Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary ?

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]