Złodziej czasu

Scenariusz Konkursowy:

Złodziej Czasu Marek Golonka

 

 

System: Wolsung

Setting: Alfheim Zamorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: częściowo

Liczba sesji: 3-4

Dodatki: brak

Opis: Niezwykłe Damy i Dżentelmeni spotykają się na Uniwersytecie Miscatonic podczas prezentacji wynalazku, który ma rozwiązać zagadkę Innsport – miasta, którego mieszkańcy kilkanaście lat temu dosłownie zniknęli. Wynalazek zostaje jednak opętany przez złowrogi nieeuklidesowy byt, który próbuje zamrozić w czasie uczelnię. Dalsze śledztwo w tej sprawie komplikuje się jeszcze bardziej, gdy przeciwko Miscatonic i wszystkim zaangażowanym w eksperyment występuje także gubernator Alfheimu Zamorskiego…

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Kawał scenariusza. Mocna inspiracja Mitami Cthulhu (w Wolsungu? Potęga!), drobiazgowo rozpisane sceny, akcje, bohaterowie. Jest streszczenie tekstu – już za to samo należy się Autorowi wielka pochwała. W pełni wykorzystane możliwości mechaniki, która zarazem nie jest celem a dodatkiem. Dodatkowo Autor proponuje ciekawe wykorzystanie czasu, walkę z kopiami BG (czyż można wyobrazić sobie godniejszego przeciwnika?!). Autorze, czy Ty wygrasz tegoroczną edycję? Bo coś mi się zdaje, że wygrasz tegoroczną edycję!

Artur Ganszyniec

Autor obiecuje to krótką kampanię do Wolsunga, w której bohaterowie mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. I rzeczywiście, dostajemy w swoje ręce bardzo dobrze przygotowaną kampanię o nadnaturalnym śledztwie i pulpowej grozie, w której Niezwykłe Damy i Dżentelmeni mierzą się z bytami z poza czasu i przestrzeni, i w wielkim stylu ratują świat. Wszystko to z dużym szacunkiem dla settingu i z bardzo ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Polecam.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Mini-kampania gotowa do druku jako dodatek do Wolsunga. Schludnie i przejrzyście napisana, oparta na solidnym pomyśle, ale przed wszystkim bardzo grywalna, dające spore pole do popisu dla graczy. Już sam początek (motywacje, plotki, wywiady z reporterami) jest bardzo zachęcający, a potem jest tylko lepiej – przez rozwidlającą się akcję, aż po trzyetapowy finał i solidny epilog. Autor umiejętnie wykorzystuje setting, kreatywnie go rozwijając i gładko sprzedając czytelnikowi swoje pomysły – tą przygodę się czyta nie jak pracę fanowską, ale jak oficjalny dodatek do gry. Aż sięgnąłem po “W pustyni i w puszczy” by porównać scenariusz z opublikowanymi materiałami. Scenariusz zasługuje też pochwałę pod względem reżyserskich porad dla MG. Widać, że przygoda była testowana, a autor spisał swoje przemyślenia – nie tylko wymyślił dobrą historię, ale umiał wytłumaczyć MG, jak tę historię opowiedzieć. To widać zwłaszcza przy opisach konfrontacji. Jestem pod wrażeniem tego, jak autor wykorzystuje foreshadowing – sugerując graczom jakie miejsca, wydarzenia czy jakie postacie im ujrzeć jeszcze w toku przygody. Elegancko się to spina z czasoprzestrzennym motywem przewodnim. Czy scenariusz ma jakieś wady? Raczej drobne i nieliczne. Wątek zniknięcia Mayi może się wydawać naciągany (i nie do końca wyjaśniony), a powiązanie Czujnego Wilka z Szakalem jest na tyle mocno zasugerowane, że gracze mogą się na nim skupić o wiele mocniej, niż założył autor, zmuszając MG do improwizacji. Nie za bardzo rozumiem, czemu gubernator miałby przepuścić graczy do Innsport po przegranej konfrontacji z Rybim Królem – wydaje się to być słabo umotywowane. Te potknięcia jednak łatwo naprawić i nie wpływają one na odbiór całości. Złodziej Czasu to w moim mniemaniu solidny faworyt do tegorocznej nagrody.

Aleksandra Mochocka

Mój zdecydowany faworyt. Zakochałam się. Chciałabym to mieć ładnie wydane na półce. Żeby pachniało farbą drukarską. I miało śliczną okładkę. Taką, żeby z niej skopiować grafikę na koszulkę.

Język: cudowny! poprawny, płynny, dopasowany do konwencji. Widać i dobre pióro, i szacunek dla odbiorcy. Śliczne pomysły fabularne (to ogólnie). Wprowadzenie czytelne, szybko przyswajalne, dobrze wypunktowane najistotniejsze elementy. Fabuła: wszystko elegancko, z podziałem na akty, jak mądre księgi nakazują (ale żarty żartami, to dobrze rokuje). Statsy, karty motywacji etc., gotowe do użytku i kompletne. Krótkie podsumowania na początku każdego aktu – ułatwienie dla czytającego/prowadzącego sesję. Wskazówki ważne dla postępu fabuły podawane z poszanowaniem inteligencji graczy, ale jednak z marginesem na niepowodzenie – i to najważniejsze!

I jeszcze – mnóstwo podpowiedzi odnoszących się do oddziaływania na graczy i prowadzenia. Oraz – klimat! klimat! Klimat!

And finally… za Shoggotha na Dachu moje hugs and kisses!

Michał Mochocki

Scenariusz godny Quentina. Klarownie i precyzyjnie rozpisany dla mistrza gry: nie tylko akty i sceny, ale streszczenie i spis treści. MG od początku wie, kim są główni BN-i i jakie mają dążenia oraz co z tym mogą zrobić gracze. Co więcej, w dość skomplikowanej siatce wątków okultystyczno-techniczno-społeczno-politycznych ani razu nie miałem wrażenia, że motywacje i działania BN-ów są naciągane. Nawet kiedy ważny BN – Czujny Wilk, a potem płk Tarnad – nie bierze osobiście udziału w misji, na której losie mu zależy, jest to w pełni sensowne. Nie muszę dociekać “czemu sam tego nie zrobi, tylko wysyła obcych ludzi”, bo wiem: Wilk ratuje uniwersytet, więc jest uziemiony na miejscu, a Tarnad bardzo chętnie wyręczy się kimś innym, nie narażając swoich podwładnych. Bardzo dobrze zagrane motywacjami i realiami. Równie dobrze przemyślane są działania organizacji: opisy szpitala, FBO, policji czy gangu Rybiego Króla są skrótowe, nie ma przeładowania informacjami, a mimo to MG wystarczająco się orientuje, jak działają te struktury, kto nimi rządzi, co chcą i co mogą zrobić. Łącznie z takimi drobnymi smaczkami, jak notowanie, ile razy BG zwrócili na siebie uwagę Rybiego Króla, wypytując o niego – i powiązanie tego z liczbą zbirów, których przeciwko nim wyśle. (Przypomina mi się pomysł z “Wszyscy moi oszukani” z Quentina 2011 – tam MG zliczał punkty za sukcesy BG w śledztwie i im bliżej byli celu, tym bardziej radykalne działania podejmowali kultyści).

Od strony wyzwań dla graczy – pięknie splecione śledztwo, magia, technika, polityka i finanse.. Na przykład, budowa technomagicznego korytarza do Innsport wymaga nie tylko wiedzy, jak to zrobić, nie tylko zasobów finansowych, ale również zwycięstwa politycznego, by mieć zgodę na budowę instalacji na terenie otoczonym przez kordon wojskowy. Widać, że bohaterowie wszelkich specjalizacji będą mieli swoje 5 minut, gdy to właśnie ich umiejętności lub zasoby okażą się kluczowe. Wiele scen ma różne możliwe zakończenia, w tym często uwzględniając możliwość porażki BG, ale owe porażki nie blokują dalszego rozwoju fabuły, jedynie utrudniają zwycięstwa w kolejnych etapach. To też jest atut zasługujący na pochwałę: podejmowane wybory i sukcesy/porażki niosą ze sobą różne konsekwencje, zapewniając graczom realny wpływ na rozwój wydarzeń.

Duże brawa za wplecenie tej przygody we wcześniejsze i późniejsze działania drużyny. Podoba mi się pomysł ze specjalnymi motywacjami, zawczasu wiążącymi BG z wątkami czy postaciami ważnymi dla tej historii. Podoba mi się także zestaw pomysłów na ciąg dalszy, a szczególnie groźba spełniania się niektórych lub wszystkich wizji przyszłości, przedstawionych BG przez Klucznika. Dzięki temu wpływ tego scenariusza może się ciągnąć za bohaterami aż do końca kariery. Potężna, zdawałoby się, zdolność manipulacji czasem, która mogłaby zanadto “przepakować” BG w kolejnych przygodach, jest zmyślnie objęta ograniczeniem: wynalazek trolla działa tylko tam, gdzie czas już został wcześniej zaburzony.

Czy jest tu cokolwiek, co mi się nie podoba? Właściwie nie. Czasami tylko się zastanawiałem, czy autor nie przekombinował z mechaniką. Np. w scenie rozmowy z trollem Degrańskim mamy specjalne zasady uspokajania rozmówcy, w tym “dwa testy pod rząd nie mogą być oparte na tej samej umiejętności”. Co znaczy “nie mogą” – skąd gracze mają to wiedzieć i właściwie czym to uzasadnić? Tu i w paru innych miejscach obawiam się, że specjalnych zasad jest na tyle dużo, że mogą zepsuć fabularne rozgrywanie sceny. Jednak ta “mechaniczna” wątpliwość nie rzutuje na ogólną ocenę: jest to znakomity scenariusz!

Jakub Osiejewski

Ogólnie świetna, epicka emocjonująca rzecz, masa rzeczy bardzo mi się podoba, choćby wywiad z dziennikarzem, czy aluzje do mitologii i pisarzy związanych z Mitami Cthulhu.

Motywacje bohaterów nie budzą moich zastrzeżeń – to bardzo dobry pomysł na wciągnięcie graczy w fabułę minikampanii. Mechanicznie przeciwnicy wydają się jednak bardzo potężni, wymagający doświadczonych postaci, zatem kilku rozegranych sesji – to jednak nie jest wadą, zwłaszcza, że stawką w grze jest ocalenie świata!

Skoro mówimy o opozycji, to na aplauz zasługują też konfrontacje; autor w biegły sposób wykorzystuje mechanikę Wolsunga do przedstawiania opozycji i manipulowania graczami, dba też by skutki przegranych konfrontacji (które nie są tak do końca starciami). Konfrontacje służą też nie tylko zapewnieniu emocjonujących konfliktów, ale także dawkowaniu napięcia i poznawaniu bardzo fajnych BG.

Co trochę mało klika? Cóż, jest to „przygoda Schrodingera” – jeśli bohaterowie przegrają, gubernator przebywał w biurze, jeśli zaś wygrają – czaił się obserwując ich przez lornetkę. Takie podejście jest według mnie nieco nieuczciwe. Przyznam się, że to z mojej strony pewna hipokryzja, bo sam czasem tak prowadzę, ale są gracze, którzy uznają taki styl za niesprawiedliwy.

A, no i Szakal w Winlandii? Może uciekł z zoo? Zastanawiam się, jak po windiańsku jest „szakal”.

Tomasz Pudło

Złodziej czasu to nie jeden scenariusz a krótka kampania, która czasu skradnie Wam sporo, ale ani chwili nie będziecie żałować. Scenariuszowi temu nie brakuje w zasadzie niczego, więc skupię się tylko na tym, co mi się najbardziej podobało.

Jednostrzały mają to do siebie, że często wykorzystują pregenerowane postacie. Złodziej czasu proponuje tylko dodatkowe motywacje, więc jednocześnie pozwala grać Waszymi ulubionymi postaciami, a jednocześnie mocno wiąże BG z wydarzeniami. Mam nadzieję, że dzięki temu każdy fan Wolsunga rozegra ten scenariusz.

Świetna jest też scena otwierająca, w której to gracze sami decydują co reporterzy wiedzą o ich postaciach i dzięki temu mogą samodzielnie pokazać, w czym te postacie najbardziej błyszczą.

Bardzo podoba mi się, że konfrontacje są trudne i mają swoje konsekwencje. Dzięki temu każda jest emocjonująca, a na sesjach mechanika będzie mogła działać swoją magię.

Kampania ma rozmach, a po jej zakończeniu grający będą mogli sobie powiedzieć – zagraliśmy w kawał dobrego erpega. Dobra robota!

Michał Smoleń

Świetna mini-kampania, wykorzystująca wątki z Wolsunga (także mojego autorstwa!) w interesujący, oryginalny sposób, nie popadająca jednak w nadmierną przesadę czy oniryczne zadęcie, które gryzło mnie i zmniejszało grywalność w podobnych pracach w latach ubiegłych. Profesjonalna realizacja klasycznej formy RPG opartej na fikcji gatunkowej, do której bardzo trudno się przyczepić: znajdziemy tutaj przejrzyste streszczenia i opisy, statyki i porady dotyczące prowadzenia scen, stosunkowo dużą swobodę pozostawioną bohaterom. Scenariusz przewiduje, że mogą oni podejmować różne decyzje, pozwala im też przegrywać: porażki będą miały konsekwencje dla bohaterów niezależnych i utrudnią pokonanie przyszłych przeciwności. „Złodziej czasu” świetnie balansuje pomiędzy zbyt sztywną strukturą a jej nieprzyjemnym brakiem (który zmuszałby prowadzącego do improwizacji). Stosunkowo mniej wymyślna, w porównaniu do przygód z lat poprzednich, fabuła na poziomie „marko”, łączy się z dowartościowaniem pojedynczych scen: nie są to już tylko ilustracje i wypełniacze schematu, ale znajdziemy w nich wiele świetnych pomysłów, smaczków i patentów, dobrze rozgrywanych motywacji, zapadających w pamięć bohaterów i wyzwań. Po drobnej redakcji tekst nadaje się do druku, to jeden z najporządniejszych scenariuszy do Wolsunga.

Być może niektóre ze scenariuszy, które wygrywały w latach poprzednich, oparte były na robiących większe wrażenie pomysłach, jednak jakości „Złodzieja czasu” trudno dorównać.

Michał Sołtysiak

Wszystkie przygody do Wolsunga muszą być długie i stanowić co najmniej kampanię. Jak widać to system, gdzie wielkie fabuły o ratowaniu całego świata są „musisz-mieć!”. Tak jest i z tą przygodą. Masa stron, masa zdarzeń i bardzo bogato rozpisany motyw ratowanie całej wolsungowej Ameryki, więc i poziom zaiste epicki. Na Quentina nie wolno przecież napisać typowej przygody sobotniej, klasy odcinka S03E14 dowolnego serialu. (Choć ja tęsknie za taką mistrzowską, nie nadętą miniaturą).

No ale jak już tak ma być, że bez rozmachu się nie da, to trzeba ocenić jak się sprawdza ta kampania jako materiał przyjazny Mistrzowi Gry. Taki, gdzie znajdzie on wszystko co trzeba, żeby poprowadzić ten scenariusz. Co zaś bardzo cieszy, autor wywiązał się z tego zadania znakomicie. Krótko mówić nawet osobom, uznającym Wolsunga za system pozerski i miejscami niedopracowany fabularnie, może się to spodobać. Autor zawarł bowiem to co najbardziej charakterystyczne w Wolsungu, czyli szansę na odegranie prawdziwego Bohatera i Bohaterki, a nie typowego kombinatora i chciwca. Tutaj postać gracza musi mieć osobowość, którą trzeba odgrywać i jest masa okazjiszans na to. Akcji, walki i magi jest tu również co niemiara. Widać, że autor czuje system i korzysta z niego w pełnym jego fabularnym wymiarze.

Dla mnie to świetny scenariusz, bo pozwoli na dużo zabawy i rozrywki bez smucenia, choć momentami już widać nadęcie i „Epicką Wielkość” wciskaną graczom łopatologicznie. Ale taki jest Wolsung. Można tego nie lubić, jak filmów z Jamesem Bondem. Ja lubię, więc jestem zachwycony.

Co do wad i jednocześnie zalet, to czasem odnosiłem wrażenie, że autor chce wszystko przewidzieć i ustalić, bo poziom dopracowania momentami onieśmiela i nie zostawia zbyt wielu furtek do ominięcia niektórych scen albo rozegrania ich inaczej, bo akurat gracze wykombinują coś po swojemuinaczej zrobią. Tylko to nie do końca jest wada, gdyżże dla tych MG, którzy lubią mieć wszystko, łącznie z przypuszczalnymi konsekwencjami każdego rozwiązania fabuły, to świetny scenariusz i wielka pomoc.

Dla mnie zwycięzca, bo choć to bardzo długi scenariusz, to widać klasę i grywalność, a nie udawanie opowiadanie. Moim zdaniem najlepszy pod względem grywalności scenariusz tej edycji konkursu.

Trzeba też pochwalić wplecenie mitologii Cthulhu w bardzo udany sposób. Jest wielkim plus i dodatkowy argument do chwalenie tej pulpowej mini-kampanii.

Dominika „Blanche” Stępień

Mój zdecydowany faworyt, zwycięzca absolutny tegorocznej edycji, a do tego scenariusz, w którym podoba mi się dokładnie wszystko. Prowadziłabym!
Najchętniej na tym zakończyłabym swój komentarz dotyczący “Złodzieja czasu”, licząc na to, że zmusi on do uważnej lektury nie tylko wszystkich zainteresowanych RPG-owym scenopisarstwem, ale także Mistrzów Gry szukających czegoś fajnego dla swoich drużyn. Mając jednak na względzie osobę autora spróbuję wysilić się i skreślić kilka słów na temat przygody. Postaram się nawet, aby nie były to wyłącznie pochwalne peany.
To, co pierwsze rzuca się w oczy to bardzo staranne przygotowanie pracy. Swego czasu ubzdurałam sobie, że idealny scenariusz RPG mieści się na 30 stronach, bo to długość, która z jednej strony pozwala przedstawić składnie średnio skomplikowaną intrygę, z drugiej natomiast sprawia, że czytający nie zasypia przed dobrnięciem do końca. “Złodziej czasu” zadaje tej teorii kłam. 62-stronicowy tekst czyta się z prawdziwą przyjemnością. Scenariusz jest napisany bardzo gładkim, miłym w odbiorze językiem – do tego stopnia, że przyjemności z czytania nie psują nawet pojawiające gdzieniegdzie literówki. Tekst jest uporządkowany, podzielony w logiczny sposób, który ułatwia orientowanie się w nim w warunkach bojowych, a więc podczas sesji. Wszystko jest dokładnie tam, gdzie być powinno.
Jestem sceptycznie nastawiona do scenariuszy, w których autorzy nie proponują gotowych, dopasowanych do opowieści bohaterów graczy, jednak “Złodziej czasu” pokazuje, że można ten problem sprytnie obejść. Scenariusz nie mieści się w jednej sesji – to mini kampania, rozpisana na 3 lub nawet 4 spotkania, a nie każdy gracz lubi wcielać się tak długo w gotowego bohatera, tym bardziej więc doceniam fakt, że autor pozwala graczom na wymyślenie własnych postaci. Jednocześnie omija problem ich ewentualnego niedopasowania do przygody proponując dla każdego bohatera związane z treścią scenariusza motywacje, dzięki którym każda postać bez problemu wejdzie w opowiadaną tu historię. Co ważne, motywacje nie tylko tworzą historię bohaterów, ale mają realny wpływ na to, co kogo spotyka na podczas sesji. Wspaniale!
“Złodziej czasu” to zresztą jeden z tych scenariuszy, który zachowuje idealną równowagę pomiędzy gotową fabułą a pozostawieniem możliwie największej swobody graczom. Ich działania nie są iluzoryczne, co więcej autor jasno podkreśla, że BG mogą ponosić porażki – tak w konfrontacjach odbywających się “w trakcie”, jak i w finale. Bardzo podoba mi się to, że działania drużyny mają realny wpływ na rozwój zdarzeń również z tej strony, której gracze nie widzą na pierwszy rzut oka – kolejne porażki sprawiają, że przyszłe starcia (nie tylko walki!) będą trudniejsze, sukcesy z kolei zmniejszają nieco trudność następnych wyzwań.
Warto podkreślić, że przygoda łączy w sobie wiele motywów – znajdziemy w niej klasyczne śledztwo, magię, technikę, motywy polityczne… Każdy gracz i każdy bohater znajdą tu coś dla siebie. Wszystko to zostało niezwykle umiejętnie ubrane w mechanikę Wolsunga. Autor proponuje ciekawe konfrontacje z fajnymi stawkami – widać to szczególnie, ale nie tylko!, w finałowym starciu z Klucznikiem.
Tak powinno się pisać scenariusze.

Mateusz Wielgosz

Kawał solidnej roboty, wszystko na swoim miejscu, rozmach, interesująca intryga, miejsce dla graczy, spora swoboda, kampania skrojona tak by działać zarówno jako jednostrzał i jako część przygód istniejącej wcześniej drużyny.

Wszystko jest tu na miejscu i bez zarzutów. Jakbym musiał na coś narzekać to chyba musiałbym pomarudzić na niestaranny podział na strony. Jak się łatwo domyślić nie wpływa to zbytnio na użytkową wartość tekstu.

Michał Laskowski

Murowany zwycięzca tegorocznej edycji i prawdziwy RPGowy diament. W zasadzie mogę jedynie wymienić mocne strony scenariusza- rozmach, świetna warstwa techniczna tekstu, klimat, fabuła dająca pole manewru graczom jednocześnie nie zmuszająca MG do improwizacji, rozbudowana warstwa mechaniczna, motywację pozwalające solidnie „zahaczyć” postacie w przygodzie jednocześnie pozwalając na granie dowolną drużyną. Na dodatek istnieją liczne możliwości kontynuacji scenariusza. W to trzeba zagrać!

Dawid Szymański

Mimo, iż uniwersum Wolsunga za bardzo do mnie nie trafia, autor scenariusza potrafił wyciągnąć z realiów niemalże drugie dno, czyniąc sam setting przygody co najmniej interesującym. Szczególnie ciekawie wypadają więc wątki Lovecraftowskie, zresztą od samego początku intryga wciąga i zachęca do brania w niej udziału: jest tajemnica, akcja, sensacja, śledztwo, magia. Motywacje postaci są klarownie wyłożone, a całe zawiązanie akcji zdecydowanie trzyma się kupy. Podoba mi się też forma narracji z interludiami, kiedy gracze muszą odgrywać nieswoje postaci – wprowadza to dość świeżą perspektywę, podobnie jak sceny posiadające kilka zakończeń istotnie wpływających na dalsze losy graczy. Całość kończy zaś spektakularny finał, będący idealnym zwieńczeniem nabierającej tempa wielowątkowej akcji. Samo czytanie scenariusza, bardzo przejrzyście zresztą napisanego, daje dużo satysfakcji, więc tym bardziej chciałoby się zagrać. Dodatkowo scenariusz jest dość wymagający – no ale przecież idzie o losy świata, a bohaterowie przy jego ratowaniu muszą wykazać się nie tylko umiejętnościami, ale m.in. obyciem politycznym i w wielu sytuacjach z pewnością poczują, że spoczywa na nich odpowiedzialność. Brawa dla autora za świetne poprowadzenie akcji, umiejętne wykorzystanie realiów i dobre wyważenie poszczególnych elementów, dzięki czemu otrzymujemy frapujący, oryginalny oraz napisany z głową i rozmachem scenariusz. Jak dla mnie zwycięzca.

[collapse]