Nie pozwolę

„Nie pozwolę”

Kuba Koprowski

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Ciekawe zawiązanie przygody, doskonale dobrane do założonej przez
autora konwencji miejsce, gdzie rozgrywa się akcja scenariusza.
Wiktoriański klimat i drobne smaczki sprawiają, iż grający w ten
scenariusz gracze nie będą mogli narzekać na atmosferę opowieści.
Byłoby jeszcze bardziej interesująco i niepokojąco, gdyby drużyna
nie składała się z dość przypadkowej bandy artystów, a jedynie
z pary małżeńskiej i ich syna. W takiej sytuacji, osaczeni przez
narastające napięcie i zanurzeni w mlecznej angielskiej mgle członkowie
rodziny mogliby wytworzyć miedzy sobą głębokie i poruszające relacje,
dzięki którym proponowane zakończenie nabrałoby mocniejszego wyrazu.

Urzekł mnie pomysł na postać młodej matki, czarownicy, która ponad
sto lat temu spłonęła na stosie. Równie interesująca jest kreacja
jej małego synka, ale głowa rodziny (autor nie przypisał ojcu
żadnej istotnej roli) wypada raczej blado przy żonie wiedźmie
i potomku, który okazuje się łowcą czarownic. Pozostali członkowie
drużyny smętnie pałętają się po scenariuszu, przeszkadzając w
dynamicznym rozwoju tragicznej historii.

Krystyna Nahlik

Joanna Szaleniec

Wadą przygody jest rozwlekły wstęp – cztery dni, w ciągu których
praktycznie nic ciekawego się nie dzieje, a gracze konają z nudów.
Pomysł, jakkolwiek potencjalnie niesie spory ładunek emocjonalny,
stosunkowo słabo angażuje postacie. Scenariusz pozostawia uczucie
niedosytu.

Julian Czurko

Ciekawa historia o dość mglistej poincie. Autor zmierzył się
z typowymi, odruchowymi zachowaniami graczy grających w Zew Cthulhu.
Ciekawy motyw obsadzenia w gracza w roli matki. Szkoda, że inni
gracze nie byli tak zaangażowani w całą intrygę.

Tomasz Z. Majkowski

Twierdziłem, „Wędrówki” mają marny tytuł? Myliłem się. „Nie pozwolę”
jest arcydziełem marnego tytułowania. Non possum.

Sam natomiast scenariusz jest wcale niezły. Przede wszystkim,
oparty jest o dobry pomysł, ten jednak zadziała wyłącznie warunkiem,
że w przygodę bawią się gracze dobrze zaznajomieni z „Zewem Cthulhu”.
Już to widzę – przychodzą na sesję, a MG rozdaje im postaci. Grać
będą artystów, w dodatku kobieta dowiaduje się, że koniecznie
musi mieć dziecko. „Proszę, proszę” myśli kobieta, która wie,
że to jest horror, i która zna „Dziecko Rosemary”, „Mój synek
jest Antychrystem”.

Wszyscy spotykają się nad morzem, by czcić pamięć przyjaciela
– to bardzo klasyczne. Przygotowują się do występów. Zaraz coś
się zacznie dziać. W końcu nie bez powodu pensjonat zmienił ostatnio
właściciela. Nie bez powodu dwaj enpisi noszą pretekstowe imiona
kamerdynerskie i wyglądają jak olbrzym z „Miasteczka Twin Peaks”.
Nie bez powodu ostatnie piętro jest zamknięte.

Oho – kałuża! No, to wszystko jasne. Istoty z Głębin. Na sto
procent w podziemiach jest świątynia Dagona. W końcu znamy się
na ZC, wszystko wiemy.

Jeśli odpowiednio pokieruje się scenariuszem, przy graczach –
wyjadaczach nie ma szans, by przyszło im do głowy, że obserwują
działania przemytników. Owszem, będą o nich mówić – ale to taka
konwencja rozgrywki, wedle gracze udają, że nie wiedzą, iż za
chwilkę zaczną dziać się rzeczy nadnaturalne. Przecież to ZC.

A najpiękniejszy w całym scenariuszu jest fakt, że w podziemiach
faktycznie jest świątynia (czy Dagona? Trudno powiedzieć.), ale
przemytnicy używają jej jako meliny i w ogóle nie odprawiają w
niej rytuałów. I można by nawet pozwolić graczom ją, byle się
nie zorientowali.

I gdy okazuje się wreszcie, że w hotelu kryją się zwyczajni przestępcy,
że elementu nadnaturalnego nie ma, że to wszystko wymysł chorych
wyobraźni graczy (czy postaci – w końcu artystów, nadwrażliwców),
zaskoczenie jest gwarantowane.

Niech mi ktoś tylko wyjaśni, po co dodano do tego motyw opętania?
Po mojemu dziecko powinno zacząć zachowywać się dziwnie („Oho!
Antychryst!”) z zupełnie innych powodów – na przykład nażarłszy
się czegoś, co przemycają nasi szmuglerzy.

Tak oto scenariusz nie wykorzystuje swojej najmocniejszej strony
i wszystko rozłazi się po kościach i robi typowe, takie, jak setki
przygód.

Autor powinien do tego popracować nad stylem, bo lektura była
naprawdę bolesna. I momentami nie widziałem o co chodzi. Może
następnym razem warto dać komuś do przeczytania scenariusz, zanim
się go wyśle?

Łukasz M. Pogoda

Maciej Reputakowski

Na początku warto pochwalić rozpoczęcie – jak się okazuje, można
jeszcze w tej materii w Zewie Cthulhu coś wymyślić. Zamiast oklepanego
listu, cykliczne spotkanie połączone z pokazem dzieł artystycznych.
Bardzo na miejscu i bardzo dobrze wpisane w konwencję.

Świetnie zbudowany klimat i narastający subtelnie niepokój. Bardzo
dobrze wykorzystana świadomość graczy, którzy zdają sobie sprawę,
że biorą udział w sesji ZC. Doskonale działa również chwyt z pędzącą
karetą, który budzi grozę w zupełnie naturalny sposób.

Problem stanowią przede wszystkim postaci graczy. Z jednej strony
mamy doskonale pomyślaną rodzinę (klasyczny motyw z horroru),
a z drugiej jakąś nieokreśloną grupę bohaterów graczy, o których
wiemy tylko tyle, że dostaną kosę od dzieciaka.

Drogi są dwie – wyrzucić ich albo nadać im jakąś osobowość. Wtedy
powinno być dobrze.

Jeżeli przygoda ma być tylko horrorem – jest w porządku. Jeżeli
jednak gracze lubią wiedzieć (choćby w zarysie), co jest grane,
to niestety scenariusz ich rozczaruje. Finał wystrzeliwuje zupełnie
bez ostrzeżenia, nagle pojawiają się przemytnicy i inkarnacje
sprzed wieku.

A potem znikają, rozpływając się w powietrzu.

Marcin Segit

Michał 'Puszon’ Stachyra

Zew Cthulhu 1890 – lubię te klimaty… zobaczymy cóż z tego wyjdzie.

Fajny pomysł z przygotowaniem materiałów przez graczy – rzecz
raczej dla doświadczonych i maniakalnych, ale naprawdę idea zacna.
Klimatyczny gotycki pensjonat (aczkolwiek nie wymykający się euklidesowej
geometrii..) Znów problem z tym, że MG zakłada, co będą gracze
robić 'nie pytając ich o zdanie’. jest tu parę dobrych motywów
budujących nastrój, szkoda, że autor w pewnym momencie skupia
się wyłącznie na postaci matki.. całkowicie zaniedbując innych
graczy. Motyw małżeństwa z dzieckiem to niezły patent na horror,
szkoda, że niewykorzystany lepiej. A i jest tu parę rzeczy, które
są wsadzone chyba tylko po to, żeby podkreślić, że to ZC (kapliczka
pod hotelem)…. i o co chodzi z tą wiedźmą?

No i nie wyszło z tego za wiele dobrego…

Krzysztof Świątek

PLUSY: wstęp, przygotowanie postaci, pomysł
na małżeństwo z dzieckiem.

MINUSY: kulty, kapliczki pod hotelem – po co ???
A ta wiedźma to skąd? I o co tu chodzi?

WRAŻENIA: a tak się fajnie zapowiadało…

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *