„Sore wa himitsu desu: To tajemnica” (pdf)
Hanna Fiutek
Komentarze:
Magdalena Madej
Zawsze, gdy zasiadam do lektury scenariusza do Legendy Pięciu
Kręgów jestem z założenia pozytywnie nastawiona, z ogromną przyjemnością
zagłębiam się w powieściach o honorze i bohaterstwie, jednak z
jeszcze większym zapałem śledzę dobrze zbudowaną fabułę. Proponowana
przez autorkę Sore wa himitsu desu opowieść, mimo wyraźnych zalet
i odważnych posunięć (kazirodczy związek między bratem a siostrą)
nie przekonuje mnie i nie wywołuje tak oczekiwanego dreszczyku
emocji.
Podstawy, na jakich wzniesiono fabułę przygody, są dość ciekawe
i mogłyby stać się podwalinami dramatycznej i poruszającej opowieści.
Niestety scenariusz cierpi na chorobę, która dolega większości
znanych mi tekstów tego typu. Charakteryzuje się ona bardzo nierówną
budową fabuły, która z początku jest pełna szczegółów i akcji,
z czasem jednak gęstość i znaczenie wydarzeń rozrzedza się.
Rzecz ma się tak samo i w przypadku tej przygody. Zawiązanie opowieści
i początkowe wydarzenia przebiegają prawidłowo, ale końcówka to
garść rzuconych pod nos graczy wątków, które sami mają sklecić
w całość.
Krystyna Nahlik
…
Joanna Szaleniec
To interesujący scenariusz, ale zbyt sucho, jakby pośpiesznie
napisany. Wątki nie są do końca wygrane, a skomplikowane relacje
między bohaterami niezależnymi za mało angażują graczy. Przygoda
ma spory potencjał, jednak stanowczo wymagałaby dokładniejszego
przemyślenia i dopracowania.
Julian Czurko
Dosyć liniowa przygoda, prowadząca do odkrycia plugawego kultu
bóstwa księżyca. Czasami bardzo dziwiło mnie zachowanie BNów –
np. sprzątające gejsze, czy wybitnie uchybiający etykiecie gospodarz.
W swojej obecności pozwolił na obrażenie gości! Kilka fajnych
wątków, które nie zostały rozwinięte (np. kazirodcze stosunki
dwojga rodzeństwa, które mogły dać zaczepienie dla całej przygody).
Sporo miłych elementów, jak odbicie starca w wodzie (znów – bez
jakiejkolwiek kontynuacji), upiór, który okazuje się nie być upiorem
i krew Onnotangu w tle. Szkoda, że wszystko znowuż kończy się
Mrocznym Rytuałem™.
Tomasz Z. Majkowski
Zauważywszy, że przygoda jest do „Legendy”, podszedłem do niej
dość optymistycznie. Pomyślałem z początku: „Wreszcie doczekałem
się scenariusza do l5k, który nie jest opowiadaniem i nie wymaga
od graczy emocjonalnego wybebeszania się na każdej sesji. Nareszcie
nie gra się na tej jednej, jedynej strunie – konflikcie miłości
i rokugańskiej moralności. Super.”
Potem odszczekałem.
Zaczyna się od zaginięcia rudowłosej shugenja – czyli wciągania
w pułapkę – i jest jeszcze znośnie. Inna sprawa, że gracze mają
tu poważny zgryz – oczywiście, jeśli nie będą szukać shugenjy
(Odmiana tego słowa naprawdę bawi. Właśnie dlatego go nie odmieniamy.),
nie wypełnią misji – ale tę misję zlecił im przygodnie napotkany
daimyo, pisze się tu bowiem, że samuraje graczy po prostu przejeżdżają
przez jego włości. A że mają wyraźny cel podróży – więc jeśli
ruszą w pogoń, nie wypełnią zadania postawionego im przez ICH
pana.
Ale to drobiazg. Tylko nie rozumiem, czemu nie można z graczy
zrobić ochrony panny, a nie przypadkowej grupy?
Nie pojmuję też, dlaczego zastawia się na naszych bohaterów aż
tak skomplikowaną pułapkę. Czemu ktoś dokłada starań, by nawrócili
się na wiarę w Księżyca i czemu ściąga ich do miasteczka. I dlaczego
brakuje zakończenia?
Od niewykorzystanych motywów aż się roi – jest i kazirodztwo,
i duch, który okazuje się żywą osobą, a przede wszystkim tajemniczy
mnich nad jeziorkiem. Kim on jest? Zauroczył mnie motyw z odbiciem,
które po nim zostaje. Zupełnie jak uśmiech bez kota.
Cóż jeszcze nadaje się do ocalenia? Ano, legenda, że miedź to
krew Księżyca, która wsiąkła w ziemię. Cudna.
Poza tym przygoda, niestety, nadaje się do śmieci. Składa się
z zasugerowanych wydarzeń, z których nic nie wynika. Gdyby miała
drugą połowę, może nie byłaby taka zła. Ale drugiej połowy nie
ma. Nie chodzi tu, oczywiście, o rozwiązanie wszystkich wątków
– ale choć drobną, maluśką kulminację.
Zapowiada się na początku tajemnicę – i gdyby o tajemnicach rzecz
traktowała, przymknąłbym oko na brak zakończenia. Tajemnica nie
potrzebuje rozwiązania. Ale w tym scenariuszu tajemnic nie ma
w ogóle. Są wyłącznie zagadki, które rozwiązać należy.
No dobrze, jedna tajemnica jest – jest nią mnich znad jeziorka.
Dlatego właśnie z całej przygody jego jednego warto zapamiętać.
Łukasz M. Pogoda
…
Maciej Reputakowski
Nieco zgrzyta w tekście określenie „kultyści”, które w polskim
światku RPG jest mocno powiązane z Zewem Cthulhu, a także niepoprawna
odmiana słów „samuraj” czy „shugenja”. Nie są to poważne błędy,
ale jako że mamy do czynienia z terminami kluczowymi dla systemu,
warto pisać je poprawnie. Więcej dobrych słów trudno o „Tajemnicy”
powiedzieć.
Przygoda urywa się w momencie, w którym na dobrą sprawę powinna
się zacząć rozkręcać do finału. Ostatni akapit (tuż przed opisem
Bnów) jest jednym wielkim streszczeniem, które wynikało najwyraźniej
z braku czasu na dokładne spisanie wydarzeń.
Szwankuje też logiczność pewnych sytuacji. Jeżeli założyć, że
drużyna składa się z doświadczonych w materii L5K graczy, to Fujiro
oraz gejsze mają wielką szansę zginąć już po drugim, trzecim zdaniu.
Wystarczy, że wśród BG będzie choć jeden prawdziwy Lew.
Ciekawie mógł wypaść motyw wprowadzenia do Legendy dość ciężkich
uczuć, typowych dla współczesnego kina azjatyckiego. Niestety,
poza szokowaniem graczy (a w zasadzie jednego gracza) wiele nie
wnosi.
No i największy problem. Całe tło i historię opisano w bardzo
szczegółowy i dość wciągający sposób. Pytanie brzmi – w jaki sposób
gracze mają się tego wszystkiego dowiedzieć, skoro nie zaplanowano
żadnej, poza ostateczną walką, sceny, w której można by odkryć
choć rąbek tajemnicy?
Marcin Segit
…
Michał 'Puszon’ Stachyra
Kolejne L5K, coś nam się żółtki popularne zrobiły…
Wstęp rys historyczny – hmm… mogło by to być podane w nieco
sprawniejszej formie. Potem nie jest niestety lepiej – od legendowego
scenariusza oczekiwac należy lekkiego stylu, barwnych opisów.
Tu jest dość siermiężnie – gdyby to był Warhammer, to bym się
o to nie czepiał, ale jak ktoś porywa się na L5K powinien zdawać
sobie sprawę z wyższych wymagań. Denerwuje mnie też ciągle powtarzana
fraza „Gracze z pewnością…” Nieznośna jest też odmiana słów
samuraj (tak do połowy tekstu) i shugenja. To wszystko dziwi,
bo widać, że tekst napisany jest przez osobę, która niewątpliwie
zna się na Legendzie.
O kurcze, myślałem, że tekst jest po prostu średni, ale właśnie
doszedłem do kultystów…aaaaa… i mamy jeszcze kazirodztwo (hmm,
ciekaw jestem co się dzieje jak Fujiro przegrywa pojedynek), jakiegoś
medytującego nieznajomego, ubume – i nic nie zostaje zakończone.
To tajemnica….. tak to tajemnica gdzie w tej przygodzie są tajemnice.
Bardzo się na tym tekście zawiodłem.
Krzysztof Świątek
PLUSY: pojedynek między rodzeństwem i sprawa
zakazanej miłości.
MINUSY: to tajemnica o co w tym wszystkim chodzi.
A od kultystów już mnie zęby bolą.
WRAŻENIA: sorry, ale odnoszę wrażenie, że we
wszystkich scenariuszach do Legendy najważniejsze jest epatowanie
japońskością a reszta stoi daleko w kolejce. Po przerobieniu tego
na zwykły scenariusz fantasy (bo L5K to fantasy w klimatach japońskich,
prawda?) zostałoby coś tak mizernego, że aż strach…
