Labirynt

Scenariusz Konkursowy:

Labirynt Julian Czurko

System: Mage: the Awakening

Setting: Amsterdam, widziany oczami Przebudzonych

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis: Troje Bohaterów to magowie, pochodzący z Utrechtu. Ich dotychczasowe Sanctum zostaje zaatakowane i zniszczone przez grupę tajemniczych zabójców. Jedyną szansą ucieczki jest odnalezienie wejścia do Labiryntu. Mistyczna podróż zaprowadzi magów dalej, niż się spodziewali.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

W moich oczach ten scenariusz miał szansę na zwycięstwo, gdyby uniknął jednego dużego błędu (uniknięcie mniejszych też by nie zaszkodziło) i w pełni wykorzystał największą zaletę.

Największą zaletą tekstu jest wizyjność. „Labirynt” mądrze wykorzystuje możliwości „Maga”, dzięki czemu bohaterom zawsze towarzyszy zapierająca dech w piersiach scenografia – czy to nadnaturalna, czy zwyczajna. W tej przygodzie obraz jest jednym z narzędzi opowiadania historii. Przede wszystkim retrospekcje, prócz tego narady magów, walka w katedrze, nawet zwykła wizyta w knajpie będą tym, co gracze na pewno zapamiętają po sesji. Sęk w tym, że czasami obrazy te nie służą niczemu.

Wspomnianym błędem są niezrealizowane obietnice i puste zadęcie. Symbole i nawiązania w scenariuszu są raczej szumem informacyjnym niż przemyślaną konstrukcją. Zamiast składać się na głębię tworzą jedynie pozłotkę. Nie w pełni wykorzystani są również bohaterowie. Na naradach magów będą nudzili się ja mopsy. Odnoszę również wrażenie, że scenariusz nie potrafi obsłużyć wszystkich wątków bohaterów, których sam wprowadza.

Szkoda zmarnowanego potencjału. Gdyby para nie poszła w gwizdek to mogła być świetna przygoda.

Wojciech Doraczyński

Ta przygoda sprawiła mi nielichy problem. Nie wiem za bardzo jak ją ocenić.

Ma ona niezaprzeczalne zalety. Starannie opisane i nastrojowe tło (Katedra Światła, motywy antyczne przemieszane z nowoczesnymi), które mogą świetnie zagrać na sesji i stworzyć niezapomniany klimat; ciekawe skonstruowane sceny (może nie wszystkie) oraz retrospekcje; ładnie opracowany pomysł na osobiste poszukiwania bohaterów oraz warstwę symboliczną. Ta ostatnia zaleta jest zaletą największą. Autor całkiem, no powiedzmy, przyzwoicie przełożył nieco pretensjonalne założenia na dopracowaną fabułę. Warto to docenić, zważywszy, że większość podobnych przygód to przeważnie potworny bełkot.

Przejdźmy do wad. Założeniem scenariusza jest pewna teatralność (podkreśla to Tarot), zaś gracze powinni bawić się odgrywaniem podanych im przez prowadzącego motywów. Nie musi być to zarzut. W tym jednak wypadku można by się zastanowić czy zaproponowane role i związane z nimi wątki są na tyle atrakcyjne, by rezygnować ze swobody. Ja miałbym wątpliwości. Niektóre sceny są niechlujnie spisane, zwłaszcza końcówka. Finał jest mętny, więcej mówi o przemyśleniach autora, niż o tym, jak poprowadzić ciekawe zakończenie. Autor zlekceważył też opis mechaniczny. Samodzielne opracowanie współczynników bohaterów graczy jest jeszcze do przyjęcia. Nie ma za to charakterystyk bohaterów niezależnych. Pół biedy, gdyby można było sobie bez nich poradzić. Jednakże autor zawarł w tekście sceny (np. walka z golemami), które wymagają użycia kości. Tekst należy zatem uznać za niedorobiony. To poważna wada.

Może jeszcze mała, osobista uwaga. Z tekstu przebija niechęć do tego, co „banalne i ograniczające”. Moim zdaniem nie ma akurat nic bardziej banalnego niż narzucanie określonej interpretacji symboli, ze swej natury bogatych i wieloznacznych. Z tego powodu niektóre partie tekstu sprawiają wrażenie prymitywnej łopatologii („symbol taki-a-taki znaczy to-a-to”).

Scenariusz ma swe jasne strony. Niestety spore ograniczenia i przebijająca czasem niestaranność, sprawiły, że nie zyskał mej szczerej sympatii.

Artur Ganszyniec

Bardzo ciekawy, plastyczny tekst, pełen niesamowicie fajnych patentów, wiarygodnych postaci i niebanalnych scen. Ocieka wręcz klimatem, jest w nim masa odpowiednio inspirujących i pulpowych nawiązań do mitów i kultury. Na pewno warto go przeczytać.

Mam jednak wrażenie, że na podstawie tekstu po prostu nie da się poprowadzić przygody. Składa się na to kilka czynników, z których najważniejszym jest zupełny brak rad co do stosowania mechaniki. Przydałyby się bardzo, bo jest kilka scen, które poprowadzone zgodnie z zasadami po prostu się wyłożą – opis akcji w scenariuszu nijak ma się do tego, na co w danej sytuacji pozwala mechanika. Widać to zwłaszcza podczas sceny walki z Theodoorem. Jeśli jest to celowe działanie, przydałby się jakiś komentarz odautorski.

Miałem mieszane odczucia również w scenach, w których tekst w zdaniach oznajmujących mówi o czynach i myślach bohaterów. A co jeśli gracze wybiorą inną taktykę, podejmą inne działania, albo dojdą do innych wniosków? Scenariusz pomija tę możliwość. Wszystko to sprowadza graczy do roli obserwatorów. Zastanawiam się, jaki jest np. sens dawać graczowi Józefa do odegrania rolę Abraxas, w scenie inicjacji – jedyne, co gracz ma do roboty, to “uderzyć biczem w samo serce wzorca Dedalee i zacząć je składać”. W dodatku w tekście nie ma nic, co pozwala graczowi domyślić się, że właśnie to ma zrobić.

Nie sądzę, żeby dało się poprowadzić ten scenariusz i nie jestem pewien, czy chciałbym w niego grać – nie lubię scen, w których MG opisuje zachowanie i myśli mojej postaci.

Jestem natomiast pewien jednego – jeśli kiedykolwiek powstałby komiks na postawie “Labiryntu”, kupiłbym go bez chwili zastanowienia. Bo to w sumie bardzo fajny i powalający wizją plastyczną scenariusz, tylko nie do gry fabularnej, a do komiksu właśnie.

Piotr Koryś

Ciekawe. Są zabawne błędy, np. nie mogło być w Katedrze członków Waffen SS, bo ta jednostka powstała w 1940 roku; ale tez trochę zwykłych błędów ortograficznych i interpunkcyjnych. Sam scenariusz jest bardzo interesujący – niestety, jest mocno
„hermetyczny”, przez co dość trudny w odbiorze. Jest jeszcze jedna, ogromna, wada Labiryntu. Napisany jest w sposób, który zakłada to, co gracze robią, co przypomina troszkę zapis z przygody, a nie scenariusz tejże. Gdyby autor napisał opis intrygi, fabułę i jakieś kluczowe sceny, na pewno byłoby lepiej, niż po prostu zrobienie z tego scenariusza filmowego.

Magdalena Madej-Reputakowska

Scenariusz Labirynt w pełni zasługuję na taki właśnie tytuł. Tekst jest chaotyczny i na dodatek spisany egzaltowanym językiem, nafaszerowanym trudną terminologią. Momentami widać, że autora poniosła jego własna wizja i zupełnie stracił nad nią kontrolę. Ogólne przemieszanie panuje także w zamieszkanej przez magów Brukseli. Spośród motywów zaczerpniętych z wielu kultur i tradycji wyjątkowo nie podoba mi się motyw nazistowski. Rozumiem, że autor chciał nawiązać do odbywających się w stolicy europejskości rozliczeń z II Wojną Światową. Jednak mieszanie ideologii czystości rasowej i zbrodni eksterminacji Żydów z mitologią grecką mocno zgrzyta.
Należało zdecydować się na jeden motyw przewodni i w ogól niego wybudować opowieść o odnajdywaniu właściwego miejsca w świecie.

Dzieje trójki magów zdecydowanie zasługują na ponowne zaplanowanie. Tym bardziej, że w tegorocznej edycji Quentina nie ma ciekawszych postaci graczy. Niestety bohaterowie troszkę plączą się od rady magów do kolejnej rady magów, które za każdym razem są bardzo widowiskowe, ale łatwo pogubić się, kto jest kim. Na dodatek w trakcie tych scen żadna z centralnych postaci nie ma nic szczególnego do roboty. Przeszkadza także mitologiczny kocioł, jaki zaserwował czytelnikowi autor. Zdecydowanie lepszym pomysłem byłoby dokładne nowe przepracowanie opowieści o Minotaurze, niż wrzucanie w scenariusz wszystkich miodnych motywów, jakie autorowi przyszły do głowy.
Ogromnym plusem są natomiast wyjątkowo sprawnie i dramatycznie zaplanowane retrospekcje. Sceny te nie tylko pozwalają grającym podejmować dojmujące decyzje o swoich bohaterach, ale także włączają pozostałych uczestników zabawy. Autor zbudował każdą retrospekcje tak, iż grają w nich pozostali członkowie drużyny, którzy wcielają się w BNów. Ogromne brawa za takie rozplanowanie wspólnej zabawy.

Labirynt to także najbardziej dramatyczny scenariusz tej edycji. Nawet jeśli autorowi kilkakrotnie powinęła się ręka przy spisywaniu to uważam, że zaryzykował bardziej niż większość wyjątkowo asekuranckich scenarzystów. Gracze biorą udział w historii, która jest opowieścią o ich postaciach i to oni są w samym jej centrum. Przede wszystkim jednak zmianie nie ulega wioska na pograniczu, czy zapomniany ród, ale sami bohaterowie.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz ten sprawia problem o tyle, że jest niczym wcielenie ezopowej bajki o górze w połogu, której jęki sugerowały wydawanie na świat miasta wielkości Paryża, urodziła jednak mysz. Założenia tekstu są diablo ambitne, być może nawet nadmiernie: w barszczu tym pływa i grzyb tarota, i mitu Tezeusza oraz Minotaura, zapowiedź opowieści inicjacyjnej, a nawet (neo)naziści z ich okultystycznymi obsesjami. Postaci przygotowane są szczegółowo, wyposażone w mistyczne moce, mityczne historie i symboliczne wartości, z rozmachem nakreślono tło, w gotowości stoi też kulturoznawcza maniera stylistyczna.

Historia natomiast przedstawia się następująco: troje graczy ma retrospekcję, w której oglądają śmierć i narodziny, potem uczestniczą w efektownych sekwencjach posiedzeń magów, których nijak nie mogą zakłócić i chwilę włóczą się po Amsterdamie, przeżywając serię absurdalnych zajść o rzekomej wartości terapeutyczno-symbolicznej. A na koniec następuje wielka rozwałka, podczas której mogą porzucać do siebie i wrogów kawałkami katedry. Brak natomiast napięcia, emocjonalnego zaangażowania i intelektualnej wartości, które sugerował rzetelny i powołujący się na szereg porządków symbolicznych wstęp.

W zasadzie pierwszy odruch nakazuje zatem demaskować autora jako hochsztaplera, który po kuglarsku żongluje elementami tradycji Zachodu, wzywając symboliczne potęgi na użytek oszołomienia graczy (albo czytelników) erudycją. I manipulując nimi dość dowolnie, na przykład gdy Minotaur bez ostrzeżenia przeobraża się w Orfeusza, zstępującego do piekieł jako błagalnik, a Ariadna, szafarka wskazującej kierunek nici, musi sama za nią podążać. Oczywiście, i wybrana gra, i postmodernistyczna lekcja kultury zachęcają do takich zabaw. Są jednak trudne, a samo włączanie w tekst scenariusza kulturowych wątków nie powoduje automatycznie, że nabierają one spójnego sensu. Trochę jest zatem „Labirynt” konglomeratem luźnych skojarzeń, zupą pełną przypraw sypanych na oślep – miast przemyślanym traktatem o kulturowej roli tytułowego motywu.

Rozmach przedsięwzięcia i jego początkowa skrupulatność uchylają jednak, ku mojej uldze, podejrzenie o intelektualny humbug. Marna fabuła sprawia wrażenie nie tyle oszukańczej, co skleconej naprędce – a malejąca ze strony na stronę liczba informacji, wzrastająca zdawkowość opisów, które początkowo były tak kwieciste, coraz większa formalna niedbałość potwierdzają, iż wrogiem „Labiryntu” okazał się w pierwszym rzędzie czas. Tekst położył fundament pod katedrę, ale, chcąc dochować terminu, wybudował na nich szopę. Czego żałuję, bo szkoda intelektualnego wysiłku włożonego w otwarcie. I nie ukrywam, że chętnie prześledziłbym związki między tak rozmaitymi tradycjami symbolicznymi, gdyby tylko scenariusz miał szansę nimi rozkwitnąć.

Oceniam jednak to, co mam. Jako fuszerkę.

Tekst nie jest zły, nie mam zamiaru go odradzać. Ale w jego obecnej postaci doprawdy nie wiem, komu mógłbym go polecić.

Michał Markowski

Jedyny dla mnie scenariusz tego konkursu, który był dla mnie niemożliwy do oceny. Nie znam świata Maga, nigdy go nie zmęczyłem, gdyż wydawał mi się oceanem new age’owych bzdur: milionem terminów z różnych kultur i okresów historycznych, które brzmią „mistycznie” ale stanowią kocioł znaczeń, który nie przekłada się na fajną grę.

Nie inaczej miałem z tym scenariuszem – od razu zauważyłem bardzo ładny język, mnóstwo inspirujących odniesień i ciekawych pomysłów, ale to co zrozumiałem, tonęło w morzu tego, czego pojąć nie mogłem – i stawiam to na karb nieznajomości systemu.

Brnąłem przez ten tekst jak gołą dupą po ściernisku. Ogólną intrygę załapałem, ale szczegółów tej opowieści – w ogóle i nie mogłem sobie ich przyswoić po przeczytaniu. Bardzo podobało mi się operowanie retrospekcjami (szczególnie urzekł mnie motyw nadania imienia Salome): są sensowne i dobrze splatają się z rzeczywistością. Żałowałem, że sceny po kolei opisują co ma się w nich wydarzyć, a nie co mają przedstawiać całościowo.

Ocena scenariusza do systemu którego w ogóle nie znam a jest bardzo istotny do jego ogarnięcia, byłaby nie fair w stosunku do autora i innych uczestników, dlatego wstrzymałem się tutaj od głosu i szczegółowej analizy.

Piotr Odoliński

„Labirynt” to według mnie najciekawsza opowieść tej edycji. Właśnie tak – opowieść. Taka do opowiedzenia graczom, pełna wspaniałych scen, niezwykłych postaci i ezoterycznych symboli. Szkoda tylko, że nad tym wszystkim wisi kartka „nie dotykać eksponatów”. Gracze mają tutaj naprawdę niewielkie pole do popisu – to, „co” zrobią, zostało już określone, a od nich zależy tylko „jak” to zrobią. I chociaż mogą się przy tym doskonale bawić, to od pracy konkursowej oczekuję w tym względzie czegoś więcej.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Wykorzystanie Tarota jako sugestywnego dodatku. To z pozoru nieco oklepany chwyt, ale czasem miło go odkurzyć. Zwłaszcza, że tutaj jest na to pomysł. I to przemyślany od początku do końca.
  2. Ryzykowne pomysły w historiach bohaterów: śmierć żony i matki podczas porodu. Jeśli zostaną rozegrane z wyczuciem (czyli tak jak proponuje to scenariusz), powinny świetnie wypaść.
  3. Gotowe, dopasowane do scenariusza postaci, choć nic nie stało na przeszkodzie, by były jednak kompletne. Fantastyczne pomysły na budowę i rozwój bohaterów, szczególnie Salome.
  4. Przejrzysty układ tekstu, rozpisanie na sceny.
  5. Zabawa z relacją wiedza postaci – wiedza gracza.
  6. Wszechobecna magiczność postaci podkreślana na każdym kroku: przez scenografię, logikę działania.
  7. Sporo prostych, ale trafionych wskazówek dla MG, jak prowadzić scenariusz.
  8. Przydzielanie BNów w retrospekcjach graczom.
  9. Plastyczna, oryginalna sceneria niemalże każdej sceny.
  10. Wszystko obraca się wokół graczy. Gracze są tematem fabuły i jej rozwiązaniem.
  11. Genialna inicjacja Jozefa.
  12. Niebanalne podejście do zbrodniczej ideologii.

Na nie:

  1. Nie ma (chyba??) w zasadzie jakiegoś głębszego powodu, by określić rok rozgrywki na 2013. Bardziej nieokreślona data („bliska przyszłość”, „nieokreślona teraźniejszość”) chyba lepiej by pasowała.
  2. Niektóre sceny są spisane zbyt ciągłym tekstem – np. Retrospekcja I. Ciężko prowadząc scenariusza wyłowić szczegóły z takiego bloku liter (zwłaszcza, że nic nie jest podkreślane).
  3. W retrospekcji Jozefa przydałoby się dać mu chwilę pograć z żoną.
  4. To niby jest jasne (inaczej akcja nie ruszy dalej), ale autor mógł mocniej zaakcentować fakt, że w każdej scenie Bohaterowie mają konkretne rzeczy do wykonania. Czasem chwilę zajmuje wyłowienie tych informacji z toku opisu scen (najlepiej zaznaczone jest to przy Inicjacjach).
  5. Szkoda, że gracze przed walką z Theodoorem nie dowiedzą się raczej o jego planie. To nie jest temat ani finał scenariusza, ale wypadłoby lepiej.
  6. W inicjacji Dedalee dziewczyna o niczym nie decyduje, chyba że domyśli się, co do czego służy. Sama konstrukcja sceny na to nie wskazuje.
  7. Błąd techniczny nr 1. Gdy jakaś postać otrzymuje jakąś moc (np. Dedalee widzi strukturę miasta), autor nie powinien jednym ciągiem pisać, co to oznacza (jakie możliwości daje). Taka forma spisania może sprawić, że MG może w czasie sesji od razu to powiedzieć grającej osobie. A to gracz powinien sam wpaść na wykorzystanie mocy.
  8. Błąd techniczny nr 2. To samo tyczy się opisów możliwych akcji BG. Wiele zdań opisujących akcję (BNa, świata) zawiera również potencjalną reakcję (BG). To może utrudnić korzystanie ze scenariusza, gdyż zazwyczaj szuka się dwóch rozdzielonych elementów: wyzwania i rozwiązania. To tylko pozornie detal, który może bardzo przeszkadzać.

W trzech słowach:

Scenariusz dla graczy, którzy lubią odkrywać, co wymyślił dla nich MG i samodzielnie to realizować, wybierając najlepsze rozwiązania w obrębie konwencji. Scenariusz dla MG, który lubi dopracowane, precyzyjne opowieści. W efekcie otrzymujemy przygodę o poszukiwaniu wiedzy o samym sobie.

To bardzo trudny scenariusz i do poprowadzenia, i do zagrania. M.in. ze względu na użytą w nim kilkupoziomową symbolikę, wymagającą nieco większej niż przeciętna wiedzy. Ze względu temat i przebieg (trudno mówić tu o akcji i klasycznym erpegowym efekciarstwie) skierowany raczej dla dorosłych. Ale jego magiczną estetyką powinien potrafić pobawić się każdy. Szkoda, że momentami autora za bardzo poniosło i estetyka przytłoczyła funkcjonalność tekstu. Spod jej bogactwa trzeba teraz wyciągać szkielet.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Pierwsza sprawa – tekst, chociaż bardzo ładnie spisany, jest ciężki w odbiorze. Zawsze uważałem, że terminologia Maga ma w sobie coś z mistycznego bełkotu, gdzie do jednego wora powrzucano fajnie brzmiące wyrazy z różnych półek. Taki swoisty spirytualny eklektyzm. To daje uduchowiony efekt, ale sprawia, że Mag – czy to nowy, czy stary jest ciężki w odbiorze. A jak dorzucić srogie terminy z innych gier Świata Mroku robi nam się bagienko. I to właśnie pierwsza uwaga – jeśli nie znasz nowego Maga, to Labirynt będzie… no jak labirynt właśnie. Łatwo się pogubić. JA na szczęście obie edycje Maga znam, ale i tak nie było mi łatwo.

Nie ma co ukrywać, że w Labiryncie można znaleźć pomysły świetne – naziści, katedra, sami bohaterowie, konferencja magów, retrospekcje, pomysły na sceny.
Wiem, że są gracze dla których istotą dobrego scenariusza jest wewnętrzna przemiana bohatera. Ci będę Labiryntem zauroczeni.

Dla mnie jednak opowieść jest niezbyt interaktywna. Ktoś powie, że spisany tekst zawsze jest nieinteraktywny (no chyba, że weźmiemy pod uwagę edycję pliku). Pewnie racja, są jednak scenariusze gdzie widzę miejsce na inwencję graczy i takie, gdzie tego nie dostrzegam. Mam wrażenie, jakby bohaterowie zostali przepchnięci przez całą fabułę i nawet ich wewnętrzna przemiana została odgórnie narzucona.

I jeszcze coś. To cecha charakterystyczna wielu scenariuszy do Maga – większość Bohaterów Niezależnych może znacznie więcej niż BG. Z niewiadomych przyczyn ci niesamowicie potężni bohaterowie w obliczu poważnego zagrożenia mogą wesprzeć BG najwyżej radą, pozostając na uboczu. Hej – jest całe amsterdamskie Consilium, Ahazwera, Lamia – każde z nich przerasta BG o głowę, ale co najwyżej pomogą odkryć samych siebie. Ja rozumiem, że rozwiązanie intrygi rękami NPCów to pomyłka, więc nie jest to jakiś straszny zarzut. Ot luźne spostrzeżenie.

Michał Sołtysiak

Czasem zastanawiają mnie scenariusze do Maga, gdzie ukazana jest ezoteryka (lepszym słowem byłaby „ezotera”) na poziomie amerykańskiej pop-kultury. Nie wymagam czytania Bławackiej i rozważań Alberta Wielkiego, ale choć motyw tarota powinien być bardziej wieloznaczny i wykorzystany z większą głębią. Oczywiście to amerykański system, więc nie ma się co dziwić. Jednak mag, w mojej subiektywnej opinie powinien być pełen nienachalnej symboliki i dopracowanego tła, gdzie gracze będą mieli wiele okazji do ruszenia głową. Ich rolę nie będzie zaś tylko „wczuwanie” się w malarską atmosferę, gdzie Narrator opisuje kolejne wizje, które są WIELKIE i OLŚNIEWAJACE. Pseudogłębia mało mnie rusza, wole skromniejsze środki ale sprytniej wykorzystane.

Tak jest właśnie przy tym scenariuszu. Nie do końca cieszy, choć trzeba pochwalić staranność spisania, gdyż każda postać dostaje całą gamę własnych sekretów i motywów do wykorzystania. Autor stara się jak może pokazać głębię i oniryczne wizjonerstwo, ale zbyt wiele tu WIELKICH SŁÓW, a za mało narzędzi dla Narratora. Wszystko jest symbolem w poszukiwaniach, zaś cały świat gry to labirynt pełen złudzeń. Nazistowskie motywy oczywiście są atrakcyjne, ale przydałoby się im więcej gracji. Podobnie jest z motywem tarota, choć autor bardzo stara się przedstawić ich znaczenie, to brakuje mi zgrabnego fabularnego wyjaśnienia np. dlaczego Głupiec rozpoczyna talię Wielkich Arkan, a Świat ją kończy, oraz podobnym chwytów by wprowadzić atmosferę prawdziwej ezoteryki. Pulpowe tłumaczenia kart znane z filmów i literatury nie wyjaśniają tego zbyt dobrze, a to najważniejszy motyw w całym scenariuszu.

Na koniec zaś brak mi dobrego finału, gdzie gracze nie mieliby tylko do „odegrania” swej roli w apokaliptycznej intrydze, ale coś do „rozegrania”, bo tak to, używając górnolotnych metafor, znowu predestynacja wygrała z wolną wolą.

[collapse]

Czarna Wołga

Scenariusz Konkursowy:

Czarna Wołga Szymon „Neishin” Szweda

System: Świat Mroku

Setting: Polska 1990 rok

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: gracze tworzą postaci pod wyznaczone role fabularne

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Opis: W czasie przemian ustrojowych trzy osoby złączone dawną tragedią rozwiązują zagadkę tajemniczych morderstw. Prawda ukryta za miejską legendą jest ich ostatnią szansą na zemstę.

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Nikt mnie nie namówi na zagranie w Czarną wołgę. Nie mam ochoty tracić wieczora na wcielenie się w partyjną szuję, tropiciela mordercy dzieci, z powodów czysto estetycznych. Bo wydaje mi się, że prosta w gruncie rzeczy fabuła służy tylko sprzedaniu pomysłu: zło uderza za Gierka, powraca w czasie transformacji ustrojowej, a wobec wielkiego zła (elita partyjna) stają mali niegodziwcy (też partyjni). I do mnie ten pomysł nie trafia. Dlaczego? Bo mimo, że temat jest niewyeksploatowany krzyżówka Stephena Kinga z Ewa wzywa 07 fascynuje, najchętniej obejrzałbym to wszystko w kinie, a jeszcze lepiej w telewizorze.

Czarna wołga jest bardzo dobrze napisana. Akcja poprowadzona jest w sposób wzorowy, ale to nie jest moje RPG. Scenariusz sprawia wrażenie tworu sztucznie spreparowanego na konkurs przez autora, który zna się na rzeczy, lecz albo jest albo zblazowany, albo szukał pomysłu na przebicie się i przekombinował. Ja natomiast już nie wyobrażam już sobie gry postacią, które nie ma choćby zadatków na bohatera, w świecie, w którym nie ma szans na wybitność.

Rozjechaliśmy się. Bo co z tego, że zło zostaje zwyciężone, skoro miało brud za paznokciami, a ja pokonałem je w kapciach? Chyląc czoła przed sprawnością warsztatową i oryginalnością lecz z czystym sercem mówię: nie.

Wojciech Doraczyński

Pomysł dość klasyczny – bierzemy na warsztat mit funkcjonujący w naszym świecie i wpasowujemy go w realia świata mroku. Metoda ta, odpowiednio zastosowana, jest gwarancją niemal pewnego sukcesu.

Tekst ten posiada dwa, bardzo mocne punkty. Po pierwsze, znakomicie dobrane tło. Autor zaproponował grę w okresie transformacji ustrojowej i stanął na wysokości zadania pieczołowicie oddając realia czasów semantycznej zapaści. Po drugie: staranność, która cechuje cały tekst. Na pochwałę zasługuje też zwięzłość, autor potrafił przekazać wiele informacji, dobierając przy tym oszczędnie słowa.

Scenariusz to typowy przykład „nadprzyrodzonego” kryminału. Nacisk został położony na śledztwo i pogoń za mordercą dzieci. Nie mogło zabraknąć też typowej, finałowej sceny samosądu. Została ona skonstruowana w sposób zaiste wyśmienity. Bohaterowie nie mogą być pewni czy naprawdę odnaleźli mordercę, czy też skazują na śmierć niewinnego człowieka. Jeżeli dylematy te zostaną dobrze rozegrane, to powinny dostarczyć wiele emocji na sesji. Podobnie emocjonująca powinna być scena, w której bohaterowie starają się namówić do zabójstwa czwartą osobę, niezbędną do odprawienia rytuału. Retrospekcja to także wyśmienity chwyt.

Czego mi zabrakło? Przede wszystkim mechaniki. Deklaracja, iż statystyki BN wymyśla się na bieżąco, to strzał w stopę. Obecność cyferek nie przeszkadza nigdy. Ich brak natomiast zawęża zakres potencjalnych prowadzących, względnie nakłada na nich obowiązki, które powinien wypełnić twórca scenariusza. Myślę też, że niektóre wątki śledztwa rozwiązują się zbyt prosto, np. odnalezienie domu czy odkrycie prawdziwej natury demona. Przydałoby się tutaj jeszcze trochę zagmatwać sprawę. Interesujące są natomiast ślady takie jak: spinka czy poszukiwania zarejestrowanej wołgi.

Scenariuszowi stawiam soczystą piątkę. Nie dostał się on na sam szczyt mojej listy, jest jednak jednym z diamencików tegorocznej edycji.

Artur Ganszyniec

Bardzo klimatyczny scenariusz. Strona wizualna jest bardzo dopieszczona, tekst jest złożony czytelnie i równie czytelnie napisany. Bardzo klimatyczny jest pomysł na czas i miejsce akcji. Nastrój Polski z czasów transformacji ustrojowej czuć od samego początku lektury. Główny wątek rozwija się bardzo obiecująco a kluczowe sceny opatrzone są ramkami z proponowaną ścieżką dźwiękową.

Scenariusz zawiera dobrze pomyślaną retrospekcję, oferuje odpowiednią dawkę fałszywych poszlak i dużo sposobów na rozwiązanie zagadki. Wychodzi z tego bardzo fajna przygoda o śledztwie i kontakcie z nieznanym. Przyznam natomiast, że trochę rozczarował mnie finał. Po przygodzie tak mocno osadzonej w znajomych i bardzo specyficznych realiach, scena kulminacyjna wypada blado i bardzo “hollywódzko”. Mam wrażenie, że mogłaby się bez najmniejszych zmian rozegrać w stanach w XXI i brak mi w niej klimatu z początku scenariusza. Wątkiem, który aż prosi się od rozwinięcie, jest kwestia znalezienia czwartej osoby do rytuału – jest tam moim zdaniem jeszcze sporo niewykorzystanego potencjału.

Pewnym wyzwaniem może być dostosowanie się graczy do założeń postaci. Myślę, że przydałoby się parę pomysłów na alternatywnych bohaterów lub rad pozwalających bardziej dostosować ich do gustów graczy. Nie zaszkodziłoby również więcej odniesień do zasad – poza gotowymi kartami postaci mechaniki w tekście brak.

Całość jest godna polecenia. Z ochotą zagrałbym w ten scenariusz i, z paroma drobnymi zmianami, również poprowadził.

Piotr Koryś

Hm, jak dla mnie, to był to jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Dobrze napisany, porusza trudne tematy w sposób łatwy do zaakceptowania. Sam pomysł, mimo że mało oryginalny, to jednak przedstawiony w ciekawy sposób. Niestety, musi być jakieś ale. Brak mechaniki. Jak dla mnie, to niedopuszczalne. Jako GM, nie mam czasu ani ochoty wymyślać jeszcze statystyk na sesji/przed sesją z gotowca – muszę reagować na zachowania graczy i dla mnie to już wystarczy. Niestety, ten błąd mógł mocno zniechęcić – a wystarczyłoby nawet podać jakieś statsy z podręczników, albo chociaż odnośniki to tychże.

Magdalena Madej-Reputakowska

Już od pierwszej strony teksty scenariusz czyta się z przyjemnością. Całość jest bardzo przejrzyście zaprezentowana, spisana i od razu pozwala przyszłemu MG w podjęciu decyzji, czy chce poprowadzić Czarną Wołgę. Jest to jeden z najlepiej dostosowanych do gotowego prowadzenia scenariuszy tej edycji Quentina – tylko siadać i grać.
Prócz informacji początkowych MG otrzymuje również dobrze zaplanowane postaci z ciekawymi wątkami osobistymi. Zarówno trójka bohaterów, jak i tło na którym rozgrywają się ich losy perfekcyjnie wpisują się w jedną konwencję. Zgodność tematyki z estetyką nie jest jednak sztampowa i prezentowana w tekście wizja Świat Mroku to ciekawa propozycja dla miłośników mroczny klimatów.

Niestety pomimo wmontowania silnego ładunku dramaturgicznego w bohaterów graczy zabrakło scen, wątków, które mogłyby go rozładować. Umiejętnie zaplanowane retrospekcje powinny bardziej rozbudować historie poszczególnych członków drużyny. Ponieważ osobiste pobudki wszystkich bohaterów należą do gatunku „cięższych emocji” tym bardziej należało doprowadzić do ich finału. Skoro autor poruszył temat utraty dziecka (motyw, który w przypadku niektórych graczy mógłby okazać się ryzykowny) to tym bardziej należało zadbać o zamknięcie tego wątku. Czyli zgodnie z zasadą – skoro jest lęk i trwoga, powinno być również katharsis.

Na podobna przypadłość cierpi zakończenie walki z upiornym ”magiem” – brak tak zwanego „tadama”. Autor wyraźnie zastrzega, że o taki brak zakończenia mu chodzi. Jeśli nawet w przypadku niektórych konwencji i tematów taki zabieg byłby uzasadniony tutaj nie widzę powodu do zastosowania go. Scenariusz ma klimat horroru – martwe dzieci piszące na lustrze, samochód porywający ludzi – i porusza delikatny zagadnienie, o którym pisałam powyżej, dlatego należało zaplanować mocny finał, w którym ujście mogłyby znaleźć wszystkie wybudowane w trakcie rozgrywki emocje.

Tomasz Z. Majkowski

Gdy scenariusz proponuje postaci, w które wcielić się mają gracze, częściej niż rzadziej są one zwykłą reminiscencją bohaterów faktycznie w przygodzie uczestniczących, na przykład podczas sesji testowej. Albo przynajmniej pamiątką drużyny, dla której rzecz została wymyślona. Czasem trafia się jednak tekst, w którym takie rozwiązanie jest potrzebne, ponieważ bohaterowie stanowią integralną część historii. Tak jest właśnie w Czarnej wołdze, gdzie całe napięcie bierze się z charakteru zaproponowanych bohaterów i ich osobistych związków z głównym wątkiem. Oczywiście, w założeniu, ośmielam się bowiem powątpiewać w całkowitą skuteczność zaproponowanego rozwiązania. Bo historia postaci, owszem, doskonale integruje się z przygodą, pozostaje jednak martwa. Jest tylko napisana, a ponieważ rzecz nie zapewnia miejsca, by kluczowe wątki faktycznie rozegrać, raczej nie wzbudzi emocjonalnego zaangażowania. I pozostanie tylko wskazówką do odgrywania.

Częściowo winę ponosi druga zaleta tekstu, a mianowicie jego zwartość. W scenariuszu nie ma miejsca na przestoje, nic nie ciągnie się tygodniami, podczas których grający mają sami zagospodarować swoim postaciom czas. Wątek jest jeden, enpisów dwóch, wszystko rozwija się jednoznacznie i daje skończyć podczas kompaktowej, trzygodzinnej sesji. Na pewno zwiększa to użyteczność scenariusza, rekompensując ścisłe wytyczne odnośnie składu drużyny i czyni go faktycznie idealnym na Halloween. Umówicie się wieczorem i rozegracie szybką opowieść z dreszczykiem zanim dopadnie was senność po zjedzeniu uzyskanych drogą wyłudzenia (tudzież kupionych na przycmentarnym straganie) słodyczy.

Ale spoistość ta ma swoje wyraźne wady: Czarna wołga dusi się wyraźnie w ciasnej klatce krótkiej formy i nie może rozwinąć skrzydeł. Stąd bardzo atrakcyjny setting, jakim jest duże polskie miasto (domyślnie – Kraków) w trudnych czasach ustrojowej transformacji, pozostaje w znacznej mierze pretekstowy, a śledztwo musi się skończyć, zanim nabierze rozpędu – ot, sprawdzić trzeba dwa lub trzy tropy i jest właściwie po wszystkim. W ten sposób nieco na uboczu pozostaje kolejny atrakcyjny motyw, czyli bezsilność w obliczu korupcji na szczytach władzy. To kolejna informacja z przeszłości postaci, którą gracze poznają, ale nie rozegrają – nikt nie spróbuje ukręcić łba prowadzonemu przez nich śledztwu, bo zwyczajnie nie ma na to czasu.

W dodatku bieg fabuły czyni momentami ryzykowne założenia: a to wymaga, by gracze zaczęli strzelać do nieznajomego (w dodatku celnie!), chociaż grać mają Polakami, niechętnymi raczej strzelaninom. A to wymusza wycieczkę na cmentarz, by deus ex machina podsunąć najważniejszą wskazówkę, której grający mocą własnego rozumu odkryć raczej nie zdołają. Proponuje wreszcie finał, budzący moje mieszane uczucia. Z jednej strony, jest błyskotliwy i przewrotny, a niepewność, którą pozostawia, jest wręcz znakomita. Z drugiej jednak, po raz kolejny mam wątpliwość, czy po trzech godzinach gry i jednym raptem spotkaniu graczom drgnie sumienie, gdy przyjdzie im rozwalić bohatera niezależnego (przypominam, już raz do niego strzelali!). Być może wzruszą tylko ramionami, wpakują kulkę komu trzeba – boć to przecież nie pierwsza fikcyjna postać na ich sumieniu – i poproszą o pedeki? Tego właśnie rozstrzygnąć nie potrafię.

Polecam jednak, szczególnie grającym nieczęsto. Czarna wołga to fajny scenariusz, w sam raz na niedługi wieczór z rolpleing. Nie ma strachu, że nie uda wam się go dokończyć.

Michał Markowski

Scenariusz jest jasno, zwięźle i przystępnie napisany, posiada celne odwołania do popkultury, realiów lat 90-tych, celne rady (np. ta, że puszki z krwią słabo straszą) autor posiada dobry warsztat i to widać.

Na początku pomyślałem, że pomysł czarnej wołgi to eksploatowanie wyświechtanej legendy miejskiej, ale w sumie to pierwszy scenariusz, w którym zrobiono to porządnie. Urzekło mnie rozpoczęcie przygody (przemowa, spotkanie polityczne, próba łapówkarstwa) – jest moim zdaniem, rewelacyjne! Od początku wciąga graczy i pozwala im się wykazać i oddać rys osobowości. Autor następnie dobrze radzi sobie z retrospekcjami, a także podkłada mocne, wyraźne tropy, bez marnowania znaków i czasu czytelnika na drugorzędne motywy. Kolejną rzeczą, która mi się podobała, to postaci drugoplanowe: przedstawione normalnie, żywo, bez tendencji do karykatur, która akurat w tym scenariuszu nie miała prawa się sprawdzić.

Leję miód na serce autora, ale były też sprawy, które zdecydowały, że scenariusz, choć ogólnie podobał mi się, nie należał do moich ścisłych faworytów. Przede wszystkim fabularnie zabrakło mu ikry, prócz sekwencji otwarcia brakowało mu mocnego wykopu. Scena wędrówki na strych aż prosiła się, by uczynić z niej moment kulminacyjny rozdziału: z emocjami i fajerwerkami, a tymczasem… zieeew.

Podczas lektury miałem nieodparte wrażenie tej mitycznej „krakowskiej szkoły grania”, za którą średnio przepadam. Muzyka traktowana niemal jak świętość, scenariusz zakłada typowa filmówkę, jednak wyjdzie ona wtedy gdy MG będzie odstawiał rairoading podczas kluczowych scen lub gracze mu pomogą w „odgrywanie pod naszego MG”. Brak mechaniki sugeruje, że autor traktuje ją jako zbyteczną, bądź jako zło konieczne, które przeszkadza „klimatowi”.

Podsumowując – scenariusz od strony formy bardzo dobry, ale fabularnie zabrakło mu choć jednej dramatycznej sceny, pełnej emocji i energii, mogącej zdynamizować całość.

Piotr Odoliński

Właśnie taki Świat Mroku lubię: mocno zakorzeniony w naszej rzeczywistości, bazujący na mitach i legendach. Chociaż wydaje mi się, że świat przedstawiony przez autora jest aż za bardzo mroczny i ponury, zważywszy na smutną powagę finału, ale to już kwestia gustu. Zdecydowanie nie podobają mi się natomiast wątki śledztwa, kiedy jego elementy są graczom nachalnie narzucane. Bohaterowie koniecznie muszą postrzelić ciemną postać, znaleźć spinkę do mankietu i odwiedzić wróżkę, kiedy Mistrz Gry to zasugeruje. Wydaje mi się, że gracze mogą poczuć, iż są manipulowani, a ich możliwości – ograniczane. Generalnie jednak uważam Czarną Wołgę za scenariusz dobry i warty poprowadzenia.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Schludny, przejrzysty układ tekstu, ale… (patrz punkt 5. poniżej)
  2. Informacja na początku, o co chodzi w scenariuszu.
  3. Gotowe postaci, idealnie dostosowane do scenariusza, łącznie z gotowymi kartami bohaterów.
  4. Niekonwencjonalny czas akcji i setting (początek lat 90.).
  5. Umiejętnie zastosowana retrospekcja (reminiscencja). Można ich było wprowadzić więcej (w ramach śledztwa), by ten zabieg był bardziej konsekwentny.
  6. Bogaty, bardzo precyzyjny i niebanalny soundtrack.
  7. Informacje o miejscu pochodzenia gotowych materiałów.

Na nie:

  1. Scenariusz tylko dla graczy, którzy dystansują się do postaci. Ryzykowna tematyka – zabijanie dzieci (i to małych, nie dorosłych) to bardzo drażliwy temat, nie dla wszystkich graczy do zaakceptowania. Postaci Ojca i Matki, o ile gra ma być czymś więcej niż suchym deklarowaniem akcji (czyli: gracze mają się wczuć i zanurzyć w świecie gry), mogą być bardzo trudne do przyjęcia dla co wrażliwszych graczy.
  2. Zwłaszcza założenie, że przygodę o takim temacie można przegrać (Zemsta, opcja A), to jazda „po bandzie” z emocjami graczy.
  3. Szkoda, że nie ma propozycji imion dla BNów. Nazywanie postaci po polsku to niełatwa sprawa, by przy tym brzmiały ciekawie (co pokazuje wiele innych scenariuszy osadzonych w polskich realiach). MG mógł się tutaj wykazać.
  4. Mocno pretekstowe pierwsze spotkanie z mordercą.
  5. Tekst mógłby być w niektórych miejscach minimalnie bardziej rozbity na sceny i tropy. Czasem w obrębie akapitu pojawia się ważna sytuacja, którą może być trudno znaleźć w ciągłym tekście (np. niepokojąca wskazówka dla Matki).
  6. Policjant ma nieco słabszą motywację od Ojca i Matki, jest w trym trójkącie wyrzucony na margines.
  7. „Czwarta osoba” do zabicia przeciwnika powinna być albo postacią dla gracza albo BNem, który przewija się przez scenariusz, związanym z drużyną. Inaczej próba namówienia takiej osoby do finałowej konfrontacji będzie bardzo sztuczna.
  8. Finałowi scenariusz trochę brakuje wykopu.

W trzech słowach:

Mocno ryzykowny tematycznie scenariusz, zdecydowanie nie dla wszystkich graczy i nie dla wszystkich MG. Tekst daje zarówno MG jak i graczom sporo swobody w przebiegu fabuły, lecz zaznacza przy tym kluczowe punkty i zwrotne momenty. O odpowiednie rozłożenie akcentów musi jednak sprawnie zadbać MG. Żartobliwym nawiasem mówiąc, przydałaby się informacja, że wszelkie podobieństwo do postaci żyjących w roku 1990 jest przypadkowe.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo lubię takie podejście do Świata Mroku. Bez obalania/bronienia księcia wampirów. Bez technokracji, czy Matki Ziemi. No i co najważniejsze – bez bełkotu tysiąca srogo brzmiących terminów, licytacji na pokolenia i nadmiernej egzaltacji. To co lubię w Świecie Mroku to kryminał z nadprzyrodzonym złem w tle. A jeśli jeszcze otrze się on o którąś z miejskich legend (na przykład o Czarnej Wołdze) to tym lepiej dla wszystkich.

Bardzo podoba mi się mocne powiązanie scenariusza z ówczesną sytuacją społeczną. PRLu teoretycznie już nie ma, ale do zdrowych struktur państwowych jeszcze długa droga. To czas łapówkarstwa, przekrętów, bawełnianych dresów, przetargów ustawianych przez biznesmenów w białych skarpetkach i wszechmocnego ciecia. Super.

Na plus zaliczyć można również bohaterów, zarys wydarzeń, konstrukcję scenariusza, czy język, którym Czarną Wołgę spisano. To tekst wysokiej klasy.

Niestety, są też wady. To znaczy jedna, ale dość poważna. Brak mi wykopu, fajerwerków, punktu kulminacyjnego akcji. Czytając Czarną Wołgę cały czas miałem wrażenie, że za moment coś się stanie, coś mną wstrząśnie. Aż scenariusz nagle się skończył. Nawet końcowa konfrontacja ze złym (albo i niewinnym) człowiekiem jest podejrzanie łagodna. Nie ważne, czy dobrze wybierzesz sprawcę, nie ważne czy dobrze wybierzesz metodę – koleś spokojnie (co najwyżej nieco płaczliwie, gdy wybierzesz źle) da się zastrzelić i dopiero w epilogu dowiadujesz się, czy wybrałeś dobrze.

Michał Sołtysiak

Mroczna Polska z jej miejskimi legendami i post-peerelowską swojskością, jest bardzo wdzięcznym tematem na scenariusz. Dowodzi tego Czarna Wołga, gdzie otrzymujemy małe miasteczko z 1990 roku. Dochodzi tu do zbrodni (zabójstwa dzieci), zaś bohaterowie wcielają się w gotowe postacie, które nie są jakimiś bohaterami rodem z amerykańskich filmów, ale bliżej im do zwykłych ludzi. Czytając ten scenariusz zastanawiałem się jak autor spróbuje przekonać mnie do poprowadzenia scenariusza do WoDu w klimacie kingowskim, czyli zwykła rzeczywistość, zwykli ludzi i przerażające „coś”, co wywraca normalne senne życie danej mieściny.

Scenariusz jest sprawnie napisany, tego nie można mu odebrać, ale gotowe postacie i cała intryga nie do końca została obudowana w narzędzia dla MG, by pokazać atmosferę. Dla przykładu: Brakowało mi np. większej ilości scen z tła, gdzie byłoby pokazane, jak „coś” niszczy spokój miasteczka. Choć jeden dodatkowo BN do budowania nastroju, mógłby zmienić atmosferę i stworzyć kontrast dla horroru. Oczywiście można uznać, ze zwięzłość to też zaleta, a każdy MG lubi dodawać coś od siebie, ale wracam do często przytaczanego argumentu, że wspaniały scenariusz to taki, gdzie i doświadczony MG znajdzie pole do popisu, zaś mniej zaawansowani prowadzący znajdą pomoc od autora i tak wyważony zestaw scen i motywów, by ułatwiać stworzenie odpowiedniej atmosfery na sesji.

Generalnie jednak był to jeden z moich scenariuszy finałowych, bo chętnie go poprowadzę.

Joanna Szaleniec

Czarna Wołga to atrakcyjna i ze swadą opowiedziana historia. Motywacje bohaterów są bardzo silne – nie wiem nawet, czy nie przesadnie jak na sesję RPG? Sądzę, że do jej rozegrania lepiej będzie wybrać graczy, którzy nie mają jeszcze własnych dzieci i nie będą w sposób zbyt osobisty przeżywać traumatycznej historii postaci. Dodam jeszcze, że pewnie nie rozumiem się na konwencji, ale brakuje mi w tej przygodzie mocnego uderzenia, na przykład w postaci fajerwerkowego finału, z którego autor z rozmysłem zrezygnował. Główny minus: niewyjaśnione pochodzenie rysunku na lustrze.

[collapse]

Człowiek człowiekowi wilkiem

Scenariusz Konkursowy:

Człowiek człowiekowi wilkiem Paweł Walczak

System: Werewolf: the Forsaken

Setting: USA, współczesność

Gotowa mechanika: oryginalna

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: nieokreślone

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: jedna

Dodatki: brak

Opis: osadzona w uniwersum Świata Mroku i zgodna z formatem Storytelling Adventure System opowieść o łowcach, ofiarach, skrywanych zbrodniach, zemście po latach i cienkiej granicy, która dzieli człowieka od potwora.

oryginalny tekst scenariusza

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Najlepiej spisany scenariusz w tegorocznej edycji Quentina. Z miejsca nadaje się do poprowadzenia, za co chwała White Wolfowi i autorowi, który skorzystał z dobrego wzorca. Warto przeczytać ten tekst chociażby po to, żeby zorientować się jak bardzo na odbiór scenariusza wpływa jego przystępność i przejrzystość.

Sama historia nie jest zbytnio skomplikowana. Wydaje mi się, że autor inspirował się komiksem lub filmem „Sin City”, chociaż nie powołuje się na tę inspirację. Bohaterowie tropią mordercę kobiet Proste śledztwo kończy się fajną rozwałką i pościgiem. Jest element nadnaturalny, są ciemne zaułki, podły bar, biblioteka, cyniczny detektyw, bogaty polityk, jest upadek i sprawiedliwa zemsta. Wszystko jak trzeba i działa świetnie.
W tym scenariuszu czepiam się tylko dwóch rzeczy. Prywatnego detektywa, ponieważ dawno nie widziałem tak irytującego NPC – ulubieńca mistrza gry oraz braku iskry bożej, bo ona uczyniłaby z przygody mojego lidera.

Bezpośrednio po lekturze kręciłem nosem, że to nie jest scenariusz dla wilkołaków, ale żona wytłumaczyła mi, że bez tego bohaterowie nie mogliby dogonić auta w finale, więc już się nie czepiam.

Wojciech Doraczyński

Autor zrobił jedną z najgorszych rzeczy jaką mógł – we wstępie scenariusza odwołał się do aktualnych, tragicznych wypadków z rzeczywistego świata. Nie jestem przeciwnikiem podejmowania przez RPG tematów trudnych, jednakże mieszanie ich z realnymi, bardzo konkretnymi nieszczęściami jest mocno niestosowne. No, ale przymknę tym razem oko; nie należy przekreślać tekstu przez jedną, niesmaczną uwagę.

Duch szukający zemsty na swoich mordercach – na tym pomyśle bazują niezliczone filmy i książki. Układ wpływowych ludzi, który stara się by prawda o ciemnych sprawkach nie wyszła na jaw – to też pewien standard opowieści sensacyjnej. Oklepane pomysły nijak jeszcze nie świadczą o jakości tekstu, gdyż o tym decyduje przede wszystkim sposób realizacji tychże pomysłów. W tym wypadku realizacja stoi na najwyższym poziomie.

Zachwycił mnie sposób spisania przygody. Jest zgodny z oficjalnym szablonem scenariuszy do Świata Mroku, a pełna kompatybilność z oficjalnymi materiałami jest zawsze u mnie mile widziana. Poza tym konstrukcja tego szablonu jest bardzo elastyczna, pozwala on tworzyć przygodę z luźno połączonych modułów, przy dużym współudziale graczy. Autor czuje formę „scenariusza modułowego”, wie jak napisać dobry scenariusz zgodny z jej wymogami. To największa zaleta tego tekstu.

Sam opis bohaterów i powikłanych relacji między nimi to prawdziwy majstersztyk, aczkolwiek co nieco zagmatwany – z początku trudno mi było się połapać w nawale postaci. Odwołania do innych dzieł jak najbardziej na miejscu, świetnie pomagają w zrozumieniu tekstu. Wprowadzenie, przebieg akcji jak i konstrukcja poszczególnych scen są bez zarzutu – czytałem je z najwyższą przyjemnością.

Tekst został też napisany przejrzystym, prostym językiem, a przy tym nasyconym ważnymi informacjami. Wodolejstwa nie stwierdzono. Nawet wstawki literackie są zwięzłe i nie męczą, a przy tym dobrze oddają atmosferę systemu.

Czy mam jakieś uwagi krytyczne? Tak, kilka. Wydaje mi się, że scen jest trochę za mało. Przydałyby się jeszcze ze dwie czy trzy sceny dotyczące śledztwa, które rozwijałyby pomysły zawarte w opisie postaci. Mogła być to np. rozmowa z braćmi Reno czy też Hickenlooper. Sceny finałowe są ułożone trochę zbyt ściśle, przydałaby się też alternatywna wersja finału. Ogólnie rzecz biorąc, więcej scen oznacza większa swobodę prowadzącego podczas sesji, a tego troszeczkę zabrakło. Z trochę innej beczki: niektóre proponowane techniki balansują na granicy tego, co podczas sesji dopuszczalne. Osobiście nie radzę nikomu macać graczy mokrą łapą. Będę miał jednak dla autora pobłażanie, gdyż sam pamiętam swe szczenięce lata.. Widać też czasami pewną niestaranność autora, do tekstu wkradły się pewne nieścisłości. Przykładowo: jaka jest w końcu data morderstwa – ’79 czy ’99?

Pomimo moich utyskiwań, rzecz jest autentycznie wyśmienita. Temat trochę oklepany, lecz realizacja na najwyższym poziomie. W tą przygodę zagrałbym z największą przyjemnością. Jeden z moich faworytów.

Artur Ganszyniec

Bardzo dobra, grywalna i świetnie przygotowana przygoda. Autor zdecydował się skorzystać z SAS, czyli proponowanego przez wydawnictwo White Wolf sposobu spisywania scenariuszy przygód do Świata Mroku.

Tekst to kawał bardzo profesjonalnej roboty. Mamy tu wszystko, czego potrzeba: dobre wprowadzenie w akcję, barwne sceny, dopracowani i wiarygodni NPCe, czytelne nawiązania do popkultury. Gracze są z założenia siłą sprawczą w scenariuszu i widać to praktycznie w każdej scenie.

Kompozycja tekstu dużo mówi o dynamice opowieści, jasno widać, w których momentach akcja przyspiesza i ile czasu poświęcić na daną scenę. Jasno widać, jaki jest cel każdej sceny, jakie są motywacje jej uczestników i co stanowi wyzwanie. Bardzo ułatwia to reżyserię sesji. Podoba mi się również, że poza kluczowymi scenami, w tekście jest wystarczająco pomysłów, patentów i sugestii, by bez problemu stworzyć sporą kronikę osnutą wokół głównego wątku.

Jeden z najlepszych scenariuszy w tej edycji. Profesjonalny i gotowy do użycia praktycznie od ręki. Gorąco polecam.

Piotr Koryś

Bardzo fajne, tylko nie do końca dopracowane. Dużo błędów (a już pomyłka w dacie morderstwa jest naprawdę poważnym problemem). Ale znowu plusy nie przysłonią mi minusów – scenariusz jest fajny. I chyba można przymknąć oko na te błędy, doceniając autora. Niezła fabuła, dobry język, ciekawy sposób napisania (wykorzystujący SAS White Wolfa). Jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Magdalena Madej-Reputakowska

Perfekcja, z jaką spisano scenariusz Człowiek człowiekowi wilkiem na pewno zjednała mu wielu kapitulantów. Przejrzysty tekst złożony zgodnie z wytycznymi White Wolfa to materiał od razu nadający się do poprowadzenia. Na pewno jest to idealny scenariusz na czarną godzinę. Sięgasz na półkę i prowadzisz.

Fabuła Człowiek człowiekowi wilkiem zupełnie do mnie nie przemawia. Dzieje się tak z dwóch powodów. Po pierwsze uważam, że nowy pomysł na zmiennokształtnych w Świecie Mroku jest słaby. Trzeba się troszkę nagimnastykować, aby wycisnąć z niego coś więcej niż przeciętna sesja. Po drugie scenariusz proponowany przez autora jest bardzo sztampowy. W efekcie otrzymujemy „letnią” i pretekstową przygódkę o ludziach, którzy czasem zamieniają się w wilki i rzucają ciężarówkami.

W scenariuszu brakuje szeroko pojętej „wilkowatości”. Gdyby na miejsce sfory dać zwykłych ludzi nie wprowadziłoby to żadnych istotnych zmian w fabule. Przypomina mi to Miasteczko Twin Peaks z naciąganymi postaciami pierwszoplanowymi, które starają się udawać, że zależy im na zrobieniu questa.

W scenariuszu zabrakło mi też dramatyczności i plastyczności. Zamiast opisać wydarzenia w domu wariatów autor zaleca oglądnięcie kilku filmów i wprowadzenie klimatu samemu. Scenarzysta powinien opisać miejsca, działania i zachowania BNów, a także zasugerować prowadzącemu, jakimi środkami wybudować nastrój. Dlatego uważam, że Człowiek człowiekowi wilkiem to sprawnie spisany szkielet fabuły, której zdecydowanie brakuje mięsa.

Tomasz Z. Majkowski

Scenariusz trzyma się oficjalnego, błogosławionego przez White Wolfa szablonu prezentacji przygody, o czym spieszę donieść szybko wprawdzie, ale nieco mimochodem. Pewnie, świadczy to o dobrym przygotowaniu autora oraz umiejętności wykorzystania wszystkich narzędzi, które dostarcza nowy Wilkołak – ale też i nie jest przesadnym tytułem do chwały. Ot, szczęśliwie się składa, że oficjalne wytyczne są całkiem do rzeczy – a przecież, gdyby były mniej trafne, pochwaliłbym autora, że od nich odstępuje.

Sam tekst jest w gruncie rzeczy raczej typowy: duch ofiary seryjnego mordercy nie może zaznać spokoju, póki wataha graczy nie wyprawi na tamten świat niegodziwca, którego chronią prominentne figury lokalnej społeczności. Należy w tym celu przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym, jak zepsute i niegodziwe miejsce, w którym dzieje się akcja – każdy ma tu coś na sumieniu, i już to prowadzi ciemne interesy, już to ukrywa dawne grzechy swoje i cudze. A zatem, czeka graczy wycieczka do „Miasteczka Twin Peaks”, czego zresztą tekst zgoła nie kryje, informując wprost, że z kultowego serialu wypożycza bohaterów i scenografię. Ale robi to dobrze, nie powielając wątków całkiem dosłownie – przynosi raczej wrażenie niepokojącej familiarności, proponując przy tym autorski układ znanych elementów kryminalnej układanki.

Scenariusz ma przy tym kilka niepodważalnych atutów, które czynią z niego mojego faworyta w tegorocznej edycji. Najważniejszym z nich jest użyteczność, bo chociaż fabuła oraz tło przygody z butów mnie nie wyrwało i plasuje się na średniej raczej półce, historię tę można przeprowadzić bez dodatkowego przygotowania czy adaptacji, używając wyłącznie środków, które tekst przygody podsuwa. Innymi słowy: ściągnij z Internetu, przeczytaj i poprowadź, a zafundujesz całej drużynie kilka godzin naprawdę fajnej zabawy. Nadto, kolejne elementy są bardzo ładnie wyważone: rzecz proponuje kilka tropów alternatywnych, które można, ale nie trzeba zidentyfikować, sugeruje różne rozwiązania problemów, a przy tym potrafi doprowadzić zabawę do finału, podczas którego prowadzący nie zostaje porzucony, by dalszy ciąg wymyślił sobie sam. Za konstrukcję zatem – piątka, tym solidniejsza, iż „Człowiek człowiekowi…” radzi sobie całkiem nieźle z przedstawieniem emocjonującej historii, nie wciskając przy tym graczom postaci – to prawdziwy dzisiaj ewenement, scenariusz umożliwiający grę stworzonymi samodzielnie bohaterami, a przy tym trzymający się kupy.

Oczywiście, są i uchybienia, z których koronnym jest niespecyficzność. Gdyby wymienić wilkołaki na zwyczajnych śmiertelników, albo nawet przemieścić rzecz do dowolnej gry, w której ukazać się może duch (do licha, nawet do „Warhammera”!), można by rzecz przeprowadzić właściwie bez modyfikacji innej, niż podmiana rekwizytów. Co nie znaczy, że tekst nie jest świadomy szczególnych właściwości swojej gry, lecz z premedytacją blokuje ich wykorzystanie: choćby i w takiej mierze, że gdy wilki pobiegną wypytywać o cokolwiek duchy, te bezradnie rozłożą widmowe ramiona. Z drugiej strony, niedogodność ta zrównoważona jest do pewnego stopnia możliwość utożsamienia klasycznej fabuły kryminalnej z wątkiem polowania. Gracze nie chcą przecież postawić zbrodniarza przed sądem, mają raczej zamiar rozerwać go na krwawe strzępy. Niestety, rzecz pozostaje sugestią, wilkołacza natura poszukiwań pozostaje raczej w tle.

Podobnie chwiejna równowaga panuje wśród wątków i bohaterów niezależnych, gdzie postaciom ciekawym i fabularnie pożytecznym, jak nieudolny szef policji o usmolonym sumieniu odpowiadają Ulubieni Enpisi Mistrza Gry, w osobie detektywa w wymiętym prochowcu, gotowego rozwiązać całe śledztwo w zastępstwie drużyny. Z jednej strony rozumiem ten wentyl bezpieczeństwa, na wypadek gdyby rzecz utknęła. Z drugiej wydaje mi się przyciężki, za mało subtelny i zwyczajnie irytujący, gdy bohater niezależny z drwiącym uśmieszkiem rzuca na stół dowody. Bo i cóż to za trudność miał enpis w rozszyfrowaniu machinacji Mistrza Gry?

Ale to tak naprawdę drobiazgi. „Człowiek człowiekowi wilkiem” jest dobrą, rzetelną, grywaną, atrakcyjną przygodą o niepokojącej estetyce i sprawnie przeprowadzonych wątkach. Brak jej wprawdzie błysku, bym nazwał ją wybitną, nadrabia jednak solidną konstrukcją i twórczym wykorzystaniem materiału, którego erpegowej skuteczności dowiodły miliony sesji na całym globie. Proponuje też dość ciekawą konkluzję na temat natury monstrualności, niepokojącą chyba w tym roku jakoś szczególnie, bo powracającą w wielu scenariuszach. W sumie stanowi więc dowód na starą prawdę, że bardzo dobre wykonanie połączone z atrakcyjnym, choć nie nadmiernie oryginalnym pomysłem zwycięża nad genialną koncepcją, której nie udało się poprawnie zrealizować.

W efekcie zatem – polecam każdemu.

Michał Markowski

Bardzo solidny scenariusz, moim zdaniem autor zwyciężył dzięki zadbaniu o szczegóły, myśleniu kategoriami sesji. Co z tego, że kilka scenariuszy miało lepsze pomysły, bądź zakręconą intrygę, skoro ich autorzy nie zadbali o detale, o formę pomocną w rozgrywce. Tymczasem tutaj dostajemy ściągę na sesję. Nic, tylko raz przeczytać i grać!

Dobre wprowadzenie pozwala szybko zorientować się o co chodzi w intrydze. Autor trzyma się tematu polowania na psychopatę nie pozwalając, aby opowieść rozmyła się wątkami pobocznymi i skręciła na boczne tory. Żadnego lania wody – otrzymujemy przydatne informacje, charakterystyki postaci drugoplanowych, ich motywacje, a przede wszystkim, dokładnie opisane, poszczególne sceny opowieści. Podobała mi się mechanika badań, w którym autor objaśnia jak można zbierać informacje: jakie wątki do nich prowadzą i co, dzięki ich wykorzystaniu dowiedzą się bohaterowie.

Od strony fabularnej, pomimo całkiem sporej dawki informacji, wszystko jest spójne i czytelne. Jedynie dwa watki podobały mi się mniej – nie rozumiałem dlaczego tak wytrawny gracz jak Murray nie dowiedział się, że bracia Frost pracowali dla Reno (jego detektyw dowiedziałby się przecież o tym w 5 minut). Sama postać detektywa trochę mnie irytowała, na zasadzie niechęci do ulubionego NPCa autora scenariusza. Aha, czy tytuł scenariusza nie brzmiał pierwotnie „Koneser” (s. 3 do tego nawiązuje)?

Finał zaplanowany przez autora jest emocjonujący, łącznie z fajną rozpierduchą, niepokoi mnie tylko jedno –istnieje niebezpieczeństwo, ze gracze jak tylko dowiedzą się o Hickenlooperach i ich domu za miastem, podążą w tym kierunku, pomijając tropy pośrednie. Prowadzący zatem musi być wyczulony, aby karty odsłonić w odpowiednim momencie.

Podsumowując – bardzo dobry scenariusz, który w sposób przemyślany porusza mroczny temat. Całość podana jest w takiej formie, by narrator mógł prowadzić bohaterów przez opowieść w sposób emocjonujący dla wszystkich graczy, a bohaterowie odkrywali kolejne elementy układanki. Pomimo niewielkiej ilość oryginalnych pomysłów, scenariusz nadrabia te braki, stawiając mocno na element grywalności i podania wszystkich niezbędnych informacji. Podpowiedzi o zbudowaniu motywacji dla drużyny, powinny wystarczyć aby bez zbędnych problemów przystosować niemal każdą grupę Odrzuconych do tej przygody.

Piotr Odoliński

O, właśnie tak powinno się pisać scenariusze-śledztwa. Ciekawa historia, mnóstwo sposobów na zbieranie informacji i ogromne możliwości graczy. Mimo sporej liczby nazwisk i faktów, scenariusz nie przytłacza, a autor umiejętnie prowadzi czytelnika przez swój tekst. I chociaż sama historia nie rzuciła mnie na kolana, to jednak scenariusz doskonale realizuje swoje zadanie i w pełni zasługuje na główną nagrodę.

Maciej Reputakowski

Nawet jeśli nie masz zamiaru grać, koniecznie przeczytaj!

Na tak:

  1. Klarowna, przejrzysta forma spisania procesu zbierania śladów i wiadomości. W zasadzie ideał funkcjonalności. MG musi jednak sam zadbać o dynamikę zdobywania części tych wiadomości (uzupełniających główne), gdyż nie zaproponowano wyglądu i przebiegu scen, w których zdobywa się te dane. Wiadomo jedynie, co mają zrobić.
  2. Precyzyjne, wyczerpujące rozpisanie BNów.
  3. Sugestywne scenografie do zaproponowanych scen.
  4. Sympatyczne, chyba celowe, nawiązanie do scenariusza „Pociąg” z poprzedniej edycji.
  5. Konsekwentna wizja Świata Mroku w cięższej stylistyce.

Na nie:

  1. Mieszanie do tekstu scenariusza sprawy Fritzla w celu podkreślenia – choćby na marginesie – jacy ludzie potrafią być źli, jest dość słabym (delikatnie mówiąc) pomysłem. Zwłaszcza, że scenariusz w żadnym miejscu nawet nie ociera się o refleksję nad złożonością czy wypaczeniami ludzkiej natury.
  2. Szkoda, że w tak szczegółowo opisanym scenariuszu jednak postawiono na genericowe postaci. Są sugestie, by związać graczy z ofiarami (i w ogóle BNami), ale jest ich dość mało. W scenariuszu, który ma ambicje do analizowania ludzkiej natury, owocuje to dość pretekstowymi (wynikającymi wyłącznie z konwencji systemu) motywacjami graczy do angażowania się w rozwiązanie zagadki. Z drugiej strony tematyka jest tak makabryczna, że mogłoby to odbić się niekorzystnie na komforcie grających. Efekt jest mimo wszystko taki, że autor zatrzymał się w pół drogi.
  3. Przydałoby się mocniejsze rozgraniczanie terminów postać i gracz, szczególnie w przypadku motywów związanych z wywoływaniem lęku.
  4. Szkoda, że motywacje głównego złego historii są aż tak groteskowe. Na gotycką niesamowitą opowieść jest to zbyt dosłowne, na nowoczesny thriller psychologiczny – trochę zbyt prymitywne (brak w tym inteligencji i przebiegłości, trochę jak w przypadku zwyrodnialca z Sin City – jest tylko obłęd). Ciekawsi są BNi, którzy osłaniają mordercę.
  5. Mocno ryzykowne i dla wielu graczy nie do zaakceptowania sugestie łamania bariery nietykalności cielesnej na sesji.
  6. Nie ma żadnego wątku, który pozwoliłby związać się z porwaną ostatnio ofiarą i ją uratować.
  7. Do rozważenia: główny przeciwnik jest na tyle nieciekawy, że rozmowa z nim wypadnie raczej żenująco (przynajmniej w kontekście proponowanych przez niego argumentów). Może lepiej jednak postawić na starcie fizyczne?
  8. Można by dodać jeszcze 2-3 sceny przedstawiające okoliczności spotkania z Hickenlooperami i Murrayem lub po prostu uciąć historię.

W trzech słowach:

Scenariusz dla dorosłych w konwencji horroru, wprowadzająca do Świata Mroku w jego cięższej odmianie. Duża część tekstu to bardziej zahaczki do krótkich sekwencji (lub miniscenariuszy), które MG musi sam rozwinąć w większe fabuły na potrzeby swoich sesji. W konkursie na scenariusz – czyli propozycję przebiegu fabularnego – byłaby to wada. Na szczęście połowa zawartości scenariusza to bardziej konkretne propozycje, które nie zostawiają MG samego. W sumie otrzymujemy materiał na szybki, dynamiczny jednostrzał lub rozpulchnioną dodatkowymi deklaracjami graczy dłuższą przygodę.

Gdyby autor chciał porozmawiać o scenariuszu, jestem – w miarę czasu i możliwości – do dyspozycji. GG: 1416169, e-mail: repek@polter.pl

Aleksander Ryłko

Bardzo dobry scenariusz. Po raz kolejny mamy do czynienia z dochodzeniem wzbogaconym o wątki nadprzyrodzone, tylko tym razem czytelnik (przyszły MG) nie jest zostawiony sam sobie.

Bardzo podoba mi się konstrukcja scenariusza. Podział na sceny pozwala z łatwością ogarnąć całą intrygę, nadając przy tym filmowego charakteru. Sam stosuję taki schemat pisząc własne przygody, więc wiem że w praktyce działa to bardzo dobrze.
Ale najmocniejszym elementem scenariusza są bohaterowie niezależni. Prywatny detektyw, bracia Reno, Murray, Wilkinson – wszyscy wydają się bardzo prawdziwi. No i sam Bob Hickenlooper – to prawdziwy psychopata z piekła rodem. Jeśli gracze stworzą równie barwne postacie (by nie być tłem dla BNów) otrzymamy prawdziwie piorunującą mieszankę.

Jest jeden minus. Sam wątek mszczącego się ducha jest już nieco ograny. Brak w scenariuszu czegoś na tyle świeżego, że stanie się absolutny i niepowtarzalny. Ale to i tak jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji.

Michał Sołtysiak

Lubię Wilkołaka, nie będę się krył, więc, gdy zobaczyłem scenariusz do tego systemu, dodatkowo przygotowany w formie SAS-u, moje nadzieje były wielkie. Liczyłem na rasowy scenariusz pełen brutalnego uroku i skoro to SAS, to na duża „przyjazność dla użytkownika”.

Jako SAS Człowiek… jest wspaniale przygotowany, ze wszystkimi narzędziowymi opisami i dodatkami. Tak właśnie dopracowane scenariusze powinny wygrywać Quentina, według mnie. Co zaś do treści, to jest to kolejny scenariusz o seryjnym zabójcy (ta edycja obrodziła w lepszych i gorszych krewnych serialowego Dextera). Nie powiem, że mi się nie podobał. Tak naprawdę to trudno znaleźć wady w strukturze i fabule. Jest to świetny scenariusz do Świata Mroku i po przeczytaniu chce się go poprowadzić.

Jedyne co może stanowić kłopot, to mała ilość chwytów i motywów, które by uzasadniały fakt, że to akurat scenariusz do Wilkołaka. Równie dobrze można by go prowadzić śmiertelnikom i magom. Trochę szkoda, ale widać na rasowy scenariusz do wilkołaka, gdzie wilki będą wilkami muszę poczekać.

Dla mnie ten scenariusz był najlepszym scenariuszem tej edycji, choć nie mogę go nazwać doskonałym.

[collapse]