Baltorowskie szczęki

Baltorowskie szczęki – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 lub więcej

Dodatki: brak

Opis:

Postaci graczy usłyszały o nieźle płatnej pracy, daleko na północy stanów. Ciekawość zawiodła ich wprost w sam środek wojskowej misji, której wynik zadecyduje o przyszłości, a najgorszym przeciwnikiem wcale nie będą zrodzeni w Molochowych kadziach mutanci, jego wyrwane z chorych umysłów maszyny, ani nawet inni ludzie, a mróz i głód. Gdzieś pośród śniegów czają się również stworzenia, które są bardziej zabójcze niż maszyny Bestii, a to właśnie ich, postacie będą poszukiwać, na swoje szczęście, lub zgubę…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Trzeci ze scenariuszy do neuroshimy, pisany jakby przez tego samego autora (choć tym razem nie jest to tak pewne). Tym razem najbardziej poważny a przy tym najmniej pozwalający na sprawczość graczy. Taktyczna wyprawa łowiecka.

Zalety

  • Opcja zdobycia szczeniąt jest zawsze dobra w scenariuszach o łowach na potężne drapieżniki
  • Ciekawa sceneria pokazująca kolejny fragment ZSA
  • Dobre opisy i klimat
  • Sporo opcji taktycznych walk i wyborów podczas samej akcji
  • Najbardziej spójny z trzech podobnych scenariuszy do Neuro w tej edycji
  • Wykorzystanie różnych podręczników do systemu

Wątpliwości

  • Ponownie stylizacja językowa na neuroshimowy styl. Ma swoją funkcję, ale warto rozważyć jak wyraźnie przekazać informacje czytelnikowi pomimo tego stylu. Warto zadbać o czytelność scenariusza.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia
  • Początek, w którym gracze zostają złapani przez silniejszego przeciwnika i nie mają na nic wpływ tylko są zmuszeni do działania wszechwładzą BNów (a tak naprawdę to wszechwładzą MG) jest bardzo złym zwyczajem. Odbiera sprawczość graczom i robi z nich statystów w przedstawieniu odgrywanym przez mistrza gry. 
  • Koniec, w którym bohaterowie zostają zabici jeśli nie spełnili konkretnie misji, jest jeszcze gorszy. Tak, wiem, co oznacza Rdza, w charakterystyce przygody. Nie jest to dobra wymówka dla złych praktyk RPGowych. (jeśli scenarzysta bardzo chce wprowadzić takie rzekomo realistyczne wątki, warto dać szansę BG na odkrycie niebezpieczeństwa i choćby opcje uratowania się).

Piotr Cichy

Neuroshimowa gadka jest zgodna z podręcznikiem, ale nadal wkurzająca.

Jest namiastka streszczenia, ale mogłaby być dokładniejsza. Czy coś by się stało, gdyby MG, czytając scenariusz, od początku wiedział, o co w nim chodzi?

Mapa okolicy jest dość mocno od czapy. Można było samemu narysować coś, co by bardziej pasowało. Ale to w  sumie nie ma zbyt dużego znaczenia. Mapki bazy i jaskiń są bardziej użyteczne, choć po bazie bohaterowie raczej nie będą mieli okazji dłużej połazić.

Sam scenariusz nie jest zbyt wybitny. To głównie seria wyzwań lepiej lub gorzej ze sobą powiązanych, głównie tematem mroźnej północy. Największym problemem jest sztywna liniowość. Gracze mogą co nieco podecydować, co zrobić w poszczególnych scenach, ale nie mają szans zmienić, jakie sceny się pojawią (chyba że dadzą się zabić przed końcem przygody). Trudno im nawet zaplanować polowanie na wilki, jak nie mają za bardzo informacji, w jakich warunkach przyjdzie się z nimi spotkać. Ale i tak polowanie w jaskiniach to najjaśniejszy punkt tego scenariusza. Pozostałe spotkania nie oferują właściwie nic ciekawego. Trochę klimatu mroźnej północy, ale widziałem przygody lepiej to przedstawiające.

NPCe poza Witalijem nie dają wejść ze sobą w większą interakcję. Docinki Szerszenia, pomruki Raka i przedstawienie misji przez dowódcę. Tyle będzie tych NPCów. To jest minimum, a przydałoby się coś bardziej angażującego. Witalij jest potencjalnie ciekawszy do odgrywania, ale głównie służy za usta MG i prowadzenie graczy po sznurku. Jego wielki sekret też jest nie za specjalny. No i co, że z Posterunku? Można się tego było trochę domyśleć, a trochę to niewiele zmienia. Ewentualnie daje furtkę do dalszych przygód w kampanii jakoś z tym związanych.

Przeklejanie statystyk machin Molocha z podręcznika to słaby pomysł. Można było z tego spokojnie zrezygnować. Wystarczyło podać odnośniki: który podręcznik, która strona.

Większe korzystanie z mechaniki w scenariuszu dałoby szansę zmniejszyć liniowość fabuły i uznaniowość MG.

Z trzech tegorocznych scenariuszy do Neuroshimy ten jest chyba najsłabszy.

Paweł Jakub Domownik

Chyba najlepsza z trzech przygód do Neuroshimy które przyszły w tym roku. Głownie dlatego, że wydarzenia wreszcie toczą się wokół jednego centralnego motywu, a nie są niepowiązanymi ze soba eventami zrzucanymi na graczy. Jest mcguffin (przeciwpancerne wilki) i dwa stronnictwa walczące o przejęcie kontroli nad nim.

Mamy tu znane z Neuroshimy podejście jechania graczy ile wlezie. BG wpadają w niewykrywalne pułapki, a NPC-e zarzucają ich wyższością i szyderstwem. Wszystko, żeby pokazać ich miejsce przy stole i upierdolić. Autorowi/rce sugeruje zapoznanie się z podejściem z PBTA zachęcające, żeby MG był fanem bohaterów. Czerpanie satysfakcji z dojeżdżania ich prowadzi głównie do toksycznych sytuacji przy stole.

Poza tym historia biegnie po sznurku. BG są przymuszani do brania questów pod groźbą rozstrzelania. Zboczyć z torów nie można, ale i niespecjalnie jest jak, bo całość dzieje się w totalnej śnieżnej puste pozbawionej punktów, z którymi można wejść w interakcje.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale w zasadzie jednym momentem, kiedy się przydają, jest walka. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Charakterystyczny gawędziarsko – jajcarski styl jest tu wyjątkowo dojmujący. Scenariusze to teksty użytkowe. Spisując je pamiętajmy, że substancja ponad stylem! Przerost stylu nad treścią powoduje, że tekst czyta się ciężko i trudno w nim cokolwiek znaleźć.

Najlepsza z trzech tegorocznych przygód do neuroshimy, ale wciąż daleka od finału. Fajny i ciekawy setting dalekiej północy to zbyt mało na dobrą przygodę.

Marek Golonka

Zalety 

Mroźna północ. Scenariusz daje różne pomysły na to, jak podkreślić to, gdzie się dzieje. Odsyła do podręcznikowych reguł radzenia sobie z zimnem, omawia to, jak mogą pomóc graczom różne sprzęty i pomysły.

Jasny cel. Drużyna z wyprzedzeniem dowiaduje się, że będzie polować na przytłaczającego przeciwnika. Dostaje informacje potrzebne, by sensownie zaplanować tę walkę, a część z nich może sama wywnioskować – na przykład oglądając ślady po jego ataku. 

Wątpliwości

Wyzwania czy męczarnie? Scenariusz w wielu miejscach radzi, jak dogryźć graczom, pogorszyć ich sytuację i wprowadzić problem, którego nie są w stanie przewidzieć i który może ich pogrążyć. Ja wiem, że Neuroshima dzieje się we wrednym świecie, ale gracze powinni mieć możliwość sensownie się na tę wredność przygotować i nawet ją ominąć, jeśli ją sprawnie przewidzą.

Bierzecie to zadanie. W Baltorowskich szczękach postaci jadą przyjąć pracę, potem okazuje się, że muszą ją przyjąć od kogoś innego, niż pierwotnie zakładały, mogą się z tym kimś strzelać, ale jeśli przegrają (a chyba nie mogą wygrać), też dostaną tę fuchę, ale pod przymusem. Polowanie na przerośnięte wilki na postapokaliptycznej północy jest fajne i w pełni rozumiem, że autor chce, by gracze na pewno się go podjęli, ale lepiej by było po prostu dać im motywację, dzięki której na pewno będą chcieli to zrobić, a nie wpychać ich w tory “questa”.

Spotkania losowe. Główne polowanie jest ciekawym wyzwaniem i miło, że gracze mają jak się do niego przygotować. Za to niezbyt podobają mi się wcześniejsze spotkania z Molochem i mutantami, wydają się zawalidrogami wprowadzonymi, by przedłużyć scenariusz, a same wilki pojawiają się w sposób zbyt nagły i losowy – jest spora szansa, że BG nie będą mieli jak wykorzystać tych wszystkich wcześniejszych przygotowań.

Ogólne wrażenia

Główny wątek Baltorowskich szczęk nie jest może wybitny, ale jest solidny – mierzymy się z Wielkimi Złymi Wilkami, wiemy, że są wielkie i złe, możemy sobie poplanować polowanie na nie i wyciągnąć od zleceniodawców odpowiedni sprzęt. Paradoksalnie scenariusz staje się więc gorszy przez to, co dodane do tego wątku: wyjątkową złośliwość losu, wpychanie w niego bohaterów na siłę i inne poboczne wyzwania. Gdyby oczyścić go z tych ciążących mu dodatków, wyszłaby prosta ale angażująca przygoda o polowaniu i Północy.

Katarzyna Kraińska

+ Różnorodne elementy scenariusza; gracze biorą udział w scenach społecznych, mamy elementy śledztwa, walkę, niewielki loch.

+ W przeciwieństwie do dwóch poprzednich przygód autora (ciężko nie zakładać, że wszystkie trzy Neuroshimy zostały napisane przez tę samą osobę), ta przygoda jest naprawdę spójna i wszystkie jej elementy pracują na wątek główny. To pozwoli graczom skupić się na zadaniu.

– Brak streszczenia na początku utrudnia MG wyłapanie ważnych informacji przy pierwszym czytaniu. „Tego gracze dowiedzą się później.„ – MG jednak powinien dowiedzieć się już teraz. Pamiętaj, autorze, że nie piszesz tekstu dla graczy 😉

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. MG będzie musiał zrobić sobie solidne notatki, żeby poprowadzić tę przygodę.

– Zmuszanie graczy do wykonania zadania w przypadku, gdy wylądują w więzieniu, wydaje mi się trochę ryzykowne. Co ich powstrzymuje przed zabraniem sobie sprzętu, olaniu wilków i odejściem w siną dal?

Krótka, ale spójna, liniowa przygoda dla całej rodziny drużyny, choć bez większych fajerwerków (może poza możliwością otrzymania wilczego szczeniaka ;)). Moją wątpliwość budzi sugestia, by pod pewnymi warunkami wpakować graczom „kulkę w łeb” – brzmi to jak railroadowa śmierć, która może zepsuć graczom finał, szczególnie jeśli przygoda jest częścią kampanii.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajne, niecodzienne dekoracje i barwne opisy: sidła na samochody, ludzie w puchowych kurtkach wyglądający jak mutanci, wygląd profesora.
  • Podoba mi się przykładanie uwagi do emocji podczas sceny wychodzenia ze śnieżnej pułapki.
  • Rozważyłbym pogrubianie kluczowych informacji w opisie – w ten sposób będzie można je szybko znaleźć podczas sesji, a autor nie będzie musiał rezygnować z neuroshimowego stylu (rezygnowanie z tego stylu też wchodzi w grę: mi osobiście neuroshiomowe kozaczenie czasem się podoba, a czasem męczy).
  • BN-sojusznik, który może pomóc, ale równocześnie może być niekompetentny i kłopotliwy (pijak Wasilij) to dobry sposób na uniknięcie syndromu Ulubionego BN-a Mistrza Gry, przyćmiewającego bohaterów graczy.
  • Podoba mi się, że podczas walk można kombinować taktycznie (wycofywać się do innych korytarzy w jaskini, wykorzystywać instynkt opiekuńczy wilków, rozgrywać wilki przeciw Molochowi).
  • „Po przekazaniu informacji czeka ich kulka w łeb” – MG potrzebuje tutaj wsparcia do poprowadzenia sceny, w której załoga bazy próbuje zabić BG (powiedzenie graczom „rozstrzelali was” to, ogólnie rzecz biorąc, nie jest dobra zabawa).
  • Podoba mi się eskalacja wyzwań: im dalej, tym bardziej widowiskowi i trudniejsi wrogowie.

Ogólnie rzecz biorąc: „Baltorowskie” (właściwie dlaczego „Baltorowskie”?) to seria dobrze pomyślanych, taktycznych walk, z lekkim dodatkiem roleplayu. Do finału Quentina brakuje mi tutaj wyborów, ciekawych BN-ów, większej liczby okazji do robienia czegoś poza walką – ale jako epizod kampanii przygoda może sprawdzić się świetnie.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima. Poważniejszy konflikt i mniej sprawczości Graczy. Lekturę utrudniają błędy językowe i brak porządnego streszczenia, który tłumaczyłby czytającemu MGkowi całą intrygę.

Podoba mi się zbudowany klimat, czuć charakterystyczny sznyt Nerki. Dostajemy fajne, barwne opisy scen i jasno postawiony cel. Niestety całość to w zasadzie liniowy quest, w którym Gracze de facto ciągle dostają (i mają, wedle Autora/ki) dostawać po tyłku.

To treściwa, konkretna przygoda, do rozegrania niedzielnym popołudniem. Dużo i całkiem spójnie się dzieje, ale niestety zbyt mało w tym wszystkim decyzyjności Graczy. Nic specjalnego, choć nie przeczę, że emocje i dobra zabawa na sesji mogą tej przygodzie towarzyszyć.

Janek Sielicki

Zalety: Przydługi, ale jest opis wymagań co do postaci. Jak poprzednio, opisy baz i postaci w odpowiednim stylu i przydadzą się w innych grach. Odwołania do różnych podręczników – to dobrze, bo jest ich dużo i warto z nich korzystać, a zakładam, że jeśli ktoś nadal gra w Neuro, to ma wszystko. Na końcu mamy nowe potwory i dla wygody wrzucone statsy maszyn. Są też mapki.

Wady: Brak opisu przygody na wstępie. Railroadowa pułapka we wstępie – BG nic nie mogą zrobić. I nie jest to złe, tylko może rozwalić całą przygodę, jak BG zaczną strzelać i nie przestaną. Cały ten wstęp, do briefingu, można zamknąć krótką narracją i przejść do gry. Napakowane szczegółami, niektóre przydatne i opisowe, inne robią tylko bałagan i przytłaczają MG nadmiarem.

Werdykt: Chyba ta przygoda Neuroshimowa podobała mi się najbardziej, co nie zmienia faktu, że można ją skrócić do 1/3. Po przerobieniu na „tu macie mapę, tropcie wilki i odkrywajcie, co w okolicy”, w połączeniu z warunkami środowiskowymi, zmieni się w fajny quasi-sandbox.

Michał Sołtysiak

Gadka neuroshimowa na dłuższą metę jest jednak bardzo męcząca. To pseudo zabawne spisywanie przygód razi, gdy widać, że sam scenariusz obfituje w porady jak dokopać postaciom. Mamy ich gnębić, męczyć, a jak nie wypełnią misji to zabić. Taka jest konwencja. W całości zniechęca to do grania, bo po co?

Tutaj mamy fajne polowanie na wilki, neuroshimową Północ i coś, co mogłby być ciekawe, gdyby nie sztampowe gnojenie graczy i pogłębianie dramatu bohaterów przez sadystyczne wtręty.

Przygody, w których się człowiek męczy grając, muszą mieć dobrą motywację, żeby zacisnąć zęby i wczuć się w tragiczny los. Tutaj mało tej motywacji i mało mamy zabiegów MG by gra jednak była satysfakcjonująca dla wszystkich.

Dziś już nie można tłumaczyć wszystkiego wyborem nastroju i wymogiem pokazania świata gry, jako miejsca pełnego smutku, postapokaliptycznej traumy i poczucia nieuchronnej porażki. Mamy 2020, a to przygoda rodem z czasów premiery Neuroshimy. Miałem nadzieję, że już nie zobaczę przygody, gdzie porażka graczy oznacza bezdyskusyjną śmierć ich postaci i, że sam scenariusz będzie bezwstydnie doradzał, jak przywalić drużynie tak, żeby bolało.

[collapse]