Czarne dusze

„Czarne dusze”

Wojciech Doraczyński

Finalista

(oryginalna wersja)

Spoiler

Komentarze:

Magdalena Madej

Krystyna Nahlik

Nigdy nie lubiłam charakterystycznej dla WoD i ZC tendencji do łączenia wampirów / Mitów z nazistami lub innymi szaleńcami naszej historii. Tu jednak jest inaczej – sytuacja historyczna, choć ciekawa, jest bardziej dyskretna, przez to że nieznana i pokazuje szaleńców, którzy do władzy całe szczęście nigdy nie doszli, przez co cały pomysł nie razi. Bardzo porządnie opracowane tło historyczne, oddające nastrój czasu i miejsca zamiast opisywania nudnych szczegółów. Idea drużyny „profesjonalnej” bardzo mi się podoba, podobnie jak szpiegowska otoczka, która sprawia, że pojawienie się Mitów staje w większym kontraście z rzeczywistością. Można by się czepiać, że przy takiej klasycznej dla ZC konstrukcji drużyny zabraknie wątków osobistych – według mnie wręcz przeciwnie, zwiększy to zaangażowanie bohaterów w misję.

Poza tym ta klasyczna opowieść o szaleńcu chcącym rządzić światem w przeciwieństwie do większości tego typu historii jest wiarygodna, a w szczególności wiarygodna psychologicznie. Mitów nie ma tu za dużo, akurat tyle by sprawiały niepokój , a na dodatek normalni ludzie reagują na nie wiarygodnie, czyli starają się o nich zapomnieć! Rewelacja! To właśnie dla mnie Cthulhu na najwyższym poziomie. Ogromna szkoda, że w to nie zagram…

Otwarta struktura scenariusza niestety pozbawia nas wielu opisów – co prawda intryga i motywacje bohaterów niezależnych są opisane bardzo wyczerpująco, brakuje mi jednak fizycznych opisów miejsc i postaci. Szczególnie, że otoczenie jest dość egzotyczne, a opisy nie zaszkodziłyby nijak elastyczności intrygi. A właśnie za elastycznośc scenariuszowi należy się największy plus. Zazwyczaj preferuję scenariusze liniowe, spisane konkretnymi scenami, gdyż oferują więcej dramatyzmu, szczególnie podczas kulminacji. W „Czarnych duszach” bohaterom zostawia się pełną swobodę, nie pozbawiając jednak dramatycznego zakończenia (a nawet trzech, wszystkich bardzo dobrze rozegranych). Taką nieliniowość lubię, szczególnie kiedy bohaterowie doświadczają konsekwencji swoich wszystkich działań, nie będąc przy tym udupionymi na każdym kroku. Scenariusz ma według mnie ogromny potencjał dramatyczny i horrorowy na wręcz epicką skalę. Choć osobiście, dla większego efektu, rozegrałabym go oszukańczo w mechanice innej niż ZC 🙂

Joanna Szaleniec

Kiedy usiłuję scharakteryzować tę przygodę, przychodzi mi na myśl słowo „dojrzała” – bo w rzeczy samej „Czarne dusze” stanowią przeciwieństwo infantylnych scenariuszy, z którymi tak często mamy okazję się stykać (częściej wprawdzie dotyczy to przygód do systemów fantasy, ale i w ZC nie brakuje ociekających krwią i zielonym śluzem opowiastek o fabule na miarę dobranocki). Tekst świetnie się czyta. Skala wydarzeń – zarówno osobista, jak i ta druga, „globalna” – jest naprawdę nietuzinkowa. Gracze mają zasadniczy wpływ na przebieg przygody – faktycznie to oni od początku do końca kształtują fabułę. Zakończenie, choć otwarte, jest dopracowane do ostatniego szczegółu. Po prostu rewelacyjna przygoda!

Michał Madej

Tomasz Z. Majkowski

I wreszcie coś, co mogę z czystym sumieniem pochwalić!

Do tego scenariusza podchodziłem dwa razy – najpierw przeczytałem dwie strony i musiałem zając się czymś innym (czyli pracą), a potem do rzeczy wróciłem. Już z pierwszej lektury wyniosłem bardzo pozytywne wrażenie – przywiązuję wielką wagę do tego, by wiernie oddawać realia, a autor „Czarnych Dusz” odrobił lekcję i przygotował świetne wprowadzenie w nastrój i realia nie tylko Portugalii Salazara, ale i początku lat sześćdziesiątych, przypominając, że świat w tamtym okresie wyglądał, jak Kuba dzisiaj. Śliczna prezentacja Lizbony, oddziałuje na wyobraźnie i nie przysypuje faktami, datami i nazwami własnymi. Nadto, bohaterowie mają doskonałe imiona – choć jest ich wcale sporo, nie miałem ani przez moment problemu z ich rozróżnianiem, za co należą się wielkie brawa.

Wbrew pierwszemu wrażeniu, wydarzenia nie zostały przedstawione w sposób chaotyczny – scenariusz przygotowany jest z myślą o trzech ewentualnościach, które na dodatek pokrywają się z trzema preferencjami graczy – jest zatem akcja dla tych, którzy lubią akcję, mozolne śledztwo dla mózgowców myślących w kategoriach spójności fabuły i dylemat dla osób, które dylematami lubią się dręczyć. Modularna konstrukcja sprawia, iż spokojnie można niektóre wątki pomijać czy dowolnie łączyć, dodając element akcji, kiedy śledztwo spowalnia. W dodatku wszystkie trzy poziomy posiadają własne kulminacje, a więc, odpowiednio, osaczenie przez policję polityczną, odnalezienie kryjówki doktora i poznanie Ponurej Prawdy oraz konfrontację z Czarnym Pułkownikiem i problem zaprzedania mu duszy.

Nadto, zwracam uwagę, jak sprawie autor posługuje się konwencją „ZC” – i to konwencją klasyczną, dowodząc, że nie trzeba jej przewartościować, by miała siłę oddziaływania. Po pierwsze, pokazuje, kto jest naprawdę niebezpieczny: nie obłąkaniec, tylko ten, kto potrafi go wykorzystać. Po wtóre, z arsenału istot wybiera stosunkowo najmniej groteskowe, a spośród Wielkich Przedwiecznych jedynego chyba (czyli Nyoghtę), który nie jest Ogromnym Robakiem, Włochatą Ropuchą ani Skrzydlatym Kalmarem. No i wreszcie problem śmierci na linii frontu walki o ocalenie świata to centralny problem tej gry – dylematem wpisanym w konstrukcję „Zewu Cthulhu” jest zaprzepaszczenie siebie w imię ocalenia nieznanych innych. I, co najciekawsze, do takiej kondycji postaci dopiero dochodzą – na początku nie są wcale Badaczami Tajemnic, stając się nimi stopniowo.

Słowem, bardzo mi się ten scenariusz podoba.

Maciej Reputakowski

Ten scenariusz posiada naprawdę wyróżniający się, bardzo mocny atut – setting. W zasadzie na jego przykładzie można uczyć się, jak dobrze zaplanować szerokie tło wydarzeń do przygody o zabarwieniu realistycznym. Rzeczywistość Portugalii lat 60-tych, w którą wrzuceni zostają bohaterowie, automatycznie buduje nastrój napięcia i zagrożenia.

Autor poświęcił na opis Lizbony sporo miejsca i szkoda jedynie, iż nie zebrał całości w formie niewielkiej tabelki – informacji wartych wykorzystania jest tak wiele, iż łatwo się pogubić. Prowadzący ten scenariusz MG musi natomiast pamiętać, by – ponieważ jest to jednak tekst do Zewu Cthulhu – nie zbagatelizować sprawy, ale równocześnie zachować równe proporcje między rzeczywistością historyczną a światem odziedziczonym po Lovercrafcie. Prawdziwa groza historii jest bowiem w stanie błyskawicznie przytłoczyć mitologiczne fantazje, sprawić, iż jeszcze wyraźniejsza stanie się ich śmieszność.

Z pewnością dobrym pomysłem było również „zaangażowanie” odpowiedniego Przedwiecznego. Rzecz, Która Nie Powinna Istnieć to jeden z ciekawszych ktulaków, stosunkowo mało groteskowy, nie wzbudzający salw śmiechu swoim wyglądem. Wielka ciemność (w tym przypadku z obowiązkową Metalliką w tle!) zawsze lepiej działa na wyobraźnię, niż wielka macka.

Pozostałe elementy scenariusza łączą się razem w spójną, solidną całość. Pozostaje jednak wrażenie, iż każdy z tych elementów, można było jeszcze minimalnie dopracować.

Przede wszystkim rzecz mała, ale istotna w realizacji – jednostrzał. Autor sugeruje, iż przygoda powinna rozegrać się właśnie w takiej formie. Można oczywiście polemizować, jaka jest wzorcowa objętość jednostrzału, ale zazwyczaj ten termin oznacza scenariusz, który można zrealizować na jednej, dwóch sesjach. Tymczasem Czarne dusze – ze względu na to, iż nie podano żadnych sztywnych ram przebiegu akcji – zapowiada się raczej na minikampanię. Nie jest to błąd, lecz raczej nieścisłość, która może zdezorientować potencjalnego Mistrza Gry.

Ponadto – aby sprawnie zamknąć jednostrzał, warto dokładnie zdefiniować postaci graczy. Autor daje tutaj chyba zbyt duże pole do manewru. Być może prezentowanie gotowych bohaterów nie jest jeszcze koniecznością, ale można było chociażby przypisać im jakieś funkcje fabularne, które określałyby ich rolę w przebiegu akcji. Przykładowo – wystarczy wcześniej samemu przygotować listę kontaktów i każdemu z graczy dać jej część. Jest to szczególnie istotne w jednostrzałach, gdzie postaci powinny wzajemnie się uzupełniać.

Autor poszedł jednak inną drogą, dość luźno traktując konstrukcję drużyny, o czym świadczyć może akapit, w którym zaznacza, iż możliwa jest śmierć jednego z badaczy w środku przygody. Takie rozwiązania raczej należałoby zostawić na finał scenariusza, wcześniej co najwyżej strasząc bohaterów zagrożeniem.

Swobodny, pozostawiający wszystkie decyzje w rękach MG sposób spisania tekstu może być zarówno zaletą jak i wadą. Zaletą, jeśli prowadzący ma czas, by na własną rękę uporządkować sobie wszystkich BNów i wątki, a wadą, jeśli chciałoby się Czarne dusze poprowadzić bez dłuższego przygotowania.

W przypadku dość dużej, ale w tego typu scenariuszu dopuszczalnej, ilości Bohaterów Niezależnych można było tego problemu uniknąć na dwa sposoby:

Po pierwsze, przy każdym nowym nazwisku napisać w skrócie, czego można się od danej osoby dowiedzieć (czasem trzeba tych informacji szukać dalej w tekście).

Po drugie, nadać każdemu BNowi jedną cechę charakterystyczną (nie zostali bowiem w ogóle opisani), która zapadałaby w pamięć lub usuwać go całkowicie ze świata gry po spotkaniu z drużyną.

Trzeci sposób jest zarazem alternatywą do zaproponowanej przez autora formy przedstawienia wydarzeń. Czarne dusze pomimo kilku wątków pobocznych, są dość prostym scenariuszem, o określonym, precyzyjnym celu, w którym zbiegają się wszystkie nici fabuły.

Nie stałoby się więc ze szkodą dla scenariusza, a z pożytkiem dla przejrzystości przebiegu akcji, gdyby autor zdecydował się przedstawić swoją własną wersję rozwoju wydarzeń. Łatwiej byłoby wówczas wydobyć powiązania między poszczególnymi Bohaterami Niezależnymi. Przy ściśle zaplanowanym i spisanym scenariuszu również Mistrzowi Gry łatwiej jest dostosować go do nieoczekiwanych decyzji graczy. To właśnie zamknięta, łatwa do ogarnięcia forma pozwala mu w prosty sposób panować nad rozgrywką i kontrolować przedstawiany świat. Przy luźnym połączeniu wątków i motywów jeden błąd może spowodować rozsypanie się konstrukcji lub utknięcie w martwym punkcie.

Brak takiego rozwiązania sprawia, iż Mistrz Gry musi na własną rękę (a więc nie jest to zasługą autora scenariusza) zaplanować sobie sceny konfrontacji z jednym z naciekawszych BNów tegorocznego Quentina. Pinho to bardzo dobrze zaprojektowany przeciwnik, o którym należało wspomnieć już na początku tekstu, by czytający miał świadomość, czyj cień pada na planszę toczącej się gry. Również gracze powinni się z nim spotkać w miarę szybko i z pewnością warto postawić na większą niż zaznaczona w tekście przygody interakcję z pułkownikiem. Przydałoby się również dać bohaterom do ręki jakikolwiek atut, który pozwalałby trzymać przeciwnika w szachu. W innym razie może być to bardzo jednostronna relacja, oparta na zasadzie deus ex machina, w myśl której badacze nie mają zbyt wiele do powiedzenia.

Łyżką dziegciu w tym naprawdę interesującym scenariuszu jest całkowicie niepasujące do Zewu Cthulhu założenie. Gracze powinni bowiem przeżyć w czasie przygody moralną rozterkę połączoną z kryzysem wartości i zmianą światopoglądu. Być może nie jest to klasyczna mission impossible, ale autor Czarnych dusz nie ma raczej pomysłu, jak technicznie zrealizować ten motyw, by wywarł odpowiednie wrażenie.

Największy zgrzyt to zetknięcie z Mitami.

Gracz siadający z do Zewu Cthulhu doskonale wie, że ktulaki istnieją, więc w momencie, w którym jego postać dowiaduje się Prawdy, może co najwyżej udawać przejęcie. Autor zakłada, iż w bohaterach zajdzie przemiana. I ma rację – w bohaterach na pewno, gdyż są tworami sztucznymi, z którymi można zrobić wszystko, co się chce. Tymczasem celem scenariusza było zbudowanie sytuacji, w której to gracze mieli przeżywać moralne rozterki związane z posiadaną wiedzą o Przedwiecznych.

Wskazówek, w jaki sposób gracz miałby się prawdziwie przejąć, niestety nie podano. Na pewno nie wystarczy, choćby kazać go wszystkim uczestnikom sesji przepisać sto razy, następujący cytat: „W ich położeniu traci się zupełnie orientację w świecie. W konfrontacji z Mitami wszystko przestaje być ważne. Nie ostaje się nic wartościowego. Zupełnie nic.”

Opieranie dylematów moralnych na realiach świata Zewu Cthulhu jest niemalże niewykonalne, gdyż jest to system bezrefleksyjny, nastawiony na inny typ przeżyć i emocji. Jednakowoż, nie zdając sobie chyba z tego sprawy, autor stworzył własne realia, w których wprowadzenie motywu dramatycznego wyboru jest znacznie łatwiejsze i wywiera nieporównywalnie mocniejszy efekt. Tym większa szkoda, że Portugalia nie zagrała do samego końca pierwszoplanowej roli.

/Na koniec pozwolę sobie – zupełnie wyjątkowo – na małą dygresję osobistą pt. 'Życie pisze najlepsze scenariusze.’

W roku 1961 w Portugalii aresztowano dwóch mężczyzn, którzy ośmielili się publicznie wznieść toast „za wolność”. Wiadomość o tym dotarła to Petera Benensona, który założył (początkowo na rok, na zasadach kampanii) Amnesty International. Dziś jest to największa organizacja broniąca praw człowieka, z którą związanych jest 1,8 miliona ludzi na całym świecie. Scenariusz czytałem w styczniu. W chwili, w której o nim piszę, jest 26 lutego.

25 lutego 2005 roku Peter Benenson, w wieku 83 lat, zmarł. [`]/

Ponieważ rozmiar recenzji nie pozwala omówić wszystkich aspektów tekstu, jestem otwarty na rozmowę przez e-maila – repek@repe.k.pl lub na GG: 1416169. Zapraszam serdecznie!

[collapse]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *