Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]

Uśmiech Posejdona

Uśmiech Posejdona – Tomasz Witkowski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: 1920

Liczba graczy: 4-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Krew

Dodatki: brak

Opis:

W trakcie swojej przestępczej kariery kapitan Knox zdołał zdobyć wielu wrogów. Tym razem zagrożenie przyszło ze strony, której nigdy się nie spodziewał. Załoga przemytniczego statku stanie naprzeciw koszmaru z morskich głębin.
Pokład „Uśmiechu Posejdona” spłynął tej nocy krwią. Zrób wszystko, aby się nie pośliznąć i nie skręcić karku.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda z Istotami z Głębin w tle. Obiecuje tajemnicę i horror, a w praktyce najważniejsze jest naprawienie pieca w kotłowni. Mamy listy i dziennik osób, które już nie żyją, przeklęty skarb i potencjalne walki. Można to poprowadzić jako jednostrzał lub wpleść w kampanię, ale myślę, że można znaleźć lepsze scenariusze.
Coś autor nie mógł się zdecydować, jaki początek przygody będzie najlepszy. Z jednej strony mamy przygotowane gotowe postaci, których nie łączy wspólna historia – właściwie należałoby w takiej sytuacji dla każdego z graczy przygotować osobne wprowadzenie. Z drugiej strony, mamy zaproponowaną rozpisaną szczegółową scenkę z gangsterami – mało która postać do Zewu Cthulhu pasowałaby tutaj. Przelotnie mamy wspomniany pomysł na wprowadzenia postaci kultystów aż wreszcie coś dla antykwariuszy i badaczy, co jak sama nazwa wskazuje powinno najlepiej pasować do bohaterów w tym settingu. Szkoda, że tej zahaczki autor nie opisał szerzej.
Założenie (jakie wpisano w gotowe postaci), że postaci się nie znają i otwarcie na początku tylko jednej celi może spowodować, że połowa bohaterów pozostanie w zamknięciu. Chyba nie każdy (zwłaszcza pracujący dla gangsterów) uwolni jakieś dziwne osoby z drugiej celi (i może mieć rację, jeśli wśród graczy jest kultysta).
Szkoda, że w scenariuszu nie ma mapki, choćby szkicowej. Gdy akcja rozgrywa się na zamkniętej przestrzeni, jak jest w przypadku tego scenariusza, graficzne rozrysowanie wzajemnego położenia lokacji ułatwia zorientowanie się w ich układzie i być może odkrycie nieoczekiwanych zależności lub przejść między nimi.
Jeśli gracze pójdą w lewo, dotrą do kotłowni i zdadzą test Mechaniki lub trudny INT, to potem mają już z górki. Jeśli pójdą w prawo lub nie zdadzą testu, to niedługo statek wybuchnie. Dosyć spora różnica konsekwencji prostej decyzji lub pecha w kostkach.
Podoba mi się szeroki wachlarz pomysłów na potencjalną kontynuację przygody.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie postaci, które można spotkać.
Fajna jest finałowa scena z hybrydą, ale podejrzewam, że łatwo może do niej nie dojść. Albo statek wybuchnie, albo gracze zaatakują Istoty z Głębin.

Ola Durlej

Ok, to mamy ładny scenariusz z ładną, klasyczną oprawą graficzną. Całość napisana jest czytelną czcionką, z zachowaniem ograniczonej gamy kolorystycznej. Do tego pogrubienia w ważnych momentach. Nie uświadczy się tu bękartów i wdów, choć uchowało się masę błędów językowych, których nie wyłapie program, bo są poprawnymi wyrazami użytymi w niepoprawnej formie w zdaniu. Ten poziom uważam za absolutne minimum dla pracy konkursowej, choć ideałem byłoby, gdyby dać ją do przeczytania drugiej osobie – wtedy takie błędy łatwo da się wyłapać.
Zrobienie całości w Wordzie, bo na taki materiał wygląda, musiało zająć dużo czasu upierdliwego dłubania. Doceniam włożony wysiłek.
Zastanawia mnie, o czym jest ten scenariusz? Jeśli celem ma być to, by Badacze dowiedzieli się czegoś o zaistniałej sytuacji, to oferuje on zdecydowanie za mało informacji. Choćby wybuchający kocioł. Jeśli wprowadzamy takie zagrożenie, postacie powinny móc się o nim dowiedzieć. Skoro od pierwszej chwili słyszą jego ryk, wystarczyłoby wprowadzić, chociażby zmianę w brzmieniu maszyny. A może celem jest ucieczka ze statku?

Wojciech Rosiński

Krótka przygoda w klimacie widocznie zainspirowanym grą planszową odmęty grozy. Główny tekst jest schludnie złożony z wykorzystaniem jeżeli się nie mylę oficjalnego layoutu do Zewu Cthulu. Dołączone są również gotowe postacie oraz teksty handoutów. Niestety zabrakło w niej mapy statku, co czyni ją bardzo trudną do wykorzystania, gdyż tekst napisany jest z podziałem na lokacje, a nie na sceny.

Przygoda cierpi na mankamenty typowe dla szkoły pisania do Zewu Cthulu takie jak mała sprawczość graczy i pod względem wyborów do podjęcia i tego jak ich rzuty mają wpływ na rozwój sytuacji. Sprawie nie pomaga sposób, w jaki tekst jest napisany. Podział na lokacje sprawia, że początkowo spodziewałem się otwartej eksploracji statku, który funkcjonuje jak typowy “loch”, który drużyna może swobodnie eksplorować. To byłoby ciekawe rozwiązanie, jednak to jak opisane są poszczególne części statku oraz brak nawet symbolicznej mapy wskazuje, że jest to jednak typowa kolejka, w której kolejne kajuty to po prostu sceny.

Gracze mają tak naprawdę tylko dwie okazje, aby mogą wpłynąć na rozwój wydarzeń. Pierwsza to rozwiązanie problemu kotła, o którym najprawdopodobniej nawet nie będą wiedzieć. Druga pojawi się natomiast jedynie jeżeli graczom uda się to zrobić i jest to wybór czy przeciwstawić się istotom z głębin, czy też dać im zrobić swoje i uratować swoją skórę. To, że gracze nie mają absolutnie żadnej motywacji, aby walczyć o skarby Dagona, sprawia, że decyzja ta jest praktycznie zupełnie pretekstowa.

Podsumowując, przygoda jest najzwyczajniej w świecie słaba. Historia nie jest niczym odkrywczym, gracze nie mają tutaj dużo do roboty a sposób, w jaki tekst jest przygotowany, nie wspiera wykorzystania go do poprowadzenia sesji. Osobom, które mają ochotę na trochę lovecraftiańskiego horroru na morzu zdecydowanie prędzej polecę grę planszową.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Jeśli chodzi o sam układ graficzny, to jest poprawnie, choć brakuje wyszczególnienia najistotniejszych informacji. Odnośniki do konkretnych stron podręcznika są mile widziane, ale do pełni szczęścia brakuje mi jakiegoś bardziej wyraźnego oddzielenia opisów od „akcji”. Przykładowo, informacja o oszalałym marynarzu ze strzelbą jest niejako wtrącona przy okazji opisu pomieszczenia, zamiast bić po oczach od pierwszego zerknięcia na stronę.
• Parę błędów językowych, ale nic zdrożnego. Można się skupić na tym, co decydujące, czyli samej przygodzie.
• Motyw pojmania drużyny jest zawsze kontrowersyjny, ale tutaj muszę pochwalić autora, że rozwiązał go w chyba jedyny jako-tako sprawdzający się sposób – a mianowicie wrzucił Badaczy do celi jeszcze przed rozpoczęciem gry (lub pomiędzy scenami, poza kadrem – o ile zastosujemy opcjonalne wprowadzenie). „Zaczynacie w celi” jest grywalne, choć pewnie wywoła parę niezadowolonych stęknięć po drugiej stronie stołu. „Przemytnicy próbują Was pojmać żywcem” natomiast zawsze skończy się walką na śmierć i życie – a przynajmniej tak wynika z mojego (i nie tylko) doświadczenia.
• Scenariusz jest tworem nietypowym, bo czyta się praktycznie jak dungeon crawl do Zewu Cthulhu (czy to jest właśnie cały ten cosmic horror?).
• Największe rozczarowanie: na stole w mesie ktoś wyrżnął (heh) nożem sprośną rymowankę, której scenariusz nam nie przytoczył. Skandal.
• Proponowany finał przygody jest dla mnie bardzo rozczarowujący, nieklimatyczny i ze wszech stron nie-Cthulhowy.
• Ogólnie nie byłem pod wrażeniem. Klimat zupełnie gryzł mi się z systemem i settingiem (nawet w wersji pulpowej), zabrakło świeżych pomysłów czy choćby zwykłego dopracowania szczegółów. Szkoda, bo w porównaniu z innymi scenariuszami do Cthulhu z tej edycji Quentina, ten czyta się trochę bardziej jak materiały do RPGa, a nie jak opowiadanie.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo ładnie i porządnie złożona przygoda. Oprawa graficzna klasyczna, podręcznikowa, ale czytelna i bezpieczna ????

Podoba mi się pomysł na „Uśmiech Posejdona”, ale niestety nie mogę tego powiedzieć o realizacji. Początek, który zakłada, że Gracze mogą wcielać się w kultystów (między innymi, jako jeden z konceptów) stanowi super wstęp do, moim zdaniem, interesującej i oryginalnej przygody do Zewu Cthulhu. Niestety, Autor/Autorka nie wykorzystuje tego atutu, trochę spychając zajęcie Badaczy na drugi plan. Moim zdaniem byłby to świetny element charakterystyczny, który pozwoliłby na poprowadzenie tej przygody i rozdysponowanie jej akcentów w inny sposób, niż klasyczny lochołaz, a konkretnie pokładołaz (chociaż dziwi tutaj też brak dokładnej mapki statku).

Scenariusz ma swoisty, ciekawy klimat, ale tak naprawdę nie wyróżnia się on niczym na tle innych Cthulhu. Moim zdaniem fajna fantazja przygody na statku nie zostaje w pełni wykorzystana, mimo potencjału jaki wydaje się mieć.

Marek Golonka

Uśmiech Posejdona to ciekawy przykład scenariusza, który zaczyna się tam, gdzie wiele innych ma punkt kulminacyjny; przypomina też zresztą punkty kulminacyjne niektórych opowiadań Lovecrafta. Badacze budzą się na statku zmierzającym ku katastrofie i mają niewiele czasu, by ją powstrzymać.

Obawiam się jednak, że za dużo sił poszło tu w przygotowanie tła i kontekstu wydarzeń, a za mało w sam scenariusz. Historia, która doprowadza Uśmiech Posejdona tam, gdzie jest na początku sesji, nie będzie miała na samą sesję szczególnego wpływu. Badacze mogą odkryć jej fragmenty, ale z tych odkryć nie wynikają dla nich większe decyzje ani przełomy w wątkach osobistych. Co więcej, powstrzymawszy katastrofę statku Badacze wpadną z deszczu pod rynnę i w finałowym kryzysie niby mają szanse ujść z życiem, ale nagłe pojawienie się nowego zagrożenia może jeszcze wzmocnić ich poczuie, że właściwie nic od nich tu nie zależy.

Wydaje mi się, że ten scenariusz byłby lepszy, gdyby był krótszy albo dłuższy – albo skupiał się w całości na powstrzymaniu katastrofy statku, albo pozwolił Badaczom dokładniej zrozumieć tło wydarzeń i podjąć jakieś ważne decyzje.

Asia Wiewiórska

W horrorach na statkach dzieją się najlepsze rzeczy, że wspomnę tylko Demeter z “Draculi” czy “Emmę” z lovecraftowskiego “Zewu Cthulhu”. Z takiej lokacji można wycisnąć naprawdę wiele klaustrofobicznego klimatu, o ile tylko uda się na takiej małej przestrzeni upchnąć wystarczająco oryginalne wątki. Niestety o to trudno, bo temat wyeksloatowany na przestrzał przez wiele wcześniejszych filmów, książek czy scenariuszy do gier RPG. Jak to wygląda tutaj?

FORMA
Zacznę od tego, że “Uśmiech Posejdona” w sumie trudno nawet nazwać scenariuszem. To w gruncie rzeczy bardzo szczegółowo opisana lokacja, z drobnymi elementami akcji. Wszystkie miejsca, w których bohaterowie mogą myszkować na okręcie, są dobrze i drobiazgowo opisane, z uwzględnieniem wskazówek, znajdziek, rozpisanych informacji mechanicznych o testach i innych tego typu rzeczy. Przez to scenariusz przypomina bardziej skrypt przygodowej gry komputerowej point&click, niż publikację do gry RPG, choć ma on jakąś szczątkową fabułę o ile fabułą można nazwać jedno zagrożenie i jedną zaplanowaną walkę.

TREŚĆ
Surowość tę ubogaca kilka różnych propozycji, kim mogą być bohaterowie Graczy, włącznie z opcją grania kultystami. Niestety spośród propozycji jedną opisano dużo bardziej szczegółowo niż pozostałe. Dlaczego niestety? Otóż chodzi o grę przedstawicielami bostońskiego półświatka. Zachodzę w głowę skąd tacy bohaterowie mogą tyle wyczytać w antycznych monetach, które służyły Bohaterom Niezależnym do gry w karty albo skąd mogą wiedzieć, że Dagon jest jednym z najważniejszych kapłanów Cthulhu? W grze pojawiają się możliwości zdobycia wskazówek z testów całkowicie nieadekwatnych do zaproponowanych postaci. Co innego, gdyby od początku bohaterowie byli kultystami, ale tę opcję wspomina się zaledwie raz, jako jedną z wielu.
Gra rozpoczyna się w sposób bardzo tradycyjny dla domorosłego eRPeGowania w latach 90-tych, czyli w celi więziennej i mam wrażenie, że trochę nie umie nagrodzić sensownymi informacjami za zmagania z trudnymi sytuacjami. Początkujący Gracze już po szarpaninie z jedynym żyjącym oszalałym marynarzem mogą nabrać przeświadczenia, że nie warto się starać, skoro taki wysiłek nie przynosi żadnej wartościowej informacji o tym co wyrżnęło w pień całą załogę okrętu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Podsumowując moje wrażenia: wydaje mi się, że scenariusz w najmniejszym stopniu nie wykorzystuje potencjału świetnej lokacji oraz cierpi na brak logiki jeżeli chodzi o wiedzę bohaterów o tym, co będzie się działo dookoła nich.

Patrycja Olchowy

Ach, morskie klimaty i Zew – to co dziki lubią najbardziej. Dość przejrzysta i łatwa do nawigacji forma. Sprawnie wpleciona mechanika systemu. Założenie możliwości wcielania się graczy w rolę kultystów – intrygujący i obiecujący. Trochę dungeon crawl z fajnymi lokacjami na statku, trochę horror, i… Nie wiem, co poszło nie tak.

Rozumiem, że horror na statku jest tematem przerobionym przez literaturę i kinematografię na lewo i prawo, widać jednak, że osoba autorska odrobiła pracę domową i poświęciła dużo energii, na stworzenie lokacji, w której może zdarzyć się dosłownie wszystko. Niestety, różnorodne pomysły, które mogłyby chwycić za serce po równi Strażników Tajemnic, jak i graczy, rozbijają się o skały przewidywalności, braku logiki i sprawczości Badaczy. Zamiast ciekawej i potencjalnie zabójczej eksploracji statku, powstało nijakie przejście przez kolejne pomieszczenia.

Cały potencjał przygody pozostał właśnie w fazie potencjału i nie poszedł dalej. A szkoda, naprawdę. Bo bym z chęcią zagrała solidny morski horror.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Sekrety Angmara

Sekrety Angmara – Kacper Szymczak

Edycja: 2023

System: MidGuard

Setting: MidGuard (cyberpunk, wikingowie)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Choroby psychiczne, Demencja, Niewolnictwo

Dodatki: brak

Opis:

Zostaliście zaproszeni na Wesele dawnego przyjaciela z wojska. Sprawy się komplikują, gdy prosi Was o przysługę, a chwile później sam zostaje zamordowany. Gracze wyruszają w podróż, żeby spełnić ostatnią wolę swojego dawnego dowódcy. Czy w czasie drogi uda im się odkryć sekret Angmara?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo przyzwoity tradycyjny scenariusz odnoszący się do mocnych stron systemu MidGuard. Ma odpowiedni klimat, trochę walk, ale też możliwości innego działania dla graczy. Główny dylemat odnoszący się do tytułowych sekretów Angmara mógłby wybrzmieć mocniej, obecnie to raczej poboczny wątek. Ale dobrze, że jest. Graczy, którzy lubią zagłębić się w psychologię postaci i odgrywać rozterki wewnętrzne, będą mieli dzięki temu okazję do pociągnięcia fabuły w tę stronę.
Scenariusz, z jednej strony jest bardzo ładnie złożone (wytłuszczenia, punkty, kolory), z drugiej, sporo w nim rażących błędów (literówek, brakujących wyrazów itp.). Zabrakło dodatkowej korekty? „Zmierz bogów” brzmi komicznie, gdy „Zmierzch bogów” powinien budzić grozę.
Jeden z nielicznych scenariuszy, który ma porządne streszczenie na początku. Duży plus. Schemat blokowy też przydatny, ale myślę, że mniej konieczny.
Lista postaci niezależnych to dobry pomysł. Szkoda, że niektórych tu brakuje, a niektóre mają przekręcone imiona (np. Ralf Rolfsson zamiast Grind Rolfsson – zamęt co do imienia tej postaci pojawia się zresztą i później).
Fajnie byłoby, gdyby Angmar zamknął skrzyneczkę na oczach bohaterów przed przekazaniem ich jej. Widzieliby wtedy użycie klucza, a nie musieliby się tego domyślać. Takie rozwiązanie byłoby, moim zdaniem, korzystne dla scenariusza.
Propozycja ścieżki dźwiękowej do poszczególnych scen to fajny pomysł, coś, co może ubogacić rozgrywkę. Podobnie mapki taktyczne do walk mogą być bardzo przydatne, choć traktuję to jako użyteczne dodatki, a niekoniecznie istotne elementy scenariusza.
Zaproponowane scenerie do walk są niestety dosyć ubogie. Przydałoby się więcej elementów, które miałyby znaczenie taktyczne podczas potyczek.
Gotowe postaci dla graczy to tutaj trochę zmarnowana okazja. Scenariusz nie odnosi się do nich bezpośrednio, nie ma w nim indywidualnych wątków dla tych bohaterów. Moim zdaniem, spokojnie można było z nich zrezygnować – albo przeciwnie, mocniej uwzględnić w przygodzie.
Doceniam porządne stosowanie mechaniki w tej pracy. Rozpisani przeciwnicy, stopnie trudności testów itd. Sięgając po gotowy scenariusz dobrze, jak nie trzeba tych rzeczy dorabiać samemu.
Wątek konstruktów bogów fajnie otwiera przygodę na potencjalną kontynuację i daje podstawy do dłuższej kampanii.

Ola Durlej

Jak i pozostali sędziowie nie mogę nie docenić tego, że osoba świeża w RPG zdecydowała się napisać i wysłać na konkurs swoją pracę. Jak zawsze doceniam też jasne określenie na początku przygody, w jaki sposób będą oznaczane różne rodzaje informacji. Z drugiej strony ilość kolorów, czcionek i wszystkiego przyprawia mnie o zawrót głowy. Warto w tej kwestii stawiać jednak na prostotę i czytelność tekstu. Nie rozumiem też nagłej wielkiej litery w słowie „kampania”. Chyba, że ma być jakaś epicka? I skoro już autor określa jakieś zasady, warto by się tego trzymał, zamiast oznaczać wg. powyższego zupełnie inne typy informacji. Dobrze, że skład nie podlega ocenie, bo w tej przygodzie byłby dużym minusem. Zmieniające się wartości odstępów, tło utrudniające czytanie tekstu, dziwnie wyświetlające się spacje, wdowy i sierotki – to wszystko są błędy, które należałoby poprawić. I masa błędów ortograficznych czy składniowych, które dla mnie osobiście absolutnie skreślają materiał jako cokolwiek, czego byłabym w stanie używać.
Moim zdaniem ten materiał należałoby przynajmniej raz przeczytać przed pokazaniem go światu.

Wojciech Rosiński

Na samym starcie chciałbym zaznaczyć, że bardzo cieszy mnie fakt, że pomimo swojej krótkiej historii z grami RPG oraz pisaniem scenariuszy autor postanowił zgłosić swoją pracę do konkursu. Gratuluję odwagi i zachęcam do dalszego rozwijania się w tej dziedzinie, ilość włożonej pracy sugeruje, że zapału w tym przypadku nie brakuje.

Zapał nie jest niestety w stanie zastąpić warsztatu, którego nieco zabrakło w tej pracy. Mamy tutaj kilka fajnych bajerów jak mapy z rozmieszczeniem przeciwników oraz linki prowadzące do muzyki zaproponowanej do poszczególnych scen, jednak wrażenie psuje słaby język, którym napisana jest praca. Do tego, pracę czyta się bardzo trudno przez poważne problemy ze składem. Fajnie, że autor przyłożył uwagę do oprawy graficznej, ale nie powinna ona czynić pracy nieczytelną tak jak ma to miejsce w elemencie tekstu, który “opływa” ilustracje topora oraz na dołach strony gdzie zdobienia strony nachodzą na litery.

Jak wypada natomiast sama przygoda? Na pewno nie mamy tutaj do czynienia z twardym railroadem, ponieważ autor opisał kilka wariantów tego jak mogą potoczyć się wydarzenia. Ma ona niestety strukturę widocznie zbliżoną do tej znanej z gier video, co jest popularnym błędem wśród początkujących mistrzów gry. Mamy liniowe sceny, walki a wybory przypadają jedynie na “rozwidlenia”. Trochę szkoda, do każdej seny przydałyby się, chociaż po dwa proponowane rozwiązania oraz trochę bardziej przemyślane opisy, które pozwolą prowadzącemu oraz graczom wymyślić swoje. Lokacje i postacie neutralnie co prawda nie porywają, ale są w klimacie settingu systemu, do którego przygoda została napisana.

Sekrety Angmara to w moim odczuciu kolokwialnie mówiąc średniak. Autor musi jeszcze popracować nad strukturą przygody tak, aby dostosować ją bardziej do realiów panujących na RPG rozgrywanych przy stole, a nie na konsoli oraz językiem. Jeżeli to zrobi oraz utrzyma swój zapał do pisania, to z chęcią przeczytam jego kolejną pracę.

Karol Gniazdowski

Z jednej strony cieszy, kiedy ktoś szybko zadomawia się w świecie gier fabularnych, tak jak autor tej przygody, z drugiej cierpi ona jeszcze ciągle na RPGowe „choroby wieku dziecięcego”. I choć daleko jej do znakomitości, myślę, że ostatecznie dobrze, że się tu pojawia – może będzie stanowiła zachętę dla innych kandydatów, którzy zobaczą, że wysłanie przygody na Quentina nie jest rzeczą zarezerwowaną dla ekspertów. Z drugiej strony może też stanowić ciekawe studium problemów prowadzenia i ewentualną wskazówkę w przechodzeniu do większej dojrzałości materiałów RPGowich.

Od razu powiem, że mój komentarz nie będzie kompletny i przekrojowy – spróbuję znaleźć kilka charakterystycznych punktów:

Przygoda opiera się o pomysł sekwencji wydarzeń, które zaczynają się od feralnego wesela, przechodzą przez mikro-śledztwo w akcie I, potem zaprowadzą na MII, a potem na Maastaden. Jak każda przygoda prowadząca przez obowiązkowe węzły, tak i ta musi zmierzyć się z tym, czy na pewno prowadzi przez nie logiczna droga.

  1. Sekwencja jest złożona, ma dużo mikrolokacji i czasem lepsze (trop Veigara jest bardzo naturalny), a czasem gorsze (charakterystyczne tatuaże powinny zostać zbadane w bazach danych policji) połączenia wskazówkami pomiędzy nimi. Według mnie brakuje tu mocnego zsieciowania lokacji, być może ograniczenia ich liczby, na rzecz mocniejszych powiązań pomiędzy nimi i bardziej gęstego charakteru w nich samych.
  2. Przygoda atakuje temat przeszłości zabójcy. W tekście pojawia się sugestia, że znajdziemy w niej momenty „mrocznych i ciężkich odkryć przeszłości dawnego przyjaciela”. Szczerze mówiąc, na podstawie samego tekstu, mam co do tego wątpliwości. W praktyce postaci niezależne są tutaj raczej przerysowane, a mrok powierzchowny. Historii o zabójcy, który nastąpił na odcisk innemu paskudnemu typowi jest w kulturze sporo. Jeśli zaś chodzi o ciężar gatunkowy dla graczy – są tu pewne decyzje i trzeba jakoś ustosunkować się do przeszłości Angmara, ale nie nazwałbym tego jeszcze grą z dużymi stawkami emocjonalnymi. Z pewnością cieszy możliwość wyboru stron na samym końcu przygody.
  3. Jakość lokacji – kawałka żywego świata gry – stoi bardzo wysoko wśród moich priorytetów. Lubię poczucie, że zastane sytuacje da się kreatywnie zbadać i pokonać, oraz że odkrywając je, odkrywam fragment niesamowitej rzeczywistości. Wiem, że lokacje w tej przygodzie mogą się niektórym osobom podobać, ale według mnie są zdecydowanie nieprzekonujące pod opisanym powyżej kątem: kryjówka Vilguna to ciąg jednolitych korytarzy i drzwi bez jakiegoś twistu. Opuszczony motel to zwykłe prostokąty na planie, sala weselna to prostokąt z ławkami. Brakuje w nich ciekawego kontekstu i elementów, które mogą wejść w interakcję z działaniami postaci.
  4. Jedną z wymienionych na początku chorób wieku dziecięcego jest skupianie uwagi nie tam, gdzie skupiona być powinna – tym przesunięciem jest dla mnie duża ilość sztuczek zawartych w tekście. Dostajemy muzykę, podpowiedzi kto ma kaszleć, a gdzie sytuacja jest epicka. Czasami to nawet działa – autor np. całkiem przekonująco tworzy nastrój zagęszczającej się konspiracji przed powstaniem w kopalni. Mimo wszystko jednak o wiele chętniej przytuliłbym bardziej solidny szkielet gry, bez sugestii dokładnego grania pod nastroje. Kiedy lepiej rozumiemy niuanse sytuacji, wtedy lepiej organicznie powstaje nastrój. I to nastrój mocno osadzony w świecie, a nie w umiejętnościach budowania nastroju osoby prowadzącej.

Ponieważ mam tu obowiązek szczerego komentarza, wyłamię się spośród opinii, które pojawią się od innych członków kapituły. Tworzenie muzycznego podkładu uważam za wadę, a nie zaletę tej przygody, ponieważ odciąga od najważniejszego – od medium gry: jej własnych technik, które powinny być priorytetowe.

Mimo że powyższy komentarz punktuje kilka słabszych elementów scenariusza, to mam jednak nadzieję, że pojawienie się tej przygody nie tylko ośmieli innych, ale też, że w ostatecznym rozrachunku pomoże autorowi postawić kolejne kroki do przodu. Konfrontacja z konkursem, choć stresująca (wiem coś o tym), jest też świetnym sposobem na poszerzenie horyzontów przez zestawienie swojej pracy z tym, co się w temacie RPG aktualnie dzieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Quentin to nie wypracowanie na j. polski, ale już od pierwszej strony literówki i zgubione fragmenty zdań nie napawają optymizmem. Po prostu z każdym błędem językowym rośnie przeczucie, że autor się nie starał. Nawet, jeśli nie jest to prawdą, to efekt i tak jest trochę zmarnowany. Na szczęście to tylko moje czepialstwo – minus jest, ale niewielki.
• Plusik za inspiracje muzyczne – czasami ciężko coś znaleźć, a gotowe scenariusze mają jednak przede wszystkim przyspieszać proces przygotowania na sesję, więc tego typu pomoce są zawsze mile widziane.
• Historia wydaje się dziwnie skomplikowana jak na coś w sumie dość prostego – podejrzewam, że prezentacja jest po prostu zbyt chaotyczna. Nie pomaga tu nawet rozrysowane drzewko połączeń między scenami.
• Obietnica mrocznych i ciężkich momentów nie zostaje niestety spełniona. Ot, takie backstory do przeciętnego thrillera. Jest to funkcjonalne, ale ciężko oczekiwać, że wątek „odkrywania przeszłości Angmara” będzie spędzał graczom sen z powiek. Nie uzasadnia też moim zdaniem tak silnego skupienia na tym NPCu, chwilami chyba kosztem Bohaterów?
• Trochę pomarudziłem, a teraz czas na plusy, i to plusy dodatnie. Naprawdę podoba mi się struktura scenariusza – właśnie tak widzę dobre „liniowe” przygody, tzn. takie, o których można swobodnie powiedzieć, że mają zamierzoną fabułę. Nie jest to railroad, a raczej taki toolbox z wymieszanymi różnorakimi scenkami i gotowym opracowaniem mechanicznym. Co więcej, scenki zdają się w miarę zróżnicowane, z elementami zarówno śledztwa, podstępu, polityki, jak i rąbanki.
• Miło, że autor zadbał o sensowne konsekwencje działań graczy. Bardzo często w tego typu scenariuszach „wybory” owocują tylko wymówkami „jak pogmatwać sprawy tak, by postaci i tak trafiły do kolejnej sceny”. A tutaj faktycznie jest szansa na rozegranie dwóch bardzo różnych przygód w zależności od grupy – brawo dla autorki/autora!
• Mimo niedociągnięć, pracę odebrałem pozytywnie. Cieszę się, że sprawdziła się autorce/autorowi w jego własnej kampanii, i wierzę, że może przydać się też innym zainteresowanym Midgardem. Powiem tak – spośród takich „mocno tradycyjnych” scenariuszy nadesłanych w tym roku, ten jest chyba najmocniejszy – jednak pojawiło się także kilka alternatyw, które ogólnie wypadły nieco lepiej.

Asia Wiewiórska

Bardzo doceniam darmowe scenariusze, do których rozegrania wystarczy darmowy starter. To pozwala w zasadzie każdemu wziąć oba, zebrać drużynę i wypróbować nową grę, jeśli się jej wcześniej nie znało. Taka forma otwartości autora/ki na Graczy może przyciągnąć do systemu i społeczności wiele nowych dusz. Dobra robota!

FORMA
To chyba jedyna publikacja tej edycji, która rozpoczyna się od 4-zdaniowego, dobrze skomponowanego leadu, pozwalającego w mniej niż minutę zorientować się w charakterze przygody. Dla porządku mamy też legendę, objaśniającą meandry formatowania tekstu o szczególnym przeznaczeniu (mechanika, uwagi praktyczne, ważne informacje, itp.), triggery do BHS a potem bardzo czytelny skrót scenariusza a do tego świetny flowchart, który ilustruje jak może potoczyć się przygoda. To bardzo dobry wybór techniki informacyjnej: widać każdą ścieżkę z osobna oraz to jak się przeplatają, jakie kluczowe wybory będą musieli podjąć Gracze, ile mamy wątków “do końca”. Brawo. Scenariusz udostępnia także gotowe postacie napisane pod tą przygodę, z których można skorzystać. Na odbiór wpływa nieco trochę drobnych literówek i znikająca interpunkcja, ale w tej edycji Quentina bywało sporo gorzej. Ważnym elementem publikacji jest obszerne backstory, czyli co wydarzyło się wcześniej i doprowadziło do wkroczenia Graczy na scenę gry. Szkoda, że autor/ka nie pokusił/a się o uczynienie sprawy trochę bardziej osobistej dla bohaterów Graczy, bo w tym scenariuszu było na to moim zdaniem dużo miejsca.

Publikacja zawiera rozpisaną mechanikę gry i testów, proste mapki bitewne, przydatne w scenach walk, szczegółowe opisy kluczowych Bohaterów Niezależnych i statystyki przeciwników. Na pochwałę zasługują linki do utworów muzycznych na YouTube, które można wykorzystać w poszczególnych scenach.

TREŚĆ
“Sekrety Angmara” to zawiła opowieść, sięgająca w przeszłość kolegi bohaterów z wojska czasów powstań. Backstory tego scenariusza jest naprawdę świetne, ale nie jestem pewna, czy Gracze rzeczywiście muszą je odkryć w całości, żeby “przejść” grę. Obawiam się, że mogą sporo przeoczyć, a szkoda by było, bo włożono w nie dużo pracy.

Opisane w grze lokacje są bardzo nastrojowe, mają mocny cyberpunkowy klimat, chociaż te, w których odbywać się mogą bitwy wydają się akurat zbyt proste i mało atrakcyjne. W środku gry mamy kilka całkowitych zmian scenografii, związanych z wyprawami na inną planetę, które dadzą duże urozmaicenie rozgrywki. Jak to w mitologii nordyckiej, w sprawę mieszają się bogowie, ale sposób ich ekspozycji sprawia, że nie czuję powagi tych scen. Interwencje boskie są po prostu nieco mdłe i wydaje mi się, że nie tak to powinno wyglądać.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Z zaskoczeniem stwierdzam, że pomimo iż “Midgard” to nie mój klimat, bardzo podoba mi się ta przygoda. Motywacje i działania Bohaterów Niezależnych i sytuacja wyjściowa są logicznie opisane, sceny i ich konsekwencje czynią rozgrywkę nieliniową, choć nadal opartą na schemacie. No ale w końcu to scenariusz a nie wolna improwizacja. Moim zdaniem wystarczy, żeby poprowadzić naprawdę dobrą sesję.

[collapse]

Przedślubne Zamieszanie

Przedślubne Zamieszanie – Antoni Kotyński

Edycja: 2023

System: Dzikie Pola 2ed.

Setting: Dzikie Pola

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Prostytucja, Alkohol

Dodatki: brak

Opis:

Kraków, półtorej godziny do ślubu Ignacego Laskowskiego, a świadka dalej nie ma! Gracze wyruszają na poszukiwania, w których każda minuta ma znaczenie, szczególnie gdy przygotowania za które odpowiadał świadek spadają na graczy.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo sympatyczny scenariusz. Nieszablonowy pomysł, a i system, do którego jest przeznaczony, mógłby na nowo zyskać większą popularność. Przydałoby się podkręcić poszczególne sceny. W obecnym kształcie zostaje to do uzupełnienia przez Mistrza Gry, albo podczas przygotowania przygody, albo do improwizowania w trakcie jej prowadzenia.
Wszystko jest jasno rozpisane, choć nieco skrótowo. Mistrz Gry nie będzie miał problemów z ułożeniem sobie wszystkiego w głowie czy z odnalezieniem potrzebnych informacji. Zwięzła forma też w tym pomaga.
Bohaterowie niezależni bardzo skorzystaliby na dosłownie zdaniu-dwóch więcej opisu charakteru, zanotowania pomysłów, jak ich odgrywać czy jakiegoś unikalnego elementu, dzięki któremu łatwiej byłoby graczom ich zapamiętać i odróżniać. Mamy tu barwną czeredę od gorzelników, karczmarzy, przez kobiety lekkich obyczajów, po kilku różnych szlachciców. Interakcje z nimi mogą stanowić główną atrakcję tej przygody. Myślę, że warto poświęcić im nieco więcej uwagi.
Doceniam wykorzystanie mechaniki – wskazanie jakie umiejętności testować i z jakim poziomem trudności.
Zdarzają się niestety literówki, na ogół niegroźne. W scenie w karczmie Stara Micha szkoda, że nie jest wyraźniej powiedziane, że to Edward nie szedł z towarzystwem dobrowolnie. Swoją drogą to fajny mylny trop, który może wprowadzić nieco zamieszania.
Pod Płonącą Beczką wyraźnie brakuje czegoś więcej o Krzesimirze Turowskim, z którym potencjalna konfrontacja mogłaby ożywić zakończenie. Oczywiście można wziąć statystyki typowego Warchoła, ale przydałoby się coś ekstra. Z drugiej strony finał „bez finału” może być zabawnym twistem tej historii. Wielkie wyobrażenia, co też mogło się wydarzyć, skonfrontowane z typową popijawą.
Mapka z zaznaczonymi lokacjami bardzo przydatna. Szkoda, że nie nazwano chociaż głównych ulic i nie wykorzystano prawdziwej mapy Krakowa (tak mi się przynajmniej wydaje). Z jednej strony żałuję, że nie wykorzystano „krakowskości” tła wydarzeń, z drugiej, łatwo podmienić miejsce akcji na bardziej pasujące do prowadzonej kampanii. Zresztą w ogóle elastyczność scenariusza jest jego jedną z większych zalet. Można poprowadzić go dla najróżniejszych drużyn, a przy tym akcja może się inaczej potoczyć dla różnych bohaterów graczy – jakie będą mieć podejście do dziewek? jak się zachowają pod Płonącą Beczką? jak będą prowadzić śledztwo?

Ola Durlej

No dobrze, to mamy krótki, śmieszkowy scenariusz o tym, że świadek był i znikł. Są gry słowne, zbieżności imion i intrygę rodem ze „Świata według Kiepskich”. I ja to kupuję. 

Materiał jest czytelny i uporządkowany, choć cierpi na nadmierne rozsianie przecinków, a zdania czasem tracą wyrazy i sens („Mogą też spróbować wpłynąć Gardłowanie”). Na bogów, alkohol, nie „alkochol”! W kwestii edycji tekstu, osoba autorska powinna zdecydować się, czy pisze nazwy umiejętności z wielkiej, czy z małej litery. 

Jest to nieco niedopracowany, ale całkiem przyjemny moduł, który łatwo będzie wpleść jako przerywnik w dowolną przygodę.

Wojciech Rosiński

Przedślubne zamieszanie to bardzo zwięzła, ale całkiem sympatyczna przygoda. Doskonale nada się na humorystyczny przerywnik w dłuższej przygodzie albo kampanii.

Mamy tutaj do czynienia z fabułą podobną do filmu kac vegas, ślub tuż tuż a świadka poniósł melanż. Bohaterowie muszą go znaleźć i przynajmniej częściowo odkręcić zamieszanie, którego narobił. Mamy opis tego co zaszło, mapę okolicy i poszczególne lokacje. Jest też jasno i klarownie napisane co tak naprawdę zaszło i jakie informacje na temat tych zdarzeń możemy zdobyć, wchodząc w interakcję z danymi postaciami. Pokusze się o stwierdzenie, że przygoda jest rozpisana pod tym względem na OSRową modłę, co sprawia, że jest wygodna w użyciu. Jest też wsparcie mechaniczne, chociaż za dużo tutaj rzutów nie będzie potrzebne. Tak naprawdę jedyna scena gdzie może być ono ważne, to przepychanka na szable ze skacowanym sprawcą całego zamieszania. Nie jest to railroad, gracze mają dowolność w tym, które lokacje i w jakiej kolejności odwiedzą. Nie czekają na nich w tej opowieści jakieś wielkie wybory ze znacznymi konsekwencjami.

Jestem pozytywnie zaskoczony tym materiałem. Nie jest to wspaniała, wyniosła opowieść ani przepis na świetną gamistyczną przygodę. To tak naprawdę filler albo side quest, który uratuje mistrzowi gry tyłek, jeżeli nie zdążył przygotować bardziej konkretnej sesji. Nagrody Quentina takim materiałem się raczej nie zdobędzie, ale myślę, że prowadząc dzikie pola, warto mieć tę przygodę pod ręką.

Karol Gniazdowski

Smakowita, maleńka przygoda, która ubawiła mnie na etapie lektury. Napisana jest krótko i na temat, tak, że dokładnie wiadomo, co grać. Powinna bez problemu zamknąć się w założonym jednostrzale.

Całość będzie wymagała pewnej energii, ale tę mocno wspierać powinno odliczanie do ślubnego kobierca. Przez myśl przeszło mi pytanie, czy półtorej godziny będzie optymalnym czasem i zgaduję, że tak, ale mam też nadzieję, że przygoda przeszła choć jeden test w praktyce, bo muszę tutaj w ciemno zaufać intuicji i autorowi.

Żałuję nieco pewnej niechlujności redakcyjnej tekstu. To nie jest jedyna przygoda z takim defektem, ale przy tak krótkim, nietrudnym w redakcji tekście, zwyczajnie mocniej rzuca się to w oczy.

Wydawać by się mogło, że struktura jest prosta – ktoś mógłby powiedzieć nawet, że zanadto. Niemniej jednak, według mnie sceny są na tyle barwne i przeplecione tak energicznym wątkiem, że jestem pewien, iż zapewnią świetną grę w praktyce.

W moim osobistym rankingu ta przygoda zajmuje całkiem wysokie miejsce w tej edycji. Bez problemu umiem sobie ją wyobrazić jako pełną charakteru grę, której sam chciałbym doświadczyć.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Są dwa skrajnie różne typy scenariuszy, które lubię – albo kobyły, które zawierają każdy potrzebny MG szczegół, albo ledwie kilka zwięzłych akapitów tworzących szablon, z którego można wykroić sobie własną przygodę. „Przedślubne Zamieszanie” jest bliskie temu drugiemu, za co je cenię.
• W kwestiach technicznych jestem rozdarty, ale ogólnie liczę je na plus ze względu na dobre wydzielenie informacji i konsekwentne trzymanie się układu 1 scena = 1 strona. Szkoda, że interpunkcja czy skład poza tym leżą niczym pijany Sarmata…
• Duży plus za „fabułę” – naprawdę widzę w wyobraźni miejsce dla takiego jednostrzału w odpowiednich warunkach, może jako improwizowaną sesję przy zaprawianym Kasztelanem grillu. W końcu RPGi nie muszą być o ratowaniu świata.
• Podoba mi się ta praca, i gdyby była bardziej dopracowana, pewnie z całych sił starałbym się wciągnąć ją do finału. Niemniej słowa uznania dla autorki/autora za stworzenie czegoś autentycznie przydatnego. Dzięki!

Marysia Borys-Piątkowska

Niecodzienny scenariusz z humorystycznym wątkiem głównym, aczkolwiek niejedna na miejscu Krystyny byłaby wściekła ????

Przygoda przedstawia pewną tezę, ale, moim zdaniem, nie daje wszystkich narzędzi, aby tę tezę dobrze zakomunikować i przeprowadzić przez nią graczy. Pozostawia tym samym dużo miejsca na interpretację i swobodę prowadzenia Mistrzowi Gry. To z jednej strony dobrze, a z drugiej zmusza do improwizacji i łączenia faktów, które w teorii powinny jakoś zostać połączone przez Autora/Autorkę i nie dodawać tym samym pracy MGkowi. Na pewno są MG, którzy docenią zwykłe, nieskomplikowane zarysowanie ram, a reszta niech się po prostu dzieje ???? Na obronę dodam, że Autor/Autorka dokładnie rozpisali mechaniki i testy, z których należy korzystać i jak to robić.

Bardzo podoba mi się celowy zabieg wprowadzenia mylących (bo podobnych do siebie) nazw i imion. Uwazam, że idealnie wpasowuje się to w przedstawioną konwencję. Niemniej, zabrakło mi detali, które sprawiłyby, że Bohaterowie Niezależni nie byliby wymienieni jedynie z funkcji i celu. Wątki i role BNów w nich aż proszą się o stworzenie bardziej dopracowanych bohaterów.

Momentami miałam problem z połapaniem się kto, co i gdzie, ale prawdopodobnie po drugim przeczytaniu byłabym w stanie z pamięci wymieniać sceny, wszak to niedługi scenariusz ????, który świetnie może posłużyć za przerywnik w trakcie kampanii albo innej, dłuższej przygody. Ja bym grała.

Przydałaby się także solidna redakcja językowa.

Asia Wiewiórska

Minęły lata odkąd ostatni raz na własne oczy widziałam scenariusz do “Dzikich pól”, więc do czytania zasiadłam tak z obawą jak i pewną nieśmiałą przyjemnością, którą wywołać mogła tylko nietypowość i egzotyka materiału.

FORMA
Scenariusz otwiera wprowadzenie, które opisuje co wydarzyło się zanim bohaterowie wkroczyli na scenę. Jest też obowiązkowa lista lokacji i Bohaterów Niezależnych. Niestety tu całą przyjemność z poznawania meandrów publikacji psuła fatalna redakcja, problematyczna interpunkcja, sporo błędów gramatycznych a nawet pourywane w środku zdania. Wprawdzie znajdziemy tam mapkę i jakieś szczątkowe statystyki jedynego przeciwnika, z którym jest sens podjąć walkę, ale ostatecznie pod względem formy scenariusz wychodzi na bardzo niedopracowany.

TREŚĆ
Jest to zabawny, lekki jak piórko i rozrywkowy scenariusz, jakich mało w tegorocznym konkursie Quentin. Ma być wesoło, konwentowo, mają być gagi i mniej lub bardziej zamierzone pomyłki, wszystko tak, że najbardziej odpowiednim miejscem do gry będzie pub czy zakrapiana impreza przy ognisku. Fabuła kojarzy mi się nieco z “Kac Vegas”, ale może nie aż tak jak ubiegłoroczna “Kac w Night City”. Tym razem chodzi o rekonstrukcję ostatnich kilkunastu godzin z życia niejakiego Edwarda, zaginionego świadka na ślubie Ignacego Laskowskiego, co prowadzi bohaterów Graczy od lokacji do lokacji i tylko kolejność to już kwestia inwencji wszystkich przy stole.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To jedyny scenariusz tej edycji, przy którym czytając zaśmiałam się ze dwa razy w głos, bo rzeczywiście mnie rozbawił. Niestety gdyby nie błędy ortograficzne pewnie podejrzewałabym, że napisał go sam ChatGPT, bo moje pierwsze próby zaprojektowania sesji przy pomocy tego narzędzia wyglądały niestety bardzo podobnie.

[collapse]

Private Dancer

Private Dancer – Adam Kotucha

Edycja: 2023

System: Miasto Mgły

Setting: Miasto Mgły

Liczba graczy: 3+

Gotowe postacie: Tak

Liczba sesji: 2-3

Triggery: Działalność przestępcza, Przemoc, Prostytucja, Narkotyki, Seks, Seksizm, Rasizm

Dodatki: brak

Opis:

W znanym klubie ze striptizem dochodzi do morderstwa. Sprawczynią zabójstwa jest egzotyczna tancerka zwana „Królową”, ofiarą – syn radnego ze Śródmieścia, a narzędziem zbrodni – igła do szycia. Morderczyni trafia do aresztu i czeka na wyrok, ale okazuje się, że sporo osób pożąda jej głowy, a jeszcze więcej – jej ręki. Syn tancerki znika, dom zostaje ograbiony, a w końcu ona sama rozpływa się w powietrzu. Wszystko to ma związek z jedną osobą. Ekipa podąża tropem tajemniczego Riftera, który zawsze wydaje się być o krok przed wszystkimi. Tymczasem półświatek narkotykowy Faweli huczy od plotek. Wygląda na to, że po latach tułaczki, „Król” powrócił do Miasta. I chce odzyskać swój tron.

„Private Dancer” to scenariusz wprowadzający graczy w uniwersum Miasta Mgły, detektywistycznej gry fabularnej w mieście pełnym zwykłych ludzi i legendarnych mocy.

W tekście znaleźć można wyjaśnienie wybranych aspektów świata gry, podpowiedzi co do sposobu prowadzenia, nowe profile Zagrożeń, zahaczki do dalszych przygód, a także karty postaci trzech Rifterów z ekipy „Weteranów wojny, której nie było”.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz bardzo silnie osadzony w settingu i mechanice Miasta Mgły. Ciekawy pomysł na uczynienie powrotu Odyseusza centralnym mitem, wokół którego osadzona jest fabuła. Mam co prawda trochę wątpliwości, czy genialny przeciwnik to jest coś, co dobrze wychodzi w rpg. Przykładem tego jest ruch „Nikt nie przejrzy mojego podstępu”, który uważam za dość kontrowersyjny, jako że może bez uprzedzenia przyblokować ruchy graczy. Dobrze, że ma ograniczenia.
Młodzi członkowie gangu, „każdy z nich oczekuje wzajemności w postaci zaproszenia do łóżka królowej” – trochę to przekombinowane i naciągane, aby tylko pasowało do mitu. Na sesji może być trudne do oddania.
Trzydzieści srebrnych zębów jako judaszowe srebrniki – pomysłowe! Podobnie pomysł z Palias Ateną w samolocie nad miastem.
Dobrze zaproponowana przykładowa drużyna dla graczy – z konkretnymi wskazówkami, jak ich osadzić w przygodzie.
Silna struktura scenariusza z jednej strony wspiera rozegranie przygody, z drugiej jednak, mam wrażenie, ogranicza nieco graczy. Szczegóły mogą się różnić, ale scena finałowa musi się pojawić na sesji. Trochę jest tu nastawienie, że historia NPCa jest ważniejsza od historii postaci graczy.
Stopień trudności wyzwań jest odpowiednio wysoki. Postaci w Mieście Mgły są tak naprawdę bardzo potężne. Ten scenariusz zdaje sobie z tego sprawę i zapewnia potężnych przeciwników i sytuacje zdawałoby się bez wyjścia. To od graczy (i skutecznego użycia mechaniki) będzie zależeć, czy sobie z tym wszystkim poradzą.

Ola Durlej

Bardzo podoba mi się w tym scenariuszu wprowadzenie i wyjaśnienie oznaczeń. fajnie, że osoba autorska od razu daje znać, które informacje znajdą się w przygodzie, a których trzeba szukać w oficjalnych materiałach. To duży plus! Doceniam też wymienienie triggerów. Chciałabym, by była to standardowa praktyka na Quentinie. Dostaję kociokwiku od zmieniających się rozmiarów i rodzajów czcionek. Scenariusz cierpi też miejscami na nadmierną przecinkozę, ale poza tym napisany jest jasnym, czytelnym i poprawnym językiem.
Sama praca jest po prostu śliczna. Nie jest to część konkursowej oceny, ale nie ukrywam, że po prostu mi się podoba. I ogromnie doceniam to, że osoba autorska wymienia użyte podczas tworzenia materiały. To powinna być podstawa, a nie każdy to robi. Szacun!
Widać też, że autor zna dobrze mechanikę systemu. W dokumencie znajdziemy liczne podpowiedzi, wartości statusów, proponowane ruchy MC. Wszystko jest pooznaczane, są odnośniki do konkretnych stron podręczników, itp. Widać włożoną w to pracę. Doceniam też propozycje powiązania ww. przygody z innymi, oficjalnymi materiałami. Muszę przyznać, że po przeczytaniu tego scenariusza, uważam Larę Szymańską za najbardziej wkurzającego NPC ever. Ta kobieta jest wszędzie! Ale no, nie ukrywajmy, ma do tego zaplecze.
Ta przygoda nie będzie łatwa dla postaci graczy, ale też zapewni im zabawę na więcej niż jedną sesję.

Wojciech Rosiński

Już na pierwszy rzut oka od scenariusza bije profesjonalne wykonanie. Pierwszym elementem, który za to odpowiada, jest kapitalna oprawa graficzna wykorzystująca oficjalny szablon gry. Tekst jest złożony na poziomie profesjonalnego dodatku do gry oraz zawiera bardzo klimatyczne ilustracje w tym, o ile się nie mylę, także kilka stworzonych na potrzeby tego materiału. Forma sprawia, że czytanie tekstu jest bardzo przyjemne, ale także napawa mnie obawą czy, aby autor/autorka nie jest w jakiś sposób związana z polskim wydawcą systemu. Mam nadzieję, że tak nie jest, gdyż tego typu “akcja promocyjna” pod przykrywką pracy konkursowej byłaby bardzo nieeleganckim zagraniem.

O ile oprawa wizualna nie wpływa na ocenę, to drugi aspekt świadczący o profesjonalizmie wykonania już tak. Przygoda jest bardzo dobrze dostosowana do systemu, do którego została napisana, pod kątem mechanicznym. Mamy tutaj nie tylko pełne wsparcie do każdej opisanej sceny, ale również, strukturę “góry lodowej” sugerowanej przez autorów gry. Przygotowanie przygody pod tym kątem musiało kosztować dużo wysiłku i skutkuje tym, że scenariusz da prowadzącemu wszystko to czego może potrzebować. Mamy tutaj nawet sugerowanie powiązanie z oficjalnymi gotowymi przygodami, które ułatwi wykorzystanie materiału jako wprowadzenia do dłuższej kampanii. Na brawa zasługuje także ostrzeżenie o możliwych triggerach. Ciesze się, że ten element zaczyna pojawiać się w pracach konkursowych i liczę na to, że niedługo stanie się standardem.

Jak już napisałem pod względem warsztatu, praca jest wykonana wzorowo, jak więc wypada jej zawartość? Niestety trochę gorzej. Jest to dość solidna intryga, ze sprawnie wplecionymi wątkami z mitu o Odyseuszu. Nie kupił mnie natomiast klima faveli. Mam wrażenie, że słabo pasuje do Miasta Mgły. Gdybym miał poprowadzić przygodę, osobiście na pewno zmieniłbym klimat dzielnicy na przykład na sycylijski, dostosowując także nazwy bogów z greckich na rzymskie. Nie przekonuje mnie także wielki finał. Sam pomysł na masakrę w klubie go-go jest fajny, ale czytając przygodę, trudno było mi znaleźć powód, dla którego bohaterowie graczy mieliby w niego zbytnio ingerować. Brakuje w nim jak z resztą w całej przygodzie jakiegoś konfliktu. Intryga wydaje się być mocno jednostronna, bo Odyseusz to oczywisty bohater. Brakuje postaci lub innego powodu, która mogłaby zasiać w głowach graczy dylemat czy, pozwolić na zemstę czy też może moralnie lepiej będzie ją powstrzymać. Drugi element, którego nie kupuję, to strażnicy, którzy z jakiegoś powodu chcą powstrzymać Odyseusza, ale z jakiegoś powodu zupełnie nie przeszkadza im to, że całą dzielnicą rządzi inny rifter (Hades).

Słowem podsumowania Private Dancer to bardzo solidny materiał, który został doskonale przygotowany pod względem oprawy wizualnej oraz wsparcia mechanicznego. Zawiera wszystko to co potrzebne, aby bez problemu przygotować i poprowadzić 2-3 porządne sesje i pod tym kątem jest zdecydowanie warty polecenia. Nad klimatem i fabułą trzeba by jednak jeszcze trochę popracować, aby był to coś wybitnego.

Karol Gniazdowski

To bardzo ładnie opracowana i możliwa do poprowadzenia z marszu przygoda oparta o sprawdzoną strukturę podawaną przez podręcznik MC. Napisana jest w oczywisty sposób przez osobę, która system lubi i go rozumie. Jest krótko i treściwie, zrozumiale i z założonym klimatem. Każde miejsce wydaje się opracowane na tyle, żeby można było w nim swobodnie grać.

Na dodatkowe uznanie zasługują zahaczki wychodzące poza trzon przygody – w szczególności połączenie z dwoma awatarami Miasta Mgły – czyli logiczna podkładka „na start” i sensowna przestrzeń do kontynuacji „po”.

Pozytywne wrażenie zrobiła też na mnie ciekawie zbudowana baza mitologiczna, która odwołuje się do Homera, a nie hollywoodzkich, rozwodnionych interpretacji. Szerzej mówiąc: odniosłem wrażenie, że autor rozumie sporo kontekstów kulturowych, którymi Miasto Mgły się chętnie żywi i że doskonale leży mu postmodernistyczna zabawa z takimi tropami (30 srebrników ogrzało moje serce).

W dwóch miejscach miałem wątpliwości mechaniczne i strukturalne:

  1. Status szóstego poziomu po pchnięciu włócznią wydaje się na tym etapie przygody przestrzelony (nawet jeśli walka raczej się w zaznaczonej sytuacji nie wydarzy), a razi tym mocniej, że katastrofa samolotu proponuje status zaledwie poziomu piątego. Czułbym się oszukany, gdybym jako gracz zgarnął status tego kalibru w tak dziwnej sytuacji (i nie chodzi tu o moje wydumane frustracje jako potencjalnego gracza, ale o postaciocentryczne zacięcie gry, która chce, żeby to wszystko miało znaczenie i miejsce w porządku opowieści).
  2. Walka finałowa jest niezwykle złożona i wymagająca w prowadzeniu. Użycie tylu zagrożeń i spektrów jednocześnie przyprawi niejednego MC o ból głowy. Mamy Odyseusza, zalotników, agentów, akcelerator, a potencjalnie jeszcze Polifema… i walący się budynek? A do tego graczy, którym należy się spotlight? Uch. Bardzo wymagający finał!

Jeśli zaś chodzi o ogólny wyraz przygody, to klimat faweli i wojny gangów jakoś nie łączy mi się najlepiej z tym, co Miasto Mgły próbuje uczynić tłem swojej opowieści. Brakuje mi bardziej czytelnego nastroju noir.

Ogólnie rzecz biorąc, przygoda jest solidna i porządnie napisana. Trudno postawić jej zarzuty, trudno też przepaść dla niej całym sercem. Myślę, że wiele osób świetnie ją wykorzysta… i mam nadzieję, że przyczyni się ona do popularyzacji Miasta Mgły!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Graficznie na wysokim poziomie – warto o tym wspomnieć, choć dla mnie osobiście to plusik raczej niewielki. Może i miło się patrzy, ale i tak najważniejsza jest treść.
• W scenariuszu najbardziej podoba mi się dobre wykorzystanie mitologicznej otoczki. Trzyma się to kupy dokładnie na tyle, ile powinno – wystarczająco, by było rozpoznawalne, ale nie nachalne.
• Widać, że poszczególne elementy przygody są nierówno dopracowane. Przykładowo, na głębokości 2 scena z Padrinho Grego jest wyraźnie mocniejsza od alternatyw, i czułbym pewnie lekki zawód, gdyby moi gracze ją przegapili, albo wystraszyli się pułapki, albo z jakiegokolwiek innego powodu postanowili pójść swoimi ścieżkami. Nie narzekam jakoś bardzo – tak naprawdę to cieszę się, że śledztwo jest na tyle otwarte, że mogę w ogóle rozważać problem lepszych i gorszych ścieżek. Niemniej, do pełnej satysfakcji trochę brakuje.
• Rodrigo „Odyseusz” Santos mnie mocno rozczarował, bo jak na najprzebieglejszego z królów greckich to jest jakiś taki mało… przebiegły. Mam wrażenie, że na prawdziwej sesji, zamiast jako przeciwnik (?) wyrafinowany i sprytny, Rodrigo byłby odebrany głównie jako irytujący. Jego specjalna umiejętność „nope-owania” odkryć bohaterów raczej tu nie pomaga.
• W ogóle wątek Rodrigo (czyli w zasadzie wątek… główny) jest dość dziwnie poprowadzony. Z jednej strony, nasz Odyseusz wydaje się wykreowany na antybohatera, którego drużyna może zechce wesprzeć. Z drugiej, jest wnerwiający (prawdopodobnie wyrok śmierci na każdego BNa, niezależnie od systemu), a gracze nie dostają wystarczająco dużo informacji na temat sytuacji w półświatku Miasta, by szukać w nim sojusznika – zwłaszcza jeśli ominą wspomniane już spotkanie.
• Zabrakło mi jakiegoś „oomph”, czegoś co by wykopało ten scenariusz prosto do finału. Nie jest on zły – z całą pewnością jest używalny, miejscami nawet mocny – ale po przeczytaniu nie czułem tej palącej potrzeby natychmiastowego rozegrania sesji, jaką wywołują u mnie najlepsze prace.

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Miasto Mgły, ale gdybym miała zagrać to ten scenariusz poszedłby na pierwszy strzał. Moim zdaniem kandydat do finału. Bardzo zgrabnie prezentuje setting i korzysta z mechaniki. Widać, że Autor lub Autorka dobrze odnajduje się w tym systemie i kontroluje to, co chce opowiedzieć w niniejszej przygodzie. Dodatkowo, osadzenie wątku wokół mitów greckich naprawdę dodaje kolorytu i fajnych smaczków. I tak jak wspomniana przeze mnie kontrola i silny szkielet scenariusza to solidne filary dla MGka, tak mam obawę co do swobody i frajdy, którą z tej przygody mogą wynieść gracze. W tekście można też natknąć się na niespójności fabularne, a samo tło przygody jest, w moim odczuciu, faktycznie tłem, bo nie widzę tu ciekawego konfliktu. Ostatnia konfrontacja, do której musi dojść (a szkoda) sprawia wrażenie, że Autorowi/Autorce bardziej chodzi tu o zamierzony przebieg historii niż o wspólną zabawę i decyzyjność graczy. Niemniej, po niewielu zmianach, polecam ten scenariusz z ręką na sercu!

Michał Sołtysiak

Miasto z Mgły to trudny system. Jest pełen symbolizmów, ukrytych znaczeń i trzeba do niego podchodzić z wielkim szacunkiem dla pomysłów graczy. Bo każdy z nich jest bohaterem swojej bajki i to dosłownie!

Tutaj mamy potężne postacie graczy, przed którymi stoi bardzo trudne zadanie i nie będzie im łatwo wygrać wcieleniem antycznych herosów, awatarami bogów i tragiczną sytuacją, która już raz źle się skończyła dla wielu.

Autor stworzył przepięknie zredagowany i złożony scenariusz, gdzie widać jak dobrze zna się na samym systemie i umie wykorzystywać jego atuty. Dla wielu graczy może być to niesamowita gratka, by zagrać w jeden z ciekawszych systemów RPG jaki znam, taki naprawdę ze swoją własną „przepiękną opowieścią”, gdzie każdy bohater ma tysiąc twarzy i tworzy własny mit.

Nie jest to jednak scenariusz wybitny, bo podczas uważnego czytania pojawiają się liczne pytania o samo tło fabuły. Jeden rifter jest poszukiwany przez strażników miasta (których zadaniem jest powstrzymywać wszystkich takich osobników), gdy inny może spokojnie działać, jak gdyby nigdy nic. Jedna BN jest wszędzie, bo tak uznał autor. Sama zaś dzielnica nie do końca mi pasuje klimatem, bo jakby została dobrana na siłę, by mit o Odyseuszu rozgrywał się jeszcze bardziej szokujących i okrutnych warunkach, czyli w faweli. Autor moim zdaniem przedobrzył, by było „mocniej, głośniej, bardziej kolorowo”.

Wciąż uważam, że to przykład bardzo ładnego scenariusza, do ciekawego systemu z pomysłem. Tylko, że widać, że ładne nie oznacza od razu wybitne. Tutaj trzeba by fabułę dopracować, zbalansować i spojrzeć z punktu widzenia graczy, których pytania mogą mocno obnażać braki logiczne. Polecam do grania, ale z własnymi modyfikacjami.

Asia Wiewiórska

W maju tego roku odeszła z tego świata największa diwa muzyki pop/rock i ikona nie tylko dla osób dorastających w latach 80-tych – Tina Turner. Mam odczucie, że ten scenariusz to taki eRPeGowy wyraz szacunku wobec jej nieszablonowej i ponadczasowej twórczości.

FORMA
Jest to scenariusz, który może służyć jako wprowadzający do systemu, przez co w środku znajduje się wiele przydatnych wskazówek jak poprowadzić tę sesję. W razie potrzeby przygotowano gotowe karty postaci, wskazano triggery BHS i umieszczono wiele informacji osadzających scenariusz w realiach gry, ułatwiających dopasowanie miasta podstawowego do tego rozwiniętego przez autora publikacji. Scenariusz proponuje bowiem aby akcja gry działa się w nowej dzielnicy Miasta, choć jeżeli w jakiś sposób koliduje to z planami Prowadzącego, akcję można osadzić także w jednej z opisanych w podręczników podstawowych. Bardzo elastycznie. Musze też przyznać, że opisy różnych lokacji w Faweli są wprost rewelacyjne i bardzo inspirujące.
Schemat przygody dla ułatwienia przedstawiony został w formie góry lodowej, tak jak dla porządku i jasności proponuje podręcznik do tego systemu. W treści scenariusza zawarto bardzo dokładnie i przejrzyście rozpisaną mechanikę systemu (w tym opisy i statystyki kluczowych Bohaterów Niezależnych) oraz jasny jak słońce, wyrazisty i ułatwiający zapamiętywanie sposób przedstawiania wskazówek do zdobycia w śledztwie.

TREŚĆ
Już od pierwszej chwili zaintrygowało mnie wprowadzenie, które niczym dobry trailer filmu nie mówi za dużo ale przemyca najciekawsze tematy, porwał mnie aby – z wielką przyjemnością, bo publikacja jest ultra solidnie przygotowana – czytać dalej. Scenariusz oparty jest na legendzie i archetypie greckiego Odyseusza (dla osób, które gorzej znają tą historię wyjaśniono oczywiście cały kontekst mitologiczny, więc nie trzeba się od razu rzucać na Homera, żeby zrozumieć co zaszło). Jest kilka różnych sposobów, w jaki bohaterowie Graczy mogą zostać wplątani w tę intrygę, nawet pomimo iż sytuacja startowa to klasyczne śledztwo w sprawie zabójstwa, z dynamicznie zmieniającą się sytuacją w tle. Autor/ka osiągnął/nęła tę entropię poprzez propozycja wydarzeń w lokacjach, w trakcie gdy są tam bohaterowie.

Sytuacja w grze więc dynamicznie się zmienia a jej nieliniowa struktura przewiduje wiele różnych rozwiązań i potencjalnych decyzji Graczy, w tym takich, które będą się nawzajem wykluczać. Widać, że autor/ka starał/a się opracować różne prawdopodobne ścieżki, którymi mogą podążać Gracze. Dodam też, że bardzo potoba mi się lista potencjalnych konsekwencji scenariusza dla Miasta po jego zakończeniu. To bardzo przydatne, jeśli gra będzie częścią kampanii.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Private dancer” to bardzo neo-noirowa historia o niebezpiecznym kartelu, miłości ponad wszystko, zdradzie, rodzinnym dramacie i wojnie gangów, a to wszystko w klimacie południowoamerykańskiej faweli w Rio. Początkowo, przyznam, gryzłam się z myślą, dlaczego autor/ka dla historii opartej na awatarach postaci z mitów greckich (Odyseusz, Atena, Hades), wykorzystał/a kompletnie się z tym nie spinającego anturażu, ale po przeczytaniu i gruntownym przemyśleniu sprawy, w sumie dlaczego nie.

Warto wiedzieć, że ja szczególnie doceniam scenariusze, w których kolory czarny i biały zastąpione są przez całą paletę odcieni szarości i po tylu latach eRPeGowania jestem już znużona antagonistami, którzy są wcieleniem wszelkiego zła i bohaterami wzorowo dobrymi. Z radością powitałam więc scenariusz oparty nie na zerojedynkowym łupaniu ciemności lecz na realistycznych namiętnościach, wieloznacznych zasadach moralnych i walce pomiędzy przyzwoitością a powinnością.

Mam jednak wrażenie, jakby w całej tej świetnej fabule, Gracze nie mieli żadnego znaczenia i jest to największy i jednocześnie obiektywnie bardzo poważny zarzut jaki mam wobec tego scenariusza.

Patrycja Olchowy

„Private Dancer” to intrygujący scenariusz do jednej z moich ulubionych gier. Nie ukrywam więc, że miałam wobec niego pewne oczekiwania. I generalnie nie zawiodłam się. Całość została przygotowana w zgodzie z mechaniką oraz metodą pisania scenariuszy do “Miasta Mgły”. Sprawia to, że każda osoba, która sprawnie porusza się po tym systemie, z łatwością znajdzie tu wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy. Przydatne odniesienia do zasad w głównych podręcznikach, a także przejrzysta struktura scenariusza, sprawiają, że jest to materiał, który można po prostu brać i grać.

Nie będzie jednak do końca tak łatwo. “Private Dancer” łączy w sobie bowiem archetyp greckiego Odyseusza, gangsterskie porachunki, biblijną Sodomę i Gomorę, działania tajnych agencji rodem z uniwersum Marvela, wojenną tułaczkę oraz problemem PTSD i weteranów. Sporo, jak na jeden scenariusz. Pewne elementy zdają się być bardziej przemyślane niż inne, ale widać tutaj solidną wiedzę na temat kontekstów kulturowych i mitologicznych, którymi Miasto Mgły przecież stoi.

Świat przedstawiony w scenariuszu jest dynamiczny i pełen zróżnicowanych bohaterów i lokacji, które są dokładnie opisane i pełne życia. Na potrzeby scenariusza osoba autorska wykreowała nową Dzielnicę, w której toczy się część akcji oraz stworzyła ekipę, w którą wcielić się mogą gracze. Nie zabrakło jednak możliwości przeniesienia historii na grunt już istniejących dzielnic Miasta, czy, dzięki przedstawionym zahaczkom, wciągnięcia w intrygę już istniejących ekip, w zależności od preferencji graczy i Mistrzów Ceremonii.

Pomimo ciekawej fabuły i barwnych, złożonych postaci, scenariusz pozostawia miejsce na mieszane uczucia. Wszystko fajnie, ale czegoś brakuje. Jakiejś iskry, która łączyłaby całą intrygę na jeszcze wyższym poziomie, nieco lepiej skonstruowanych BN-ów i większego pola do działania Ekip. Zwłaszcza tego ostatniego jakoś podskórnie mi brakuje. Oczywiście, śledztwa w Mieście Mgły mają swoją strukturę i zasady, siadając do stołu przyjmujemy pewną konwencję. Wciąż jednak jest to opowieść o bohaterach którzy, owszem, mierzą się ze swoimi własnymi “demonami”, co dzień kuszeni obietnicą mocy swoich Mythoi, ale też dzierżących w rękach potęgę, która nie mieści się w głowach Śniących. I przede wszystkich o nich.

Reasumując, bardzo solidna praca, po którą warto sięgnąć. Rozważyłabym jednak uproszczenie niektórych elementów lub dopracowanie tych, które pozostawiają niedosyt.

[collapse]

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw – Tytus Rduch

Edycja: 2023

System: Frontier Scum

Setting: acid western

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Przemoc, Śmierć, Kolonializm

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda została stworzona z myślą o rozegraniu z użyciem gry Frontier Scum i przeznaczona jest dla drużyny składającej się 3-4 osób. Osoby grające powinny stworzyć własne postacie zgodnie z zasadami z podręcznika do gry.
Jest to materiał typu hexcrawl opowiadający historię o szajce bandytów terroryzujących niewielką dolinę i jej mieszkańców. Poza wątkiem głównym przygoda pozwala zgłębić nadprzyrodzone sekrety jakie skrywa okolica.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Hexcrawl! Bardzo lubię hexcrawle! Taka struktura przygody zapewnia wielką wolność graczom tak, żeby mogli kierować swoje postacie według własnego uznania i podążać za wątkami, które najbardziej ich interesują. Siedem obszarów to całkiem dobrej wielkości obszar. Na każdym coś się dzieje i także przy kolejnych odwiedzinach gracze mogą napotkać coś nowego. Całość powinna wystarczyć na jedną-dwie sesje. Frontier Scum dobrze się nadaje do takiej formy rozgrywki. Proste zasady pozwolą szybko rozstrzygać spotkania losowe, a w najgorszym razie równie szybko stworzyć nową postać.
Szkoda, że praca nie zawiera statystyk przeciwników ze spotkań losowych (albo chociaż numeru strony z podręcznika, jeśli tam można znaleźć dane informacje). To nie zajęłoby dużo miejsca, a ułatwiło rozgrywkę.
Podobnie przydałoby się choćby kilka przymiotników pomagających odgrywać poszczególnych NPCów. Postaci te są co prawda dość archetypiczne, ale tym bardziej nie zaszkodziłoby im parę więcej szczegółów dotyczących charakteru czy sposobu bycia.
Brak imienia ukochanej artysty nie jest zbyt sympatyczny. Zdanie więcej o niej pozwoliłoby nieco pogłębić tę postać i jej wątek.
Zwięzła forma przygody jest według mnie wystarczająca. Pewnie można by niektóre lokacje rozpisać szerzej (np. miasteczko), ale to co dostajemy, jest inspirujące i wspiera główne wątki fabuły.
Podoba mi się poziom niesamowitości w tej przygodzie. Gliniani bandyci są niezwykli, ale w praktyce nie różnią się aż tak bardzo od klasycznych kowbojów. Duchy bizonów, magia szamańska itp. to wszystko wpisuje się realia, do których przyzwyczaiło nas np. Deadlands. Dziwny Zachód jaki znamy i kochamy (przynajmniej niektórzy z nas).
Schematyczna mapka starej kopalni jest w porządku – nawet jej korytarze tworzą pętlę, co ułatwia różne podejścia do walki czy eksploracji.
Przydałaby się jakaś szansa na odnalezienie sekretnego wejścia do kopalni. W tej chwili jedynie informacja od szamana może pozwolić je znaleźć, a wydaje mi się, że przeszukiwanie zbocza góry też powinno tu pomóc – byłaby alternatywa dla frontalnego ataku czy negocjacji.
Trochę naciągane wydaje mi się, że ze szczytu Storm Peak można dostrzec szczegóły ciała wiezionego na koniu do wioski. Chyba że uznamy, że to mistyczne wizje, ale to powinno wtedy być tak opisane.
Przydałaby się jakaś mechanika określająca, kiedy wody zaleją miasteczko. Podobnie z pozostałymi trzema frakcjami i ich celami. Pozwoliłoby to ożywić ten hexcrawl, zwłaszcza w przypadku większej bierności drużyny.

Ola Durlej

Prosty, czytelny moduł. Nie znajdziemy tu lania wody, czy nadmiernie rozbudowanych opisów. Ot, po prostu kilka słów o każdym z miejsc, tabele spotkań losowych, możliwe do wysłuchania plotki, ustawione relacje i antagonizmy. Wszystko to utrzymane w westernowej konwencji, podlanej dużą ilością nadnaturalnego sosu. Jest to materiał, który pozwala wziąć, czego się potrzebuje, bez przebijania się przez ściany tekstu, w których tak łatwo zgubić tę istotną informację. Generatory spotkań losowych są dopracowane, oferują różnorodne, ciekawe i klimatyczne wydarzenia. W poszczególnych lokacjach można poznać różniące się od siebie plotki, ale nie ma sytuacji, w której jeśli nie pójdziemy do np. prowadzącej saloon, nie dowiemy się kluczowej rzeczy (a to często się nadal zdarza).
Brakuje mi nieco wyróżnienia cech i poziomów trudności rzutów w tekście. Do tego czasami ci sami NPC opisani są po polsku i po angielsku, a czasami tylko po polsku. Warto by to uwspólnić. Czasem pojawiają się jakieś błędy ortograficzne, czasem jakieś powtórzenia.
Ogólnie, jak zwykle mam wrażenie, że materiał nie został przekazany nikomu do przeczytania przed wysłaniem na konkurs. Dziwi mnie rozdział „Sekcja dla osoby prowadzącej sesję”. Czy nie cały moduł jest dla niej? Można by to zgrabniej ująć.
Ostatnia uwaga – w sekcji „tło fabularne” pojawia się sugestia sposobu zdjęcia pewnej klątwy, jednak nie jest w żaden sposób dostępna dla postaci. Przedmiot pojawia się w plotkach, lecz jeśli osoba autorska chciała zasugerować użycie go w tym celu, powinno to być w jasny sposób zasugerowane, być może w ramach plotek. Tak czy siak, uważam to za mały błąd względem całokształtu.

Wojciech Rosiński

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw to hexcrawl typu “hexflower” nastawiony na swobodną eksplorację opisanego w nim obszaru. Pojawienie się pracy tego typu w konkursie jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Dobrze wykonane materiały tego typu są równie wartościowe co klasycznie rozumiane “scenariusze”, o czym świadczy ich rosnąca popularność na scenie niezależnych materiałów do gier.

Scenariusz prezentuje zwięzły, ale spójny wątek przewodni, którego głównym celem jest zachęcenie graczy do eksploracji okolicy, która sama w sobie stanowi główną atrakcję. Warto zaznaczyć, że większość fabuły pojawi się emergentne w trakcie tej eksploracji, dzięki zawartym w module generatorom plotek, zdarzeń losowych i tabel specyficznych dla każdego heksa. Pozwolę sobie stwierdzić, że zgodnie ze szkołą pisania OSRowych przygód to właśnie te tabele stanowią najważniejszy element modułu. Widać, że autor to wie i przyłożył się do ich napisania, ponieważ, bardzo dobrze spełniają swoją rolę. Budują spójny obraz świata oraz dają ciekawe motywacje do odwiedzania kolejnych lokacji, oraz napędzania, pojawiających się w trakcie rozgrywki w moduł wątków. Co ważne, przy tak minimalistycznym dizajnie nie ma w nich pozycji zapychaczy, które nie wprowadziłyby nic do budowanej narracji.

Na pierwszy rzut oka tekst może wydawać się dość ubogi, nic bardziej mylnego. Jest on napisany z konwencją materiałów do systemów wywodzących się od szwedzkiego MÖRK BORG. Tekst zawiera wszystko to, co jest konieczne do rozgrywki, w tym pełne wsparcie mechaniczne, i nic poza tym. Jest to ważne, ze względu na artpunkową estetykę, która jest nieodłącznym elementem publikacji z tego nurtu. Tutaj tekst został udostępniony w formie manuskryptu, za co jestem wdzięczny autorowi, gdyż znacznie ułatwia to jego recenzowanie.

Ostatnie Yeehaw to bardzo dobry moduł w swojej kategorii. Jest napisany jasnym językiem, dobrze przemyślany i daje wszystko to, czego mógłby potrzebować mistrz gry decydujący się na sesję z wykorzystaniem Frontier Scum. Nie jest to jednak materiał przydatny dla każdego, gdyż jego poprowadzenie wymagać będzie typowej dla OSRowej szkoły grania dawki improwizacji i wymyślania rzeczy w locie. Nie uważam tego jednak za wadę i mam nadzieje, że praca trafi przynajmniej do finału.

Karol Gniazdowski

Pojawienie się modułu hexowego w tej edycji od razu skradło moje serce. Wiele z pozostałych przygód stara się emulować nastroje filmowe i literackie, ale tutaj mierzymy się z medium gry na jej własnych, growych warunkach. I to w dobrym stylu!

Przypuszczam, że część czytelników może nie wyczuwać potencjału na pełnokrwistą opowieść, która ukrywa się na kilku heksach tej przygody, dlatego wszystkich niedowiarków odsyłam do uważnej lektury i spróbowania tej formuły rozgrywki (ze świadomością, że to, co powstanie, będzie obarczone dozą ironicznego dystansu, ale chyba niczego innego nie spodziewamy się po Frontier Scum).

Cały teren ma bardzo rzetelnie napisane spotkania losowe i plotki – wyważone – nie nazbyt gonzo, ale wciąż bardzo kolorowe i naturalne dla przestrzeni, w których się dzieją.

Mini-loch wydaje się poprawny, choć nie urzeka jakimś wyrazistym konceptem. Nie jest on jednak tym, co w przygodzie oglądać będziemy najczęściej, więc nie ciągnie jej przesadnie do dołu.

Jeśli coś mnie tu trapi, to brak czytelnego układu czasu do magicznej burzy. Wskazówek do tego wydarzenia jest kilka (szaman, plotka nr 9, rzeźby w lesie), ale:

  • nie jest ich tak dużo, żeby mieć pewność, że wystarczają do uczciwego zarysowania stawki
  • nie jest jasne, jak jej zapobiec (ukojenie duchów bizonów wymaga wysoce specyficznego działania, a nikt w okolicy nie wydaje się tą informacją dzielić)

Gdybym miał grać w ten moduł, na pewno dorzuciłbym jakieś pomniejsze manifestacje przed tragedią i umieścił ze dwa lub trzy miejsca, które byłyby potencjalnym tropem do rozwiązania problemu. Zgodnie z pryncypiami OSRu nie jest źle, jeśli problem nie ma rozwiązania wymyślonego a-priori, ale tutaj dla własnego komfortu ukryłbym więcej propozycji.

No i countdown. Skoro „nie można mieć owocnej kampanii, bez rygorystycznego zachowania miary czasu”, a moduł podaje nawet czas podróży w godzinach, to kiedy właściwie dzieje się magiczna burza? Zostawienie tego MG jest łatwe do uzupełnienia, ale z drugiej strony wydaje się wycofaniem z jednej z najważniejszych kwestii dla tempa (i morderczości) modułu.

Wciąż przy tych wszystkich zastrzeżeniach: przedstawiona sytuacja jest czytelna, barwna i bardzo apetyczna i mam szczerą ochotę w nią zagrać! Jest to według mnie jedna z najlepszych prac tej edycji.
Na koniec dwie luźne uwagi:

  1. Na mapce heksowej bardzo pomogłyby jakiekolwiek wizualne sugestie zawartości obszarów – nawet najprostsze piktogramy – to detal, który nie wpływa na moją ocenę.
  2. Bardzo doceniam szekspirowskiego rannego łosia, który przemierza knieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Mówiąc krótko: tekst jest „prawie bardzo dobry” – brakuje mu jednak dopracowania.
• Formuła hexcrawlu od razu zyskuje u mnie sporego plusa, zwłaszcza że mamy tu angażującą, solidną (choć minimalistyczną) jej realizację.
• Wątek rytuału, stanowiący „tykającą bombę” spinającą przygodę, jest jej najsłabszym punktem i sprawia wrażenie dodanego na ostatnią chwilę. Brakuje wskazówek dla graczy, jakiegoś foreshadowingu, czy choćby konkretnych ram czasowych.
• Wbrew pozorom wydaje mi się, że moduł może wymagać trochę doświadczenia od MG, właśnie ze względu na swoje niedociągnięcia. Ważne informacje są częściowo ukryte w tabelach zdarzeń losowych, nacisk na improwizację jest spory (co nie jest wadą, a wręcz przeciwnie), ale przydałoby się trochę więcej „pomocy naukowych” dla prowadzącego – może ramka z opisem, może parę cytatów pozwalających lepiej wczuć się w BNów.
• Mały minus za stronę graficzną – nie chodzi tu o to, żeby koniecznie nawklejać do tekstu obrazków wygenerowanych przez AI, ale o lepsze wyróżnienie informacji i bardziej przemyślany układ tekstu (np. mapka Bloodbath Basin i legenda do niej powinny być na tej samej stronie).
• Mimo swych braków jest to bez wątpienia jedna z najmocniejszych prac tej edycji. Brawo autorko/autorze!

Marysia Borys-Piątkowska

Właśnie za to lubię konkurs Quentin! Totalnie nie mój styl rozgrywki, ani sposób pisania scenariuszy, a czytając bawiłam się wyśmienicie i z wielką chęcią bym w niego zagrała. Na moje oko to kolejny kandydat do finału. W tej przygodzie nie ma zbędnego lania wody, jest wystarczająca ilość faktów i wątków, które zapewnią odpowiednie wytłumaczenie settingu, poprowadzenie historii i nie gubienie się w wątkach. To takie mrugnięcie do fanów Deadlandsów, nawet powiedziałabym, że do tych starych, moim zdaniem najfajniejszych! Tekst cierpi na drobne niespójności językowe, mechaniczne czy fabularne, ale w moim odczuciu nie na tyle, aby uniemożliwiało to rozgrywkę lub odbierało fun z czytania.

Asia Wiewiórska

Ten scenariusz zachęcił mnie do zakupu i przeczytania “Frontier Scum”, o której wcześniej nie słyszałam, i to nawet pomimo tego, że westernów to ja w zasadzie nie trawię. Ten western jest jednak odjechany a ja uwielbiam osobliwości. W wyśmienity humor wprawiło mnie także moje własne skojarzenie wątku głównego scenariusza z terakotową armią z grobowca cesarza Quin, choć nie mam pojęcia czy autor w ogóle miał to na myśli. Oto potęga wyobraźni! 😉

FORMA
Publikacja ma – co wcale nie jest takie oczywiste dla scenariuszy konkursowych – bardzo czytelny wstęp i wprowadzenie, dzięki którym absolutnie wszystko jest dla mnie jasne i wiem z czym bohaterowie będą się mierzyć. Dzięki przemyślanemu zestawieniu potencjalnych powodów, dla których bohaterowie trafili do Blootbath Basin oraz przedstawionym tutaj frakcjom i ich motywacjom, ten hexcrawl nie jest li i tylko suchym crawlem, lecz nabiera pewnej intrygującej głębi. Cieszę się, że dla takich nieukumatych jak ja autor/ka przedstawia zasady podróży po hexcrawlowej mapie, w sposób przystępny nawet dla początkujących Prowadzących. Są oczywiście statystyki Bohaterów Niezależnych, ale tło fabularne, czyli moim zdaniem to co najważniejsze dla Prowadzącego do zrozumienia całego konceptu, znalazło się z jakichś powodów na końcu, mimo iż powinno otwierać całą publikację.

TREŚĆ
Nie sposób nie docenić rewelacyjnych tabeli losowych plotek i zdarzeń, bo to one sprawiają, że cała dolina Blootbath Basin tętni tutaj życiem. To co najbardziej cenię w sandboxach to umiejętne połączenie wątków głównych z pomniejszymi zadaniami pobocznymi, czyli efekt “wszystko jest powiązane” i “Ostatnie yeehaw” realizuje to wzorowo. Tło wydarzeń jest miodne, z ogromnym potencjałem i świetną realizacją. Szczerze uważam, że tak Prowadzący jak i Gracze będą się przy tym module doskonale bawić.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ja wiem, że absurdalne wydarzenia, groteskowi Bohaterowie Niezależni i dziwaczne miejsca to cecha charakterystyczna gry “Frontier Scum”, ale czytając ten scenariusz po raz pierwszy tego nie wiedziałam i byłam autentycznie zachwycona jak prosty i jednocześnie kuriozalny jest wątek główny scenariusza. Brawo za perfekcyjne wyczucie konwencji, poczucie humoru i przyzwoite pióro.

[collapse]

Ostatnia Warta

Ostatnia Warta – Mateusz Mazurek

Edycja: 2023

System: Warhammer 4 Edycja

Setting: Dark Fantasy

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Okrucieństwo, Wojna, Przemoc wobec zwierząt, Relacja miłosna między BG i BN.

Dodatki:

Opis:

Scenariusz skupia się na losach oddziału, który został przydzielony do służby na wieży sygnałowej UT-023-WM między Wheburgiem a Bogenhafen. Pewnego razu do uszu sierżanta dociera wiadomość o kradzieży kur z pobliskiej wioski, co może mieć związek z poszukiwanym listem gończym mordercą. Bohaterowie zostaną postawieni przed ważnymi decyzjami i tylko od nich będzie zależało czy informacja o zaginięciu kur będzie w stanie uratować cały Reikland.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz dla żołnierzy w Warhammerze. Klasyczny temat, dobrze pasujący do konwencji tej gry. Historia blisko ziemi, zaczyna się od codziennego życia, a potem ładnie eskaluje. Dosyć szybko mamy dużo wolności wyboru dla graczy. Co prawda sytuacja jest niezbyt szczęśliwa, więc prawdopodobne jest niezbyt szczęśliwe zakończenie. Cóż, Jesienna Gawęda też ma swoich fanów, a jeśli Mistrz Gry będzie na tyle łaskawy, żeby nie dociskać śruby, to szansa na pewien sukces też nie jest wykluczona. Myślę, że przed sesją warto dogadać się z graczami, w jakiej konwencji dokładnie gramy.
Związek kradzieży kur z poszukiwanym listem gończym mordercą? Przyznam, że nie byłoby to dla mnie coś oczywistego. Ale jako pretekst do odwiedzin wioski ok. Pewnie tak bym to przedstawił prowadząc ten scenariusz.
Szkoda, że nie ma w scenariuszu, choćby szkicowej mapki przedmiotowej wieży sygnałowej. Nawet szczegółowy opis, który dostajemy, nie zastąpi prostej grafiki.
Błogosławiony Cuthbert? Czemu nie. Nie mam nic przeciwko odrobinie D&D w moim Warhammerze. To zresztą fajne, że podkreśla się wagę lokalnego świętego męża a nie wszędzie tylko Sigmar i Sigmar. Lokalne kulty jak najbardziej wpisują się w Stary Świat.
Doceniam porządne rozpisanie mechaniki w scenariuszu – testy umiejętności ze stopniem trudności, charakterystyki przeciwników itd. Co więcej wydaje mi się, że stopnie trudności testów zostały dobrze dobrane – łatwe tam, gdzie trzeba, trudne występują rzadziej.
Zagadka z ołtarzykiem nienachalna. Może stanowić przyjemną dodatkową łamigłówkę z przydatną nagrodą. Trochę dziwne, że w opisanej sytuacji nikt z żołnierzy wcześniej nie zainteresował się ołtarzykiem. Brakuje nieco powodu, dlaczego dopiero teraz można otworzyć skrytkę.
Czarnego humoru tak typowego dla Warhammera nie ma tu przesadnie dużo, ale doceniam smaczki w tym kierunku.
Ogólnie cieszy mnie duży stopień przygotowania poszczególnych scen, ale zaplanowanie z góry dramatycznej walki Gregora z Krwiożercą jest według mnie już lekkim przegięciem. Mistrz Gry powinien pozwolić graczom prowadzić walkę tak, jak chcą i wybierać przeciwników dla swoich bohaterów według własnego uznania.
Nie wiem też, czy przygotowane historie postaci graczy nie są trochę za długie. Wydaje mi się, że można by je skrócić o połowę bez większej utraty przydatności pod kątem sesji.
Podano parę komplikacji dla pościgu konno. Przydałoby się parę elementów do wprowadzenia, gdy postaci graczy będą próbować uciec pieszo.

Ola Durlej

Podoba mi się zamysł tego scenariusza. Mamy obsadzoną niewielkim oddziałem wieżę sygnałową i dość różnorodne, ciekawe postacie. Widać, że osoba autorska dopracowała szczegóły otoczenia – sąsiedzi mają o sobie jakieś zdanie, w niedalekiej przeszłości coś się między nimi działo, ktoś zachorował, ktoś się narodził. Ot, dobrze odmalowane typowe wiejskie życie. Potem już całkiem zanurzamy się w jesiennogawędziarskim Starym świecie. Osoba autorska wielokrotnie podkreśla, że jest on niebezpiecznym miejscem, nie szczędząc przy tym brutalnych konsekwencji decyzji graczy.
To solidny, choć nie wybitny scenariusz o beznadziejnym położeniu i próbach wydostania się z niego. Jest materiałem na dobrą, emocjonującą przygodę i z całym sercem mogę go polecić miłośnikom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Ostatnia warta to bardzo klasyczna warhammerowa przygoda, napisana wedle szkoły jesiennej gawędy. Są siły chaosu, są niezbyt bohaterscy bohaterowie i nieważne co, mają dość mocno przerąbane. Na szczęście materiał jest dość rzetelnie przygotowany i zawiera wsparcie mechaniczne dla systemu, do którego został napisany. Na plus jest klimat starego świata, który z powodzeniem buduje poprzez liczne nawiązania do lore’u czwartej edycji.

Przygoda rozpoczyna się od dość liniowego wstępu, który stanowi znaczną część przygody. W jego trakcie bohaterowie nie mają za dużo do roboty, a nacisk położony jest na ekspozycję postaci graczy oraz ich otoczenia. Elementy te są starannie opisane, ale mnie osobiście nie porwały. Zdecydowanie wolałbym zamiast tego otwarty wstęp do przygody. Awanturnictwo jak najbardziej pasuje do heroic fantasy, jakim jest warhammer. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zacząć przygodę od śledztwa w sprawie kur, w które mogą w trakcie podróży włączyć się jacykolwiek bohaterowie graczy. Życie postaci, którą gramy i rozwijamy od kilku sesji to zawsze dużo potężniejsza motywacji niż nawet najlepiej napisane backstory postaci, którą wręcza nam autor scenariusza. Myślę, że każda szanująca się drużyna bohaterów, która dowie się o armii zwierzoludzi, postanowi udać się do wieży sygnałowej celem zapobiegnięcia inwazji sił chaosu.

Skoro mowa o wieży, to jej eksploracja to najmocniejszy element przygody. Bardzo chętnie zobaczyłbym jej mapę, która pomogłaby w organizacji części scenariusz z nią związaną. Szkoda również, że autor nie poświęcił trochę więcej uwagi temu jak ona w ogóle działa. Zabrakło mi informacji o tym kiedy i jak wysyła się sygnały. Czy z wieży widać pozostałe wieże sygnałowe? Jeżeli nie to, w jaki sposób ten sygnał w ogóle jest przekazywany? To ważne aspekty, a to czy graczom uda się w trakcie eksploracji wieży zrozumieć ten mechanizm, mogłoby przesądzić o finale przygody. Na plus jest to, że większość scen w wieży, pozostawia graczom miejsce, na wybór jak spróbują poradzić sobie z napotkanymi problemami. To sprawia, że pomimo raczej liniowej kolejności scen, nie nazwałbym tego scenariusza railroadem.
W ostatecznym rozrachunku ostatnia warta to solidna, ale niestety nieporywająca przygoda. Autor przyłożył uwagę i rozpisał pewne aspekty, które nie są niezbędne a inne, które byłyby bardziej przydatne, zostawił niedopowiedzianymi. Na przyszłość sugeruję autorowi odpuścić sobie ambitne backstory i powiązania między postaciami a swoją energię przełożyć do projektowania wyzwań i samych lokacji, które całkiem dobrze mu wychodzą.

Karol Gniazdowski

Przyjemna, użytecznie opisana przygoda z kameralnym kontekstem.

Rozpoczyna się od solidnej, liniowej sekwencji, którą trudno wywrócić. Nasi żołnierze dostają zadanie pojechania do wioski, by zbadać sytuację na miejscu i wracają po tym do bazy. Daje to całkiem niezły start z kontekstem. Co więcej, kontekst poparty jest nieźle zarysowanymi i umotywowanymi postaciami, które zostały przygotowane do gry.

Autor proponuje wachlarz scen do wyboru, które są umieszczone mniej więcej tam, gdzie nakazywałaby je logika, więc prowadząc grę jest z czym pracować. Pozostawia też, jak się zdaje, stosowny zakres wolności. Czytając tę pracę miałem poczucie kompletnego, rzetelnie skrojonego materiału.

W szczególny sposób dała mi do myślenia scena 8, w której znajduje się sugestia dramatycznego momentu dla postaci Gregora. To dobre wyczucie, ale też postawiło mnie przed pytaniem, czy aby na pewno przyjęty system mechaniczny w pełni realizuje autorskie założenia? W końcu między wierszami czytamy tu tendencje do świadomego budowania dramatyzmu. Chętnie zobaczyłbym przygodę napisaną pod taki system mechaniczny, który wspierałby ten kierunek (i zamiast „kary -20 za brak rzędu końskiego” posiadałby np. zasady mechaniczne na „stań oko w oko z nemezis”). Nie wpływa to szczególnie na moją ocenę, bo uważam, że całość zrobiona jest rzetelnie, a i znajdą się stoły, które preferują mieszankę złożonej, quasi-symulacyjnej mechaniki i tendencje dramatyczne realizowane arbitralnie przez MG, niemniej jednak wykorzystam to miejsce, by zachęcić tak autora, jak i czytelników, do aktywnej eksploracji pytania, czy używany system mechaniczny naprawdę realizuje stawiane mu przy stole cele? A jeśli nie – do rozglądania się za innymi tytułami, które poszerzą RPGową bibliotekę. Skorzystają na tym nasze stoły, konkurs Quentin i całe hobby.

Abstrahując od tych rozważań, przygoda jest tyleż solidna, co pozbawiona jakiegoś pazura, który sprawiłby, że można dla niej stracić serce. Jestem pewien, że wiele drużyn z powodzeniem ją wykorzysta i będzie się nieźle bawić. Choć nie stała się moim faworytem, to autentycznie ją doceniam.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Nie jest to typ scenariusza, po jaki bym z entuzjazmem sięgnął, ale zdaję sobie sprawę, że na takie przygody „jest rynek”. Postaram się ocenić pracę tak obiektywnie, jak potrafię.
• Sposób prezentacji informacji jest znośny, ale bez szału. Brakuje lepszego wyróżnienia kluczowych informacji, tekst jest zbyt jednorodny.
• Historyjka jest spuchnięta niczym gnijący wyznawca Chaosu – choć sama w sobie ma zakres odpowiedni dla jednostrzału, tak już ilość zwykłej rąbanki i szczegółów o wątpliwej przydatności niepotrzebnie rozwleka materiał.
• Przejście od śledztwa w sprawie zaginionych kur do ratowania cywilizacji przed hordą zwierzoludzi wydaje się bardzo „warhammerowy”. To mi się akurat podoba.
• Scenariusz jest bardziej otwarty, niż z początku miałem obawy. Zastanawiam się, czy w swojej jednostrzałowej postaci nie byłby lepszy, gdyby zaczynał się po prostu od Sceny 6. Sceny 1-5 mogłyby być przedstawione jako opcjonalny przerywnik dla tych MG, którzy chcą wpleść materiał w dłuższą kampanię. Ale i tak muszę powiedzieć, że za strukturę jest u mnie spory plus.
• Myślę, że praca jest użyteczna, choć niczym mnie nie zachwyciła. Nawet gdybym prowadził Warhammera, pewnie szukałbym czegoś z ciekawszymi bohaterami niezależnymi i bogatszą fabułą. Młotek jest popularny, więc jest i w czym przebierać. Tutaj jakoś nie znalazłem żadnego elementu, którego koniecznie chciałbym użyć – jest to nietypowy przypadek pracy, która wypada średnio nie dlatego, że ma słabe i mocne strony, tylko dlatego, że po prostu cała jest raczej przeciętna. Poleciłbym ją może tym Mistrzom, którzy prowadzą Warhammera często i gęsto, i zdesperowani są o każdą pomoc.

Asia Wiewiórska

Choć streszczenie zasadniczo nie służy w żadnej mierze do tego, aby intrygować, trochę mnie zszokowało i chwyciło za serce, że sprawa kradzieży kur może skutkować ratowaniem całego Reiklandu. Tu mnie masz autorze/autorko!

FORMA
Mamy tu do czynienia z bardzo szczegółowo opisanym obszarem Reiklandu, mieszkających tu Bohaterów Niezależnych oraz zagrożeń, ale bez charakteru sandboxa. Scenariusz nadal jest story-driven, w tle dzieją się rzeczy a bohaterowie muszą działać, bo są w wojsku. I jak to w konwencji militarnej, mamy tu szczegółowo rozpisane testy mechaniczne, ładnie i czytelnie rozpisane statystyki Bohaterów Niezależnych i potworów oraz sensowne propozycje wątków pobocznych i tropów, które można odkryć w trakcie potencjalnego śledztwa. Struktura scenariusza jest bardzo czytelna i zawiera wiele eleganckich pomocy dla Prowadzącego i Graczy.

TREŚĆ
Bardzo mi się podoba to, w jaki sposób scenariusz proponuje rozpocząć grę. Kojarzy mi się nieodmiennie z formą scenek obyczajowych jak z filmu o kontyngencie wojsk amerykańskich w Afganistanie i myślę, że autor/ka scenariusza zaprojektował/a to z pełną świadomością konwencji o “ostatnim oddziale na końcu świata”. Niestety dalej jest trochę gorzej, bo przez dłuższy czas przygoda wydaje się prowadzić za rączkę scena po scenie i nawet gdy autor/ka od pewnego momentu informuje, że przygoda staje się nieliniowa, to mam wrażenie, że nadal liniowa jest, bo nie pozostawia Graczom jakiegoś wielkiego wyboru. No chyba, że wyborem jest czy iść najpierw tu a potem tam, czy odwrotnie. Po bardzo szczegółowych opisach postaci liczyłam na to, że rola ich backstory będzie większa, niestety i tu się trochę zawiodłam.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Uwielbiam scenariusze, które po błahym zawiązaniu akcji i przedstawiając bohaterów jako z pozoru mało istotne trybiki w maszynie, ostatecznie czynią ich ostatnim bastionem walki ze złem. Dookoła motywu “od zera do bohatera” zdecydowanie powinny się kręcić takie militarne fabuły. Mam tylko nadzieję, że Gracze poczują presję, że ich bohaterowie to “last man standing”, bo mam wrażenie, że scenariusz nie daje im tego za bardzo odczuć.

Patrycja Olchowy

Scenariusz „Ostatnia warta” stanowi klasyczną młotkową opowieść z elementami militarnej dramaturgii, osadzoną w pełnym niebezpieczeństw i brutalności Starym Świecie. Przygoda zaczyna się od zwykłego, codziennego życia, a następnie eskaluje do emocjonujących wydarzeń, dobrze oddających mroczny klimat tego uniwersum.

Scenariusz jednocześnie oferuje graczom dużą wolność wyboru, umożliwiając im kierowanie swoimi postaciami według własnego uznania i eksplorowanie interesujących ich wątków. Również świetnie przygotowana warstwa mechaniczna, włącznie z rozpisanymi przeciwnikami i stopniami trudności testów, jest bardzo dużym atutem.

Gdyby było to wszystko trochę lepiej poukładane i mniej chaotycznie przekazane, a niektóre detale lepiej opracowane, zamiast pozostawiać je improwizacji MG, byłaby to naprawdę fajna praca.

[collapse]

Ostatni Diss Cykady

Ostatni Diss Cykady – Marcin Łączyński

Edycja: 2023

System: Shadowrun 6 ed.

Setting: Shadowrun

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Możliwe treści erotyczne, Samobójstwo, Okultyzm

Dodatki: brak

Opis:

„Ostatni Diss Cykady” to jednostrzałowa przygoda będąca nawiązaniem do klasycznych motywów znanych z uniwersum Shadowrun. Mamy tu grupę bohaterów próbującą rozwikłać tajemnicę, w którą zamieszane są gangi, wielkie korporacje czy skorumpowani celebryci. Przygoda składa się z krótkiego śledztwa które pozwala graczom odkryć mroczną tajemnicę, eksploracji miasta w poszukiwaniu sojuszników i zasobów, po czym kończy się wielkim finałem i konfrontacją z zabójcą ich przyjaciela.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta klasyczna przygoda, można wręcz powiedzieć, że dungeon crawl z odrobiną śledztwa.
Jej największą zaletą jest silne osadzenie w środowisku niezależnego rapu. Świetnie to pasuje do klasycznych tematów cyberpunka – walki z korporacjami, wolnych strzelców, mediów, techniki. Fajnie też w gotowych postaciach dla graczy są wykorzystane dostosowane do osób związanych z wytwórnią muzyczną klasyczne archetypy złodzieja, żołnierza, hakera i czarodziejki. Warszawska Praga jako miejsce akcji też pasuje nastrojem i legendą do opowieści.
Załączona ścieżka dźwiękowa dobrze wprowadza w klimat, na jakim zależy, jak sądzę, autorowi.
Struktura fabuły nie jest zbyt skomplikowana, ale ma wszystko na swoim miejscu. Dramatyczne momenty, barwne kluby do odwiedzenia, garść NPCów, z którymi się można skontaktować w celu wypytania lub uzyskania pomocy do finałowej akcji. Dobrze opisane miejsce, gdzie ten finał się rozegra. Odrobina dylematów moralnych dla pewnego urozmaicenia rozgrywki. Są pomniejsze łupy, które nagrodzą graczy, którzy zdecydują się odrobinę zaryzykować.
Doceniam dobre wykorzystanie mechaniki, choć użycie standardowych przeciwników niewiele daje tu dodatkowych punktów. Wydaje się, że nie jest to najważniejsze dla autora przygody i w sumie zgadzam się z takim podejściem.
Tak naprawdę największym minusem pracy jest zbyt mało fajerwerków. Przydałoby się podciągnięcie poszczególnych elementów tak, żeby były jeszcze barwniejsze, bardziej oryginalne. Jest dobrze, ale wyobrażam sobie, że niewiele zabrakło, żeby było wyjątkowo.
Turecki troll, przyjaciel rodziny, jest przykładem takiego nie do końca wykorzystanego potencjału. Wspomina się go na początku, ale dalsze wykorzystanie tego NPCa pozostawiono całkowicie pomysłowości Mistrza Gry.
Jak dla mnie wysiłek i czas poświęcony na bardzo ładne dopracowanie graficzne pracy, możnaby pewnie choć w części wykorzystać nad dalsze podkręcenie tekstu przygody.
„Warszawsko-łódzka metropolia” brzmi fajnie, ale mapka i miejsce akcji ograniczają się najwyraźniej tylko do jej wschodniej części.
Korekta mogłaby być lepsza, sporo w tekście literówek, choć na szczęście nie przeszkadzają w zrozumieniu sensu.
Lokal dla krasnoludów, w którym odbywają się regularne orgie BDSM? Wolę sobie tego nie wyobrażać zbyt dokładnie. 🙂
„Sztuczna inteligencja, która początkowo miała tylko pisać teksty piosenek, przejęła obecnie praktyczną kontrolę nad korporacją” – przyszłość ChatGPT?

Ola Durlej

Przygoda rozgrywająca się w Warszawie. W uniwersum Shadowruna. O ła!
Podobają mi się gotowe postacie w tej przygodzie. Mają w sobie dużo ciepła i po prostu mnie ujmują. Ogólnie w przygodzie znaleźć można kilka naprawdę puchatych smaczków. Postacie niezależne są całkiem ciekawe i różnorodne. Mają swoje motywacje, które są logiczne i sensowne, tak samo jak opisywane wydarzenia.
Potem jest już tylko krew, pot i łzy. I łażenie. I to takie, które naprawdę się trzyma kupy. Poszczególne wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę, zgodną z motywacjami postaci, pozwalającą na to, by w razie czego ekstrahować dalsze wydarzenia z ich kontekstu.
Rozbroił mnie disclaimer. Jest słodki. Chciałabym na niego odpowiedzieć: Samotne literki na końcach wersów proszą o ratunek. Jednocześnie jest to moja jedyna mocna uwaga do tego tekstu. Naprawdę dobrze mi się go czytało i, gdybym znała mechanikę Shadowruna, czuję, że mogłabym go poprowadzić od ręki.

Wojciech Rosiński

Ostatni diss Cykady to bardzo fajny materiał. Mamy w nim tak naprawdę wszystko, czego można chcieć od przygody do systemu Shadowrun. Podejrzewam jednak, że większość graczy, którzy zagłębią się w świat przedstawionej metropolii, postanowią spędzić tam trochę więcej czasu i zrobi się z tego scenariusza mini-kampania. Nie uważam tego jednak za wadę, wręcz przeciwnie.

Przygoda składa się z trzech etapów. Pierwszy to stosunkowo liniowe, ale nie railroadowe, ponieważ gracze mają wpływ na to jak poradzą sobie z przeciwnościami losu, śledztwo. Drugi, który podejrzewam, zajmie większości drużyn najwięcej czasu to błąkanie się po Warszawo-Łodzi celem zyskania sojuszników oraz zasobów. Ostatni etap, to finał będący typową misją polegającą na włamaniu do siedziby korporacji, czyli klasyka cyberpunku. Pod tym względem tekst przypomina mi klasyki crpg takie jak np. kampania pierwszego dragon age. To sprawdzona formuła, która dobrze się sprawdza na stole i, która w tym wypadku została fajnie ubrana w shadowrunowe ciuszki. Wszystkie trzy elementy są klarownie opisane ze wsparciem mechanicznym i wszystkim, czego może potrzebować prowadzący. Mamy tutaj nawet loch w postaci w pełni opisanego i zmapowanego budynku korporacji. Niektóre fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej opisane, ale rozumiem wybór autora. Quentin to w końcu konkurs na przygodę, a nie kampanię.

Najciekawszym elementem scenariusza jest moim zdaniem jednak nie akcja a wykreowany przez autora obraz Shadowrunnowej Warszawy i jej alt hip-hopowego podziemia. Przedstawiona metropolia stanowi wiarygodny i spójny obraz tego, co mogłoby wyrosnąć z naszej stolicy gdyby historia potoczyła się tak jak w uniwersum Shadowrun. Zamieszkującego go postacie i lokacje, w których graczom będzie dane je spotkać, są ciekawe, a jednocześnie wiarygodne. Najbardziej urzekł mnie jednak bijący od nich alt-rapowy klimat, który widocznie jest autorowi bliski.

Pomimo tego, że nie jestem fanem systemu Shadowrun, to ten scenariusz jest jednym z moich tegorocznych faworytów. Jest bardzo solidnie przygotowany a do tego, bije od niego ciekawy i wiarogodny klimat. Podejrzewam, że fanów zarówno RPG jak i alternatywnego polskiego hip-hopu nie ma zbyt wielu, ale dla nich, ten tekst to absolutny must-play. Całej reszcie również polecam się z nim zapoznać, bo Shadowrunnowa Warszawa to miejsce godne odwiedzenia a może i nawet rozegrania tam całej kampanii.

Karol Gniazdowski

Pozytywnie zaskoczyła mnie ta przygoda swoim ciepłem. Jest o relacjach, koleżeństwie i przyjaźni i zajmuje się tym z pewną uroczą prostotą. Ten stan rzeczy stoi solidnie na przygotowanych przez autora fundamentach sytuacji startowej: z dobrze dogranymi postaciami i osobistą stawką gry.

Miałem wrażenie, że choć scenariusz oczekuje biegu wydarzeń w pewną stronę, to zmierza tam na solidnych podstawach i raczej trudno go wywrócić. W Interludium 2 pojawia się informacja, że na tym etapie powinno być dla graczy jasne, że ich celem powinno być utarcie nosa korporacji. To ciekawy moment, bo faktycznie zdaje się, że taka jest prawda. Łańcuch akcji i reakcji miękko zmierza do celu.

W szczególny sposób zastanowiły mnie opisy „konsekwencji 1 i 2”. W pierwszej opcji napisanej jest, że powinno być trudno, ale postacie raczej nie powinny zginąć. W drugim, ponownie, widnieje sugestia, żeby walka nie kończyła się śmiercią graczy. O ile w pierwszym przypadku jeszcze tę instrukcję umiem zrozumieć jako komunikację domyślnego poziomu trudności, o tyle w drugim przypadku już mniej. Mamy przecież do czynienia z walką – elementem mocniej ustrukturyzowanym, w którym wyniki pochodzą z mechaniki. Jeśli autorowi ciąży bezwładność systemu, to tutaj pojawia się pytanie, czy nie byłoby zwyczajnie lepiej przenieść grę na mechanikę wspierającą takie narratywistyczne rozwiązania, z zachowaniem settingu? Dla mnie samego takie wewnętrzne konflikty między intencją dramatyczną a mechaniką są rażące, ponieważ zwyczajnie daje się ich uniknąć.

Z pominięciem tej drobnej niezręczności wydaje mi się, że przygoda oferuje niemało: od podróży po klubach futurystycznej Warszawy (wspaniałe, zróżnicowane miejscówki), przez kontakty z ciekawymi postaciami, skok na biurowiec, kontekst medialny, a wszystko to powiązane ściśle z bliskimi relacjami międzyludzkimi.

Do tego wszystkiego dostajemy ciepły epilog, w którym tli się trochę nadziei.

Z przyjemnością dałem się wciągnąć w zarysowany w tej przygodzie świat. Chciałoby się w nim odbyć chociaż krótki spacer.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Tekst jest całkiem sensownie ułożony, choć trochę przegadany. Jest parę błędów językowych, ale nic, co by mnie wyrywało z czytania.
• Duży plus za oryginalny, ciekawy i fajnie opracowany setting shadowrunowej Warszawy (przepraszam, Metropolii Warszawsko-Łódzkiej – minusik za brak mapki poglądowej) z dodatkiem hip hopu.
• Widać, że scenariusz jest przewidziany jako wstępniak do szerszej kampanii. I wywiązuje się ze swojego zadania! Co może wydać się dziwne, w tych okolicznościach przyrody przygotowane dla graczy gotowe postaci uznaję wręcz za lekki mankament, ze względu na to, że są trochę za mocno związane z przygodą. Gotowe postaci są dla mnie bardzo ważne w jednostrzałach, i zupełnie niepotrzebne w kampaniach.
• Setting jest najmocniejszym punktem materiału, ale niestety sama przygoda wypada trochę gorzej. Mam wrażenie, że za dużo uwagi poświęcone jest liniowej części pierwszej, która powinna być prologiem, a składa się aż z dwóch aktów z dwoma interludiami. Dalej jest już lepiej, choć finał mógłby być lepiej rozpracowany wizualno-mechanicznie, bo będzie to część najtrudniejsza do poprowadzenia.
• Plusik za playlistę.
• Ogólnie podobało mi się, choć sam inaczej rozwiązałbym pewne rzeczy. Jest to natomiast jeden z kilku scenariuszy z tegorocznego Quentina, po którego mógłbym kiedyś sięgnąć. Gratulacje dla autorki/autora!

Marysia Borys-Piątkowska

Fabularna struktura jest dość prosta, ale to dobrze, bo takie najłatwiej przedstawić w klarowny sposób i nie wpaść w króliczą norę wielokrotnie złożonych wątków, które często koniec końców okazują się niespójne albo licho połączone. W tej edycji jest naprawdę dużo tekstów z dobrze wykorzystaną i, co więcej, wyjaśnioną mechaniką. Tak jest również w tym przypadku. To, co jednak chwyta mnie za serce najbardziej to setting – Warszawa i podziemie hiphopowe! Naprawdę, po tej przygodzie widać, że nie trzeba skomplikowanych intryg, długich fabuł i dopieszczonych do perfekcji NPCów, aby przygoda mogła ożyć, a MG, żeby miał/a fun z prowadzenia. Bardzo chętnie zagram w tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Bardzo lubię ten system i dawno już czekałem na Quentinowy scenariusz do Shadowruna, gdzie będzie Polska. Taka nasza, charakterystyczna, a nie pretekstowa. Tutaj jest właśnie wspaniały wstęp do aktualizacji naszego polskiego fragmentu uniwersum gry, poza rok 2060. W Szóstej Edycji mamy już 2081. Autor wywiązał się z tego wspaniale i kupuję ten jego świat.

Fajowy scenariusz do Shadowruna, który naprawdę jest w Polsce, czuć polski rap z gniewnymi tekstami. Autor mnie przekonał do swojej wizji. Szkoda tylko, że są gotowe postacie, bo aż by się chciało to móc włączyć do swoich kampanii. Jednak sens tej przygody polega na tym, że to dobrzy kumple muszą prowadzić śledztwo, bo to oni mają najlepszą motywację i jeszcze znają polską scenę rapu przyszłości.

To zakorzenienie w muzyce jest wspaniałym atutem scenariusza. Czuć, że autor/autorka lubią, znają się i umieją sprzedać plastyczny obraz sceny rap w Megaplexie Warszawa-Łódź. Sama intryga dotyka mocno muzyki i przemysłu muzycznego, więc obraz jest pełen. Nic tu nie jest pretekstowe, hasłowe lub tylko na pokaz. Muzyka, świat i osobiste motywacje kumpli muzyków budują niezłą mieszankę.

Mnie ten scenariusz kupił. Jest naprawdę świetny i chce się grać. Autor dał nawet playlistę, żeby gracze i MG mogli lepiej się wczuć w ciężki los raperów, którzy walczą z korporacyjną niesprawiedliwością i zdradliwością Szóstego Świata.

Jeśli miałbym coś skrytykować, to mało tu magii. Shadowrun jest mieszanką magii i maszyny, a tutaj mamy raczej bardziej cyberpunkowy klimat. Łatwo było by tą przygodę poprowadzić w Cyberpunku, a Shadowrun tym się właśnie różni, że tu jest magia. Nie zmienia to jednak oceny, że to fajowa przygoda.

Asia Wiewiórska

Lata minęły od kiedy po raz ostatni widziałam scenariusz do “Shadowruna”, będzie chyba jeszcze od czasów “Magii i Miecza. Razem z “Dzikimi Polami” czyni to dla mnie tą edycję Quentina jakiegoś rodzaju powrotem do przeszłości. Nigdy nie było mi po drodze z żadnym z tych systemów, choć mam wśród przyjaciół oddanych fanów. Nie zmienia to faktu, że “Ostatni Diss Cykady” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie.

FORMA
Już sam spis treści znamionuje poczucie humoru (“Chodź na Pragię”, “Faza łażenia”), a potem krótkie wprowadzenie, w którym wskazano, że będzie śledztwo, gangi, wielkie korporacje i skorumpowani celebryci. Hell yeah! Czego można chcieć więcej! Zawiązanie akcji, opisujące co wydarzyło się zanim Gracze wejdą na scenę i dlaczego, wydaje się być bardzo atrakcyjne i czytelne. Są triggery BHS i w ogóle scenariusz jest fenomenalnie napisany. Czyta się go świetnie i z wielką ciekawością co będzie dalej. Wspomaga to jasny, dowcipny język, syntetycznie opisane lokacje i Bohaterowie Niezależni, wszystko w punkt – aby poprowadzić na tym dobrą sesję nie trzeba ani więcej ani mniej. Bardzo przypadły mi też do gustu dodatkowe wskazówki, o tym jak uczynić Warszawę bardziej shadowrunową, czym powinna się różnić od tej prawdziwej i jak – w razie potrzeby – skomplikować wątek kryminalny, w razie gdyby okazał się zbyt prosty. Z informacji dodatkowych mamy propozycje muzyki do sesji dla osób takich jak ja, które nie znają się na rapie oraz handouty.

W tekście, formatowanie tekstu wskazuje elementy mechaniczne albo te, które można wykorzystać do opisywania sceny. No i skarb – 3 strony poświęcone sytuacji Polski w 2080 r. i Warszawie przyszłości! W podręczniku do “Shadowruna” raczej ich nie znajdziemy, więc taki minisetting to naprawdę miły gest dla Graczy, bez względu na to, czy będą grać “Ostatni Diss” czy też po prostu potrzebują cyberpunkowej Warszawy. Doskonale nada się bowiem do wykorzystania na innych sesjach.

TREŚĆ
Streszczenie sugeruje rozgrywkę w bardzo ekscytującej i malowniczej scenerii: środowisku warszawskich wytwórni muzycznych, show-bizu, dragów i neonowego miasta. Do scenariusza przygotowano cztery postacie dla Graczy, z których każda związana jest osobiście z główną intrygą opowieści. Na wielki plus zasługuje to, że wszyscy bohaterowie wywodzą się ze środowiska raperskiego, co czyni tę historię jeszcze bliższą ciału.

Śledztwo? Tak, ale nie sztampowymi detektywami, czy policją przyszłości! Z resztą, w pierwszej części mamy rzeczywiście do czynienia ze śledztwem w sprawie śmierci znanego rapera, w drugiej zaś z czymś co można byłoby nawet nazwać haistem, ale ze znacznie większym pierwiastkiem akcji, strzelanin i pościgów, niż planowania. Wraz ze śledztwem zagłębiamy się w nocne ponure zakątki miasta, odkrywając animozje w świecie show-biznesu muzycznego a potem próbujemy wystąpić siłowo przeciwko podstępnym malwersacjom bezwzględnej korporacji.

Praktycznie na każdym kroku scenariusz podkreśla wagę podsycania w bohaterach Graczy uczucia lojalności i powinności wobec zmarłego rapera Cykady, żalu po jego stracie itp. To wspaniały zabieg, który popycha ich do działania, bez zastawiania niepotrzebnych i nierealistycznych pułapek, jak to można zobaczyć w kilku innych scenariuszach tej edycji Quentina.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mamy rewelacyjny klimat shadorunowej Warszawy 2080 r. i – abstrahując od tego, że “Shadowrun” nie jest dla mnie – w takim settingu bardzo chciałabym zagrać. Scenariusz doskonale oddaje przy tym polską specyfikę, zawiera sporo smaczków po których czuje się, że nie wydarzyły się w cyberpunkowym Londynie czy Nowym Jorku, lecz w Warszawie. W mojej ocenie scenariusz jest bardzo dobry i czuję, że wszyscy przy stole będą bawić się przy nim doskonale.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Oczy ma po dziadku

Oczy ma po dziadku – Michał Czajkowski (vel Kaja Solska)

Edycja: 2023

System: Honor MacKenziech

Setting: USA, których nigdy nie było

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Śmierć, Gore, Tortury

Dodatki: brak

Opis:

Osoby grające wcielają się w członków i członkinie klanu mieszkającego nieopodal górniczego Silvertomb. Podczas rozgrywki drużyna stara się odbić przy użyciu wszelkich sił i środków dziecko MacKenziech porwane przez mieszkańców miasteczka. Stawka rośnie z każdą chwilą – nie chodzi tylko o podtrzymanie wizerunku czy zapewnienie przetrwania upadającemu klanowi, ale też o stanięcie po jedynej słusznej stronie podczas nadchodzącego końca świata.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Scenariusz do Honoru MacKenziech – nieźle, sam wybór systemu wskazuje na odwagę i oryginalność. W dodatku nie jest to prosty zbiór wyzwań, jak możnaby się spodziewać, ale autor rozszerzył nieco formułę rozbudowując pracę do pełnoprawnego scenariusza. Trochę pewnie ucierpi na tym dynamika krwawej jatki, ale nie oszukujmy się, jest szansa, że fabuła na sesji będzie ciekawsza.
Wprowadzenie zegara odmierzającego czas do końca rozgrywki może z kolei podkręcić tempo wydarzeń, skłonić graczy do zagęszczenia ruchów.
Rada dotycząca opisów samo złoto! Podpisuję się pod nią wszystkimi kończynami. Co więcej, później w scenariuszu mamy do tego odniesienia np. jako przykładowe pytanie do graczy (mogłoby być później więcej przykładów takich pytań) albo proste gotowe opisy.
Trochę nie jest dla mnie jasne, na ile Mistrz Gry powinien relacjonować graczom wydarzenia w Silvertomb, w których ich postacie nie biorą udziału. Myślę, że z jednej strony fajnie budowałoby to klimat, ale z drugiej strony odciągało uwagę od „tu i teraz”, które uważam za istotę tego systemu.
Zdecydowanie błędem w mojej ocenie jest rozgrywanie z użyciem testów sceny porwania dziecka. Jeśli wynik jest z góry założony, to nie powinniśmy tego rozgrywać. Biorąc pod uwagę jak mordercze są testy w tym systemie (jeśli gramy na domyślnych zasadach), to tym bardziej nie powinno się graczom kazać ryzykować, jeśli nie mają nic do wygrania.
Bohaterowie niezależni stają po stronie MacKenziech? Przynam, że dla mnie to dość nieoczekiwane zagranie. Osoby, które grały wcześniej w ten system mogą być nieźle zdziwione. Inni gracze pewnie nie docenią odpowiednio tego elementu scenariusza.
Demon w piwnicy u zakonnic? Czemużby nie. Może warto by dodać mu ze dwie cechy charakterystyczne?
Postaci niezależne poprawne, ale brakuje im iskry szaleństwa, która by rozruszała akcję w razie potrzeby. Oczywiście MG sam może sobie doimprowizować odpowiednie cechy czy akcje, ale tekst scenariusza mógłby mu w tym zakresie nieco dopomóc.
Podoba mi się zwrócenie uwagi na to, co powinniśmy zrobić po rozegraniu tego scenariusza na sesji. O czym porozmawiać z graczami i że warto to zrobić.

Ola Durlej

Doceniam zwrócenie uwagi na klimat systemu i wyraźne uprzedzenie Osoby Mistrzującej o potencjalnym spektrum triggerów. A triggerów jest masa, już w samym wprowadzeniu.
Nie jest to typowy scenariusz. To raczej solidny, czytelny i uporządkowany zbiór miejsc, osób i zdarzeń, w oparciu o które OM może stworzyć przygodę. Prywatnie nadmienię, że to moja ulubiona forma scenariusza do RPG. Osoba autorska odnosi się do założeń systemu, podpowiada OM co i kiedy może zrobić, żeby rozgrywka była płynna i ciekawa. Poziom magiczności świata odpowiada systemowi, czuć klimat „Honoru…” .
Chętnie przyjęłabym pogłebienie NPCów, którzy są najsłabszą, bardzo płaską częścią scenariusza. Mam jednak głęboką wątpliwość, czy kluczowe dla scenariusza porwanie będzie możliwe przy typowych graczach. Zakładam, że albo wymyślą coś, co rozwali scenariusz, albo będą się tłuc do śmierci i konieczne stanie się stworzenie nowych postaci. Moim zdaniem lepsze byłoby rozegranie tej części poza kadrem i zderzenie postaci z konsekwencjami.
Podsumowując, jest to naprawdę solidna praca, do tego napisana ładnym językiem. „Oczy…” aż przyjemnie się czyta.

Wojciech Rosiński

Po pierwsze, fajnie zobaczyć w konkursie pracę do niezależnego systemu z rodzimej sceny. Sądząc po licznych sugestiach do wykorzystania dodatków autor musiał zapoznać się z całą linią wydawniczą Honoru McKenzich, za co ma mój szacunek, bo trochę tego jest. Materiał dzięki temu bardzo dobrze wpisuje się w konwencję tego systemu i wykorzystuje jego mocne strony.

Zaryzykuję stwierdzenie, że oczy ma po dziadku to tak naprawdę anty scenariusz. Poza opisem sytuacji i wstępem, który musi skończyć się porwaniem mcguffina (który tutaj przybiera formę opętanego przez duch demonicznego dziadka dziecka) nie mamy tutaj tak naprawdę konkretnej fabuły. Zamiast tego otrzymujemy mnóstwo porad dla osoby prowadzącej oraz pomocy do stworzenia wraz z graczami naszej własnej wersji tej historii. Czy jest to coś złego? Moim zdaniem nie. Jak więc wypadają elementy, które serwuje nam przygoda? Tutaj jest już niestety różnie. Bardzo podoba mi się wprowadzenie zegara rodem z systemów na silniku Forged in the Dark, chętnie zobaczyłbym to rozwiązanie w większej ilości scenariuszy, ponieważ w bardzo klarowny sposób nakreśla mistrzowi, jakie tempo powinna mieć akcja i kiedy poruszyć fabułę dalej. Podobają mi się również fragmenty, nakreślające co dzieje się w poszczególnych aktach i jak powinno wpływać to na akcje podejmowane przez drużynę graczy. Lokacje są ok, razem z możliwymi do zdobycia informacjami stanowią solidną podstawę do scen, które się w nich rozegrają. Najsłabiej wypadają natomiast postacie neutralne. Jest o nich napisane trochę za mało, aby nadać im charakter. Trochę szkoda, ponieważ klimat Rodziny McKenzich aż prosi się o przerysowane postacie, z drugiej strony można to uzasadnić tym, że członkowie rodzinki i tak najpewniej prędzej czy później dadzą im po zębach.

To, co znajdujemy w scenariuszu, jest napisane naprawdę solidnie i na pewno stanowi podstawę do poprowadzenia fajnej sesji. Dla mnie jest jednak tego trochę za mało, aby uznać tekst za coś naprawdę wybitnego. Widać, że autor czuje klimat systemu i dlatego trochę szkoda, że nie pokusił się o napisanie trochę więcej na temat elementów, takich jak mieszkańcy miasta albo nadciągająca apokalipsa. Sięgając po gotowy scenariusz, chcę mieć tak istotne elementy gotowe lub w postaci fajnego generatora.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Zawsze dziwnie się czuję czytając scenariusze do systemów z założenia bezscenariuszowych. Główne pytanie to w tym przypadku „czy to było potrzebne”. Let’s see.
• Prolog jest całkowicie niepotrzebny i moim zdaniem ujmuje całości. Odegranie liniowej scenki o ustalonym przebiegu nie jest w duchu tego systemu (w zasadzie żadnego systemu). Lepiej byłoby zacząć tuż po napadzie na farmę, w paru zdaniach nakreśliwszy dotychczasowe wydarzenia.
• Proponowany przebieg rozgrywki dość mocno odbiega od tego, jak osobiście widzę „Honor”. Mam wrażenie, że trochę tu za mało slashera, a za dużo śledztwa? Oczywiście można łamać konwencje, tylko że „Honor” to akurat system o super wąskiej specjalizacji, i nie wiem czy jest to tutaj uzasadnione. Może to kwestia gustu.
• Zaskoczyła mnie lokacja „Farma rodziny Klimtów” – nie widzę większego związku z resztą, lokacja nie wprowadza też niczego ciekawego do rozgrywki.
• Materiał jest mocno chaotyczny. Wszystkie informacje są ze sobą wymieszane i wyplute w postaci monolitycznych akapitów. Zdecydowanie zmniejsza to użyteczność tekstu, bo w trakcie sesji raczej nie ma po co do niego sięgać.
• Co sprawiłoby, że doceniłbym scenariusz do tego systemu? Zwyrolstwo, które przewyższa moje. A tu tego nie ma, ani w lokacjach, ani w BNach, ani w fabule…
• Niestety, praca nie wypada za dobrze. Niedociągnięcia wykonania to jedno, ale przede wszystkim mam wrażenie, że materiał jest… niepotrzebny. Nie jest okropny, w innym systemie może mógłby coś wnieść, ale gdybym miał poprowadzić „Honor”, to zdecydowanie chętniej sięgnąłbym choćby do bazowego podręcznika i leciał z głowy.

Marek Golonka

Honor MacKenziech oferuje bardzo konkretny model rozgrywki i stworzenie scenariusza pod ten system jest ciekawym przedsięwzięciem. Osoba autorska poszła w stronę rozbudowania i podkręcenia domyślnej fabuły każdej sesji, co jest chyba najlepszym wyborem w bardzo specjalistycznych systemach. Usprawiedliwia dodatkowy wysiłek pisania scenariusza, ale też pozwala wykorzystać wszystkie zalety systemu.

Zastanawiam się jednak, czy wszystkie sposoby, na jakie ten scenariusz rozbudowuje założenia Honoru, są dobrze wyjaśnione i pasujące do konwencji gry. Mam wrażenie, że tekst zakłada, że klan MacKenziech może tu „nawrócić” miejscową ludność zamiast na nią polować, a mieszkańcy Silvermine mogą chętniej ufać satanistom, niż FBI. To interesujący pomysł, ale warto byłoby go wyjaśnić dokładniej, zwłaszcza że domyślna konwencja systemu zakłada celowe granie groteskowo złymi i antypatycznymi postaciami.

Moralną dwuznaczność, którą osoba autorska chyba stara się tu wprowadzić, doceniam, choć wolałbym ją zobaczyć lepiej rozpisaną. Większe wątpliwości mam co do elementów śledztwa. Wygląda na to, że w tym scenariuszu MacKenzie będą musieli zbierać sporo tropów i poszlak, a mam wrażenie, że system jest przeznaczony pod szybsze, bardziej agresywne i „krawędziowe” zagrywki.

Podsumowując: bardzo mi się podoba pomysł scenariusza, który dodaje szczegóły, strukturę i dramatyzm do domyślnej fabuły bardzo skupionego systemu. Prowadząc Honor MacKenziech, na pewno wykorzystałbym sceny, widoki i pomysły z tego tekstu. Wydaje mi się jednak, że próbuje on dodać do systemu trochę za dużo, nie tłumacząc tych dodatków dostatecznie dobrze.

Asia Wiewiórska

Jeśli nie graliście wcześniej w “Honor MacKenziech” i jesteście gotowi na grę po najciemniejszej stronie mocy, “Oczy ma po dziadku” będzie świetnym wprowadzeniem i samouczkiem dla tych, którzy pierwszy raz. Dla fanów osobliwości jak znalazł, wszak i gra i ów scenariusz są bezpłatne, a w dodatku całkiem niezłe!

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo czytelne wprowadzenie do gry. W grze uwzględnione są też sytuacje, których rolą jest zwyczajne przećwiczenie sobie mechaniki “Honoru”, więc to nie jest tylko taki chwyt marketingowy z tym wprowadzaniem w arkana gry. Tu na szczególną uwagę zasługuje bardziej niż sensowny zegar, pozwalający na stopniowanie napięcia i odliczanie czasu do finału, bez zbędnych komplikacji i konieczności skrupulatnego śledzenia co się dzieje w poszczególnych scenach czy aktach. Nie tylko początkującym przydadzą się wskazówki dotyczące opisywania otoczenia w różnych scenach, w zależności od tempa rozgrywki. Znajdziemy tam także syntetyczne i konwencjonalne opisy lokacji oraz znajdujących się w nich Bohaterów Niezależnych. Opisana jest też cała galeria przykładowych postaci pierwszo- i drugoplanowych.

Na szczególną pochwałę zasługuje podkreślona w publikacji kwestia współudziału Graczy w tworzeniu narracji, choć nie jest to przymus jeżeli drużyna lubi inaczej. Tak czy siak ze scenariusza wyziera szczera intencja, aby historia na sesji była tworzona równorzędnie przez wszystkich przy stole i mam wrażenie, że to w przypadku “Oczu” zwyczajnie zadziała.

TREŚĆ
Bardzo lubię takie gry akcji, które już od prologu sesji napędzane są przez duże ciśnienie i gdzie nie ma miejsca na długie zastanawianie się nad kolejnymi krokami. W przypadku tego scenariusza Prowadzący będzie musiał cały czas pilnować i poganiać bohaterów, ale – cóż – taki jest charakter tej gry. Z resztą MacKenzie nie należą przecież do taktyków czy myślicieli. To czczący szatana szajbusy i kanibale!

Mimo to wcale nie muszą wystąpić przeciwko wszystkim, choć z racji pochodzenia i koligacji rodzinnych można byłoby uznać, że cały świat będzie chciał ich zniszczyć. Otóż nie – w grze są sposoby żeby zdobyć sojuszników pośród np. więźniów czy Bohaterów Niezależnych, którzy się ich boją.

Poza tym gra jest krwawą jatką i w zasadzie nie ma tam większej fabuły. Są za to lokacje i zestaw wskazówek jak zachowają się w określonych sytuacjach Bohaterowie Niezależni, którzy w publikacji są raczej szarą zdeindywizualizowaną masą (co znowu zgadza się z settingiem gry i wydolnością intelektualną bohaterów). Na tej sesji to bohaterowie Graczy będą lśnić, to oni są w centrum uwagi. Są głównymi antagonistami i kołem zamachowym akcji!

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Sam “Honor MacKenziech” to bardzo klimatyczny, nieszablonowy setting, przypominający nieco horrory gore/slasher o dziwnych rodzinkach jak w “Teksańskiej Masakrze”, “Domu tysiąca zwłok”, czy “Wzgórza mają oczy”. Mimo makabrycznego settingu, we mnie scenariusz “Oczy ma po dziadku” pod względem atmosfery wzbudza także ciepłe skojarzenia z odjechaną fantastyką “Armii Ciemności” i nie mogę się pozbyć przeczucia, że w grze dochodzić będzie do wielu przekomicznych sytuacji. Zagrałabym z przyjemnością, także jako Prowadzący.

[collapse]

Ludzie bez zmysłów

Ludzie bez zmysłów – Dawid Szpyt

Edycja: 2023

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer Fantasy

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Przemoc, Duchy

Dodatki: brak

Opis:

Miejscowa legenda, którą opowiadają starsi, aby odwieść dzieci od górskich wycieczek, zaczyna się manifestować. Ludzie znikają, a niektórzy tracą zmysły. Może to tylko zbieg okoliczności, a może coś więcej. W Górach Szarych kryje się wiele tajemnic i niebezpieczeństw.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Przyzwoita prosta przygoda, trochę za bardzo liniowa – mało jest tu sytuacji, w których gracze mieliby do wyboru różne działania lub musieliby sami się zastanowić, co chcą zrobić.
Streszczenie przygody na początku to dobry pomysł. Dzięki temu Mistrzowi Gry będzie łatwiej ogarnąć wydarzenia, które mogą się zdarzyć.
Pomysł z utraconymi zmysłami nie jest do końca spójny, bo na przykład mowa, którą stracił Husarz, nie jest zmysłem.
Przydałaby się jakaś konkretniejsza zachęta dla graczy, żeby ich bohaterowie wyruszyli w Góry Szare do tajemniczej jaskini. Skoro na osoby, które tam trafiły, spadła swego rodzaju klątwa, to raczej nikt przy zdrowych zmysłach nie będzie się tam pchał. Nawet dla altruistów, którzy chcieliby pomóc nieszczęśnikom i zniszczyć źródło nieszczęść, przydałaby się jakaś większa zachęta, dlaczego im się powiedzie coś, co się nie udało poprzednikom.
Pomysł ze zleceniem od myśliwych jest tylko półśrodkiem i da się to odczuć. Żeby to była odpowiednia zachęta, samo ogłoszenie może nie wystarczyć. Lepsza byłaby rozbudowana scena ze zleceniodawcą i konkretna suma, jaką mogą otrzymać bohaterowie w nagrodę. Dorzucenie jakiejś wskazówki, która pomoże odnaleźć albo pokonać Zjawę, też byłoby dobre.
Doceniam osadzenie scenariusza w konkretnej okolicy i to tej opisanej w Zestawie Startowym do 4 edycji WFRP. Zapewne wiele osób zaczyna tam swoją kampanię i przyda im się dodatkowa przygoda w tych rejonach.
Dobrze, że autor używa mechaniki, ale można było dodać współczynniki myśliwych i Poppy Snowflake.
Podoba mi się przewijający się w tle wątek niziołków. Fajnie pokazuje, że w okolicy dzieje się więcej rzeczy, daje poczucie żyjącego świata i punkt wyjścia do dalszych przygód.
Opis NPCów na końcu scenariusza zawiera informacje, które raczej się nie przydadzą na sesji. Myślę, że swobodnie można było z tego zrezygnować. Zamiast tego można było dodać parę dodatkowych scen w Hugeldal i okolicy.

Wojciech Rosiński

Ludzie bez zmysłów to krótki scenariusz, zawierający elementy, które sugerują początkującego twórcę. To nic złego, od czegoś trzeba zacząć a co bardziej klasycznego od śledztwa w młotku. W tekście widać także duży wpływ startera do 4 edycji Warhammera począwszy od miejsca oraz czasu akcji a kończąc na bardzo liniowej strukturze.

Struktura przygody jest niestety mocno liniowa. Wybory dane bohaterom to jedynie pozorne rozwidlenia, zaraz za którymi akcja do przewidzianego przez autora ciągu zdarzeń. Materiał jest podzielony na trzy części. Pierwsza z nich ma zachęcić drużynę do zbadania sytuacji zaginionej dziewczyny. Nie robi jednak tego zbyt skutecznie, podejrzewam, że drużyna, która znajdzie się w Ubersreiku będzie mieć wiele ciekawszych rzeczy do roboty niż opuszczać miasto bez obietnicy jakiejś solidnej nagrody. W sumie MG musi tutaj wziąć graczy na litość, myślę, że dużo lepiej sprawdziłaby się stara i sprawdzona sakiewka pełna złotych monet albo obietnica przysługi ze strony potężnego sprzymierzeńca. Druga część to podróż mamy tutaj dwie sceny, które nie wnoszą za wiele do fabuły poza budowaniem klimatu. Czytając je, miałem wrażenie, że to swoisty filler i w sumie gdyby usunąć je to przygoda dużo by się nie zmieniła. Szkoda, że nie wprowadzono tutaj jakiegoś istotnego wyboru, który otwierałby dodatkowy sposób, na poradzenie sobie z ostatecznym wyzwaniem. Potem jest krótkie dochodzenie, w trakcie którego możemy, zadecydować kogo zapytamy o drogę, i niezależnie od tego wyboru i tak trafimy do finału. Finału, w którym niestety brakuje nawet pozornego wyboru. Jest jedna postać neutralna, która może rozwiązać problem, zadanie graczy to poprosić ją o pomoc.

Czytając tę przygodę, miałem wrażenie, że czytam notatki mistrza gry do przygotowanej przez siebie sesji rozpisane tak, żeby przypominać to, jak napisana jest przygoda w starterze czwartej edycji. Na podstawie tego materiału da się poprowadzić sesję, ale podejrzewam, że będzie ona dość nijaka.

Karol Gniazdowski

Ta przygoda bardzo zyskałaby na jednym radykalnym cięciu: rozpoczęciu od razu w Hugedal i przygotowaniu związków drużyny z tym miejscem. W ten sposób mogła uniknąć problemów, które wynikły w niej z konieczności przeprowadzenia podróży. Dość wyraźnie bowiem widać, że autor łamie sobie głowę nad tym, jak jednocześnie zachować wolność graczy i skłonić ich do udania się za główną intrygą przygody.

Pęknięcie to jest na tyle silne, że cała sekwencja wejściowa jawi się jako duża kartka zaproszeniowa, nieomal błagalnie wskazująca graczom, gdzie mogliby (a wręcz gdzie muszą) podążyć. Po tym następuje krótka sekwencja podróży z dwoma scenkami o małych konsekwencjach dla całości – służą one wprowadzeniu koloru i zadbaniu, by drużyna trafiła tam, gdzie znowu trafić musi, czyli do chaty NPCa, który ostatecznie powinien rozwiązać problemy.

Przygoda sugeruje, że może istnieć inna osoba skłonna wygnać ducha, ale też jasno prowadzi do Kalipso i między wierszami daje do zrozumienia, że to jednak wiedźma według wszelkiego prawdopodobieństwa przeprowadzi rytuał kluczowy dla przygody. Wiele uwagi poświęcono doprowadzeniu drużyny do jej chaty i opisowi nastrojowego użycia magii.

Ten konflikt między kruchym pniem przygody, przeczuciem, że kapryśna drużyna może nie zrobić tego, co „powinna” i ambicją opowiedzenia klimatycznej historii, wyłania się w tekście scenariusza wielokrotnie: poprzez rolę Kalipso, pozbawione większej stawki sceny podróży, uwagę skierowaną na kolor i detale.
Daje to wrażenie pewnej pretekstowości świata, czytelne już w konstrukcji scen. Weźmy na warsztat tę z napadniętym Hedgarem. Ile wilków go napadło? Jakie efekty mają różne stopnie sukcesu w teście percepcji? Przygoda macha na to ręką. Najważniejsze, że myśliwy jest wehikułem dla przygody i dostarczy graczy do kolejnego ważnego punktu.

Ogólnie rzecz biorąc koncept traconych zmysłów jest interesujący i mógłby stanowić kanwę ciekawej historii – trzeba jednak najpierw jeszcze raz uważnie rozłożyć całość na części, przeanalizować alternatywne ciągi działań i chirurgicznie pociąć, przywracając kluczową rolę drużyny.

Jestem przekonany, że uratowanie zaginionej dziewczyny powinno zostać odklejone od postaci Kalipso. Może złamanie jakichś pieczęci wokół ciała w jaskini (podczas walki z duchem?) byłoby niezłym sposobem na fabularny przełącznik, bez konieczności odwoływania się do potężnej magii albo pomocy wiedźmy?

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Krótki, znośnie napisany jednostrzał. Plus dla autora za nawiązanie do opublikowanych materiałów (ułatwi to życie zwłaszcza tym, którzy chcą wykorzystać materiał jako przerywnik w gotowej kampanii).
• Przygoda nie jest zdecydowanie dla purystów, którzy uważają że nawet „miękki” railroad to dzieło Mrocznych Potęg. Przez „miękki” mam na myśli taki, który nie zmusza bohaterów do podjęcia określonych działań, a co najwyżej majta im przed oczami coraz mocniejszymi zachętami. Sama struktura przygody ma jednak określony, liniowy charakter.
• Co do zasady, nie mam nic przeciwko tego typu przygodom, tutaj jednak jest parę zgrzytów. Przykładowo, spotkanie z Kalipso jest kluczowe dla „dobrego” zakończenia, a w praktyce będzie trzeba się nagimnastykować, by do niego doprowadzić jednocześnie ukrywając szyny.
• Skoro już mowa o Kalipso, to jest ona na granicy akceptowalności w kategorii „przyjeżdża Gandalf na białym koniu”, tzn. NPCów, którzy rozwiązują problemy bohaterów za nich.
• Brakuje mi wyróżnienia kluczowych informacji w tekście. Railroady zawsze uważałem za najtrudniejsze w prowadzeniu (jeśli chce się to zrobić dobrze) i żeby jako MG zaakceptować tego typu scenariusz potrzebuję tylu wskazówek, ile to tylko możliwe.
• W paru miejscach tekst wspomina alternatywne ścieżki i konsekwencje niepowodzeń, ale nie dostarcza do tego żadnych konkretów. W gotowcu chciałbym mieć przynajmniej opracowaną mechanikę, żeby nie musieć nią sobie zaprzątać głowy.
• Sama fabuła jest OK – zahaczka jest wystarczająco dziwaczna (coś kradnie ludziom „zmysły” – choć dyskutowałbym z autorem, czy mowa jest zmysłem), stawka odpowiednio wysoka, jest potencjał na satysfakcjonujący finał inny niż „wszyscy umieracie na sr**kę”. Jest nawet trochę kolorytu w tym świecie: zróżnicowani NPCe, jakieś rywalizujące frakcje w tle.
• Ogólnie tekst sprawia wrażenie dziennika sesji przerobionego na szybko na scenariusz. Jest w nim zalążek dobrego materiału, ale zdecydowanie brakuje dopracowania. Nadaje się do wykradzenia paru pomysłów, ale niestety w stanie obecnym nie byłbym w stanie wykorzystać go przy stole – a to chyba największy grzech gotowca.

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo podoba mi się pomysł tracenia zmysłów. Sposób przekazania przygody podoba mi się nieco mniej, ale naprawdę czułam się zachęcona po wyłuskaniu głównej tezy ze streszczenia podanego na pierwszej stronie. Na miejscu Autora/Autorki uzupełniłabym streszczenie o krótkie, ale czytelne przedstawienie tezy/problemu przygody. Niemniej, szacunek za napisanie streszczenia, bo nie każdy scenariusz zawiera ten element.

Przygoda jest liniowa, część tekstów, które MG ma przeczytać Graczom jest zdecydowanie, w moim odczuciu, za długa, a wrzucanie BNa prezentującego problem na siłę (trochę jak nie drzwiami, to oknem) jest zwyczajnie sztuczne i niefajne, alem mimo wszystko, rozumiem, dlaczego Gertruda zachowuje się tak, a nie inaczej ????

Wiem, że Gracze są Poszukiwaczami Przygód, ale brakuje mi jednak solidnej motywacji do udania się w Góry w miejsce objęte klątwą. Motywacją mogłyby być chociażby pieniądze, które w połączeniu z np. trudną sytuacją majątkową BG, wystarczyłyby jako wiarygodny haczyk ????

Na miejscu Autora/Autorki zastanowiłabym się nad miejscami w fabule, w których można by wkomponować sprawczość/decyzyjność graczy. Tego zdecydowanie zabrakło i dlatego nie sądzę, że niniejszy scenariusz znajdzie się wśród prac finałowych. Sugeruję zadać sobie proste pytanie, nawet w ramach ćwiczenia, np. co by było, gdyby Gracze olali totalnie Gertrudę i jej opowieść?

Mogę się mylić, ale mam wrażenie, że „Ludzie…” stanowią pierwszy lub jeden z pierwszych spisanych scenariuszy Autora/Autorki. Nie ma w tym nic złego, to świetnie miejsce, aby podszkolić swój warsztat, jak na pierwszy/drugi/trzeci raz to naprawdę fajna przygoda z ciekawym motywem przewodnim, ja bym zagrała ????

Asia Wiewiórska

Chyba po raz pierwszy w moim sędziowaniu w Quentinie mam wrażenie, że bardziej niż scenariusza jestem ciekawa tego całego tła zarysowanego w publikacji. Po przeczytaniu mam raczej ochotę poodkrywać z Graczami inne tajemnice Hugeldal i okolic a sprawę lodowej wiedźmy zostawić Kalipso, niech się nią zajmie profesjonalistka, skoro i tak bohaterowie wiele sami nie wskórają.

FORMA
W pierwszej chwili uderzyło mnie, że w streszczeniu zabrakło informacji co właściwie takiego wydarzyło się w górach, że warto bohaterów pchać na szlak tej przygody. Pojawia się tu kilka postaci bez kontekstu, a można było to załatwić jednym zdaniem, że w górach jest upiór wiedźmy, który próbuje odzyskać ciało – brak na tym etapie informacji o motywacjach głównego przeciwnika czyni lekko niezrozumiałym wiele pozostałych faktów, jak na przykład stan jego ofiar.

W publikacji jest kilka błędów językowych a te najbardziej irytujące – nazwy własne pisane z małych liter – utrudniają nieco orientację o jakie lokalizacje chodzi. Poza tym w scenariuszu rozpisane są testy mechaniczne i – co lepsze – nie jest ich znowu tak dużo, choć niektóre są całkowicie bezużyteczne z perspektywy tej przygody (szczególnie te związane ze spotkaniem z mytniczką). Jest też gotowa treść handoutu (listu), spis nagród w punktach doświadczenia za sesję oraz lista Bohaterów Niezależnych z krótkim backstory.

Na pochwałę zasługuje także to, że treść legendy napisana jest “in game”, dzięki czemu mniej doświadczeni Prowadzący mogą ją po prostu odczytać, zamiast gimnastykować się na interpretację. O ile takie zabiegi w środku scenariusza zwykle mi przeszkadzają, o tyle jako zahaczka na początku gry – super. Podobają mi się także syntetyczne opisy zmian scenografii, pogody oraz drobne detale miejscowości – są nadzwyczajnie dobrze i krótko przedstawione, chętnie skorzystałabym z nich podczas prowadzenia tej przygody.

TREŚĆ

Trochę nie jestem pewna jak się do tego odnieść: “Ludzie bez zmysłów” oferują bowiem opcję ciągnięcia za rękę na początku rozgrywki i choć autor/ka twierdzi, że jeśli Gracze nie będą chcieli to wszystko okay, trochę trudno mi stwierdzić w jaki sposób można byłoby sensownie zastąpić ten etap gry. To samo dotyczy finału. Choć na pozór problem będący osnową scenariusza można rozwiązać na różne sposoby, tylko jeden z nich jest definitywny i nie do końca leży w rękach bohaterów. Gdyby celem scenariusza było związanie postaci na dłużej z Bohaterami Niezależnymi, miałoby to dużo sensu, a tak mam wrażenie, że gra po prostu nie będzie satysfakcjonująca, skoro problem rozwiązuje tutaj BN.

Wydaje mi się też, że interakcje z niektórymi Bohaterami Niezależnymi mogą być tak dla Prowadzącego jak i dla Graczy pewnym wyzwaniem i wiązać się z dyskomfortem (np. rozmowa z osobą niemą/niesłyszącą). Dla ułatwienia więc Prowadzący powinien z całą pewnością rozważyć opisywanie tej rozmowy w trzeciej osobie i nie powinien czuć się zobowiązany do odgrywania.

Do tego zadanie do wykonania jest trochę jak z gry komputerowej i niestety niczym nie zaskakuje.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

No i tutaj jest pies pogrzebany, bo z jednej strony streszczenie było intrygujące, pojawiły się w nim wątki o nawiedzonym miejscu, zaginionych osobach i utracie zmysłów. Mówcie co chcecie, ale według mnie scenariusz powinien być atrakcyjny nie tylko dla Graczy ale i Prowadzącego powinien jakoś pociągać. Mnie streszczenie kupiło i przeczytałabym resztę scenariusza nawet gdyby nie był to Quentin, który zmusza mnie do przeczytania wszystkich. Niestety obiecanki cacanki i wszystko czym intrygowało streszczenie, niezbyt jest potem spełnione. Ostatecznie to bowiem dość standardowa i nie wyróżniająca się przygoda do Warhammera w stylu “na odludziu potwór, idź i ubij lub znajdź inne rozwiązanie”.

Nie mogę za to nie docenić tła i pojawiających się tu wątków pobocznych, które mniej lub bardziej wiążą się z grą: a to mafia piekarska, a to ród Jungfreudów, a to niziołcza mytniczka czy czarodziejka ukrywająca się jako zielarka – wszystko to sprawia, że scenariusz krzyczy do mnie: “niech bohaterowie zostaną w okolicy na dłużej!” i naprawdę czuję, że to mógłby być zalążek fajnych przygód, znacznie ciekawszych niż wiedźma w jaskini.

Patrycja Olchowy

„Ludzie bez zmysłów” to bardzo interesujący motyw na scenariusz do Warhammera, który skupia się na zagadkowym zjawisku utraty zmysłów przez mieszkańców pewnego regionu. Jest to intrygujące podejście, które odbiega od standardowych motywów fantasy i zapowiada niekonwencjonalną przygodę. Niemniej jednak, w mojej opinii, pozostawia trochę do życzenia.

Osoba autorska bardzo sprawnie wprowadza nas w świat gry. Mamy tu dobrze opisane tło, miasteczko i jego okolice, zalążek barwnego i żyjącego świata. Również zawiązanie przygody wciągnie graczy i zaangażuje ich w historię.

Co jest więc nie tak? Brakuje trochę spójności w kontekście głównych założeń przygody (utraty zmysłów) oraz silniejszej motywacji dla bohaterów graczy. Zwłaszcza to ostatnie, mam wrażenie, sprawia, że scenariusz staje się nieco liniowy i ciągnie postaci graczy przez historię, nie dając im realnego wpływu na jej przebieg.

Jest tu jednak potencjał, niewykorzystany do końca, ale przy wykonaniu dodatkowej pracy, z tej przygody można wycisnąć kawał dobrego Młotka.

[collapse]

All Inclusive

All Inclusive – Jakub Gachowski

Edycja: 2023

System: Monster of the Week

Setting: Monster of the Week

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Triggery: Grobowce, Kulty, Trupy, Przemoc, Zabijanie

Dodatki: brak

Opis:

W „All Inclusive” bohaterowie graczy udają się w podróż do słonecznego Egiptu. Dokładnie do Hurghady – miasta położonego na wybrzeżu Morza Czerwonego. Na
koszt znajomego profesora zostaną zakwaterowani w najlepszym hotelu w mieście.
Czy bohaterowie będą się opalać przy basenie, w czasie gdy profesor Murray
będzie mordowany przez wściekłą mumię? A może, zamiast tropić tajemniczy kult
sfinksa, będą testować kolejne zabiegi w hotelowym spa? Jednak nawet największe
lenie będą musiały wziąć się do roboty, gdy z nieba zniknie Słońce!
Łowcy potworów po prostu nie mogą mieć wakacji.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Dawno nie było tutaj w Quentinie scenariusza do Potwora Tygodnia. To dobry system i myślę, że nadający się do jednostrzałów, więc scenariusz konkursowy mógłby ładnie pasować.
Doceniam porządną rozpiskę tajemnicy według wzoru z podręcznika, ze szczegółowym rozpisaniem oryginalnych antagonistów i ich mechaniką oraz wszystkimi pozostałymi elementami: zarysem tajemnicy, zahaczką, torem odliczania, miejscami i postaciami niezależnymi.
Zwięzła forma jest dużym plusem pracy, ale też niestety, mam wrażenie, jej słabością. Decydując się na rozpisanie materiałów do przygody w mniejszej liczbie znaków, musimy dołożyć dodatkowy wysiłek, aby każde słowo było potrzebne i wzbogacało przygodę. (Słynny cytat przypisywany Pascalowi, Markowi Twainowi lub Goethemu: „Nie miałem czasu na napisanie krótkiego listu, więc napisałem długi.“) Tutaj niestety nie zawsze tak jest. Mam wrażenie, na przykład, że można było dać mniej tła antagonistów, a dopracować ich obecne akcje i sposób konfrontacji z drużyną. Osadzenie przygody w miejscowości wypoczynkowej w Egipcie, to świetny pomysł – ale można to było lepiej opisać, mocniej nasycając tekst konkretnymi pomysłami do wykorzystania. Obecnie dostajemy całkiem przyzwoitą podstawę do improwizacji, ale czy sesja będzie udana, czy nie, w ogromnej mierze będzie zależeć wyłącznie od Mistrza Gry i graczy. Autor nie do końca wykorzystał możliwość wsparcia ich zabawy.
Sieć restauracji Izyda – gdyby nazywały się Sfinks (Sphinx), byłoby zabawniej.
Portrety Kheremre w restauracjach to fajny pomysł – może wspierać budowanie klimatu dziwności.
Szkoda, że nie ma przykładów fałszywych plotek, które można usłyszeć od handlarza z bazaru.
Podobnie warto byłoby dodać przykłady pułapek z grobowca.
„Profesora nie było w pokoju już od dłuższego czasu” – większa precyzja, a może wręcz rozpisanie ostatnich wydarzeń pomogłyby poprowadzić to niewielkie śledztwo, które, jak rozumiem, mogłoby zainteresować graczy w początkowej części przygody.
Przydałoby się jakieś zahaczenie Ostatniej Gwardzistki w fabule. Postać ma fajny pomysł (staruszka od kotów, kapłanka Bastet), ale byłoby lepiej, gdybyśmy wiedzieli, skąd mogła się dowiedzieć o otwarciu grobowca, a z drugiej strony o przybyciu bohaterów. Pojawi się od tak, jako deus ex machina? Trochę słabe rozwiązanie. Może mogły przyprowadzić ją koty. Szkoda, że nie ma o tym mowy w tekście.

Ola Durlej

„All inclusive” to przyjemna i napisana po Polsku (a nie po polskiemu, jak się zdarza) przygoda do Potwora Tygodnia w egipskich klimatach. Faraonowie, mumie, tajemnicze kulty i starzy bogowie – wszystko jest!
Podoba mi się, że scenariusz nie zakłada typowego „zaprosił was stary kolega”, a podsuwa MC różne opcje. Z drugiej strony, zakładanie, że postacie nie rzucą się na pierwszą, widoczną oznakę nadnaturalnego jest najprawdopodobniej błędne. Przecież nie będą czekać, aż słońce zgaśnie, no na bogów!
Brakuje mi tu czegoś. Postacie i miejsca są opisane bardzo oględnie i bezosobowo. Ot, typowe jednostki. Chciałabym zobaczyć w każdej i u każdej z nich coś charakterystycznego, co odróżni je od innych, szczególnie jeśli chodzi o miejsca. Jak wygląda Labirynt Kheremre, co szczególnego ma w sobie Grobowiec Amehmesa, w jaki sposób hotel niewoli ludzi? Nieco więcej smaku znacznie poprawiłoby tą, w gruncie rzeczy bardzo poprawną pracę.

Wojciech Rosiński

All inclusive nie jest scenariuszem w klasycznym pojęciu tego słowa. Nie uważam, tego jednak za wadę, a wręcz przeciwnie, ciesze się, że w konkursie znalazło się miejsce dla playsetu napisanego do systemu opartego na silniku PbtA.

Jak wypada all inclusive, oceniając go przez pryzmat systemu, do którego został napisany? Moim zdaniem jest przede wszystkim poprawnie przygotowany. Mamy tutaj związanie akcji, mamy lokacje podzielone na rodzaje sceny, mamy postacie neutralne z przypisanymi rolami no i mamy potwora a w sumie nawet potwory. W sumie to, że zamiast jednego potwora są dwa to jedyne odejście od normy, na jakie pozwolił sobie autor. Cała reszta jest ze sobą bardzo spójna, ale dość standardowa. Klimat Egiptu oraz mumii jest ok, ale to dość oklepane motywy. Jest solidnie, ale jak dla mnie nieprzesadnie interesująco.

Trochę szkoda, że autor nie poszedł bardziej w stronę tematyki, którą insynuuje tytuł. Zestawienie klasycznego egipskiego złola z jakimś niespodziewanym bardziej zachodnim diabelstwem, grasującym w hotelu dla turystów mogłoby stanowić bardzo fajny i zaskakujący twist na formule egipskiego horroru. Autorze, masz fajne pomysły, i warsztat, aby zrobić z nich solidną przygodę. Na przyszłość sugeruję dać ponieść się fantazji.

Podsumowując mamy tutaj solidny, ale niestety niewybitny materiał. Z czystym sumieniem poleciłbym go komuś, kto chce rozegrać przygodę w potwora tygodnia z mumią w roli głównej. Zabrakło tutaj trochę odwagi, aby pójść all in i rozwinąć motyw hotelu.

Karol Gniazdowski

Po pierwsze – wyrazy uznania za przesłanie materiału do gry PbtA. Cieszyłbym się, gdyby więcej takich prac pojawiało się na konkursie.
Dostajemy tu przyjemny klasyk z mumią, mocno kojarzący się z wiadomymi filmami. Pryncypia gry zakazują rozpisania scenariusza, ale dają solidne wskazówki, jak powinny wyglądać użyteczne materiały i w świetle tych instrukcji chcę zwrócić uwagę na kilka elementów, które według mnie utrudnią korzystanie z przygotowanej tajemnicy:

  1. Sekcja „No planning ahead” podaje, że barwne spekulacje nad tym, co może się stać, są jak najbardziej w porządku, byle tylko nie stały się częścią wymuszanej sekwencji zdarzeń. Myślę, że materiał bardzo by zyskał na odrobinę większym rozmachu w takich spekulacjach. Z pewnością stałby się przydatniejszy dla potencjalnych prowadzących, z których zdjąłby ciężar dodatkowej pracy. Zarysowane grubą kreską elementy dają wystarczająco, by takie spekulacje zacząć, ale skrupulatnie nie podejmują ich za wiele.
  2. Countdown nie posiada sprecyzowanego czasu, co czyni go mniej przydatnym do wyobrażenia sobie realnej sytuacji w świecie. Podręcznik do gry podaje, że nazwy kolejnych kroków są symboliczne i wymienia przykład, w którym do niektórych z nich przypisano zobiektywizowaną chronologię – np. „pięć lat później”. Pewna pomoc w osadzeniu odliczania w czasie byłaby bardzo pomocna, szczególnie dla mniej zaprawionych w bojach prowadzących.
  3. Zahaczki – prowadzą do wykopalisk, ale są miękkie. Nie podnoszą ciśnienia. Podręcznik podaje, że idealna zahaczka krzyczy „tu jest potwór”. Tutaj start przygody wydaje się niemal skromny.

Ogólnie rzecz biorąc całość sprawiła wrażenie materiału, który nie pomaga ruszyć z kopyta. Nad którym trzeba będzie trochę więcej pomyśleć i odrobinę go przed startem dogęścić. Ale nawet jeśli ma on swoje wady, to cieszę się, że pojawił się na konkursie. Mam nadzieję, że w następnych latach zobaczymy więcej tego typu propozycji!

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Z technicznego punktu widzenia raczej nie ma się czego czepiać – nic nie kłuje w oczy, jest czytelnie, bez rozwlekania, informacje są łatwo dostępne.
• Nie jestem fanem wstępu w stylu „cały dzień nicnierobienia w hotelu” – tego typu rozwlekłe prologi o niczym mają tendencję nadawania tonu wielkiej nudy całej przygodzie. Takie scenki spełniają pewną rolę w dłuższych kampaniach, ale podczas jednostrzału raczej skupiłbym się na tym, by je aktywnie eliminować.
• Rozumiem minimalistyczną formę, ale przez nią brakuje mi np. jakichś kilku przykładowych pułapek, w jakie można wpaść w staroegipskim grobowcu. Jestem MG o bardzo małym rozumku, takie rzeczy lepiej żebym miał pod ręką, bo w ferworze prowadzenia może mi zabraknąć popkulturowej mądrości o obniżających się sufitach i ścianach na ukrytych zawiasach, i co wtedy?
• Największym grzechem tego playsetu jest to, że jest… jakiś taki nijaki, ograny? Chyba jedyny pomysł, który mi się spodobał, to sieć kiepskich restauracji dla turystów będąca wylęgarnią kultu zagłady. Takie to życiowe. Niestety, to za mało, by uratować pracę przed ostateczną oceną: meh.

Marysia Borys-Piątkowska

Faraonowie, Mumie, Egipt! Super klimat i bardzo fajnie mi się czytało tę przygodę. Opis Tajemnicy w pierwszym akapicie sprzedaje mi ten scenariusz w pełni, prezentując rosnącą stawkę i napięcie.

Im dalej w las, tym niestety gorzej, ale nie aż tak, żebym nie chciała zagrać. Ta przygoda jest napisana bardzo poprawnie, świetnie wpisuje się w template Potwora Tygodnia, daje przestrzeń Graczom i MGkowi oraz zawiera dopracowane opisy głównych NPCów. To, czego mi zabrakło, to lepiej zarysowane zahaczki fabularne dla Graczy. Każda z prezentowanych lokacji jest charakterystyczna i ciekawa, na miejscu Autora/Autorki wycisnęłabym z nich jak najwięcej, aby podać MGkom jakieś zahaczki fabularne, tropy i inne elementy fabularne, które pomogłyby uspójnić i urozmaicić całość. Obrazy Kheremre to właśnie clue, którego, w moim odczuciu, jest za mało.

Setting świetny, teza nieskoplikowana i trochę wyeksploatowana, ale grywalna i ciekawa, a na pewno dająca wiele dobrej zabawy podczas sesji.

W krótkim tekście wazna jest treść i sposób komunikacji, a tutaj wiele fajnych rzeczy ginie pod tzw. labniem wody.

Niemniej, jak dla mnie, jedna z lepszych przygód tej edycji.

Marek Golonka

Tajemnica do Potwora Tygodnia dobrze wyważona między klasyką a eksperymentem: z jednej strony oferuje dość typowe zagrożenia, z drugiej komplikuje wszystko za sprawą dwójki Potworów i pokusy, by zamiast na nie polować, skupić się na turystyce.

Tekst jest trochę dłuższy, niż typowe przygody do Potwora (np. te z „Tome of Mysteries”), ale to wynika właśnie z przedstawienia dwójki Potworów. Świat dookoła tej dwójki jest ciekawy, może zaangażować Łowców na różne sposoby, lista ciekawych Miejsc i Statystów jest odpowiednia. Cieszy też to, jak blisko związane ze sobą są oba Potwory i to, że Strażnik dostaje sugestie co do interakcji między nimi. Czytając tę Tajemnicę czuję, że dostaję dużo materiału do jej poprowadzenia, ale też, że nie mam pojęcia, jak to się wszystko skończy – to dokładnie takie wrażenie, którego szukam w materiałach do Potwora Tygodnia.

Widzę tu dwa drobne problemy – jeden fabularny, drugi mechaniczny. Po pierwsze, scenariusz bardzo mocno skupia się na brytyjskim archeologu i traktuje lokalne postaci nieco bardziej pobieżnie. Mamy gdzieś w tle Gwardię Bastet, ale dowiadujemy się o niej na ostatniej stronie i mimochodem. To dość ograny schemat: w fikcji osadzonej w dawnych koloniach często poświęca się więcej uwagi kolonistom niż skolonizowanym. Chętnie zobaczyłbym więcej informacji o Gwardii, albo po prostu przerobił brytyjskiego profesora na miejscowego naukowca.
Po drugie, ponieważ postaci w Potworze zawsze są Łowcami, opcja potraktowania wyjazdu do Egiptu po prostu jako odpoczynku nie będzie dla nich zbyt atrakcyjna. Jeśli osobie autorskiej zależy na tym, by pokusa była realna, warto ją wzmocnić. Można by na przykład dodać hotelowi Ruch dający Łowcom premie za każdy dzień spędzony tam na nicnierobieniu albo rozrzucić ważne wskazówki wśród gości, by Łowcy mogli prowadzić śledztwo pod przykrywką odpoczynku (i może odkryć, że spędzili na odpoczywaniu więcej czasu, niż planowali?).

Widzę więc kilka sposobów na uczynienie tej Tajemnicy bardziej nietypową i charakterystyczną, ale już teraz jest bardzo solidna i poprowadziłbym ją z dużą przyjemnością.

Asia Wiewiórska

“Potwór tygodnia” jest grą, z którą mam problem. Z jednej strony w podręczniku stoi “spraw żeby świat wydawał się prawdziwy” oraz “uczyń życie Łowców niebezpiecznym i strasznym”, z drugiej kilka stron dalej jest przykład gry o “Mongolskich Robakach Śmierci”, które plują jadem i strzelają piorunami. Czy tylko ja widzę tu pewną sprzeczność? Zobaczmy więc jak to wygląda w “All Inclusive”.

FORMA

W “Potworze tygodnia” jak wiadomo są nie “scenariusze” lecz “tajemnice” a “All Inclusive” jest w pełni zgodny ze strukturą tajemnicy opisaną w podręczniku do gry. Szablon ten zabezpiecza nieliniowość gry oraz umożliwia rozgrywkę w trybie play-to-find-out, charakterystyczny dla mechaniki PBTA. W publikacji mamy więc drobiazgowo opisane zdolności i moce przeciwników, z czego znaczna większość ofensywna – wskazuje to, że gra będzie nastawiona głównie na walkę. Muszę tutaj przyznać, że autor/ka ma wzorowe podejście do lokacji, przeciwników czy statystów, każdorazowo wskazując ich rolę i motywację w grze. Nie ma więc większej wątpliwości do czego należy je wykorzystać.

TREŚĆ

Mam jednak wrażenie, że “All inclusive” nie oferuje Graczom żadnej tajemnicy do rozwikłania i przez to sprawia, że bohaterowie mogą tylko reagować na rozwój nadnaturalnych wydarzeń, czyli powrót na ziemię potworów – dwójki danych kapłanów pewnego boga. Opisane w publikacji backstory potworów jest bo jest, ale nawet ich odkrycie nie wniesie wiele do gry i nie sprawi, że bohaterowie postąpią inaczej. W tajemnicy brakuje bowiem postulowanych w podręczniku trudnych wyborów, jak choćby tego, aby wykorzystanie słabości potworów wiązało się z ryzykiem dla świata lub dla samych bohaterów. Istot tych nie sposób też żałować, bo poza tym, że pięknie wpasowują się w iście “cthuliczną” koncepcję mrocznego kultu ze starożytnej przeszłości, nie ma w nich nic głębszego. W niektórych tajemnicach do “Potwora tygodnia” autorzy wskazują niezwykłe pomysły na pokonanie potwora, które mogłoby się dla Graczy wiązać z jakąś nieszablonową decyzją. A tu nic. Nawet by mi serce nie zadrżało. Prowadzący musiałby dodać wiele od siebie, żebym miała poczucie tak postulowanego przez grę ryzyka czy grozy.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE

W mojej ocenie na niekorzyść tajemnicy działa także ta jedna dość mętna zahaczka, która kreuje naprawdę mało ciekawą sytuację początkową. Aż z ciekawości zerknęłam na przykładową tajemnice z podręcznika “Potwora tygodnia” (str. 188) i co tam mamy? “Seria nietypowych zjawisk pogodowych”, “tornado, powódź”, “regularne napaści”, “wieści o błyskawicznie psującym się jedzeniu”, “latających przedmiotach”. Opublikowana z “All Inclusive”: “nerwowa atmosfera wśród robotników na wykopaliskach”, łagodnie mówiąc nie sprawia, że ciary chodzą. Rzeczywiście może warto raczej zostać w SPA, wcinać hamam mahshi, sączyć drinki z palemką i nie przejmować się tą całą nadchodzącą apokalipsą.

“All inclusive” to pulp w czystej postaci, do którego Prowadzący musiałby dokoncypować wiele, aby Graczom chciało się wejść w akcję jak w dym. Choć wiem, że każdy z bohaterów to Łowca co to polowanie ma we krwi, jednak jako Prowadząca nie chciałabym wystawiać Graczy na taką wielką próbę i jednak wolałabym zaoferować im na wstępie coś intrygującego, co sprawi że chętnie i bez poczucia zagubienia wejdą w ten częściowo improwizowany świat starożytnego mroku.

[collapse]

Leśne Matki

Leśne Matki – Jarek Krzysztofik

Edycja: 2023

System: Agonia, Ponura Gra Fabularna

Setting: Ziemie Juranda (autorska kraina, ale osadzona w regionie opisanym w podręczniku głównym)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 3

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda bazuje na systemie Agonia, Ponura Gra Fabularna. Jest dedykowana 3-4 graczom, którzy na wstępie tworzą swoje postacie i można ją rozegrać w ciągu 2-4 sesji. Akcja rozgrywa się na Ziemiach Juranda, krainie stworzonej przez autora. Uznaje się, że obszar ten jest częścią opisanych w podręczniku głównym Niepamiętnych Ziem i mają do niego zastosowanie wszelkie adekwatne informacje, zasady oraz tabele. Opowieść utrzymana jest w konwencji mrocznego fantasy, z naciskiem na klimat ludowych opowieści. Motywy, które pojawiają się scenariuszu to: wojna, przemoc, horror. Przedstawienie magii może wykraczać poza kanon ustanowiony w podręczniku podstawowym.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Jesienna Gawęda pełną gębą. Właściwie można było się tego domyślać po samym systemie, do którego jest przeznaczony ten scenariusz. Odpowiednio ponury klimat to gratka dla osób, które chcą w to zagrać. Zdecydowanym minusem jest w moich oczach liniowa struktura wpadająca miejscami w railroad – akcja musi się potoczyć tak, jak zakłada autor scenariusza i żadne działania graczy tego nie zmienią. Jak będą się upierać, to ich postacie umrą, a oni będą musieli stworzyć nowe. W dodatku pewne zdarzenia nastąpią dopiero, gdy Mistrz Gry się na to zgodzi, a wcześniej gracze napotkają niewidzialne ściany.
Muszę też powiedzieć, że tajemnica wioski jest oczywista i w takiej lub podobnej formie występowała w masie scenariuszy.
Doceniam używanie mechaniki i rozpisanie przeciwników. Szkoda, że wynik walk i tak jest z góry założony.
Bardzo podobają mi się krótkie opisy bohaterów niezależnych i wskazówki, jak ich odgrywać. Nie potrzeba więcej, a z drugiej strony, dobrze jak MG ma taką pomoc. Doceniam też, że wszyscy mają podane imiona. To ożywia te postaci, stają się przez to bardziej prawdziwe.
Fajne są tabelki losowe z rzeczami, jakie bohaterowie mogą znaleźć w różnych miejscach. Trochę niestety sugerują, że innych rzeczy, które również powinny być np. w wiosce nie uda im się zdobyć, ale zawsze to ciekawa inspiracja dla nieszablonowych akcji graczy.
Tabelka z dodatkowymi NPCami też może być przydatna.
Scena z psem, którego chłop chce zabić na jedzenie, może być szokująca dla niektórych graczy. Przydałoby się jakieś ostrzeżenie, żeby Mistrz Gry się zastanowił, czy chce ją wprowadzić. Zresztą takich potencjalnie problematycznych kwestii jest dużo więcej. Oczywiście to jest tego typu opowieść. Ale szkoda, że nie jest to potraktowane z nieco większą wrażliwością.
Na początku Aktu III jest lista informacji, które gracze powinni zdobyć na wcześniejszych etapach przygody. Coś tu jednak poszło nie tak, bo o części z nich nie było wcześniej mowy (np. o zawieraniu układów).
Strażnik i Leśne Matki są odpowiednio obrzydliwe. Doceniam, bo nie jest wcale łatwo wymyślić potwora.

Ola Durlej

Lubię scenariusze, które są przejrzyste i użyteczne dla osoby prowadzącej. I ten taki jest. Jasny, czytelny i wyraźnie napisany tak, aby łatwo było się w nim odnaleźć. Jest wprowadzenie dla MG i dla osób grających, są jasno podzielone akty, tabele losowe, zahaczki dla wędrowców. Możliwe do napotkania spotkania losowe są ciekawe i różnorodne, a krótkie opisy nadają klimat mrocznego, nieprzyjaznego otoczenia.
Scenariusz jest napisany świetnym językiem. Czyta się go bardzo przyjemnie, zdania nie zgrzytają na języku, ortografia i interpunkcja stoją na straży sensu. Klimat przywodzi na myśl Wiedźmina, The Promised Neverland czy Midsommar. Jednocześnie nie jest to przygoda dla graczy lubiących sprawczość. Cały pierwszy akt to wagonik, który ma zawieźć postacie z punktu A do punktu B, nie pozostawiając im możliwości odstąpienia nawet o krok od głównej osi przygody. Co by nie zrobili, zostaną zabici, przegnani, pochwyceni. Frustrujące. Lepiej jest w drugiej części. Tu postacie graczy mogą po eksplorować otoczenie, zapoznać sie z wioską i jej mieszkańcami, a także krok po kroku poznać stojącą za wydarzeniami tajemnicę. Ilość proponowanych Kruentisowi wydarzeń, zdarzeń i podpowiedzi jest naprawdę imponująca.
Najsłabszym elementem są główni NPCe. Jak na takich, Elina i Mauritz są słabo zarysowani. Postacie trzecioplanowe są o wiele ciekawsze i głębsze. Ogólnie, jeśli ktoś lubi railloady, to zdecydowanie mogę tą przygodę polecić. Jest bardzo zgrabnie napisana, a materiału starczy na kilka sesji. Nie jest to jednak przygoda dla mnie.

Wojciech Rosiński

Scenariusz w bardzo klasycznym klimacie horroru typu samotna wioska w lesie. Widocznie czerpie wiele z dzieł takich jak osada, blair witch project, jaś i małgosia oraz questlinu Wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów z trzeciej części wiedźmina. To sprawdzony trope a autorowi udaje się go zgrabnie ubrać w średniowieczne ciuszki dopasowane do systemu agonia.

Scenariusz jest niestety nierówny. Najmocniejszy jest zdecydowanie drugi akt, pełniący funkcję otwartego śledztwa, niestety, aby do niego dotrzeć, gracze będą musieli przejechać się kolejką, jaką jest pierwszy bardzo mocno railroadowy akt. Szczególnie słabo wypada tutaj pierwsza scena, w której gracze z założenia mają uciekać, a nie walczyć a jeżeli nawet postanowią stawić czoła wrogom, to z założenia mają przegrać. Jest to niewykorzystana okazja, aby organicznie wprowadzić pierwszy wybór. Np. jeżeli graczom uda się pokonać kilku ludzi Kasztelana, to ich dowódca pod wrażeniem tego wyczynu, może być gotowy zaoferować sowitą nagrodę w zamian za udanie się do lasu i dostarczenie głowy spiskowca Mauritza, po którego przybyli. To uczyniłoby tę postać rzeczywiście równie ważną co Elina, a przygoda fajnie sprawdziłaby się również z taką dynamiką.

Nie jestem fanem jesienno gawędziarskiego stylu całej przygody i osobiście raczej nie byłbym chętny rozgrywać jej ani jako gracz, ani jako mistrz gry. Rozumiem jednak, że taka jest konwencja systemu, do którego została ona napisana i jeżeli ktoś lubi ten styl grania, to ma tutaj całkiem solidny materiał. Jeżeli natomiast ktoś szuka bardziej otwartej przygody napisanej w nowoczesnym stylu i przyjaznej postaciom graczy, ten materiał nie będzie dla niego.

Karol Gniazdowski

Uczciwie powiem, że z chęcią umieściłbym ten scenariusz wyżej w moim osobistym rankingu. Zyskał on sporo mojej sympatii klimatem. Niestety złapał też kilka strukturalnych problemów, które bardzo poważnie namieszały po drodze.

Zacznijmy od pozytywów: całość napisana jest z dużym zmysłem plastycznym i konkretnym, zamierzonym i wspieranym przez elementy przygody nastrojem. Co więcej, spore partie materiału zrobione są rzetelnie i użytecznie: przede wszystkim ze smakiem ułożony mini-sandboks, w którym postacie mogą podejmować organicznie związane z sytuacją decyzje. Nieźle broni się też otwarte zakończenie z różnymi opcjami.

Tym, co sprawia, że z żalem nie mogę tak pozytywnie odnieść się do całej przygody, jest jej wstęp, a konkretnie spore problemy z wąskimi gardłami, przez które przygoda niemal przepycha bohaterów. Napad zbrojnych, ucieczka przez las, spotkanie potworów – wszystko to jest niesłychanie mało interaktywne (czy bohaterowie mają tam naprawdę jakiś brzemienny w skutki wybór?) Struktura przygody jest w tym miejscu bardzo krucha – co sprytniejsze drużyny zrobią wszystko, żeby nie dać się wpakować do więzienia, do którego popycha ich scenariusz – jeśli tak się stanie, to staniemy przed gorzką alternatywą między wyrzucenia całego jądra przygody do kosza, a paskudnym railroadem. Nie muszę chyba dodawać, że taka alternatywa jest nie do przyjęcia?

Jeśli się jednak nad przygodą zastanowić, okaże się, że wcale nie musiała wpaść w ten ślepy zaułek. Cała pierwsza sekcja służy przecież nadaniu koloru i przywiązania do postaci niezależnych, które będą brały udział w dalszym biegu wypadków. Co stało na przeszkodzie, by wyciąć tę sekcję, rozpocząć w wiosce i dać bohaterom czas na poznanie współtowarzyszy niedoli? Te same cele, osiągnięte zostałyby bez dybania na agencyjność graczy. A jeśli autor przywiązany jest do sceny ataku jazdy na konwój cywilów, co stało na przeszkodzie, by był on mrocznym wspomnieniem, retrospekcją, fragmentem koszmarnego snu albo wspomnieniem którejś z postaci niezależnych?

Ważną zmianą byłoby to, że postacie są tu i teraz i mogą w sposób wolny działać. A to, co było nieinteraktywnym kalejdoskopem scen, wydarzyło się wcześniej.

Jeśli pojawi się tu kontrargument, że przecież bohaterowie mogą np. stanąć do walki w obronie konwoju, odpowiem, że żadna to praktyczna alternatywa, gdy tekst przygody sugeruje, że powinni wtedy zginąć. Patrząc z lotu ptaka, jest jasne, że przygoda oczekuje konkretnej sekwencji wydarzeń, w której, choćby nie wiem co, bohaterowie znajdą się w wiosce.

Szkoda, tym bardziej, że autor sygnalizuje w tekście, że widzi te problemy. Choć sporo elementów tej pracy zyskało moją sympatię, przydałoby się kilka ostrych cięć, które wpuściłyby do niej powietrze wolności – nawet kosztem klimatu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Railroad nieco powyżej progu tolerancji: opowiadanie z interaktywnym segmentem w środku. Otwartość dotyczy głównie przerywników, w wielu miejscach wybór graczy jest tylko iluzją. Scenariusz z góry zakłada reakcje na poszczególnych NPCów i wymaga konkretnych działań i wyborów graczy. Przygoda wygląda na mocno skrojoną pod konkretną grupę, której zachowanie twórca dobrze znał i mógł przewidzieć.
• Sprawna językowo.
• Dobra struktura: po 1 przeczytaniu mógłbym bez problemu poprowadzić przygodę.
• Jest kilka klimatycznych segmentów: zaginiony pies, potwór ze spichlerza.
• Praca mało dopracowana jeśli chodzi o dodatkowe pomoce, np. słaba tabelka losowych NPCów, leśna wioska ma co prawda kilka interesujących „sekretów” do odkrycia, ale i tak czułem niedosyt. Moi gracze z pewnością przetrząsnęliby każdą chałupę w wiosce, więc fajnie byłoby wynagrodzić ich czymś więcej niż losowym przedmiotem typu „niedźwiedzie sadło w glinianym naczyniu”. Jedynie 1 z 16 potencjalnych znajdziek – figurka kobiety o trzech twarzach – spełnia jakąś rolę, reszta to śmieci.
• Pierwszy akt (zwłaszcza sekcja leśna) jest przydługi i z doświadczenia wiem, że niektóre grupy stracą na nim całą sesję, nie osiągając żadnego satysfakcjonującego kamienia milowego. Poza tym, rozwiązanie „zostajecie pojmani i nic nie możecie z tym zrobić” zrazi sporą część graczy.
• Nie jestem pewien czy buy in przygody jest spójny – na początku od graczy oczekiwana jest postawa heroiczna (pomoc Elinie), która chyba trochę wykracza poza standard dla Agonii, ale OK, samo w sobie ustanowienie takiego tonu nie jest problemem. Ten pojawia się w akcie drugim, który próbuje wymusić na bohaterach większą uległość wobec losu. Po takim wstępie mam obawy, że nawet dotarcie do etapu Jesiennych Matczyn będzie ciągłą walką Kruentisa z graczami, w której jedyną bronią będzie totalny railroading.
• Jak na kluczowych NPCów, Mauritz i (zwłaszcza) Elina są słabo zarysowani.
• Główny zarzut jest chyba taki, że scenariusz byłby mocniejszy gdyby typowo skupił się na otwartej eksploracji wioski, z krótkim prologiem i epilogiem zamiast aktów 1 i 3. Niemniej, doceniam że jest to praca, której elementy da się wykorzystać w praktyce.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz to dobry pomysł wzbogacony o proekologiczny charakter. Mamy trudne wybory, okropności i świat nastawiony wrogo do każdego. Agonia pełną gębą, bo ten system rzeczywiście prezentuje dość „bolesne uniwersum” dla postaci graczy.

Autor skorzystał z atutów systemu, by pokazać fabułę rodem z takich horrorów, jak Wiced Man, Midsommer czy Blair Witch Project. Jest zło, jest zepsucie, każda decyzja będzie kosztować i mieć konsekwencje, więc przed postaciami graczy stoją naprawdę trudne wybory. Zawsze ktoś ucierpi, bez względu co wybiorą, więc muszą mocno się zastanowić, co zrobią.

Tyle, że ta przygoda jest nierówna. Jest zbudowana ze scen budująco-obrazujących, które tworzą fundament dla wyborów, ale nie są zbyt interaktywne. Po prostu trzeba je rozegrać. Potem bohaterowie mogą wybrać, ale znowu, jest to przetykane quasi-opowiadaniami, gdzie bohaterowie nie mają nic do zrobienia. Autorowi nie udało się tego zbalansować i czasem można się tu nudzić.

Warsztatowo na pewno trzeba ten tekst pochwalić, bo autor skrzętnie przygotował imiona BN-ów, statystyki, tabelki losowych wydarzeń itd. Doceniam ciężką pracę.

To najlepszy jak dotąd scenariusz do Agonii, jaki czytałem i mam wrażenie, że po poprawieniu i wzmocnieniu możliwości działania graczy w każdym akcie przygody, dać on może naprawdę fajną zabawę, oczywiście, jak ktoś lubi tzw. Jesienną Gawędę na sterydach.

Asia Wiewiórska

Już sam tytuł scenariusza sugeruje lubianą przez większość fantastów konwencję. Nie mam nic przeciwko czerpaniu garściami z innych utworów. Ba! Jeśli zrobi się to umiejętnie, czasami uczeń może przerosnąć mistrza. Podeszłam więc do scenariusza z dużą ciekawością i w sumie tylko trochę się zawiodłam.

FORMA
Publikację rozpoczyna bardzo zgrabne wprowadzenie, osadzające scenariusz w ramach systemu Agonia. Są triggery zabezpieczające BHS i dobre, intrygujące wprowadzenie, poruszające struny osób, które lubią motywy fantastyki z pogranicza fantasy i opowieści grozy. Do tego bardzo przydatne wprowadzenie dla Graczy, które można odczytać Graczom lub też opublikować w ogłoszeniu zapraszającym na sesję.

Pierwsze wrażenie? W końcu sensownie zrobiony scenariusz, w którym bohaterowie Graczy nie muszą się znać a mimo to mają wystarczająco dużo motywacji, żeby działać razem.

Scenariusz wydaje się być bardzo jasny i nawet początkujący Prowadzący powinien sobie z nim poradzić. Mamy tu rozpisaną mechanikę i niezbędne współczynniki przeciwników a w poszczególnych scenach znajdziemy propozycje dodatkowych wydarzeń, podzielonych na te, które popychają fabułę do przodu i te pozostałe – bardzo dobry zabieg. Dla każdej sceny wyodrębniono też najistotniejszych Bohaterów Niezależnych. Co ciekawe, do scenariusza załączono także tabele losowe i kreator postaci niezależnych, wszak Prowadzący nie zna dnia ani godziny, kiedy Gracze zechcą poszwendać się po wiosce i poznać tubylców. Brawo!

Jedyny poważniejszy zarzut jaki mam jest taki, że rozdział “Co skrywa prawda?” powinien się znaleźć na początku publikacji. Sam scenariusz ma służyć przede wszystkim Prowadzącemu i nie ma sensu stopniowania mu napięcia. To ma być tekst użytkowy a nie literacki.

TREŚĆ
Niestety muszę zbuntować się przeciwko szklanym ścianom, za wszelką cenę uniemożliwiającym bohaterom opuszczenie lasu, wyleczenie Eliny czy danie odporu potworom. To już chyba lepiej podczas wprowadzenia lub sesji zero porozmawiać z Graczami o idei podążania za przygodą albo przedstawić im rzeczywiście sytuację bez wyjścia (np. jak driady z Brokilonu, które zwyczajnie nie mają dokąd pójść albo w oparciu o jakąś starą opowieść babki, że był przez ten las szlak, prowadzący do jaskiń, w których w dawnych czasach okoliczni mieszkańcy przeczekiwali wojenki lokalnych watażków). Pod tym względem intencjonalne działanie Graczy jest zawsze lepsze, niż tajemnicze i trudne do zdefiniowania siły, które uniemożliwiają im ratowanie życia.

Jestem za to zachwycona, że praktycznie wszystko w tej grze, w tym nawet wydarzenia poboczne i epizodyczne, wiążą się tu z naprawdę trudnymi wyborami i dotkliwymi konsekwencjami.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Gra uderza w bardzo doceniany w naszym środowisku klimat folkowej grozy, nawiązujący trochę do fundamentów mickiewiczowskich “Ballad i romansów”, Pań Lasu z “Wiedźmina 3” a trochę nawet horrorów w stylu “Midsommar” czy “Apostoł”. To w gruncie rzeczy wspaniała, mroczna i spójna historia, oparta na bardzo atrakcyjnych popkulturowych kliszach, w której Gracze mają niestety wyjątkowo mało do powiedzenia i do roboty.

[collapse]

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Operacja: Hunting Season

Operacja: Hunting Season – Dawid Anioł

Edycja: 2022

System: Modern War: Airstrike

Setting: Alternatywny rok 2025

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji:

Dodatki:

Opis:

Rok 2025. Podczas III wojny światowej, grupa pilotów NATO z Francji, Szwecji, Finlandii i Polski została zebrana do utworzenia eskadry do zadań specjalnych. Ich zadaniem podczas pierwszej wspólnej misji będzie wzięcie udziału w Bitwie o Bałtyk aby utorować flocie NATO drogę do Obwodu Kaliningradzkiego oraz polowanie na pierwszego rosyjskiego asa XXI wieku- „Czarnego Niedźwiedzia” latającego w Su-57 Felon. Aby tego dokonać będą musieli utworzyć sprawną jednostkę z różnego rodzaju myśliwców oraz pilotów o różnych celach oraz motywacjach.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Najciekawszy jest tutaj sam wybór systemu. Fajnie, że wśród darmowych prac na stronie Konkursu Quentin będzie gotowy scenariusz do rozegrania pojedynczej sesji w klimatach współczesnej walki powietrznej, bez magii czy innych udziwnień. Na pewno są fani takiego grania, a zwłaszcza po polsku prawie nie ma do tego gotowych materiałów. Cepheus Engine (inspirowany Travellerem) jest dobrą i znaną mi podstawą do rozgrywek na poziomie zarówno indywidualnych postaci jak i jednostek latających. Pełna rozpiska gotowych bohaterów i ich maszyn pozwala usiąść i zagrać (o ile wcześniej przeczytało się reguły).

Właściwie nie mam większych zastrzeżeń do tego, co autor przedstawił w tym scenariuszu. Mamy nie tylko same misje bojowe, ale i trochę interakcji z NPCami, które potem mają wpływ na misje. Nie wiem, czy nie byłoby jeszcze lepiej, gdyby były dodatkowe sceny w bazie, np. między fazami operacji. Ale w sumie MG sam może rozegrać coś takiego w oparciu o materiały z początku scenariusza, choć nie ma o tym mowy w tekście.

Brakuje mi też jakiegoś większego twistu, zwrotu akcji. Oczywiście zadania, jakie mają wykonać postaci graczy podczas misji, nie są im wcześniej znane, ale przydałby się według mnie jakiś ukryty element, który mógłby ich zaskoczyć. Coś, co wymagałoby szybkiego reagowania, stworzenia nowego planu lub istotnej modyfikacji dotychczasowego. Element losowy ma potencjał, żeby takie sytuacje się pojawiły na sesji, ale nie zaszkodziłoby zaplanowanie już wcześniej czegoś wpływającego na dynamikę starcia.

Doceniam rozpiskę mechaniczną przeciwników i sojuszników, ale przydałby się dodatkowo akapit lub dwa o taktyce wroga. Wiadomo, że MG będzie musiał reagować na ruchy graczy, ale można by dodać jakiś domyślny sposób działania albo chociaż rys charakteru wrogich pilotów. Nawet o głównym przeciwniku, „Czarnym niedźwiedziu” i jego podejściu do walki nie wiemy zbyt wiele.

Dobry, oryginalny scenariusz, ale w tym konkursie liczy się głównie fabuła i wyjątkowo ciekawe pomysły na jej urozmaicenie. Wydaje mi się, że taka porządna praca skupiona na walce nie ma wielkich szans na wygraną.

Paweł Jakub Domownik

Operacja „Hunting season” to skrzyżowanie Top Guna i Wojny w Ukrainie.

Podoba mi się:

  • Poważne podejście do mechaniki — i porządne opracowanie testów, wiadomo, kiedy na co rzucać.
  • Scenariusz ma fajne zwięzłe streszczenie.
  • Cały wątek przygotowania się do misji, treningów i budowania wspólnoty od czasów: „Parszywej dwunastki” wiadomo, że w tekstach kultury przygotowania są często ciekawsze od niej samej.
  • Doskonałe jest to, że cele misji są stopniowalne i ich zrealizowanie bądź nie niesie ze sobą konsekwencje — ułatwienia bądź utrudnienia w przyszłości.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Scenariusz jest liniowy do bólu, zwłaszcza w drugiej części. Jedyne decyzje, jakie BG mogą podejmować, mają charakter taktyczny. 
  • Scenariusz jest dość hermetyczny, choć mogłoby być pod tym względem dużo gorzej. Nadal jednak bez znajomości pojęć „walka kołowa” czy Awacs będzie trudno w niego zagrać i czerpać z niego fun.
  • Gotowe postacie niczego nie wnoszą, równie dobrze mogłoby ich nie być.
  • Nie mamy żadnego wsparcia do zrobienia głównego złego ciekawym, do odgrywania go. Filmy o bondzie są tak dobre, jak jego nemezis tutaj nemezis jest płaskie.
  • Rozumiem specyfikę systemu, ale ten tekst to 8 stron scenariusza i 22 strony statystyk.

Dobre historie o wojsku nie są historiami o karabinach i zasięgach rakiet. Dobra historia opowiada o ludziach, sprzęt to tylko dodatek. W „Operacji” ludzie są na drugim planie. ”Kompania Braci” nie opowiada o karabinach tylko o trudach ludzi i relacjach między nimi. 

Ten scenariusz lata szybko i strzela ze wszystkich działek naraz. Niestety z celnością jest gorzej.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Brakuje efektu wow oraz końcowej redakcji, poza tym jednak jest to naprawdę kawał solidnej przygody, którą sama bym chciała rozegrać na fali Mavericka. A jest tu wszystko, czego fani Top Gun potrzebują, włącznie z meczem w siatkę USA vs EU oraz ćwiczeniami bojowymi między równie ambitnymi eskadrami myśliwców. Plus oczywiście walka z wrogiem, a nawet ciekawe wplecenie bieżącego tła historycznego w przyszłościowy konflikt na skalę globalną (oby się jednak nie sprawdziło). Naprawdę, warto przeczytać i zagrać, choć aż się prosi, by dodać jakiś lekki twist od siebie i dokręcić jeszcze mocniej te silniki odrzutowców. 

Wojciech Rosiński

Prosta lecz kompetentnie napisana przygoda do stosunkowo niszowego systemu. Fabuła jest prosta i nawiązuje do klasyków kina takich jak top gun, co w przypadku takiego jedno strzała jest raczej plusem niż minusem. Pozwoli skupić się na tym co ważne, czyli naparzance w przestworzach.

Wojskowa otoczka trochę tłumaczy brak wyborów dla graczy ale myślę, że finał dużo zyskał by na dylemacie morlanym (np. dorwać Rosyjskiego asa czy np. uratować zaprzyjaźnionych pilotów z Green Hornets). Myślę, że tego typu pełne napięcia zwieńczenie to to czego jej brakuje aby osiągnąć pełny sukces w tym co stara się robić.

Janek Sielicki

Może nie odbiera tchu, ale na pewno na liczbę big balls of fire nie będziemy narzekać. Ta przygoda przypomniała mi godziny spędzone w Falcon 4.0 i radosne strzelanie dziesiątkami rakiet w Ace Combat i bardzo Ci za to autorze/autorko dziękuję!

Jest to taki „Top Gun” light. Toczy się wymyślona wojna nad Bałtykiem, wcielamy się w pilotów/pilotki, kumplujemy w bazie, wykonujemy trening i misje. Wszystko tak trochę po łebkach i skrótowo, bo to jednostrzałowa sesja. Ot, pozwala polatać, postrzelać i zagrać w piłkę. Jak na dobry jednostrzał przystało, mamy też mapki i garść pomocy.

Brakuje mu tu jakiejś mocniej zarysowanej rywalizacji na poziomie pilotów oraz osobistej stawki w starciu z Niedźwiedziem. Na przykład: PG (albo jedna osoba) zaprzyjaźniają się/zakochują w kimś z innej eskadry i to ta osoba zostaje zestrzelona. Albo rywalizacja między pilotami jest bardzo ostra (aż dochodzi do rękoczynów),ale potem w ogniu walki ratują sobie skórę/poświęcają się. W jednostrzale, zwłaszcza filmowym, takie rzeczy łatwo dodać.

Podsumowując: nie ma tu nic nadzwyczajnego, ale plus za niecodzienny system i możliwość pogrania w „Mavericka”.

Michał Sołtysiak

Top Gun wrócił do kina, więc mamy przygodę o pilotach odrzutowców, na naszym terenie, na granicy z Rosją. Wykorzystuje mało popularny, ale dopasowany dokładnie do tematu system Modern War. Postacie to piloci, mają pokonać rosyjskiego asa lotnictwa i pokazać klasę godną Maverica.

Temat ciekawy, mało ograny, wybrana mechanika dobrze dobrana. Nic tylko grać i sprawdzić, jak człowiek poradzi sobie, siedząc na „dziobie rakiety”, bo tak się określa pilotów odrzutowców. Są sceny socjalne, przygotowane postacie i ogólnie rzecz biorąc wszystkie elementy, jakich bym oczekiwał, są spełnione.

Nie jest to ukryta gra symulacjonistyczna, gdzie czy pilot by miał numer, czy nazwisko, to nic nie zmienia, bo jest tylko pretekstem do rzutów na pilotaż. Tutaj może nie jest rozbudowana historia postaci, ale nie można narzekać. To porządny scenariusz, po prostu.

Jest tylko jedna sprawa, która niestety sprawia, że przygoda ta raczej nie zdobędzie w moich oczach uznania. Tak naprawdę to nie ma tu nic zaskakującego. Po prostu misja, czy by się działa na Bałkanach, czy nad Czarnym Morzem, raczej byłaby podobna. Są polskie akcenty, postacie startują z polskiego lotniska, ale to detal, który nie wyróżnia. Nie ma nic zaskakującego. Przy dobrych rzutach osiągnie się sukces i można wybrać na globusie kolejne miejsce. To niestety scenariusz, który wykorzystując fajny motyw pilotów, nie daje nic więcej, jak kolejną typową misję.

Nie ma tu jakiś dramatycznych zwrotów akcji, nie ma dodatkowych elementów, które by podniosły stawkę, nie ma nic, co by sprawiło, że bym bardzo chciał w to zagrać, a nie obejrzeć po raz kolejny Top Gun-a.

Warto więc zagrać, by choć raz pobawić się w pilotów naddźwiękowców. Ale tylko, jeśli nie macie czegoś dużo lepszego do rozegrania.

Andrzej Stój 

Solidnie przygotowany, krótki scenariusz w klimacie Top Guna, świadomie poruszający się w ramach wybranej konwencji. Nie zarzuca czytelnika niepotrzebnymi informacjami, nie sugeruje przebiegu zdarzeń tam, gdzie to niepotrzebne. Bardzo mi się podoba to, że dostarcza to, co obiecuje.

Zastanawiam się na ile świadomie łączy wojskowość z popkulturą. Przygoda upraszcza pewne kwestie, czyniąc misję bohaterów kluczową z kilku powodów. Ja jestem w stanie to kupić w granicach rozsądku, pod warunkiem, że wszyscy będą świadomi, że bawimy się w film o pilotach myśliwców, a nie symulujemy III wojnę światową.

Tekst robi się pod koniec bardzo chaotyczny. Wygląda jakby ostatnie etapy Operacji były rozpisywane na szybko przed terminem, bez weryfikacji.

Myślę, że Hunting Season wyróżnia się na plus na tle innych przygód, jednak nie jest moim faworytem do finału. To świetna, rzemieślnicza robota, mamy jednak w tej edycji kilka przygód, które robią więcej.

Asia Wiewiórska

Nie znam nikogo kto by nie lubi „Top Gun” a „Hunting Season” to eRPeGowa adaptacja tego kulturowego tropu. Mimo że jestem zatwardziałą Mistrzynią Gry, to jeden z tych nielicznych scenariuszy, w który znacznie chętniej bym zagrała niż poprowadziła.

FORMA

No kto by pomyślał, że znowu tekst czytelny i poprawny językowo. Całkiem szczerze, choć jestem jurorem Quentina pierwszy raz w życiu, spodziewałam się, że pies pogrzebany będzie leżał właśnie tu. Tymczasem „Hunting Season” jest trzecią publikacją jaką przeczytałam i póki co same sztosy, które naprawdę dobrze się czyta. Choć początkowo uznałam, że brakuje mi ty podziału bloków tekstu na akapity, nie. Jednak nie, jest tak dużo podrozdziałów, że akapity są zbędne a czcionki i nieliczne, nienachalne elementy graficzne są po prostu zgodne z konwencją scenariusza.

Gra RPG, w której sercu leży latanie samolotami podczas wojny, to – łagodnie mówiąc – nie jest mój naturalny wybór i trochę obawiałam się, że nic z tego nie zrozumiem. Tymczasem twórca wykazał się naprawdę niebagatelnym wyczuciem, jak pisać aby wszystko było jasne a ja po pierwszym czytanki czułam się całkowicie gotowa do poprowadzenia tej gry. Poza oczywiście tym, że nie znam podręcznikowych zasad walki powietrznej, we wszystkich innych scenach zanim eFy i MIGi oderwą koła od lądowiska,  mechanika jest precyzyjnie i jasno opisana.

Miłym akcentem są gotowe karty postaci, statystyki bohaterów niezależnych i ich podniebnych wierzchowców czy przeciwników i mapki. Słowem – wszystko co potrzeba, aby poprowadzić ten rzeczywiście zwięzły, dwuaktowy scenariusz na jedno posiedzenie a równie krótki, napisany bez ogródek synopsis to doskonały przykład, jak w trzech zdaniach opowiedzieć całą historię, aby czytelnik mógł podjąć decyzję, czy przygoda mu odpowiada czy też nie.

TREŚĆ

Jestem pod każdym względem pod wrażeniem ekstrapolacji obecnej prawdziwej sytuacji geopolitycznej na fikcyjny scenariusz near-future. Choć wiele jest w naszym środowisku dyskusji o tym, czy Prowadzący musi być ekspertem w branży, do której nawiązuje sesja i dlaczego nie, nie mogę nie docenić sytuacji, gdy jednak tak. Szczególnie, jeśli gramy w grę, która obiecuje wysoko stopień realizmu o logiki przyczynowo-skutkowej a tu tak właśnie jest. Dlatego właśnie orientacja autora w metodyce prowadzenia konfliktów naziemnych na hipotetycznej linii Rosja – NATO, sprawia, że właśnie w tym przypadku wychodzi bardziej przekonująco, bardziej sensownie i bardziej zgodnie z konwencją. A nie ma chyba łatwiejszego sposobu na zagranie przez wszystkich przy stole satysfakcjonującej sesji, niż nadawanie na tej samej fali i jednolite wobec gry oczekiwania.

Co pewnie piętnowałabym w każdym innym eRPeGu a tu jest niewątpliwym atutem – zadania podane są Graczom na tacy w formie rozkazu, bo wiadomo, militarna konwencja sprzyja klarowności. Z drugiej strony, w pierwszym akcie bohaterowie mają niezwykle dużo swobody, co w założeniu powinno sprzyjać budowaniu drużyny, która zaraz będzie walczyć ramie w ramie z wrogiem. Oraz przekonania, że jest ja tym świecie dobro o które warto walczyć.

I z walką, co ciekawe, związana jest jedna z moich głównych wątpliwości wobec tego scenariusza. W głębi scenariusza, gdy bohaterowie odrywają się od ziemi, nie opisano dokładnie mechaniki walki powietrznej – i to jest okay, bo od czego niby mamy podręcznik. Problem mam z tym, że scenariusz wymaga, aby w scenie np. ćwiczeń z „Green Hornets”, relacja między postaciami Graczy a bohaterami niezależnymi w eskadrze zależały od takich zachowań postaci jak lekkomyślność, przestrzeganie hierarchii czy radzenie sobie z konfliktami. I teraz – jeśli w systemie „Modern War: Airstrike” rzeczywiście istnieją zasady, które pozwalają takie aspekty zmierzyć, to chapeau bas i musimy natychmiast przenieść je do innych gier. Jeśli jednak działa to tak, że Prowadzący będzie wedle uznania oceniał czy to co robi bohater jest lekkomyślne czy nie, szczególnie w sytuacji gdy Gracze tylko wyobrażają sobie, że latają a nie latają naprawdę, to rodzi się we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw. Bo skąd ja mam wiedzieć, że – dajmy na to – bohaterskie choć samotne ostrzeliwanie jakiegoś celu jest lekkomyślne (albo nie)? I na jakiej podstawie miałby o tym decydować sam Prowadzący?

Choć koncepcja, że od relacji interpersonalnych z bohaterami niezależnymi zależy ostateczna siła ogniowa eskadry w finale, to – co tu dużo mówić – doskonały pomysł!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Mimo, że jestem przyzwyczajona do głębokiego wejścia w motywacje najważniejszych przeciwników Graczy, muszę przyznać, że tu bardzo podoba mi się główny antagonista i to pomimo że w zasadzie indywiduum to nakreślone jest za pomocą zaledwie kilku grubych kresek. Cała atmosfera budowana dookoła „Czarnego niedźwiedzia” wibruje odczuciem, że musi być z niego kawał zaślepionej rosyjskiej mendy.

Dla kontrastu – cudownie beztroska atmosfera Bazy Lotnictwa Taktycznego w Poznaniu i początek sesji bez wielkiego ciśnienia, na luzie, z dystansem, zwiastuje, że teraz napięcie będzie tylko stopniowo narastać. I tak się rzeczywiście dzieje, choć chyba nie tak bardzo jak oczekiwałam. Tak czy siak uwielbiam takie sielskie, powoli snujące się początki niemal tak mocno jak wrzucanie bohaterów w sam środek akcji.

Nie można też odmówić scenariuszowi fajnych, charakternych postaci, których prezentacja, chcąc nie chcąc, utrzymana jest w podobnej konwencji co scena pierwszego kontaktu Ripley z Marines, z drugiej części „Obcego”. Wszystko to więc podane jest w tonacji i klimacie doskonale wszystkim znanych, przez co nawet znajomość tak nieszablonowego systemu jak „Modern War” przestaje być większą barierą. No chyba, że mówimy o akcie drugim, w którym trochę brakuje mi minimum wskazówek, jak opisywać taką scenę walki. Zakładam jednak, że takie wsparcie można znaleźć w podręczniku do gry.

Na koniec całkiem serio dodam, że chciałabym zobaczyć tę opowieść na szklanym ekranie. Mam wrażenie, że wszystko co zaproponował autor jest na swoim miejscu i że każdy kto choć raz widział „Top Gun”, będzie się czuł w tym scenariuszu jak w domu.

[collapse]

Przygoda w Zabronionym Lesie

Przygoda w Zabronionym Lesie – Sebastian Pośpiech (Grom w Żorach)

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Lato 1993

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki:

Opis:

Zew Cthulhu dla najmłodszych – gdy dzieci koniecznie chcą zagrać w to samo co dorośli, a nie żadne systemy „dla dzieci”. 7ed z niewielką modyfikacją, by gra nie zostawiła uszczerbku w poczytalności młodocianych badaczy tajemnic.

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

W tekście jest inna nazwa scenariusza („Wakacje u babci”). Marka samochodu tak naprawdę nazywa się „wartburg” a nie „warburg”, jak jest konsekwentnie stosowane w tekście.

Przygoda do Zewu Cthulhu kierowana do dzieci? Dlaczego? Przecież są inne, bardziej odpowiednie systemy.

Ale sam pomysł scenariusza napisanego specjalnie z myślą o młodszych graczach jest bardzo dobry. Takich materiałów nie ma zbyt wiele, więc kolejny jak najbardziej się przyda.

Tekst jest dość krótki, ale i przygoda powinna być dość krótka. Z moich doświadczeń grania z małymi dziećmi wynika, że faktycznie 1-2 godziny sesji to właściwa długość.

Chwali się rozpisanie postaci występujących w scenariuszu według wybranej mechaniki. Stosowanie reguł gry, w tym testowanie umiejętności itd. to właściwie podejście, którego warto uczyć od małego. Tym zresztą (między innymi) różni się rpg od tradycyjnych zabaw dzieci typu policjanci i złodzieje.

Szkoda, że w przygodzie nie ma raczej okazji do większych interakcji z NPCami. Osoby, które coś wiedzą (np. wuj), będą aktywnie unikać bohaterów i zniechęcać ich do siebie. To jest element, którego mi zabrakło.

Plansza lasu z kafelków – super sprawa! Warto też jednak podkreślić, że MG nie może w tej części zaniedbać opisów, bo inaczej rozgrywka zmieni się w grę planszową. Gracze mają konkretne wybory, którą ścieżką podążyć. Fajnie byłoby też uwzględnić, jak MG powinien rozstrzygnąć sytuację, gdyby dzieciaki próbowały przejść przez bagna lub zejść ze skarpy. Uważam, że nie powinno im się tego zabraniać, a wręcz przeciwnie – to jedna z zalet rpg, że może uczyć nieszablonowego myślenia.

Z jednej strony jest mowa, żeby gracze sami wymyślili imiona dla swoich bohaterów, z drugiej są one już wpisane na kartach postaci. Powinno się tam zostawić puste miejsca, a propozycje imion umieścić po prostu w tekście scenariusza, tak jak to jest z NPCami.

Ogólnie rozpisane gotowe postaci to w tym wypadku dobry pomysł, łącznie z propozycjami ich odgrywania. Pewnie część dzieci to zignoruje, ale dla innych może to być ciekawe wyzwanie aktorskie.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny ktuliczny motyw wersji pastoralnej
  • Ciekawy i fajny moduł eksploracji lasu
  • Otwartość w rozwiązywaniu wyzwań stawianych przed graczami.
  • Krótka przygoda dopasowana do dziecięcego odbiorcy

Uważam, że należy poprawić. 

  • Tekstowi należy się porządniejsza redakcja. Teraz miejscami została np. stara nazwa przygody.
  • Nie rozumiem, dlaczego zostało to napisane pod specjalnie zmienione ctulhu. Dlaczego nie tajemnice pętli? Które wydają się idealne tym, co próbuje osiągnąć autor przez modyfikowanie zewu. 
  • Rozumiem, że wakacje na wsi 90’ to coś autor/autorka darzy nostalgia. Dla ludzi, którzy teraz są młodzi do kompletnie obcy świat. W takim wypadku wymagane jest mocniejsze wprowadzenie w setting.
  • Spora część NPC-ów nie pełni tu żadnej funkcji.

Wierzę, że kiedyś Quentina wygra przygoda specjalnie dla dzieci. Zawsze chętnie też czytam przygody wprowadzające w dany system, choć mam wrażenie ze są trudniejsze do napisania. Tutaj autor/ka nagromadziła sobie samemu utrudnień. Na Quentina niestety za mało.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz robi dużo, by zaproponować rozgrywkę w Zew Cthulhu z poziomem zgrozy i skomplikowania odpowiednim dla młodszych graczy. Podoba mi się zastąpienie wytrzymałości i Poczytalności współczynnikiem Odwagi, podoba mi się też odkrywanie lasu w formie kafelków. Wydaje mi się, że macki — nieprzypadkowo najbardziej groteskowy i najczęściej parodiowany atrybut lovecraftowskich potworów — nie są zbyt straszne dla dzieci, które mogą już znać dostosowane do ich wieku filmy fantasy czy science fiction.

Jednocześnie mam wrażenie, że spora część otoczki scenariusza jest bardzo “dorosła”. Trudne relacje w rodzinie, kłótnie w pokoleniach rodziców i dziadków, wujek od dawna żyjący mroczną tajemnicą… to tło prowadzi do wydarzeń, które mogą dostarczyć dzieciom rozrywki, ale może być dla nich zbyt złożone i, paradoksalnie, bardziej ponure i przygnębiające od mackostwora z portalu. Scenariusz nie daje też wielkiego pola do rozegrania tych wątków. 

Wydaje mi się, że to, co najcenniejsze i najbardziej rozrywkowe w tym scenariuszu, zaczyna się w chwili wbiegnięcia za psem w las. Może warto przerobić ten scenariusz, upraszczając lub usuwając tło, zostawiając właśnie dłuższą sekwencję badania lasu?  

Patrycja Olchowy

Ostrzyłam sobie zęby na ten scenariusz i muszę przyznać, że z jednej strony jestem z niego bardzo zadowolona, ale z drugiej… Zacznijmy więc od początku. Scenariusz, wbrew temu, co obiecuje, prędzej trafi do dorosłych, którzy lubią np. Tajemnice Pętli i granie dzieciakami. I nie mam zastrzeżeń w kwestii Zewu i mechaniki – swoją drogą świetnie przystosowanej do dzieciaków – ale samej treści i klimatu. Bo to jednak ja pamiętam, jak to było jeździć na wieś i wypożyczać kasety VHS, a moje dziecko będzie znało to jedynie z opowieści przy kominku. O ile będzie chciało słuchać. Czy starsze dzieci, niż te wskazane przez osobę autorską, lepiej by się odnalazły w takim wskoczeniu w lata 80/90? Zapewne tak. Sama przygoda zaś jest przyjemną, krótką historią z mnogością drobnych zabaw i wyzwań dla dzieciaków oraz scen, które sprawią, że przeżyją dość emocjonującą rozgrywkę. Oczywiście, szczypta redaktorskiej magii i lepsze dobranie kart postaci dałoby jeszcze lepszy efekt – do lat 90 nie pasują mi klimatem te najbardziej współczesne z dostępnych do Zewu. Nie zmienia to faktu, że z przyjemnością poprowadzę tę przygodę dorosłym znajomym i z równą przyjemnością w nią zagram, bo hej, macki z punktu widzenia dzieciaków mogą być jeszcze bardziej emocjonujące.  

Wojciech Rosiński

Przygoda ta stanowi moim zdaniem fajny przykład tego, jak powinno pisać się przygody z liniową fabułą. Pomimo tego, że są to tak naprawdę trzy sceny to swoboda graczy w tym jak zmierzą się z napotkanymi sytuacjami sprawia, że nie powinni poczuć się jak „na torach”. Autorowi należy się również pochwała za rzetelne przygotowanie tekstu, wszystkich niezbędnych statystyk oraz dodatków, które na pewno ułatwią jej poprowadzenie.

Niestety mamy tutaj moim zdaniem błąd na poziomie konceptu. Call of Cthulu to system oparty o k100, przeznaczony do odgrywania lovecraftiańskiego horroru. Obie te rzeczy sprawiają, że jest nieodpowiedni dla młodszych odbiorców. Ponadto nie wiem czy dzieci koniecznie chcą wcielać się w postaci dzieci. Jednym z głównych atutów RPG jest przecież to, że możemy na chwilę stać się kimś zupełnie innym niż jesteśmy w rzeczywistości. Z tego powodu bardziej widział bym tą przygodę rozgrywaną przez dorosłych, którzy chcą poczuć się jak w dzieciństwie podczas wakacji na wsi u babci a do tego przeżyć przygodę, która nigdy ich nie spotkała.

Janek Sielicki

Liniowa przygoda dla dzieci zawierająca ciekawe rozwiązania, szczególnie podobały mi się kafle eksploracji lasu. Autor/Autorka podrzuca wiele praktycznych rozwiązań (np. odwaga) i jasno wyjaśnia, o co chodzi w tej prostej historii w stylu Gravity Falls. No i czuć ten klimat lat 80. na wsi!

Celem przygody jest „Cthulhu dla dzieci” – i to chyba działa. Mamy bardzo proste, choć niewymuszone śledztwo, tajemniczy las i macki w portalu. Brakuje mi ciut więcej opcji do wykorzystania, np. czegoś więcej o tym koledze z sąsiedztwa lub interakcji z wujem, bo finał wydaje mi się mało angażujący, zwłaszcza jeśli dzieci nie wejdą do pokoju wujka. Szkoda też, że jednak nie ma uproszczonych kart postaci dla dzieci.

Podsumowując: podoba mi się, bo robi to, co ma robić.

Michał Sołtysiak

Mam kłopot z tą przygodą. Jestem ojcem małego człowieka i nie chciałbym go wprowadzać w RPG, graniem w Cthulhu. Autor zaś proponuje dokładnie coś takiego. Dla dzieci od lat ośmiu byle umiały czytać. Mają grać dzieciakami na polskiej wsi, u progu lat 90., gdzie u babci i dziadka, w pobliskim lasku jest Brama dla istot z Mitów. Ta przygoda prezentuje nam rasowy scenariusz do Zewu Cthulhu z mackami i ewentualnym końcem świata (jeśli dzieci są na tyle dojrzała, wybór Strażnika). Do tego historia z TPK u wujka bohaterów graczy (trzech na czterech padło podczas poprzedniego rytuału, domyślić się można, że teraz jest szansa podobna). Jest jeszcze kilka momentów albo informacji, które mogą być niezrozumiałe dla małych graczy (np. brat nieudacznik).

Przygoda jest ciekawa pod względem detali i bohaterów drugoplanowych, choć ewidentnie są oni przygotowania dla Strażnika tylko, bo dzieciaków większość informacji nie zaciekawi (wujek jest kawalerem przez traumy związane z Mitami, najlepszy przyjaciel wujka został przez to księdzem) lub przestraszy (dziadek nie lubi lekarzy i nie ma połowy zębów). Poza tym nie mamy jakichś rewelacji. Fabuła zaczyna się od nauki mechaniki, potem mamy małe śledztwo i finał z mackami.

Na plus, trzeba jednak wspomnieć, że mechanika Zewu Cthulhu została dostosowana do dzieciaków, bo zamiast punktów Poczytalności i Wytrzymałości, mamy punkty Odwagi. Jak się skończą, to postać dziecka, zamiast zginąć, wraca z płaczem do domu. Teoretycznie nie ma problemu, by to prowadzić dzieciakom, choć pełna mechanika Cthulhu może być dla nich za trudna.

No więc ja bym jednak spojrzał na tę przygodę, że nie jest dla dzieci. Raczej dla młodzieży i to takiej 10-12+ co najmniej, bo może oni nie zginą, ale wokół jest szansa na trupy. Do tego autor proponuje nie robić opisów okropieństw, ale przy tym, co się dzieje w finale scenariusza, to naprawdę trzeba się będzie pilnować. Muszą to być również dzieciaki, które rozumieją nostalgię za czasami dzieciństwa ich rodziców i potraktują to, jak opowieść z „czasów jak tato i mama byli mali” i tego typu „kombatanckie opowieści urodzonych w PRL”.

Nie wiem też, czy autor prowadził to swoim małym dzieciom, ale nie wiem, czy by się one zainteresowały, bo raczej klimat lat 90. do nich nie trafi (rodzice z wypożyczalnią VHS, wieś niedzisiejsza, nostalgia przepajająca wszystko). Sama zaś fabuła z Mitami, też raczej będzie mało ciekawa, bo „śpiewanie piosenki w obcym języku podczas rytuału, by Złe sobie poszły” może nie być gwoździem programu. Nawalanie kamieniami i kijami w macki już może być lepsze.

Nie wiem więc, czy ta przygoda robi to, co obiecuje? To przecież bardziej przygoda nostalgiczna, raczej dla ludzi, dla których granie dzieciakami u progu Nowej Polski lat 90. jest czymś ciekawym niż dla dzisiejszych dzieciaków. Prawdziwym dzieciom może się wydać po prostu nudne „jak opowieścią Starych, gdy nie mieli telewizji i internetu”, bo nie ma nic z nowoczesnych toposów popkultury. Poza tym może być zbyt strasznie dla nich.

Raczej nie widzę tej przygody w finale.

Andrzej Stój 

Nie sądziłem, że będę miał okazję poznać scenariusz przeznaczony dla małych dzieci, korzystający z mechaniki (i trochę realiów) Zewu Cthulhu. Po lekturze tekstu odniosłem wrażenie, że przygoda nie była poprowadzona docelowym odbiorcom – możliwe, że jestem w błędzie, ale moje doświadczenia dotyczące RPG z dzieciakami wskazują, że oczekują one czegoś innego, niż sesji o odprawianiu rytuału powstrzymującego mackowatego potwora przed wydostaniem się z więzienia, w dodatku z wykorzystaniem pełnych kart ZC (i minimalnie uproszczonych zasadach).

Tekst jest poprawnie rozpisany. Są gotowe postacie, choć gracze oczywiście mogą stworzyć własne. Jest mapka lasu do odkrywania podczas jego eksploracji. Technicznie wszystko jest okej. Problemem tej przygody jest to, że pod spodem jest historia do zaimprowizowania w kwadrans. Myślę, że poprowadzona na mechanice typu „rzuć monetą” sprawdziłaby się lepiej, niż na ZC.

By taki scenariusz miał szanse w Quentinie, potrzebowałby minimum jednej z dwóch rzeczy – świetnych zasad zaprojektowanych dla dzieci lub fascynującej historii w sam raz dla takich odbiorców. Dobrym przykładem jak można to zrobić są przygody do Mistrza Baśni – pełne akcji, fantastycznych miejsc, istot i przedmiotów, ale kompletnie pozbawione przemocy. W Przygodzie w zabronionym lesie czuć klimat polskiej wsi lat dziewięćdziesiątych, co mogłoby być fajną podstawą dla sesji o dzieciach, ale przeznaczonej dla dorosłych (kłania się Stranger Things). Może ten kierunek byłby lepszy?

P.S. Jest oburzające, że rodzice jadą sami na wakacje, a dzieci zostawiają dziadkom. Tak się nie robi 🙂

Asia Wiewiórska

Jaki inny scenariusz powinien załapać się na moją recenzencką strefę komfortu, jeśli nie współczesna opowieść grozy? A jednak: mam ogromny problem z jego oceną i tonę wątpliwości, czy w ogóle mam do tego kompetencje.

FORMA

W Zabronionym Lesie wszystko zdaje się grać. Dobrze skonstruowany spis treści, ogólna estetyka, podział na rozdziały. Gra jest bardzo przejrzyście rozpisana i mam wrażenie, że byłabym w stanie poprowadzić ją nawet po jednokrotnym czytaniu, szczególnie ze względu na bardzo prosty język.

Bardzo doceniam zaproponowane zmiany zasad „Zewu Cthulhu” oraz wprowadzenie do gry elementu planszówkowo-wizualnego, wszak gra przeznaczona jest dla nawet 8-letnich dzieci. Łatwiej będzie szczególnie tym maluchom, którzy jeszcze nigdy wcześniej nie grali w RPG a oto jest ich debiut.

Tu warto wspomnieć, że w publikacji znajdziemy nieznacznie zmodyfikowane karty postaci do „Zewu” a ja szczerze mówiąc zastanawiam się, czy nie będą dla młodziutkich Graczy zbyt przytłaczające. Z jednej bowiem strony autor dla ułatwienia wprowadza upraszczające grę planszetki eksploracji lasu, z drugiej skłania do stosowania prawie kompletnych kart, aby oswoić młodzież z systemem. To brzmi jak niekonsekwencja, choć ani odrobinę nie czuję się w mocy oceniać kompetencje dzisiejszych ośmiolatków.

Bardzo ładnie i szeroko opisano bohaterów niezależnych, choć wydaje mi się, że trudno będzie z tych opisów skorzystać nie zanudziwszy Graczy na śmierć. Zastanawiam się – choć wiem, że nie każdy Prowadzący to lubi – czy nie lepiej byłoby podczas takiej sesji odgrywać te charakterystyczne postacie, zamiast je opisywać – do takiej operacji opisy są nie tylko wystarczające ale też bardzo inspirujące i mnie zadziałały na wyobraźnię.

TREŚĆ

Wciąż trochę trudno mi uwierzyć w „Zew Cthulhu” dla dzieci, a jednak oto jest. Choć ja sama Mity Cthulhu traktuję z dużą pobłażliwością i czuję w nich pewien groteskowy vibe, tak trudno mi wyobrazić sobie jakie wrażenie mogą zrobić macki na ośmiolatkach, że nie potrafię ocenić, czy będzie to gra odpowiednia dla takiego wieku.

Na pewno sporo dobrego wnosi uproszczenie mechaniki, które dwóch z bardziej ofensywnych współczynników czyni jeden defensywny, przez co bohaterowie nie muszą umierać ani tracić rozumu. 

Mam jednak wrażenie, że bohaterów niezależnych jest ciut za dużo jak na scenariusz na 1-2 godzinki, składający się z dwóch zaledwie scen i całkowicie zrezygnowałabym z przedstawiania w nim rodziców. 

No właśnie, z NPCami mam tu największy problem, bo z jednej strony bardzo podobają mi się archetypiczne do bólu postacie dziadków, ale z drugiej mam wrażenie, że one archetypiczne będą wyłącznie dla dzisiejszych 30/40-latków a dla biorących udział w sesji dzieciaków już mniej. Mogę się mylić, ale dla większość współczesnych dzieci staromodni dziadkowie, którzy grzebią przy wartburgu i przekarmiają najmłodsze pociechy, będą równie egzotyczni co sam wartburg.

Warto też zaznaczyć, że Prowadzący będzie musiał ścisłe kontrolować tę rozgrywkę a nawet sugerować rozwiązania za Graczy: jeśli bowiem w kluczowym momencie dzieciaki nie pobiegną za psem, cała intryga pada.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Podsumowując moje odczucia wobec „Zabronionego Lasu”, to z pewnością fajny sposób na pokazanie młodocianym jak wyglądała rzeczywistość 20 lat temu. Nie sądzę jednak aby udało się wykrzesać jakieś szczególnie silne emocje u Graczy. Totalnie czuję nostalgię o którą w scenariuszu chodzi, ale kilku- lub nastolatkom nic ona nie powie. Nie da rady jej wywołać bez posiadania analogicznych doświadczeń we własnej biografii. Bez poczucia tęsknoty za dawno minionymi czasami dzieciństwa. 

Dlatego bardzo trudno mi zdecydować, czy wolałabym żeby scenariusz, po usunięciu uproszczeń i modyfikacji, był jednak dla dorosłych i szedł po bandzie, czy żeby akcja działa się w czasach mniej odległych od tych, które znają dzisiejsze dzieciaki, aby móc odnosić się do ich rzeczywistych doświadczeń.


[collapse]

Szał

Szał – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: południe Królestwa Szwecji, lata osiemdziesiąte XIX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W tajemniczych okolicznościach dochodzi do zaginięcia córki jednego z najbogatszych ludzi w mieście. Pochłonięty otwarciem nowego zakładu ojciec chce załatwić sprawę dyskretnie. Tymczasem w szpitalu miejskim, w skrzydle psychiatrycznym zjawia się tajemniczy pacjent, które wydaje się mieć coś wspólnego z tą sprawą. Czy zagadka zostanie rozwiązana, zanim rozpęta się burza?
Treści potencjalnie drażliwe: samobójstwa, widok zwłok, treści seksualne, choroby psychiczne

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Zaczyna się od wariacji wiedzminowego prawa niespodzianki i przechodzi w ciekawie opisaną fabularną tezę. Mamy jasno przedstawiony konflikt i kilka ścieżek wyboru odnośnie tego, jak go rozwiązać. Podoba mi się tabelka informacji, daję lajeczka również za różnorodność dynamiki – Autor wprowadza opcję wyścigu z czasem, jeśli BG czegoś nie zrobią. Taki zabieg może bardzo fajnie podkręcić tempo i sprawić, że emocje się podniosą, a napięcie wzrośnie.

Postacie też wydają mi się ciekawie skonstruowane, szkoda tylko, że Autor nie pokusił się o nakreślenie wskazówek odnośnie stworzenia własnych postaci przez Graczy. Oczywiście, daje to pełną dowolność i nie ogranicza Graczy, ale wydaje mi się, że delikatne naprowadzenie ich na związanie tworzonych postaci z wątkiem fabularnym (wystarczy podać kilka pytań, na które gracze mieliby odpowiedzieć) podtrzymało by spójność historii i zdecydowanie bardziej związało graczy emocjonalnie z tym, co dzieje się w przygodzie.

To co budzi mój sprzeciw i w zasadzie jest moim głównym zarzutem to zbudowanie postaci Hansa. Czemu chowa on córkę w piwnicy i nic nie mówi ojcu? Czemu naraża ją na brak odpowiedniej pomocy medycznej? Tak czy siak, to jest pytanie drugorzędne. Ważniejszą sprawą jest moim zdaniem zaburzenie balansu w drużynie.

Jeśli Hans jest BG to momentalnie staje się ważniejszy niż inni bohaterowie. Zna od podstaw historię, a w dodatku jest antagonistą.

Mam wrazenie, ze w takiej sytuacji wiele informacji, o które walczą gracze, może umknąć, bo BN „krępuje się” Hansa. Ponadto, Autor nigdzie nie tłumaczy sytuacji, jeśli Hans swoje tajemnice wyjawiłby wcześniej niż zakłada to scenariusz. Co stanie się wówczas, jeśli Gracz postanowi zbratać się z drużyną, wyjawi im wszystko i cala tajemnica runie na początku gry?

Żeby przebieg tej historii miał sens i zachował strukturę dramatyczną, to Hans jednak powinien być sterowany przez MG, zwłaszcza, że w jednym z akapitów widnieje zapis ‘MG daje znak graczowi, że ma się odłączyć’ i ten musi to wykonać, co odbiera znacznie sprawczość graczowi.

Rozumiem (chociaż nie przepadam, bo jest to bardzo trudne do wiarygodnego przedstawienia i nie rozsypania po drodze opowiadanej historii), że BG jest antagonistą – ale mam wrażenie, że w tym scenariuszu się to nie sprawdzi, bo Autor zawierza sterowanie Hansem i posiadanymi przez niego informacjami i tak  w głównej mierze MGkowi. Druga rzecz – tutaj gracz, który gra Hansem jest na uprzywilejowanej pozycji od samego początku. Hans nie staje się antagonistą w wyniku wyborów własnych lub drużyny, od początku jest na to skazany.

Podoba mi się różnorodność zakończeń i wybór, czy pomoc Nackenowi – gracze mają sporo opcji, ale niestety nie wspomaga to gracza który gra Hansem i to jest zarzut, który imo nie pozwala temu scenariuszowi znaleźć się w finale. 

Niemniej, to dobry scenariusz, podoba mi się i chętnie bym go zagrała lub poprowadziła, ale raczej wprowadziłabym zmianę w postaci znpcowania Hansa.

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł na zagadkę w szpitalu z postaciami innymi niż tradycyjni badacze Vaesen. Niestety, położony przez pogubienie się w strukturze tekstu.

Nie ma jasno przedstawionego celu dla postaci graczy. Wprowadzenie wśród gotowych bohaterów zdrajcy – osoby, która de facto jest głównym złym, a przynajmniej ma zupełnie inny cel od reszty postaci, dodatkowo utrudnia ukierunkowanie graczy. Jeśli celem postaci ma być wyjaśnienie tajemniczych zdarzeń w szpitalu, scenariusz wymaga dużo więcej szczegółów na ten temat. Zresztą ten cel w ogóle, jeśli się nie mylę, nie jest jasno zakomunikowany graczom – niezależnie czy korzystają z gotowych postaci czy własnych.

Celem Hansa jest pozbycie się Vaesen? A co z Saskią? Myślę, że dużo lepiej byłoby rozegrać ten scenariusz z Hansem jako bohaterem niezależnym. W tej chwili, mam wrażenie, gracz, który miałby go prowadzić, nie ma wszystkich potrzebnych informacji.

Doceniam mechaniczną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

„Jeśli Gracze weszli w posiadanie szkicownika znalezionego w lesie, mogą pokazać go Gustavowi. Niestety, reakcja mężczyzny na znajdujące się w nim szkice może nie być najlepsza. Pokazanie szkicownika napotkanym braciom Saskii również może spowodować ciąg niespodziewanych wydarzeń…” Szkoda, że nie ma tu konkretnych wskazówek, jak poprowadzić takie sceny. Użyte sformułowania są zbyt ogólne.

Tajemnica jest rozpisana na Odkrycia i Wskazówki dość nieudolnie – części wskazówek w ogóle nie ma. Autor zapomniał to dokończyć? Nie wiem, czy właśnie nie tutaj leży przyczyna porażki scenariusza. Gdyby wydzielono w jasny sposób Odkrycia, rozpisano do nich Wskazówki, to łatwiej byłoby dostrzec, czego brakuje w tekście i co należy dopisać.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie. Bez tego nie jest zbyt jasne, o co właściwie chodzi w tym scenariuszu.

Wygląda mi na to, że oba scenariusze do Vaesen nadesłane w tym roku na Quentina mają podobne problemy – dobry pomysł zgubiony w niezręcznym spisaniu. Jeśli zostały napisane przez jedną osobę, to byłoby dużo lepiej, gdyby zamiast dwóch prac, autor wysłał jedną dopracowaną.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Dobry wstęp z omówieniem i triggerami
  • Ciekawie przerobiony klasyczny motyw dziecka niespodzianki, bardzo baśniowy i bardzo pasujący.
  • Dobrze zorganizowane informacje, jasno i klarownie przekazywane MG (chociaż sekcje tajemnica dałbym jakoś wcześniej).
  • Niejednoznaczne postacie i klimatyczne baśniowo horrorowe lokacje
  • Przykładowe testy i opracowanie mechaniczne

Uważam, że należy poprawić. 

  • Proponowane przez autorkę/ra postacie dla graczy stanowią zbiór indywidualności i powody, dla których miałby działać jako drużyna są co najmniej wątpliwe.
  • Już zupełnie nie widzę w drużynie Hansa, sesja z nim może się skończyć błyskawicznie albo zmienić w PVP, do żadnych z tych rzeczy system ani przygoda nie zapewnia wsparcia.
  • W sugerowanym przebiegu scenariusza i rozważając potencjalne działania BG, w ogóle nie zakłada, że pkt 3.i 4 mogą nie nastąpić. BG mogą zakończyć przygodę na szpitalu, zabić istotę z mitów i pójść do domu.

Nie wiem, co myśleć o tym scenariuszu. Ma bardzo fajne momenty i pomysły, ale im bardziej na niego patrzę, tym bardziej mam wrażenie, że to się wszystko wywali jak tylko wpuścić tam graczy zwłaszcza jeżeli głównym antagonista ma być jeden z BG.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Historia, która ciekawie miesza wątki nadprzyrodzone z ludzkimi uczuciami oraz oprawców z ofiarami. Podoba mi się to, jak wielu osób w miasteczku dotyka intryga i jak wiele wskazówek pozwala ją zrozumieć. Mam wrażenie, że BG nie będą się nudzić bez względu na to, od której lokacji czy BNa zaczną.

Jednocześnie jednak boję się, że to przykład historii, w której najciekawsze rzeczy już się wydarzyły. Dalsze konsekwencje przeszłego dramatu, którym BG mogą zapobiec, nie są bardziej emocjonujące od historii, która tu już się wydarzyła — pełnej emocji, konfliktu, a nawet z katastrofą ekologiczną. Lubię, gdy w scenariuszach grozy jakieś zło zdążyło już się wydarzyć, wtedy stawki rosną bez ograniczania sprawczości graczy, ale mam wrażenie, że tu zaszło to trochę za daleko.

Przygoda nie daje też wiele rad dotyczących rozgrywania tego, że jeden z BG zasadniczo jest Głównym Złym całej historii. Wydaje mi się, że pisząc scenariusze do systemów, które nie zakładają mocnych konfliktów w drużynie i nie dają narzędzi do ich rozstrzygania, warto umieszczać sekcję z takimi poradami.

Świat wykreowany w Szale jest ciekawy i chętnie poprowadziłbym sesję o ekspolorowaniu go, 

Patrycja Olchowy

Vaesen to jeden z moich ulubionych systemów, z ogromną więc uwagą zasiadłam do lektury tego scenariusza. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do systemu, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji. Na tym jednak nie koniec z prepem. Stanowczo zabrakło motywacji dla sugerowanych gotowych bohaterów do wspólnego działania. Ja szczerze mówiąc miałabym trudność, żeby ich sensownie połączyć, zwłaszcza, gdy motywy jednego z nich są sprzeczne z celem drużyny. Prosty, lecz chodliwy wątek zakochanego w śmiertelniczce vaesen toczy się w cieniu umowy, która została zawarta między stworzem i ojcem dziewczyny. I tu widać największy brak, bo wątek tego układu jest jedynie wspomniany, a mógłby de facto bardzo dużo namieszać. Po dopracowaniu paru rzeczy, Tajemnica ta ma szansę być wielowątkową i wciągającą historią, mam więc nadzieję, że osoba autorska za rok zaskoczy nas jakąś vaesenową perełką. Póki co – zachęcam do lektury i dopracowania we własnym zakresie.

Wojciech Rosiński

„Szał” to przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen. Akcja rozgrywa się w XIX skandynawii, gracze mają do rozwiązania prostą ale nie oczywistą intrygę a Vaesen, który sprawia kłopoty wcale nie jest po prostu „tym złym”. Bardzo podoba mi się, że autor tworzył pod system a nie przeciw niemu i to widać. Moim zdaniem przygoda nie ma żadnego wybitnego elementu ale co ważniejsza nie ma też rażących wad a to z mojego doświadczenia jest dużo ważniejsze.

Za największą wadę uważam gotowe postacie oraz pomysł aby uczynić jedną z nich antagonistą. Wykorzystanie tej opcji może łatwo sprawić, że przygoda posypie się a co gorsza doprowadzić do tarć między graczami. Na szczęście jest to tylko opcja.

Przygoda mogła by także zyskać, na rozwinięciu wątku umowy pomiędzy przemysłowcem a Vaesen. Po pierwsze nie jest wyjaśnione jak w ogóle do niej doszło, czy Gustav także jest osobą widzącą? Po drugie, wątek ten mógłby wprowadzić kolejną linię fabularną pozwalającą rozwiązać problem (np. poprzez znalezienie alternatywnego sposobu dla Gustava aby wywiązać się z obietnicy), tak więc trochę szkoda, że autor nie poświęcił temu elementowi więcej uwagi. Mogło by to dodać scenariuszowi głębi, potrzebnej aby scenariusz ten był lepszy niż tylko dobry.

Janek Sielicki

Całkiem dobrze napisana przygoda, która niestety niczym szczególnym mnie nie ujęła. Mamy porządnie opisane miejsca i postacie niezależne, z która każda ma jakieś swoje „coś”. Jest morderstwo i nieoczywisty sprawca, różne wątki śledztwa. Jednak mam mocne wrażenie, że (przecież gramy w Vaesen) BG od razu pójdą do szpitala, pogadają z Nackenem i tyle będzie śledztwa. Czy gracz w roli Hansa nie stwierdzi, że po prostu ucieka? Chyba jednak bym go zostawił jako PN i dodał zegar jego coraz bardziej desperackich działań. Albo miłości mi brakuje i zrobienia z Nackena faktycznie zakochanej ofiary ludzkich rządz.

Dobra przygoda, którą można wziąć i poprowadzić albo ograbić z pomysłów.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody, które po prostu nie robią wrażenia, bo nie ma w nich nic zaskakującego albo zaciekawiającego. Jest po prostu oklepana intryga, jakich wiele i nic więcej. Ta przygoda jest właśnie taka, nie ma w niej nic zaskakującego. Widać dopracowanie edycyjne, bo sam tekst jest ładnie przygotowany i czytelnie złożony. Mamy gotowe postacie, opisy potworów i Bohaterów Niezależnych. Wszystko jak trzeba, poza dobrą historią do rezegrania.

Przygoda została napisana do systemu Vaesen. Dzieje się w Skandynawii pod koniec XIX wieku i dotyczy „dziwnego pacjenta” lokalnego szpitala psychiatrycznego i zniknięcia córki tutejszego bogacza. Odpowiedzialny jest stwór, który umie zauroczyć. Dodatkowo nie mam ciekawego powodu, że pojawił się nadprzyrodzony stwór, poza mdłą historią miłosną. Autor nie rozpieszcza nas atrakcyjnymi motywami.

Do tego głównym przeciwnikiem może być bohaterem gracza, co w ramach przygotowanej fabuły może mocno nie wyjść. Sam podejrzewam, że Postać Gracza postara się sobie sama poradzić, bez reszty bohaterów. Autor liczy chyba na wzajemną lojalność graczy, że nie rozdzielą się od razu na początku przygody i każdy będzie grał sobie.

Nie mamy bowiem nic, co by miało połączyć postacie graczy – jeśli zagramy proponowanymi, gotowymi postaciami. W żadnym miejscu nie dowiadujemy się, czy są członkami Towarzystwa, a więc stanowią grupę zawiązaną już wcześniej. Z ich opisu wynika wręcz coś przeciwnego. Ewentualne postacie z Towarzystwa trzeba samemu stworzyć, czyli dopracować jakim sposobem mają się włączyć w fabułę. Sama intryga raczej nie sprawi, że bohaterowie się zjednoczą. Po prostu będą się na siebie natykać w różnych scenach. Poza nią nie ma nic dodatkowego. To zaś może być dla wszystkich frustrujące, bo Mistrz Gry jest jeden, więc będą musieli dzielić się jego uwagą i czekać na swoją kolej.

Ta przygoda wygląda na taką, gdzie gracze muszą swoimi postaciami wepchnąć się w przygodę i czekać na instrukcje od prowadzącego, bo zbyt łatwo mogą sprawić, że tylko jedna z postaci będzie rzeczywiście miała wpływ na fabułę. Nie polecam, bo to przygoda bez polotu.

Andrzej Stój 

Podczas lektury tej przygody miałem wrażenie, że autor zaplanował sobie świetną historię, ale zabrakło w niej miejsca dla bohaterów graczy, dlatego zdecydował się uczynić nimi kluczowe postacie tła. Problem polega jednak na tym, że nie mają motywacji by prowadzić klasyczne śledztwo – zwłaszcza jako grupa – a Hans w zasadzie wie wszystko, co trzeba i mając go w grupie sesja sprowadzi się do konfrontacji z vaesenem i odesłania/zniszczenia go albo starcia wewnątrz grupy.

Szkoda, że ten świetny pomysł nie doczekał się solidnej realizacji. Wrowadzenie z Niespodzianką, która okazuje się być niespodzianką również dla näckena, z odwróceniem ról i uczynieniem złym człowiekiem naprawdę mi się podoba. Szał mógłby być przygoda-ekspresem, z Hansem próbującym dokończyć swojego dzieła, näckenem desperacko walczącym o wolność, z rzeką występującą z brzegów ze względu na osłabienie vaesena i szalonymi lekarzami chcącymi zrobić wiwisekcję „potwora”. Nie rozumiem co autor ostatecznie nam proponuje – kluczowe miejsca i wydarzenia zostały opisane, ale brakuje ciągu przyczynowo-skutkowego. Coś się dzieje, ale dlaczego (zwłaszcza jeśli kluczowe postacie są w rękach graczy)?

Na plus oprócz pomysłu na pewno muszę wskazać wpasowanie się w grę. Ktoś sięgający po ten scenariusz otrzymuje przygodę, którą (niestety, po mocnych modyfikacjach) może zagrać każda drużyna. Niestety sama idea wpasowująca się w konwencję gry to za mało na finał.

Asia Wiewiórska

Minęło już sporo czasu, od kiedy przeczytałam „Szał” a ja nadal nie wiem co o nim myśleć. Z jednej strony historia bardzo mi się podoba, z drugiej mam wrażenie, że ta sesja nie może się udać.

FORMA

Autor publikacji to prawdziwy esteta, z wyczuciem jakie tekstu czyta się dobrze. Wszystko tu gra, od układu po fonty i serio nie ma się do czego przyczepić. Sprawność językowa – super, błędów czy potknięć nie zauważyłam; tekst jest pięknie napisany i solidnie zredagowany, więc sam w sobie dobrze się czyta. Wzorowo, podobnie jak opis sesji, który nic jeszcze nie zdradza ale sprytnie wskazuje na szereg elementów, które współczesny dam grozy niewątpliwie ubóstwia: tajemnicze zaginięcie i pacjent w szpitalu psychiatrycznym to woda na młyn każdego, kto lubi takie klimaty.

W publikacji znajdziemy opis i statystyki wszystkich bohaterów Graczy, bohaterów niezależnych oraz Vaesena, wraz ze wszystkimi istotnymi szczegółami, w tym listą jego nadnaturalnych właściwości. 

Jest jednak problem z kolejnością elementów scenariusza, która sprawia, że nie wszystko jest zrozumiałe w chwili czytania najważniejszej jego części (czyli przebiegu śledztwa). Choć opisy bohaterów niezależnych i innych są na szczęście na początku, czytaniu dalej często towarzyszyło uczucie, że właściwie to nie wiem o co chodzi lub skąd się tu wzięły niektóre wątki (np. śmierć księdza). Sprawa wyjaśnia się niestety dopiero pod sam koniec, po zapoznaniu się z rozdziałami „Tajemnica”, „Przebieg przygody” oraz „Pomoce dla graczy”, które wyjaśniają takie zagadki jak choćby motywacje bohaterów Graczy do uczestnictwa w śledztwie lub opisują sceny otwierające. Zdecydowanie przesunęłabym te rozdziały gdzieś na przód publikacji.

Na szczęście podaż wskazówek i poszlak jest dokładnie taka jak lubię (czyli czytelnie od myślników), autor szczegółowo rozpisał mechanikę dla poszczególnych scen a jedyna mapka w scenariuszu jest bardzo ładna, czytelna i nadaje się do wręczenia Graczom. Czytam ten scenariusz jako drugi do systemu „Vaesen” w tej edycji konkursu, więc już wiem co oznaczają tajemnicze symbole w nawiasach. Mimo to nadal uważam, że gdzieś na początku powinna się znaleźć wskazówka jak ich używać.

TREŚĆ

Choć przenosimy się do XIX-wiecznej Szwecji, wykorzystany tutaj motyw główny pojawia się z baśniach i fantastyce („Wiedźmin”) całego świata. Chodzi oczywiście o pakt zawarty między istotą a człowiekiem, ważniak za przysługę, w wyniku którego człowiek winien jest istocie coś, co już ma a o czym jeszcze nie wie. Bardzo mnie tu cieszy, że intryga nie jest mimo wszystko oczywista i że wykorzystuje z „Vaesen” to co najlepsze, jak choćby popularne w dzisiejszych czasach, ekscytujące odwołania kulturowe (szczególnie w opisach bohaterów: alienista, sprzedaż duszy za talent muzyczny, eksperymenty medyczne, opiumizm).

Z całą pewnością brakuje mi jednak jasnej wizji czy kontekstu, jak połączyć bohaterów Graczy w drużynę lub jak nakłonić ich do działania razem, szczególnie, że:

• każdy z bohaterów to indywidualista a nawet czasem niezłe ziółko;

• jeden z bohaterów to „ten zły”, który bardzo odstaje od reszty i nie widzę powodu dla którego w ogóle miałby współpracować.

Odniosłam też wrażenie (i to po dwukrotnym przeczytaniu), że w kwestii wydarzeń w szpitalu z nocy poprzedzającej rozpoczęcie gry, ja nadal nie do końca wiem co się wydarzyło i jedynie porozsiewane tu i ówdzie strzępki informacji sugerują to i owo. Gdyby autor jednak zechciał wprost napisać w tle historii jak przebiegała ta krytyczna dla wskazówek i poszlak noc, na pewno byłoby mi łatwiej.

Bardzo natomiast cenię, że scenariusz nie jest czarno-biały i rzeczywiście daje Graczom wybór, włącznie z możliwością stanięcia po stronie nadnaturalnego. Mam wrażenie, że w tej edycji konkursu, taka otwartość na decyzje Graczy nieczęsto się zdarza.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Przedstawiona w „Szale” intryga kusi mnie swoim urokiem. Wydaje mi się, że trudna relacja pomiędzy światem magicznym a człowiekiem, niespełnione ludzkie ambicje, przysięga/obietnica, niespełniona miłość i azyl dla obłąkanych to fajnie zestawione popkulturowe klisze, które składają się tu na konwencjonalną „a gothic novel”. Można rzec, że nie jest szczególnie odkrywcza, ale i nie może być, jeśli wszyscy przy stole mają grać w tej konwencji (opowieść gotycka z nowatorskich rozwiązań nie słynie). Nie wiem, czym inspirował się autor, ale jak dla mnie historia doprawiona jest także odrobiną baśni o szczurołapie z Hameln.

Choć obawiam się, że Gracze mogą tego nie zauważyć, mamy tu – uzależnioną od działań bohaterów – bardzo wysoką stawkę, w wyniku której wielu bohaterów niezależnych może zwyczajnie umrzeć. I całkiem mi z tym dobrze, że to ostatecznie człowiek okazuje się człowiekowi wilkiem w tej historii.

[collapse]

Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Jeśli Autor “Umowy” napisał także „Szał”, to śmiem podejrzewać, że w „Umowę” włożył więcej serca. Ten tekst czyta się znacznie lepiej, przedstawiony jest ciekawszy, moim zdaniem, setting i zdecydowanie mamy lepsze backstory, mimo, że bardziej skomplikowane. Nie psuje to jednak odbioru, ba, przyznam, że ta wielowątkowość jest przedstawiona w naprawdę klarowny sposób  i daje dużo możliwości dochodzenia do sedna sprawy.

Ta przygoda to solidne i wciągające w śledztwo, w które sama bym zagrała lub poprowadziła.

Jedyny problem, jaki tu widzę, to motywacje vaesenów (stukacze i ich podejście do otwarcia kopalni) i ich relację z NPCami. Eksplorując świat przedstawiony, analizując wszystkie wskazówki i łącząc ze sobą fakty, dobrze jest mieć solidne podstawy worldbuildingu i wzajemnych relacji przedstawionych postaci. Tutaj, niektóre fakty mogą zbijać z tropu – i to, mam wrażenie, niecelowo. 

Na miejscu Autora przyjrzałabym się jeszcze raz strukturze relacji i motywacji NPCów i ich zachowaniom na scenie – moim zdaniem uporządkowałoby to niektóre informacje.

Niemniej, to nieduży zarzut, który dość łatwo można poprawić ? Całość tekstu prezentuje się naprawdę zacnie.

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda do Vaesen, z fajnie wykorzystanymi motywami szkockich faerie.

Fabuła bardzo mi się podoba, także z mylnymi tropami i niejednoznacznymi bohaterami niezależnymi. Problemem jest sposób, w jaki zostało to wszystko przedstawione w tekście.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie, w ten sposób łatwiej byłoby sobie wszystko poukładać, czytając dalsze części. Zresztą w ogóle mam wrażenie, że autor pisał poszczególne partie tekstu w innej kolejności, bo w ostatecznej wersji pojawiają się fragmenty, które zostają objaśnione dopiero później. Miejscami odniosłem wrażenie, że brakowało fragmentów, które zostały przypadkowo wycięte. Przydałoby się jeszcze raz sczytać i poprawić scenariusz przed wysłaniem na konkurs.

Przykładem niedoróbek językowych może być: „plan ratyfikowano” zamiast „zmodyfikowano” na pierwszej stronie przygody. Później pojawiają się poważniejsze błędy typu: „podczas poruszania się po lesie będą musieli wykonywać test na Czujność co 1d4.” (d4 czego? tur? ile tur zajmuje cała droga? dlaczego d4 a nie k4?)

Doceniam porządną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

Bardzo mi się podoba staranne rozpisanie Tajemnicy na Odkrycia i prowadzące do nich Wskazówki.

„Źródła, na których leży miasto i które miały przynieść mu jeszcze więcej pieniędzy, staną się w rękach elfich magów narzędziem do pomszczenia ich „ambasadora”.” O co chodzi z parokrotnie wspomnianymi źródłami? W jaki sposób mogą się stać niebezpieczne? Elfy wywołają powódź? Zatrują wodę? Przydałyby się tutaj jaśniejsze informacje.

Gdzie zniknęła Isobel? Jak można uwolnić Angusa z krainy za głogiem? Brakuje dość istotnych fragmentów scenariusza.

Fajne jest wplecenie do przygody konkretnych informacji z wierzeń dotyczących faerie – takich jak na przykład wskazanie konkretnych ziół i ich działania.

Żałuję, że nie udało się tego scenariusza jakoś lepiej spisać. Ciekawie wymyślona sytuacja, z różnymi sposobami na jej rozwiązanie przez graczy, dobre i złe magiczne istoty, tajemnice do odkrycia. Niestety te wszystkie zalety gubią się przez poplątany tekst przygody. Zbyt wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub błędnie spisanych. Wkładając wysiłek w uporządkowanie tego wszystkiego, możemy dostać satysfakcjonujące śledztwo. Ale autor scenariusza powinien to zrobić za nas.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny motyw paktu z diabłem dla powodzenia miejscowości, twórczo rozwinięty do trójkąta stronnictw. Ciekawy układ zapewniający dynamikę sesji.
  • Bardzo fajni pasujący do sytuacji i klimatyczni NPC-e
  • Sensowne posługiwanie się mechaniką
  • Otwarty świat który daje BG wyzwania, a nie mówi bohaterom co mają z nimi robić, żadnych torów.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Wstęp jest nieco chaotyczny, czytając musiałem parokrotnie wracać na początek, żeby spróbować ustalić kto jest czyim bratem i dlaczego tam przyjechał.
  • Umyka mi też zahaczka i sposób zawiązania akcji. BG przyjeżdżają o miejscowości i? Chętniej zobaczyłbym więcej uwagi poświęconej początkowi.
  • Drobne niespójności fabularne — dlaczego po kilku latach wciąż wiszą afisze szukające córki Magnusa. Całe te machinacje są imho nieco przekombinowane? Dlaczego stukacze pomagają Isobel?
  • Rozumiem opis większości informacji posortowany lokacjami, ale kurcze przez niego przez większość czasu brakuje mi jakiegoś spojrzenia z góry porządkującego to. 
  • Brakuje wsparcia dla mg przy możliwych zaledwie zarysowanych finałach.

Umowa to bardzo klimatyczna przygoda, gdzie BG mają co robić. Czytało mi się ją jednak na tyle ciężko, że nie wróże jej sukcesu. Mocny średniak.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Umowa wykorzystuje znane motywy z opowieści o Pięknym Ludzie i wróżkach, ale pozwala podejść do nich z ciekawej perspektywy. BG trafiają do miasta, w którym rządzi agent sidhe, ale nie ma nad nim pełnej władzy. Sprawa, którą na początku badają, sama w sobie jest tragedią, ale zarazem stanowi tylko wstęp do większej intrygi, w której magia miesza się z polityką i przemysłem.

Zarazem jednak obawiam się, że tekst scenariusza nie do końca jest gotowy na tę drugą, bardziej polityczną część. BG mają tropy pozwalające zrozumieć tajemnicę zaginięcia i ustalić, kim tak naprawdę jest władca miasta, ale MG nie dostaje narzędzi, by rozegrać szerszy konflikt o kopalnię i uzdrowisko, który może wybuchnąć na sesji.

Czytając Umowę, czułem się zaproszony do poprowadzenia bardzo ciekawego dwuczęściowego odcinka serialu, potem odkryłem jednak, że szczegółowy opis scenariusza daje materiał tylko na pierwszą z tych dwóch części.

Patrycja Olchowy

Z ogromnym zainteresowaniem sięgnęłam po ten scenariusz, bo najnowszy dodatek do Vaesen, Mythic Britain, zagościł ostatnio również na mojej półce. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do Vaesen, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. To, czego mi zabrakło, to nieco lepszego rozpisania motywacji wszystkich stron, ponieważ część dotycząca Stukaczy została wspomniana, ale niewystarczająco dla mnie rozwinięta, a mogłaby również stanowić bardzo ważną część fabuły. Tekst zawiera jednak bardzo ciekawe wątki, dość wysoką stawkę i fajnie dobrane vaesen, co sprawia, że z przygody można wycisnąć bardzo dużo i to nie na jedną czy dwie sesje, jak przewiduje osoba autorska, a nawet na mini kampanię. Z chęcią sięgnę po ten tekst jeszcze raz. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, choć jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji, dokładnie jak w przypadku Szału. 

Wojciech Rosiński

Kolejna przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen w tej edycji. Mam mocne podejrzenia, że tego samego autora co „szał” ze względu na styl oraz jakość przygotowania. Na wypadek gdybym mylił się napiszę, że zawiera wszystko co potrzebne i idealnie wpasowuje się w konwencję systemu. Akcja co prawda została przeniesiona ze Skandynawii do Szkocji ale autorowi udało się to zrobić bardzo umiejętnie.

Historia w tej przygodzie jest ciekawa a wysoka stawka powinna doprowadzić do naprawdę niezapomnianego finału. Do tego bardzo podoba mi się to, że „elfy” to ci źli zaś „gobliny” to potencjalny sojusznik graczy. Doświadczonych weteranów gier RPG może to wprowadzić w nie lada błąd. Niestety potencjał tej zagrywki nie został do końca wykorzystany, a szkoda bo przygoda aż prosi się o fałszywy trop związany ze stukaczami. Przygodzie przydała by się również, chociaż prosta mapa aby pomóc graczom odnaleźć się wśród licznych przedstawionych lokacji.

Janek Sielicki

Bardzo solidna przygoda! Jest dużo czytelniej rozpisana od poprzedniej tego autora/autorki, a mitologie wysp i umiejscowienie akcji w szkockiej wiosce wydają mi się też ciekawsze (ale bardzo lubię wątki Fey). Śledztwo może być tu faktycznie wciągające, mamy dziwne niebezpieczeństwa nie z tego świata i grę o dużą stawkę w finale i klasyczny konflikt natura vs. cywilizacja. Jednocześnie jest też miejsce na humor (kozioł – 99% graczy uzna, że to główny złol tej przygody).

Wskazówki dostępne są z różnych źródeł (choć mam wrażenie, że ciut ich za mało może być). Jednak mam duży problem ze stukaczami. Dlaczego pomogły Isobel? Czy ot tak mogą wyjaśnić całą intrygę PG? Nie przeszkadza im otwarcie kopalni? Brakuje mi też opisania przynajmniej jednego z nich jako PN – podobnie, przydałaby się Królowa Fey albo jakiś ich przedstawiciel, bo pewnie PG będą z nimi rozmawiać. I akurat w tej przygodzie szkoda, że nie ma gotowych wątków osobistych – może któraś PG też jest podmieńcem? Jej siostra/matka/kuzynka zaginęły w tej wiosce? Ojciec ma mieć udziały w uzdrowisku/kopalni?

Jednak nawet te pytania wskazują, że czuję się zainspirowany i wiem, że mógłbym to z chęcią poprowadzić – także na innej mechanice (Zew Cthulhu jest tu oczywistym wyborem, ale 7th Sea, a nawet Tajemnice Powodzi też jak najbardziej tu pasują).

Michał Sołtysiak

Podejrzewam, że to przygoda autora Szału, bo ten sam styl, ta sama edycja. To trochę dziwne, bo zawsze uważałem, że lepiej na nasz konkurs wysłać jedną przygodę, ale sprawdzoną i doszlifowaną. Dodatkowo jeszcze, „Szał” nie przypadł mi do gustu, więc to rzutuje od razu na kolejną przygodę do Vaesena, tym razem w Szkocji z użyciem najnowszych dodatków do systemu.

Tym razem jest lepiej, bo mamy bardziej klasyczne podejście do Vaesen-a, gdzie postacie graczy to członkowie Towarzystwa. Podróżują jako drużyna i jako grupa będą rozwiązywać problem zaginięć w szkockim miasteczku. Mogą uratować również kilka osób albo sprawić, że miasto upadnie. Tym razem wyzwanie jest dość konkretne i może wciągnąć graczy w intrygę.

Niestety po raz kolejny mam wrażenie, że autor nie wziął pod uwagę, że postacie graczy same z siebie mogą mieć wiedzę, która sprawi, że zupełnie inaczej podejdą do problemu. Wiedza o głogu jako bramie, hierarchii u Pięknego Ludu, może być im znana, więc scenariusz może się wykoleić, bo nie będą potrzebować zbyt wielu pomocy w zdobyciu informacji, albo się przestraszą walki z samymi Władcami Elfów. Jak mają ich pokonać, nie powiedziano. Dodatkowo w scenariuszu jest ważny przedmiot, który jeśli nie zostanie znaleziony, to również jego brak może sprawić, że bohaterowie nie zostaną szybko pokonani. Kolejnym problemem jest sojusz poszukiwanej osoby z innym rodzajem Vaesen-ów, co nie jest uzasadnione i może wzbudzić nieufność do niej albo nawet próbę „poradzenia sobie z nią”. Autor nie daje jasnego uzasadnianie; czemu stukacze nie lubią elfów i chcą pomagać ludziom. Paranoiczni gracze zaś potrafią sobie dużo „dopowiedzieć” i będą podejrzliwi. Różnych podobnych pytań będzie wiele i pewnie trzeba będzie je samemu opracować, żeby scenariusz wypalił.

Naprawdę lepiej by było, gdyby autor skoncentrował się na jednym scenariuszu. Rozpisał porządnie jeden z nich, poprowadził go i zobaczył, gdzie są ewentualne słabości fabularne i na jakie pytania trzeba jeszcze odpowiedzieć. Do tego warto by było, żeby wykorzystał np. możliwości systemu, bo podróż i spotkanie „nieznajomego” idealnie pasuje na przekazanie jednorazowego bonusu przewidzianego w zasadach. Takich rzeczy do zrobienia i dopracowania byłoby więcej. Szkoda, bo szkocka przygoda do Vaesen już wygląda lepiej, ale pewnie czas poświęcony na spisanie słabszego „Szału”, mógłby zostać tu wykorzystany na doszlifowanie fabuły. Na tę chwilę, tekst zbyt dużo rodzi pytań u potencjalnego prowadzącego.

Andrzej Stój 

Solidnie rozpisany scenariusz opowiadający klasyczną historię ludzi, którzy zawarli pakt z faerie – pakt, który sprowadził cierpienie na jednostki, innym zapewniając dostatnie życie. Przygoda jest przeznaczona dla dowolnych postaci. Wprowadzenie rodem z Zewu Chulhu (na list z prośbą o pomoc) jest okej – ważniejsza od dopracowanego jest dla mnie możliwość wrzucenia przygody do dowolnej kampanii. Sama intryga operuje na klasycznych motywach – zmowa milczenia, skrzywdzony samotnik, wpływowy odmieniec. Myślę, że przy zaangażowanych graczach Umowa może się świetnie sprawdzić.

Mam jednak do niej kilka zarzutów. Po pierwsze, wprowadzenie jest chaotyczne i niezrozumiałe. To bardzo ważna część przygody – szkoda więc, że nie została lepiej przygotowana. Po drugie, przydałaby się tu korekta. Miejscami brakuje słowa albo jest przestawiony szyk zdania. Po trzecie, najważniejsze, zabrakło motywacji i planów postaci tła. Nie zrozumiałem dlaczego BNi robili to, co robili. Po przeczytaniu tekstu nie wiedziałem też jak mogliby zareagować na działania postaci graczy. Przykład – Isobel znika z kopalni. Po co ucieka? Co chce osiągnąć? Czemu ukrywała się tyle dni i nagle się wymyka? Jak można uratować Angusa? Da się przenieść do krainy sidhe? Jak wygląda ich świat? Jakie próby musieliby przejść bohaterowie?

Wydaje mi się, że większość problemów rozwiązałoby przeczytanie tekstu przez kogoś poza autorem. To moja najważniejsza rada dla autora – choć nie widzę Umowy w finale, zachęcam do spróbowania za rok z lepiej doprecyzowanym tekstem.

Asia Wiewiórska

Jeśli zapoznawszy się z tytułem i wprowadzeniem macie wrażenie, że „Umowa” będzie najnudniejszym scenariuszem jaki czytaliście, to wiedzcie, że miałam podobnie. „Ktoś zaginął a na miejscu bohaterom tylko kłody pod nogi, znikąd pomocy a do tego nijakie sekrety małego miasteczka”. Publikacji nie mogłam jednak odłożyć bo jestem jurorem. I całe szczęście, bo dalej jest o niebo lepiej!

FORMA

Standard od początku narzucony jest wysoko. Autor podaje źródła z których korzystał projektując przygodę, i fajnie, bo łatwo się przekonać czy mamy właściwe dodatki. Jeśli jednak nie mamy, są statystyki przeciwników i przetłumaczone ich opisy a mechanika jest dość precyzyjnie wskazana dla każdej niestandardowej akcji. A potem pojawia się tło historii, do którego radzę w ogóle nie podchodzić bez kartki, ołówka i metodyki sporządzania mapy myśli. Już w damy wprowadzeniu pojawia się bowiem tyle wątków i postaci, że nie sposób się w tym nie pogubić!

Na szczęście autor szybko przeszedł do przywracania porządku po backstory, kolejno omawiając głównych bohaterów niezależnych opowieści i niektórych najbardziej kluczowych (potencjalnych) przeciwników. Mają przepiękne imiona i nazwiska – uwielbiam w tym scenariuszu nazwy własne. Co jednak Szkocja to Szkocja, nie zgrzyta tak w uszach jak zimna Skandynawia i łatwiej jest uchwycić nastrój. 

Czytelny układ: dla każdej lokacji mamy od myślników listę wskazówek, poszlak czy innych strzępków wiedzy, które można w tym miejscu uzyskać oraz przedstawione warunki, jakie trzeba spełnić aby to się udało. Językowo – wysoka klasa. Nie zauważyłam błędów gramatycznych ani literówek a sama przygoda wygląda pod tym względem na bardzo profesjonalnie przygotowaną. Z szacunkiem dla potencjalnych odbiorców. Dzięki!

Jedyne co skonfundowało mnie już ja samym początku to tajemnicze odnośniki w nawiasach, których rolę odkryłam dopiero pod koniec publikacji. A można było wyjaśnić na początku i nie byłoby zgrzytu.

TREŚĆ

Wiecie, uwielbiam fae. Uwielbiam też motyw podkładanego przez nie odmieńca w zamian za ludzkie dziecko. Motyw miasteczka Glenroch, które całe żyje w tej konspiracji, też jest mi bardzo bliski. No po prostu – uwielbiam takie folk-horrorowe historie, wraz z rosnącym napięciem przed ewentualną inwazją fae do świata ludzi i mocnymi, głębokimi frustracjami niektórych ambicjonalnie niespełnionych bohaterów niezależnych. Niestety chyba dopiero Prowadzący będzie mógł z nich wydobyć to coś, bo w publikacji opisani są oni raczej sucho, niezbyt malowniczo i raczej przeciętnie; i gdyby nie backstory to pewnie niezbyt byłabym nimi zainteresowana.

Czasami, mam wrażenie, autor zapomniał, że scenariusz jest dla Prowadzącego i, że nie ma potrzeby trzymać go w napięciu i niepewności. Jak wtedy, gdy bohaterowie mogą odkryć na dworcu ślady mokrego błota lub zobaczyć wilka przemykającego przez las i… dopiero wiele wiele stron później można dowiedzieć się „co z tego wynika” i dlaczego informacje te warto (lub nie warto) wprowadzić tu i ówdzie. 

W ogóle poszlak jest tak wiele, że aż stają się bronią obosieczną. Trudno ich logikę kontrolować w tekście ale z drugiej strony jest wiele możliwości dojścia do rozwiązania zagadki czynsz finału a trail-of-clues jest rozgałęziony i zawiły. Jeśli Gracze ominął któreś wątki, najpewniej nic się nie stanie, bo natkną się na ich konsekwencje gdzie indziej ale jeśli szybko dotrą do wielu z nich to rozwiązanie szybko może stać się oczywiste.

Dodam, że czytając scenariusz po raz pierwszy, trochę błądziłam we mgle, raczej domyślając się co właściwie Gracze mają tu do roboty, niż wiedząc to na pewno. Można było tego uniknąć, gdyby jeden z końcowych rozdziałów pt. „Tajemnice” znalazł się jakoś niedługo po wprowadzeniu do historii. Być kozę nawet z cudownym konspektem pt. „Przebieg przygody”, który jak kawa ma ławę wykłada tajemnice do odkrycia oraz prezentuje kamienie milowe i game-changery (ale nadal nie narzuca liniowości). Finalnie mamy wiele wariantów zakończeń, uzależnionych w całości od tego, co Gracze zadecydują w trakcie gry.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

„Umowa” ma bardzo wyraźny vibe „Vaesen” i to jest chyba jedna z największych zalet tego scenariusza. Jako osoba obsesyjnie uwielbiająca silne emocje w grze i Prowadząca, która lubi być inspirowana i stymulowana przez takie publikacje, mam jednak wrażenie, że ów znacznie fajniej będzie się jednak grało niż czytało. Odbieram publikację jako emocjonalnie oschłą, choć nie ma w tym niczego złego a nawet można to odebrać jako objaw profesjonalizmu. To tylko ja lubię bardziej zindywidualizowane teksty, przez które przesącza się osobowość autora.

Bez względu na to, publikacja bardzo przypadła mi do gustu. Jak na scenariusz grozy i przygody, ma w sobie wiele elegancji, fachowości i jest po prostu rzetelny, w sposób który przywodzi mi na myśl profesjonalne komercyjne publikacje.


[collapse]