Fałszywy diament

„Fałszywy diament”

Piotr Ługowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Do Fałszywego diamentu podchodziłam aż trzykrotnie i za każdym
razem miałam poważne problemy ze zrozumieniem nie tylko tego,
o co chodzi w scenariuszu, ale nawet pojedynczego zdania. Przygoda
została spisana w sposób niechlujny i chaotyczny, co wyjątkowo
utrudnia jej odczytanie. Przyznaję się, że w końcu poległam na
polu bitwy. Klęska była mało heroiczna, gdyż mimo usilnych starań
nie udało mi się dociec, „co autor ma na myśli”. Chaos
fabuły przypominał mi splataną w rozkosznej zabawie przez małe
kocię włóczkę, której nici zupełnie się ze sobą posupłały i to
tak, iż nie wiadomo, gdzie jest jej koniec, a gdzie początek.
Zanim jednak czytelnik zupełnie pogubi się w labiryncie scenariusza,
który roi się od kobiet krasnoludów, setek asasynów i tajemniczych
kultów, napotka niemiły wstęp, w którym autor wyraźnie deklaruje,
iż ma zamiar pognębić postaci graczy i pokazać naiwniaczkom, jaki
ten świat jest okrutny. Trudno mi wyobrazić sobie drużynę, która
odnalazłaby przyjemność w graniu w Fałszywy diament.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Scenariusz jest z założenia „prztyczkiem w nos” dla
tzw. typowej drużyny heroic fantasy, zajmującej się głównie wyprowadzaniem
swoich postaci na coraz wyższe poziomy. Chciałabym wierzyć (a
scenariusze kandydujące do Quentina znacząco mi w tym pomagają),
że nie ma już takich drużyn ani Mistrzów Gry piszących stale jednakowe
przygody, gdzie triumfalnie morduje się kolejne potwory. W związku
z tym przedstawianie takiego scenariusza szerszemu gronu w mojej
opinii mija się z celem. Ciekawszą odmianą dla „typowych
graczy” byłoby prawdopodobnie zagranie w przygodę o większej
głębi emocjonalnej, a nie w taką, która jako jedyną odmianę proponuje
pasmo porażek zamiast setek PDków i satysfakcji z gry.

Julian Czurko

Naprawdę nie wiem, co mam sądzić, czy tym bardziej powiedzieć
na temat tej przygody. Totalnie chaotyczna. BNi robią różne dziwne
rzeczy bez powodu (do tej pory nadal nie wiem, po jakiego grzyba
ta elfka siedziała w tej knajpie z diamentem i dlaczego boi się
stu asassynów zza krzaka. Czyżby inspiracja Monty Pythonem?).
Nie wiadomo, co się dzieje, nie wiadomo, dlaczego tak się dzieje,
po wszystkim nie ma żadnego podsumowania.

Tomasz Z. Majkowski

Powiem wprost i bez ogródek – ten tekst mnie przerósł. Nie rozumiem,
o co w nim chodzi. Nie wiem, co zyskuje krasnoludzka parka. Nie
pojmuje, skąd się wziął paladyn. No, dobrze, wiem to wszystko.
Ale zdobycie tych informacji okupiłem ciężkim wysiłkiem.

Póki drużyna robi podchody w karczmie, wziąwszy złych za dobrych,
a dobrych za złych (oklepane, ale wciąż ma swój potencjał), rzecz
jest jeszcze znośna. Ale od momentu, gdy pojawia się krasnoludzka
kobieta, scenariusz zamienia się w kompletny strumień świadomości.

Gdyby wyliczać bezsensy tej przygody, pewnie skończyłyby mi się
fonty, dość więc poprzestać na konkluzji, że ten scenariusz gra
w jednej lidze z „Piramidą Strachu” i „Przedstawieniem”.

Problem bowiem w tym, że Mistrza Podziemi (tak, tak. Przecież
to modelowe D&D. Świat zaludniają sami przedstawiciele profesji
awanturniczych.) najwyraźniej przerosła diaboliczna intryga Ramerduffów.
Nawprowadzał zbędnych enpisów, nakomplikował, aż w końcu doprowadził
do odbierającego wszystkie siły zakończenia.

„Ścieżki” były przygodą o tym, kto tu jest mocniejszy – autor
„Diamentu” musiał mieć podobny problem z graczami, skoro za swoje
szczytowe osiągnięcie uznaje scenariusz o tym, kto cwańszy. Graczy
robi się tu w balona na każdym kroku – jeśli dobrze policzyłem,
mają szansę zostać oszukani cztery razy. W dodatku, pisze nasz
MP we wstępie, jaką to terapeutyczną funkcję pełni jego scenariusz,
jak gra z konwencją – i w ogóle, jakie to ambitne, że gracze nie
eliminują Złych.

Niestety, nie jest to inteligentna gra z konwencją, a całe rozwiązanie
jest trochę nie fair – zarówno z punktu widzenia rozrywkowego
(bo gracze nic, tylko dostają po uszach), jak i spójności – ot,
choćby dlatego, że jeśli to enpisi przynoszą klejnot, zostają
wymordowani – a drużynie życie się oszczędza.

Poza tym – rzecz nie wypali. Nie ma drużyny, która przełknie
porażkę tego rodzaju. Będą kombinować, myśleć, intrygować i planować,
aż pognębią złe krzaty i odbiorą im diament z czystej chęci zemsty.
A ponieważ konfrontacja tego rodzaju ma się podobno zakończyć
nieuchronną śmiercią bohaterów, przygoda albo:

a) skończy się śmiercią drużyny, awanturą pod koniec sesji i
poważeniem autorytetu MP jako sprawiedliwego arbitra i twórcy
przygód, albo

b) zabiciem złych krasnoludów, pomszczeniem wioski, a więc fiaskiem
z punktu widzenia początkowych założeń.

I tak zyskaliśmy prawdziwe curiosum: przygodę złożoną głównie
z wad konstrukcyjnych.

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Trudno cokolwiek napisać o tym scenariuszu, skoro nie ogarnia
się go umysłem.

Można jednak przy okazji wysłać apel do wszystkich przyszłych
autorów scenariuszy wysyłanych na Quentina. Możecie pisać z błędami,
tekst może być nieuporządkowany, fabuła banalna. Każdy pisze tak,
jak potrafi, a talent szlifuje się przez lata. Temu również służy
ten konkurs.

Jednej tylko rzeczy ścierpieć nie sposób. Gnojenia graczy. Nie
wysyłajcie nam scenariuszy, które narodziły się z pragnienia „pokazania
graczom, gdzie jest ich miejsce”. Jeżeli macie złe drużyny, składające
się z tępaków, to przestańcie z nimi grać, pogadajcie o swoim
problemie przy piwie albo przerzućcie się na ogrodnictwo. Nas
interesują wyłącznie takie przygody, które sprawią, że gracze
będą zadowoleni (nawet z porażki czy śmierci bohatera), a nie
upupieni i zmaltretowani (nawet jeżeli na to zasługują).

Stawiamy na dobrych MG i graczy. Brudy prosimy prać we własnym
domu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Dla graczy sam „Diament” – słodkie…. Zamierzenie autora tekstu
też miłe – chce pokazać napakowanym herosom co to znaczy przegrywać.
Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Podoba mi się dwoje głównych evil one’ów – para złych krasnoludów
– małżeństwo, żeby sobie ktoś nie pomyślał. Yeah. Czuję, że mimo
zapewnień autora będzie baaardzo D&Dowo..

Tekst zapodany jest chaotycznie – w niewłaściwej kolejności,
czasem niemal losowo. Im dalej tym gorzej… śmieszniej w zasadzie,
bo pojawiają się takie kwiatki, że ło rany…A 100 asasynów w
krzakach rządzi…. Nie chce mi się nawet komentować..

Autorze, jeśli masz więcej niż 14 lat to nigdy więcej nie pisz
już scenariuszy do RPG, proszę.

Krzysztof Świątek

PLUSY: dwójka złych krasnoludów i 100 assasynów
w krzakach. Dawno się tak nie śmiałem.

MINUSY: cała reszta…

WRAŻENIA: mam pytanie do autora: Z całym szacunkiem,
czy Ty to w ogóle czytałeś?

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *