„Scieżki”
Michał Kotuła, Jacek Smycz
Komentarze:
Magdalena Madej
Ścieżki zrobiły na mnie piorunująco negatywne wrażenie, gdyż
jestem zagorzałą przeciwniczką używania gier fabularnych jako
środka dydaktycznego, za pomocą którego Mistrz Gry wytyka graczom
ich błędy i uczy, jak należy grać. Jestem pewna, że intencje autora
były szlachetne i (zaznaczam!) nie miał on na celu zgnębienia
i upokorzenia drużyny. Po tym krótkim wstępie przejdę do recenzji
samego scenariusza.
Po wstrząsająco brutalnym rozpoczęciu, w którym krew leje się
strugami i trup ściele się gęsto, estetyka scenariusza staje się
jeszcze bardziej naturalistyczna i odpychająca. Początkowo fabuła
przebiega całkiem spójnie, aby potem przerodzić się w chaotyczny
zlepek zdarzeń, na które, mimo swych usilnych starań, gracze nie
mają większego wpływu. Frustracje drużyny może pogłębiać brak
wskazówek mówiących, jak mają postępować.
Mimo iż bezwzględnie wierzę w dobre intencje autora, nie mogę
zaakceptować sposobu, w jaki traktuje graczy oraz tego, za pomocą
jakich środków steruje poczynaniami drużyny. Gry fabularne to
przede wszystkim rozrywka, więc mało zabawne wydaje mi się metodyczne
mordowanie kolejnych bohaterów w celu pokierowania decyzjami graczy.
Członkowie drużyny bezsensownie tracą życie, autor nie wysila
się nawet, aby opisać sposób, w jaki giną, a jedynie rzuca zdawkowo
– Kolejny gracz ginie; Może dopiero śmierć kolejnego BG sprawi,
iż się przemogą; Może to czas na kolejną śmierć?.
Zamiast umiejętnie kierować graczami za pomocą dobrze przemyślanych
wątków osobistych, autor zabija kolejnych bohaterów, aby popchnąć
drużynę w kierunku, jaki wcześniej wyznaczył. Jedyne, co tłumaczy
takie patologiczne podejście do gier fabularnych, to drastyczne
doświadczenia autora, który w swojej karierze Mistrza Gry natknął
się głównie na drużyny złożone z samych żadnych krwi psychopatów.
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
Pomysł zawikłany i okrutny, jednak zarówno wybór moralny, przed
jakim stawia się bohaterów, jak i emocje towarzyszące „przerażającym
zdarzeniom”, w których biorą udział, noszą znamiona sztuczności
i nie sądzę, żeby dały graczom okazję do przeżycia prawdziwego
katharsis. Spodziewam się raczej, że przygoda wzbudzi rozżalenie
– zwłaszcza tych spośród graczy, których ukochane postacie zginą
w nonsensowny sposób już na początku sesji.
Julian Czurko
Przygoda dość liniowa zakładająca prowadzenie BG jedną z dwóch
chybotliwych ścieżek. Wydarzenia są dość nieprawdopodobne, żeby
trzyosobowa grupa graczy zorientowała się o co chodzi, każdy musi
prowadzić po czterech bohaterów. Dużo paskudztw – mordowanie noworodków,
itp. Poza tym niekonsekwencja – kiedy gracze zabijają rabusiów
w ostatniej scenie, okazuje się że są źli, a kiedy to samo robi
dobry mag, wszystko jest cacy.
Tomasz Z. Majkowski
Witamy w piekle Starego Świata. Kurcze, Warhammer to taka dobra
gra, z wielkim potencjałem – to dlaczego wszystkie przygody do
WFRP są jakieś takie…?
Cóż więc my tu mamy? Dwóch czarodziejów zakłada się, czy są na
świecie dobrzy, skłonni do poświęceń ludzie. W związku z tym,
dla eksperymentu, zaczynają wybijać drużynę.
Na przygodę składają się niezrozumiałe wizje (które w dodatku
samemu trzeba wymyślić) i kretyńska bieganina po mieście, z której
kompletnie nic nie wynika. Oraz dwie ścieżki rozwoju scenariusza.
Ale – jedna z nich kończy się klęską (Wybiciem drużyny. Bagatelka.),
która w dodatku nie zostaje objaśniona, a druga jest przesadnie
banalna, a na jej końcu czeka cukierkowe zakończenie.
I gruncie rzeczy nie wiem, co napisać o samym scenariuszu. Że
składa się z wad konstrukcyjnych? Że jest w nim śledztwo, które
nie prowadzi do niczego (przecież gracze do woli mogą sobie biegać
po mieście, póki nie zjawi się Facet w Czerni albo nie zacznie
się stosowna wizja i tak niczego się nie dowiedzą)? Czytaliście
to sami, więc znacie już zarówno wady konstrukcyjne, jak przygłupi
przebieg i zły styl tego scenariusza.
Dodam więc jeszcze, że człowiek, który za swoje najwybitniejsze
osiągnięcie uważa wybicie (przynajmniej części) drużyny w taki
sposób, by nie miała szans się bronić, powinien poważnie zrewidować
swój stosunek do gier fabularnych. Ten scenariusz to nie jest
wspólnie opowiadana historia. To, źle maskowana zakładem magów,
sadystyczna zabawa w eliminację postaci, które gracze lubią, co
podkreślone zostało we wstępie. Przypomina mi przygodę o snajperze
– taką, a której tajemniczy „ktoś” eliminuje z odległości dwóch
kilometrów kolejnych członków grupy i nie można go złapać.
Bo przecież wszyscy widzimy – niby jest zakład dwóch magów, niby
jest jakaś możliwość wyplątania się – ale kiedy gracze wpadają
(bez testów obronnych) do studni, albo cudem unikają śmierci tylko
po to, by za chwilę zginąć w sposób kretyński, to jest czysta
złośliwość prowadzącego i widoma próba okazania, kto tu rządzi.
Ponadto, wszystko to udaje głęboką przygodę, która ma poruszać
problem moralny. Bzdura. Problemu „zabić enpisa lub zginąć” nie
ma – każdy będzie ratował swoją postać. W związku z tym sadystyczny
MG wymusza na członkach drużyny paskudne zachowania, a potem ich
na dokładkę morduje.
Taki pokaz siły i dominacji jest moim zdaniem skrajnie niesmaczny.
Kiedy dowiem się, kto tego potworka urodził, zapiszę jego nazwisko
w kajeciku, żebym przypadkiem nie trafił do niego na sesję.
Łukasz M. Pogoda
…
Maciej Reputakowski
Pierwsze wrażenie nie jest złe. Co prawda nie można otrząsnąć
się z uczucia, że „już się to gdzieś widziało”, ale absolutne
nowatorstwo nie jest wymogiem tego konkursu. Większy problem stanowią
założenia scenariusza. Istnieją dwie możliwości – albo jest on
przeznaczony dla zdesperowanego MG, który chce nauczyć swoją wyrzynającą
wioski drużynę, jak się powinno grać; albo dla normalnej grupy
dobrych graczy, którzy mają za zadanie razem z MG dokonać swoistej
psychoanalizy.
W pierwszym przypadku gracze będą zawiedzeni, bo nikt nie lubi,
jak mu się mówi, że jest niedobry i w ogóle „be”. Takie rzeczy
lepiej załatwić poza sesją we własnym gronie.
W drugim przypadku zawodzi wykończenie, gdyż wybory, które stawia
się przed drużyną są w oczywisty sposób niegodziwe i nie do zaakceptowania
przez normalnego człowieka. Nie byłoby dziwne, jeżeli gracze by
po prostu w tego typu momencie zrezygnowali i dali się zabić.
Gdyby wymagania magów były tzw. „małymi podłościami”, a nie absolutnym
złem, efekt miałby większą siłę, bardziej męczyłby sumienie (może
wystarczyłoby stopniować warunki?). Może się również przez przypadek
zdarzyć tak, że paru graczy dość szybko wypadnie z sesji i straci
czas.
Warto, mimo niedociągnięć w realizacji, pochwalić „Ścieżki” za
szlachetność. Za wiarę w to, że warto coś robić dla ludzi. Nawet
jeśli nie uda się tego przedstawić na sesji przy użyciu tego właśnie
scenariusza, sama intencja jest bardzo cenna.
Marcin Segit
…
Michał 'Puszon’ Stachyra
Młotek (znaczy Warhammer). Całkiem ciekawi, żywi (to może nie
najlepsze określenie) NPCe – tzn. takie wrażenie mialem po początkach
scenariusza i wprowadzeniu sierżanta Milo – to mogłoby być pociągnięte
dalej…
Pomysł z ginięciem kolejnych postaci – hmmm czy naprawdę nie
ma innego sposobu aby urozmaicić graczom zabawę niż po kolei ich
ubijać??? Zapewne, w zamyśle autora, przygoda miała oduczyć graczy
wybijania kogo się da i czego się da. Nie tędy jednak droga….A
dylematy w stylu zabić dziecko / dziewicę czy ratować własną postać
chyba są obce wszystkim graczom, grającym w ten sposób.
Plan miasta (dodatek) starannie przygotowany – tylko skąd w takim
małym mieście tylu dziwnych typów – 4 ulice na krzyż, a mamy i
kilku alchemików i estalijskeigo przemytnika i ludzie bijący się
na ulicach i straż miejska i jeszcze świątynie z dużą ilością
mnichów no i oczywiście biblioteka – zawsze mnie fascynowało ile
w takim małym mieście może się zmieścić.
Gracze tak naprawdę mają małe szanse dowiedzieć się, dlaczego
giną (zakład magów – suuuuper pomysl). Za krwawo, za brutalnie,
bez sensu.
Krzysztof Świątek
PLUSY: starannie przygotowany scenariusz.
Ładna mapa.
MINUSY: nienawidzę MG, którzy szafują śmiercią.
Nieważne czyją – BG czy NPC. To ma być zabawa, która uczy – a
nie ma nauki bez kary np. za głupotę. Ale tak o, bo dwóch pajaców
się założyło?!
WRAŻENIA: nie, do takich przebieżek po mieście
żaden MG by mnie nie namówił – najwyżej usłyszałby parę miłych
słów.
