Piramida strachu

„Piramida strachu”

Tomasz Pruski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

W mojej karierze erpegowca miał miejsce krótki romans ze światem
World of Darkness i bardzo miło wspominam tamte czasy. Dlatego
też z nutką melancholii sięgnęłam po scenariusz Piramida Strachu,
którego akcja rozgrywa się wśród ciemnych uliczek miast zamieszkanych
przez armie nadprzyrodzonych istot. Tak jak się spodziewałam,
prócz sprawnie wymyślonej gotyckiej estetyki, nie odnalazłam nic,
co wskazywałoby na jakiekolwiek pokrewieństwo prezentowanego scenariusza
z korzeniami gatunku, którego ojcem jest Edgar Allan Poe. Dobry
wygrzew nie jest zły i krwawe bitwy między przedwiecznymi istotami
mają swój niezaprzeczalny urok, a na brak tego typu przyjemności
fabuła Piramidy narzekać nie może. Narzekać natomiast można na
parę innych cech scenariusza: brak pomysłu na postaci, nierówne
rozłożenie znaczenia roli bohaterów między poszczególnymi graczami,
brak wpływu graczy na rozwój wypadków, trochę chaotyczny pomysł,
który na domiar złego nie posiada zakończenia.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz uwzględnia fakt, że gracze nie zawsze poruszają się
zgodnie z założeniami linii fabularnej – zawiera rozwidlenia i
omawia różne ścieżki; jest przy tym bardzo przejrzysty i ma wyraźnie
zarysowaną strukturę. Ponadto w tekście autor umieścił ramki ze
szczegółowymi radami dla MG dotyczącymi nastroju poszczególnych
scen i odpowiedniej muzyki, a także podrozdział, w którym sugeruje,
jak należy odgrywać bohaterów niezależnych – uważam, że jest to
wartościowa lektura nie tylko dla początkujących Mistrzów Gry…
Ładny język, niestety od czasu do czasu zupełnie bez potrzeby
okraszony jest rażącymi kolokwializmami („zanim ktoś się
skapnie”). Warsztat autora jest więc godny naśladowania,
jednak przygoda nie jest specjalnie oryginalna. Tylko kwestia
przepowiedni sprawia, że nie można jej nazwać banalną – ale tak
naprawdę to jedynie tło, a nie prawdziwa treść przygody.

Julian Czurko

Kolejny „mistyczny rytuał” odprawiony bez skutku na fali „Blade:
Wieczny Łowca”. Wydarzenia i postaci mało przekonywujące. Zwłaszcza
przepakowani książę, dostojnik Camarilli i „Nosferatu”, oraz wyłożona
marmurem piramida w hangarze na Wyspie Psów. Wszystko nastawione
na wywołanie efektu… który wcale się nie pojawia. Brakuje jakiejkolwiek
pointy.

Tomasz Z. Majkowski

Co za idiotyzm.

Po pierwsze, pokonała mnie wariantowość tego scenariusza. Pogubiłem
się w gąszczu Aktów IIb, VIIe i XIXó. Za diabła nie potrafię zrozumieć,
w jaki sposób łączą się tej przygodzie wątki, kim są bohaterowie
niezależni, dlaczego gracze się w to wplątali, czemu wampiry zajmują
się włamaniami, czemu niby Francuz jest gorącokrwisty, kim jest
wampir John, z jakich powodów książę, żyjący od początku naszej
ery nie wie o tajnym przejściu z 1666 i toleruje, żeby gnieździły
się w nim wilkołaki i oraz całej masy innych rzeczy.

Za to na dwa fakty jestem w stanie postawić. Po pierwsze, Armand
to Ukochana Postać Mistrza Gry. Po drugie, przygoda powstała następująco:

>>>SCENKA RODZAJOWA<<<

[dzwonek do drzwi]

MG: Chłopaki, to wy? Właśnie miałem dzwonić i odwołać sesję.
Nie mam

przygody.

CHÓR GRACZY: Eeeeee no! Poprowadź coś! Jesteś taki świetny! Na
pewno coś

wymyślisz!

MG: No dobra. Skoro tak uważacie… A więc – dostaliście zlecenie,
by

się włamać do posesji.

>>>KONIEC SCENKI<<<

Nie wątpię, że wszyscy cudownie się bawili – i że MG wiele włożył
potem wysiłku, by nadać sens temu, co przychodziło mu do głowy
podczas sesji. Ale luki fabularne są zbyt oczywiste, by rzecz
była świadomie zakomponowana.

Bo choćby taki Nosferatu John… W przygodzie pojawił się niby
Robin DobryDruch, żeby podpowiadać drużynie, co teraz robić. Ale
drużyna zaczęła zadawać niewygodne pytania – skąd niby taki nosferatu
tyle wie? Więc MG szybciutko powiedział „wyczuwasz, że to nie
jest taki zwykły nosferatu”.

I takich śladów jest w tekście multum.

Stąd właśnie Bohaterowie Niezależni rzucają się po scenariuszu
jak opętani, stąd nie wiadomo, kim jest Główny Zły (zauważcie,
że jego tożsamość zatajono do samego końca), a bohaterowie, którzy
najpierw nie mają o czymś pojęcia potem okazują się doskonale
o tym wiedzieć.

Poza tym – warto wspomnieć i o tym, że Autor niby wprowadza warianty,
ale tak naprawdę wkleja w kolejne akapity ten sam tekst. Nie wiem,
jak czytelnicy, ale ja poczułem się urażony. Po pierwsze tym,
Autor jest zbyt leniwy, by opisać alternatywny przebieg wypadków.
Po drugie, że obraża moją inteligencję, sądząc, że tego nie zauważę.

No i zakończenie! Oskar za najgłupszy finał roku. Wampir wchodzi
do wanny i się kuli. Zaprawdę, rozwiązanie godne polskiej szkoły
filmowej.

A więc, podczas sesji gracze albo coś spaprali, albo wtłukł im
wszechpotężny Banderas, pardon, Armand i do rytuału doszło. Ale
cwany MG nie zamierzał unicestwić swojego uniwersum.

Kończę i idę pod prysznic. Skulę się pod nim – i niech obmyje
mnie krew.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Wampir zazwyczaj kojarzy się nam z „personal horrorem” i dużą
dozą rozterek natury moralnej, które MG stawia przed graczami.
Można jednak grać inaczej, bardziej swobodnie i nastawić się na
szybką, efektowną akcję i walkę przy użyciu supermocy. I to też
jest fajne.

Problem z „Piramidą” jest jednak taki, iż gracze będą mieli tu
również do czynienia z intrygą, która (poza niezbyt zgrabnym i
zbyt potocznym sposobem opisania) grzeszy nieskładnym przebiegiem
i pozbawionym dramatyzmu finałem. Zakończenie scenariusza, w którym
gracze nie mają w zasadzie szans dowiedzieć się, o co chodziło
(choć to niewielka strata, bo wyjaśnienie niepowodzenia rytuału
jest bardzo nieefektowne), wywołuje ogromne rozczarowanie.

Co gorsza – pojawiającym się w scenariuszu bohaterom niezależnym
gracze w zasadzie nie mogą nic zrobić, a wprowadzenie nietykalnej
i wypasionej postaci ex-egzekutora stanowi typową zmorę scenariuszy
rozgrywających się w Świecie Mroku. Jest w tym zresztą pewna ironia,
albowiem nawet taki super potężny wampir nie dowie się, że cały
rytuał nawalił z totalnie błahego powodu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Mrok… Oj do tej przygody to nie mogłem się zabrać już w ogóle.
Dwukrotnie zaczynałem.. teraz trzecie podejście… do boju…
Chyba moje wątpliwości były słuszne. „Buńczuczny Toreador powinien
szybko zginąć”. I znów będą mówić, że się z WODu nabijam. Fajną
rzeczą są z kolei wstawki o muzyce, ja za tym nie przepadam jakoś
szczególnie, ale wielu MGów chętnie lubi korzystać z muzy na sesji.

Totalne pomieszanie z aktami IIb, IVc. Chaos. Chyba jest to po
prostu zapis odbytej sesji.

…Mrok… Cierpienie….

Krzysztof Świątek

PLUSY: ???

MINUSY: cała reszta. Totalny mętlik aktów i możliwych
zakończeń – VIB,VC,IIIA itd. Intryga – jakaś jest ale ofiaruję
suszoną mątwę temu kto mi powie o co w niej chodzi? A ten wielki
zły to w końcu kim jest? A Nosferatu to Nosferatu czy nie Nosferatu?
Jak nie toperz to ja nie wiem co…

WRAŻENIA: pozostaje zgodzić się z Puszonem:
…mrok…cierpienie…gorsze niż ból zęba.

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *