U.S.Armageddon

„U.S.Armageddon”

Grzegorz Wołoszuk

Spoiler

Komentarze

Marcin Blacha

Nie jestem w stanie poprowadzić tego scenariusza i nie czuję się winny. Tekst jest bardzo trudny w odbiorze i wysiłek włożony w jego zrozumienie nie procentuje, ponieważ przygoda nie składa się w spójną całość. Nawet jeśli gdzieś trafi się fajny pomysł na NPC lub wydarzenie, to dotarcie do niego kosztuje niemało trudu. U.S. Armageddon jest jednym z najsłabszych scenariuszy tegorocznej edycji. Lekturę polecam tylko wytrwałym.

Piotr Brewczyński

Wojciech Doraczyński

Co tu dużo mówić: nie podoba mi się. Scenariusz ten ma zasadniczą wadę: chce być śmieszny, a mu to nie wychodzi. Przynajmniej na mnie nie działa, podczas lektury usta drgnęły mi trzy razy: przy wymuszonym „ślubie”, podczas zwiedzania podziemnych schronów przeznaczonych dla elity amerykańskiego społeczeństwa i przy zapoznaniu się z siecią elektryczną Sun City. Styl autora był dla mnie ciężki i mało czytelny, gdyby nie obowiązek to przerwałbym lekturę gdzieś w połowie. Ten styl właśnie zabija cały humor przygody, gdyż wiele pomysłów tu zaprezentowanych ma pewien groteskowy potencjał. W zasadzie trudno tu też mówić o jakiejś spójnej akcji, „USArmageddon” to po prostu ciąg gagów, który nagle się urywa – w zasadzie autor mógłby spokojnie kontynuować swój żart dalej.

Przygoda sprowadza się do tego, że bohaterowie odwiedzają po kolei różne lokacje, a gracze podziwiają dowcipy jakie tam na nich czekają, nie mając szans na wykazanie się inwencją (chyba, że będzie to inwencja „odgrywania postaci tak aby wpasowały się w kolejny kawał”). Są jeszcze zagadki numerologiczno-semantyczne, które wywołały u mnie ziewanie.

Cóż, być może komuś humor tego tekstu przypadnie do gustu, wtedy pewnie na sesji bawiłby się dobrze. Ale mam wrażenie, że wtedy sama przygoda była by nadal mało grywalna – zdaje mi się, że sporo gagów ciężko będzie wyjąć ze scenariusza i przenieść na sesję. Mamy tu więc do czynienia z tekstem do czytania, a nie do grania. Tyle, że dodatkowo ciężko się go czyta.

Artur Ganszyniec

Scenariusz zaczyna się bardzo dobrze. Niestety już po kilku minutach (znając swój sposób grania), chciałbym robić rzeczy, na które nie pozwala scenariusz i pewno by mi nie wyszło. A potem było by jeszcze gorzej. Zwłaszcza, że przez większość czasu ślęczelibyśmy z drużyną nad niekończącym się ciągiem zagadek i łamigłówek. A w przerwach nudziłbym się, podczas gdy inni gracze wymienialiby karteczki z MG.

Poprowadzić tej przygody też bym nie zdołał. Nie znam świata a scenariusz jest miejscami zbyt nieczytelny i chaotyczny. Brakuje bardzo rad, jak utrzymać graczy w kupie i nie dopuścić, żeby sobie poszli. A w sumie szkoda, bo dużo motywów w tym tekście jest wręcz doskonałych – znajdziecie tu niepowtarzalne pomysły na NPCów, miejsca, historie. Tylko nie składa się to w żadną spójną całość.

Zalety: Parę ciekawych motywów, zabawa mitologią, miejscami przyjemnie groteskowy klimat. Nawiązania do Biblii i mitologii obiecujące.

Wady: Chaotyczne, męczące w odbiorze, zero mechaniki. Dużo informacji prześlizguje się poza przygodą, więc mogą gdzieś uciec. No i raj odnaleziony jednak rozczarowuje. I zakończenie. Nie przekonało. Bardzo nie przekonało.

Jednym zdaniem: Postapokaliptyczny chaos wpełzł niestety w samą konstrukcję przygody, grzebiąc kilka naprawdę dobrych pomysłów.

Magdalena Madej

U.S. Armageddon to machina bezsensownej brutalności napędzana twórczością Gartha Ennisa. Fabuła jest naszpikowana scenami, w których Mistrz Gry postanawia pokazać graczom, jaki świat jest zły i traktuje ich na zmianę z buta lub z dubeltówki. W nabuzowanym testosteronem uniwersum nic nie ocali kobiety przed rolą durnej blondyneczki, której jedynym sposobem na przetrwanie jest własna seksualność – w skrócie: technika survivalowa ?dam ci ciała, jak mnie obronisz”. Pozostali członkowie drużyny wcale nie mają lepiej. Do molestowanej postaci żeńskiej dołącza cała galeria dewiantów i frustratów. Bohaterowie brną przez chaotyczny scenariusz, który miele ich jak robot do mięsa, nie mając na celu usatysfakcjonowania grających, ale bezduszne przeprowadzenie założonych wydarzeń.

U.S. Armageddon to przykład zadziwiającej tendencji w grach fabularnych, która stosuje wirtuozerskie sztuczki dezinformacji i wprowadzania drużyny w błąd. Fabularne wolty i zaskakiwanie graczy to jedno, natomiast najczęściej zabieg zmylania tropu służy zamaskowaniu niedoróbek scenariusza. Podsuwając graczom karteczki z nieprawdziwymi informacjami, szczując ich na siebie nawzajem i wprowadzając chaos, ma na celu ukryć intrygę, która jest tak płytka, że dwulatek w piaskownicy, by się do niej dokopał.

Scenariusz ma parę ciekawych elementów, głownie zaczerpniętych i zaadaptowanych na potrzeby konwencji tematów z Biblii oraz mitów. Wykorzystywanie religii w świecie daje ogromne pole do opisu dla wyobraźni twórcy. Fabule U.S.Armagedon oryginalności w żonglowaniu motywami kultury nie sposób odmówić. Wisienką na postapokaliptycznym torcie są opiekunowie Adama i Ewy, chore i zepsute jednostki społeczne, które nie zdołały wychować wartościowych pierwszych ludzi. Tak więc złożona z erotomanów i trzpiotowatej sekretarki drużyna ratuje świat przed takimi zwyrodnialcami jak sportowiec, mormon, rozwodnik i feministka.

Tomasz Z. Majkowski

Trafiła się w tej edycji przygoda, którą bardzo chciałbym lubić, ale niestety – nie potrafię. „U.S.Armageddon” jest jej przeciwieństwem – wiem, że powinienem go nie znosić, ale jakoś nie mogę się na to zdobyć. Oceniając rzecz na chłodno, scenariusz jest po prostu słaby i nie pozbawiony kardynalnych błędów, w dodatku spisany niezmiernie niekomunikatywnie.

Gracze pędzą w nim od sceny do sceny, niekiedy przepychani z całą brutalnością, innym znów razem prowadzeni na miejsce przez niemożliwą do rozwiązania zagadkę. Podstawowe zadanie, czyli kompletowanie numerów, jest jednocześnie zbyt trudne i zbyt łatwe: samodzielnie rozgryzienie łamigłówki graniczy z cudem, szczęśliwie odpowiedzi wpadają w ręce graczy zupełnie ex machina. Podejmuje się tu za graczy szereg decyzji, niektóre zupełnie dziwaczne (pokażcie mi drużynę, która co rusz poddaje się bez walki!), notorycznie zabija za nią przeciwników i załatwia wszystkie problemy rękami bohaterów niezależnych. Na domiar złego, autor proponuje co i rusz dawać bohaterom karteczki, co jest zupełnie destrukcyjne dla sesji – doświadczenie uczy, że kiedy ktoś skupia się na tajnej wiadomości, przestaje uczestniczyć we wspólnej zabawie. Tak, ten scenariusz nie sprawdzi się na sesji.

A jednak, pałam do niego jakąś przewrotną sympatią. W założeniu rzecz ma być zabawna – co udaje się raz lepiej, raz gorzej. Niektóre ze scen są jednak oparte o pomysły tak świeże i intrygujące, że rozpalają moją wyobraźnię do białości. I furda, że część wątków jest zupełnie bez sensu czy rozwiązuje się głupawo, co z tego, że nie wszystko tu do siebie pasuje? „U.S.Armageddon” nurza się w nastroju groteski, trochę przypominających filmy de la Iglesii, trochę Gilliama. I choć, jak podkreślam, scenariusz nie jest najlepszy, momentami (a właściwie do zupełnie niefortunnego końca) niesie zupełnie przyzwoite przesłanie: w świecie, w którym wszystko straciło sens i stało się wynaturzoną kopią samego siebie tylko poszukiwanie sensu może człowieka ocalić. Niestety, już nie jego znalezienie – jak mówiłem, słabo i nieco bez sensu się ta przygoda kończy.

Nie wyróżnię „U.S.Armageddonu”, ponieważ nie spełnia podstawowego wymagania konkursowego – nie jest dobrym scenariuszem. Zawiera natomiast zupełnie inny walor – świeżych pomysłów i konsekwentnie, choć nie wiem czy świadomie, wyrażanego przesłania. Przeczytajcie go, bo warto. Niekoniecznie prowadźcie.

Krystyna Nahlik

To jedyny scenariusz, przed którego lekturą musiałam sobie zaaplikować dwa piwa, żeby przedrzeć się do końca. Nie chcę wnikać, co spożył autor, żeby uzyskać końcowy efekt, ale na wszelki wypadek współczuję jego wątrobie. Choć tekst wpisuje się bardzo trafnie w realia postapokaliptycznego Piekła na Ziemi a groteskowy nastrój utrzymuje się konsekwentnie, sam nastrój nie wystarczy. Nawet, jeśli akcja ma być szalona i psychodeliczna, scenariusz musi dawać MG do ręki narzędzia pozwalające ja graczom zaprezentować. Dobrym przykładem jak to zrobić są zeszłoroczne ?Cybernetyczne ćmy na haju”. W tym scenariuszu zaś wiele czynników, w tym niezmiernie ciężki i irytująco kolokwialny styl niezmiernie utrudnia przekazanie MG czegokolwiek. Zatarcie linii miedzy BG a BNami pozbawia graczy ostatniego punktu odniesienia w chaosie zwanym ?Armageddonem” i choć rotacja bohaterów jest sama w sobie ciekawym pomysłem, sposób na wprowadzenia jej przez autora może łatwo skończyć się tym, ze polowa graczy nie będzie miała nic do roboty. Na dodatek nieustanne przerzucanie się karteczkami, niepotrzebne w sytuacji, w której nic nie jest poważne, a bohaterowie i tak odnoszą się do siebie podejrzliwie, prowadzi do jeszcze większego poszarpania rozgrywki.

W efekcie ?Armageddon” sprowadza się do chaotycznej serii gagów, wiele z których opartych jest na oryginalnych i naprawdę odjechanych pomysłach, ale ich kombinacja w połączeniu z długością dzieła i brakiem czegoś na kształt fabuły zapewne wymęczy graczy dość szybko, tak jak mnie niemiłosiernie zmęczyła lektura. Przyznaję jednak, nieco wstydliwie, ze miejscami uśmiałam się szczerze, choć nie wiem, czy gracze nie trzymani na sesji obowiązkiem dotrwaliby do niektórych zabawnych momentów. Wiele żartów jest tez głupich bądź niesmacznych, szczególnie tych związanych z postacią Rachel. I choć sam motyw absurdalnej wędrówki przez pustkowia w poszukiwaniu czegoś nieuchwytnego ma wielki potencjał, zostaje pogrzebany pod stosem gumowych kurczaków sypiących się na bohaterów. Patrząc na prace, które autor nadesłał w zeszłorocznej edycji, zdecydowanie polecam mu na przyszłość trzymanie się krótkich form, bo wychodzą mu lepiej, oraz dalszą pracę nad stylem.

Dozwolony od: lat 18

Akcja: 1

Emocje: 1

Humor: 3

Pomysły: 3

Ciekawostki: Jeśli ktoś dotrwa do końca, pojawiają się niespodziewane odniesienia dla miłośników „X-files”. Miłe, choć nie pasuje do całości.Wpadki: Zależnie od podejścia, wpadki w tej historii są albo niemożliwe, albo zalicza się do nich wszystko.

 

Skala 0/4

Maciej Reputakowski

Jest Lilith (czyli Quentinowy dobry omen), ale to nic nie zmienia.

Przeładowanie, tona pomysłów, które przytłaczają i męczą. Styl, który dobry jest na smaczki, lecz stosowany jako dominujący zaczyna nużyć i męczyć, zniechęca do lektury i zalatuje pustosłowiem. I to już na trzeciej stronie! A tekst ma prawie pięćdziesiąt.

Ciekawie prezentuje się pomysł na skład drużyny i na tym koniec. Ani sposób jej zawiązania, ani propozycje prowadzenia nie oferują niczego ciekawego.

Ciężko powiedzieć, czy przygoda na podstawie tego scenariusza będzie groteskowa. Na pewno momentami groteskowa jest lektura. Dla przykładu cytat: „Jego ulubioną zabawką jest sztuczna szczęka skradziona panu Gabrielowi Tenorio. Skradł bo nie ma własnych zębów a ta akurat mu pasowała.”

Równie męczące są również następujące fragmenty: „Kiedy uda się sprawić, że atmosfera takich podejrzeń napęcznieje otoczmy już okolicę mrokiem nocy i spuścimy na bohaterów… napad? Jeszcze nie, na razie będzie to sen”. Sprawiają, iż skutecznie odechciewa się czytać. Scenariusz to instrukcja do prowadzenia, a nie zabawa w ciuciubabkę z czytelnikiem. Może być napisana ciekawym językiem, ale ma być treściwa. Tymczasem autor dość swobodnie traktuje przyzwolenie na brak limitu objętości i popełnia grzech wodolejstwa.

Wyraża się to przez totalny galimatias pomysłów, które wpadały autorowi do głowy, a ten przelewał je na ekran i szedł dalej, nie oglądając się, czy w ogóle do siebie pasują. Może był to zamysł twórczy, a autor chciał sprawdzić, jak pojemna jest definicja słowa „scenariusz do gry fabularnej”. Jeśli tak był cel, brawo, udało się dowieść, że wszystko może być scenariuszem do RPG.

W samej materii fabuły autor chyba nie wie, czego chce. Raz próbuje skłócić postaci graczy, po chwili się dziwi, że gracze nic sobie nie mówią i ich karze.

Karteczki. Same w sobie są CZASEM przydatnym narzędziem, które pomaga, jeśli BARDZO nie chcemy, by wszyscy słyszeli, co mówimy. Stosowane nagminnie tracą cały swój „urok” i przedstają spełniać swoje zadanie. Głuchy telefon to inny typ zabawy towarzyskiej. Tu metoda szczególnie błędna, bo zastępuje graczom myślenie i siłowo naprowadza ich na wnioski. Co gorsza – jeszcze sugeruje im, co mają mówić. Master of Puppets niemalże.

Jeżeli ktoś będzie szukał w fabule jakiegoś sensu, srodze się roczaruje. Jest niby jakaś obietnica raju, ale wyprawa posse przez bezkresne prerie nie rządzi się żadną obejmowalną logiką. Od wydarzenia do wydarzenia i tak dalej, bez cienia głębszego pomysłu na rozwój wypadków. Chwila, moment! Jest skomplikowana zagadka z liczbami, które pojawiają się w różnych sytuacjach. Ale autor tak skomplikował sposób podania tego wątku, iż samo rozczytanie jego przeznaczenia jest bardziej skomplikowane, niż ta skomplikowana zagadka.

Do tego dochodzi lista patologii, poniżej skrócona:

  1. Bohater-psychopata dręczący kobiety. Do tego gra przez 15 minut.
  2. Znęcanie się nad graczami w scenie z Sokolim Okiem.
  3. Plus seksistowskie teksty, które autorowi być może wydają się zabawne (ciężko orzec, na ile to poza) i ostatecznie zniechęcają do konstruktywnej krytyki, zmuszając do spisania ostatnich trzech akapitów.

Groteska jest taką stylizacją, która ma budzić na dłuższą metę grozę. Nagromadzenie zła przełamane czymś szalonym lub śmiesznym budzi w pierwszej chwili odruch śmiechu, a potem wywołuje poczucie obawy. To bardzo delikatna formuła, której trzeba umiejętnie używać. Niestety, autor przegina z elementami „humorystycznymi” i tworzy farsę. Czyli formę pustą, służącą niewyszukanej rozrywce.

W „Ghost World” pada taka kwestia:

– To jest tak złe, że aż dobre.– Nie, to było złe, stało się dobre i teraz wróciło do złego.

 

Niestety, te scenariusz nawet przez chwilę nie był dobry.

A tytaniczą (objętościowo) pracę autora ostatecznie dyskwalifikuje ten zdradzający stosunek do graczy cytat: ” Tyle przeszliśmy przyglądając się tym ciołkom…”

Ps. Gdy po miesiącu przeglądam ten scenariusz i recenzję ponownie, mam mieszane uczucia. Niezbyt mieści mi się w głowie, że ktoś celowo napisałby tak długi i tak zły scenariusz. Na przykład po to, by sprawdzić wytrzymałość czytelników, w pierwszej linii tych z kapituły. Jeśli tak było, dziękuję pięknie, ale na przyszłość błagam – krócej, a sensowniej. Nie bawimy się tu w badanie granic RPG, lecz szukamy najlepszych scenariuszy. W teorię możemy się bawić poza konkursem. Jeśli autor po prostu jest słabym scenarzystą, jest rozgrzeszony.

Jeśli autor chciałby porozmawiać o swoim scenariuszu, zapraszam:

GG 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Michał Stachyra

Joanna Szaleniec

„U.S.Armageddon” (postapokaliptyczna groteska) to scenariusz, który wzbudził szczerą nienawiść większości członków Kapituły. Mnie natomiast szczerze rozbawił i nie ukrywam, że mimo bardzo licznych niedociągnięć wzbudził moją niekłamaną sympatię. Lista zarzutów oczywiście jest długa (monstrualne rozmiary tekstu, niemożliwe do przejścia śledztwo z zagadkami rozwiązywalnymi chyba tylko dla samego autora itd.) Ale w przygodzie takiej jak „Armageddon” to nie fabułą mają bawić się gracze! Na początku przygody autor umieścił zdanie, z którym zgadzam się w stu procentach: „Gra ma zabawiać graczy, a gracze powinni zabawiać się grą.” I jestem przekonana, że znajdzie się wielu takich, którzy fantastycznie się ubawią samym groteskowym klimatem tej przygody oraz swoimi własnymi barwnymi postaciami. To właśnie bohaterowie graczy i bohaterowie niezależni spodobali mi się w tej przygodzie najbardziej – każdy z nich jest na swój sposób psychopatyczny, na swój sposób zabawny, na swój sposób sympatyczny, na swój sposób przerażający… Pozostałe spośród moich ulubionych motywów to: sztuczna szczęka, karteczki placebo, wycieczki pod adresem PiSu i Młodzieży Wszechpolskiej, manitou w grzebieniach oraz Sat-An. Poza tym urzekło mnie, że to przygoda pełna szaleńców 🙂 i to nie takich zaślinionych, rozczochranych i gadających od rzeczy, ale szaleńców jedynych w swoim rodzaju! A stworzenie prawdziwego szaleńca jest sztuką! Życzę miłego czytania wszystkim, którzy mają dobry humor, sporo cierpliwości i traktują RPG bez przesadnego namaszczenia!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *