Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie 😊

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]

Zryw Badena

Zryw Badena – Paweł Królak

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Midnight

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz zabiera graczy do Urwiska Badena – miasta, stanowiącego przyczółek ruchu oporu wobec sił okupacyjnych Izradora i jego marionetkowych władców. Rzuca bohaterów w sam środek konfliktu zbrojnego pomiędzy siłami Cienia, a badeńskimi powstańcami.

Gracze wcielają się w powstańców, w chwili zapaści powstania stacjonujących w jednostce “Kamień” pod silnym przywództwem Borina Branda. Urwisko Badena wydaje się stracone, powoli obracając się w morze ruin za sprawą magii legatów oraz Zaindala – potwornej istoty nieustannie
nękającej miasto z przestworzy.

Zadaniem bohaterów jest zaniesienie wiadomości o planach ewakuacji do Przymurza (Leewall), które nie odpowiedziało na magiczne wezwanie. Droga powiedzie ich poprzez Szacht (the Well) do sieci głębokich kanałów pod miastem, nazywanych Matniami (the Snarl).

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma w tym roku sporo szczęścia w Q. To kolejny scenariusz do tego systemu, o którym można mówić w superlatywach. Solidny, napisany z dbałością o szczegóły i w duchu systemu.

Zalety:

  • Galeria ciekawych postaci
  • Dobre zarysowanie settingu i sytuacji wejściowej
  • Solidne zaplecze mechaniczne
  • Szpieg w drużynie, jednak jako opcja.
  • Spore stawka i wpływ bohaterów na świat

Wątpliwości

  • Sporo nazw własnych sprawia, że nie jest to scenariusz łatwy do poprowadzenia z miejsca.
  • Momentami przegadane ramki do parafrazowania
  • Scenariusz mógłby trafić do grupy finalistów, gdyby przeszedł ostrą redakcję skracającą wiele wątków i spajającą inne w całość. Nie to, że jest źle, ale mogłoby być świetnie.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia

Piotr Cichy

Nie mam nic przeciwko zaczerpnięciu inspiracji z historii Powstania Warszawskiego, zwłaszcza przetworzonego w tak twórczy sposób. Bardzo mi się podoba sytuacja, jaką rozpisał autor. Jestem pod dużym wrażenie. Nigdy wcześniej nie grałem w Midnight, a ten scenariusz naprawdę mnie do tego zachęcił. Barwni NPCe, lokacje, obiekty, frakcje. Szkoda tylko, że autor zręczniej nie rozpisał przygody wykorzystującej te elementy. Ubranie fabuły w 3 akty, długie fragmenty do odczytania wprost na sesji, przydzielenie drużynie NPCów, którzy ją będą prowadzić – nie tak się powinno pisać scenariusz. Każda ze scen powinna być dużo bardziej interaktywna. Przydałaby się porządna mapka kanałów, które można by eksplorować, omijając niebezpieczeństwa i szukając najłatwiejszej drogi przejścia. Także ze dwie mapki taktyczne zrujnowanego miasta nie byłyby złym pomysłem.

Większego wysiłku wymagałoby przeformułowanie fabuły tak, aby gracze mieli większy kontakt z ciekawymi NPCami opisanymi w przygodzie. Może warto było ich porozdzielać na mniejsze sceny? Żeby czegoś chcieli od bohaterów albo żeby to bohaterowie czegoś konkretnego od nich potrzebowali.

Pomysł ze szpiegiem jest dobry, ożywia scenariusz. Fajnie byłoby wrzucić więcej wątków indywidualnych. Np. w opisach postaci wspomniany jest Werner Dalmark, który później w ogóle nie pojawia się w przygodzie.

Co do postaci przygotowanych dla graczy, to mają fajne historie, ale szkoda że wprost nie podano co najmniej ich ras i klas, mimo że można się ich domyślić lub znaleźć w innych miejscach (np. to że Medelis jest niziołkiem).

Ciekawym niewykorzystanym pomysłem są Soczewki Cienia w świątyni Oddanych. Szkoda, że nie zostały ukończone zanim postaci graczy je odnajdą. Przejęcie kontroli nad Zaindalem byłoby fajnym potencjalnym motywem – alternatywną sceną finałową.

Niezbyt podoba mi się opcja, gdy gracze zdecydują, że chcą, żeby lustro wybuchło i spróbują uciec statkiem. 5k6 obrażeń to prawie pewna śmierć dla postaci na 3. poziomie. Dałbym im szansę na uniknięcie tych obrażeń, żeby nie były automatyczne. Tak jak to teraz przedstawia scenariusz, daje graczom złudną nadzieję, żeby na końcu ich wszystkich zabić. Cóż, takie tragiczne zakończenie ma swój posmak, ale wolałbym, żeby nie było z góry założone.

Ogólnie, ta praca przedstawia bardzo fajny lokalny setting – sytuację o dużym potencjale. Szkoda, że autor skupił się na zbyt ograniczonej fabule, która może być odebrana jako nadmiernie liniowa. Są gracze, którym i tak może się spodobać – jest odpowiednio dramatyczna, a motyw zdrajcy wprowadza element nieprzewidywalności. Ale przy odrobinie dodatkowego wysiłku, a przede wszystkim innym podejściu do spisania przygody, mogłaby to być jedna z lepszych prac, zdobywająca dużo większe uznanie.

Paweł Jakub Domownik

Bohaterowie w umierającym mieście, przedzierający się przez kanały, żeby ocalić siebie i jego mieszkańców. Brzmi znajomo? Autor wprost mówi, że inspiracją było powstanie warszawskie. Takie wskazanie to bardzo dobry zabieg, bo pozwala lepiej przekazać prowadzącemu o co chodzi autorowi. Mam tylko jedną poważną uwagę, jeśli bohaterowie mają przeżywac śmierć miasta muszą mieć w tym jakąś stawkę, coś musi ich z nim łączyć. Niech zobaczą umierających bliskich, zburzony dom rodzinny. To trudne do osiągnięcia na sesji, jeżeli najpierw BG nie mają czasu na zbudowanie tych relacji.

Niestety w przygodzie bardzo czuć liniowość. Może dlatego, że przez ¾ czasu akcji bohaterowie są podawani od jednego npca do drugiego. Niczym pałeczka w sztafecie. Ktoś im mówi, że mają dotrzeć do kolejnego punktu i przydziela cicerone który ich tam zaprowadzi. Ten schemat powtarza się trzy razy. Zmieniają się tylko przewodnicy i punkty docelowe.

Jest jedna sytuacja w której nasz przewodnik się gubi i bohaterowie muszą podjąć decyzję (prawo czy lewo). Problem w tym, że za drzwiami czeka kwantowy ogr i niezależnie gdzie pójdą i tak trafią na to cholerne ciało z infodumpem o drugim lustrze.

Nie do końca też rozumiem jaka wartość dodana wynika ze sugerowanej opcji by jeden z bohaterów był szpiegiem. Grozi to głównie szybkim rozpadem drużyny i koniecznością kombinowania jak potem tego jednego ściągnąć na finał. Świetnie, że rozpisane są też opcje jak to zrobić ze szpiegiem jako NPC-em lub zupełnie bez niego.

Scenariusz jest świetnie przygotowany. Dostajemy wstęp z wyjaśnieniem o co chodzi, wprowadzenie do settingu, i przykłady postaci. Wszystko jest porządnie opracowane mechanicznie. Na uwagę zasługuję autorski(?) dodatek do mechaniki w postaci kostek cienia, który bardzo fajnie komponuje się z tematyką przygody. Co do przykładowych postaci to szkoda, że później nie są mocniej powiązane z fabułą (skoro już są).

„Zryw Badena” to doskonale opracowany średni pomysł. Za rok trzeba zabrać BG przewodników i będzie naprawdę kawał dobrej pracy.

Ps. Opisy do przeczytania/sparafrazowania przez MG są straszliwie długaśne. Więcej niż 2-3 zdania nikt nie przeczyta, nie zapamięta.

Marek Golonka

Zalety

Wiem, czym jestem. Scenariusz zakłada bardzo specyficzną opowieść – rozpaczliwa rebelia w mrocznym świecie Midnight, otwarcie inspirowana powstaniem warszawskim. A założywszy ją, podporządkowuje opowiedzeniu tej konkretnej historii praktycznie wszystkie swoje elementy – opis świata, naturę zadania BG, pasującą do umierającego miasta tabelę spotkań losowych i kości Cienia, drobny dodatek do mechaniki D&D, który podkreśla wzrastającą moc wrogów i zarazem nie modyfikuje niepotrzebnie głównych elementów systemu. 

Przejrzysta ścieżka z odnogami. Kolejne sceny są opisane jasno i przejrzyście, włącznie z tym, jakie wybory można w nich podjąć. Czytając Zryw Badena czułem, że jako MP miałbym duży wybór, jak rozegrać różne sprawy i zarazem moje wybory, jak to zrobić, oraz ich konsekwencje są mi jasno opowiedziane.  

Wątpliwości

Bohaterowie na posyłki. Postaci graczy nie są kluczowymi bohaterami powstania, co nie musi być niczym złym – historie o kurierach i szeregowcach też mogą być fascynujące. Tu jednak postaci wykonują ważną dla zrywu misję, kontaktują się z jego przywódcami… i w sumie to oni decydują o ich dalszych losach, a w finale jeden z nich nawet się do nich dołącza i staje członkiem drużyny pod wieloma względami ważniejszym od BG. Boję się, że grając w Zryw Badena czułbym się pionkiem w historii, a nie jej bohaterem.

(Bez)celowe okrucieństwo. Wojna to brutalna sprawa, a partyzancka wojna z tyranem w szczególności. A jednak mam wrażenie, że niektóre sceny w Zrywie Badena są przesadzone, zamiast naprawdę graczy wstrząsnąć raczej ich zirytują lub nawet rozbawią – rady, by ważny BN zginął, bo MP wyda punkty Cienia czy by inny ważny BN brutalnie zamordował jeńca raczej zabiją konwencję wojennego dramatu przez przedobrzenie, niż ją wzmocnią. Na podobnej zasadzie nie jestem pewien, czy scenariusz nie przesadza z ciągłym pakowaniem BG w szambo i nieczystości. 

Ogólne wrażenia

Zryw Badena proponuje bardzo dobre rozwiązania mające na celu oddanie rozpaczliwego buntu przeciwko tyranii Midnight i jasno opisuje prostą historię o tym buncie. Prawdę mówiąc jednak po przeczytaniu go chętniej poprowadziłbym bardziej otwartą i dającą graczom więcej decyzji sesję w ogarniętym powstaniem mieście, niż przedstawione w scenariuszu, zależne w gruncie rzeczy bardziej od BNów wydarzenia.

Katarzyna Kraińska

+ Ciekawy pomysł na połączenie settingu fantasy z wydarzeniami inspirowanymi znaną nam historią.

+ Intryga związana z ujawnieniem zdrajcy ma potencjał na wywołanie emocjonującej sceny, gdy gracze będą musieli zdecydować, czy i jak wykorzystać zdemaskowanego szpiega.

+ Kolejnym plusem jest też scena, w której szpieg zostanie ujawniony, jeśli BG nie doprowadzą do tego wcześniej – sekret, który nie wybrzmi w trakcie rozgrywki to na dobrą sprawę sekret zmarnowany. 

* BNi mają motywację, by dołączyć do powstania – co jest bardzo dobre – ale autor na własne życzenie pozbawia MG najlepszego powodu fabularnego, by gracze naprawdę chcieli odnieść zwycięstwo – to znaczy zabija im ważnych NPCów jeszcze zanim zacznie się przygoda. Ich motywacjami są żądza zemsty, poczucie obowiązku itp. Gdyby np. Toirdana mogła uratować ojca, wcielający się w nią gracz mógłby się bardziej zaangażować w sprawę. Rebelia jest dla graczy sprawą zbyt ogólnikową i abstrakcyjną, by naprawdę zdołali się w nią zaangażować, dopóki nie mają bliskiego emocjom namacalnego powodu ku temu.

* Historia postaci są dość rozbudowane, ale nie mają wiele wspólnego z wydarzeniami scenariusza, nie ma miejsca, aby mogły w nim ciekawie wybrzmieć. Ramka „Postacie jako szpiedzy” podrzuca kilka pomysłów na podbicie ich motywacji, ale wygląda to tak, jakby ich wątki zostały podjęte dopiero w epilogu. Poza tym – jeśli dobrze zrozumiałam – dodatkową motywację w tym wariancie otrzyma tylko jeden z graczy.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele.

– Niektóre fragmenty scenariusza wyglądają na nieinteraktywne „cutscenki”. Np. „Nim bohaterowie dotrą na plac przechwycą ich znani im zwiadowcy kompanii – długowłosa, niema Kraite i ciemnoskóry Dalak – wysłani przodem przez Borina. Poprowadzą drużynę labiryntem zgliszcz i ruin ku jednemu z zabudowań na granicy placu targowego.” – co gracze mają robić podczas tej sceny? Po prostu iść za NPCami? A może należy ten fragment skwitować jednym zdaniem opisu? Jak zarządzać takimi scenami?

– Uśmiercanie Nemeka tylko po to, by zadać drużynie „prawdziwy cios” wydaje mi się niepotrzebne, szczególnie że bardzo wątpliwe, by gracze naprawdę przejęli się kolejną śmiercią NPCa, którego poznali 2 sceny wcześniej i z którym nic nie zdążyło ich połączyć. W ogóle uśmiercanie postaci tylko po to, by wywołać dramatyczny efekt może zostać przez graczy źle odebrane.

– „Szpieg może nalegać na wybranie ścieżki oznaczonej symbolem Izradora, w nadziei odnalezienia Lustra, doprowadzając tym samym do ciekawej wymiany zdań przy stole.„ Pozorny wybór stworzony tylko dlatego, że gracze być może powiedzą co interesującego, to ograniczanie ich sprawczości.

Zryw Badena to na dobrą sprawę dość liniowy dungeon crawl połączony z intrygą ze szpiegiem w roli głównej. Przy odpowiedniej współpracy graczy, intryga ta może dostarczyć drużynie niezłych emocji, szczególnie gdy okaże się, że zdrajca może być pomocny w osiągnięciu jej ostatecznego celu. Szkoda, że poza decyzją dotyczącą lustra i zdrajcy tekst stawia graczy w roli kruchych, przemykających kanałami i uciekających przed smokiem postaci, mimo że na początku jest powiedziane, że BG są herosami.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Bardzo podoba mi się umieszczenie akcji przygody w centrum dramatycznych i przełomowych wydarzeń.
  • Historia powstania jest inspirująca i działa na wyobraźnię, ale byłoby świetnie, gdyby w jakiś sposób przekazywać ją w akcji przygody (na przykład – niech wynikają z niej sceny, w których są bohaterowie; zachowania postaci, które spotykają; albo niech odwiedzone miejsca opowiadają historie, które się w nich wydarzyły).
  • Podobają mi się opisy gotowych postaci (wywołujące emocje, opisujące dramaty, z różnorodnymi motywacjami i osobowościami) – chciałoby się pograć kimś takim. Zwłaszcza Ardmael (Utopiony) i Eisyle (matka) są niezwykłymi osobami.
  • Zdrajca w drużynie jest bardzo dobrym materiałem w jednotrzałowej przygodzie. Podoba mi się też zaplanowana w przygodzie możliwość powierzenia roli zdrajcy BN-owi (dla tych, którzy nie gustują w konfliktach w drużynie). Warkocz służący do dyskretnego wysyłania sygnałów wrogowi jest dobrze pomyślanym gadżetem, ułatwiającym prowadzenie ukradkowych akcji przeciw innym graczom.
  • Kości cienia są nieźle pomyślanym narzędziem zwłaszcza dla nieliniowej przygody (poza tym, że dodanie ich jest dobrą stawką w testach, mogą podnosić poziom trudności w miarę eskalującej sytuacji, a do tego są widoczne dla graczy). Minusem jest to, że niektóre efekty kości nie dają graczom pola do manewru (jak automatyczna śmierć Nemeka) – MG będzie mógł wprowadzić je do gry bez pozbawiania graczy sprawczości (np. odstrzelić Nemeka podczas sceny, w której bohaterowie na niego szczególnie nie uważają), ale będzie musiał się do tego trochę postarać.
  • Krótki (choćby na jeden akapit) opis przygody zawarty na początku ułatwiałby lekturę (czytelnik wiedziałby, do czego będą używane tabele spotkań losowych i opisy BN-ów). Nie chodzi mi tutaj o ogólny nastrój czy motywację bohaterów (to już jest), ale o ogólną strukturę (coś w guście „przygoda opisuje drogę przez okupowane miasto do siedziby odciętych wojsk powstańczych, a następnie do porzuconego Czarnego Lustra, które trzeba utrzymać lub zniszczyć”).
  • Spotkania losowe są naprawdę bardzo dobre, lepsze od tych z większości komercyjnych przygód (podoba mi się, że powinny rozwinąć się w coś więcej niż w walkę do śmierci – konflikt ze sforą może zamienić się w pościg za opętanym wilkiem; dzieci-zombie to okazja do rozmów i moralnych decyzji; hobgobliny mają zakładników; orki wzywają posiłki).
  • Uważam, że za dużo pary poszło w opisy do odczytania / sparafrazowania – myślę, że lepiej byłoby przekazywać informacje podczas rozgrywki (play don’t show don’t tell); opisy nie powinny określać odczuć BG („przypatrujecie się zafascynowani”).
  • Przydałaby się scena-tutorial, w której gracze mogliby poznać geografię miasta i ogólną sytuację powstania (może misja na pół godziny sesji, podczas której gracze wcielaliby się w nowych rekrutów i mieliby okazję zadawać pytania). Można by na nią przełożyć część (większość?) ekspozycji ze sceny Przyczółek (Akt 1), żeby do minimum skrócić czas, który gracze spędzają na nieinteraktywnym słuchaniu dowódcy.
  • Scena z unikaniem nieumarłej wiwerny to samograj: otwarta sytuacja, której rozwój będzie zależał od decyzji graczy. Bardzo fajna sprawa. Kolejne sceny często przedstawiają różnorodne wyzwania i dają graczom decyzje do podjęcia (co jest bardzo fajne), ale jest też trochę scen, w których MG będzie musiał wprowadzać improwizowane decyzje do podjęcia dla graczy – albo które zamienią się w ciągi rzutów kostkami przetykanymi narracją MG (co jest niezbyt fajne).
  • Warto byłoby w przygodzie albo w biografiach bohaterów przekazać informację o tym, że zaniedbane Lustra mają zwyczaj wybuchać (wtedy decyzja o powstrzymaniu eksplozji lustra w Akcie 3 będzie od razu zrozumiała dla graczy); jeszcze lepiej byłoby pozwolić graczom samemu odkryć możliwość przeciążenia Lustra mocą warkocza (poczują, że to będzie ich zasługa, a nie BN-a ex machina).
  • Znalezienie informacji potrzebnych do gry w długich akapitach może być nieoczywiste dla mistrza gry.
  • Wydaje mi się, że z pomocą sojuszników gracze mają szanse zabić nieumarłą wiwernę. Przygoda tego nie przewiduje, ale sama możliwość mi się podoba (wymyślenie dobrego planu i satysfakcja ze zwycięstwa powinna przynajmniej zrekompensować to, że wiwerna nie będzie już skutecznym straszakiem na bohaterów).
  • Nie podoba mi się, że niezależnie od tego, jak dobrze ukrywa się gracz-zdrajca, elf-BN zawsze go rozpozna (można by uniknąć tego problemu, wprowadzając spotkanie z elfem jako wydarzenie z przeszłości zdrajcy – i uzasadniając zdemaskowanie bohatera w świecie gry).
  • Podoba mi się dramaturgia w przygodzie; ujawnienie zdrajcy powinno podbić napięcie – jednak kiedy czytałem sekcję Objawienie, pomyślałem, że dobrze by było w finale przekazać jeszcze jeden zwrot akcji, niespodziewany nawet dla zdrajcy.
  • Jeśli otyugh pełni rolę głównego bossa przygody, może warto byłoby podkreślić jego znaczenie wcześniej w scenariuszu. Może można by na przykład zmienić motywacje Oddanych? Wyhodowanie otyugha mogłoby być ich głównym celem (może potwór jest larwalną postacią jakiegoś Dziecięcia Izradora?); gracze mogliby dowiedzieć się o tym wcześniej z napisów na ścianach, ze spotkań z szaleńcami itd.
  • Podoba mi się decyzja w finale (albo ograniczać straty, albo zniszczyć i siebie, i wroga). Przy czym warto byłoby to zaznaczyć w treści przygody przed epilogiem (obecnie w sekcji Objawienia nie ma mowy o tym, że zniszczenie obu luster będzie skutkowało zniszczeniem miasta).

Ogólnie: Bardzo podobają mi się dramaturgia i emocje, a z drugiej strony – zbudowanie przygody z otwartych sytuacji i świetnych spotkań losowych. Żeby mieć mój głos, przygoda potrzebowałaby szlifu – ale podstawy są bardzo solidne.

Michał Kuras

+ BG rozpisane inspirująco, w sposób ułatwiający wejście w postać

+ ciekawa inspiracja Powstaniem Warszawskim, przeniesionym do zupełnie innych realiów

+ spójność fabuły, nie zauważyłem żadnych braków w logice świata

+ tabele spotkań losowych, które mogą doprowadzić do ciekawych scen

– moim zdaniem zbyt przegadany scenariusz, za dużo opisów i szczegółów

– zrozumienie całości wymaga bardzo dużo uwagi albo dobrej znajomości świata

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejny porządny DnD w tej edycji Q. Bardzo fajnie – tak jak nie jestem fanką tego systemu, jak bardzo się cieszę, że w zasadzie wszystkie tegoroczne dedekowe teksty są w stanie przekonać mnie do tego settingu. Chętnie bym w nie grała. W „Zryw…” także!

Tekst oferuje porządne wprowadzenie do settingu i przedstawieni wątków. Podoba mi się opcja wprowadzenia szpiega. Dobrze zarysowana stawka i paleta barwnych bohaterów.

Zaczerpnięcie z historii polskiego Powstania Warszawskiego uważam za ciekawy pomysł, zwłaszcza, że Autor/ka bardzo sprawnie i konsekwentnie zaadaptowała ten koncept. Mam problem z liniowością fabuły (to taki a la fed-ex quest przez większość czasu rozgrywki) – czytając tę pracę miałam wrażenie zaznajamiania się z settingiem, a nie historią, w której BG byliby faktycznie decyzyjni, a ich sprawczość wpływała na finalny przebieg wątków. Wybór czasami jest, ale mam wrażenie – nieobarczony żadną ważniejszą konsekwencją.

Podoba mi się umieszczenie tabeli spotkań losowych – to znacznie może urozmaicić przebieg rozgrywki, a jednocześnie przypomina nam, że gramy w DnD 😊 świetne!

To porządny scenariusz, który może zaoferować wiele emocji i zabawy podczas sesji. Za mało tu jednak realnej sprawczości i roli Graczy. A szkoda. Autorowi/Autorce sugerowałabym pochylenie się nad tym aspektem i dopracowanie roli postaci Graczy.

Janek Sielicki

Zalety: konkretny wstęp, razem z przybliżeniem settingu i miasta, dzięki czemu można je przenieść (zaadaptować) do innych światów.

Fajni, krwiści PC – dobrze opisani, można łatwo wejść w odgrywanie ich na różnych poziomach szczegółowości. Podoba mi się motyw szpiega (i to, że jest to opcja dla każdego) – sam wiele razy stosowałem taki trik i zawsze prowadziło to do fajnych finałów.

Dobra, konkretna i niedługa (to zaleta!) galeria BN-ów.

Widać, że autor/ka nie tylko bardzo dobrze porusza się po settingu, ale także dobrze zna mechanikę DnD5 – wprowadzone zmiany i nowe magiczne przedmioty mają sens i będą działać.

Tabele spotkań! Widać, że gramy w DnD 😊 Są zróżnicowane i po prostu ciekawe! Uwielbiam pomysł kości cienia.

Finał jest mocny i gracze mają trudną decyzję do podjęcia. Jeśli dodać do tego cały wątek szpiega i ciężki klimat świata, może być bardzo dobrze!

Wady: Choć jest wstęp, adaptacja wymaga jednak odrobiny zacięcia, bo choć autork/ka tylko sugeruje lekturę Midnighta, to jednak natłok nazw własnych jest tak duży, że bez tego może być ciężko. Trzeba ze wstępu zrobić solidne notatki – wypisać w punktach co i jak, to bardzo by pomogło. Jakaś pomoc/wprowadzenie dla graczy. Brakuje mi też choć minimalnego dungeon crawla (to jednak DnD) w finale lub trzeciej (krótszej) tabeli spotkań w okolicach lustra – jakiś pułapek, BBEGa i fajnej walki przy Lustrze (z ciekawymi efektami środowiskowymi). Nie ma też informacji, jakim rodzajem BN-a jest Saerloth – przydałoby się, bo drużyna może z nim walczyć.

Przydałyby się śródtytuły, ułatwiają nawigację po tekście (lub wytłuszczenia na początku akapitów np. skrab).

Werdykt: Przygoda zwraca uwagę nietypowym, trochę LOTRowym settingiem i dopasowaną do tego mechaniką. Widać, że autor nie boi się posługiwać mechaniką i robi to dobrze. Przygoda, choć liniowa, oferuje drużynie sporo możliwości do działania, a finał to gra o wysoką stawkę. Zdecydowany finał.

Michał Sołtysiak

Każdy scenariusz do DnD 5E w tej edycji konkursu niesamowicie mnie cieszy. Ta mechanika, uznawana za uproszczoną, słabą itd. jest wykorzystywana w dobrych przygodach, które na pewno są w grupie najlepszych. Mają wady, ale mają też masę zalet i dodatkowo pokazują, jak ważna jest praca nad stworzeniem przyjaznego tekstu dla prowadzącego. Chciałbym, żeby inne teksty były przygotowywane z podobną pieczołowitością, a nie „MG sobie dopracuje szczegóły (bo pisanie lokacji, mapy i BN to masa pracy)”.

Ten tekst nie jest najlepszym w tej edycji do DnD, ale za to przypomina nam stary dobry setting – Midnight, który swego czasu był odkryciem i dalej nie stracił „pazura”. Świat, gdzie „ich Sauron zwyciężył” jest niesamowicie klimatyczny i moim zdaniem powinien wrócić oficjalnie na mechanice piątej edycji DnD.

Intryga jest inspirowana Powstaniem Warszawskim, bo bohaterowie mają uciec kanałami z oblężonego miasta i wesprzeć partyzantów. Śmierć będzie siedział im na karku, a ponury świat również da w kość. Możliwy jest nawet zdrajca w grupie, żeby pogłębić dramat. Może być z tego niezapomniana sesja, gdzie postacie „pomimo wszystko”, nie dadzą się pokonać, albo poznają gorzki smak zdrady z ręki rzekomego przyjaciela.

Tyle chwalenia, bo niestety jest jedna poważna wada. Gracze tak naprawdę są posłańcami i główny wątek fabularny opiera się na dowódcach „przegranej sprawy”. To oni decydują o rozwoju (znaczy się: MG decyduje) i o następstwach w toku fabuły. Tak naprawdę graczom pozostaje być bohaterami, noszącymi wieści, przedzierającymi się przez kanały i wrogów. To nie oni zapiszą się w historii Midnighta. To może rozczarować na zakończenie, ale dalej to dobry scenariusz i polecam go uwadze.

[collapse]

Las, pióro i Przejście

Las, pióro i Przejście – Mateusz Rosłonkiewicz

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Eberron

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

BG będą mieli okazję zwiedzić północną część Aundair- kraju zboża wina i czarodziei. Od ciemnych, ogarniętych magicznymi zakłóceniami, lasów po jedno z największych miast samego państwa. Co więcej sami gracze mogą mocno namieszać w Aundairskim półświatku lub całkowicie zmienić status quo między stróżami prawa i przestępcami. To wszystko w celu przywrócenia równowagi w okolicy i zatrzymanie magicznej katastrofy. Scenariusz jest przygotowany z myślą o graczach, którzy zaczynają swoją przygodę w tym świecie i łagodnie chcą przejść z klasycznego fantasy do typowej miejskiej przygody noir, w świecie Eberronu.  

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Śledztwo w DnD 5th, które ma w założeniu pokazać graczom fantasy klimaty bardziej Noir. Solidnie opracowany i ciekawy, dobrze wprowadzający w świat gry, dobrze osadzony w ebberonie.

Zalety

  • Streszczenie
  • Sprawnie przedstawione śledztwo
  • Wykorzystanie miejsc i elementów loru podręcznikowego.
  • Dobrze opisani bohaterowie niezależni

Wątpliwości

  • Główna akcja dzieje się tylko w jednym z dwóch miast przedstawionych, drugie można by spokojnie pominąć
  • Scenariuszowi brakuje odrobinę efektu „wow”. To solidna, ale nie wyróżniającą się przygoda.

Piotr Cichy

Przygoda głęboko osadzona w fantastycznym świecie Eberron (jednym z moich ulubionych). Oparta m.in. na opisie organizacji Komnata (The Chamber) i Obserwatorium Planarnego z podręcznika opisującego ten setting na potrzeby 5. edycji D&D.

Dosyć dużo błędów i niezręczności językowych. Można by to poprawić, ale na moją ocenę pracy raczej nie wpływają. Jest też trochę zaplątań dotyczących świata, np. autor chyba nie zwrócił uwagę na skalę mapy Khorvaire. Osadę Windshire od brzegów jeziora Galifar dzieli ok. 100 mil. Wędrówki po Lesie Zmierzchu zajmą dobrych parę dni a nie godzin jak wynika ze scenariusza. Parę razy pomieszane są też kierunki świata.

Ogólnie nieźle złożone, z odstępami, wytłuszczeniami itd. Ujęcie najważniejszych informacji w punkty zwiększa przejrzystość tekstu. Sam język mógłby być bardziej plastyczny, obrazowy. Nie jest to łatwe, ale jak autor szukałby obszarów, które mógłby poprawić, to tutaj widzę pole do rozwoju.

Podobali mi się bohaterowie niezależni w tym scenariuszu. Prawdziwie barwne postaci, dość zwięźle opisane, z poradami jak ich odgrywać, z pełną rozpiską mechaniki.

Można by dodać jakieś spotkania losowe w Lesie Zmierzchu i potem w miastach. Jest stosunkowo mało walk w tej przygodzie (co nie musi być złe!), fajnie by było mieć coś więcej w zanadrzu, jakby gracze zaczęli się nudzić śledztwem. Zwłaszcza początek przygody jest nieco niemrawy, zanim drużyna dotrze do Obserwatorium. Zresztą walka tam z żywymi czarami może być zbyt prosta dla postaci na 3. poziomie. Może warto byłoby tam dodać z jeszcze jednego lub dwóch przeciwników? (Niekoniecznie w jednym starciu – może falami, jedna walka na zewnątrz i jedna w środku.)

Ciekawym motywem jest użycie w pewnym momencie Wyzwania Umiejętności z 4. edycji D&D. Można by je uzupełnić o 2-3 przykłady działań bohaterów, które mogą pomóc w tej sytuacji, ale i tak doceniam ten pomysł ułatwiający rozgrywkę.

Podobają mi się różne wersje rozstrzygnięcia finału dla graczy. Mają wybór jak rozwiązać sytuację, z kim się sprzymierzyć i nie ma tu wskazane, że któreś wyjście jest w oczywisty sposób lepsze.

Przydałyby się plany głównych budynków w finale – kamienicy Blackwinga i komisariatu. Na szczęście są dobrze opisane, choć autor myli kondygnacje z piętrami (Budynek dwukondygnacyjny ma parter i pierwsze piętro a nie dwa piętra.)

Fajna przygoda, mniej więcej na dwie-trzy sesje, dająca zahaczki do dalszej kampanii. Jak na konkurs Quentin, ma trochę za mało atutów wyróżniających ją spośród innych. Za największą jej zaletę uważam świetne wykorzystanie realiów Eberron i dobre oddanie specyfiki tego świata w przygodzie.

Mamy zarazę! Na szczęście tylko zboża. Jest też „plaga Czarnych Piór” – ale to raczej tylko metafora.

Paweł Jakub Domownik

„Las, pióro…” to przyjemna i prosta przygoda. Może jest spisana nieco chaotycznie i z NPC-om troszkę brakuje głębi, ale w swoim sednie jest bardzo porządna. Silny średniak, jakich potrzebujemy więcej na Quentinie. 

Śledztwo na początku prowadzi po sznurku. Na szczęście dość szybko BG wiedzą już wszystko i pozostaje im odzyskać artefakty. Bardzo fajne jest to, że scenariusz stawia przed graczami otwartą sytuację. Dwa główne stronnictwa, trzy sugerowane drogi rozwiązania problemu, jest czym się bawić.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Dostajemy opisane proponowane testy i ich efekty. Wszyscy przeciwnicy są rozpisani z odniesieniem do książek. Fajna jest też minimechanika zwracania na siebie uwagi kartelu oraz znajdowania tajnego przejścia. To do czego można się przyczepić to brak mapki rezydencji Liguriusa.

Atti Coinflip to NPC, który balansuje na granicy bycia emanacją MG. Pojawia się z infodumpami, podrzuca potrzebne informacje, wreszcie jest trochę sędzią oceniającym działania bohaterów. Bardzo łatwo, żeby przemieniła się w ulubionego BN-a mg, który zrobi za graczy wszystko. Lepiej unikać takich postaci.

Intryga i świat przedstawiany do skomplikowanych nie należy. To miejsce, gdzie członkowie kartelu uprzejmie gubią na miejscu zbrodni swoje znaki rozpoznawcze. Jeżeli oczekujcie tu skomplikowanych wielopiętrowych intryg, możecie wyjść zawiedzeni. Zapewni jednak angażujący dime tour po Eberronie.

Napisać dobry scenariusz dla początkujących to sztuka. Gdyby „Las, pióro…” lepiej opracować spokojnie mogłaby funkcjonować jako scenariusz wprowadzający do świata Eberronu. Stawia przed graczami otwarte wyzwania i pozwala im decydować, co z nimi zrobią. Na finał Quentina 2020 niestety ma za mało przytupu i polotu. To jednak bardzo solidne podstawy, żeby za rok walczyć o więcej.

Marek Golonka

Zalety

Zawsze jest co robić. Szlachcic proponuje BG zadanie, mogą się w jego sprawie targować i dopytywać, gdy je przyjmą mogą od razu zacząć śledztwo w jego sprawie, różne opcje prowadzenia go są opisane i fabularnie, i mechanicznie – ogólnie rzecz biorąc scenariusz ciągle daje postaciom coś do zrobienia i podpowiada, jak rozstrzygnąć, czy to się uda.

Eberrońsko! Przygoda korzysta z różnych wątków tego barwnego świata i może nim graczy zaciekawić. W wątpliwościach napiszę więcej o tym, bo zastanawiam się, czy przyjmuje najlepszą taktykę, ale może tak? A nawet, jeśli nie, efekt i tak jest interesujący.

Wątpliwości

Fakt za faktem. Bohaterowie mają cały czas coś do robienia i testy do wykonywania, ale w pierwszych scenach stawką są głównie kolejne informacje – w dodatku, jak zauważyli też inni komentatorzy, przekazywane przez lepiej się orientujących w sytuacji BNów. Boję się, że pierwsze godziny sesji mogą przez to wypaść nazbyt statycznie.

Eberrońskie przystawki? Nie jest to wada, a coś do namysłu – czy taka forma prezentacji Eberronu jest najskuteczniejsza? Scenariusz wprowadza różne związane z tym światem elementy: smocze odłamki, Smocze Proroctwo, Domy Smoczych Znamion, kilka ważnych aundairskich miast, ale clue scenariusza jest starcie z dość typową organizacją przestępczą, która mogła by się pojawić w dowolnym świecie fantasy i na czele której stoi aasimar (a nie jedna z nowych eberrońskich ras). Zastanawiam się, czy ten scenariusz działałby lepiej, gdyby zamiast tego był skupiony na konflikcie z jakimś bardzo charakterystycznym dla tego świata przeciwnikiem – ale z drugiej strony pokazywanie różnych elementów świata po trochu pozwala wprowadzić ich więcej, więc obecna wersja też jest dobra.

Ogólne wrażenia

Scenariusz dający graczom dużo do zrobienia, choć w pierwszych scenach niestety za bardzo bombardujący ich informacjami. Pokazuje im Eberron od różnych stron i trochę żałuję, że główny antagonista szczególnie eberroński nie jest, ale ta prezentacja i tak powinna zaciekawić graczy tym światem.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie i opis struktury na początku – super.

+ Walki mają jakąś stawkę – jeśli drużyna pokona Zgnilca, może uratować jedną z jego ofiar. Jeśli zniszczą konstrukty, otworzy się droga do Planarnego Obserwatorium (pytanie tylko, co się stanie, jeśli ich nie pokonają).To bardzo dobre, gdy potyczka nie pojawia się na zasadzie „sztuki dla sztuki”, tylko ma jakiś realny, choćby niewielki wpływ na wydarzenia.

– Mało zajmujący początek złożony z kilku infodumpów – najpierw gracze muszą wysłuchać krótkiego wykładu na temat rodu postaci, której jeszcze nie spotkali, później zlecenia questa, wreszcie opowieści przepytywanych chłopów. Byłoby świetnie, gdyby udało się przynajmniej częściowo zastąpić tę ekspozycję jakimiś bardziej interaktywnymi scenami, w których BG mieliby co robić.

– W ogóle mam wrażenie, że mniej więcej do połowy przygoda składa się głównie ze scen słuchania NPCów i dowiadywania się rzeczy 😉 Zaangażowanie graczy podkręciłyby momenty, w których mogliby podjąć jakieś mniejsze decyzje, albo wykorzystać zdobytą wiedzę w działaniu.

“Las…” to krótka przygoda, nieźle wpisująca się w założenia D&D – są sensowne walki, trochę śledztwa i intryg, a gracze mają do podjęcia stosunkowo ważną decyzję. W ramach szlifów popracowałabym trochę nad początkiem, by nie zawalić graczy na wstępie toną informacji.

Witold Krawczyk

Plusy:

Podoba mi się, że przygoda ma bardzo otwarty finał, opisany bez rozgadywania się. Akcja jest też przyzwoicie zawiązana – gracze najpierw widzą szkody wywołane przez obrabowanie obserwatorium; potem mogą ruszyć z pomocą. Świetnie wypada nagromadzenie Eberronizmów – powszechnej magii, handlu magicznymi zwierzętami, czy choćby pracodawcy wspominającego „ciężkie warunki pracy” poszukiwaczy przygód. Bardzo solidnym pomysłem jest zasada poziomu uwagi, sprawiająca, że śledztwo staje się wyzwaniem.

Minusy:

Jest w przygodzie trochę problemów z kolejnością informacji („Dodatkowo Madame opisze miejsce przebywania oraz postać Liguriusa” – kiedy to czytam, chciałbym już wiedzieć, jakie to miejsce przebywania i jaka to postać); są skróty myślowe, błędy stylistyczne i interpunkcyjne.

Brakuje mi drugiego dna i zwrotów akcji, a także motywacji głównego złego (po co Ligurius obrabował obserwatorium?). Wydaje mi się, że śledztwo bohaterów dotyczące zniszczonego obserwatorium traci na znaczeniu, gdy zaraz BN-ka wyjaśnia im dokładnie, co się zdarzyło. Sławny śledczy wypada trochę niekompetentnie, jeśli z pomocą całej policji nie zdobył informacji, które BG mogą uzyskać kilkoma prostymi testami. Nie rozumiem opisu zdolności Blackwinga: „Istoty w odległości 3 metrów muszą zdać rzut obronny na Charyzmę o ST równym 13” – jeśli nie zdadzą, to co się dzieje?

Ogólnie: obstawiam, że jako MG mógłbym mieć problemy ze znalezieniem informacji w przygodzie – ale jako gracz dobrze bym się bawił.

Michał Kuras

+ po liniowej pierwszej fazie, BG otrzymują prawdziwy wybór działania: mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a współpraca z każdą z nich może doprowadzić do pozytywnego, choć za każdym razem innego, ukończenia misji

– w kilku miejscach dziwna logika świata, np. inspektor planując ofensywę na znienawidzony gang bierze na akcję tylko 4 z dostępnych mu 20 ludzi i wspiera się drużyną

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo zgrabnie przedstawione śledztwo oferujące BG różne ścieżki rozwiązania tajemnicy i ukończenia przygody. Autor/ka wprowadził/a także mechanikę efektów testów, która w fajny sposób może urozmaicić rozgrywkę. W kwestii językowej przydałaby się solidna redakcja, mam wrażenie, że gdzieniegdzie brakuje fragmentów tekstu. Z drugiej strony podobają mi się bardzo barwni NPCe – fakt, że lwia część przygody opiera się na słuchaniu, co mają do powiedzenia, ale późniejsze questy oraz ekspozycja i eksploracja tego barwnego settingu pozwalają na naprawdę fajną, pełną wrażeń rozgrywkę. Na uwagę i pochwały zasługują wspomniane już przeze mnie możliwości wyboru, które prowadzą do bardzo przyjemnego i otwartego finału.

Ta przygoda szczerze przekonała mnie do zgłębienia świata Eberronu, żałuję, że sama historia nie jest odkrywcza i nie przykuła mojej uwagi w sposób szczególny. Nie znajduje w niej niczego, co by wyróżniało ją na tle innych porządnych i poprawnych – bo taka jest bez wątpienia – przygód w Quentinie. Niemniej, bardzo dobra robota!

Janek Sielicki

Zalety: Poprawna przygoda, która może dostarczyć fajnej rozrywki. Jej największą zaletą jest wykorzystanie settingu. Autor/ka osadza akcję w konkretnych miastach, a nie wymyślonych i opisy z podręcznika do czegoś się przydadzą.  Mamy podane testy, zasady specjalne (np. kiedy wykorzystać dziką magię i zasada poziomu uwagi syndykatu, bardzo fajne rozwiązanie). Historia jest nieco rozstrzelona po regionie, co pozwala graczom poznać świat (ale jest też wadą). Znalazło się nawet miejsce na zadanie poboczne.

Sama fabuła zaczyna się liniowo, ale potem BG mogą dowolnie zbierać informacje (a tropy są łatwe do odnalezienia w tekście) i podjąć decyzję, w jaki sposób osiągnąć cel. Może wyjść z tego zwykła, fajna przygoda z ciekawymi konsekwencjami. Miło, że życiowo uwzględnia targowanie się o większą zapłatę z pracodawcą.

Wady: Tekst wymaga solidnej redakcji językowej. Wydaje mi się też, że niepotrzebne jest robienie śledztwa w jednym mieście, po to, by BG pojechali do drugiego, trochę to rozmywa akcję przygody, bo w Varnie nie dzieje się nic specjalnego – tylko zdobywanie informacji.

Bardzo brakuje mi mapy (nawet schematycznej) siedziby aasimara i opisu pomieszczeń, jakiejś pułapki (np. w tajnym tunelu) – a w Eberronie można takie fajne technomagiczne pułapki wymyślić! Nieco niedopracowana jest też motywacja Chevaliera – ma pod sobą dużo ludzi, reprezentuje władze, a boi się tknąć złola. Wiem, że to taka konwencja (BG na pierwszym planie) ale wątek szantażu, albo jakiegoś układu między szajką a władzami dodałby tu dodatkowego smaku. Brakuje też jakiegoś ‘czegoś’ w zepsutym obserwatorium, choćby sugestii ST rzutów, czy opcjonalnej walki lub zagadki.

Werdykt: Dobra przygoda, po którą można sięgnąć, gdy brak czasu na własne pomysły, choć niczym specjalnie nie błyszczy.

Michał Sołtysiak

Eberron jest generalnie fajny, steampunkowy i oryginalny na tle klasyki DnD. To świetne miejsce na ciekawe przygody z niecodziennymi elementami. Autor dobrze to oddał, bo widać, że czuje świat i umie się nim bawić. Mogłoby być bardziej przyjazne dla MG, bo brakuje mi trochę elementów takich jak mapki, ramki z opisami itd. Przygody do DND zazwyczaj wymagają dopracowania handoutów dla prowadzącego i graczy. Tu tego brakuje i szkoda.

Tylko, że to nie jest jakaś odkrywcza przygoda. To taka weekendowa rozgrywka, gdzie najpierw się pokręcimy po jednym miejscu, pozbieramy wskazówki, potem pojedziemy daleko i tam będzie finał. Dużo podróżowania, dużo szans na losowe spotkania.

Krótko mówiąc: bez rewelacji, a że przygód do Eberrona jest dużo, to raczej mało kto zagra w tą przygodę. Na Quentina na pewno nie zasłużyła.

[collapse]

Potrzymaj mi kota…

Potrzymaj mi kota… – Anna Pełka–Maślej

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: Forgotten Realms

Liczba graczy: 4 (poziom 5+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Spotkanie drużyny z legendarnym geniuszem owocuje zawarciem zakładu. Na szali obietnica spełnienia życzeń bohaterów lub ich dożywotnia służba na dworze marida. Zakład, na pierwszy rzut oka banalny, obwarowany jest dodatkowymi zasadami, które zmuszają bohaterów do odgrywania ról Mniejszych Sędziów z miasta Waterdeep. Drużyna nieświadomie uczestniczy w „reality show” zorganizowanym przez znudzonego marida. To, w jaki sposób zostaną spełnione życzenia bohaterów, zależeć będzie od kreatywności Mistrza Podziemi.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Komediowy przygoda do DnD której ocena przez grających w dużej mierze zależeć będzie od tego co uznają za zabawne. Dość przejrzyście napisana i ładnie przedstawiona.

Zalety

  • Często udane komediowe elementy
  • Przejrzystość scenariusza
  • Streszczenie i spis treści
  • Pomysł z poszukiwaniem easter eggów jest zabawny
  • Ilustracje

Wątpliwości

  • Niestety samo streszczenie nie streszcza przygody
  • Ilość easter eggów jest przytłaczająca i łatwo może przytłoczyć treść scenariusza
  • Osadzenie w świecie gry jest mocno pretekstowe

Wady

  • Przygoda, w której bohaterowie są częścią show potężnego bohatera niezależnego (przy czym są też potencjalnymi ofiarami spisku) sfrustruję niejednego z graczy

Piotr Cichy

Oryginalny pomysł z poszukiwaniem easter eggów wprost wskazanych (podkreślonych kolorem) w scenariuszu. Podejrzewam, że większość nie zostanie wyłapana, ale taki ich urok.

Zahaczka z maridem może nie wypalić przy bardziej podejrzliwych graczach, ale z drugiej strony możliwość otrzymania Życzenia jest dość rzadką okazją… Szkoda, że od razu jest sugerowane, że jeśli nie da się życzenia złośliwie przerobić, to dżin go nie spełni. To jest przygoda dla postaci na poziomach 5+, nie widzę nic złego, żeby jak gracze się postarają z odpowiednim sformułowaniem życzeń, zostały one spełnione zgodnie z intencją gracza.

Inna sprawa, że poziom cen w scenariuszu ma się nijak do majątku, jaki postaci na takich poziomach na pewno zgromadziły w czasie wcześniejszych przygód. To raczej ceny z Warhammera a nie D&D.

Mimo że teoretycznie akcja przygody rozgrywa się w Waterdeep z Zapomnianych Krain, to w praktyce nie ma to żadnego znaczenia dla scenariusza. Według mnie można było w ogóle zrezygnować z tego odniesienia albo odwrotnie, mocno zaznaczyć specyfikę tego miejsca i wpleść do scenariusza charakterystyczne punkty tego miasta.

„Wątki osobiste” wskazane w tekście są o tyle słabe, że nie dają za bardzo pola do interaktywności. Co najwyżej gracz ulega impulsowi lub nie. To w sumie takie dodatkowe sugestie do ogrywania postaci przez graczy. Komuś mogą się spodobać, ale dla mnie to zbyt daleko idąca ingerencja w sferę, która powinna pozostać dla gracza. Mistrz Gry nie powinien mówić, w jaki sposób gracz ma odgrywać swoją postać.

Spisek właścicielki statku jest dziwaczny (no, w sumie jak cała przygoda) i niepotrzebnie karzący graczy (za nic).

Bardzo ładna mapka dzielnicy i obrazki witryn poszczególnych miejsc. Fajne też gadżety z papierowymi kotkami (ale zakładam, że autor nie każe graczom zrobić aż 42 sztuk tych kotków, choć tyle potrzebują ich postaci).

Scenariusz tonie w oparach absurdu. Zakładam, że takie było założenie autora. Ja niezbyt lubię takie klimaty. W rpg fajne jest dla mnie podejmowanie decyzji i oglądanie ich konsekwencji, a tutaj mamy w sumie oderwane od siebie sceny, z których niewiele wynika. (Są momenty, gdy autor sobie o tym przypomina – np. pozostawienie gnilca mści się w późniejszej scenie, ale i tak nie ma to znaczenia dla bohaterów.)

Paweł Jakub Domownik

Ciekawy pomysł na dodatkową gamifikacje systemu, który i tak jest bardzo gamistyczny (dnd5). Dodatkowo podchodzimy do sesji na totalnym luzie, w klimacie teleturnieju. Może zadziałać, jeżeli dokładnie umówimy się z graczami, że gramy sesje parodię. Pomysł z przebieraniem graczy za sędziów nakazuje nam to raczej grać jako przerywnik w kampanii niż jednostrzał.

Fajny jest punkt startowy w fikcji, w którym BG wcielają się w uznanych bohaterów cieszących się pewną sławą. I to właśnie ta sława prowokuje problemy. Niestety chwile później wszystko się sypie, bo zrzucamy na graczy superpotężnego zleceniodawcę. Który na dodatek może ich oszukać — koncepcja nie do końca spełnianych życzeń. To bardzo niefajny motyw, jak obiecujemy graczom złote góry, to muszą mieć na nie przynajmniej szanse.

Przyznaje bez bicia, że zupełnie nie rozumiem, co miałyby dawać i jak miałyby działać wątki osobiste, jakoś kojarzy mi się tylko ze Swobodna Rybicja Pinty i tyle.

Przygoda słabo korzysta z mechaniki dedeczków, większość ciężaru przeniesiono z walki na „testy na podejrzliwość”. Szkoda to większość współczynników na kartach postaci pozostanie niewykorzystana.

Scenariusz to ciąg spotkań na mieście. Część jest ciekawa, część emocjonująca, wszystkie bardzo mocno zakręcone i absurdalne. Niektóre z nich fajnie się splatają i wracają, żeby ugryźć graczy.

Brakuje mi tu bardzo decyzyjności graczy. Nie mają oni okazji w zasadzie do podjęcia żadnych znaczących wyborów. Co więcej, nie mają też okazji dowiedzieć się, o co chodzi w planie marida ani np. spisku właścicielki statku. W tej wersji od finału daleko. Natomiast za rok chętnie zobaczę przygodę, gdzie lekkość i humor będą znaczącym dodatkiem, a nie daniem głównym.

Marek Golonka

Zalety

Jasne i ciekawe wyzwania. BG mają wypełnić serię drobnych misji, które sprawdzają ich od różnych stron – trochę walki, ale więcej negocjacji, żartów słownych, a nawet wyzwań manualnych. Wyzwania brzmią na bezpośrednie przeniesienie na sesję struktury crpgowych “questów”, ale są proste, ciekawe i różnorodne. Podoba mi się też połączenie z nimi odgórnego wyzwania – pozostania w roli sędziów – ale ono ma jeden problem, o którym niżej.

Is that another cośtam reference? Scenariusz doskonale wie, że jest lekki i żartobliwy, i zaprasza graczy do gry, która w poważniejszej sesji mogłaby być bardzo wybijająca z rytmu, ale tu pasuje – mają wskazywać obecne w przygodzie nawiązania do innych dzieł popkultury, a czasami nie tylko. Sądzę, że będzie to miły element rozgrywania przygody.

Wątpliwości

Kim są sędziowie? Scenariusz nigdzie nie daje MP ani tym bardziej graczom uporządkowanych wiadomości o sędziach i tym, jak ich odgrywać, więc wszystkie związane z nimi sytuacje muszą się skończyć dla graczy niezręcznie, a MP nie wie, w jakie szczegóły ubrać pojawiające się zarzuty i komplikacje. 

O jeden żart za daleko? Wydaje mi się, że bogini Cloacine to lekka przesada, reszta scenariusza radzi sobie z nieco mniej wulgarnym humorem.

Ogólne wrażenia

Lekka i sympatyczna sesja, którą chętnie bym poprowadził w ramach odpoczynku od erpegowych Wielkich Spraw graczom lubiącym lekki absurd i popkulturowe nawiązania. 

Katarzyna Kraińska

+ Sporo w tym scenariuszu malutkich, fajnych motywów; krasnolud identyfikujący się jako elf (całkiem fajnie byłoby rozegrać ten wątek na poważnie swoją drogą), protest obrońców potworów itp.

+ Fajnie, że udział w „reality show” może w przyszłości wywrzeć wpływ na bohaterów.

+ W ogóle widzę w tym scenariuszu dużo momentów, w których gracze nastawieni na komedię mogą się dobrze bawić (przydałaby się krótka notka na początku, że to komedia właśnie), choć…

* …mam wrażenie, że autor położył trochę za duży nacisk na śmieszność, a za mały na przemyślenie motywacji, struktury i jakiejś logiki (sic!) wydarzeń. Absurdy absurdami, ale komedia wbrew pozorom rządzi się podobnymi prawami, co inne gatunki.

* Interesujący pomysł z zasadą opcjonalną „rozbijania” jajek, choć trzeba podkreślić że jest to rozwiązanie dla drużyn, którym nie przeszkadza zabawa na poziomie meta. Wyłapywanie nawiązań może odwrócić uwagę graczy od świata gry.

– Skoro to D&D, zabrakło mi podpowiedzi na jakim poziomie powinna być drużyna.

– Pomysł z zakładem jest ciekawy, ale wydaje się trochę ryzykowny. Co jeśli BG go po prostu nie przyjmą? Scenariusz zakłada, że powodem jest znudzenie życiem, ale nie podpowiada, czy należy stworzyć na jego potrzeby znudzonych bohaterów, czy zaczekać aż gotowi BG z jakiejś prowadzonej przez MG kampanii sami się znudzą, czy co 😉

– Bohaterowie mają 8 godzin na wykonanie zadania. Jak odmierzyć czas, żeby było sprawiedliwie? Przydałaby się jakaś wskazówka ze strony autora.

– Lekkie problemy z nieliniowością. Jeśli gracze nie zabili gnilca, zrobi to za nich oddział konnicy – skoro już wprowadzamy do scenariusza moment wyboru (zabić czy nie zabić gnilca), dobrze by było pociągnąć wątek w taki sposób, by decyzja graczy miał znaczenie.

– Opcjonalny finał sprawia wrażenie urwanego w trakcie. Zabrakło wskazówek, jak właściwie go poprowadzić. Wszyscy BG piją polewkę i obowiązkowo umierają? Czy jest jakiś sposób by się zorientować, że napój jest zatruty?

Potrzymaj mi kota to bardzo, bardzo lekki scenariusz komediowy nafaszerowany gagami… których chyba jednak jest trochę za dużo, przez co chwilami miałam wrażenie że niektóre wydarzenia dzieją się tylko po to, żeby gracze mogli odegrać rolę śmiejącej się widowni. Przesyt żartów paradoksalnie może sprawić, że gracze szybko przestaną być rozbawieni.

Witold Krawczyk

Najbardziej w „Potrzymaj mi kota” podobają mi się różnorodne, nieszablonowe wyzwania dla bohaterów. To okazja, żeby gracze zrobili coś niecodziennego w D&D (zakupy, sprawy w sądzie, niewzbudzanie podejrzeń w przebraniu sędziego) i żeby świetnie się bawili odgrywaniem postaci. W obrębie zadań gracze mają też istotne, ciekawe wybory (oszczędzić zbirów czy ich zabić?).

Podoba mi się przyjazność świata, rzadka w RPG – „Potrzymaj mi kota” to okazja, żeby gracze poczuli, że ich bohaterowie są doceniani (zanim w finale odkryją spisek na swoje życie).

„Wasze zadanie to naprawdę reality show” – ten zwrot akcji wraca raz na jakiś czas w przygodach (na pewno – w przygodach Quentinowych). Wydaje mi się, że trudno sprawić, żeby zadziałał. Gracze niekoniecznie będą usatysfakcjonowani odkryciem, że ich misja nie ma znaczenia, a ich poszczególne zadania są przypadkowe. Jakby iść w tym kierunku – może warto by dać graczom jak najwięcej okazji do kierowania uczuciami widowni, żeby zwyciężyć? Coś w rodzaju „Igrzysk śmierci”.

„Potrzymaj kota” jest bardzo starannie złożone i zilustrowane. Ilustracje działają jako rekwizyty – myślę, że gracze docenią, jakie są ładne i jak przedstawiają świat! Przyczepiłbym się tylko do użycia czcionek bez polskich znaków na tekstowych handoutach.

Wreszcie, z zastrzeżeniem, że poczucie humoru jest kwestią bardzo subiektywną – w „Kocie” żarty często mnie nie przekonują. Samo nawiązanie do popkultury to, jak dla mnie, za mało. Scena ataku złej bogini z kotem ratującym bohaterów nie śmieszy mnie na tyle, żeby uzasadnić zastąpienie potencjalnie fajnej walki nieinteraktywnym opisem (a gdyby tak walkę rozegrać na pełnej mechanice, ale dać graczom kontrolowanego przez nich sojusznika – kota?). Ale bywa też fajnie – tekst „co za dziura, chyba zatopię to miasteczko” (Waterdeep, łapiecie!) to dla mnie naprawdę dobry suchar, a wątek dziadka wychodkowego autentycznie mnie rozbawił.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobrze się czyta

+ sesja na wesoło, może stanowić świetny przerywnik kampanii

+ odwołania do oficjalnych materiałów (głównie bestiariusza)

– nie lubię gdy graczy się oszukuje w kwestii celu misji, choć to oszustwo jest dobrze zrobione

– choć scenariusz nadaje się jako przerywnik w regularnej kampanii, to trochę traci gdy będzie rozgrywany jako jednostrzał, a graczki i gracze nie będą zżyci ze swoimi BG i ich historiami

Marysia Borys-Piątkowska

„Potrzymaj mi Kota” to scenariusz, przy którym miałam chyba najwięcej czystego ‘funu’ z czytania. Fajny, stworzony z przymrużeniem oka tekst, w którym znajdziemy mnóstwo easter eggów i odniesień do popkultury – skądinąd bardzo trafnych. Tak samo – podoba mi się jajko szczęścia, to ciekawy pomysł, oczywiście nie bardzo innowacyjny, ale tutaj wpasowuje się bardzo dobrze, propsy dla Autora/ki.

To, co dla mnie stanowi dużą wadę to liniowość scenariusza (Nemo od razu wpada w ręce BG), a cały przebieg sprowadza się w zasadzie do wykonywania tasków od A do Z. Fajnie, że BG mogą wcielić się w szanowanych, znanych i cieszących się sławą Bohaterów przez duże B., ale szybko okazuje się, że nad nimi jest wszechpotężny zleceniodawca, który i tak końcową nagrodę określi ‘wedle siebie’, a wpływ i decyzyjność Graczy nie odgrywa tu żadnej roli.

Mam też wątpliwość co do sugerowanej zamiany ról – rozumiem zabieg, jest to ciekawy koncept – ale, jeśli gracz nastawił się na odgrywanie konkretnej postaci, która sobie stworzył i wymyślił i w której czuje się komfortowo, to ryzykownym jest zmuszenie go do grania kompletnie innym biegunem. Tak samo, sam motyw ‘reality show’ może deprecjonować realne działania i decyzje Graczy, powodując, że nie będą oni bardzo zaangażowani w rozgrywkę, skoro i tak nie mają wpływu na ‘losy świata’ – są kierowani z góry ustalonymi zasadami, wewnątrz których mogą się poruszać.

Nie rozumiem też do końca roli sędziów – Autor/ka nie tłumaczy ich roli, ani nie daje konkretnych narzędzi, żeby łatwo móc posługiwać się ich wątkiem w rozgrywce.

Mam ogólne wrażenie, że Autor/ka bardziej skupił/a się na popkulturowym onturażu, odniesieniach i żartach niż konkretnym, przemyślanym przebiegu fabuły.

Niemniej, to ostra jazda bez trzymanki, sesja na luzie, którą chętnie bym zagrała. Jest tutaj mnóstwo fajnych smaczków, pomysłów i scen do odegrania.

Janek Sielicki

Zalety: Sesja na totalnym luzie (o czym trzeba uprzedzić graczy), oferuje ciekawy pomysł zbierania punktów za skojarzenia i kilka dobrze opisanych miejsc wraz z ilustracjami (mam nadzieję, że ich autorem jest autor przygody albo ilustrator wyraził zgodę). Miejsca te można przenieść do innych przygód, więc scenariusz spełnia jedno z zadań „gotowca” – może być inspiracją, a poszczególne części działają w podobnym kontekście. Otrzymujemy tu kilka sklepów z charakterystycznymi BN-ami (są opisy i cechy lub zachowania szczególne), którzy przydadzą się, gdy nie chcemy epatować „jajami”.

Wady: Przygoda ma dość ograniczające wprowadzenie, a zupełnie nie jest ono konieczne. W końcu Nemo może bawić się każdym, a wątek statku (i trucizny) to chyba przeniesienie z kampanii autora, tu zupełnie niepotrzebne. Co gorsza, sam pomysł zakładu i ‘bawienia się’ drużyną zwykle prowadzi do frustracji – MP rzuca żarty i nawiązania, a drużyna albo się śmieje i bawi konwencją, albo cierpi, bo musi odgrywać kogoś, kogo nie chce. W dodatku w przygodzie postacie walczące lub z małą Charyzmą za dużo nie podziałają, bo się od razu ujawnią. Znów, tak jak w „Samotnym Dworze” drużyna nie ma szans uchylić kurtyny i utrzeć nosa maridowi.

Werdykt: Ta przygoda nie wykorzystuje w pełni mechaniki D&D i może okazać się frustrującą zabawą w kotka i myszkę, CHYBA ŻE wszyscy gracze zostaną uprzedzeni, że „gramy w żart”. Zabrakło mi też tego kota do trzymania: Marid daje swojego kota graczom i ci muszą go przekazywać sobie w czasie przygody, a zwrot „potrzymaj mi kota” staje się memem drużyny.

Michał Sołtysiak

Autor chyba ma tę samą wadę co ja, uważa, że jest zabawny. Ten scenariusz do DnD ma trochę zaleta, gdyż tutejsi bohaterowie nie są jak w Starym Świecie, na dole drabiny społecznej, ale mają pewien prestiż. Dodatkowo napisane zostało to na ludzie i z licznymi odwołaniami popkulturowymi.

Tylko że to dalej przygoda do RPG, a więc powinna śmieszyć, przy okazji dając konsekwentną fabułę i umiejętnie operować żartami oraz nastrojem. Tego tu niestety nie ma, bo najpierw jest śmiesznie, a potem nagle groźnie i okazuje się, że cała zabawa prowadzi do zamachu na bohaterów. To dałoby się lepiej przeprowadzić i przemyśleć. Porażka nie zawsze powinna oznaczać śmierć. Są inne sposoby, szczególnie w konwencji komedii i pastiszu.

„Potrzymaj mi kota” jest ładnym scenariuszem edycyjnie, ale w kwestii fabuły ma wady konstrukcyjne i jest niekonsekwentny. Trochę też żartów jest moim zdaniem na siłę, ale to akurat uwaga polemiczna, bo może śmieszą mnie inne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że ten tekst się lepiej czyta, niż prowadzi, a już na pewno się gorzej gra. Quentina z tego nie będzie i to nie jest żart.

[collapse]

Czarny Kamień

Wyróżnienie

Czarny Kamień – Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4 (postacie na 4. poziomie; łatwe dostosowanie do innych drużyn)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: mapy: pierwsza, druga i trzecia; a także wersja w formacie .docx.

Opis:

Dawno, dawno temu wojownik na czele drużyny poszukiwaczy przygód przegnał bandyckich zaborców z doliny i z nadania króla został baronem. Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą. Wraz z mijającymi latami narastał w nim jednak lęk, że zewnętrzna inwazja, zdrada ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu odbierze mu władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe przeczucia potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy przybyła czarodziejka z takim kamieniem na szyi, uznał to za dobrą wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w magicznym śnie, a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna wiedźma.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma szczęście w tej edycji. Mamy tutaj kolejnego pretendenta do finału. Tym razem bohaterowie zetrą się z klasyczną nocną wiedźmą w zaczarowanej dolinie. To przemyślany scenariusz, o którym nie trzeba dużo opowiadać, to po prostu bardzo solidny kawał dangeon crawlu, z pomysłowymi motywami. Brakuje mi tu jedynie klasycznych dla DnD pułapek, aby dać drużynowemu wypatrywaczowi więcej do zabawy z klasycznym motywem.

Zalety

  • Presja czasu uniemożliwiającą darmowe odpoczynki. Dobry pomysł dodający smaczku i dynamizmu równocześnie, w pełni wpisany w fabułę.
  • „Cała wioska została pogrążona w magicznym śnie… Cała? Nie! Jedna, jedyna elfka dzięki odporności swojej rasy wciąż stawia opór klątwie”. Poza wiadomym mrugnięciem oka, ten fragment pokazuje spójność logiczną wydarzeń z założeniami. Podoba mi się. No i pomysł z rezerwową postacią z gotową kartą postaci też jest dobry, szczególnie że jest to naprawdę ciekawa postać.
  • Ogólna dedekowość. Tabelki. Wyzwania. To prawdziwy scenariusz do DeDeka.
  • Wiele smakowitych pomysłów, jak nikczemne satyry czy mag Milegis.

Wątpliwości

  • Rozumiem założenie, ale nie podoba mi się, że nie można odnaleźć chatki wiedźmy bez wizyty w zamku. Uważam, że powinna być to trudna, ale opcja, tak by w scenariuszu, który generalnie w pewnym sensie odbiera wolność BG, nie czuli, że stoją przed kolejną niewidzialną ścianą.
  • Wątek potencjalnego starcia z Banshee (Zorą) tuż po finałowej walce jest niepotrzebny i może łatwo spowodować TPK.
  • Scenariuszowi przydałoby się nieco więcej swobody w działaniu BG

Piotr Cichy

Jedna z ciekawszych prac tej edycji Quentina. Twórczo zaadaptowana baśń o śpiącej królewnie. Wywołuje u mnie silne skojarzenia z grą komputerową. M.in. pozostawiono tu podobny poziom swobody dla graczy. Gracze muszą po kolei odwiedzać kolejne plansze (miejscówki), np. nie mogą za wcześnie odnaleźć chaty wiedźmy – muszą dopiero poznać jej lokalizację od NPCów. Sporo walk, ale trochę taka jest również specyfika D&D. NPCe są ściśle związani z lokacjami, mało mobilni. Większość postaci jest tylko tłem, nie można z nimi nawiązać interakcji. Wszystko ma swoje logiczne wytłumaczenie w scenariuszu, ale wrażenie miałem jednoznaczne. Zamek obrośnięty jest bluszczem, ale autor nie przewiduje, że gracze mogą chcieć wspiąć się po pnączach. Na piętro zamku można się dostać wyłącznie dwoma z góry założonymi trasami (dobrze, że dwoma – na szczęście nie mamy tu pełnej liniowości). Bardzo komputerowe jest, że zabicie barona (utrata przez niego wszystkich punktów wytrzymałości) nie uśmierca go, a powoduje jedynie odblokowanie opcji dialogowych. Podobnie jest zresztą na końcu z wiedźmą – opcja zabicia jej jest dopiero dostępna po pokonaniu w walce, jeśli gracze nie chcą prowadzić negocjacji. Do tego pojawiający się dodatkowy boss w postaci banshee też jest zagrywką dość częstą w grach komputerowych.

Widać sporo pracy włożonej w przygotowanie scenariusza. Jasno napisane, ładnie złożone, schludne mapki. Trochę literówek jednak zostało. Dobry układ. Np. mapki poszczególnych pięter zamku umieszczono we właściwych miejscach w tekście, co ułatwia korzystanie z nich. Fajny pomysł z ikonkami wskazującymi na mapie charakter danego pomieszczenia. Bardzo się chwali spis imion NPCów na końcu scenariusza.

W scenariuszu jest trochę innych usterek, ale właściwie wszystkie to drobiazgi. Wioska z tysiącem mieszkańców? To już właściwie niezłej wielkości miasteczko. „Tarcze zdobione w herb barona.” Szkoda, że nie jest powiedziane, jaki to herb.

Skąpo tu ze skarbami. Jest to zgodne z założeniami 5. edycji D&D i zabezpiecza przed zbytnim wykorzystaniem sytuacji przez graczy, ale czasem zgrzyta logika świata. W świątyni boga górników mamy tylko kamienie nieszlachetne jako dary? W kryptach w podziemiach zamku korony dawnych władców nie mają wartości?

Podobały mi się rozpiski mechaniczne NPCów. Mają sens i odpowiednie moce i akcje. Cała przygoda nie jest chyba zanadto śmiertelna, ale utrudnienie odpoczynków może być istotnym czynnikiem zwiększającym wyzwanie.

Podoba mi się, że do przygotowania zasadzki w zamku autor wykorzystał potwory przypisane do poszczególnych lokacji w zamku. Tworzy to spójność miejsca w szerszym ujęciu.

Ciekawym pomysłem jest rozmowa z magiem przez pisanie w księdze. Niestety nie spodziewam się, żeby wielu graczy domyśliło się tego rozwiązania.

Widowiskowa miejscówka finałowej walki – mieszkanie wiedźmy w cielsku martwego smoka. Do tego wąż wypełzający z kotła! Efektowne.

Zaproponowane pomysły na kontynuację scenariusza są całkiem niezłe, podobały mi się.

Jest to chyba jeden z najlepszych scenariuszy do D&D nadesłanych na Quentina (nie tylko w tym roku). Niestety dla mnie problemem jest w dużej mierze jego konwencja gry komputerowej i wiążąca się z tym liniowość. Choć po drodze jest trochę scen, w których gracze mogą różnie postąpić, to główną decyzję mają do podjęcia tylko na końcu, przy czym mogą się nie domyślić dostępnych alternatyw. Wydaje mi się, że żeby to dobrze wyszło, potrzeba wyjątkowo sprawnego Mistrza Gry, który będzie odpowiednio akcentował istotne elementy scen i perfekcyjnie panował nad tempem akcji. Inaczej może wyjść liniowa, żmudna mordęga, prowadząca do z góry wiadomego finału, zgodnego z dziesiątkami gier komputerowych.

Uśpienie całej populacji nie różni się zbytnio od zarazy – motywu, którego się doszukuję w tegorocznych scenariuszach.

Paweł Jakub Domownik

Czarny kamień ma ciekawy Sthrandowo- baśniowy klimat. Bardzo fajnie przetwarza klasyczne motywy (baśń o śpiącej królewnie) oraz te bardziej dedekowe (przeklęty władca ukrytej krainy). Dokłada do tego parę równie dobrych wątków pobocznych stanowiących logiczne rozwinięcie świata gry (elfia mniszka).

Co więcej, główny pomysł fabularny jest tu ciekawie spięty z mechaniką dnd. Wiedźma atakuję BG w ich sen — zdolność odpoczywania. Dzięki temu cały czas ich poganiamy i utrudniamy długi odpoczynek przed każdą walkę. Przeciwnicy wydają się tu dobrani odpowiednio, choć może trochę zbyt łatwo. Dodatkowo dostajemy parę fajnych tabelek do generowania spotkań i opisy testów. Jeżeli chodzi o walki, to niestety są one trochę płaskie. Brakuje jakiegoś kreatywnego wykorzystania terenu, zasadzek, fajnej synergii między potworami.

Przygoda przebiega mniej więcej liniowo. Wyraźne wskazówki prowadzą graczy do kolejnych lokacji. Zwłaszcza na początku (do wyjścia z podziemi) widać to mocniej i może to przeszkadzać. Nie ma jednak żadnego przymusu co do podejmowanych przez nich działań. Jest kilka miejsc, gdzie mogą dokonać drobniejszych wyborów.  Słodko gorzki finalny dylemat też jest niczego sobie, zwłaszcza że dostarcza wyjść na rozbudowę tego scenariusza w kampanię.

Scenariusz napisany jest bardzo przejrzyście. Dostajemy wyraźny wstęp opisujący, o co chodzi (dołożyłbym tu historię smoka). Potem wszystko jest ładnie zorganizowane tak, że nawet przez chwilę nie ma szansy, że się zgubimy. 

To w gruncie rzeczy prosta przygoda i może to jest też pewnym problemem. Brakuje tu czegoś ekstra. Gwałtownego zwrotu akcji albo jakiejś przestrzeni, w której gracze mogliby rozwinąć kreatywność. Może dodać jakieś neutralne stronnictwo, które z opozycji gracze – wiedźma zbuduje ciekawszy trójkąt.

Czarny kamień to praca, która po odpowiednim opracowaniu mogłaby spokojnie być sprzedawana na DMG. Kawał porządnej roboty na solidnych erpegowych podstawach. Niewiele w tym roku jest prac lepszych. Chciałbym, żeby DnD wygrały Quentina – może w tym roku się uda. Poproszę następną za rok :).

Marek Golonka

Zalety

Proste, ale przemyślane. Mimo swojej dużej objętości Czarny kamień opowiada dość prostą historię. Łatwo się w niej odnaleźć, szybko zobaczyłem, co się z czym łączy i czemu ma sens, a przy tym historia w swojej prostocie jest ciekawa i umiejętnie wykorzystuje baśniowe oraz fantastyczne tropy.

Odkrywanie świata. Scenariusz wyraźnie prowadzi BG w konkretną stronę, ale dwie główne lokacje – miasto i zamek – są bardzo otwarte. To od wytrwałości i pomysłowości postaci zależy, ile w nich odkryją, kogo spotkają i jak dobrze zrozumieją wydarzenia, które zaszły w zaklętej krainie. Dzięki temu scenariusz sprawia wrażenie nie tyle linii, co serii bąbli, każdy z których można zbadać mniej lub bardziej dokładnie, a co więcej wnioski z tego badania przydadzą się w kolejnych. 

Wielka wyprawa. Scenariusz dobrze kreuje wrażenie uczestnictwa w Wielkiej Sprawie – zaczyna się od wizji, BG dosłownie schodzą pod ziemię, dopóki nie rozwiążą sprawy dręczą ich koszmary, a w finale muszą podjąć decyzję rzutującą na losy wielu osób.  

Wątpliwości

Zbyt komputerowo? W kilku miejscach Czarny kamień wydaje się zbyt bezpośrednio pożyczać konwencje, które przez ograniczenia sprzętowe czy ściślejszą strukturę sprawdzają się w cRPGach, ale przy stole wypadają sztucznie. Władca krainy porozmawia z postaciami dopiero, gdy te sprowadzą go do 0 pw, chatki wiedźmy nie da się znaleźć, póki BN nie przekaże postaciom informacji o niej… rozumiem, że to strukturyzuje przygodę, ale boję się, że gracze mogą odebrać to jako odbieranie im swobody.

Ogólne wrażenia

Czarny kamień to bardzo solidna przygoda oferująca świetny miks walk, eksploracji i interakcji społecznych. Pozwala graczom odkryć archetypiczną, ale ciekawie podaną i ubraną w barwne szczegóły opowieść, a także wykazać się własnym pomyślunkiem i możliwościami ich postaci. Miejscami wydaje mi się niepotrzebnie podobna do cRPGów, ale nawet mimo tego zarzutu to bardzo porządny scenariusz i mam nadzieję, że kiedyś go poprowadzę. 

Katarzyna Kraińska

+ Świetny wstęp z intrygującym zarysem historii, opisanym charakterem przygody i opisem sytuacji.

+ Sytuacja w przygodzie jest zwyczajnie ciekawa. Nie wygląda jak sto innych podobnych ddkowych przygód, a wątki są intrygujące.

+ Świetny zabieg z ukształtowaniem koszmarów na podstawie przeszłości BG. To podsyci zaangażowanie emocjonalne graczy, choć może nieco fałszywie nastawić ich na to, że to tylko zapowiedź ich wątków osobistych, które rozwiną się dalej w przygodzie.

+ Dobrze wykorzystana mechanika i świat D&D; przykładem sensowna w kontekście scenariusza modyfikacja nawiedzania koszmarów, czy wykorzystanie planu eterycznego.

+ Dobra ekspozycja – nawet początkowy grobowiec nie jest losowym kurhanem, tylko sprzedaje graczom pierwszą informację o Grigorze.

+ Dodatkowy plus za pomyślenie, by gracz, którego postać ewentualnie wypadnie z przygody, mógł przejąć Sariel.

+ Świetny motyw z rozmową z Milegsem, choć przypuszczam, że większość graczy raczej nie wpadnie na to, jak się z nim porozumieć.

* Zastanawiam się, czy bitwa z wściekłym duchem Zory jest potrzebna. Gracze dopiero co stoczyli walkę kulminacyjną; kolejna to już trochę overkill. Przemiana Zory – dziewczyny, której mieli przecież pomóc – w banshee to chyba wystarczający skutek tego wariantu zakończenia.

– Ewentualnym problemem tej pracy może być brak wyraźniej gradacji napięcia, podsycającego emocje graczy. Scenariusz składa się naprzemiennie ze scen natykania się na tajemnicze wskazówki i z walk, co po pewnym czasie może się wydać nieco monotonne. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby mocniejsze zaakcentowanie tożsamości antagonistki od początku przygody, by gracze mieli poczucie, że konflikt w którym biorą udział ma jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy i że w ogóle jest konfliktem. Czytelnik wie, że to Agnes nasyła na BG potwory, ale z punktu widzenia graczy może to wyglądać na dziwaczne losowe wydarzenia. 

– Zakończenie „Na łasce wiedźmy” sprawdzi się tylko w przypadku kampanii – podczas jednostrzału pakt z wiedźmą będzie miał znaczenie czysto kosmetyczne; gracze zwyczajnie nie odczują jego skutków.

“Czarny kamień” to coś w rodzaju baśniowej wersji Ravenloftu inspirowanej Śpiąca Królewną. W efekcie dostajemy interesującą przygodę eksploracyjną z ciekawymi punktami programu i zestawem spotkań nie-do-końca-losowych, dobrze wpisującą się w założenia systemu. Mam jednak wrażenie, że w pracy zabrakło stopniowania napięcia, dzięki któremu gracze z coraz większą chęcią dążyliby do ostatecznej konfrontacji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • W „Kamieniu” każda walka jest po coś, ma funkcję w fabule, opowiada jakąś historię i buduje nastrój. To cenne; tak przygody powinno pisać np. Paizo Pubishing (a nie pisze, przynajmniej – sądząc po tym, co od nich przeczytałem). W duchu dobrego game designu elementy świata można odczuć na własnej skórze: gracze nie tylko zwiedzają krypty władców, ale wchodzą z nimi w interakcje przy użyciu mechaniki gry (bo atakują ich wyłażące z krypty cienie).
  • Przygoda emanuje nastrojem klasycznego fantasy. Przypomina się Baldur’s Gate i aż chce się rozegrać przygodę o postojach, chodzeniu po szlaku i o chłodzie zimnego powietrza w kopalni (ale może jednak lepiej tego nie robić! Mi na teście takie podejście nie wypaliło, więcej – poniżej).
  • Przygoda świetnie buduje baśniowy, trochę smutny, ale nigdy nie przegięty nastrój. Dzięki prostym, ładnym detalom (malowane chaty, podpłomyki i zupa ze zdziczałych warzyw) mieszkańcy przeklętej wioski nabierają życia i przejmuję się ich losem. Podobało mi się wezwanie do zemsty w świątyni; przepadam za postacią oświeconej mniszki, znajdującej oświecenie w uśpionej krainie (to dobra fantastyka).
  • Przygoda jest bardzo jasno spisana, błędy (głównie ucięte wyrazy, „wykonać obronny na Charyzmę”) są nieliczne. Nie trzeba się wiele domyślać, wiadomo, jak to poprowadzić. To dobry scenariusz dla początkujących.
  • Opisy BN-ów są krótkie, rzeczowe, inspirujące, ogólnie – bardzo dobre. Kapłan Nokkog jest opisany za pomocą motywacji, jego osobowość określa jedno zdanie („Nokkog ma wisielcze poczucie humoru, gdy nawiąże więź z BG, może wspominać o dawnych przygodach”), w scenariuszu o poszukiwaniu przygód to optimum – nie trzeba opisowi nic więcej.
  • Imponuje mi, że przygoda przewiduje zupełnie nieheroiczne obrabianie domów wieśniaków przez bohaterów graczy, przewiduje nawet za nie nagrodę! Podobnie nieheroicznie można ułożyć się z nieumarłym baronem a potem, bez konsekwencji, zarąbać mu magiczną halabardę. To cenne – wiele przygód wykrzacza się, kiedy bohaterowie zaczynają działać po łotrzykowsku; tutaj drużyna łotrów może się dobrze bawić.
  • Grałem w o jedną za dużo przygodę, w której zauroczeni mieszkańcy wioski zachowywali się sztucznie, jak postacie z kiepskiego CRPG (albo z kiepskiej sesji). W „Czarnym Kamieniu” zachowanie zaklętych jest intrygujące; od razu wiadomo, że działa tu zła magia, a nie niekompetencja MG.
  • Senna wizja z czarnym kryształem zamiast słońca na niebie jest barwna i działa na wyobraźnię.
  • Nocne ataki wiedźmy są bardzo solidnym sposobem na wprowadzenie presji czasu i zrobienie z „Kamienia” ambitnego wyzwania dla graczy (podobnie – świetnie dobrana wydaje mi się wysoka, jak na D&D, trudność walk).
  • Prolog rozgrywający się we śnie pozwala połączyć filmowy opis (kamera sunąca nad górskimi pasmami) z tym, że cały czas MG opisuje doświadczenie postaci, a nie – widok z oczu nieistniejącego w świecie gry kamerzysty. Fajna sprawa.
  • Podobają mi się detale dotyczące taktyki wrogów w walkach – przygoda działa jako gamistyczne wyzwanie, a wciąż ma sporą dawkę klimatu.
  • Podoba mi się przedstawiona w przygodzie motywacja satyrów, która pozwala na nieszablonowe rozegranie konfrontacji z nimi.
  • Prowadzenie dialogu z uśpionym magiem na czacie to fajny efekt specjalny, który może zapaść w pamięć graczom.
  • Podoba mi się, że w przygodzie są złe postacie, które można ocalić (mam na myśli krasnoludzką kultystkę i hobgoblina); łatwo sprowadzić D&D do pomagania dobrym i bicia złych – „Czarny Kamień” tego unika. Nawet z główną złą przygody można paktować!
  • Podoba mi się, że w przygodzie jest ukryty skarbiec, którego odkrycie nie jest obowiązkowe – nagroda dla uważnych graczy prowadzących staranną eksplorację.
  • Wiedźma udająca uwięzioną dziewczynę to świetny zwrot akcji, budujący mocny finał.
  • Bardzo podoba mi się potencjalne smutne zakończenie (czar wiedźmy pryska, wszyscy BN-i umierają) – pozwala graczom odczuć konsekwencje swoich działań, równocześnie nie zabijając ich postaci; bez konieczności pisania wątków osobistych. Podoba mi się również, że przygodę można „przegrać”, wciąż opowiadając ciekawą historię (z potencjalnym wątkiem bohaterów zadłużonych u piekielnej wiedźmy). Wreszcie – w przygodzie jest bardzo ładne, nieoczywiste, pozytywne, a równocześnie odrobinę smutne zakończenie z utrzymaniem uroku w dolinie. Ogólnie – to, jak historia Czarnego Kamienia się skończy, będzie w pełni zależeć od graczy.

Ogólnie: „Czarny Kamień” ma strukturę oficjalnych przygód do nowego D&D i Pathfindera. Mam wrażenie, że robi to, co one – tylko lepiej! „Czarny Kamień” aż prosi się o publikację; przewyższa niejeden komercyjnie wydany, zarabiający grube pieniądze scenariusz.

Przy czym – „Kamień” nie każdej drużynie się spodoba. Prowadziłem go czworgu-pięciorgu graczy o różnym stopniu doświadczenia w D&D 5e. Gracze, nastawieni na odgrywanie postaci i budowanie wątków osobistych, od samego początku eksplorowali całą okolicę, a w fabule posuwali się powoli. Umknęła im inskrypcja na krasnoludzkim grobowcu (nikt nie znał potrzebnego języka), w podziemiach dłużyły im się walki (zwłaszcza z pająkami), choć nie narzekali na interakcje z Olgą i hobgoblinem. Ostatecznie z tuneli wyszli dopiero pod koniec drugiej sesji, sfrustrowani, że do tej pory wędrowali ciasnym korytarzem bez odnóg; nie mieli zapału do eksploracji osady. Wkrótce potem przerwaliśmy rozgrywanie przygody. Myślę, że po części drużyna po prostu nie była targetem „Czarnego Kamienia”, po części – należałoby scenariusz prowadzić szybciej. Ale również – może można by w „Kamieniu” przyciąć trochę sekwencje podróży przez tunele, żeby jak najszybciej wrzucić graczy w nieliniowe zwiedzanie zaklętej wsi.

Michał Kuras

+ bardzo dobry język, jasny przekaz

+ liczne odniesienia do mechaniki

+ scenariusz do rozegrania jako jednostrzał, ale otrzymuje sensowne wskazówki jak wpleść go w kampanię i jakie konsekwencje może mieć dla drużyny

+ lokacje rozpisane precyzyjnie

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna przygoda do DnD w tej edycji i muszę przyznać, że z ciekawością i wypiekami na twarzy czytam te scenariusze. Wysoki poziom, fajne pomysły, chapeaux bas!

„Czarny…” to solidnie przygotowany scenariusz pełen ciekawej scenerii, przemyślanych wątków, barwnych NPCów i dynamicznej akcji w baśniowym świecie (referencja Śpiącej Królewny nasuwa się od razu – super!). Grałabym.

Mechanika dobrze współgra z fabułą i vice-versa. Wydaje mi się, że nie ma tu ‘przypadkowych’ działań – tutaj każda akcja czemuś służy. Widać, że Autor/ka ma zamysł pod kontrolą i wie, czego oczekuje od tego tekstu. Co prawda brakuje mi w nim pewnego rodzaju innowacyjności i orygilaności (może pomysłowy plot twist?), ale nie psuje mi to przyjemności z lektury scenariusza i nie zniechęca do grania czy prowadzenia. To prosta, ale porządna przygoda, choć zdecydowanie dodałabym nieco więcej decyzyjności Graczy i swobody w działaniu. W obecnej formie miejscami przypomina grę komputerową, która wymaga od BG konkretnych decyzji czy akcji, nie przewidując do końca ich reakcji i wyborów.

Bardzo fajnym elementem są sny, które Autor/ka umiejętnie (i nie przesadnie) wykorzystuje i wprowadza w przebieg, aby de facto motywować BG. Warto podkreślić, że i one mają swoją mechanikę, która uatrakcyjnia ich występowanie i sprawia, że nie są subiektywne. Zastanowiłabym się jeszcze nad samą postacią Agnes, czyli wiedźmy – może można by ją jeszcze mocniej związać z BG i tym samym podkręcić jeszcze ich personalne motywacje? Na plus także różne warianty zakończeń.

Co mogę więcej powiedzieć? To dobrze napisana przygoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo porządna i po prostu ciekawa dla graczy przygoda do D&D. Korzysta z mechaniki, oferuje intrygujący mikroświat i tajemnicę, którą chce się rozwiązać. Świetnie zarysowane tło i przebieg przygody i przygotowania do prowadzenia – jak wpleść do kampanii itp. To – jak na razie – jedna z nielicznych przygód z tak dobrze opisanymi informacjami wstępnymi. Do tego, jak na nowoczesne RPG przystało, zachęca graczy do uczestnictwa w tworzeniu opowieści („Jeżeli twoi gracze lubią współtworzyć narrację, niech sami krótko opowiedzą o koszmarze.”)

Dobrym pomysłem są też sny, które efektywnie mają funkcję zegara i zmuszają BG do działania bez częstych odpoczynków. Loch żyje i reaguje na poczynania BG, jednocześnie nie produkując bez końca potworów. Dobrze, że spotkania w zamku nie ograniczają się do walki, mi bardzo podobała się rozmowa poprzez księgę.

W przygodzie jest też dużo praktycznych ułatwień: ramki z przeciwnikami (i zmianami w ich statsach), czytelne dzięki ikonom ale i oszczędne mapki i bardzo przydatne podsumowanie NPCów na końcu.

Sama historia nie jest szczególnie oryginalna (przypomina mi nieco „Dom Grozy”), ale z drugiej strony, nocne wiedźmy chyba po prostu mają taki sposób działania. Jako gracz na pewno chciałbm się wydostać z przeklętej doliny, dowiedzieć o co chodzi i dać łupnia złu. Krótko ale dobrze opisani są różnorodni BN-i, a w przygodzie ładnie przeplatają się wątki poboczne, np. hobgoblinów czy innych poszukiwaczy przygód.

Wady: Trochę brakuje mapek, nawet prostych do spotkań poza zamkiem (zwłaszcza na początku), bo opisy są nieco niejasne – no i oszczędziłoby to pracy MP. Tekst wymaga też dość mocnej redakcji językowej oraz usunięcia niepotrzebnych uwag o tym, co pomyśli drużyna (skąd prosta droga do odgórnego ustalania, co zrobi). Nie jestem też przekonany co do narracyjnej blokady odnalezienia chaty wiedźmy. Można to zastąpić bardzo trudnym i niebezpiecznym terenem (tu bagnem) – jeśli BG nie chcą ryzykować, muszą znaleźć mapę/informacje o bezpiecznej drodze (na zamku), ale sama sugestia, że coś na tych bagnach jest w niczym by nie przeszkadzała.

Nieco dziwna jest też motywacja wiedźmy: „Agnes każdej nocy odnajduje drużynę przemieszczając się przez eter w celu nawiedzenia koszmarów, ale nie przekazuje informacji czartom przebywającym w sferze materialnej” – w sumie dlaczego? Na tym etapie już wie, że BG bardziej jej zaszkodzą, niż pomogą uśpieni i im szybciej się ich pozbędzie, tym lepiej.

Do bycie naprawdę znakomitą przygodą do D&D brakuje tu także kilku stałych elementów tej gry: pomysłowej pułapki, ciekawych efektów środowiskowych w spotkaniach (zwłaszcza w finałowej walce można było zaszaleć z iluzjami/snami) i spotkań losowych (wędrujących potworów). To ostatnie jest bardzo wskazane, bo wydaje mi się, że nawet ze snami (których złych efektów nie da się ominąć) może być za łatwo. Choć zwykle przygody pisze się w wersji nieco uładzonej, niż prowadzi.

Przydałaby się też jakaś fajna tabelka do generowania koszmarów bohaterów.

Werdykt: Wszystkie powyższe uwagi nie służą krytyce, tylko raczej poddaniu pomysłów, by udoskonalić ten bardzo dobry i grywalny scenariusz. Myślę, że kandydat do finału.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz, pomyślałem: Fajna ta Śpiąca Królewna do DnD 5E. Taki scenariusz, który chce się prowadzić, gdzie ma się pomysły na BN-ów, jak się ich poprowadzi. Ta opowieść jest prosta, ale ciekawa. Może nie jest rewolucyjna, ale porządna i widać, że autor po pierwsze chciał napisać użyteczny, przyjazny scenariusz, gdzie mamy ramki, mapy, przeciwników i wszystko, co trzeba, żeby nie kartkować podręczników i nie zastanawiać się przy spotkaniach. To jest kawał, dobrej i na pewno docenionej przez MG pracy.

Czy było dużo takich scenariuszy dotąd? Na pewno, tu nie ma rewolucji, ale motyw został wykorzystany bardzo zręcznie i MG ma narzędzia do prowadzenia bez dłużyzn. Są motywacje, są popychacze (w postacie snów), są ciekawi przeciwnicy i możliwość rozwiązania wielu spraw w inny sposób niż walka.

To dobry scenariusz do DnD, godny finału, właśnie dla swoich zalet warsztatowych, bo realizuje to, co obiecuje – dobrą przygodę, pasującą klimatem do fantasy, może z odrobiną Ravenlofta, co jest dodatkowym plusem dla mnie.

[collapse]

Ostateczny egzamin

Wyróżnienie:

Ostateczny egzamin – Marcin Łączyński

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: dowolny

Liczba graczy: 3 (postacie na 2. poziomie)

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Trójka młodych czarodziejów rusza ze swoim mistrzem na pustynię, aby zdać finalny egzamin kończący ich siedmioletnią naukę w magicznej Akademii. Egzamin oficjalnie polega na eksploracji starożytnych ruin, pozyskaniu dla Akademii czterech starożytnych przedmiotów i zbadaniu starożytnych inskrypcji. Każdy z graczy ma też swoje własne cele i interesy, a sama wyprawa jest częścią większej sieci intryg i tajemnic z przeszłości oplatających Akademię.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwy lochotłuk do DeDeka. I to zrobiony dobrze, zawierając większość potrzebnych w dobrym lochu elementów. Mamy więc solidny wątek główny, dobrze zaprojektowane wyzwania, interakcji z mieszkańcami i wiele innego DeDekowego dobra. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Bardzo dobry loch do DeDeka
  • Z dobrymi zwyczajami jeśli chodzi o projektowanie lochów (np. Ostrzeżenie przed pułapkami)
  • Ciekawy pomysł z magami i ich egzaminem jako stawką
  • Z potworami, z którymi da się pogadać
  • Z gotowymi postaciami

Wątpliwości

  • Wielu przeciwników jest po prostu pretekstowych. Nie jest to wielka wada, jednak w znakomitej ogólnie przygodzie trochę lepiej wpisani w historie wrogowie mogliby zyskać.
  • Postać śniącego z jednej strony może przypaść do gustu konkretnemu typowi gracza, z drugiej utrata kontroli nad własną postacią nie jest zawsze mile widziana.
  • To scenariusz, w którym BG w pewnym stopniu grają przeciw sobie. Jednak sama konwencja zarówno ta meta (gramy razem w DeDeczka) jak i samego scenariusza (wspólna wyprawa) temu przeczy. Czyli gracze, którzy za bardzo wczują się w spiski czarodziei, będą tak naprawdę psuli sesję i całe napięcie sprzecznych celów idzie w negatywną stronę. Aby spiski były, a nie działały destrukcyjnie, warto by dodać bohaterom jakiś wątek, który bardzo zachęca ich by pozostali drużyną. Czuć będzie wtedy napięcie (nie wiem, czy dobrze, że im ufam), ale samo napięcie nie poskutkuje rozpadem ekipy. 

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Sympatyczny, przygodowy klimat. Trochę „Harry Potter”, trochę filmy typu „Mumia” czy wręcz bajki w stylu „Aladyna”. Fajnie, że potencjalnie z każdym można się tutaj dogadać. Lubię takie scenariusze.

Bardzo mi się podoba uwzględnienie dwóch sposobów prowadzenia – zarówno bardziej skupionego na eksploracji i taktyce, jak też „narracyjnego”, poświęcającego więcej uwagi postaciom i relacjom. W rpg jest miejsce na oba te podejścia, cieszę się, że jest dostrzeżone i połączone w jednym scenariuszu tak, żeby każdy MG i gracze mogli zaakcentować to, co najbardziej lubią. Myślę, że stronę narracyjną mógł autor nieco dopieścić, np. rozbudowując potencjalne rozmowy z NPCami, ale i tak nie jest źle. MG i gracze mają na czym tu budować.

Miałem lekkie skojarzenia z grą komputerową, ale jest pod tym względem o niebo lepiej niż w „Czarnym Kamieniu” innym scenariuszu nadesłanym na tegoroczny konkurs. (Bezpieczna baza, gdzie można uciec przed przeciwnikami i wyleczyć do pełna – choć przecież w D&D magowie zasadniczo nie leczą. Gnomi sklepik w ruinach. Kolejne obszary odblokowywane sekwencyjnie. Etc.)

Ale zasadniczo bardzo mi się podobało.

Konkretne małe wyzwania z konkretnymi małymi nagrodami to świetna konstrukcja scen wspierająca eksplorację, a to przecież jeden z głównych tematów tej przygody. No i zdobywanie pomocników, ładnie rozpisanych na kartach – doceniam takie rozwiązanie.

Trochę dziwne, że rektor Akademii występuje cały czas bez imienia, które by się jednak przydało, zwłaszcza przy wspomnieniach jego ostatecznego egzaminu (wtedy na pewno nie był jeszcze rektorem). 

W początkowym opisie Iskry używana jest forma żeńska. Szkoda, że nie jest tak również w dalszej części scenariusza.

Fajny jest pomysł z notatkami o historii świątyni, które można znaleźć i odcyfrować na początku przygody, a potem dodają konkretne informacje przy opisie dalszych lokacji. Zresztą ogólnie duży plus za zwięzłe opisy. Tak jest moim zdaniem łatwiej prowadzić, a gracze nie będą umierać z nudów słuchając kwiecistych monologów MG.

Plamy na ubraniu nieusuwalne nawet za pomocą magii! Bardzo mi się podoba ta pomysłowa konsekwencja nieudanego testu. Super!

Trochę dziwne, że Umadi nic nie wie o plemieniu goblinów w oazie.

Żałuję, że umieszczono jeden z obowiązkowych przedmiotów, które muszą zdobyć gracze, w skarbcu Domu Ofiarnego. W ten sposób pozbawiono graczy decyzji czy walczyć o skarb ze szkieletami, czy lepiej odpuścić.

Cieszę się, że przy zewnętrznym murze podano stopień trudności testu, gdyby ktoś chciał go sforsować. Szkoda, że autor nie uwzględnił tego przy kolejnych, wewnętrznych murach. Czy obowiązuje taki sam ST czy z jakichś powodów nie można się na nie wspiąć? Ostrzał ze strony szkieletów łuczników przyjmuję jako pewnik.

Jeden z najlepszych scenariuszy do D&D wysłanych dotąd na Quentina. Zresztą poza konkursem też mało znam równie fajnych, konkretnych, nieprzegadanych, z eksploracją z dodatkiem niebanalnej fabuły, w przyjemnym, nieco zabawnym klimacie.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny lochotłuk w ciekawej scenerii. Połączenie Imaginarium „Mumii” z „Harrym Potterem” sprawdza się naprawdę fajnie. Mamy wyraźnie wyznaczone cele i zupełną swobodę eksploracji. Dodatkowe subquesty dla każdej postaci są bardzo fajnie zbalansowane, zindywidualizują rozgrywkę, a nie wprowadzą konfliktu w drużynie.

Wzorowo przygotowane mechanicznie. Mamy rozpisane wszystkie możliwe testy, stopnie trudności itd. Chociaż kilka drobiazgów tu dziwi np. Odpoczynek i tak przywraca całe HP, nie potrzeba tu specjalnej reguły, ale to drobiazg. To, czego można żałować to brak większego wykorzystania scenerii w mapach taktycznych – trudny teren, interaktywne elementy. Zagadki logiczne są proste, ale w tym pozytywnym znaczeniu.

Loch, który eksplorujemy, jest świetny. Autor/ka serwuje nam nie tylko walkę. Do Dyspozycji mamy dwa zwaśnione stronnictwa, zagubionych poprzednich eksploratorów, intrygę w akademii. Mnóstwa dobra jednym słowem. Przy tym wszyscy NPC-e są nakreśleni prosto, acz bardzo charakterystycznie. A wszystko to opisane tak dobrze, że można prowadzić w zasadzie z marszu. Jestem tęż absolutnym fanem Bimby i jej plemienia goblinów.

Brakuje prostego streszczenia na początku, przydałoby się też akapit czy dwa o historii kompleksu (kto go zbudował, do czego służył), który pozwoliłby lepiej improwizować MG, gdyby gracze wpadali na naprawdę dziwne pomysły.

Gracze mają tu pełną swobodę eksploracji. Część wyzwań daje się też zaatakować na kilka sposobów. Olbrzymi plus za pilnowanie, żeby jakiś szczegół nie zablokował eksploracji. Pewne informacje można zdobyć w wielu miejscach. W niektórych przypadkach dostaniemy tylko część informacji (np. jeżeli BG zdecydują się walczyć z Umadim), ale zawsze wystarczającą do przejścia dalej.

Ostateczny egzamin to profesjonalna przygoda, spokojnie można by ją sprzedawać na DmsGuild. Tym bardziej cieszy, że autor wolał wysłać ją na Quentina. Moim zdaniem pewny finalista. Do zwycięstwa tego „czegoś ekstra” – mocnego dylematu, gwałtownego zwrotu akcji, wielkiej filmowej sekwencji finałowej. Generalnie, świetna robota. Więcej lochów na Quentinie!!!

Marek Golonka

Zalety

Świetny loch. Świątynia z Ostatecznego egzaminu to znakomita lokacja, którą aż chce się eksplorować. Dostarcza różnorodnych wyzwań, jest podzielona na mniejsze ciekawe obszary, stopniowo opowiada bohaterom swoją historię, prowokuje do stawiania pytań i zwykle za jakiś czas na nie odpowiada… bardzo zgrabnie się to prezentuje. Dodatkowy plus za dobre wyważenie walki, eksploracji i interakcji, czyli trzech elementów, które podręczniki do D&D określają jako kluczowe dla tej gry.

Można do celu, można zboczyć. Scenariusz stawia przed graczami jasny cel, ale po drodze odkrywają też oni mnóstwo pobocznych zagadek i obszarów do zbadania, a mogą nawet uznać, że pierwotny cel w gruncie rzeczy aż tak ich nie interesuje – zwłaszcza, że stopniowo okazuje się, że za na pozór prostym zadaniem stoją sprzeczne i nie do końca czyste interesy mocodawców drużyny.

Wątpliwości

Jak grać spiskiem? Moja główna wątpliwość jest taka: w tym scenariuszu BG mogą zwrócić się przeciwko sobie, ale zawiera on bardzo mało porad, jak prowadzić taką sytuację. Wydaje mi się to tym bardziej problematyczne, że D&D mocno stawia na grę drużynową, więc dla MP przyzwyczajonego do tego systemu ogarnięcie sprzecznych interesów postaci czy wręcz ich akcji przeciwko sobie nawzajem może być nowym i trudnym wyzwaniem.

Ogólne wrażeniaOstateczny egzamin to świetna przygoda oparta na lokacji, zapraszająca graczy nie tylko do przejścia tytułowego egzaminu, ale też do wszczęcia własnego śledztwa w sprawie tego, na czym on tak naprawdę polega i czy chcą go przechodzić. To jedna z tych przygód, które prezentują swoją sytuację jasno, a zarazem budzą ciekawość, jak się ona rozwinie – bo w każdej grupie może się rozwinąć zupełnie inaczej. Chętnie bym posłuchał opowieści z rozegrania tego scenariusza – najchętniej kilku różnych! – a to dowód, że bardzo mnie zaciekawił.

Katarzyna Kraińska

+ Sprytnie ustawione motywacje graczy, dzięki którym BG powinni wspierać się nawzajem w realizacji zadań, jednocześnie ze sobą rywalizując.

+ Różne sposoby na rozwiązanie ważniejszych sytuacji – scenariusz jest dostosowany do różnych stylów grania.

+ BG są zróżnicowani, a każdy z nich ma interesujący wątek osobisty, wpisujący się w całość zadania (cel Iskry jest chyba trochę mniej ciekawy niż pozostałe dwa, ale pomoże spoić drużynę). Inspiracje do odgrywania błyskawicznie pomagają zrozumieć specyfikę ich charakterów.

+ Indywidualne prologi, podczas których BG porozmawiają z ważnymi dla siebie NPCami pomogą graczom bardziej zaangażować się w zadanie do wykonania i poczuć, że ich BNi naprawdę istnieją i działają w tym świecie.

+ Autor/ka zgrabnie łączy zwiedzanie klasycznego ddkowego lochu z wątkami, którymi postacie graczy powinny być osobiście zainteresowane. Badając świątynię, BG odkrywają sekrety swoich własnych mentorów.

+ Niezwykle dopracowany, świetnie opisany loch.

+ Kilka opcji zakończenia przygody.

– W kilku miejscach brakuje wyjaśnienia dla MG z jakiego powodu coś się dzieje. Np. nie wiadomo, dlaczego „Po chwili rozmowy Muabarr na chwilę zamilknie, jego oczy wykręcą się tak, że widać będzie bielmo, duch zacznie migotać ”.

– Bardzo brakuje na końcu propozycji sceny konfrontacji z mentorami po tym, jak BG odkryją ich sekrety. Bez niej wątek odkrywania tajemnic nauczycieli urywa się i nie prowadzi donikąd, co może być rozczarowujące dla graczy stopniowo odkrywających intrygi profesorów.

“Egzamin” to solidny kawał klasycznych ddkowych lochów; przygoda eksploracyjna z zestawem przemyślanych spotkań i przyjemną dozą wątków osobistych. Jedyne, czego mi w tym tekście boleśnie zabrakło, to zakończenia wątku intryg profesorskich i zaprojektowania scen konfrontacji z nauczycielami po tym, jak uczniowie odkryją ich sekrety.

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Opisy skrótowe, przekazujące dużo informacji. Przygoda jest bardzo czytelna (czytelność to skarb).
  • Format przygody (crawl po otwartej przestrzeni, z dużymi odstępami między lokacjami) daje graczom swobodę w dobieraniu sobie celów i równocześnie ułatwia prowadzenie i toczenie nie za łatwych i nie za trudnych walk (MG nie musi się martwić, jak strażnicy z jednej komnaty zareagują na odgłosy walki w drugiej).
  • Bardzo fajne postacie graczy z osobistymi celami i barwną osobowością, a także świetne motywacje postaci (są osobiste, nieprzekombinowane, a stawka – cała przyszła kariera! – jest wysoka, a przy tym subtelniejsza od zgranych akcji w rodzaju przystawiania bohaterowi pistoletu do głowy). A przy tym – przygodę można skutecznie poprowadzić korzystając z własnych postaci i zastępując wątki osobiste własnymi.
  • Możliwość znalezienia notatek opisujących cały dalsze obszary przygody daje graczom duże pole do manewru jeśli chodzi o planowanie działań i strategiczne decyzje.
  • Fajne spotkania pozwalające zwiększyć moc BG (obelisk ułatwiający testy, tworzenie zombi, wzmocnienie mocy zaklęć i odporności, życzenie) – nagradzają graczy, a równocześnie są odczuwalne w przygodzie; maszyneria pozwalająca tworzyć zombi jest na tyle potężna, żeby ekscytować, ale nie jest przegięta.
  • Dobrze przemyślane (oryginalne, odczuwalne, ciekawe) konsekwencje: poplamienie szat na stałe, prastare zapiski wywołujące krótkotrwałą panikę (nie trzeba zasad poczytalności, żeby się tak bawić!),
  • Konsekwentnie budowany, klasyczny klimat egipsko-nekromancki.
  • Przydatne rekwizyty, które powinny dać graczom frajdę; ładne i użyteczne mapy.
  • Nekromanta Umadi pełni rolę zwierciadła bohaterów graczy – BG mogą skończyć tak, jak on (to dobry sposób na wywołanie emocji przez BN-a!). To świetny, niejednoznaczny BN, którego powinno się bardzo przyjemnie odgrywać mistrzowi gry. Równie urocze są gobliny.
  • Nieaktywne pułapki w kryjówce Umadiego ostrzegają graczy, że muszą mieć się na baczności w dalszej części przygody (dzięki temu, jeśli gracze wpadną w pułapkę – winni będą oni, a nie scenariusz czy złośliwość MG).
  • Szanuję łamanie stereotypów i wprowadzenie bohaterki-poszukiwaczki przygód, która jest brudna i śmerdzi.
  • Poczucie niezwykłości w spotkaniu z dżinem na chmurze.
  • Mocne zestawienie inskrypcji z Obelisku Księżyca i z Obelisku Czarnej Nocy (budzące emocje, pozwalające nacieszyć się odkrywaniem strasznej wiedzy).
  • Świetna zagadka we wrotach piramidy (którą można obejść, jeśli gracze się zablokują).
  • Świetny wybór w finale, stawiający w nowym świetle cele całej misji!
  • Różne zakończenia pokazują konsekwencje działań graczy.

Plusy niewpływające na ocenę:

  • Zaklęty Czarny Kamień wpasowuje się w mitologię tegorocznej edycji Quentina 😀

Sugestie i minusy:

  • To super, że opisy są krótkie – ale może udałoby się nie przedłużać ich zanadto, a równocześnie ubarwić je i sprawić, że będą częściej działały na emocje i wyobraźnię (tak jak pułapka-niekończąca się otchłań kości w kryjówce Umadiego).
  • Walki są często pretekstowe: obstawienie świątyni strażnikami od sępów przez skorpiony po szkielety ma sens i trzyma się konwencji, ale można by wykorzystać starcia do opowiedzenia jakiejś historii.
  • Przydałaby się przynajmniej jedna scena na początku, która da graczom do zrozumienia, że to przygoda, w której warto pogadać ze spotkanymi stworzeniami, zanim się je pozabija (rozmowy z Umadim i goblinami powinny wyjść naprawdę fajnie, szkoda by było, gdyby do nich nie doszło przez nawyki graczy z hack and slashy).
  • Gnomy nie wspominają o Karissie, która utrzymuje, że z nimi (?) podróżowała. Przydałyby się jaśniejsze informacje, czy Karissa przybyła na tym gnomim statku, który spotkają gracze, czy na jakimś innym, czy w ogóle podróżowała inaczej, a teraz okłamuje graczy.
  • Zastąpienie dwukropka jednokropkiem trochę razi.

Ogólnie:

Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami. Ostateczny Egzamin jest utrzymany w duchu D&D, a równocześnie serwuje mocne wybory, dramaturgię i osobiste stawki. Cenna i rzadka rzecz. To jedna z moich ulubionych przygód tej edycji.

Michał Kuras

+ świetny język, niemal profesjonalny wygląd całości

+ postaci graczy zmotywowane do działania, ale równie dobrze mogę sobie wyobrazić, że podmiana na inne nie będzie stanowiła dużego problemu (choć oczywiście z pewną stratą)

+ fajne pułapki, dobre opisy lokacji, jak dla mnie to taka lepsza Pokusa Arcylicza

+ niby akcja sprowadza się do eksploracji lochu, ale dookoła niego i w nim samym jest sporo postaci, z którymi można wejść w różnorodne interakcje

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Dedeki i raczej pamiętam ten system z czasów dzieciństwa i wczesnej młodości… A ta przygoda sprawiła, że zarówno czytałam ją z zaciekawieniem, jak i sięgnęłam po dalszą lekturę w celu przybliżenia zasad i settingu 5 ed. Serio, w takie dedeki to grałabym z wypiekami na twarzy! Ta przygoda przypomina mi co prawda Magię i Miecz w narracyjnej wersji, ale nadal, ma wiarygodną i logiczną (choć prostą) fabułę i dużo ciekawej akcji. To nie jest przesadzona mechanicznie eksploracja lochów ani przegadana epicka epopeja. To konkretna, klarowna przygoda z urozmaiceniem w postaci mapek i różnych dodatków. Dodatkowo, Autor/ka podkreśla dwa podejścia do prowadzenia tej przygody, zależne od stylu Mistrza Podziemi i adekwatne do wymogów jej/jego, jak i graczy. Jeśli chcemy siepać potwory w lochu – bardzo proszę, a jeśli wolimy skupić się na konflikcie w drużynie i rozwiązywać wątki personalne (bo są i takie! I to obok głównego celu.) – nie ma problemu. Obie opcje możliwe.

Brakuje mi jednak we wstępie streszczenia lub zwykłego wyłożenia ‘o co chodzi’, ‘kto jest zły’ i ‘jaka jest tajemnica’. Wiem, jaki cel mają BG, wiem dokąd idą i że mają iść, ale nie znam szczegółów przebiegu. O tym co ma się dokładnie wydarzyć i jaka jest oś konfliktu muszę doczytać w dalszej, zdecydowanie zbyt odległej części scenariusza. Mam również wrażenie, że zbyt duży nacisk został położony na konflikt między postaciami graczy, wewnątrz drużyny. To bardzo ciekawe i przydatne narzędzie, jednak należy z nim postępować bardzo ostrożnie i umiejętnie. Główny cel tej przygody nie sprzyja ostatecznemu zespoleniu drużyny i graniu do jednej bramki, nie generuje też trudnych wyborów – między ‘dobrem’ ogółu a własnym osiągnięciem celu. Obawiam się, że tutaj może on okazać się zwyczajnie za słaby. W miarę postępu przygody, fajnie, jeśli ten cel zmieniał by się lub odkrywał drugie dno, bardziej nastawione na ‘jednoczenie’ mimo sprzeczności.

Niemniej, „Ostateczny…” to solidna przygoda z fabułą pełną akcji w ciekawej i niecodziennej aranżacji. Od razu przypomniała mi się warhammerowa Nehekhara lub mój ulubiony „Assassin’s Creed: Origins”. Chętnie widziałabym go w takiej erpegowo-planszówkowej odsłonie – dzięki Autorze/Autorko!

Janek Sielicki

Zalety: Na wskroś dedekowa przygoda, w której mamy wszystkie filary tej gry. Najlepiej sprawdzi się jako jednostrzał z postaciami o konkretnych celach, ale można wykorzystać jako zwykły dungeon crawl do wrzucenia gdziekolwiek. Użyteczne kodowanie tekstu kolorami/formatowaniem. Krótko, ale celnie opisani NPCe. Użyteczne i ustawiające przygodę i cele wstępy dla każdego gracza. Śliczna mapa ruin (z Inkarnate) oraz battlemapy podziemi. Autor uwzględnia działania postaci graczy, np. sugeruje ruchome ST zależne od działań graczy (choć ułatwienie/utrudnienie byłoby tu pewnie lepsze).

Historia jest klasyczna, ale na tych poziomach to wręcz wskazane. Autor/ka zadbała, by nie było samej walki – są proste zagadki logiczne, różne grupy, których pomoc można uzyskać, alternatywne zakończenia oraz ukryte dno (niespecjalnie zaskakujące, ale to nie przeszkadza).

Wady:  Brakuje (znowu!) streszczenia dla DM-a – trzeba przeczytać wszystko, by dowiedzieć się o Władcy, poczynaniach Rektora itd. Śniący jest zdecydowanie najtrudniejszą postacią, najwięcej się dzieje wokół niego i można tracić nad nim kontrolę, co nie jest fajne. Szkoda, że nie mocniejszego osadzenia w którymś settingu, brakuje mi zwłaszcza historii (tła) świątyni. Szkoda, że przygodę zaprojektowano tylko dla 3 postaci (standard to 4). Upływ czasu wydaje się zbyt uzależniony od dni (a tym samym odpoczynków), może lepiej zastąpić go zegarem, bo mam wrażenie, że większa lub bardziej ogarnięta drużyna przejdzie przez całość w dwa dni gry.

Wydaje mi się też, że cos jest nie tak z balansem spotkań. Przygoda zakłada awans na 3 i 4 poziom, ale jest na to za krótka, chyba, że gracze będą robić komputerowy grind losowych przeciwników. Ostatnia walka wydaje się zbyt trudna, choć tak jest opcją.

Przygoda ma też sporo nieścisłości, jeśli chodzi o mechanikę, na przykład:

„Załóż, że po każdym długim odpoczynku w obozowisku, gracze regenerują wszystkie punkty

wytrzymałości.” To akurat norma – w czym pomaga obozowisko?

„ Z efektu tego można skorzystać raz dziennie.” – jak długo? Na zawsze?

Zasady skoku, upadku w pułapkę – zmienione

Pułapka przy szyfrze – na jaką odległość działa?

Mam wrażenie, że przygodę testowano na jakiś innych dedekach niż 5 i potem przerobiono, stąd te zmiany i nieścisłości.

Werdykt: Mimo wad i pewnej komputerowości, to jest bardzo dobra i łatwa do prowadzenia przygoda do D&D. Na pewno skrzydła rozwinie przy samych magach w ekipie, ale przy różnych celach postaci finał może być emocjonujący. Podoba mi się też pustynno-nekromantyczny klimat przygody. Na pewno zasługuje ona na finał, choć raczej nie na zwycięstwo.

Michał Sołtysiak

To jest dla mnie najlepszy przykład w tej edycji, jak zrobić przyjazny użytkownikowi scenariusz, wykorzystać wszystkie atutu systemu (w tym wypadku DnD 5E) i dać szansę na wspaniała zabawę w fantastycznym świecie. Autor doszlifował, co mógł, są mapy, tabele, fragmenty do inspiracji narracji, ciekawe postacie dla graczy i ciekawi Bni. Widać masę pracy i planowania. Tak powinno się tworzyć przygody do DND i je spisywać. Dla mnie to scenariusz finałowy. Właśnie dzięki włożonej ciężkiej pracy. Bardzo to doceniam. DnD jest dla tego trudne, bo trzeba zrobić scenariusz pełen dopieszczonych elementów, zbilansować go i umieć przekazać. To dużo zachodu i dużo niewdzięcznego, ale bardzo potrzebnego w RPG zaangażowania autora. Inni autorzy mogliby się uczyć, a nie krytykować, że infantylne teksty nie są prawdziwie fabularne, że to przygody bez głebi psychologicznej. To są przygody z gatunku heroic fantasy i Ostateczny Egzamin jest po prostu świetny w swojej kategorii.

Co do fabuły, to może nie mamy tu dramatyzmu filmu oscarowego, ale bardziej kino rozrywkowe, gdzie na pustyni trzej młodzi magowie rozwiązują zagadki i mają szansę na zdobycie wiedzy, mocy i prestiżu. Podejrzewam, że granie będzie obfitować w niesamowite sceny i akcja będzie pędzić na złamanie karku.

Naprawdę chciałbym w to zagrać. Polecam.

[collapse]

Dziedzina Plugawicielki Jezior

Dziedzina Plugawicielki Jezior (maszynopis) – Witold Krawczyk

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Basic D&D

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak (ogólna)

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: ranna rycerka galopuje do klasztoru, gdzie nocują BG, ze straszną wieścią: Wirtan, jej ukochany i przyjaciel BG, został porwany przez Plugawicielkę Jezior, wodnicę-czarownicę! Scenariusz (głównie) o rybach w stylu pointcrawl, toczący się na rzeczno-jeziornym odludziu. Kompatybilny (z grubsza) z Basic D&D i grami OSR-u. Praca napisana w godzinę i trzy minuty podczas konkursu Quentin Express, nie biorąca udziału w konkursie.

Komentarz autora: gdy uczestnicy Quentina Express wzięli się za pisanie, zrozumiałem, że czeka mnie godzina siedzenia i czekania, aż skończą. Perspektywa była nieznośna, więc uznałem, że przetestuję formułę konkursu na samym sobie i spróbuję napisać własną przygodę (oczywiście – przygodę nie biorącą udziału w konkursie). Później prowadziłem “Plugawicielkę” dwa razy i, jak to się mówi w informatyce, u mnie działa; na sesjach miałem sporo frajdy. Nie wiem, jak z czytelnością przygody – podczas gorączkowego spisywania mogłem zgubić parę ważnych kwestii.

Rękawica Przeznaczenia

Rękawica Przeznaczenia (maszynopis) – Kuba

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Dungeons & Dragons 4. edycja (lub 5. edycja, z wariantem zasad skill challenges)

Setting: dowolny / autorski.

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: szkic przygody o poszukiwaniu tytułowej Rękawicy i o następujących później dylematach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: “Rękawica” skutecznie wykorzystuje narzędzia oferowane przez współczesne RPG (a konkretnie: internetowe generatory lochów i skill challenges z 4. edycji D&D), żeby w krótkim limicie czasu Quentina Express stworzyć proste, ale działające sceny. Sceny są połączone w strukturę, stwarzającą dużo okazji do podejmowania decyzji strategicznych dla graczy. “Rękawica” to szkic przygody; wymaga dodatkowych przygotowań albo improwizacji, ale jest bezpretensjonalna i inspirująca.

Zagubienie

Zwycięzca Quentina Express

Zagubienie (maszynopis) – Marcin “McRella” Najdowski

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: D&D 5. edycja

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Liczba graczy: 3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: bohaterowie przybywają do osady starego przyjaciela dotkniętej niepokojącym urokiem. Przygoda do D&D z różnorodnymi spotkaniami, w klimatach klasycznego fantasy. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: krótki tekst przygody i klasyczne dedekowe dekoracje (które zdecydowanie doceniliśmy) kryją parę bardzo fajnych rozwiązań: świetną motywację głównego złego; okazję do skomplikowanego konfliktu w finale (zły bierze zakładników); uciekające z serca lasu wilki, które działają i jako poszlaka, i jako zagrożenie; intrygującą zagadkę zatrutej studni. Na minus oceniliśmy to, że niektóre walki mogą okazać się za trudne, a wybory – za proste. Niemniej, polecamy gorąco; to zasłużone zwycięstwo w Quentinie Express.

Taniec Motyli

Taniec Motyli – Tymoteusz Czyż

Statystyki, mapa i tekst scenariusza w formatach .doc i .docx

Edycja: 2019

System: D&D 5e

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 4-5 postaci na 5-6 poziomie

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Opis:

Bohaterowie graczy (BG) przypadkiem (albo też nie) trafili na moment kulminacyjny wieloletniej historii i los sprawił, że będą siłą, która przeważy szalę na jedną ze stron. (…) Główny fabularny konflikt przebiega na linii osądu starszego pokolenia mieszkańców wioski Motyla.
Komentarze Kapituły

A kto dziewczyna

Finalista

A kto dziewczyna – Adam Wołoszczuk

Edycja: 2019

System: dowolny fantasy

Setting: dowolny fantasy (tereny wiejskie i lasy nad brzegami jeziora)

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

 

Opis:

Przygoda stanowi luźną adaptację wiersza Adama Mickiewicza pt. Świtezianka i jej akcja odbywa się krótko po wydarzeniach w nim przedstawionych. BG przybywają do wioski Sielany, położonej w malowniczej okolicy jeziora Świtno, aby pomóc w poszukiwaniach zaginionego przed kilkoma dniami syna sołtysowej – wioskowego łowczego Lodwiga.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Jeden z dwóch scenariuszy w tej edycji z bardzo podobnym wątkiem głównym, ale niemal odwrotną realizacją. Scenariusz jest prosty, czytelny, powiedziałbym wręcz że oszczędny. Istnieje tutaj konflikt, wybór i tajemnica – czyli wszystko co potrzebne by zaangażować graczy.

Napisany jest tak że bez większego problemu można zaadaptować go do niemal dowolnego systemu fantasy – obawiam się jednak że brakuje w nim mechanizmów chroniących przed przedwczesnym prostym rozwiązaniem scenariusza “siłowo”, a wszelkie rozwiązania subtelne są zdecydowanie nieoczywiste i graczom może brakować zaangażowania by chcieć się w subtelności bawić.

Sama uniwersalności jest też bolączką scenariusza – osadzony mocniej w jakimś świecie i mechanice mógłby pokazać pazur. Zupełnie kim innym będzie używająca nekromancji boginka w warhammerze, kim innym w Faerunie a kim innym w Wiedźminie. Brak takiego osadzenia jest pójściem na łatwiznę. Wymagałoby to trochę pracy, ale scenariusz zyskałby ogromnie na dodaniu kilku akapitów doradzających i wprowadzających zmiany zależnie od systemu i świata*. Podobnie wygląda kwestia mechaniki – hipotetycznie nie jest niezbędna, ale to dodatkowa praca dla mistrza gry. Nie umieszczając mechaniki nie można wiele zepsuć, a z drugiej strony to znowu niedopracowanie.

Generalnie scenariusz jest udanym krótkim epizodem dla “niskopoziomowych” poszukiwaczy przygód, w którym brakuje odrobinę zdefiniowania. Moim zdaniem spory potencjał na finał, jednak zdecydowanie nie wygrana.

* Gdyby umieścić tutaj też mocne zahaczki fabularne wiążące silnie postaci graczy i świat z przygodą, mogłoby powstać coś wybitnego. Osobiście przyznam że wątek “morskiej panny” czy też Syreny, boginki czy Selkie jest jednym z moich ulubionych – ale rozgrywa się na poziomie uczuć i potrzebuje właśnie silnie “ruszyć” graczy, albo przynajmniej postaci. A to wymaga powiązań. Podobnie konsekwencje dla świata – kiedy myślę o wątku głównym w perspektywie różnych systemów, widzę mnóstwo dynamicznych interakcji. Herezja? Starzy bogowie wypierani przez nowe? Psotliwa Fea? Szkoda że autor choćby w kilku zdaniach nie wspomni i nie da podpowiedzi dla tych dramatycznych w sumie interakcji.

 

Piotr Cichy

Prościutki scenariusz, trochę niestety za prosty. Ale zasadniczo bardzo mi się podoba. Barwne postaci, ładna mapka, literacka inspiracja, to wszystko mogę policzyć na plus. Osiągnięcie najlepszego dla wszystkich rozwiązania jest tak, jak pisze autor, dosyć trudne. Podejrzewam, że mało która drużyna domyśli się, jak załatwić całą sprawę z powszechną korzyścią. Gorzej, że chyba tylko nieliczni będą próbowali znaleźć to wyjście. Większość drużyn pójdzie po najmniejszej linii oporu, żeby tylko zgarnąć nagrodę od sołtysowej, nie przejmując się ewentualnymi konsekwencjami dla osady. Przydałoby się coś więcej tu dopisać, żeby nie było tak prosto.

Minusem jest też brak mechaniki. Ja rozumiem, że łatwo zaadaptować ten scenariusz do D&D czy Wiedźmina, ale myślę, że lepiej by było, gdyby go konkretnie rozpisać pod WFRP2, gdzie go testował autor.

Tę przygodę łatwo wpleść w kampanię, to jej duża zaleta. Kilkanaście stron szybko można przeczytać przed sesją i akurat starczy materiału na mniej więcej 3-4 godziny gry.

 

Marek Golonka

Prosta, otwarta, a jednocześnie bardzo emocjonująca przygoda.

A kto dziewczyna ma ogromny potencjał dramatyczny dzięki prostemu założeniu – Undyna jest próżna i groźna, ale zabicie jej zniszczy cały ekosystem okolicy. Sprawia to, że cała historia od początku naznaczona jest piętnem tragedii, której nie sposób do końca uniknąć. Z błogosławieństwa Undyny korzystają niewinni ludzie, z drugiej strony za sprawą jej uroków giną niewinni ludzie. Historia o żyjącej w dziwnej symbiozie z jeziorem wiosce może nieco kojarzyć się z Cieniem nad Innsmouth, ale ma w porównaniu z opowiadaniem Lovecrafta dużo więcej barw szarości.

Do sytuacji, z której właściwie nie ma dobrego wyjścia, świetnie pasuje ogromna swoboda, jaką scenariusz daje graczom. Pole działania i główne postaci są bardzo wyraźnie zarysowane, ale w ramach tego małego świata postaci mogą podjąć śledztwo na wiele sposobów, podążyć za bardzo różnorodnymi tropami i wreszcie podjąć wiele różnych decyzji co do tego, jak rozwiązać tę sprawę. Dzięki temu wpisana w sytuację tragedia może naprawdę wybrzmieć – bohaterowie sami zdecydują, jak tę sprawę rozwiążą, a to dramatyczne, gdy dobrego rozwiązania właściwie nie ma.

Czy coś można by tu poprawić? Zastanawiam się, czy rozdzielanie BNów od ich świadectw ma sens – zwiększa ilość kartkowania potrzebną do ogarniania rozmów z nimi. Przydać by się mogła też lista propozycji tego, jak rozwinie się sytuacja, jeśli BG nie będą w nią interweniować – takie pomysły zawsze ułatwiają odgrywanie BNów i improwizowanie scen w otwartych scenariuszach. I wreszcie, biorąc pod uwagę kameralną i osobistą skalę przygody, dla niektórych grup miłym dodatkiem byłyby pomysły na osobiste powiązania graczy z sytuacją – może któryś z nich przegrał turniej strzelecki z Lodwigiem, badał kiedyś inną osadę Mruków lub nawet jest bękartem Lazla?

Dwa ostatnie pomysły to jednak nie tyle poprawki, a uzupełnienia, które sugeruję w oparciu o moje własne doświadczenia z otwartymi scenariuszami o emocjonalnych stawkach. A kto dziewczyna? już teraz jest bowiem krótką, zwartą historią sprawnie łączącą solidność i przejrzystość z emocjonującą tragicznością.

Napisawszy to wszystko mam jednak wrażenie, że ta przygoda nie wygra Quentina, a być może nawet nie znajdzie się w finale. Jej “kameralność” jest świetnie zrealizowana, ale podejrzewam, że przegra ze scenariuszami o większym rozmachu, które ujmą nas dokładniejszym przygotowaniem i dopracowaniem bardziej złożonej struktury narracyjnej – co nie tylko robi wrażenie, ale też naprawdę wymaga większej ilości pracy.

Zawsze, gdy na Quentina przychodzi niewielka, ale bardzo solidna praca tego rodzaju marzę o tym, by w Polsce istniał też konkurs na scenariusze do 10, 15 czy 20 stron.

 

Katarzyna Kraińska

Przygoda jest dosyć prosta (zabrakło mi jakieś fabularnej świeżości w pomyśle autora), ale bardzo przejrzysta i za to ogromny plus. Wystarczy jedno przeczytanie, by mg miał w głowie wyraźny obraz historii, obecnej sytuacji i potencjalnych wydarzeń. Bardzo pomaga w tym streszczenie na początku, rozpisanie lokacji i bohaterów niezależnych, a także – świetny pomysł – wskazanie MG funkcji, jakie spełniają oni w przygodzie. Bardzo cenna ściągawka.

Niewątpliwą zaletą jest też umiejętne połączenie elementów sandboxowych z tymi bardziej „liniowymi” – dzięki temu gracze mają bardzo duże pole do inwencji i realnie wpływają na wydarzenia, a MG wciąż ma dużo solidnych „klocków” fabularnych do wykorzystania i sugestii, jak rozwiązać potencjalne sytuacje konfliktowe. Taka strategia pozwala na wiele różnorodnych zakończeń. Widzę tu jedno ryzyko; może się zdarzyć że gracze po otrzymaniu zlecenia szybko natkną się na Ondynę, porozmawiają z nią i przygoda szybko się skończy. To niewielkie prawdopodobieństwo – większość graczy zapewne zakręci się wcześniej (lub później) wokół innych punktów programu – niemniej uważam, że można te propozycje rozpisać nieco bardziej. Ale to już trochę czepialstwo z mojej strony.

Dobrze, że bohaterowie graczy dostają na początku wyraźny cel i motywację, szkoda tylko że jest to motywacja bardzo prosta. Jeśli mg potraktuje sesję jako element kampanii opartej na rozwiązywaniu zadań, nagroda pieniężna powinna pewnie wystarczyć. W przypadku jednostrzału warto jednak związać BG emocjonalnie z wymyśloną intrygą; dzięki temu istnieje spora szansa, że gracze zaangażują się w przygodę szybciej i mocniej.

PS. Czy tylko ja miałam skojarzenia z ctulthowymi scenariuszami o ryboludziach i potworach z jeziora?

 

Witold Krawczyk

W tej edycji Quentina to najprzyjaźniejszy dla MG scenariusz (może ex aequo z Odkupieniem). Można go ogarnąć po jednokrotnym przeczytaniu, można go potem prowadzić z pamięci, bez notatek i patrzenia w tekst przygody. Jeśli jednak ktoś patrzyłby w tekst – pomoże mu dobrze wykonane przekazywanie informacji i pogrubiona czcionka przy ważnych poszlakach. Myślę, że przygoda jest do poprowadzenia na podstawie pierwszych sześciu stron, strony dalsze powtarzają część informacji z pierwszych sześciu – ale to nie jest problem, bo pierwsze sześć stron jest bardzo solidne.

Mam tylko jeden zarzut do A kto dziewczyna – myślę, że istnieje stosunkowo duże ryzyko, że historia z przygody, mocna i emocjonująca, nie wypali. Bohaterowie mogą dowiedzieć się o zaginionym i przyjąć zadanie, następnie pogadać z Ondyną, a potem – powiedzieć zleceniodawcom, że delikwent się utopił, zgarnąć nagrodę i sobie pójść. Gracze (i bohaterowie) mają powód, żeby tak postąpić.

Nie mam innych zarzutów. Przygoda ma trudny i mocny wybór, nie za trudne śledztwo, ciekawych BN-ów do pogadania i dużo barwnych detali najwyższej klasy (pan młody-ożywieniec, oblepiony przez pijawki; dziwaczna prząśnica, którą odgrywałbym z przyjemnością; obcy i dziwni Mrukowie; pistolet schowany w drewnianej nodze; Ondyna, której domowe jedzenie smakuje bardziej od ofiar z ludzi). Przygoda jest też o czymś – o ingerencji w lokalną społeczność, o wyborze mniejszego zła, wreszcie – o metafizycznym horrorze (bóstwo zapewniające dobrobyt okazuje się wrogie ludziom, jak u Lovecrafta).

Myślę, że warto lekko zmodyfikować scenariusz, żeby uniknąć zakończenia bez emocji – a potem warto poprowadzić Dziewczynę. Może w Wiedźminie? Jeśli bohaterowie mają obowiązek walczyć z potworami, trudniej będzie pozostawić Ondynę w spokoju, a może i – uciec od rozgniewanych mieszkańców wsi.

Uszczelnienie finału i jeden więcej zwrot akcji, żeby rzucić na kolana graczy – myślę, że tego Dziewczynie brakuje, żeby walczyła o pierwsze miejsce. Autora bardzo zachęcam do tego, żeby pisał dalej, czy to startując w Quentinie, czy to publikując.

 

Jakub Osiejewski

W tej edycji obrodziło sandboxami, ten jednak oferuje jakiś przebieg zdarzeń – dla mnie jest więc przygodą w klasycznym rozumieniu tego słowa. I jest bardzo fajną przygodą. Pominę już wątki literackie, te bardziej i gorzej ukryte.

To jest kolejne bardzo dobre śledztwo, także dlatego, że nie stara się uniemożliwić graczom jego rozwiązania. Do celu można dotrzeć różnymi drogami, i wystarczy tylko zwyczajnie porozmawiać z ludźmi. Być może istotnie Ondyna jest za mało ewidentnie “boska”, to że utrzymuje tu równowagę powinien wiedzieć każdy druid – w ostateczności takiego pustelnika można by jako BN-a wprowadzić.

Finał jest bardzo przyjemnie dołujący. Dzięki jakby niskiej stawce (“kameralna przygoda”) niemal nieunikniona katastrofa (albo niemoralne zachowanie BG) jest czymś w rodzaju “so it goes”, które MG podsumuje czymś w stylu “z kolejnymi grzechami na sumieniu nasi bohaterowie wyruszyli dalej na szlak”. So badass.

Największa wada? Mała oryginalność. Przygód o “skłóconych społecznościach”, “pozornej sielance” czy o “boginkach” jest całkiem sporo, w zeszłym roku mieliśmy przygodę do 7th sea, w Nowej Fantastyce niedawno opublikowano przygodę o bogini która skaziła jezioro… To jest takie opowiadanie o wiedźminie, którego Sapkowski nie napisał. To jednak nie przeszkadzałoby chyba większości graczy i MG.

Fajne, miłe, kameralne. Po komiksowych fantasy czy pojedynkach na statku powietrznym miło jest odwiedzić typową wieś fantasy i zrobić śledztwo.

 

Marysia Piątkowska

Nieskomplikowany scenariusz, który łatwo można wykorzystać jako side-quest w trakcie dłuższej kampanii. Prosta teza, którą jest konflikt między ‘stronnictwami’, w tle siła nadnaturalna, mocno zaznaczony motyw miłości i zazdrości, a na koniec tragizm całej sytuacji, wynikający z możliwości wyboru rozwiązania sprawy. Tekst bardzo czytelny i dobrze napisany pod względem językowym (drobne błędy stylistyczne). Podobają mi się nawiązania literackie (Gervas i Cyrulik).
W tej przygodzie widoczna jest fabuła i konflikt, który trzeba rozwiązać, ale dowolność w obieraniu dróg tego rozwiązania fantastycznie wspiera sprawczość graczy i urozmaica cały setting.

Ta przygoda świetnie pokazuje, że solidne story obroni się nawet przy skromnej oprawie i małej liczbie wątków, a krótki i zwięzły tekst nie zawsze zostanie przytłoczony przygodami o “większym” rozmachu.
Brakuje mi troszkę lepiej zarysowanych i osadzonych w historii postaci Telimeny, Lazlo, Lodwiga – określenia tego, jak byli odbierani w społeczności, jak odbiła sie na Sielanach sprawa zaginięcia Lazlo – to w końcu mała wioska, a ludzie dużo gadają. Chętnie dowiedziałabym się też nieco więcej a propos samych Sielan.
Urozmaiciłabym motywacje BG – niekoniecznie robiąc gotowe postacie – ale chociaż podkreśliłabym jakoś związek BG z Sielanami, bo na razie to po prostu ‘poszukiwacze przygód’, a potencjał na głębszą relację widać gołym okiem ????
W kwestii mechaniki – rozumiem dowolność – ale zabrakło mi chociaż odrobiny nakierowania, jak działać mogą np czary czy ataki Ondyny. Dedykowana mechanika na pewno pomogłaby również w określeniu stopnia trudności konkretnych konfliktów.
Niemniej, „A kto…” to solidna praca, warta uwagi i rozegrania. Jestem zdecydowaną fanką.

 

Rafał Sadowski

★★★★

Myślę, że każdy nauczyciel języka polskiego byłby dumny z autora lub autorki. Skutecznie pokazuje, że budowanie przygody opartej na klasyce literatury narodowej może być świetną zabawą. Nasza Świtezianka fantasy to solidna przygoda, bardzo przyziemna, w tym pozytywnym znaczeniu – w Polsce mamy wielu fanów low fantasy. Satysfakcjonująca, sielankowa, zilustrowana ładną, odręczną mapką. Lubię.

 

Janek Sielicki

Forma: bardzo dobrze napisane, bez błędów. Skład bez fajerwerków i jest przydatna mapka. Niestety, minus za uniwersalność. Jasne, historia pasuje do różnych realiów, ale gotowiec ma oszczędzać czas MG. A autor(ka) sam przyznaje, że prowadził tę przygodę w Warhammerze 2ed. Szkoda, że nie zamieścił statsów!

Struktura: bardzo dobra! Jest to przygoda miejsca, od początku jest jasno wyjaśnione, jaka jest stawka, następnie zaprezentowane są wydarzenia, poszlaki, miejsca. 30 minut przygotowań i można prowadzić. Znakomicie zorganizowany tekst.

Fabuła: Stawka jest jasna od początku, a wybór graczy i działania mają ogromne znaczenie. Bardzo podoba mi się też słowiańsko-wiedźmiński klimat (to chyba idealny scenariusz do Witchera). Postacie niezależne i miejsca są dobrze opisane i wiadomo, jak je odegrać. Samo śledztwo jest dobrze opisane, gracze znajdują poszlaki i sami wyciągają wnioski. Nie trzeba znaleźć wszystkich, łatwo je zaadaptować i podrzucić graczom. Być może nieco zbyt ukryta jest prawda o wpływie Ondyny na jezioro, ale to zapewne już kwestia poszczególnych drużyn oraz settingów. Bo to, jak drużyna odniesie się do „wiedźmy z jeziora” bardzo zależy od danego świata. Szkoda, że Mrukowie potraktowani są tak bardzo zbiorowo. Przydałoby się opisy ze 2-3 postaci z ich społeczności. Brakuje też jakiejś większej stawki dla BG — podejrzewam, że gdy wszystko się komplikuje, BG zabijają wszystkich i wędrują dalej – ot kolejna wioska ze stworem.

Podsumowanie: znakomita jednosesyjna przygoda z grą o wysoką stawkę (choć być może ta stawka jest nieco niejasna dla graczy), elastycznie dopasowuje się do działań drużyny. Szkoda, że zabrakło statystyk przeciwników, ale po dodaniu będzie świetny wybór na konwenty.

 

Michał Smoleń

Na pierwszy rzut oka wygląda niepozornie, ale moim zdaniem jest to zasłużony finał. Dużą zaletą tej pracy jest przejrzystość, czytelny język, oparcie na relatywnie prostych, ale wyrazistych problemach / konfliktach / archetypach. Autor umiejętnie wydobywa dramatyczny potencjał z kulturowych wzorców, włączając także perspektywę bardziej XX-wieczną (wręcz ekologiczną). Nie jest to może podejście bardzo bardzo oryginalne – sporo tego było w Wiedźminie – ale skuteczne, choć może przydałby się jeszcze jakiś świeższy spin.

Zwykle cenię prace oparte na strukturze scen, jednak tutaj autor podaje na tyle bogaty setting, system wskazówek i BNów, że pozostawienie drużynie większej swobody – i otwarcie się dzięki temu na bardzo szeroki zakres możliwych zakończeń – nie powoduje straty grywalności czy wzrostu trudności prowadzenia.

Sporą wadą jest według mnie brak systemu, a więc i mechaniki. Przygody oparte na analogicznych pomysłach, ale napisane do WFRP, DnD i Wiedźmina, będą jednak inaczej rozkładały akcenty, inaczej projektowały wyzwania. Tutaj nie dość, że prowadzący będzie musiał sam znaleźć / sporządzić statystyki, to jego zadaniem będzie także np. samo wymyślenie atrakcyjnych spotkań-walk (aby uczynić z tego pełnoprawną przygodę do DnD). Moim zdaniem to dosyć nieszczęśliwy wybór koncepcyjny, wolałbym przygodę do konkretnego systemu, z ew. wskazówkami, jak ją “przetłumaczyć” na języki innych gier. Być może wtedy byłaby szansa na wyróżnienie.

 

Michał Sołtysiak

Lubię proste scenariusze, gdzie dobranie szczegółów sprawia, że aż chce się grać. Nie musi być to skomplikowana intryga, tysiące BN-ów, scenografia „jak z Nowej Zelandii” etc. Ta przygoda jest doskonałym tego przykładem i jednym z moich faworytów do finału. To nie jest rewolucja w treści, olśniewająca motywami opera RPG, ale po prostu dobra przygoda, która może dać graczom i MG wielkie pole do popisu, bo zamiast oszałamiać rozmachem, znajdziemy tu prowincjonalną opowieść grozy, gdzie stawką nie jest cały świat uniwersum gry, ale dla lokalnych mieszkańców może się to skończyć końcem ich świata. Bardzo cenię takie kameralne opowieści, gdzie jest dużo miejsca dla graczy, ich pomysłów, relacji postaci i prowadzenia z naciskiem na fabułę i atmosferę, a nie na rozbuchaną scenografię.

Mamy więc prostą fabułę fantasy (którą można spokojnie umieścić w Starym Świecie lub innym popularnym settingu), gdzie bohaterowie przybywają do wioski, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach zginął człowiek. Winę za to ponosi lokalna boginka, która gdy zginie, to ekosystem zginie, a więc reszta mieszkańców będzie mieć problemy. Do postaci graczy należy więc wybór. Gdy rozwiążą zagadkę śmierci, powstanie pytanie: co zrobią z tą wiedzą, co jest dla nich ważniejsze: sprawiedliwość czy ocalenie lokalnego świata rybaków.

Jest kilka wad, choćby brak charakterystyk, co jest dziwne, bo scenariusz był dwukrotnie testowany (jaki pisze autor/ka), a więc nie powinno być z tym problemu. To by podniosło użyteczność tego tekstu. Może jednak chodziło o uniwersalność i żeby dało się to wykorzystać w innych systemach? Wciąż jednak mechaniczne opisy uznałbym za zaletę. Tekst jest krótki, więc moim zdaniem by się spokojnie zmieściło, a grający choćby w 7th Sea na pewno by sobie poradzili z oceną charakterystyk na podstawie choćby Warhammerowej mechaniki.

Podsumowując: to bardzo fajny scenariusz i można spokojnie powiedzieć, że Szekspir by zrobił z tego doskonały dramat, gdyby pisał fantasy. Polecam.

[collapse]

Pomiot

Scenariusz Konkursowy:

Pomiot Ana Polanšćak, Witold Krawczyk

Oryginalna wersja scenariusza (bez dodatkowej redakcji)

System: Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Role-Playing
Setting: Ogrody Hekate
Modyfikacje zasad: brak
Liczba graczy: dowolna
Gotowe postacie: opcjonalne, 5 postaci opisanych w przygodzie
Liczba sesji: 1-3

Opis (za wstępem do scenariusza):

“Makabryczna ballada o magicznym XVIII wieku. Gdy w lasach Ogrodów Hekate rodzą się potwory, drużyna awanturników zostaje wysłana przez hrabinę Veivod, żeby zbadać sprawę. Bohaterowie będą mieli okazję zetknąć się z czarną magią, wejść między dwie zwaśnione wsie i zaplątać się w intrygi Pięknego Ludu.”

Spoiler

Komentarze Kapituły:

 

Aleksandra Mochocka

Scenariusz klimatem przypominający opowiadanie Angeli Carter, „Towarzystwo wilków”. Idealne dopasowanie języka/stylu do treści, zjawisk regulowanych „mechanicznie” do ich wpływu na postrzeganie i emocje bohaterów. Jedyne, co mnie (z lekka) irytowało, to doskonale znana fabuła – no, jest odseparowana od centrum siedziba magnacka, rezydująca w niej pani bawi się złą magią, a w tle czyha coś jeszcze wredniejszego. Motyw jakby nie było ograny. Wykonanie jest jednak w tym przypadku nienaganne, moim zdaniem. Niby nic się nie dzieje, niby banał goni banał, ale jednak wszystko idealnie się ze sobą stapia i splata.

Pomysł na jednorożca i jego moce bardzo mi się spodobał. Linki do utworów Dead Can Dance, plus ten klimat jak z Carter, plus fotografie figurek… Podobają mi się propozycje postaci, to jak zaserwowane są graczom i jak wplecione zostały w świat. Niemniej jednak – wolałabym, aby było w tym scenariuszu mniej wielokrotnie spotykanych motywów (np. Hrabina jako taka wydaje mi się najsłabszym ogniwem).

Michał Mochocki

Ten scenariusz zdobył moje uznanie przede wszystkim grą wątkami bohaterów graczy. Proponowane postacie mają jakieś osobiste powiązania z mniej lub bardziej ważnymi BN, a pierwsze spotkanie z tym BN zapewne eksploduje emocjami. Dzięki temu relacje drużyny BG z lokalnymi społecznościami i z grupami łowców będą barwniejsze i bardziej złożone. Może nawet ułożą się pod dyktando osoby zainteresowanej wątkiem osobistym? Do tego gracze mają pewien wpływ na te powiązania, mogąc wybrać między wariantami. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby autorzy powiązali BG podobnym związkiem ze zleceniodawczynią – Hrabiną.

Relacje BG z Hrabiną są słabym ogniwem. W ogóle całe zawiązanie drużyny i fabuły jest mało przekonujące. Sesję zaczynamy od opisu sennej wizji, w której gracze nie mają nic do roboty, jedynie słuchają cut-scenki. Budzi ich krzyk Hrabiny, więc wreszcie robi się interaktywnie. Wychodzą z komnat, zaczyna się akcja, a tu – zamiast nabierać tempa – mamy przerwę na wzajemne przedstawienie postaci. To pewnie zrujnuje szansę na mocne otwarcie. Odnalezienie Hrabiny w krypcie, poprzedzone walką z randomowym potworem, z jednej strony wprowadza w wątek czarnoksięski, z drugiej – nadto przypomina klasyczne D&D-kowe podziemia: wyważyć drzwi, zabić potworka, znaleźć czarodziejkę i dowody czarnej magii. A potem przyjąć od niej side-questa po magiczne komponenty. Kwestia demaskowania Hrabiny jako czarownicy jest trochę niezgrabna. Jeśli BG znajdą magiczne utensylia, to już właściwie nie ma tajemnicy. A czy Hrabina się przyzna czy nie, to nie ma większego znaczenia, bo i tak się przyzna kilka scen później. Inna sprawa, czy w pierwszej scenie w ogóle zechce się przed BG tłumaczyć, skoro mogą być jej sługami? Tym większa szkoda, że autorzy nie zadbali o dookreślenie wątków łączących BG z Hrabiną i ze sobą nawzajem.

Na szczęście dalsze sceny wyglądają znacznie ciekawiej. BG odwiedzają dwie lokalne społeczności, między którymi dojdzie do rozlewu krwi, jeśli BG temu nie zapobiegną. Spotykają kolejnych BN-ów, aktywując swoje wątki osobiste. Tło kulturowe i sylwetki postaci są fantastycznie opisane i eksploracja tego settingu dostarczy graczom sporo przyjemności. Znakomicie nakreślone są też wątki Pięknego Ludu, jego kontaktów ze zwyklymi śmiertelnikami, efektów magicznych, no i kluczowej postaci-stwora, jaką jest makabryczny jednorożec. Losowe konfrontacje z leśnymi potworami nie psują klimatu, bo nagły wysyp mutantów jest fabularnie umotywowany. Finał trochę rozczarowuje, bo jest bardzo prosty: biją się dwie grupy BN-ów; wygra ta, której pomożemy. Wiodące do finału śledztwo też wiedzie dość prostą drogą do kolejnych informacji, więc wątek detektywistyczny nie stanowi wyzwania, ale za to jest przepleciony z eksploracją terenu i wątkami pobocznymi. Setting, postacie i relacje między postaciami to tak wielka siła tego scenariusza, że nawet mimo słabości fabularnej jest to jeden z moich faworytów tej edycji.

Adrian Skowroń

Już na początku wiedziałem, że mam do czynienia z tekstem szczególnym, bo w pracach konkursowych da się zauważyć korelację między jakością przesłanego materiału a prezentowanym szacunkiem do mowy Ojców. Nie oceniam scenariuszy pod kątem kompetencji językowych ich Autorów (przynajmniej dopóki jestem w stanie zrozumieć przekaz), niemniej fakt pozostaje faktem.

Na początku pozwolę sobie nadmienić, że nigdy nie rozumiałem fenomenu popularności linii Lamentations of the Flame Princess. Zawsze wydawało mi się, że do zaoferowania ma przede wszystkim wulgarność i szokowanie na siłę. Na szczęście, scenariuszowi “Pomiot” trudno postawić podobne zarzuty. Zresztą, nie zauważyłem, żeby był twardo osadzony w mechanice, więc jak ktoś nie lubi Smuteczków…, to z łatwością go sobie przełoży na coś innego.

Tekst jest przejrzysty i dobrze skonstruowany. Motywacje głównych rozgrywających są jasne i całkiem prawdopodobne. Na szczególną uwagę zasługują gotowe postacie Graczy – tak ciekawe, że odradzałbym tworzenie własnych. Oś fabularna nie jest może wybitnie porywająca, a na zawiązanie akcji trzeba trochę przymknąć oko, niemniej całość nadrabia to soczyście pokręconym klimatem, interesującymi bohaterami i mnóstwem drobnych smaczków.

Przy większości rozdziałów zaproponowano utwór Dead Can Dance, wprowadzający w klimat (choć opisywanie scen w zgodzie z rytmem muzyki uważam z patent rodem z najplugawszych numerów Magii i Miecza). Jak ktoś nie lubi Dead Can Dance, to ma pecha. Mnie tam ani ziębi, ani grzeje; doceniam za to jednolitość ścieżki dźwiękowej. Jeśli zdecyduję się poprowadzić “Pomiot” (a wiele na to wskazuje), na pewno z niej skorzystam.

Fajność przygody opiera się przede wszystkim na postaciach Graczy. Jeśli nie skupią się na swoich osobistych wątkach, sesja będzie znacznie uboższa. Z drugiej strony, jeśli za bardzo dadzą się ponieść tym wszystkim dodatkowym treściom i motywom, z łatwością mogą stracić z oczu główne zadanie. MG niewątpliwie będzie musiał czasem trochę pomóc im odcedzić rzeczy ważne od tych nieco mniej istotnych.

W tym roku nie ma dla “Pomiotu” realnej konkurencji. Stoi na poziomie, na jakim życzyłbym sobie widzieć wszystkie przysyłane prace. Jestem przekonany, że wygra Quentina. Może nawet sprawi, że przeproszę się z LotFP?

Tomasz Pudło

Prosty, sympatyczny scenariusz – dość genericowy, żeby można go było poprowadzić w dowolnym fantasy, a jednocześnie dość charakterystyczny, żeby zapadł w pamięci. Podobały mi się wszystkie te drobne rzeczy: magia hrabiny, przybysze z równoległego świata, pasterz wilków czy upiorny sługa.

Wydaje mi się, że ten scenariusz wyjdzie najlepiej, gdy gracze mocno chwycą się proponowanych postaci i będą energicznie rozgrywać ich wątki. Wszystkie najlepsze sceny sesji wyobrażam sobie jako konsekwencje tego, że gracz zdecydował, że jego postać coś uważa i postanowił zgodnie z tym zadziałać – razem z resztą bohaterów lub wbrew im.

Gdyby zabrać pregenerowane postacie, to wiele wątków wisi tu trochę w pustej przestrzeni i pewnie nie wybrzmi z odpowiednią siłą – na przykład wątek rządcy lub wątek pasterza wilków. Spodziewałem się też lepszego opisania finałowego polowania. Moim zdaniem brakuje tam sceny spotkania wszystkich ważnych BNów (co możniejszych chłopów, gości hrabiny, a może nawet elfickiego posłańca) tuż przed samym polowaniem. Scena taka byłaby zajawką samego finału, ale mogłaby też pokazać tragizm sytuacji. (Tu już moja interpretacja: hrabina urządza polowanie, więc nie może się wycofać, ale zabicie jednorożca sprawi, że zamkną się bramy między światami, okoliczni magowie utracą moc, elfy przestaną przychodzić, a ci z nich, którzy zostali po tej stronie, już nigdy nie wrócą do swego świata.)

Tekst jest też spisany tak, że widać możliwości, jakie przedstawia, ale da się to wszystko ogarnąć po jednej lekturze – coś, co niestety nie jest standardem w tej edycji. Ilustracje można pokazać graczom, postacie są przygotowane i dają pole do personalizacji. Moim zdaniem – kawał dobrej roboty.

Airis Kamińska

„Pomot” to scenariusz, który bardzo mi się podobał – tym bardziej ubolewam nad jego wadą. Ale od początku.

Scenariusz jest napisany ładnym językiem, z dużą dbałością o detal. Świat przedstawiony został barwnie i zrozumiale, w dodatku wypełniają go drobne, czasami ledwie zarysowane opowieści poza główną linią fabularną. NPCe mają swój charakter i jasne motywacje, MG dostaje zrozumiałe wskazówki co do ich odgrywania (Olg jest nieuprzejmy i zmartwiony (…) nie ma cierpliwości dla pychy i agresji, ale niechętnie doceni szacunek, pokorę i współczucie. Jeśli będzie trzeba, jest też gotowy do walki – ale w pierwszym rzędzie będzie dbał o bezpieczeństwo swojej watahy). Lokacje opisane są bardzo szczegółowo, mają przypisane do siebie zapachy, dźwięki itp.

Dodatkowym plusem jest zaproponowana ścieżka dźwiękowa, gdzieniegdzie dopasowana nie tylko do nastroju, ale i dynamiki scen (Kiedy bohaterowie zaczynają szukać śladów, możesz włączyć muzykę. Kiedy muzyka przyspiesza (1:54), pojawiają się daniele.) Dla Mistrzów Gry prowadzących z muzyką jest to spore ułatwienie. Pojawiają się też klimatyczne ilustracje i mapka zamku, przydatna chociażby przy scenie pościgu za zamachowcem.

Co więcej scenariusz jest bardzo elastyczny w kwestii konstrukcji bohaterów, niewiele narzuca, przeciwnie – daje dużo możliwości i potencjalnych zahaczek fabularnych (ukochana osoba, szabla po przodku zagrabiona, wróg z przeszłości itd.). Bardzo podoba mi się przygotowanie różnych opcji przy wybieraniu postaci. Archetyp żołnierza ma dwa warianty (młoda krew/stary wiarus), w innym wypadku gracz może zdecydować jakiego typu wątki bardziej mu pasują (Jeśli chcesz grać tajemniczą, a może i niebezpieczną postacią, poproś MG o opis Tajemnicy. Jeśli nie, i tak czeka na ciebie wątek osobisty – poproś go zamiast tego o opis Przyjaciela w potrzebie). Zaproponowane postacie są ciekawe i… no właśnie – i aż się prosi, żeby to na nich oparta była fabuła. A tak niestety nie jest.

Największą wadą „Pomiotu” jest wrażenie, że bohaterowie tylko przypadkiem zostali wplątani w historię Jednorożca, Łowczyni i Hrabiny. A przecież konstrukcja postaci pozwala na więcej! Dlaczego wątek porwanego przez elfy brata lub siostry jest tylko dodatkiem? Dlaczego motywacje części z postaci są najbardziej sztampowymi motywacjami poszukiwaczy przygód? Po przeczytaniu pomysłu na finałową walkę pozostaje niedosyt. Można było ugrać na tak ciekawie przedstawionym świecie znacznie więcej.

Koniec końców bardzo dobry warsztatowo scenariusz jest dość przeciętny w kwestii fabuły. Skupia się za bardzo na (barwnym! przekonującym!) świecie, zapominając, że to Bohaterowie Graczy powinni być w centrum uwagi.

Jakub Osiejewski

Pomiot to jeden z moich faworytów w tej edycji. LoFP ma – moim zdaniem niezasłużenie – złą reputację, także dlatego że to system bardzo przyjemnie creepy, mroczny i paskudny – i zdeformowane stwory z “Pomiotu” bardzo dobrze wpisują się w styl. Doceniam też uwagi typu “nie bądźcie sadystami” i disclaimer na początku.

Kolejną zaletą Pomiotu jest zbalansowanie podstawowej fabuły z osobistymi wątkami postaci graczy aktywnymi na terenie przygody. Dużym plusem jest swojskie, ale okrutnie obce otoczenie, w którym BG będą swobodnie działać. Bardzo dobrą stroną przygody jest umiejętne rozłożenie nacisku na wątki osobiste i równie interesującą główną intrygę. Od upiorów przechodzimy do innych niesamowitości aż po starcie z Faerie.

Polecam nie tylko fanom mrocznego fantasy.

Michał Smoleń

Porządnie przygotowana przygoda, wyróżniająca się ciekawym klimatem XVIII wieku skrzywionego w kierunku przerażającej baśni, niepozbawiona jednak usterek, szczególnie w warstwie fabularnej. Scenariusz osadzony jest w mało znanym w Polsce systemie Lamentations of the Flame Princess, jednak z powodzeniem wykorzystać go można przy mechanice którejś z edycji D&D, Warhammera czy pewnie także Monastyru. W zakresie formalnym, scenariusz spełnia współczesne standardy – zawiera streszczenie, uwagi dotyczące prowadzenia, słuszne wskazówki dotyczące potencjalnie nieprzyjemnych momentów. Przygoda jest podzielona na sceny, zawierające nawet propozycję gotowych do opowiedzenia graczom fragmentów, dopasowanych do dynamiki rekomendowanej ścieżki dźwiękowej (co wydaje się chyba zbyt wymagającą sztuczką). Przygotowano także statystyki bohaterów i pełne profile postaci graczy.

Fabuła w ogólnej warstwie nie należy do skomplikowanych – zbiegły z krainy Fae mroczny jednorożec, powodujący wysyp mutacji w całej okolicy, staje się celem łowów dwóch grup: najemników wysłanych przez króla elfów oraz opętanej żądzą wiecznego życia czarodziejki Hrabiny. Główne osoby dramatu zwiastują interesującą przygodę: rywalizacja pomiędzy z gruntu obcymi, gardzącymi ludźmi elfami oraz tajemniczą, ale nie złą do szpiku kości Hrabiną, świetnie pasuje do klimatu mrocznego, onirycznego fantasy.

Wątpliwości budzi jednak już pierwsza sekwencja, kiedy obudzeni z koszmaru przez odległy krzyk Hrabiny bohaterowie przeczesują jej prywatne kwatery i wchodzą do starej krypty, gdzie nakrywają gospodynię w samym środku podejrzanego rytuału – i nie trudno przekonać ją, by zdradziła swoją skłonność do magicznych kunsztów. Bohaterowie bez większego problemu dostrzegą też jej starania o wieczną młodość. Wszystko to przychodzi zbyt łatwo, na samym początku sesji, o ile tylko bohaterowie podażą wyznaczoną przez autorkę scenariusza ścieżką (jeżeli nie zdecydują się zbadać nocnego krzyku Hrabiny, prowadzący musi zacząć łatanie na własną rękę) i trudno uwierzyć, że ktokolwiek w okolicy mógłby nie znać tak kiepsko strzeżonej tajemnicy arystokratki. Do tego Hrabina uruchamia dalszy rozwój wypadków, zlecając drużynie kampowo banalnego questa (spacer po lecznicze zioła). Nie będę streszczał całej fabuły, natomiast mam ogólne wrażenie, że nie do końca się ona klei, tak jakby była ona wymyślona pod koniec, niejako na doczepkę do świata, scen i bohaterów. Brakuje wyrazistego, logicznego, spójnego „nerwu” wypadków, niektóre sekwencje wydają się pretekstem do pokazania elementów okolicy, zresztą przygoda liczy tylko kilka głównych wydarzeń. Ten szkielet fabuły wymaga zlepienia wątkami osobistymi bohaterów, a choć przygoda daje tutaj sporo inspiracji, prowadzący będzie musiał wykazać się sporą dozą własnej inicjatywy.

Na podstawie Pomiotu można poprowadzić udaną sesję RPG, szczególnie przy aktywnym, twórczym podejściu prowadzącego i graczy, samodzielnie wyciągających pełny potencjał z przygotowanej okolicy i bohaterów niezależnych. Scenariuszowi daleko więc do ideału, choć na pewno jest warty uwagi i przynajmniej wyróżnia się w tej edycji.

Paweł Bogdaszewski

„Pomiot” sprawia bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Minimalistyczna acz trafna grafika, dwie kolumny tekstu, podstawowe informację i nawet streszczenie. Widać że autorzy dobrze się przygotowali. Niestety, jeśli wgryźć się we wstęp lekko rozczarowuje. Wolał bym więcej konkretów lub oszczędność miejsca zamiast otrzymywać truizmy na temat tego że scenariusz można wpleść w kampanie lub nie, poprowadzić na licznych systemach fantasy czy że śpiesząc się można poprowadzić dziewięciu godzinną sesje w godzin sześć. Streszczenie jest również dość chaotyczne i o ile faktycznie pokazuje przebieg wydarzeń, to nie streszcza fabuły czy zamysłu przygody. Generalnie ta cześć pozostawia mieszane uczucia. Świetnie że autorzy zdecydowali się na tę formę, szkoda że wypełnili ją taką treścią.

Kolejnym punktem są wątki osobiste do wykorzystania jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz wykorzystując gotowe postaci. Jest to dobrze zrealizowany pomysł choć umieszczenie ich zanim poznamy fabułę i same postaci jest dość niezręcznym wyborem. Ale to drobnostka, wątki są, wyglądają ciekawie – to duży plus.

Kiedy przeczytam wątki docieramy do właściwej fabuły. Sama forma scenariusza na tym etapie jest w tej samej dobrej jakości do której wstęp zdążył nas przygotować. Są więc stonowane ilustracje, mapy i dwie kolumny czytelnego tekstu. Natomiast jeśli spojrzeć na treść, jest równie dobrze. Pierwszy element na który zwróciłem uwagę to nastrój. Jest zarządca będący ukrytym pod iluzją szkieletem, niepokojące dziecko bawiące się w ścinanie lalek-rewolucjonistów, zdeformowanie zwierzęta (w tym zdeformowany daniel który jest ewidentnie danielem, dbałość o szczegóły na wysokim poziomie. Doceniam.) oraz cała reszta cudów i koszmarków. To moim zdaniem najmocniejsza warstwa scenariusza. Wprawnie skomponowany nastrój groteskowej baśni.

Sama fabuła poza możliwościami wplecenia w nią wątków osobistych jest (tylko) historią do odkrycia przez grupę. Ma to swoje wady i zalety. Takie odkrywanie historii która tak naprawdę już się wydarzyła(czy też wydarzy się w większości bez większego wpływu BG) nie musi angażować za mocno graczy, a z drugiej strony jej estetyczny urok oraz dobrze zaprojektowana baza do działań (np. opracowani Bni z własnymi motywacjami czy motywacje BG) to świetna scena do ciekawej zabawy. Ponadto niski poziom doświadczenia bohaterów w pewien sposób tłumaczy taką konstrukcję – skala wydarzeń jest dość poważna, Oni mają w niej swoje miejsce lecz nie muszą sztucznie odgrywać najważniejszej roli. Wyobrażam sobie ten scenariusz jako umieszczenie BG w świecie – mają szanse zdobyć potężnego sojusznika i ciekawe miejsce do którego będą chcieli wracać, bez wymuszonej ogromnej skali działań. Może być to więc zarówno wada scenariusza, jak i cecha związana z poziomem gry.

Niepokoi mnie jako potencjalnego prowadzącego jedna kwestia. Scenariusz pełen jest niezwykłych wątków i dziwów z których niemal każdy może stać się zmyłką prowadzącą graczy na manowce. Większość tych zdarzeń ma swój ogromny urok nie zmienia to faktu że przez brak jasności ciężko ułożyć sobie w głowie jakiś spójny obraz zdarzeń jeśli nie zna się całej fabuły. Niektórzy gracze mogą rozegrać ten scenariusz tak jak opracowali go autorzy, jednak obawiam się że wielu może zagubić się podejmując liczne fatalne dla fabuły acz racjonalne decyzje (jak choćby przedwczesne uznanie hrabiny za niebezpiecznego wroga). Przykładem tego może być fakt że wątek główny kręci się wokoło jednorożca „tworzącego” zdeformowane istoty a hrabina posługuje zdeformowanymi upiorami o nogach koni. Rozumiem że może być to celowa zmyłka, ale mam wrażenie że tak groteskowy scenariusz i tak nie cierpi na nadmiar oczywistości.

Pomiot to scenariusz który bardzo mi się podoba. Wymieniam tutaj wiele z jego słabszych stron jednak nie jestem w stanie wymienić wszystkich dobrych elementów świadczących o pomysłowości i staranności autorów.

Zalety:

  • Profesjonalna, staranna i czytelna forma.
  • Dbałość o szczegóły.
  • Świetnie przygotowany nastrój.
  • Obecna mechanika.
  • Potencjał do prowadzenia dla „przypadkowej” drużyny jak i gotowe postaci z wplecionymi wątkami.
  • Zawiera zdanie które wygrywa mój osobisty konkurs na najlepszy cytat z tegorocznej edycji :„uwaga: nie bądźcie sadystami, nie zapładniajcie bohaterek graczy” Nie tylko z powodu brzmienia, ale wielkiego sensu jaki ma zawarty. Mądra i potrzebna uwaga.

Wątpliwości:

  • Gracze są troszkę poza fabułą, z drugiej strony daje możliwość naturalnego uczestnictwa w poważnych wydarzeniach niskopoziomowej drużynie.

Wady:

  • Słaby w treści wstęp.

 

Michał Sołtysiak

Lubie scenariusze, gdzie autor już od początku zwraca uwagę na motywację postaci graczy, bo to już na wstępie tworzy dla nich punkt wejścia w fabułę. Tutaj w onirycznym settingu z motywami pokroju: mutagennym jednorożcem, elfami porywającymi dzieci i dobrą/złą/niejednoznaczną Hrabiną było to potrzebne, bo inaczej nie widzę szans na samo rozpoczęcie. Racjonalne wybory skutkowałyby po prostu wyjściem ze scenariusza. Gracze raczej sami z siebie zrobiliby postacie mniej zdecydowane „wejść w questa”, gdyby im nie narzucić pewnych motywacji.

Wszystko to świetne i muszę pochwalić. Tylko jest pewna niekonsekwencja w tworzeniu klimatu opowieści. Część tych motywacji nie jest najwyższych lotów i mam wrażenie, że autor uznał, że musi być coś dla zwykłych awanturników, bo nie wszyscy poradzą sobie z odgrywaniem poszukiwacza porwanego przez elfy brata, lub kochanka z tajemnicami. Moim zdaniem to zły zabieg, bo ten jednostrzał nie jest skierowany do wszystkich i wiadomo, że amatorów konwencji grimmowskiej, pełnej baśniowości i sennych kreacji nie znajdziemy wielu. To nie jest bowiem scenariusz na sobotniego „quest po złoto i pedeki”. To jest scenariusz na Quentina i jako taki musi się mocno wybić nad przeciętność.

Mam też pewne zastrzeżenia do samej fabuły, gdyż wydarzenia poboczne są równie ważne jak losy postaci graczy, a to rodzi niebezpieczeństwo, że bohaterowie staną się widzami, bo ich wybory nie są w centrum akcji. Ważniejsze będzie co się dzieje poza ich wpływem. Będą się o tym dowiadywać od Mistrza Gry, a nie o to chodzi w RPG, żeby być dodatkiem, a nie postaciami z głównego planu.

Na tą chwilę jest to jednak wspaniały scenariusz, wspaniale dopracowany, przyjazny Mistrzów Gry i z chęcią go poprowadzą. Moim zdaniem jest to również co najmniej finalista naszego konkursu.

Co poprawić (subiektywne zdanie):

  • Więcej zdecydowanych powiązań postaci z fabułą i ich motywacji. To nie jest scenariusz dla każdego i trzeba się zdecydować.
  • Odpowiedzieć na pytania, co robić jak się scenariusz wykolei przez zbyt racjonalnej decyzje graczy (np. szybszy atak na Hrabinę itd.).
  • Więcej rzeczy zależnych od graczy (najlepiej to zrobić przez spisanie co mogą gracze a co BN-y, a potem sprawienie, żeby pierwsi mieli więcej do roboty).

 

Marysia Piątkowska

To co ujęło mnie w „Pomiocie” to przede wszystkim świetne opanowanie tematu przez autorów. Miałam wrażenie, że pisząc niniejszy scenariusz „bawili się” kreacją całego świata i wszystkich jego mieszkańców. Szeroki wachlarz wątków, opisów i smaczków, które zakładam towarzyszyły procesowi twórczemu zgrabnie zawęzili do grywalnych i spójnych względem założeń fabularnych, tak aby w żaden sposób nie przesadzić – mam tu na myśli staranny dobór wydarzeń, które nie przytłaczają odbiorcy i nie burzą przejrzystości.

Mimo, że scenariusz osadzony jest w konkretnym systemie (LoFP), można rozegrać go w innych uniwersach, chociażby w WFRP, co zresztą autorzy zaznaczają. Moim zdaniem to duża zaleta, zwłaszcza jeśli brać pod uwagę mniej doświadczonych i „siedzących” w temacie rpgowców (choć odnoszę wrażenie, że Pomiot zainteresuje przede wszystkim zaprawionych Graczy i Mistrzów Gry). Gracze już od samego początku są decyzyjni – możliwy wybór poszczególnych wątków personalnych postaci wywiera wpływ na dalszy rozwój przygody. Co więcej, wątki są powiązane nie tylko z NPCtami, ale również z innymi BG, co potęguje interakcję między Graczami oraz zacieśnia wzajemne relacje pomiędzy ich Bohaterami. Wątki zazębiają się z intrygą będącą główną osią fabuły i nie wprowadzają zamętu. Gracze mogą rozwiązywać główną zagadkę, jednocześnie odkrywając własne tajemnice. Docenić należy również fakt, że świat dookoła żyje, a NPCe mają swoje cele i motywacje i nie czekają cały czas w zawieszeniu na poczynania BG. Podoba mi się bardzo postać rządcy Montperny’ego, który oprócz makabrycznego sekretu może być przy tym powiązany z BG – to znacznie ubarwia i podsyca atmosferę. Jedyne nad czym zastanawiałam się w kwestii wątków to możliwość powiązania BG z Hrabiną. Mogłoby to dodać odrobiny pikanterii i spowodować nieoczekiwane zwroty akcji – do przemyślenia, drodzy Autorzy.

Baśniowy setting to również element, który mnie urzekł, ale to już sprawa osobista. Klimat ballady rodem z romantyzmu został niezwykle obrazowo i plastycznie nakreślony. Warto też zwrócić uwagę na układ scenariusza – zanim pojawią się pierwsze kroki w przygodzie, otrzymujemy streszczenie z rozpisaniem na akty, co by Mistrz Gry nie pogubił się, tło z zaznaczeniem dwóch głównych wątków oraz porady dla prowadzącego takie, jak chociażby dobór muzyki pod konkretne sceny i pomysłowa karta pomocy MG. To wiele ułatwia, zwłaszcza w przypadku nagłej improwizacji.

Tak jak wątki bohaterów prezentują się bardzo zgrabnie, tak fabuła odrobinę kuleje – począwszy od pierwszych stron, kiedy to BG “powinni” niejako podążyć za krzykiem hrabiny, bo to ten moment uruchamia linię fabularną (a co jeśli nie?). Poszczególne zadania zlecone przez Hrabinę nie grzeszą finezją (bohaterowie mają wyruszyć po zioła), a finał przygody niestety pozostawia wiele do życzenia, i to nie w kwestii złego opracowania czy przygotowania, ale po lekturze całości odbiorca ma prawo oczekiwać czegoś bardziej smakowitego.

Przemyślałabym także konstrukcję początku – idea snu sama w sobie jest – moim zdaniem – dość mocno ograna, i mimo, że wpasowuje się niejako w oniryczny klimat scenariusza (stąd rozumiem zabieg), to ta przygoda od samego początku zasługuje na fajerwerki, a co najmniej na umożliwienie Graczom jakiegoś ruchu, nawet jeśli zostaniemy przy tym śnie.

Niemniej – prowadziłabym. I grała też.

Marek Golonka

Ciekawy, dopracowany i spójny estetycznie scenariusz. Podoba mi się w nim wiele – hojne szafowanie motywami z pogranicza fantasy i horroru, środkowoeuropejski klimat i nazewnictwo, liczne wątki osobiste, opisy rozmaitych detali poszczególnych lokacji… Pomiot czytało się naprawdę przyjemnie i podejrzewam, że także i gra w niego była by ciekawym przeżyciem.

Szczególne brawa ode mnie za pomysł, by wątki osobiste były wybieralne i wymienne – niektórzy gracze mogą wybrać, które wersje historii ich postaci będą prawdą w świecie gry, a zarazem autorzy doradzają recykling wątków: jeśli nie wszystkie gotowe postaci będą wykorzystane, warto przydzielić ich wątki pozostałym. I dla wygody graczy i prowadzącego te wątki są wypisane na osobnych kartkach, które łatwo rozdać. Ciekawe, funkcjonalne i dbające o dobrą zabawę graczy – bardzo mi się to podoba.

Jednocześnie muszę przyznać, że fabuła Pomiotu pozostawia niedosyt. W pierwszym akapicie nazwałem go spójnym estetycznie, gdyż mam wrażenie, że zawarte w scenariuszu historie łączy głównie klimat dziwacznego, baśniowo-groźnego świata. W Ogrodach Hekate mieszają się rozmaite ciekawe wątki, liczne opowieści snują się leniwie jedna obok drugiej, nastrój scenariusza jest wyjaśniony między innymi przy pomocy Rękopisu Znalezionego w Saragossie… i trochę brakuje wątku przewodniego, a zadania od Hrabiny będące pretekstem do zwiedzania tego świata wydają się właśnie pretekstem. Być może taka budowa przygody ukazuje w prowadzeniu swoje zalety – pozwala pełniej docenić naprawdę niebanalny świat – ale obawiam się, że rodzi też ryzyko rozmienienia historii na drobne.

Dominika Stępień

“Pomiot” to w tej edycji mój zdecydowany faworyt – scenariusz, który miałam ochotę poprowadzić natychmiast po przeczytaniu go, bo podoba mi się w nim praktycznie wszystko. Od mrocznego, niesamowitego klimatu, poprzez konstrukcję bohaterów graczy do szacunku dla wszystkich uczestników rozgrywki (“Nie bądźcie sadystami…”).

Scenariusz jest bardzo fajnie przygotowany pod względem praktycznym. Układ tekstu jest intuicyjny i ułatwia korzystanie z przygody potencjalnemu Mistrzowi Gry. Wstęp, streszczenie fabuły z podziałem na kolejne akty, opis wątków osobistych BG oraz tła przygody – wszystko konkretnie, dobrze opisane i gotowe do gry. Przygoda jednak nie należy od najkrótszych, dlatego zabrakło mi w niej spisu treści, który pozwoliłby uniknąć nerwowego kartkowania wydruku podczas sesji.

Bardzo podobają mi się bohaterowie graczy i to, jak wątki osobiste wpisują ich w realia scenariusza oraz budują zaangażowanie w przygodę. BG wpisani są w fabułę tak, że nie ich wątki osobiste nie przytłaczają będącej osią scenariusza intrygi – czuć, że bohaterowie graczy mają wpływ na rozwój fabuły, jednocześnie jednak widać, że NPC-e posiadają swoje cele i konsekwentnie dążą do ich realizacji. To rodzaj równowagi, do której często sama dążę podczas swoich sesji.

Dobrym pomysłem jest zamieszczenie w scenariuszu Karty pomocy MG, której zadaniem jest wsparcie prowadzącego w przypadku potrzeby improwizacji. Karta proponuje 12 świetnie wpisujących się w mroczny, niesamowity klimat przygody spotkań losowych. Nawet, jeżeli MG nie zamierza z nich korzystać, warto się z kartą zapoznać, bo każde z proponowanych zdarzeń jest mocno osadzone w świecie i scenariuszu. Rzadko zdarza się, aby cieszyły mnie tego typu pomoce, jednak losowość nie ma w tym wypadku nic wspólnego z przypadkowością. Karta zawiera także listę imion dla improwizowanych NPC – to ostatnie kupuje mnie szczególnie, bo nie każdej napotkanej na leśnej drodze kobiecie na imię Anna.

“Pomiot” to gratka dla miłośników mrocznego fantasy, ale powinien się spodobać się po prostu wszystkim tym, którzy lubią ciekawe, wyważone i przemyślane scenariusze. Zasłużony zwycięzca.

[collapse]

Krwiożercy

Scenariusz Konkursowy:

Krwiożercy Witold Krawczyk

Mechanika: D&D

Setting: autorski (sword & sorcery)

Modyfikacje zasad: brak, swobodne podejście do mechaniki

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: pomysły na postacie

Liczba sesji: 1-3

Opis:

Podróżujący przez puszczę bohaterowie próbują poznać losy zaginionej Wężowej Drużyny, która walczyła z armią demonów. W tym samym czasie okoliczne ziemie przeżywają najazd barbarzyńskich Krwiożerców. To od graczy będzie zależało, czy przygoda zakończy się klęską najeźdźców, czy apokalipsą w małej skali.

Spoiler

Komentarze Kapituły:

Tomasz Pudło

Jestem dużym fanem tego tekstu i żałuję, że ten eksperyment słowny nie jest do końca udany. Gdyby był być może sam skorzystałbym z tej metody, by spisać ze dwa moje zapomniane scenariusze.

Autor narzuca tu sobie wymagania dotyczące ilości tekstu na stronie i dzięki temu tekst czyta się szybko, całość jest czytelna, a zawarte na stronach wiadomości są tylko tymi najważniejszymi. Niestety, w pogoni za tym celem gubi się nieco treści i w efekcie mamy tu do czynienia ze szkicem scenariusza a nie ze scenariuszem.

Przykładowo: w pierwszej scenie wszyscy dostają po postaci wieśniaka – dosłownie imię i jedno zdanie opisu. Po chwili na miejsce przybywają łupieżcy i wszyscy BG giną. Nie ma tu nic więcej – cala resztę trzeba sobie dopowiedzieć. Ja byłbym w stanie poprowadzić tę scenę i pomysł uważam za świetny, ale mimo tego moim zdaniem scenariusz daje tu od siebie za mało. Podobnie będzie w późniejszej scenie wizji z przeszłości. Pomysł super – wykonanie rachityczne.

W scenariuszu brakuje też jednej dodatkowej strony z szerszym opisem settingu. To co widzę podoba mi się (ach te klimaty Sword & Sorcery), ale chciałbym żeby to było więcej niż dwa maźnięcia pędzlem.

Trochę szkoda, bo super pomysłów i postaci jest tu sporo. Barbarzyńcy z moczarów czczący komara, który im odpłynął. Nieumarli służący większemu celowi klimatycznie ciągnący się nocami ku dawno zapomnianej świątyni. Miasto z odpadków. NPC, który próbuje przeciągnąć BG na stronę zła, niby w dobrym celu. Finałowa epicka bitwa.

I nic to, że całość wygląda jak fragment na żywca wycięty z czyjejś autorskiej kampanii. Gdyby tego scenariusza było dwa razy więcej, to byłby mój faworyt.

Michał Sołtysiak

Barbarzyńskie fantasy to kanon, znane, kochane i nienawidzone. W D&D barbarzyńców jest na pęczki i miło, że ktoś spróbował napisać scenariusz o inwazji barbarzyńców i walce bohaterskiej drużyny z bandą, o której powiedzieć „jucha, skóry, futra i czaszki” to eufemizm.

Fabuła jest rozbudowaną podróżą od wioski do większej wioski oraz od potyczki do bitwy. Jest magia, dziwne nazwy miejsc i generalnie wszelkie kanoniczne atrakcje barbarzyńskiego najazdu. Są mapy, są charakterystyki i wszystko na miejscu. Autor postarał się nawet nadać fabule szerszego wymiaru, gdyż poza swoimi postaciami, gracze otrzymują jeszcze przydzielone postacie zwykłych mieszkańców pewnej wioski i to oni w finałowej scenie cieszą się z powrotu do normalności, co jest fajną nagrodą za wykonanie zadania dla drużyny. Kolejny raz bohaterowie uratowali zwykłych ludzi i przywrócili im spokój. Podoba mi się ta klamra. Daje posmak heroizmu dla graczy.

Czytało się ten scenariusz całkiem dobrze, choć liniowość i etapowość wymuszona tokiem fabuły miejscami była zbyt mocno akcentowana. Postacie wędrują od punktu do punktu i tylko zagrożenie wzrasta, ale kto z nas nie tworzył podobnych fabuł, „niech rzuci kamieniem”.

Na Quentina ten scenariusz jest zbyt typowy i bez fajerwerków, ale jest to jedna z sympatyczniejszych prac tej edycji i mam nadzieję, że autor będzie pisał dalej. Ja lubię klasykę i dobrze oddany nastrój zgodny z konwencją, bo to też trzeba umieć napisać. Polecam na weekend, nie tylko dla „oldskulowców”.

Dominika Stępień

“Krwiożercy” to koszmarnie trudna lektura. Na szczęście, każdy śmiałek, który zdoła przebić się przez ogromnie nieprzyjazny odbiorcy sposób podania zostanie nagrodzony – jego oczom ukaże się bowiem całkiem solidny scenariusz z gatunku Sword & Sorcery.

Głównym problemem scenariusza jest tyleż niestrawna, co mocno ograniczająca forma podania – mocno zaciemnia ona przekaz, w wielu miejscach przygoda aż prosi się o większą ilość solidnego, wyjaśniającego sedno sprawy tekstu. Mistrz Gry, próbując poprowadzić “Krwiożerców” będzie musiał wielu rzeczy się domyślić, trochę sobie dopowiedzieć. Szkoda, bo czytając tekst odnosiłam wrażenie, że autor ma w głowie całkiem kompleksową wizję zarówno świata, jak i rozgrywających się w nim wydarzeń, która jednak gubi się ze względu na formę przekazu.

Mimo wszystko, w moich oczach przygoda zupełnie nieźle się broni. Mamy fajną scenę otwierającą, w której gracze wcielają się w postaci wieśniaków, szybko uśmierconych przez wojenną zawieruchę – bardzo lubię takie zabiegi, z jednej strony fundujące graczom mocny początek sesji, z drugiej natomiast pozwalające mieć pewność, że nikt nie zginie w pierwszej scenie. Mamy całą plejadę ciekawych NPC-ów, stronnictwa z jasno określonymi celami, opcję przejścia do obozu tych złych, kilka naprawdę fajnych smaczków (Krwiopijcy!). Do tego wszystkiego, chociaż w scenariuszu gęsto jest od poczynań bohaterów niezależnych, autor nie zapomina o postaciach graczy – ich działania mają realne konsekwencje, zarówno natychmiastowe, jak i długofalowe. Bardzo się to chwali, a nawet pozwala przymknąć oko na mocno liniową fabułę.

Zdecydowanie bardziej niż proste dążenie od punktu A do punktu B kłuje mnie w oczy mechaniczny aspekt pracy. Autor traktuje go po macoszemu, jakby gdzieś w głębi duszy wolał użyć czegoś prostszego w obsłudze, ale pisząc przygodę z gatunku S&S doszedł do wniosku, że wypada sięgnąć po D&D.

“Krwiożercy” to całkiem solidna przygoda, bez fajerwerków, a mimo to fajna – w sam raz na cotygodniowe spotkanie z RPG. Szkoda, że zabrakło tego czegoś, co wyniosłoby ją ponad to.

Mateusz Wielgosz

Kolejny solidny scenariusz w tej edycji. Ładnie zebrane ograne motywy, wszystko konsekwentnie prowadzi do kulminacyjnej bitwy, wplecione są w to postacie z własnymi wątkami, spisane klarownie, ale ogólne wrażenie jest średnie.

Zabrakło mi iskry, lub jakiegoś “wow”. Jakimś tam wodotryskiem jest kombinowanie z postaciami graczy, ale wydaje mi się ono zbędne. Dość rozczarowujące okazało się dla mnie też ostateczne rozwiązanie bitwy. Otrzymujemy jedynie “ogólne wskazówki”, MG ma małe wsparcie ze strony tekstu by jego finał sprostał oczekiwaniom jakie powinny narosnąć w czasie przygody.

Czyli ogólnie dobrze, dobrze, czwórka z plusem, następnym razem poprosimy więcej i lepiej. No i oby było przystępniej spisane.

Michał Mochocki

Początek pretekstowy: szukamy wieści o drużynie bojowej sprzed lat, w której służyli nasi dziadowie. Nie wiadomo po co. Na szczęście dalej jest lepiej. Oto jest solidny scenariusz RPG, który daje sprawczość w ręce graczy. Od szeregu ich interakcji z BN-ami i grupami zależy, jak dobrze przygotowany będzie gród do finałowego oblężenia. Od ich spostrzegawczości i reakcji zależy, czy kultystom powiodą się rytualne morderstwa. Decyzje graczy mają skutki bezpośrednie, a także oddziaływanie długofalowe – im mniej zabójstw powiodło się kultystom, tym słabsze ich moce w dalszej konfrontacji. BN-i mają swoje sekrety i fałszywe tożsamości, które gracze mogą odkryć lub nie. Scenariusz przewiduje nawet możliwość przyłączenia się BG do kultu.

Poza głównym wątkiem, decyzjami i konsekwencjami mamy szereg “smaczków” społecznych i osobistych. Poznajemy katalog BN-ów większego i mniejszego kalibru, z których jedni są tylko kolorytem lokalnym, inni ważnymi przeciwnikami. Autor tak umiejętnie maluje tło BN-owe, że dla graczy nie powinno być ewidentne, którzy z BN-ów są ważni dla fabuły, czy też którzy są dobrzy i źli. Klimatu dodaje związek BG z dawną Wężową Drużyną, dodatkowo wzmocniony wizją przeszłości. Która, notabene, też otwarta jest na decyzyjność graczy i to w sposób niosący konsekwencje. Dodatkowy plusik za opracowanie muzyki, map, handoutów. I za dostosowanie fabuły do różnych systemów fantasy, co poszerza krąg odbiorców. Z całą pewnością, jest to scenariusz dla graczy, nie opowiadanie dla MG.

Michał Smoleń

Jeden z gęstszych scenariuszy tegorocznego Quentina: nieco dziwaczny, zasadniczo spójny klimatycznie setting fantasy pełen jest stronnictw, bohaterów i wątków, których ogarnięcie wymagałoby tekstu spisanego bardziej przejrzyście niż udało się to autorce. Gdy rozszyfrujemy już relacje pomiędzy armią Krwiożercy, szajką Krwiopijców, kapłanami Nocy i kultystami Pustkowi, ukaże nam się całkiem interesujący, niesztampowy scenariusz fantasy, z pewną dozą odcieni szarości.

Zastanawia wybór systemu: mechanika D&D potraktowana jest zupełnie pretekstowo, ogranicza się praktycznie do nieprzekonującego odnotowywania poziomów przeciwników, lepiej sprawdziłaby się tu prostsza, mniej taktyczna i heroiczna mechanika typu Fate, albo nawet zasugerowany Warhammer. Finał jest i tak rozgrywany jest zresztą według alternatywnych, storytellingowych zasad. Do niewątpliwych zalet należy natomiast sprawczość bohaterów, którzy zarówno za pomocą swoich czynów, jak i świadomych wyborów, mają spory wpływ na zakończenie fabuły; stojące przed nimi decyzje nie należą do oczywistych. Z drugiej strony, wydaje się, że obfitującej w zwroty akcji sekwencji bitwy nieco brakuje logiki (czemu kult przyzywa demony, zanim obydwie strony zdążą się wykrwawić? trochę nie widzę tutaj „Planu”).

Krwiożercy to całkiem niezły, choć bardzo nieprzystępny scenariusz, pokazujący potencjał autora.

Jakub Osiejewski

Eksperyment tekściarski, którego głównym zamierzeniem być uczynienie tekstu jak najmniej zrozumiałym, skrywa znakomitą przygodę, która ma bardzo pomysły fabularne, ciekawe postaci i opowiada świetną historię. Autor narzuca sobie rozwiązania wzięte z metody adventure stanza, przypomina mi się też E6 do d20, i bardzo komplikuje sobie życie: te rozwiązania nie tylko okazały się bezużyteczne, ale ujemnie wpływają na zrozumienie tekstu. A szkoda, bo tekst ma fajną, porywającą fabułę i wiele znakomitych pomysłów.

Jedną z najgorszych wad D&D jest to, że ogr to ogr, w każdym świecie wyglądający tak jak narysowano w bestiariuszu. Autor olewa to, stosując mechanikę jako podstawę do własnych opisów, co bardzo mi się podoba. Na niskich poziomach D&D rozgrywa własną epicką opowieść o ratowaniu świata. Co więcej, udaje mu się też niemożliwe – dzięki retrospekcji (udanej samej w sobie, co już jest ewenementem) potrafi wprowadzić BN ratujących tyłki bohaterom i nie obrazić przy tym graczy!

W Quentinie ludzie stosują wiele sztuczek – retrospekcje, ścieżka dźwiękowa, zmiana postaci… i z reguły kończą się one klęską. “Krwiożercy”, mimo *celowego* utrudniania odbioru czymś niezwykle rzadkim – „konceptową” przygodą Quentinową, która działa i podczas której można dobrze się bawić.

Paweł Jasiński

Bardzo męczący w lekturze, nieprzystępnie napisany tekst, w który jednak warto się wgryźć, bo ocieka klimatem w stylu Conana – jest to naprawdę solidne, mroczne sword and sorcery, z ciekawie zarysowanym settingiem. Jako scenariusz erpegowy, sprawdza się nieźle – pomimo dość liniowej fabuły, gracze posiadają sporą swobodę wyboru (łącznie z możliwością przejścia na ciemną stronę mocy, że tak się wyrażę) a bogaty setting to dobra pomoc dla MG, jeśli zajdzie potrzeba improwizacji. Biorąc pod uwagę, że to scenariusz, w którym walka odgrywa istotne znaczenie, nie podoba mi się potraktowanie mechaniki po macoszemu. Zdziwienie budzą takie fragmenty, jak cała strona poświęcona rozstrzygnięciu bitwy, jeśli BG nie wezmą w niej udziału (biorąc pod uwagę ogólną nieprzejrzystość przygody, dałoby się te miejsce lepiej wykorzystać). Pomijając ogromne problemy z czytelnością, jest w nim nieco za dużo klisz i utartych patentów (jak na mój gust), żeby można go uznać za pracę godną głównej nagrody, ale na wyróżnienie – jak najbardziej. Autor ma ogromny potencjał, byle tylko zrezygnował z pisania adventure stanzą.

Mateusz Budziakowski

Crawler, ale nie do końca, bo choć idziemy sobie jak po sznurku, to w tzw. międzyczasie dowiadujemy się o grupach “trzymających władzę”, poznajemy mniej lub bardziej istotnych NPCów. Zawiązanie akcji ciekawe (badanie przeszłości), ale tu brakuje mi jakiegoś rozwinięcia. Po co, na co, co tym uzyskamy. No i dalej myk, przeżywamy sobie przygody, aż do Wielkiej Bitwy – która w mojej ocenie również żywcem potrzebuje rozbudowy. Jakieś wydarzenia, kluczowe momenty, możliwości dla BG… zamiast tego mamy suche “Gdyby BG nie włączyli się do walki, wynik bitwy będzie uzależniony od liczebności wojsk.” Niezależnie od tego tekst jest sprawnie napisany i ma potencjał.

Marek Golonka

Scenariusz osadzony w fantastycznej postapokalipsie, pod wieloma względami minimalistyczny – zawiera krótkie opisy kolejnych scen oraz Bohaterów Niezależnych i sugeruje prowadzącemu podążanie za decyzjami graczy. Dużo sił jest w nim zainwestowanych w kreowanie odpowiedniego nastroju – wyglądu kolejnych miejsc, atmosfery poszczególnych scen i wrażenia, jakie mają sprawiać Bohaterowie Niezależni.

To, jak dobra będzie sesja na bazie Krwiożerców zależy od tego, na ile gracze zaangażują się w tę historię i jej nastrój – wiele informacji, zwłaszcza dotyczących motywacji drużyny (rada wieszcza) jest podanych w klimatyczny, ale bardzo skrótowy sposób. Ja czuję się przez nie zachęcony i mam wrażenie, że budzą znajome skojarzenia gdzieś z pogranicza D&D oraz Warhammera, ale boję się, że niektórym mogą się wydać zbyt niejasne.

Do założenia o dużym wpływie bohaterów na fabułę dobrze pasuje to, że finałem jest bitwa, która może się bardzo różnie potoczyć w zależności od tego, jakie siły zebrali obrońcy i na ile uda się sekretny plan trzeciej strony konfliktu. Dzięki temu liczne wątki, które postaci mogły wcześniej rozwinąć na różne sposoby, tworzą w finale jedną, dynamiczną całość, a rozwiązanie sytuacji podwójnie zależy od graczy – mają oni ogromny wpływ na wynik finałowego starcia, a przygotowania do niego mogą różnorakie konsekwencje dla świata gry.

Czasami w trakcie lektury zastanawiałem się, czy ten scenariusz nie jest przypadkiem zbyt spokojny – opowiada o świecie po apokalipsie, któremu zagraża spaczenie i dzika horda, a jednak konfrontuje postaci z przejawami tej grozy tylko w pierwszej scenie i finale. Wydaje mi się jednak, że to wybór a nie błąd – autor(ka) zdecydował(a) się skupić na nastroju i psychologii, pokazując podróż przez ten niebezpieczny świat i to, jak na życie w nim reagują liczni BNi.

Do takiego podejścia do opowieści dobrze pasuje też rozwiązanie z okazjonalnym odgrywaniem innych postaci. podoba mi się to, że jest ono elementem niewielkim, a jednak znaczącym – każdy z dwóch takich epizodów może ograniczyć się do kilku minut i nie wymaga użycia mechaniki, a jednak jego konsekwencje oddziałują na główną fabułę i są zmyślnie powiązane z występującymi w niej postaciami.
Krwiożercy to naprawdę spójny scenariusz zgrabnie łączący wyraźną fabułę i nastrój z dużymi możliwościami decyzyjnymi graczy. Umiejętnie balansuje między uniwersalnością i zaangażowaniem, podejrzewam, że naprawdę może posłużyć drużynie dowolnych postaci za podstawę ciekawej, emocjonującej sesji. Warto jednak pamiętać, że „drużyna dowolnych postaci” to niekoniecznie „dowolna drużyna” – to scenariusz przeznaczony głównie dla graczy, którzy lubią skupiać się na nastroju gry i interakcjach z Bohaterami Niezależnymi.

Aleksandra Mochocka

Cytat dnia: „Pod wpływem zaklętej substancji przechowywanej w szczelnej puszce-amulecie, soków z czaszki nekrodemona, Igli słyszy w snach kapłana Pustkowi, Metakarpa, który wydaje polecenia jemu i innym członkom kultu.”

Choć świat, w którym się dzieje, to zupełnie nie moje klimaty, doceniam ogrom pracy włożony w to, aby w ten scenariusz dało się grać. Gracze nie są popychani kijem do odgrywania scena, mają wybór. Scenariusz jest tak mocno osadzony w konwencji, że trudno mi orzec, czy to jego zaleta, czy wada. Wykorzystanie takiej a nie innej formy prezentacji nadaje mu pewien powiew świeżości, ale już treść, odwołania do klisz, nieco rozczarowują. Mimo wszystko – pochwalam za bycie scenariuszem RPG, tworzenie przestrzeni do gry, do wyborów, które coś w świecie gry zmieniają, mają swoje konsekwencje, wbudowane w grę.

Artur Ganszyniec

[collapse]

Przebudzenie

Scenariusz Konkursowy:

Przebudzenie Maciej Socha

 

System: Autorski/D&D

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3 – 4

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Widać mocną inspirację… Diablo i w mojej ocenie od razu przypisuje to tekst do popularnej w Quentinie kategorii scenariuszy zaledwie poprawnych, ale absolutnie nie porywających. Dlaczego? Odnoszę wrażenie że wspomniane nawiązanie to maksimum “fajności”, nic atrakcyjnego ponad to w tekście nie znajduję. Historia mocno wydumana, mocno kuleją motywacje NPCów, mało to wszystko wiarygodne – a jeśli mam zawiesić niewiarę, muszę dostać coś w zamian. “Przebudzenie” niestety tego nie oferuje.

Artur Ganszyniec

Osadzony we współczesności i rozgrywany na silniku ADnD scenariusz o tajemnicach Templariuszy, obiecuje ciekawe połączenie pana Samochodzika i Dana Browna z oldchoolowym dungeon crawlem. Dostarcza prostą historyjkę o rozwiązywaniu niezbyt wiarygodnych zagadek, odejmowaniu punktów życia i zdobywaniu doświadczenia poprzez walki z dzikimi zwierzętami żyjącymi we francuskich lasach. Zakończenie, zawieszone gdzieś między jednostrzałem a nieśmiałym początkiem kampanii, również pozostawia niedosyt. Całość zdecydowanie mnie nie porwała.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Bardzo fajny pomysł na scenariusz – dungeon crawl na mechanice AD&D w którym zamiast tłuc orki gracze mogą przeżyć przygodę gdzieś między Panem Samochodzikiem a Danem Brownem. Plusem scenariusza, oprócz samego pomysłu, są zagadki – może nie jakieś wybitne, ale powinny usatysfakcjonować fanów tego typu przygód. Reszta jednak wypada kiepsko: zarówno loch jak i fabuła są totalnie liniowe. Pomocnik proboszcza który zostawia BG książeczkę do nabożeństw, zawalająca się studnia, finałowa walka – to historia, przez którą trzeba przeprowadzić graczy jak po sznurku – i biada MG, jeśli sznurek się zerwie. Najbardziej rozczarowuje jednak zakończenie – autor miał najwyraźniej pomysł na historię o żyjącym, podziemnym mieście templariuszy, ale go… nie opisał. Przygoda przez to wydaje się urywać w miejscu, gdzie kończyłby się prolog – finał jest mało satysfakcjonujący a pomysł wydaje się niewykorzystany. A szkoda – dalsza część historii mogłaby być o wiele bardziej pasjonująca.

Aleksandra Mochocka

Moją ocenę tego scenariusza obniża niestaranny język, przede wszystkim interpunkcja, utrudniająca lekturę, przez co trudno skupić się na treści; po prostu źle się to czyta. Niby nic, a jednak drażni. Przecinki prawie tu w ogóle nie występują, rytm zdań jest zaburzony itd..

Występują tego typu stylistyczne (czy nawet logiczne) niezręczności (podkreślenie moje) jak: „W roku 1956 miał miejsce napad rabunkowy na miejscowego proboszcza. Podczas przestępstwa proboszcz w wyniku odniesionych ran poniósł śmierć. Do tej pory nie ustalono, co było powodem napadu, gdyż zdaniem gosposi nic nie zostało skradzione”.

Źle oceniam także wstęp/zagajenie, w którym brakuje wielu istotnych informacji. Moim zdaniem wstęp powinien szybko i czytelnie informować o założeniach przygody i wprowadzać w nastrój, tu tego brakuje. Cytując fragment wstępu: „Bohaterowie graczy (BG) to grupa archeologów pracujących na wakacyjnych praktykach we Francji” – ale – kiedy? Jaka epoka, jaki świat? Ok, to się wyjaśnia w dalszej części tekstu, niemniej jednak – jako elevator pitch jest niedostatecznie jasne. Ten chaos zniechęca.
Mój podstawowy problem z tym scenariuszem: dlaczego D&D?!!! Dlaczego zaserwowano nam tu dungeon crawling zderzony z typowym przeszukiwaniem bibliotek i śledztwem? Powiecie, że się czepiam, że zderzanie konwencji jest fajne. Owszem, jest. Ale musi się trzymać kupy. Dalsze niedoskonałości – szablonowo nakreślone postacie BN-ów, jak np. ten: „Zawsze zdenerwowany, zaciera nerwowo ręce i rozgląda dookoła. Faktycznie jest zdrajcą”; rozumiem szablony jako ułatwienie, ale ciekawiej jest, jeśli schemat próbuje się przełamać, czego tu brakuje.

In plus: mapki, statsy, wszystko wydaje się być kompletne, wygoda dla MG (print to play), jako dungeon crawling przygoda może być interesująca; kolejny (być może) plus: nie wymaga znajomości świata, może w nią zagrać każdy (zapoznany z mechaniką).

Michał Mochocki

Gdyby uśredniać ocenę, wyszłoby średnio… ale to bez sensu. Scenariusz jest jednocześnie dobry i słaby.

Dobry, bo dobrze rozpisany i opracowany. Widać, że autor pisze dla mistrza gry, precyzyjnie dzieląc informacje na streszczenie, opis lokacji, BN-ów, bestiariusz, przedmioty itd.. Do tego porządnie opracowane mapy i schematy, zrobione statystyki i wartości monetarne. Ciekawie zapowiada się temat: zagadka templariuszy dla studentów archeologii? tajemnica sprzed wieków, która wciąż ma strażników i bezwzględnych tropicieli? Jest w tym potencjał! Plus również za to, że autor dokłada starań, by gracze mieli różne opcje do wyboru, prowadzące do różnych konsekwencji. Zarówno opcje taktyczne typu “jak przejść przez jezioro”, jak i różne warianty relacji z BN-ami, przekładające się na relacje z lokalną społecznością.

Słaby jednakowoż w tym samym aspekcie: owych istotnych wyborów dla graczy nieraz nie ma tam, gdzie być powinny. BN ma uciec, żeby nie dać graczom informacji – a jeśli go złapią, to i tak nic nie powie. Przeszukiwanie pomieszczeń, owszem, przynosi graczom wskazówki, ale śledztwo wśród BN-ów właściwie nie ma żadnych szans. Mogą szukać informacji, ale na danym etapie gry jej nie dostaną, cokolwiek by nie zrobili. Proboszcz w scenie walki jest nie do pokonania, gracze muszą czekać na pomoc BN-a. Na dokładkę, jest jedno wąskie gardło, które może zablokować scenariusz: jeśli gracze nie rozwiążą zagadki z klęczącymi rycerzami, to koniec przygody – dalej nie przejdą.

Scenariusz nie bierze pod uwagę prawdopodobieństwa psychologicznego bohaterów graczy. Z jednej strony, dba o nakreślenie konkretnych, przyziemnych, codziennych realiów. Z drugiej – oczekuje od graczy decyzji, jakie absolutnie się w tych realiach nie mieszczą. Czy zwykły francuski student-praktykant będzie ryzykował życie tak, jak Indiana Jones? Albo stosował przemoc wobec księdza zabraniającego wstępu do krypty? Jaki nauczyciel akademicki, będąc opiekunem praktykantów na wykopaliskach, będzie narażał swoich studentów? Można by to uratować, czyniąc z nich jakieś tajne bractwo szukające średniowiecznej magii, lub poszukiwaczy skarbów sprzedających znaleziska na czarnym rynku. Takich, którzy od początku byli na tropie tajemnicy i są zdecydowani mierzyć się z niebezpieczeństwem. Może nawet działających pod przykrywką studentów archeo na wykopaliskach…

Podobny problem nie-prawdopodobieństwa dotyczy BN-ów. Nie dość, że nie wiem, co wie i co planuje inkwizytor-wikary, to nie rozumiem jego motywacji. Dlaczego przekazuje BG książeczkę do nabożeństwa? Niby wiem: żeby umożliwić im otwarcie tajnego przejścia. Ale po co? Skoro wie, że książeczka jest kluczem, to sam już dawno mógł się tam dostać. Może sekret książeczki odkrył dopiero niedawno? Może zna klucz do przejścia, ale nie wie, jakie pułapki tam czyhają, więc potrzebuje frajerów na wabiów? Można to jakoś racjonalizować, ale powinien to zrobić autor, a nie ja. Czemu powstrzymuje proboszcza przed zabiciem BG, a zaraz potem sam chce ich pozabijać? Też się domyślę: proboszcz rzucał na nich obrócenie w kamień, więc wraz z nimi obróciłby w kamień tę cenną nabożną książeczkę, którą wikariusz chce odzyskać. Gdy oddadzą mu książkę, sam zamieni ich w kamień – ale gdy nie oddadzą, będzie walczył konwencjonalnie. Logiczne: zależy mu na ocaleniu książki – ale znów musiałem sam sobie to uzasadnić, bo autor tego nie zrobił. Ale i tak sobie nie umiem wytłumaczyć, czemu tak cenną książkę w ogóle oddał w ręce BG, skoro mógł im po prostu skopiować fragment. I o co chodzi z miejscowymi opojami, którzy jednego dnia ochoczo opowiadają BG legendę, a dzień później tajemniczo znikają i nikt nie potrafi ich wskazać?… Krótko mówiąc: brakuje dobrego przedstawienia celów, możliwości i metod działania BN-ów.

Nie rozumiem też, dlaczego to jest D&D. Koncepcja przygody świetnie pasuje do takich systemów, jak Zew Cthulhu, Świat Mroku, In Nomine… ale D&D? Wziąć postacie współczesnych studentów, bez mocy magicznych i pewnie bez zdolności bojowych, i wrzucić ich do dedekowskiego lochu z potworami, pułapkami i zaklęciami? Obawiam się, że taka niespójność szkodzi na obie strony. Miłośnicy dungeon crawlów nie będą zadowoleni z niesprawnych bojowo postaci, a miłośnicy klimatów Kodu da Vinci znużą się dedekowymi podziemiami.

Jakub Osiejewski

Bardzo bawi mnie połączenie systemu i podejścia. AD&D (statystyki na końcu wskazują jednak na czwartą edycję) do przygody w klimatach Dana Browna i Pana Samochodzika, gdzie BG mogą pójść na bagna i zabić rysia, by zyskać dodatkowe PD? Pułapka kwasowa zadająca k4/2 obrażenia? Studenci archeologii zabierający miecz z grobu rycerza, a następnie okradający zwłoki? Łupienie skarbów może i ma sens w przygodzie do D&D, ale w samym scenariuszu nie ma możliwości sprzedaży wyniesionych z podziemi łupów.

Nie wiem, czy autor jest zwolennikiem podejścia retro, ale jego “pułapki” chyba takie są – listy i wiadomości pisane łaciną, podziemia, których nie sposób spenetrować bez konkretnej informacji z biblioteki, masa testów wspinaczki, z których nic nie wynika… Bardziej jednak od starych modułów do D&D gra przypomina starą, dobrą przygodówkę z czasów Amigi. Niezniszczalny BN przybywający w scenie finałowej przez magiczny portal, możliwy do zabicia tylko przez ucznia, jest chyba uosobieniem Mistrza Gry. Nie potrafię też zrozumieć, dlaczego scenariusz urywa się przed przybyciem do fantastycznego miasta templariuszy, które mogłoby znacznie podnieść walory przygody – zamiast ciekawej lokacji mamy standardowe dungeony.

Zaletą są jednak stosunkowo jasne i przejrzyste opisy. Muszę przyznać, że choć w sumie niewiele się tu dzieje, przygoda trzyma w napięciu i czasem można poczuć klasyczną przyjemną atmosferę podziemi. Na plus też można zaliczyć porządne mapki, często niezbędne do sesji typu dungeon crawl. Niestety, zbyt wiele elementów budzi (chyba) niezamierzony śmiech.

Tomasz Pudło

Ten scenariusz składa się z dwóch części. Na początku postacie graczy, nie wiedząc o tym, zbierają informacje potrzebne im w części drugiej. Jest to niezgrabnie rozegrane – najważniejszy przedmiot podrzuca BG Bohater Niezeleżny, po czym… natychmiast ucieka i nic się z niego nie da wycisnąć. Informacje potrzebne do tego, by bezpiecznie przejść podziemia w cześci drugiej zapisane są w książce w bibliotece, która pewnie nie zainteresuje BG.

Druga część nie jest wcale lepsza. BG, nie do końca wiadomo dlaczego, po dokonaniu wielkiego odkrycia ładują się sami do podziemi, gdzie zostają uwięzieni i muszą przeć do przodu pokonując kolejne przeszkody. Na koniec pojawiają się BNi, których jedyną rolą jest zabijanie siebie nawzajem, a potem atakowanie BG.

Tutaj powinna być wreszcie część trzecia, która eksplorowałaby to, co ciekawe w całym pomyśle – kontakt z zamkniętymi przez wieki Templariuszami, ich reakcje na współczesny świat i naszych bohaterów… ale scenariusz akurat tutaj urywa się i kwituje wszystko chyba autoironicznym „memento finis”.

Michał Smoleń

Tekst nosi w sobie zalążki dwóch potencjalnie sensownych przygód: w miarę realistycznej, o studentach na naukowym wyjeździe (ach, Pan Samochodzik!), oraz pulpowej, w stylu łączącym Indiana Jonesa, Dana Browna i fantasy rodem z Dungeons and Dragons. Problem z wyraźnym zasygnalizowaniem konwencji prowadzi do szeregu absurdalnych sytuacji: jacy studenci archeologii na wakacyjnych praktykach walczą z losowo napotkanymi rysiami (we Francji!), biją się z lokalnym księdzem czy wbiegają do świeżo odkrytej piwnicy, zabierając ze sobą broń? Aby jakkolwiek uratować scenariusz w obecnej postaci, trzeba go (pewnie wbrew intencjom autora) od początku traktować jako humorystyczny pastisz. I tak niewiele z tego wyjdzie: przygoda szybko zaciąga drużynę do przerażająco sztampowego lochu, aby odsłonić przed nimi banalną fabułkę pozbawioną satysfakcjonującego zakończenia. Brak wyobraźni równoważy kiepskie rozeznanie w historii: autor popełnia błędy oraz, co gorsza, nie znajduje w bogatym materiale żadnych ciekawostek, których zawarcie mogłyby dodać pracy uroku (wykorzystanie interesujących historycznych wątków przesądzało o atrakcyjności opartych na historii prac w poprzednich edycjach). Ci z graczy, których koncentracji nie przytępi znużenie, odkryją też liczne błędy logiczne i absurdy: ksiądz, który wręcza drużynie książeczkę i ucieka niczym niedościgniona łania, potężna Inkwizycja, która nie może odkryć wejścia do lochów w kościele, który od dawna ma na oku, gdy bohaterom udaje się do w trzy minuty, czy finał, w którym jeden z bohaterów niezależnych przeszkadza drugiemu w zabiciu drużyny, by od razu potem podjąć własną próbę.

Bardzo kiepski tekst bez żadnych szczególnych zalet.

Michał Sołtysiak

Mam konkretny problem z tym scenariuszem. Bardzo staram się zrozumieć zamysł wykorzystania mechaniki D&D do współczesnej przygody rodem z Dana Browna, bez wykorzystania jej heroicznego charakteru. Jest Modern i liczyłem, że może coś zostanie z niego zapożyczone, bo chętnie przeczytałbym dobrą pulpową przygodę do „Didi”. Generalnie bowiem autor kompletnie nie odnosi się do tego, że jego scenariusz jest oparty na mechanice D&D i co z niej wziąć, żeby wszyscy mieli pole do popisu. Nie do końca mi zaś pasuje typowo „fantaziakowa” mechanika na opisanie studentów i wykładowców, którzy siłą rzeczy nie mogą mieć atutów, talentów i umiejętności jak typowa drużyna awanturników. Wręcz kompletnie się nie nadają na takich typowych herosów, chyba że uzna się od razu, że mają ukryte talenty i jak w amerykańskim filmie nagle zmienią się w kaskaderów. Autor w żadne sposób nie rozwiązuje tego problemu, choćby dając przykład postaci dla gracza. Nawet nie wspomina choć w jednym akapicie, jak wyglądała drużna testowa i jakie mieli umiejętności, które pomogły im z sukcesem zakończyć przygodę.

Oczywiście, jako że oskarża się nasz konkurs o promowanie tekstów literackich, a nie grywalnych, to ten problem nie jest ważny. Tylko, że moim zdaniem jednak stawiamy na scenariusze, które mają być rozegrane, a nie „zmodyfikowane, zmienione, dopracowane, dopasowane, bo dla dobrego MG wszystko może być inspiracją”. To jest scenariusz trudny na wejściu, bo mechanicznie nie ma żadnych porad, jak stworzyć postacie.zrobić drużynę.

Drugi problem to sama treść, która przypomina odcinek serialu z lat 90-tych, gdzie z braku pieniędzy na efekty i konwencję, nikt nie starał się choć maskować nielogiczności i dziur fabularnych. Tutaj otrzymujemy tajemnicę, której nie rozwiązał nikt od stuleci, ale studenci sobie poradzą z magiczną kryjówką Templariuszy. Najtęższe umysły nie dały radysobie nie poradziły, Źli wręcz mieszkają nad kryjówka, ale są zbyt ślepi jak widać, pomimo mocy, czarów i wsparcia Watykanu. Wszystko wygląda, jakby czekało, aż bohaterowie się pojawią i wtedy akcja nabierze tempa. To bardzo pulpowe podejście, ale powinno być lepiej podane. W serialach zazwyczaj jest jakieś „przypadkowe odkrycie”, etc. Tutaj nie zostało to dobrze przemyślane. Zawieszenie niewiary jest niezbędne, Przy tym wszystkim mocno w oczy rzuca siępodobnie jak podejście, że „drużyna idzie, drużyna walczy, rozwiązuje zagadki, a BN są wyciętę ze styropianu i wszystko służy levelowaniu”. To typowe dla gier heroicznych, ale dla sugerowanej drużyny może być trudne. Wielu graczy mając niebojową postać studenta, bez nadzwyczajnych talentów, raczej nie wejdzie w przygodę, tak jak by chciał autor. O ile jeszcze przeboleję fakt, że nie ma porad co do tworzenia postaci (zawsze można posłużyć się Savage-ami, nWoD-em lub FATE) to słabość fabularnej przygody już jest dla mnie dużym problemem.

Podsumowując, scenariusz ten cierpi z powodu podejścia „Dobry MG oczywiście sobie poradzi”, więc po co szlifować wszystkie aspekty scenariusza. Tylko, że pewnie ten dobry MG poprowadzi zupełnie inną historię o Templariuszach, bo to słaby fabularnie scenariusz. Ja bym nie chciał w niego zagrać, ani prowadzić, a jestem archeologiem i choć w tworzeniu kontekstu oraz opisów mógłbym się wyżyć.

Dominika “Blanche” Stępień

Dziwny przykład sztuki RPG-owego scenopisartwa – praca, która z jednej strony zawiera dokładnie wszystko to, co lubię (Francja, Templariusze, mieszanie historii ze współczesnością, klimat rodem z Indiany Jonesa!), z drugiej zaś pozbawiona logiki i spójności.
Pierwszy zgrzyt pojawia się już przy przedstawieniu postaci graczy – studentów archeologii, którzy przyjechali do Francji na wakacyjne praktyki. Jak zaznacza autor przygody, część z nich rzeczywiście jest zainteresowana zgłębianiem tajników swojej przyszłej profesji, część jednak zdecydowanie preferuje poszukiwanie win, które prezentują najlepszy stosunek jakości do ceny. Trudno wyobrazić sobie, jak taka grupa może sprostać walce z Templariuszami i ścigającymi ich wysłannikami Inkwizycji, nie mówiąc już o tym, że raczej brak im motywacji do podejmowania takich wyzwań. Osobiście, znalazłszy się na ich miejscu, zamiast odkrywać tajemnice, które wiążą się z bezpośrednim narażeniem mojego życia wolałabym skoczyć Eurostarem na krótką wycieczkę do Paryża. Jestem pewna, że w roli poszukiwaczy prawdy zdecydowanie lepiej odnalazłyby się postaci zawodowo zajmujące się tropieniem różnego rodzaju anomalii i wyjaśnianiem teorii spiskowych, a przynajmniej byłoby oczywiste, że takie osoby raczej nie zignorują przygody, woląc zajmować się innymi sprawami.
Drugim elementem, na którym autor się potknął są interakcje bohaterów graczy z NPC-ami (a nawet szerzej, bohaterowie niezależni w ogóle). Czytając scenariusz miałam wrażenie, że te są z góry skazane na porażkę – przykładem może być uciekający wikary, który uciec musi, a jeżeli przypadkiem mu się to nie uda, gracze i tak nie zdołają wycisnąć z niego żadnych informacji. Działania NPC-ów są pozbawione logiki, przez co trudno zrozumieć ich motywacje – tu największym potknięciem jest porzucenie książeczki do nabożeństwa. Jak to możliwe, że osoba zaangażowana w sprawę porzuca klucz do podziemi na rzecz nieznajomych, którzy nie posiadają żadnych realnych kompetencji mogących spowodować zmianę rozkładu sił?
Wreszcie, rozczarowuje fabuła – motywy, które jako Mistrza Gry interesowałyby mnie najbardziej autor zupełnie pomija, jedynie zarysowując je w tle. Chętnie zabrałabym swoich graczy na wycieczkę po mieście, w którym mieszkają potomkowie Templariuszy, z przyjemnością pokazałabym zderzenie dwóch różnych kultur – znanej nam współczesnej oraz oderwanej od realnego świata i technologii, opartej na magii. Przygoda tymczasem okazuje się być dość banalnym dungeoun crawlem. Co grosza, gracze niewiele mają w niej do powiedzenia – de facto są na siłę przeciągani przez scenariusz, w najważniejszych jego momentach pierwsze skrzypce grają nie ich postaci, ale bohaterowie niezależni.
Atutem przygody jest natomiast dobre przygotowanie. Widać, że autor myślał o swojej pracy nie, jako o dziele literackim, ale o tekście użytkowym, przeznaczonym dla bardzo konkretnego odbiorcy. Wyraźnie oddzielono streszczenie przygody, informacje dla Mistrza Gry, statystyki, mapki, spis przedmiotów, BN-ów, etc., dzięki czemu scenariusz będzie bardzo wygodny w faktycznym użyciu. Przypuszczam jednak, że niewielu MG będzie chciało po niego sięgnąć.

Mateusz Wielgosz

Byłem zaintrygowany na początku, zniecierpliwiony w trakcie, rozczarowany na końcu, który dopadł mnie mnie już na siedemnastej z dwudziestudziewięciu stron. Autor solidnie przygotował niesolidny scenariusz. Pułapki, zagadki, wszystko ładnie oznaczone i estetycznie złożone, choć nie pozbawione (czasem rażących) błędów. Znacznie gorzej jest z samą historią i jej logiką.

Niewiele ma tu sens. Niezabijalny proboszcz, pojawia się znikąd i zostaje ekspresowo zabity przez innego BNa, który wcześniej w scenariuszu pojawia się w dość absurdalnej scenie, gdzie bez słowa wciska bohaterom Ważny Przedmiot i znika nim zdążą z nim porozmawiać. Gracze z jednej strony mają się wcielić w niby-to-realisycznych archeologów, ale chwilę później przyjdzie im wojować z szkieletami i ruchomymi posągami. Spenetrują rażąco proste i liniowe poziemia, by nagle natknąć się na epilog przygody w którym tak-jakby-łotr przybliży im tło scenariusza.

Jeśli kiedyś zastanawialiście się ile kosztowałby magiczny sztylet w naszym świecie, to odpowiedź brzmi ćwierć miliona Euro. Jak mówiłem – scenariusz jest przygotowany solidnie i jest w nim wszystko, co potrzebne by go poprowadzć. Niestety zawartość jest bardzo rozczarowująca.

Michał Laskowski

Przebudzenie to scenariusz łączący przygodę w stylu Indiany Jonesa oraz mechanikę DnD. Co jednak ważniejsze tworzy mieszaninę naszej rzeczywistości – przygoda dzieje się we współczesnej Francji z elementami heroic fantasy. Dzięki temu studenci archeologii mogą używać ładunków wybuchowych do odkrywania kolejnych elementów katakumb czy też walczyć z rysiami aby zdobyć dodatkowe PD. Buduje to specyficzny i oryginalny klimat (czasem na granicy absurdu). W praktyce Przebudzenie wymaga dobrego zgrania grających oraz wyjaśnienia „logiki” świata- tak aby sesja nie przerodziła się w głupawkę lub nieporozumienie (jeśli wasz kolega w czasie wakacji oberwie pułapką kwasową zapewne udacie się do szpitala, a nie do dalszego zwiedzania labiryntu).
Tekst jest zaopatrzony w streszczenia i wprowadzania z praktycznymi oznaczeniami strać, pułapek etc. Mapki i ilustracje są klarowne (choć nie ma szału). Niestety scenariusz nie ustrzegł się kilku błędów- BNi dający niejasną wskazówkę i uciekający tak że nie sposób ich złapać, bardzo naciągane wciągnięcie BG w scenariusz. Niemniej jest to przyzwoity scenariusz.

Dawid Szymański

W tym scenariuszu jest wszystko. Jest Indiana Jones i jest Dungeons and Dragons. Jest gruby ksiądz – powiernik tajemnicy Templariuszy i sami ich potomkowie (!), jest przebiegły i wyrachowany ksiądz-mag będący sługą działającej do dziś w ukryciu Świętej Inkwizycji (!!), jest nerwowy i chudy akolita-zdrajca, a także bibliotekarka będąca bezinteresowną skarbnicą wiedzy o okolicy. Są studenci archeologii na praktykach i pełne szkieletów i pułapek podziemia, w które ci bez chwili zastanowienia się zagłębiają. Jest wreszcie finałowy pojedynek z głównym złym, którego zabija drugi zły, żeby samemu móc wykończyć drużynę. Są nawet ruchome posągi, wrogo nastawione szkielety, magia, listy na bagnach (można je zabić i dostać dodatkowe PD – nawet studentom się to przyda) i inne cuda. Warto dodać też, że po pierwsze miejscem akcji nie jest świat fantasy, a Francja około roku 2000, do tego gra się absolutnymi mistrzami dedukcji – ze scenariusza wynika, że wejście do podziemi, których inkwizycja szuka od blisko 800 lat nasi bohaterowie znajdują właściwie bez żadnego problemu (no, może trzeba będzie powtórzyć jakiś test), a potem to już tylko kilka kolejnych testów i tajemnica sprzed milenium staje przed nimi otworem. Nie wiem dla kogo to scenariusz – albo dla ludzi bez wyobraźni, albo dla fanów labiryntówek (w sumie wychodzi na to samo). Rysy psychologiczne postaci nie istnieją, natomiast w przypadku BN sprowadzają się do „wyrachowany i przebiegły” lub „bardzo pomocny”. Zawiązanie akcji to jakaś przypadkowa rozmowa w knajpie, z której (podobnie jak z następującej po nich wydarzeń) nic logicznie nie wynika. Tu w ogóle zresztą nie ma niczego poza testami. Przygoda co najwyżej dla zaczynających przygodę z RPG – w miarę solidna labiryntówka z niedopasowanymi realiami.

[collapse]

Wyspa Jabłoni

Scenariusz Konkursowy:

Wyspa Jabłoni Patryk Pelak

 

System: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 3.5 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie dowiadują się o zagadkowej chorobie lorda Brana, która opiera się zwyczajnym metodom leczenia. Jedyną nadzieją jest wyprawa na legendarną Wyspę Jabłoni po świętą wodę. Nie jest to jednak zwykłe poszukiwanie mitycznego skarbu, gracze staną przed wyborami i będą musieli dowieść swojej wartości. Po drodze trzeba znaleźć przewodniczkę w osadzie Kelpie. Nie wszystko idzie gładko, za wydarzeniami stoją ludzkie ambicje i pragnienia.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Ciekawy, niby-baśniowy scenariusz w klimatach starodawnej Brytanii. Interesująca rzecz. Pod płaszczykiem banalnego “questa” po lek dla umierającego lorda kryje się dużo głębsza intryga. Bo to i choroba ma swoje konkretne, nienaturalne pochodzenie, a i sytuacja polityczna niestabilna, a wszystko ze sobą przeplecione. Jedynym poważnym zgrzytem, czy też nieścisłością, jest “główny zły”, wyjaśniający bohaterom swoje postępowanie – co można by przedstawić w zupełnie inny sposób.

Tekst napisany sprawnie i płynnie, czyta się go szybko, wiadomo też o co chodzi. Na plusik lista BNów pod koniec scenariusza. Gdyby poprawić pewne ubytki logiczno-fabularne (m.in. wspomniany wątek jednorożca) tekst mógłby pojawić się w finale. Trochę szkoda – mam jednak nadzieję że Autor wystartuje również za rok, chętnie przeczytam nowy tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD, której sukces opiera się na zignorowaniu dużej liczby kluczowych dla DnD elementów. W świecie wzorowanym na arturiańskich legendach bohaterowie trafiają na typowy celtycki quest, w który angażują się bez specjalnej motywacji, po czym po podróży pełnej standardowych arturiańskich wyzwań i po spotkaniu z paroma NPCami, bohaterowie natykają się na zupełnie niewiarygodny, ale za to post-modernistyczny dylemat, po czym przygoda się kończy.
Ma szanse zadziałać, jeśli tylko nie powiesz graczom, że będziecie grali w DnD.
Chociaż chyba nie są do spore szanse.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

Wyspę Jabłoni czytało mi się niespodziewanie przyjemnie. Autor ma lekkie pióro, był w stanie oczarować mnie wizją celtycko-arturiańskiego settingu i jego podniosłym nastrojem z klechd i legend. Widać, ze doskonale czuje i lubi te klimaty i jest w stanie zarazić nimi czytelnika, co jest dużym plusem. Sama przygoda, od strony erpegowej, w większości też jest bardzo poprawna – autor ciekawie konstruuje sceny i wyzwania (wizyta w Kelpie, negocjacje z przewoźnikiem, Wyspa Jabłoni). Całość nie jest może przesadnie oryginalna – wszystko to już gdzieś widzieliśmy – ale czy to faktycznie taka wielka wada? Nieco dziwi osadzenie przygody na mechanice D&D, ale przyzwyczaiłem się już, że w naszym kraju wiele osób traktuje D&D jako mechanikę uniwersalną. Mam jednak cztery poważne problemy z tą historią i bardzo żałuję, że autor sam ich nie zauważył (albo nie dał nikomu tej historii do przeczytania), bo dałoby się je łatwo naprawić:

– motywacja Diana jest tak bardzo post-modernistyczna i niearturiańska, że aż zęby zgrzytają. Jest też totalnie pretekstowa – chodzi tylko o to, by wybielić go przed graczami. Czemu nie mógł np. szukać lekarstwa dla swojej chorej ukochanej, trafnie przewidując, że wszyscy rzucą się szukać losu dla lorda, a nikt – dla zwykłej mieszczanki?

– Finałowa konfrontacja z Dianem całkowicie mnie zawiodła. Ot, pojawia się przed bohaterami w niespodziewanym momencie (co on tam do cholery robi?!) i strzela swój monolog głównego złego. Ten fragment wydaje się być pisany na kolanie.

– Wątek martwego jednorożca – bez żadnego sensownego rozwiązania ani wyjaśnienia. Czemu po prostu Dian nie mógł zabić jednorożca dla jego krwi a łowczyni nie mogła natknąć się na jego ciało?

– Wątek Lota – jest to bardzo fajnie zarysowany wątek poboczny który aż się prosi o jakieś dramatyczne zakończenie (armia Lota maszerująca na Cardigan?). Niestety nie znajduje w ogóle rozwiązania.

Gdyby nie te cztery rzeczy, byłaby to naprawdę dobra i godna polecenia przygoda. A tak jako MG czuję, że muszę ją załatać na własną rękę.

Michał Mochocki

Oto scenariusz do D&D, który czytałem z przyjemnością. Rzadki ptak!

Zalety:
– Przemyślana kreacja celtycko-magicznej krainy z jej lokacjami, kulturą, społecznościami i konfliktami. Zgrabnie łączy baśniowe legendy z względnym realizmem ludzkich motywacji i namiętności. Spójność tej “otoczki kulturowej” widać w każdej lokacji i w relacjach z BN-ami. Duży plus!
– Bardzo RPG-owo rozpisane wyzwanie z uwalnianiem uwięzionej łowczyni. Bez prowadzenia za rączkę, bez “jedynie słusznych” rozwiązań, bez deus ex machina. Są przeszkody, warunki i możliwości; reszta w rękach graczy i MG.
– Widać znajomość systemu i warsztatu we wstępie dla MG. Autor pomija to, co niepotrzebne (charakter, statystyki), zwraca uwagę na rzeczy ważne (dopasowanie trudności do poziomu drużyny). Do tego autor zaleca osobiste powiązanie któregoś z BG z kluczowymi NPC-ami; miła odskocznia od standardowego wynajmu rębajłów za złoto i przedmioty.
– Parę możliwych rozwiązań dla poszczególnych wyzwań i spory katalog prób, z których MG może wybrać sobie kilka. Jest to pewien nadmiar, ale nadmiar wygodny dla MG.
– Ostatnie decyzje graczy mają istotny wpływ na rozwiązanie konfliktu. Od nich zależy los króla i medyka-truciciela, a pośrednio całej krainy.
– Autor pomyślał też o kontynuacji wątków w kolejnych przygodach.

Wady:
– Nierozwinięty wątek zbrojnego powstania szykowanego przez rywala i wątek Elaine. Warto było nad tym popracować.
– Rozczarowujące zakończenie. Medyk objaśnia im całą intrygę i stawia przed prostą decyzją? Zgodnie z logiką questowej opowieści, podczas powrotu z artefaktem do zleceniodawcy powinni zderzyć się z kulminacyjną sceną, w której los całej misji zawiśnie na włosku. Spotkanie z medykiem, nawet jeśli zawiera groźbę walki z jego ochroną, jest cieniem tego, co być powinno.

Jakub Osiejewski

Jak już miałem okazję wspomnieć, tegoroczna edycja konkursu jest nieco w stylu retro. Myślałem, że moda na kulturę celtycką już przeminęła, zaś na rynku jest dość gier uniwersalnych, by nie musieć adaptować mechanik na siłę. Tym niemniej, jeśli chodzi o wybór systemu, mogę zrozumieć zastosowanie D&D do świata pełnego magii i dziwnych stworzeń.

To, co w przygodzie najbardziej mi się podoba, to ładne połączenie arturiańskiego questa ze śledztwem. W przeciwieństwie do przygód do wielu gier fantasy, gdzie elementy detektywistyczne doklejone są na siłę, tutaj zbieranie kolejnych informacji wypada bardzo ciekawie, elegancko. Może dałoby się nawet pójść o krok dalej przedstawiając Camelot w stylu noir, zwłaszcza zważywszy na zakończenie. Żarty anglosaskoceltyckie od druida Panor ap Amiksa po “gryzipiórka” Williama śmieszą, a zupełnie-nie-celtyckie starcie z antagonistą może zaciekawić.

To bardzo dobra przygoda, którą można polecić nie tylko fanom i fankom celtyckich klimatów. Myślę, że dobrze poprowadzona zapadnie graczom w pamięć.

Tomasz Pudło

Wyspa Jabłoni to sympatyczny scenariusz, w który całkiem chętnie bym zagrał, choć może po jego ukończeniu byłbym nieco zawiedziony. Zachęcający jest tu magiczny klimat, bez częstego w polskim RPG podejścia na kozaka (a’la Neuroshima), a skupiony na podróży, poznawaniu starodawnej krainy Dyfed i jej sekretów.

Z całego scenariusza podobała mi się najbardziej sekcja w grodzie Kelpie, gdzie grający maja wokół siebie żyjący świat, w którym mogą się do woli poruszać obmyślając sposób na wydostanie przewodniczki z lochu władcy. Bardzo dobrze wypadają też legendy, które w wielu przypadkach ożywają później podczas wyprawy na Wyspę Jabłoni.

Mógłbym jednak być rozczarowany z powodu niepełnego wykorzystania niektórych wątków. Nie wiemy kto i dlaczego zabił jednorożca, którego róg zdobyła Elaine. Mowa tylko o czarnej strzale. Myślę, że pikanterii nadałaby scenariuszowi sytuacja, w której to Lot, pan na Kelpie gardzący zabobonem uśmiercił legendarne zwierzę i chce teraz pozbyć się jedynego postronnego obserwatora tej zbrodni.

Moim zdaniem w scenariuszu nie jest wystarczająco jasno napisane, że Elaine jest niewinna. W ogóle ta postać, którą gracze mają prawo polubić (w końcu zapewne sami ją uwolnili) jest przez scenariusz potraktowana po macoszemu – po scenach w Kelpie po prostu znika (ginie czy nie, scenariusz się nią nie zajmuje). Szkoda.

Nie dość mocno wybrzmiewa też ostateczny wybór między uratowaniem lorda Brana i oddaniem fiolki z legendarną wodą w ręce medycyny. Załuję, że medyk Dian nie działa na zlecenie feudalnego sąsiada tych ziem – wtedy jego potencjalne odkrycie w epilogu okazałoby się być korzystne dla zagranicy, a ziemie Dyfed w efekcie działań bohaterów zupełnie by podupadły.

Ta scena wypadłaby o wiele lepiej, gdyby BG przybywali do Cardigan na lodzi samego Brana Podróżnika, pośród mgieł, nie wiedząc, że za ich bytności na Wyspie Jabłoni czas płynął szybciej i wojska Lota obległy już Cardigan. W mieście szaleje zaraza (wywołana postępującą chorobą Brana), wojska Lota na zewnątrz triumfują. Z odsieczą Branowi przybywa też armia sąsiada wezwana przez zdradzieckiego Diana. W takich okolicznościach bardziej dramatycznie powinna wyjść decyzja o oddaniu fiolki Dianowi (który obiecuje, że wyleczy dzięki niej zarazę, a tak naprawdę odda ją w ręce najeźdźcy z zewnątrz) albo uleczeniu Brana (które może odwrócić urok rzucony na krainę, ale może tego nie zrobić, skoro już nawet jej mieszkańcy nie wierzą w dawne czary).

Można było te drobiazgi bardziej dopieścić, ale Wyspa Jabłoni to i tak scenariusz, który łatwo poprowadzić, z ciekawymi bohaterami i urzekającym klimatem. Mi się podobał.

Michał Smoleń

Jedną z tradycji Quentina są przygody do D&D, które kompletnie nie pasują do tego systemu. Tak jest i tym razem – arturiańskie fantasy, w którym autor kładzie nacisk na niedoskonałość „zwykłego” magicznego leczenia, deklaruje filozoficzną niechęć wobec uproszczeń systemu charakterów, w którym magia jest tajemnicza i niepowtarzalna, w którym może nie dojść do żadnego zbrojnego starcia… trudno o mniej jaskrawe oznaki owej niezgodności. Z drugiej strony, inne popularne w Polsce systemy fantasy nadają się do tego typu scenariusza niewiele lepiej, a mechanika i tak nie odgrywa większego znaczenia, więc można w pewnym zakresie przymknąć oko na tę niezgodność.

Ale przejdźmy do samej przygody. Miejsce akcji bardzo dobrze pasuje do konwencji, a dzięki niezłemu opisowi autor nie stawia przed prowadzącym zbyt dużej bariery wejścia (jak to często ma miejsce w przypadku autorskich settingów). Zawiązanie fabuły trudno nazwać przesadnie oryginalnym, motywacją bohaterów sprowadza się w gruncie rzeczy do wierności wewnętrznej bohaterskości – ale pasuje to do konwencji bardziej, niż miałoby to miejsce w przypadku bardziej „cynicznych” światów Neuroshimy czy Warhammera. Podróż na magiczną wyspę umilają interesujące epizody – wizyta na dworze Lota i uwolnienie Elaine to dobrze zaprojektowane wyzwania. Na zdecydowaną pochwałę zasługuje (udowadniające niezłe rozeznanie w konwencji) napięcie pomiędzy tradycyjną organizacją społeczną a „nowym”, narzuconym z zewnątrz porządkiem feudalnym – fajnie, że przekłada się to na relacje pomiędzy bohaterami niezależnymi i w konsekwencji rozwój fabuły.

Potem poziom nieco spada – razi niewyjaśniony wątek łowczyni i jednorożca, a wizyta na zaklętej wyspie, jakkolwiek niepozbawiona klimatu, zbyt szybko przechodzi do stosunkowo sztampowej listy baśniowych prób (z walką ze złymi wersjami bohaterów czy wyciąganiem miecza z kamienia na czele). Także i epizod po powrocie trochę mnie rozczarował – co prawda sama postać chcącego-dobrze złoczyńcy jest interesująca, ale jego motywacja (uruchomienie masowej produkcji czarodziejskiego leku) bardzo odbiega od konwencji i wydaje mi się stylistycznym zgrzytem. Wizja cywilizacji, która mogłaby upaść od zwykłej choroby? Mówienie o „konwencjonalnej medycynie”? Epokowe odkrycia w medycynie jako nauce? Magiczne lekarstwo sprowadzone do, w gruncie rzeczy, zwykłej substancji chemicznej, którą można wyizolować i następnie reprodukować? „Wróg” bohaterów kompletnie nie pasuje do klimatu arturiańskich legend, będąc w gruncie rzeczy postacią na wskroś nowoczesną, niczym z XIX-wiecznej powieści. Być może jest to zabieg świadomy, ale nic go wcześniej nie sygnalizuje, nie pasuje on też do wcześniej zarysowanych konfliktów, nie pasuje do świata magicznych wysp i krain, które popadają w chorobę razem ze swoim władcą. Wydaje mi się też, że osłabienie „nikczemności” medyka (np. poprzez uczynienie choroby lorda uciążliwą, ale nie śmiertelną, albo po prostu umożliwienie wyleczenia lorda jedynie łykiem magicznej wody, i oddanie reszcie medykowi) uczyniłoby wybór bohaterów trudniejszym i ciekawszym – jeżeli np. możemy i tak wyleczyć lorda, to czy powinniśmy mu mówić o tym, skąd wzięła się jego choroba? A może lepiej przemilczeć rolę medyka i to, że oddało mu się resztę lekarstwa? Ostatecznie wszystko skończyło się dobrze, nikt nie zginął, medyk chciał dobrze, choć jego postępki na pewno nie były honorowe, mogą doprowadzić do większego dobra – jak to ocenić? Takie zniuansowanie, w połączeniu z bardziej klimatycznym planem (np. medyk chce uzdrowić swoją ukochaną, która sama pogrążona jest w tajemniczej śpiączce, ale jako zwykła chłopka nie może liczyć na pomoc wielkich panów i bohaterów – tu dodatkowo można by wykorzystać zarysowany wcześniej wątek feudalnej hierarchii i zanikającej “plemiennej” solidarności), mogłoby znacznie uatrakcyjnić przygodę.

Przygoda niepozbawiona zalet i pewnego roku, ale trochę niekonsekwentna i nierówna.

Michał Sołtysiak

Teoretycznie w tym scenariuszu jest wszystko co trzeba: porządny i przystępny styl, historia bez dziur logicznych, klimat arturiański i wykorzystanie klasycznego nastroju heroicznego, do którego mechanika D&D bardzo pasuje. Miałbym trochę uwag mechanicznych, ale to autorski setting autora, więc miał prawo pozmieniać kilka kanonicznych cech systemu.

Fabuła opisuje poszukiwanie lekarstwa dla szlachetnego władcy i do tego pasują typowi dobrzy bohaterowie, którzy zawsze rzucą się na ratunek przyjaciołom/ludzkości/damie w potrzebie itd. Autor zdobył moje uznanie wplatając starcie dawnego świata rycerskiego braterstwa z nowym feudalnym systemem wasali i hołdów.

Tylko, że ja to wszystko już gdzieś czytałem, a próby na wyspie, by zdobyć lekarstwo są powieleniem znanych już od tysiąclecia. Zabrakło mi czegoś więcej niż typowości, powtarzalności i znanych schematów.

Na Quentinie zawsze doceniam osobisty wkład autora, jego pomysły, jego zabawy konwencją, motywami i światem. Tutaj tego zabrakło. To dobra rzemieślnicza robota, akurat na weekendową sesję.

Gdybym miał ochotę na arturiańskie D&D z programem obowiązkowym to bym chętnie zagrał w ten scenariusz, ale na Quentina to za mało.

Mateusz Wielgosz

Dobrze się to czytało, być może nieźle by się w to grało. Pod warunkiem, że byłoby poprowadzone dynamicznie i bez szans by gracze się zastanawiali nad czymś po drodze. Bo kiedy tylko zaczniemy głębiej myśleć nad tym tekstem wszystko trzeszczy i pęka w szwach.

Bardzo fajny epizod z Elaine (świetną bohaterką niezależną) ostatecznie jest bardzo antyklimatyczny. Nie tylko nie wiem czy była winna, ale w ogóle jej użyteczność stoi pod wielkim znakiem zapytania. Do tego choć nie ma dla niej miejsca w reszcie scenariusza, jakoś szkoda było mi gdy ot tak opuściła drużynę.

Próby na wyspie to straszliwa sztampa. Najgorzej jednak wypada kulminacja, gdzie “zły” przyznaje się do swojego planu. Poza jednym śladem (znów Elaine), który można przegapić oraz informacją kórej można nie dostać (wiedźmy), scenariusz nie daje szansy by przejrzeć intrygę, wciskając gotową odpowiedź graczom w finale.

Szkoda, bo ogólnie tekst napisany z głową – sugestie jak sprawić by przygoda była bardziej osobista, sensowne uwagi, przykładowo by trudność była wysoka ale nie za bardzo, bo gracze muszą mieć szansę na przekonać lorda i temu podobne sugerują, że autor wie co robi.

Łukasz Fedorowicz

Klasyczne fantasy w nieklasycznym wydaniu. Pogańskie, oparte na Irlandii realia magicznego świata są tłem dla poszukiwań magicznego leku. Cieszą smaczki z arturiańskich legend, cieszy równy szyk zdań i plastyczny język, czyta się! A po lekturze nadchodzi refleksja, że wszystko to ładne i poprawne, ciekawe nawet też, ale jednak czuć ślady licznych remiksów. Po prostu każdy z tych elementów już gdzieś wystąpił, niektóre razem, niektóre osobno, ale całość pozostawia nieodparte wrażenie deja vu. Co może razić, ale nie musi. Dla mnie oznacza po prostu sprawną pracę na sprawdzonych konceptach. A zręczności rzemiosła trudno tutaj odmówić, bo i sceny ciekawe, i dzieje się sporo, i próby są, i walki i negocjacje. Kilka elementów pozostaje jednak niedokończonych, jak choćby wątek waśni sąsiadujących panów, niejasne aresztowanie łowczyni czy nieco naiwna motywacja adwersarza. I te drobne luzy nie pozwalają na ocenienie pracy najwyższą notą, choć nie przeszkadzają w docenieniu włożonej w nią pracy. Dlatego polecam scenariusz drużynom chcącym innego spojrzenia na DnD oraz wszystkim fanom legend arturiańskich. Pozostałym podaję jako przykład sprawnej pracy i jasności przekazu.

[collapse]

Więźniowie Przestrzeni

Scenariusz Konkursowy:

Więźniowie Przestrzeni Alan Miładowski

 

System: D20 Modern (Future Tech)

Setting: Stacja kosmiczna pełniąca funkcję więzienia i placówki badawczej

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1

Dodatki: bestiariusz, mapki

Opis: W wojskowej koloni karnej dryfującej nieopodal martwej strefy dochodzi do brutalnego mordu. Ze względu na niemożność zidentyfikowania sprawcy, personel wysłał prośbę o pomoc. W związku z tymi wydarzeniami został powołany wykwalifikowany oddział wojskowych śledczych, który ma na celu rozwiązać sprawę.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Po co planować śledztwo, w którym dochodzenie sprowadza się do walki?

Po co wprowadzać sztuczną inteligencję która niewiele może?

Po co pisać scenariusz w którym bohaterowie nie mają zbyt wiele do zrobienia?

Scenariusz prosty – zbyt prosty. Klimaty Obcego 3, początek obiecujący – i w zasadzie tyle dobrego można powiedzieć o tym tekście. Postacie graczy robią za tło, historię “przejmują” więźniowie, większość pomysłów jest oklepana, absolutnie niepotrzebne wstawki fabularne… szkoda.

Artur Ganszyniec

W zamierzeniu kosmiczny horror oparty na d20 Modern. Realizacja cierpi z powodu błędów ortograficznych i ciężkiego stylu. Trudno mi też przełknąć sztuczną inteligencję, która zachowuje się w sposób zasługujący na natychmiastowy reset, bo “została oparta na kobiecej logice”. Nic to jednak nie ma znaczenia, bo wydarzenia się dzieją niezależnie od tego, co zrobią gracze, ulubiony NPC Mistrza Gry sam rozwiązuje wszystkie problemy, podejmuje decyzje i jest prawdziwym bohaterem opowieści. Postaci graczy mogą jedynie powalczyć sobie z wielorękimi jaszczurkami, żeby zabić jakoś czas w oczekiwaniu na koniec scenariusza i obowiązkowe deus ex machina. To nie jest dobry scenariusz.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

“Więźniowie przestrzeni” to scenariusz po prostu zły. Sam pomysł jest solidny: horror w kosmosie który od początku kojarzy się z Alienem 3. Niestety, na start wita nas przytłaczająca ilość kiepskich, fabularnych wstawek, krnąbrne, wszechwiedzące SI o “kobiecej logice”, czyli naciągany mechanizm do popychania graczy do przodu gdy będzie im słabo szło. Do tego odcięta sekcja stacji zajęta przez ważnych naukowców, z którymi nie było kontaktu “bo tak” ale teraz nasza patologiczna SI tak po prostu otwiera drzwi i wpuszcza BG…

Potem jest tylko gorzej: po zbadaniu sekcji naukowców (i zorientowaniu się, że nie żyją) BG nie mają absolutnie szans zrobienia czegokolwiek z tą wiedzą, bo… nikt im nie wierzy (?!). Potem po awarii zasilania w kriowięzieniu pojawia się były więzień – superkomandos i ulubiony enpec MG, którego BG nie mają szans zatrzymać – nie dlatego, że ma super statsy, ale dlatego, że tak mówi autor. Delikwent robi w scenariuszu wszystko, co powinni zrobić bohaterowie, po czym znika. Czy cokolwiek w tej historii leży w rękach BG? Mogą mordować wielorękie, kosmiczne jaszczurki. Sprowadza się to jednak do nudnych walk pod tytułem “atakują was dwa średnie i i pięć małych gadów”.

Chciałbym móc powiedzieć, że coś w tym scenariuszu jest OK: opisy bohaterów, lokacji? Skąd. Ta praca jest kiepska od początku do końca.

Michał Mochocki

Scenariusz nieuleczalnie skażony chorobą zwaną “teatr BN-ów”. Kosmiczny horror to rzecz mało oryginalna, mocno wyeksploatowana przez amerykańskie kino, ale mimo to fascynująca. Dreszczyk emocji z “Aliena” nadal umie trzymać w napięciu. I do połowy scenariusza był taki potencjał. Potem jednak klimat się sypie. Nie dość, że dowódca stacji i sztuczna inteligencja zachowują się głupkowato, to jeszcze budzą się więźniowie-komandosi, którzy od tej pory spychają BG do roli drugoplanowej. Jest gdzieś w tle ciekawa historia ze zniszczonym sektorem i z komandosami, którzy powinni być bohaterami a zostali skazani na więzienie w hibernacji. Ten wątek warto by przed graczami odsłonić. Ale nie ma kiedy, bo dalsza akcja to bieganina, strzelanina i ewakuacja, w której graczom pozostają tylko decyzje taktyczne, bo na decyzje o losie stacji nie mają wpływu.

Jakub Osiejewski

Po pierwszym przejrzeniu „Więźniów” pomyślałem „typowa przygoda na cotygodniową sesję” – ale niestety, masa głupot sprawia, że scenariusz spadł z drugiej ligi do w najlepszym razie trzeciej.

Przede wszystkim, autor za zdanie “Programiści niepotrzebnie zaprojektowali ją w oparciu o logikę kobiety… [Bez urazy.]” zasługuje na karniaka. Ale niech będzie żółta kartka zamiast czerwonej, to mówi NPC, może to debilny żart postaci niezależnej, bo nie wiem co implikuje SI która nie spełnia swojej podstawowej funkcji, bo jest kobietą. Cały czas czytając tę przygodę spodziewałem się buntu SI, co wyjaśniałoby jej bucowate zachowanie znacznie lepiej niż jakieś seksistowske zagrywki. Niestety, nie doczekałem się.

Zamiast tego dostałem zrzynę z Aliena (zakończenie), choć przyznaję że bunt więźniów na stacji opanowanej przez groźne kosmiczne bestie, jest bardzo fajny sam w sobie. Sami więźniowie to maszyny do zabijania, równie groźni co obcy – tyle że kompletnie tego nie czuć. W trakcie przygody wyłącza się zasilanie, jest ciemno, strasznie i trwa rzeź potworków.

W trakcie przygody okaże się że jeden z więźniów jest odpowiedzialny za przybycie tych potworów poza granice “martwej strefy” – ale żeby było śmieszniej totalnie nic z tego nie wynika, a gady równie dobrze mogą być zmutowanymi jaszczurkami, robotami czy istotami żyjącymi w próżni, a fabuła przygody zbytnio by się nie zmieniła.

W przeciwieństwie do ksenomorfów, jaszczury z “Więźniów…” nie mają żadnych szczególnych supermocy – choć Darius twierdzi że szybko się rozmnażają. Kiedy minie już początkowa groza i rzecz sprowadzi się do wygrzewu stwory będą kolejnymi potworkami do wystrzelania. Horror w RPG działa na wielu poziomach – gracze mogą bać się, że utracą ulubionego bohatera, tylko że bestie są takie nudne…

Darius w ogóle wydaje mi się ciekawszym przeciwnikiem niż sami obcy, i dlatego nie rozumiem, dlaczego nie ma jego statystyk choćby w formie “cyborg, Twardy Heros 5/Sprytny Heros 3)”. Być może dlatego, że to ulubiony NPC Mistrza i trzeba go zachować by mógł się poświęcić na koniec?

Reasumując – nienajgorszy pomysł na przygodę, ale nie tylko niedopracowany, ale poszedł w kompletnie innym kierunku. Mógłbym zagrać, gdybym nie miał nic innego, ale włożyłbym sporo wysiłku w dostosowanie jej do moich wymagań. Może gdyby zabici przez potwory Bohaterowie zostali zastąpieni przez Dariusa i jego kompanów…

Tomasz Pudło

Zasadniczo lubię klimaty a’la Obcy, ale Więźniowie Przestrzeni emulują je kiepsko, więc nie zyskali sobie mojej sympatii. Największym grzechem tego scenariusza jest to, że jego prawdziwymi bohaterami nie są śledczy, których kontrolują gracze, a komandosi z zamrażarki, czyli BNi prowadzącego.

Najlepiej widać to w końcowej dyskusji na mostku między przywódcą komandosów a kapitanem stacji – jeżeli bohaterowie nie byli wcześniej mili dla kapitana, to BNi rozgrywają tę kluczową scenę między sobą. Tak samo sceny wyborów wpisane w fabułę – dotyczą tego, czy postacie graczy uratują jakiegoś losowego BNa ściągając na siebie zagrożenie, czy nie. Taki wybór to słabiutki wybór.

W trakcie lektury miejscami miałem kłopoty ze zrozumieniem kto udaje się dokąd i dlaczego bohaterowie mają iść w tę a nie inną stronę. Zabawne jest, że postacie przybywają jako śledczy, ale w praktyce śledztwa prawie nie ma – jest za to dużo sieczki z potworami w roli głównej. Irytowały mnie też sceny spod znaku – “co by nie zrobili zanim tam dotrą staje się to a to”. Czasami takie sceny są konieczne i dobrze wplecione w fabułę, ale nie w tym wypadku.

Ogólnie jest to źle przemyślany scenariusz, w którym jako gracz czyłbym się sfrustrowany brakiem realnego wpływu na cokolwiek prócz losu kilku nieinteresujących (nie opisanych w żaden sposób) BNów. Nie jest to materiał na finalistę Quentina.

Cytacik: “Grupka utrzymująca przejście to pięcioosobowy oddział dysponujący ręcznym karabinem maszynowym, dwoma karabinami taktycznymi z podwieszanymi granatnikami, nadkalibrową strzelbą bojową w układzie odwróconym i granatnikiem rewolwerowym.”

Michał Smoleń

Pamiętacie d20 Modern, system oparty na przekonaniu, że do gry w cokolwiek wystarczy zrąb popularnej mechaniki powierzchownie przyprawiony konwencją, często sprowadzającą się do listy nowego oręża? No właśnie. Bolączką Moderna był rak przeciętności i systematyczny deficyt polotu: wydany w Polsce podręcznik podstawowy to zbiór nudnych klas postaci, nudnych reguł i nudnych zdolności, zupełnie niezachęcających do gry. Na tym tle stare dobre Lochy i Smoki okazywały się systemem opartym na wyraźnym pomyśle i śmiałej, konkretnej wizji rozgrywki.

Więźniowie przestrzeni nieprzypadkowo przypominają mi krótką znajomość z tym systemem. Umocowanie go w którymkolwiek z popularnych systemów SF mogłoby okazać się niemal zbawienne: obecnie scenariusz jest po prostu niezwykle genericowy, pozbawiony jakichkolwiek świeżych i interesujących elementów. Własna inwencja autora niestety zupełnie nie wystarcza, czego najlepszym świadectwem jest bestiariusz. Najpotężniejsza z zestawu Większa Bestia nie ma żadnych specjalnych ataków, w specjalnych cechach pojawił się jedynie Węch, a jej atuty to Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak i Rozrywanie. To niewątpliwie zestaw najnudniejszych, najbardziej leniwych istot w historii d20, a wszyscy pamiętamy, jak banalne stwory dostawały się do oficjalnych podręczników…

Wymieniam symptomy ogólnej choroby Więźniów przestrzeni, pora więc ją ostatecznie zidentyfikować. Jest to po prostu scenariusz skrajnie przeciętny, niemal pozbawiony cech charakterystycznych, momentalnie wylatujący z głowy. Być może wstępny koncept i lokacja mają jakiś tam potencjał: pozostaje on jednak kompletnie niewykorzystany. Dodatkową wadą są niepraktyczne teksty kursywą. Porada dla wszystkich autorów: czytanie takich rzeczy podczas sesji wypada zwykle blado, generalnie lepiej jest podać wyraźny opis sytuacji i pozwolić prowadzącemu na narrację własnymi słowami.

Michał Sołtysiak

Po nagonce na serwisach, że nie lubimy scenariuszy do D20 i D&D należy podchodzić z wielką uwagą do przygód korzystających z tej mechaniki. Pozostaje mi więc tylko odwoływać się do opublikowanych sztandarowych przygód do „didi”, by ocenić ten tekst.

Główną zasada przygód w RPG, a szczególnie w D&D jest reguła Pierwszoplanowości Postaci Graczy. To one są głównymi bohaterami, to one mają największy wpływ na fabułę, to one potrafią drużynowo uratować świat. Tu tak nie jest. Mamy bohaterów, którzy pojawiają się na stacji kosmicznej, pełniącej rolę więzienia dla wojskowych z dawnej wojny. Zamrożeni komandosi odmówili wyjaśnienia swojej ucieczki dekady temu i za to obecnie odsiadują wyrok. Bohaterowie graczy fabularnie nie mają z nimi szans i tak naprawdę tworzą tylko tło. Zamrożeni szybko się budzą i od razu prawie zajmują miejsce na pierwszym planie. Bohaterskie akcje przebudzonych żołnierzy i ich walka z obcymi jest bowiem głównym wątkiem fabuły. Ewentualne sceny gdzie występują postacie graczy stanowią dalszy plam. Nie ma dla nich miejsca „ w świetle reflektorów”. Dzięki temu jest epicko i ciekawie jak przy oglądaniu czyichś przygód w telewizji. Dobry MG może z tego stworzyć wspaniałą opowieść ale nie pole do popisu dla bohaterów graczy. Główna zasada gier RPG została złamana – to nie postacie graczy są na pierwszym planie.

Typowe dla przygód do Lochów i Smoków jest również wplatania zbeletryzowanych fragmentów dla Prowadzącego, żeby je odczytywał graczom wprowadzając ich w atmosferę sceny. Ma być to pomoc w tworzeniu nastroju, opisu miejsca i przygotowywania fundamentów tła pod akcję. Tutaj też są, ale jest ich tak dużo i są tak rozległe, że w powiązaniu z powyższymi uwagami powoduję wrażenie, że:
• Autor chciał napisać opowiadanie;
• Nie umiał/ nie chciał go spisać, ale uznał, że można je wykorzystać jako kanwę scenariusza;
• Żeby gracze jednak nie zepsuli dopieszczonej fabuły, dostali role drugoplanowe.
• Na miejscu graczy odpaliłbym sobie pierwszego Aliena, a MG niech opowie w skrócie jak zamrożeni komandosi uratowali świat, ewentualnie niech poskleja beletryzowane opisy w opowiadania i nam przeczyta.

Nie będę wspominał o nielogicznościach i słabym pomyśle ze Sztuczną Inteligencją dąsającą się jak mała księżniczka. Podstawowy zarzut to brak zabawy dla graczy, brak pola do popisu, brak pierwszoplanowości ich postaci. Takie konspekty opowiadań o BN-ach Mistrza Gry nie zdobędą Quentina. RPG to zabawa grupowa.

Najważniejsze zalety: Ciekawy pomysł na tajemnicę i tło scenariusza. Kosmiczna stacja – więzienie choć często spotykana w fabułach filmów i książek, wciąż ma duży urok jako scenografia dla wszelkich opowieści.

Najważniejsze wady: Drugoplanowość postaci graczy, to nie jest przygoda o nich i dla nich.

Dominika “Blanche” Stępień

„Więźniowie przestrzeni” to scenariusz, w którym chyba nic nie gra. Miło być śledztwo w kosmosie, doprawione atmosferą ciągłego zagrożenia, tymczasem jest jedynie przeskakiwanie od jednego starcia do drugiego. Co grosza, wynik żadnego z nich nie ma wpływu na rozwój fabuły.

Największym, karygodnym błędem „Więźniów przestrzeni” jest pozycja graczy w scenariuszu – po prostu nie ma tu dla nich miejsca. W zależności od sympatii lub antypatii bohaterów niezależnych postaci graczy są traktowane jak nic nie warci chłopcy na posyłki lub… jak chłopcy na posyłki, którzy od czasu do czasu mogą wyrazić własne zdanie, za przyzwoleniem swego łaskawego pana. Jedyne, co postaci graczy mogą zrobić to bez celu włóczyć się po stacji, walcząc z kolejnymi hordami potworów. Tymczasem tuż obok NPC-e dokonują prawdziwie bohaterskich czynów (scena oddania broni zakładnikowi) i podejmują ważne, wpływające na kształt scenariusza decyzje (zniszczenie stacji). Tak być nie powinno. Jestem przekonana, że jeżeli scenariusz przechodził „próby polowe” to gracze na zmianę nudzili się i gotowali z frustracji. Nie potrafię zrozumieć, dlaczego bohaterami uczyniono do niczego niepotrzebnych śledczych, zamiast oddać graczom Dariusa i kilku jego kompanów. Może gdyby przygoda opierała się – zamiast na schemacie pseudo śledztwa – na założeniu „budzisz się po x latach hibernacji i oto powtarza się Twój najgorszy koszmar” dałoby się z niej coś jeszcze wyciągnąć. Niestety, przy jej obecnym kształcie można powiedzieć, że w ogóle nie ma ona fabuły – na pewno nie z perspektywy graczy.

Do tego dostajemy trzech płaskich, pozbawionych charakteru NPC-ów, czterech, jeżeli wliczyć to superkomputer stacji – drugą największą porażkę scenariusza. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że autor nigdy nie zapoznał się z żadnym tekstem kultury, w którym była przedstawiona sztuczna inteligencja. Anivia zupełnie nie przypomina superkomputera; przywodzi na myśl raczej pozbawione zdefiniowanej osobowości, rozkapryszone dziecko. Bo od kiedy to można przekonać o czegoś maszynę? Dodatkowo, uzasadnienie jej zachowania podane przez autora jest po prostu śmieszne.

Postać Anivii jest zresztą najlepszym podsumowaniem scenariusza – przykro to stwierdzić, ale chyba wszystko jest w nim równie niespójne i wewnętrznie nielogiczne.

Sam tekst również pozostawia wiele do życzenia. Został podany czytelnikowi w mało przystępnej formie. Tekst główny przeplatany jest fabularnymi wstawkami, które nie są ani ciekawie, ani poprawnie napisane i jedynie utrudniają odbiór pracy. Trudno się po niej poruszać, trudno wyszukać konkretną informację.

Mateusz Wielgosz

Mogło być tak pięknie… Więzienie na stacji kosmicznej w niegościnnym układzie gwiezdnym. Bohaterowie w potrzasku pomiędzy uwolnionymi zbirami a potworami. Alien 3 + Mass Effect + kilka innych.

Niestety ten tekst jest jak wycieczka przez wszystko co można spaprać w scenariuszu. Sama forma jest taka sobie. Co rusz znajdują się pisane kursywą, niepotrzebnie fabularyzowane fragmenty. Są napisane tak sobie i zdecydowanie nie nadają się do recytowania na sesji. Nie jest to też przystępna forma do spisania scenariusza.

Kosmiczną pomyłką jest Anivia – sztuczna inteligencja. Wszechobecny twór ma spore możliwości, ale nie chce współpracować i jest kapryśna „bo oparta o logikę kobiety” (serio, autorze? SERIO?). Potem jest jeszcze gorzej. W części więzienia zadomowili się naukowcy, którzy odcięli się od reszty instalacji. Nie odzywają się „bo tak”. Anivia wie co tam się dzieje, ale nie powie. Tym razem nie jest to jednak „kobieca logika”, tylko ponoć nikt (włącznie z dowódcą placówki) nie ma uprawnień. No ale chwilę później okazuje się, że gracze mogą ją namówić (!?) do otwarcia drzwi…

Do scenariusza wkraczają potwory, są spadki napięcia, ciemności, awarie, budzą się zamrożeni więźniowie, buntują się, zdobywają zakładników. Dowódca nie wierzy w mordercze potwory, poza tym ma terrorystów na głowie. Jeśli jednak lubi bohaterów da im decydować za siebie (głupie), jak nie lubi to zdecyduje sam (BG mogą się przyglądać)… Ale nic straconego, bo „Niezależnie od podjętej decyzji, skończy się to tak samo”. Bohaterowie są tu piątym kołem u wozu, zamiast być pracownikami więzienia, naukowcami czy więźniami…

Nie wiem czy jest sens dalej znęcać się nad konkretnymi elementami tego tekstu. Nie ma w nim logiki, fabuła praktycznie nie istnieje. BNi są nazwiskami, widać tylko potencjał przeciekający między palcami. Gracze mogą trochę postrzelać, trochę pouciekać, czasem dostają niby-wybór, ale nie ma on kompletnie żadnego znaczenia. Takiemu Dariusowi można albo pozwolić zrobić co chce, albo mu przeszkodzić. Wtedy „zasłoni się stalowym ramieniem i skryje za osłonami. Rzuci granat, trochę postrzela i włamie się do systemu, poczym zniszczy konsolę, by nikt nie mógł zmienić kursu”.

Wiele tu mogło być dobrze, ale wszystko jest źle.

Paweł Bogdaszewski

Pierwsze wrażenie
Horror w stacji kosmicznej oparty na D20? Ludzie którzy uciekli z systemu niszcząc za sobą wszystkie bramy? Po lekturze wstępu (informacji o systemie)czuje się przynajmniej zaintrygowany. Niestety forma bestiariusza, pseudo opowiadania stanowiące treść i wyczuwalna szorstkość nie nastraja pozytywnie.

Stacja kosmiczna
Największa zaleta tego scenariusza. Nie jest to typowa industrialna wydmuszka zawieszona w próżni. To kosmiczna baza więzienna z ogrodami i systemem wentylacyjnym, otoczona zabójczym żarem pobliskiej gwiazdy. Czuć silną inspiracje filmową i przygotowanie pod urozmaicony dangeon crawl (pojawiają się nawet proste mapy). Miejsce wykreowane jest sensownie i potrafi sobie wyobrazić stworzenie w nim odpowiedniej atmosfery. Oczywiście nie jest to kreacja idealna, ale odbiega od poziomu scenariusza i warta jest wzmianki.

Bohaterowie
Anonimowi śledczy. Scenariusz zdecydowanie nie jest przeznaczony dla dowolnej drużyny(autorski setting, rola BG), a powiązanie bohaterów z głównym wątkiem było by banalne i dodało by wiele wartości. Takie rozwiązanie (brak choćby sugestii jak stworzyć powiązanych Bg) to strzał w stopę. Uznaje jednak to za jedynie drobny błąd – w końcu każdy średni rozgarnięty czy doświadczony MG z łatwością powiąże BG z historią, a scenariusze bez gotowych bohaterów też mają sens.

Bohaterowie niezależni
Niestety prezentują się dość słabo. To raczej niezbyt ciekawe kukiełki – mają swoje funkcje, nawet wygląd, jednak nie maja w sobie nic ciekawego. Prawdopodobnie na scenariusz spadną gromy za kreacje durnej sztucznej inteligencji. Ja jednak potrafię sobie wyobrazić jak można było by przedstawić jej wątek jako uprzejmej jednak silnie wycofanej maszyny nadzorującej. Głupi żart z kobiecą logiką uznaje za “szorstki żart Bna trepa”. Wymaga to wszystko sporo życzliwego podejścia.

Fabuła
Klasyczny wątek obcych na statku. Niestety, zrealizowany z duża dozą nieporadności. Działania bohaterów to miotanie się z miejsca na miejsce i obserwacja jak bohaterowie niezależni mają przed sobą wyzwania i ciekawe sceny (Scena z chronieniem zakładnika przez Dariusa – sycąca, ale co z tego jak jest tylko “cut scenką BN”). Decyzje BG niewiele zmieniają, niewidzialne ściany towarzyszą tym widzialnym. Co gorsza wiele z tekstu to pseudo opowiadania. Niestety utrudniają jedynie odbiór(choć nie w tak ogromnym stopniu jak mogło by się wydawać). Po prostu, słabo.

Mechanika
Otrzymujemy jedynie statystyki bestii z którymi ścierać się będą BG. To zdecydowanie za mało by móc powiedzieć dobre słowo o rozwiązaniach mechanicznych. Brak rozpisanych Bnów czy sugestii testów wraz z wyczuwalnym modelem walki w lochach sprawiają że owe braki to spora wada.

Podsumowanie
Więźniowie przestrzeni to niezbyt wprawnie przygotowany dangeon crawl z nieudaną próba przemycenia atmosfery krwawego kosmicznego horroru. Całość wali się pod wpływem licznych błędów i słabych rozwiązań. Marnego spisania, iluzorycznych decyzji BG, fajnych scen przypadających Bnom, niewidzialnych ścian i prób kontroli każdego działania graczy. Mimo to da się dostrzec w tym potencjał obu wspomnianych wcześniej modeli rozgrywki, wymagało by to jednak drastycznych zmian.

[collapse]

Apokalipsa Lendora Maja

Scenariusz Konkursowy:

Apokalipsa Lendora Maja Witold Krawczyk

 

System: Dungeons & Dragons 4 edycja

Setting: Dungeons & Dragons 4 edycja

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Ilość graczy: 2-6

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1+

Dodatki: brak

Opis: Bohaterowie zostają wysłani, by zgładzić Lendora Maja – wędrownego kapłana Bahamuta, który ogłosił się prorokiem i zaczął dokonywać rzezi w imię boga-smoka. Podczas podróży po stepach poza granice mapy, w świetle złowróżbnej zorzy i w płomieniach niebiańskiego ognia, drużyna zmierzy się ze zwiastunem nadchodzącego gniewu bożego.

Spoiler

Mateusz Budziakowski

Scenariusz “pod mechanikę”, bardzo liniowy, prowadzący graczy za poszukiwanym, tytułowym Lendorem Majem. Sprowadza się, niestety, do szukania śladów i walki z pomocnikami rzeczonego przeciwnika – oraz, co chyba oczywiste, finałowego starcia. Gdzieś w tle przemyka zbuntowane chłopstwo, smoczy bóg zsyła moce, jest na zakończenie opcja poparcia/sprzeciwienia się Lendorowi (Autor zakłada również że postacie graczy mogłyby – w sumie nie wiadomo czemu – stanąć przeciwko sobie), ma się jednak nieznośne wrażenie ciągłej manipulacji (nawet przy tak widowiskowym momencie jak konflikt w drużynie scenariusz zakłada ingerencję bóstwa żeby “wyrównać szanse”). Mocno przeciętny tekst.

Artur Ganszyniec

Przygoda do DnD 4 ed. pisana z myślą o przeciętnej, początkującej drużynie. Mamy proroka o dziwnym imieniu i nazwisku, bunt chłopstwa i zbliżający się koniec świata. Widać że autor opierał się na założeniach pozbawionych złudzeń – w momentach, gdy gracze mogliby chcieć wyciąć i zbezcześcić, bohaterowie także mogą to zrobić (nawet jeśli nijak się ma to do poglądów proponowanych postaci). Nie wiem, czy podoba mi się przygoda dla pierwszopoziomowych postaci, które wprowadza bardzo daleko idące zmiany w settingu. Co do samego scenariusza – ot, trzeba powstrzymać szalonego kapłana, z tym, że kapłan ma rację. I tyle. Może jest w tym miejsce na decyzję, próbę własnej wiary itd., ale tekst się nad tym prześlizguje. Taki sobie scenariusz, gotowy do poprowadzenia właściwie z marszu i z dobrze przygotowanymi spotkaniami. Silny przeciętniak.

Paweł “Gerard Heime” Jasiński

To jest dopiero trudny do oceny scenariusz. Przyznam, że dałem się wciągnąć od razu w mistyczno-religijną oprawę, tak mocno kojarzącą się z Czasem Apokalipsy. Spodobały mi się popkulturowe nawiązania (M., spaghetti westerny), spodobało mi się, jak w prostym jak konstrukcja cepa scenariuszu do D&D da się ująć tak wiele klimatycznych motywów, że prowadzenie po sznurku nie przeszkadza, że walki są fajnie pomyślane i zaprojektowane. Zupełnie nie przyszło mi do głowy zastanawiać się, czy to jak przedstawiony jest Bahamut jest zgodne z settingiem, czy nie.

Natomiast, niestety, zakończenie pogrążyło ten scenariusz. Zamiast jakiejś poruszającej, wstrząsającej sceny dostajemy dokładnie to, czego się spodziewaliśmy od początku: finałowego bossa i the end. Żadnego twistu, żadnej niespodzianki, żadnego dylematu (niby bohaterowie mogą się do niego przyłączyć, ale finał jest dokładnie taki sam!). Po tej całej mistyczej, pełnej religii wędrówce można by spodziewać się, że Landor Maj jest jednak głębszą, ciekawszą postacią (jak np. Walter Kurtz w “Czasie apokalipsy”). Niestety, jest płaski i papierowy. Szkoda – ten scenariusz był według mnie bliski pokazania, że pisząc prosty, liniowy, stosunkowo krótki scenariusz można wygrać Quentina.

Michał Mochocki

Dobrze, że przygoda ma stały motyw przewodni, który prowadzi graczy od początku do końca. Nie ma tu losowych potworów wyskakujących z krzaków, bo wszystkie konfrontacje są związane z podjętą przez BG misją. Do tego duży nacisk autor kładzie na religię i konflikty społeczne, każąc graczom zastanawiać się nad etycznym wymiarem podejmowanych działań. Niestety, główne zdarzenia scenariusza trzymają się banalnego schematu wędrówki, walki z pomagierami antagonisty, a na koniec z nim samym. Z majaczącą w tle i niczym nieuzasadnioną wizją końca świata, w którą wplątani są bohaterowie 1. poziomu. Jak na D&D, bardzo dobre, choć na Quentina przeciętne.

Jakub Osiejewski

Przygodę bardzo przyjemnie mi się czyta i powiedziałbym że ma pewien starotestamentowy klimat – prorocy, wędrówki po pustyni, kontakt z bóstwem. Dlatego podoba mi się wybór systemu – D&D4e istotnie jest o potężnych bohaterach i misjach w obronie “swoich” przed złymi – a tu autor dorzucił przyjemny parareligijny klimat.

Zastanawiam się jednak dlaczego autor wybrał istniejące bóstwo, Bahamuta – jak dla mnie ten bóg kojarzy się konkretnie dla 4e (raczej np. nie jest bogiem ognia), i przedstawiony w mściwy bóg nie pasuje za bardzo do tego obrazu. Autor bez problemu mógłby wprowadzić własne – może nawet monoteistyczne – bóstwo.

Lendor Maj, podobnie zresztą jak jego bóg, jest dziwnie bipolarny, zabijając współwyznawców w finałowej walce. Nie do końca wiemy i nigdy się nie dowiemy, dlaczego ma nadejść apokalipsa, zwłaszcza że Bahamut w kosmologii 4e nie jest bynajmniej twórcą świata. Jak dla mnie, praworządny dobry bóg honoru i rycerskości niszczący świat jest ciekawym motywem – ale to raczej mało widać w przygodzie. Być może autor chciał wprowadzić trochę realizmu – warto zauważyć, że żadna z postaci nie ma podanego dedekowego charakteru.

Największą zaletą scenariusza jest dozowanie postaci przeciwnika graczy – Lendor Maj jest obecny duchem w każdej scenie – szkoda tylko że gracze poznają go raczej z tej gorszej strony, i nie mają tak naprawdę szansy porozmawiać z nim. Widać tu dobrze zarysowane postaci bardzo zróżnicowanych religijnych fanatyków, choć Alryk i Alba wydają się mało potrzebni. Podobał mi się też wybór: zbeszczeszczenie świątyni pozbawi proroka mocy.

Ogólnie to dość fajna przygoda, choć momentami irytująca. Te same religijne motywy, dzięki którym przygoda jest sympatyczna, w innych miejscach nieco mnie denerwują.

A teraz czepialstwo mechaniczne:

Wieki minęły odkąd ostatni raz grałem w czwartą edycję, ale Żywiołak Smoczego Ognia jest trochę zbyt pakerny jak na pierwszopoziomową drużynę, obszarowy atak 4k6? (wiem że w 4e ma się na starcie około 20 hp ale ten atak ma recharge’a, jak na Daily mogłoby być.)

Żar Niebiańskiego Ognia – fajny patent z użyciem umiejętności i przejęciem kontroli nad żarem.

Motyw ognia, pomijając moje czepialstwo, jest sam w sobie sympatyczny – ale wiele pierwszopoziomowych postaci, zwłaszcza martial może nie mieć dostępu do ataków zadających obrażenia od energii czy ochrony przed żywiołami. Może ktoś podsunąłby BG jakiś magiczny przedmiot czy eliksir ochrony przed ogniem?

Doceniam starania autora żeby ułatwić grającym dostęp do przygody, ale może fajniej, bardziej widowiskowo, wyglądałaby właśnie na poziomie paragon czy nawet epickim – a żart na końcu (ja się zaśmiałem) okazałby się prawdą.

Tomasz Pudło

Gdy czytałem czwartą edycję D&D to typowy scenariusz w tej grze wyobrażałem sobie właśnie tak, jak autor Apokalipsy. Wstęp, trochę normalnej gry, walka. Dalsze rozwinięcie wątków, walka. Przygotowania do wielkiego finału, finałowa walka. Jest tu dość tła, by się nim jarać, a jednocześnie dość mechanicznego mięcha, by sobie porządnie porzezać w różnych okolicznościach przyrody. A okoliczności są fajne – czuć klimacik dedekowego points of light, lekkie szaleństwo związane z prorokiem, wiszącą w powietrzy zmianę.

Także ogólnie rzecz biorąc sympatyzuję z tym scenariuszem. Niestety moim zdaniem jest w nim za dużo rzeczy, które autor spych na czytelnika, podczas gdy ja chciałbym, żeby on się nimi pochwalił. Przede wszystkim brakuje mi rozrysowanych map lokacji. Zawaliste mapki mogły być prawdziwym atutem tego scenariusza, czymś, co wybiłoby go ponad jego obecny poziom “spoko, mogę poprowadzić”. Zamiast tego mam je sobie sam naszkicować wedle podanych wskazówek. Jak mam sobie sam szkicować, to wskazówki mam w poważaniu, monsieur.

Dodatkowo ponieważ postać ostatecznego wroga nie jest przedstawiona jednoznacznie źle, to z wielką chęcią przywitałbym alternatywną scenę końcową, w której zamiast walczyć z Lendorem Majem postacie składają mu hołd, a następnie przeskakują w czasie do przodu, do miasta Wysokiej Kapłanki i to z nią toczą bój z imieniem swojego nowego patrona na ustach (przy czym jeżeli splugawili wcześniej świątynię, to oni nie otrzymują dodatkowych powerków). To potencjalnie byłoby cool, a tak mamy: o, cześć herosi, lubicie mnie, czy nie – nawalamy się.

W wielu mniejszych punktach scenariusz także jest blisko, ale nie idzie na całość. Np. w kwestii sugerowanych bohaterów – “ważne jest, by choć jedna z postaci byłą wyznawcą Bahamuta” – tak się nie pisze jednostrzałów. Wszyscy mają być wyznawcami Bahamuta albo (z wielką łachą) ludźmi związanymi w jakiś sposób z tą wiarą. Po kiego mieliby tworzyć postacie z nią niezwiązane? Żeby potem narzekać, że scenariusz nie jest dla nich? :>

Cytaciku nie będzie, bo musiałbym zapodać żarcik z końca tekstu (udany). Autora zachęcam do dalszego spisywania scenariuszy. Tylko następnym razem niech da z siebie 100%, a nie cotygodniowe “lajcik, będzie dobrze”.

Michał Smoleń

Dziwny scenariusz, marnujący swój potencjał. Apokalipsa to dedekowo-religijna odsłona Czasu Apokalipsy: bohaterowie próbując dotrzeć do tajemniczego renegata poznają przeciwstawne opinie na jego temat, dostrzegając, że wykracza on poza zwykłe ramy codziennej moralności… A przynajmniej tak to powinno wyglądać. Niestety, problematyczny jest już sam wybór realiów. W większości światów DnD bardzo prosto można rozwiązać zagadkę tajemniczych sekt: czary pozwalają na wykrycie charakterów (autor wygodnie pomija je w tekście przygody), odpowiednio potężny kapłan może po prostu zapytać swoje bóstwo o zdanie w określonej kwestii, a heretyk straci dostęp do odpowiednich czarów. Sprawę dodatkowo utrudnia wykorzystanie Bahamuta, smoczego ucieleśnienia wszelkich cnót, brzydzącego się wszystkiego, co ma choćby pozory zła (lepsze byłoby wykorzystanie któregoś z praworządnych neutralnych bóstw).

I w tym momencie fabuła byłaby jeszcze do odratowania: niech będzie, że praworządne dobre bóstwo może rzeczywiście planować apokalipsę. Wierni mogą bardzo różnie reagować na tę perspektywę: dobrze oddają to napotkani przez bohaterów wyznawcy. Niestety, sam Lendor okazuje się po prostu zbyt jednoznaczny. Gdyby po prostu wyprowadzał ludzi z osad, gdyby bezlitośnie karał potężnych i występnych, bohaterowie postawieni byliby przed realnym wyborem: czy przyłączyć się do niego i zaakceptować, że czasy Końca wymagają niezwykłych akcji? A może sprzeciwić się jego ekstremalnym metodom, nawet jeżeli stoi za nimi słuszny gniew? W końcu się okazuje jednak, że Lendor bez mrugnięcia okien morduje niewinnych chłopów i nie ma z tego powodu żadnych wyrzutów sumienia. Nie jest więc niejednoznacznym moralnie prorokiem sądu ostatecznego. Zamiast tego, scenariusz degraduje go do roli oszalałego łotra, którego należy usunąć ze świata. A jeżeli za tym łotrem w jakimkolwiek sensie opowiada się sam Bahamut, to sypie się cały system charakterów i bóstw.

A szkoda, bo tekst napisany jest nieźle i fajnie wprowadza w realia czwartej edycji systemu, ma też kilka całkiem klimatycznych sekwencji. Głębokie zastrzeżenia do centralnej osi fabularnej sprawiają jednak, że nie mogę mu wystawić zbyt wysokiej noty.

Michał Sołtysiak

Znowu Kapituła oberwie medialnie za krytykowanie „dedeków” i żądanie jakiejś głębi, rewolucji i fajerwerków. Co jednak mam poradzić na to, że moim zdaniem, mamy tu typową rzemieślnicza robotę i przygodę na cowekendową sesję. Jest klimat fantasty, są bohaterowie, jest magia, jest szansa na koniec świata i nawet pierwszopoziomowe postaci mogą sobie poradzić. Nie ma niestety nic porywającego. Zwykły scenariusz, w jakich wiele grałem i nie narzekałem. To jednak zbyt mało na Quentina.

Tu mógłbym skończyć recenzję, bo z szacunku do pracy autora nie chce nadmiernie czepiać i kombinować jakieś pseudoliterackie wynurzenia o liniowości, standardowości fabuły i wszelkich trudnych rzeczach jak „braku nacisku na imersję”. To klasyczna przygoda fantasy i tyle. Na pewno wielu mniej doświadczonych MG może dzięki niej nauczyć się prowadzić proste przygody. Jako taki przyjazny prowadzącemu i prosty do poprowadzenia, tekst broni się znakomicie.

Pochwalić jeszcze muszę za to autora za to, że nawet bez podręczników, korzystając z darmowych materiałów z sieci, można tą przygodą rozegrać. Moim zdaniem, jeśli znowu zostanie wydane w Polsce coś z nowego D&D to będzie to dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze zalety: Bardzo dobra przygoda dla początkujących.

Najważniejsze wady: Nie ma, po prostu to rzemieślniczo dobra przygoda i tyle.

Dominika “Blanche” Stępień

„Apokalipsa Lendora Maja” to w miarę poprawna, chociaż mocno liniowa, tocząca się od potyczki do potyczki, przygoda.

Plusem jest przygotowanie mechaniczne scenariusza, również pod kątem tych, którzy nie mają dostępu do podręczników do 4. edycji D&D – autor podaje, z jakich darmowych materiałów można skorzystać, aby móc poprowadzić przygodę przy użyciu np. uproszczonych statystyk, etc. Bardzo podoba mi się takie podejście.

Autor nie zdecydował się na stworzenie gotowej drużyny – w tym wypadku to nie wada, bo scenariusz nie jest na tyle specyficzny, aby wymagał narzucania graczom konkretnych bohaterów. Zamiast nich w przygodzie zamieszczono kilka wskazówek dotyczących możliwych do wykorzystania koncepcji postaci. Autor nalega przy tym, aby jeden z bohaterów był wyznawcą Bahamuta. Rozumiem jego intencje – wiara postaci będzie odgrywać szczególną rolę w scenie z płonącym ołtarzem – jednak, biorąc pod uwagę, że przygoda jest przeznaczona dla 2-6 graczy, obawiam się, że jedyny wyznawca boga-smoka szybko zostanie zakrzyczany, jeżeli graczy będzie 3 lub więcej.

Niestety, fabuła jest wyjątkowo liniowa – gracze stają tak naprawdę przed jednym wyborem, a do finałowego starcia dochodzi bez względu na charakter ich działań. Ta prostota bardzo kontrastuje z poważnymi konsekwencjami, które może wywołać w świecie pojawienie się kogoś takiego, jak Lendor Maj. Przez to „Apokalipsa…” pasuje mi raczej albo do znacznie potężniejszych bohaterów albo z kolei to innej, mniejszej, lokalnej skali wydarzeń. Brakuje też możliwości wyjaśnienia całej sytuacji – mam wrażenie, że bez tego gracze po sesją mogą czuć spory niedosyt. Czy Bahamut rzeczywiście zamierza zniszczyć świat? Dlaczego? Czy można się przed tym w jakiś sposób uchronić? Czy istnieje winny tej sytuacji – gdzie wyznawcy boga popełnili błąd? Wszystkie te pytania pozostają bez odpowiedzi, co więcej, nie są nawet szczególnie podkreślane w samej przygodzie, w która, moim zdaniem, sporo na tym traci, zmieniając się w banalną pogoń za głównym złym.

Ten ostatni, klasyczny fanatyk religijny, po trupach dążący do zadowolenia bóstwa lub własnego szaleństwa to największa zaleta przygody. Lendor Maj pojawia się wprawdzie dopiero w ostatniej scenie, jednak przy całą drogę na wschód jego obecność jest niezmiennie wyczuwalna – chociażby w zeznaniach NPC-ów. Szkoda, że próba przyłączenia się do niego również prowadzi do finałowej walki – moment, w którym gracze przyłączają się do Lendora i zostają jeźdźcami apokalipsy proroka mógłby być świetnym zamknięciem scenariusza.

Mateusz Wielgosz

Scenariusz poprawny. Potężni bohaterowie, potężni przeciwnicy. Ostatecznie jednak nie ma powodów do zachwytu. Jest liniowo, choć w miarę interesująco. Tuż po przyjęciu zadania nasi bohaterowie poznają miejsce „narodzin legendy” człowieka, którego mają zgładzić. Potem widzą ślady jego upadku ku ciemności (ku bluźnierstwu?). Następnie przychodzi moment, w którym można stwierdzić, że być może ma on wsparcie bóstwa, które rzekomo zdradził. To sprawia, że Lendor Maj nie jest tylko nazwiskiem czekającym na końcu scenariusza, ale jego obecność w przygodzie jest dość wyraźna.

Wreszcie przychodzi nie liniowy moment, można iść w jednym lub w drugim kierunku. Jedna droga prowadzi do interesującej lokacji, która wydaje się kluczowa dla jakichkolwiek wątpliwości lub interesujących interakcji w drużynie. Druga prowadzi do finałowej walki z bossem. Wszystko do tej pory było jak po sznurku, więc czemu Grota Przepowiedni stała się opcjonalną sceną? Na plus można zaliczyć sposób w jaki twórca wymusił walkę z Lendorem bez względu na decyzję graczy. Sensowny (w ramach logiki tego scenariusza) i dający finałową konfrontację. Szkoda, że nie pociągnięto tego dalej i w obu przypadkach zorza zanika po walce.

Zmarnowano potencjał sceny ze świętym ogniem. Nie dość wyraźnie zaznaczona jest waga wyboru – bezczeszczenie ołtarza, które gwarantuje osłabienie wroga. Jakby tego było mało walka zaczyna się „Zanim drużyna weźmie się do roboty” czyli w sumie niezależnie od ich działań. Plusem jest jednak obecność Lendora, który dzięki kilku detalom takim jak ten, jest obecny w przygodzie, a nie jest Wielkim Nieobecnym, który pojawia się tylko w finałowej walce.

„Apokalipsa…” ma fajny klimat, wydaje się (nie znam mechaniki D&D 4ed) solidnie przygotowana mechanicznie. Fabularnie… jest poprawna, trochę potencjału zmarnowano, gracze nie mają zbyt wielkiej swobody. Ale jeśli odpowiednio poprowadzić ten scenariusz powinien dać sporo dobrych wrażeń.

Paweł Bogdaszewski

Mam problem z tym scenariuszem. Jest krótki, napisany fragmentami bez wydzielonych ramek, nie ma gotowych bohaterów. Nie zawiera efektownych błędów, nie zawiera też wielkich zalet. Po prostu trudna w takim wypadku napisać jakąś uporządkowaną recenzję.

Zamiast akapitów
Apokalipsa L.M. To liniowy scenariusz, pełen klimatu i sensownej mechaniki (choć jest dość trudny). Autor zapewnił też krótkie streszczenia rozdziałów, podpowiedzi jak zacząć grać w dedeka bez podręczników oraz wszystkie wymagane informacje. Znajdą się tu przyzwoicie zaplanowane starcia, odpowiednia oprawa i nastrój łączący wszystko w spójną całość. Podoba mi się niski poziom bohaterów i efektowność wyzwań, dbałość o mechanikę i czytelnika chcącego zacząć przygodę z D&D. Dużą wadą jest jedynie brak wyborów które mogli by podejmować Gracze. Całość sprawie bardzo pozytywne wrażenie… i tyle. Wszystko jest bardzo solidne, przyzwoite, lecz wyraźnie brakuje tutaj naprawdę mocnych elementów dzięki którym Apokalipsa mogłaby zawalczyć o finał. Dobry, budzący sympatie, oldschoolowy, warty rozwinięcia średniak.

[collapse]

Niezgłębiony

Scenariusz Konkursowy:

Niezgłębiony Piotr Łapcik

System: Dungeons & Dragons 3.0

Setting: Forgotten Realms: Halruaa/Podmrok

Gotowa mechanika: Dnd 3.0

Modyfikacje zasad: propozycje modyfikacji mechaniki

Ilość graczy: 3

Gotowe postacie: tak

Ilość sesji: 1-2

Dodatki: pliki mp3 1, 2, 3, 4, 5, 6

Spoiler

Komentarze:

Mateusz Budziakowski

Początek lektury i od razu czerwona lampka – “Dungeons & Dragons”, znaczy: bieganie po lochach, zabijanie smoków i wyciąganie skarbów, przetykane gęsto fajerbolami i kjurlajtami. Istotnie – celem drużyny jest odnalezienie tytułowego artefaktu. Zaraz potem – miłe zaskoczenie, autor zadał sobie trudu i rozpisał postaci. Ba! Jest intryga: okrutny mag (pasujący co prawda bardziej na BNa niż BG),
któremu towarzyszy… drugi mag (w rzeczywistości iluzjonista szukający zemsty na tymże okrutniku, za doznane niegdyś krzywdy), oraz wychowanek maga, wilkołak (potrzebny do uruchomienia artefaktu). Mag nie wie że iluzjonista chce się na nim zemścić, wychowanek nie wie że to mag wymordował jego rodzinę, nikt nie wie że w drużynie jest wilkołak. Bardzo fajny koncept, dość LARPowy ale jak najbardziej do wykorzystania na sesji.

Niestety, to wszystko co wartościowego znalazłem w tym scenariuszu. Opisy postaci, ich historia, statystyki itp. zajmują ponad połowę (dokładnie 13 z 20 stron) tekstu. Dalej mamy opisy kilku miejsc,
gdzie pojawią się bohaterowie (świątynia, modły, miasto, zwiedzanie).

Na stronie 16. wreszcie zaczyna się coś dziać, bohaterowie ulegają wypadkowi, docierają do opuszczonego miasta krasnoludów, tam atakuje ich smok, a gdy uciekają – trafiają do jaskini z artefaktem. Tam mogą sobie powalczyć między sobą, albo uwolnić zaklętą w środku istotę.
KONIEC.

Żałować należy że autor nie rozwinął początkowych założeń, nie wprowadził “zahaczek” do rozwinięcia historii (sny przesyłane wychowankowi to jednak trochę za mało). Odcinając historie postaci dostajemy nie scenariusz, ale zwykłą listę scen pt. “idziecie i walczycie”. W dodatku całość napisana jest momentami bardzo topornie (co w sumie, he he, pasuje do systemu), kilka zdań to prawdziwe kwiatki językowe. Lektura należała do raczej cięższych, zwłaszcza że w historiach postaci pojawia się masa zbędnych_i_niemożliwych_do_zapamiętania_nazwisk. Mały plusik za skład
tekstu, to naprawdę pomaga.

Autorowi można doradzić żeby przede wszystkim popracował nad planowaniem rozwoju konfliktu (momentów kluczowych, punktów kulminacyjnych itp).

Jakub Osiejewski

Podejrzewam, że ktoś zrobił przygodę pod swoich graczy, powiedzieli mu że była świetna, więc wysłał na Quentina. To nie jest scenariusz, a zapis udanej sesji. Udanej, dzięki motywowi, nietypowego dla dedeków, konfliktu wewnątrz drużyny. Być może na niejednej sesji te konflikty dodałyby entuzjazmu, ale tak naprawdę ten scenariusz nadaje się tylko i wyłącznie dla stałej drużyny autora.

Nie przepadam jednak za scenariuszami, które stawiają bohaterów przeciwko sobie. W D&D raczej gramy bohaterami – nie spiskującymi magami. Przychodząc na sesję D&D nie chciałbym grać psychotycznym ojcobójcą o dwukolorowych oczach. Z drugiej strony plus za potężne postaci, dobre dobranie wyzwań i dokładne osadzenie przygody w realiach Halrui. Spory minus jednak za brak statystyk wilkołaków, brak charakterów (ewidentnie dwie postaci z trzech są złe). Opcjonalna zasada powolnego przywracania zdrowia nie ma większego sensu w D&D.

Jest tu kilka rzeczy fajnych, choćby fakt że to dedekowa przygoda dość potężnych postaci z mocami i zaklęciami w magicznej krainie, ale niegrywalność grzebie w sumie wszystko.

Mateusz Wielgosz

Na początek trochę pythonowskiej złośliwości: Miasto Halruaa w kraju Halarahh – czy ktoś mordował tych ludzi, gdy nadawali nazwy tym miejscom? Niezgłębiony to próba wyciśnięcia czegoś więcej z D&D. Dla mnie niestety – nieudana. Jest pewien niebanalny pomysł, trio ciekawych postaci z potencjałem, zabawnie podobnych do tych z „Tożsamości”, jednak ostatecznie scenariusz zawodzi.

Po trzynastu stronach o historiach i postaciach wychodzi szydło z worka – dungeon crawl, potwory i jedna scena potencjalnego konfliktu pomiędzy postaciami graczy. Doceniam chęci i sporo włożonej pracy, nie jest to jednak przygoda wysokich lotów. Nie zadowoli ani spragnionych ciekawej intrygi i historii, ani spragnionych ciekawego lochu i widowiskowych akcji.

Michał Smoleń

Rozczarowujący scenariusz. Miał potencjał – drużyna i samo założenie głównego questa jest całkiem pomysłowe. Podoba mi się oryginalne podejście do bohaterów: zamiast uzupełniających się umiejętnościami „przyjaciół z karczmy”, mamy tutaj de facto komplet magów, co mogłoby nadać ewentualnym konfliktom wewnątrz drużyny dodatkowego smaczku (szczególnie przy dobrze zaprojektowanych wyzwaniach). Historia wzajemnych powiązań pomiędzy uczestnikami wyprawy nie jest może dziełem sztuki, ale z pewnością mogłaby nadać smaczku porządnej dedekowej przygodzie.

Niestety, na tych ogólnych założeniach całej przygody pomysłowość autora chyba się wyczerpała. Kolejne sceny są przewidywalne i niezbyt interesujące. Co gorsza, nawet te fabularnie nieporywające sytuacje nie zostają dobrze zrealizowane w języku RPG. Autor z jednej z bardziej dynamicznych scen (spotkanie ze smokiem) uczynił pościg, który nie jest przecież łatwy do rozegrania w nastawionej na walkę mechanice DnD. Pewne uwagi autora – np. te dotyczące magicznego leczenia – sugerują, że wybrał mechanikę z przyzwyczajenia, nie wykorzystując jej mocnych stron i nie dostrzegając ograniczeń. Średniego wrażenia nie poprawia kiepski poziom językowy pracy.

Michał Sołtysiak

Po lekturze nasuwa się jeden wniosek od razu: Mistrz Gry ma graczy z bardzo zaawansowanym postaciami, każda z nich najpewniej przeżyła niezliczone przygody i „napasła się mocami i atutami”. Teraz chciałby spisać swoją ulubioną przygodę z ich udziałem i przedstawić szerszej rzeszy czytelników. Nie jest to coś co dyskredytuje scenariusz, ale bardzo podnosi poprzeczkę, jeśli chodzi o prezentacje większemu gronu scenariusza z udziałem tak rozwiniętych postaci. Nie jest łatwo oddać wszelkie niuanse i umieć opisać sam rdzeń proponowanych postaci, tak żeby scenariusz rzeczywiście był do rozegrania, bez wiedzy o wszelkich wcześniejszych przygodach i perypetiach postaci. Tutaj niestety nie to nie udało. Wciąż mamy prezentacje przygody z sesji, którą ciężko będzie powtórzyć. Była szansa na pokazanie całej cudowności i magii dedeków, ale niestety nie wypaliła.

Największa zaleta:
W końcu mamy magię w dedekach, coś więcej niż tylko dungeon crawl i klasyczną drużyną (przynajmniej początkowo). Postacie też, gdyby lepiej je opisać, dałyby całkiem konkretne pole do popisu dla graczy.

Największa wada:
Styl napisania i powtórzenia. Czytało się koszmarnie i co rusz pojawiały się psujące odbiór niezręczne zdania.

Artur Ganszyniec

Scenariusz do DnD korzystający z gotowych postaci. Historia wyprawy trzech postaci po artefakt, od głównego wątku ważniejsze okazują się jednak relacje między bohaterami. Przynajmniej takie wydają się być założenia tekstu.

Każdy z bohaterów ma w sobie coś filmowego i barwnego. Jest w tej drużynie potencjał do nawiązania ciekawych, dynamicznych relacji. Niestety te fajne elementy giną w przegadanych i przekombinowanych historiach postaci. Mamy więc okazję zagrać bohaterem, który zamordował rodziców, bo kazali mu się uczyć i uznał, że wycinanie w pień całych wiosek to doskonały sposób na niezostawianie śladów. Mnie nie przekonało.

Otwarcie przygody barwne i magiczne. Mamy katastrofy, ataki przeróżnych potworów, pełne akcji sceny w opuszczonym mieście – jest potencjał, ale raczej naszkicowany niż zrealizowany. Mam z tym tekstem olbrzymi problem. Wszystkie te fajne motywy nie sąw żaden sposób zapowiedzianie, nie wynikają jeden z drugiego, ot ciąg wydarzeń, które dzieją się jedno po drugim, przetykane tu i ówdzie bogami z maszyny.
Kluczowe momenty przygody, zwłaszcza sceny, w których rozwijać się mają relacje między postaciami, są zupełnie nie opracowane. Na dwoje babka wróżyła: zadziała to na sesji albo nie zadziała. MG nie znajdzie w tekście zbyt wiele pomocy.

Chaotyczną całość wieńczą trzy zakończenia wzięta z powietrza. Plus zaskakujący motyw z inkwizycją. Nie spodziewałem się inkwizycji. Nawet mimo tego przypadkowego (tak mniemam) hołdu dla Monty Pythona scenariusz raczej odradzam.

Staszek Krawczyk

Ogólna ocena
Być może była to dobra sesja, ale scenariusz – niestety – nie jest udany. Stanowi natomiast świetną ilustrację pułapek czekających na mistrzów gry, którzy postanowili spisać tekst nawiązujący do rozegranej przygody i skierować go do zewnętrznych czytelników. Lektura scenariusza będzie też dobrą okazją, aby spytać samego siebie: co trzeba zrobić, żeby udanie połączyć konwencję dungeon crawla ze względnie złożonymi, skonfliktowanymi bohaterami? Czy jest to trafna kombinacja? I czy dobrze się do niej nadaje mechanika trzeciej edycji D&D?

Zarówno mocne, jak i słabsze strony scenariusza staram się omawiać w kolejności od najistotniejszej do najmniej ważnej.

Na plus

1. Sposób opisania poszczególnych scen w fabule: dość czytelny, z miłymi smaczkami (wino nalewane do nadlatujących kielichów, latająca miotła wpadająca na bohatera, „Magowie mogą czuć pogardę wobec nadmiaru zbędnej ręcznej pracy”) i niezłą liczbą pomysłów na stronę, bez nadmiaru niepotrzebnych informacji. Szkoda, że cały tekst nie został przygotowany właśnie w taki sposób!
2. Ciekawy pomysł na przygodę (połączenie dungeon crawla z dość skomplikowanymi postaciami, które wchodzą ze sobą w konflikt).
3. Dokładne opracowanie mechaniczne bohaterów graczy.
4. Końcowe wskazówki dotyczące prowadzenia.
5. Sugestie muzyczne.
6. Dołączenie plików mp3 – rzadki, a miły dodatek.
7. Skrót najważniejszych informacji na początku tekstu.
8. Początkowa ilustracja, która obrazuje kluczowy element scenariusza.

Na minus
1. „Postanowiłem specjalnie nie udostępniać oryginalnych snów z prostego powodu. Jeden z moich graczy […] zaskoczył mnie w niesamowity sposób” – ten fragment pokazuje największą wadę tekstu. Przypomina on raczej relację z sesji (być może bardzo udanej) niż scenariusz przeznaczony dla zewnętrznego odbiorcy.
2. Skoro „nie jest to typowy scenariusz D&D” (s. 2), to dlaczego jest to scenariusz D&D? Trudno mi oprzeć się wrażeniu, że inna mechanika znacznie lepiej posłużyłaby celom autora, zwłaszcza że on sam parokrotnie wydaje się nie przywiązywać do niej zbyt dużej wagi (piszę o tym niżej). Jeżeli zaś istnieją powody wybrania właśnie zasad D&D, dobrze byłoby je wskazać w tekście. Co więcej, duża liczba odwołań wymagających znajomości realiów Faerunu (np. na s. 12) częściowo odbiera scenariuszowi charakter samodzielnej, samowystarczalnej całości. Czy to wada? Tak, kiedy nawiązania te nie wnoszą zbyt dużo do gry (gdyby usunąć je wszystkie i zastąpić bardzo ogólnymi informacjami, scenariusz raczej niewiele by stracił).
3. Liniowość scenariusza nie jest jego wadą, ale jeśli decydujemy się na taką formę, to warto w pełni ją wykorzystać. W tym wypadku zabrakło scen, które służyłyby pokazaniu i zaognieniu konfliktów między postaciami graczy. Scenariusz miał się skupiać właśnie na nich (świadczy o tym nie tylko wstępna deklaracja autora, ale też ilość miejsca poświęconego na opis BG), a tymczasem jego fabuła jest opracowana w taki sposób, jak gdyby najważniejszy był jednak dungeon crawl, złożony z serii spotkań o niemal losowym charakterze.
4. Bardzo długie opisy postaci w formie zbitych bloków tekstu – stanowczo powinny być bardziej zwięzłe i podawać tylko najistotniejsze informacje, nie zaszkodziłoby też podzielenie opisów na sekcje [np. „Historia” (kilka razy krócej niż obecnie!), „Osobowość” itd.].
5. Jeżeli podczas walki opisanej na stronie 16 nie należy „trzymać się kurczowo zasad”, to w jaki sposób miałaby ona zostać rozegrana? Niestety brakuje informacji na ten temat. Ponadto taka wskazówka kłóci się z dokładnym opracowaniem mechanicznym postaci graczy (po cóż im wszystkie te liczby, jeśli nie będą mieli okazji zrobić z nich użytku, przynajmniej nie tym razem?).
6. Pisanie na pierwszej stronie o „zaletach scenariusza” brzmi niezbyt skromnie (zwłaszcza że potem jako jedyną wadę podano coś, co można też zinterpretować jako zaletę). Proponowałbym raczej charakteryzowanie własnego tekstu w kategoriach opisowych, a nie wartościujących (żartem: It’s not a bug, it’s a feature).
7. Moim zdaniem pliki mp3 są zbyt mocno zniekształcone, za mało czytelne. Zarówno czytelnicy (a w tym wypadku słuchacze) scenariusza, jak i gracze będą potrzebowali sporo wysiłku, żeby zrozumieć poszczególne słowa. (Nie zmienia to mojej ogólnej pozytywnej oceny tego, że do scenariusza dołączono pliki muzyczne).
8. Liczne kwiatki, na przykład: „Jego siwiejące czarne włosy nadają mu charyzmatyczny wygląd” (s. 4); „Dwukolorowe oczy […] spoglądają bystro z zapadniętych oczodołów” (s. 4); „czasowe zelżenie metodyki postępowania” (s. 4–5). Warto przed wysłaniem dać komuś tekst do przeczytania z prośbą m.in. o wychwycenie takich rzeczy. Generalnie scenariusz pod względem językowym nie jest dobrze napisany (błędy ortograficzne, interpunkcyjne, literówki itd.).

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Specyfikacja scenariusza na samym wstępie.
2. Rozpisane mechanicznie postaci BG.
3. Nieźle pomyślany zalążek konfliktu między graczami (choć dałoby się go opisać znacznie krócej).
4. Propozycje muzyczne pod sceny.
5. Kilka sugestii tego, co może wydarzyć się w podmroku. Szkoda, że tak mało i większość z nich bardzo skąpa w detale.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Zachwalanie własnego scenariusza i jego zalet nie brzmi zbyt dobrze. Lepiej pozwolić tekstowi bronić się samemu.
2. Jeśli już poświęca się nieco czasu na skład, warto wykonać go estetycznie, chociażby wyrównując kolumny i dzieląc tekst na akapity.
3. Długie historie postaci niosą ze sobą ryzyko, że to, co wydarzy się na sesji (w trakcie rozgrywania scenariusza), nie będzie porównywalnie ciekawe. W tym scenariuszu samo rozpisanie bohaterów zajmuje dziesięć stron (czyli połowę!). Spokojnie można było te fragmenty skrócić do niezbędnego minimum. Proponowane postaci powinny stanowić solidny szkielet, który mięskiem obłożą gracze na sesji. W obecnym kształcie charakterystyki są po prostu przeładowane informacjami, które tylko utrudniają rozpoczęcie gry.
4. Warto też zwrócić nieco uwagi na opis wyglądu postaci. Bycie „niskim, grubawym i niezgrabnym”, nawet przy „siwiejących włosach” raczej nie składa się na „charyzmatyczny wygląd”. Trudno też pogodzić „grubawość” z „ostrą twarzą”. Podobnie: „stalowoszare” oczy nie są raczej oznaką „delikatnego wyglądu” oraz „miłej i spokojnej osoby”. Poza tym, jak wyżej, opis wyglądu BG warto zostawiać graczom, o ile nie zawiera on jakichś kluczowych dla fabuły detali (np. dwukolorowe oczy mogą być istotne).
5. Lykantropia to już zdecydowanie przesada. Zupełnie zbędny wątek, nawet jak na munchkińskie Dedeki.
6. Brak informacji o treści snów. To, że jego własny gracz zaskoczył czymś autora scenariusza, nie oznacza, że nie powinno się proponować czegoś czytelnikowi. Gracze zawsze zaskakują MG. Od tego jest MG, żeby reagować na ich zaskakujące pomysły. Scenarzysta ma mu natomiast pomóc się do tego przygotować.
7. Zamiast „rozdawać wstępne informacje”, spokojnie można je rozegrać.
8. Pisząc scenariusz, warto używać trybu oznajmującego. Autor zbyt często w poszczególnych scenach używa zdań pytających i „gdyba” na temat tego, co się wydarzy. Lepiej po prostu dawać swoje sugestie, a MG i tak sobie zdecyduje, co z nich wybrać.
9. Przydałoby się nieco więcej sugestii wyzwań dla graczy w scenie nocnej burzy i rozbicia się statku. Zamiast tego autor odgórnie założył, co przydarzyło się postaciom.
10. Autor uważa scenę ze smokami jako sposób na budowanie napięcia. To raczej przykład trzęsienia ziemi. Poza tym użycie smoków, by zmusić BG do zejścia pod ziemię, jest nawet dowcipne – choć nie wiem, czy jest to zamierzony żart.
11. Nie do końca jasne jest, co autor rozumie przez „wprowadzanie graczy w lekkie zakłopotanie”.
12. Szkoda, że poza finałem scenariusza w tekście nie pojawiają się propozycje, jak mógłby rozwijać się konflikt między BG.
13. Pomysł na nagranie tekstu istoty w finałowej scenie jest ciekawy, ale niestety niedopracowany. Nawet te czytelniejsze wypowiedzi są niestety dość trudne do zrozumienia. Ale pliki na pewno można wykorzystać dla oddania brzmienia głosu istoty.
14. System karteczkowy jest nieco passe. Ale nawet gdyby korzystać z tego rozwiązania, to raczej nie pomoże ono w dynamicznym rozgrywaniu scen. Zwłaszcza w walce jest to rozwiązanie niewskazane.
15. “Pamiętaj że bardzo ważne jest wydusić od graczy co mają w planach. W końcu jedynie dzięki temu jesteś w stanie prowadzić spójną i pełną napięcia sesję.” – Spójną i pełną napięcia sesję można prowadzić i bez tej wiedzy. Na przykład mając dobrze przygotowany scenariusz oraz elastycznie dostosowując się do sytuacji.

Ogółem:
Połowę tekstu zajmują nadmiernie rozbudowane opisy Bohaterów Graczy. MG musi jest znacznie okroić brzytwą Ockhama, której stosowanie polecam w przyszłości autorowi scenariusza. W scenariuszu warto zawierać wyłącznie informacje istotne dla przebiegu przygody, a resztę zostawić graczom i prowadzącemu. Poza tym mamy do czynienia z szeroką zakrojoną wyprawą do lochów. Autorowi trzeba oddać, że próbował dodać chodzeniu po podziemiach drugie, nomen omen, dno. Niestety, w bardzo wielu kwestiach MG będzie zdany na siebie.

Nominacja do cytatu roku: Od razu można zauważyć pustkę i ciszę.

Michał Mochocki

Scenariusz do D&D oparty na intrydze i dramacie budowanym między postaciami? Tak autor obiecał na wstępie i wzbudził moją ciekawość. Jednak tekst mnie rozczarował. Owszem, widać, że autorowi zależy na wyjściu poza prostacki dungeon crawl, co jest godne i sprawiedliwe, ale nie zbawienne, bo tutaj wysiłki nie dają obiecanych rezultatów. Inna sprawa, że trudno jest napisać poważną, wiarygodną psychologicznie historię postaci osadzoną w światach D&D, które są zaprojektowane pod hack’n’slash fantasy i po prostu nie sprzyjają ani głębi psychologicznej, ani ciekawym narracjom społecznym. Konia z rzędem temu, kto napisze personal horror czy dramat rodzinny z Czerwonymi Magami z Thay i członkami Nethalaan w rolach głównych, nie obracając tego w karykaturę. Z innym światem byłoby znacznie łatwiej. Ucieczka od dungeon crawla też się autorowi nie udała. Mimo że intryga zajmuje sporą część tekstu, to akcja do rozegrania na sesji nadal jest zdominowana przez wyskakujące z jam potwory. Inna drobna, acz uciążliwa wada: opisy ciągnące się przez parę stron bez podziału na akapity.

[collapse]

Samotny Dąb

Scenariusz Konkursowy:

 

Samotny Dąb Adam Skupny

 

System: GURPS

Setting: Zapomniane Krainy

Gotowa mechanika: GURPS

Ilość graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Ilość sesji: 1-3

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Zacznę od pochwał. Scenariusz jest poprawny pod względem językowym i mechanicznym. Można go bezproblemowo rozegrać jako serię questów. Są w scenariuszu zahaczki, które pomogą wplątać drużynę w fabułę, jest epicka scena walki w kulminacyjnym momencie przygody, jest też element niemal mistrzowski, czyli postać niziołka Gregora. Niestety to wszystko, co można dobrego powiedzieć o tym tekście.

Fabuła jest naciągnięta, niczym skóra na orczym bębnie, a w dodatku pełnia idiotyzmów. Otóż pewien emerytowany heros oraz jego rodzina są podtruwani przez elfiego służącego. Elfi służący jest z rodzaju tych służących, co to są podejrzani na pierwszy rzut oka. Mimo to, emerytowany heros nie widzi nic niepokojącego w zachowaniu swojego podwładnego. Herosowi umiera żona i dzieci, on sam zapada na zdrowiu – ale nawet przez moment nie przyjdzie mu do głowy, że jego elfi sługa mógł maczać w tym palce. To nie koniec – okazuje się, że działanie trucizny może powstrzymać smoczyca mieszkająca w okolicy, a wie o tym doskonale miejscowa zielarka. Dlaczego heros sam, odpowiednio wcześniej, nie wybrał się w odwiedziny do tejże smoczycy – nie wiadomo. Grzech zaniechania kosztował go życie rodziny. Dziwię się, że pod koniec scenariusza nie załamał się psychicznie.

Luki w fabule bywają czasem doprawdy komiczne. Otóż, zły, elfi służący mści się na ludziach. Dlaczego w ramach zemsty postanowił truć podstarzałego herosa – nie wiadomo. Zajęło mu to jednak pięć długich lat. No cóż, w tym tempie zemsta na całej ludzkości może mu zająć trochę czasu. Przy okazji wychodzi kolejna bzdura – elf chce złożyć herosa w ofierze złym bóstwom. Dlaczego jednak go otruł? Podtrute ofiary lepiej smakują bogom?

W scenariuszu są wątki i postacie, które wyskakują niczym diabeł z pudełka. Nie są powiązane z całością fabuły, ale autor chciał wsadzić je do tekstu, więc je wsadził – przykładem może być mullhorandzki zabójca. Mamy także zarysowane szerokie tło, w którym opisano tajemne spiski mrocznych kultów. Problem w tym, że panorama ta ma się nijak do przebiegu przygody, można spokojnie się bez niej obyć. Jeszcze jedno: rzuciła mi się w oczy sztampowość tego scenariusza. Świat w nim przedstawiony jest płaski i bezbarwny, wprost z najgorszych powieści fantasy. Nie ma w nim ani odrobiny magii, ani egzotyki. Sytuacji nie ratują nawet dowcipne metafory niziołka i kolorowe smocze “pisklaki”.

Warto jednak zauważyć, że pomysły są przekazane komunikatywnym językiem – dobrze to wróży na przyszłość. Jeżeli autor będzie próbował dalej, to może w końcu napisze coś godnego uwagi.

Podsumowując: bzdurny scenariusz, ale do rozegrania. Da się go poprowadzić jako serię prostych wyzwań – o ile gracze nie zaczną drążyć koślawej fabuły głębiej, wszystko powinno pójść gładko. Nikomu jednak nie zostanie w pamięci na dłużej ta bardzo schematyczna przygoda.

Artur Ganszyniec

Nie mam pojęcia, dlaczego ktoś chciałby grać w Forgotten Realms na mechanice GURPSa. Autor zdecydował się na taki krok, skazując (przynajmniej moim zdaniem) scenariusz na niszę, do której nie zagląda nikt, poza jego drużyną.

Tekst czyta się ciężko, zwłaszcza fragmenty stylizowane na staropolski. Stylizacja w tym tekście jest FATALNA. Nie róbcie tego w domu. Serio. Jeśli MG będzie chciał sobie postylizować, to i tak to zrobi po swojemu, nie ryzykując, że gracze buchną śmiechem w najmniej odpowiednim momencie.

Sama intryga lekka, niewymagająca przesadnej uwagi i ocierająca się o banał. Dobrzy na pierwszy rzut oka są dobrzy, źli uprzejmie ściągają na siebie podejrzenia już w pierwszej scenie a zwroty akcji są o tyleż zaskakujące, co zupełnie niezapowiedziane. Jeśli MG wyciąga nagle z kapelusza zupełnie nowego przeciwnika i watek nie mający żadnego związku z tym, co działo się wcześniej (mówię tu o pewnym zabójcy), to może i gracze będą się przez chwilę dobrze bawić, ale historia zupełnie na tym nie zyska. Wręcz przeciwnie. Zwłaszcza, jeśli chwilę później pojawi się draco ex machina. I hiszpańska inkwizycja.

Od strony mechanicznej rozpisane nawet ok, (mój ulubiony fragment to: “możesz uznać, że zielarka potrafi chlapać na poziomie 15”) ale cóż z tego. Spójrzmy prawdzie w oczy – Forgotten Realms na GURPSie to bardzo specyficzny wybór. Jeśli ktoś jest fanem takiej kombinacji i nie przeszkadza mu, że historia trochę rozłazi się w szwach, niech poczyta. Pozostałych raczej nie zachęcam.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Liczne informacje z zakresu mechaniki, dzięki którym łatwo będzie rozegrać przedstawione w tekście konfrontacje. Możliwe, że ze względu na to scenariusz będzie atrakcyjny dla zwolenników taktycznego podejścia do RPG.
2. Rozmach końcowego starcia.
3. Sugestie dotyczące umiejętności, które prawdopodobnie przydadzą się postaciom graczy podczas sesji. W połączeniu ze wskazówkami na temat doświadczenia i pożądanych (oraz niepożądanych) typów postaci zwiększają one szansę na to, że skład drużyny będzie dobrze dostosowany do wymogów scenariusza.
4. Postać Gregora – zapewne podczas gry sympatyczny niziołek, porównujący wszystko do jedzenia, okaże się jednym z ciekawszych bohaterów niezależnych.

Co bym zmienił:
1. Scenariusz jest bardzo standardowy, trudno mi znaleźć w nim coś, co by mnie zainteresowało lub ujęło.
2. Fabuła wydaje mi się zbyt uproszczona, wręcz schematyczna. Poza tym zawiera wiele luk. Dla przykładu, nie wiadomo, co tak potężny bohater jak Hapaw (albo tak sprawny złodziej jak Gregor) robi w mało znaczącym dla świata Samotnym Dębie. Ponadto pozostawienie mu tak dużej sprawności w walce nie współgra z ogólnym złym stanem burmistrza.
3. Zbyt dużo w tym tekście robią bohaterowie niezależni (karczmarz ma atak szczerości, zabójca podcina gardło Pharaunowi itd.).
4. Tekst mógłby sporo zyskać na dodatkowej korekcie językowej.
5. Postać Pharauna od początku na milę pachnie zdradą. Jak to możliwe, że od początku nikt (w tym sam Hapaw) tego nie zauważył?
6. Ryzykownym pomysłem jest przysyłanie scenariusza, który zgodnie z deklaracją autora stanowi „właściwie tylko wstęp do prawdziwej kampanii”. Tekst quentinowy zasadniczo powinien bronić się sam, powinien tworzyć samodzielną całość.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Ach, słodkie dni młodości! Czasy, gdy dwa razy w tygodni zbieraliśmy się z kolegami (tylko kolegami, dziewczyna grająca w RPG była w owych odległych dniach tak powszechna, jak jednorożce), żeby zagrać naszymi postaciami w naszym świecie. Czasy, kiedy łatwiej było napisać własną grę na podstawie ścinków informacji, niż sprowadzić podręcznik z Zachodu. Wtedy, właśnie wtedy, się w takie przygody grywało.

Nie chodzi mi o to, że „Samotny dąb” jest całkiem do luftu, bo właściwie wyobrażam sobie, jak można się nim dobrze bawić. Pewnie, niektóre rzeczy dzieją się w nim strasznie ex machina (zabójcy wśród nocy?) intryga rozwiązuje się właściwie bez udziału graczy, a tło jest momentami niedorzeczne. Co z tego? Z całą pewnością w cieniu „Samotnego dębu” kryją się pokłady strasznej frajdy odkrywania granic RPG, penetrowania cudownych światów wyobraźni, które dla takiego piernika jak ja od dawna są niedostępne.

Problem w tym, że każda jedna drużyna, jaką w życiu spotkałem, ma za sobą prawie identyczne scenariusze. Więc po co słać je na konkursy? Jeżeli dla wprawy: świetnie, autorze kochany, nie rezygnuj, następnym razem będzie lepiej. Jeśli z poczucia dumy, to jest ono nieco przesadzone.

Warto, ale tylko z powodów sentymentalnych.

Michał Mochocki

Sztampowa, D&D-kowa historyjka, w której chodzi o to, by stawiać przed graczami coraz to nowych przeciwników do zabicia. W tym świecie ciągi przyczynowo-skutkowe są znane słabo i chyba tylko z drugiej ręki. Bohaterowie jawnie czarni albo biali, a ich motywacje naciągane. Niespójności logiczne wytknęli już poprzedni komentatorzy, więc nie będę powtarzał. Tekst napisany niezgorzej od strony językowej, a lekceważenie logiki zgodne z “klasyką gatunku”, ale jest to gatunek kliszowatych, nieambitnych produkcji dla początkujących. Dobre dla pasjonatów D&D – w konkursach jednak bez szans.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
1. Skrótowe wyjaśnienie na początku o czym i dla kogo przeznaczony jest scenariusz. Tych ograniczeń jest dość dużo – może lepiej było od razu zaproponować gotową drużynę?
2. Dużo gotowych sugestii mechanicznych i statystyk.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Bardzo sztuczna scena z „kwadransem szczerości” karczmarza na samym początku scenariusza.
2. Na stronie 6 pojawia się opcja testowania stanu zdrowia burmistrza przez drużynowego maga. Autor scenariusza zaleca, by tylko magowi zdradzić wynik testu. Jest jakiś istotny powód, by zachować tę informację w tajemnicy?
3. Nadmierna rola BNów w przebiegu fabuły.
4. Scenariusz cierpi na typową dolegliwość genericów, czyli jest bardzo pretekstowy, a postaci działają, bo ktoś im każe coś robić lub dlatego, że są bohaterami gry fabularnej.
5. Drużyna idzie na smoka, a atakuje ich dzik. Na kim to ma zrobić wrażenie? Zupełnie zbędny encounter.
6. Czy miła pogawędka na koniec z uratowaną smoczycą ma jakiekolwiek znaczenia dla fabuły?
7. Skoro wioska, wokół której toczy się akcja jest nic nie znacząca (tak stoi w tekście), to skąd dwa dni drogi od niej legowisko superpotężnej smoczycy? Trochę rozjechała się w tym scenariuszu skala.
8. Karkołomne i – na moje ucho – zupełnie niepasujące do siebie zestawienie w jednym miejscu imion słowiańskich i typowo z konwencji fantasy.

Nominacja do cytatu roku: […] chłopi nie będą agresywni bez poważnego powodu, jakim byłby na przykład atak na burmistrza lub gwałt na córce zielarki.

Nominacja do cytatu roku: […] warto mieć gotowe statystyki koni, a sam pościg będzie utrudniony przez drzewa i zombie rzucające się pod kopyta wierzchowców drużyny.

Ogółem:
Z pozoru to bardzo obszerny scenariusz. Pada tutaj mnóstwo nazw własnych, a proponowana skala wyzwania jest heroiczna. Problem w tym, że można go sprowadzić do ciągu: pretekstowe spotkanie chorego burmistrza, walka nr 1 z małym przeciwnikiem, walka nr 2 z niespodziewanym przeciwnikiem, szybkie tropienie w lesie, spotkanie ze smokiem połączone z walką z grupą około sześćdziesięciu kultystów. Koniec, masa PDków i artefaktów na koniec. Niestety, scenariusz raczej dla graczy, którzy po prostu lubią się bić.

Aleksander Ryłko

Kiedy miałbym wskazać najklasyczniejsze fantasy tegorocznej edycji, wskazałbym Samotny dąb właśnie. To chyba najbardziej fantaziakowy fantaziak jaki można sobie wymarzyć. Nie należy myśleć o tym jak o wadzie – jasne, ten i ów krzyknie że sztampa, ale z drugiej strony – to właśnie sprawia, że scenariusz jest strawny dla dużo większego grona odbiorców. W końcu każdy RPGowiec zna Forgotten Realms, choć trochę żal, że Autor zrezygnował z mechaniki DnD.
Samotny dąb jest przy tym dobrze opracowany i ładnie spisany – do warstwy technicznej nie mam żadnych zarzutów.

Gorzej z fabułą – jak dla mnie naciąganą. Jest tu parę luk. Elf od początku jest w centrum podejrzeń (ogólnie plan Pharuna moim zdaniem kuleje). Ale Hapaw (a przecież to, było nie było, stary wyga) nic nie podejrzewa. Potem jak diabeł z pudełka wyskakuje zamordysta. Zupełnie od czapy. A potem potrzebna będzie pomoc smoczycy, lecz tą należy wpierw obronić przed bandą magów. Elf swoją drogą, zabójca swoją, smoczyca i czarodzieje swoją (chociaż pomysł ze smoczętami “dopakowującymi” bohaterów klawy). Nie ma między nimi związku, więc sprawiają tylko wrażenie losowo dobranych przeciwników.

Michał Smoleń

„Jeżeli wciąż go o nic nie podejrzewają to niech jakiś wieśniak przybiegnie do nich z krzykiem ‘Pharaun porwał burmistrza’”!

Bohaterowie odwiedzają emerytowanego bohatera, który choruje, choć dekady łykania ochronnych mikstur powinny zapewnić mu odporność na wszelkie naturalne dolegliwości. Bohaterowie od razu wyczuwają, że coś tu nie tak, a weteran najpewniej pada ofiarą trucizny… a to wszystko w momencie, gdy wina dolewa im niesympatyczny, gburowaty służący herosa. Jeżeli jednak bohaterowie zlekceważą kolejne fale oczywistych wskazówek, cel wskaże im cytowany przed chwilą Jakiś Wieśniak. Serio? Jeżeli chodzi o zagadkę, to Samotny Dąb jest chyba najsłabszym śledztwem tegorocznej edycji. A potem znikąd wyskakuje zabójca. I smoki.

Przygoda, osadzona w świecie Zapomnianych Krain i przeznaczona do niezbyt popularnego w Polsce GURPSa, przeciętnie wykorzystuje konwencję settingu. Choć autor wplata w fabułę niektóre opisane w podręcznikach frakcje czy BNów, pojawiają się też pomniejsze wpadki – np. wtedy, gdy służący stwierdza, że „Z magii nigdy nie wynika nic dobrego”: takie teksty pasują do Warhammera, w przesiąkniętym magią świecie Zapomnianych Krain wydają się groteskowe. Co więcej, autor wpadł w częstą pułapkę przeskalowania przeciwności: między wierszami pojawiają się wzmianki o uwięzionych bytach potężniejszych niż Ao. Po co sięgać po tak popularny setting, by zaraz łamać jego zasady?

Nie znaczy to jednak, że o Samotnym Dębie nie da się powiedzieć nic dobrego. Na plus trzeba policzyć klarowną wizję przebiegu fabuły (mimo jej absurdów), wykonanie całej mechanicznej roboty (choć jako osoba nie znająca GURPSa nie potrafię ocenić jej poprawności!) i interesujące opisy starć (finałowe na duży plus). Sprawia to, że scenariusz jest zasadniczo grywalny i można by jego podstawie poprowadzić niezłą sesję (przymykając oko na niedostatki fabuły). Zadowalająco wypadają też opisy bohaterów – powinny wystarczyć prowadzącemu, by odegrać zapadające w pamięć osobistości.

Ostatecznie więc Samotny Dąb jest przygodą spisaną przez autora dysponującego niezłym warsztatem, ale nie opartą na sensownym i spójnym pomyśle. Podczas pisania następnej przygody radziłbym zadawać sobie nieustannie pytania: „Czemu BN robi, to co robi?” albo „Czy ten element jest sensowną kontynuacją dotychczasowych wydarzeń?”. Polecam też szczerą posesyjną rozmowę z graczami czy po prostu z dociekliwym kumplem: podczas dyskusji niedostatki fabuły szybko wychodzą na jaw i można je poprawić.

Michał Sołtysiak

W końcu ktoś już na samym początku opisał, że scenariusz służy do gry i bohaterowie nie mają być jedynie widzami. Widać, że autor prowadził tą przygodę i postarał się napisać scenariusz jak najbardziej przyjazny użytkownikowi. Spisał wszystko elegancko i czytelnie, dał rozpiski wszystkich postaci, artefaktów, listę imion dla przygodnych postaci (warto wspomnieć swojsko słowiańskich). Bardzo doceniam takie starania, żeby ewentualni czytający i prowadzący mieli jak najdogodniej wszystko przygotowane.

Kłopot jest jedynie taki, że przekombinował. Za dużo tu superpostaci, smoków, bogów itd. Odnosi się wrażenie mało eleganckiego wykorzystania zasady „że napięcie musi rosnąć do maksimum”. Dodatkowo widoczna jest bardzo duża liniowość, tak naprawdę trudno tu zobaczyć jakieś duże pole do popisu dla graczy. Muszą reagować, nic im innego nie zostaje.

Liczę, że przeczytam coś jeszcze tego autora, Tym razem mam nadzieję, że będzie bardziej wyważone ale podobnie przyjaźnie napisane dla prowadzącego.

Paweł Stasik

Po prostu przygoda w Zapomnianych Krainach na mechanice GRUPS. Trochę sztampowy, z nadmiarowymi elementami i niekoniecznie potrzebną nutą lovecraftowską.

W nadesłanej pracy zostały popełnione głównie trzy grzechy. Po pierwsze — pomieszanie opisów mechanicznych z częścią opisową (co pewnie nie byłoby problemem, gdyby nie fakt, że w żaden sposób się nie wyróżniają). Drugie przewinienie to wprowadzenie w głównej treści wątków i postaci, które nie mają znaczenia dla przygody i nie zostały w żaden sposób wykorzystane. Łączy się to z trzecim zarzutem przeciw „Samotnemu Dębowi”, czyli enigmatycznym Starszym Bogom. Bo po co wprowadzać motyw przewracający Zapomniane Krainy do góry nogami, jak sam twierdzi autor, skoro tak naprawdę nie ma znaczenia dla przygody i można go bezpiecznie odrzucić.

Scenariusz ma jednak kilka cech, które zasługują na pochwałę. Pierwsza za propozycje odnośnie tła muzycznego. Druga za przekazanie wprost, co powinni umieć bohaterowie, by być w stanie poradzić sobie z wyzwaniami. Trzecia za całkiem przyjemną nagrodę dla bohaterów na zakończenie oraz fakt, że całość przygotowana jest jako początek kampanii.

Nie jest to przygoda, którą pewnie będą pamiętać gracze do końca życia. Z drugiej strony, jeśli niezbyt przejmują się drobnymi dziurami fabularnymi oraz liniowością, można zastanowić się, czy nie spróbować „Samotnego Dębu” na rozpoczęcie kampanii (czy chociażby spróbować zainspirować się nim).

[collapse]

Sen, brat śmierci

Scenariusz Konkursowy:

 

Sen, brat śmierci Diakon Marek

 

System: Dungeons and Dragons

Setting: fantasy

Gotowa mechanika: brak

Ilość graczy: 4-6

Gotowe postacie: brak

Ilość sesji: 1

Dodatki: brak

Spoiler

Komentarze:

Marcin Blacha

Wojciech Doraczyński

Możecie przeczytać ten scenariusz. Np. ja go przeczytałem. Możecie też np. obejrzeć jakiś film, np. “Incepcję”, i poprowadzić na jego podstawię sesję. Ja tak nie zrobiłem, ale wy możecie. Sesja ma zawierać w sobie charakter uniwersalności wątków, więc możecie ją poprowadzić, nie czytając tego scenariusza. Możecie go więc np. przeczytać albo np. nie przeczytać. To nieistotne.

Dobrze, kończę już ze złośliwościami, teraz konkrety. Tekst jest napisany paskudnym językiem, który sparodiowałem powyżej. W parze z niezgrabnością gramatyczną i stylistyczną idzie ubóstwo treści. Drużyna musi przechodzić poszczególne “sfery snów” i pokonywać pietrzące się trudności. Ponieważ autor nie odwołuje się do konkretnych realiów, więc nie jest w stanie stworzyć wymagających wyzwań. W sferze marzeń bohaterowie mogą siłą swojej woli “czynić niemal wszystko” (nie wiadomo jak daleko sięga ta wszechmoc). W starciu z przeciwnikami drużyna może wykorzystać te nieograniczone możliwości (więc będzie ono trwało moment, nikt nie będzie się bawił tak, jak to zostało przedstawione w przykładzie). W innych sferach prowadzący musi samemu projektować wyzwania na podstawie historii bohaterów (tekst, który przyszedł na konkurs, staje się zatem niepotrzebny). Zarzuty można mnożyć – ogólnikowość jest mordercza dla każdego scenariusza.

Autor chce, aby sesja wywarła na uczestnikach odpowiednie wrażenie, ale zupełnie nie mówi jak to zrobić. W sferze lęków należy “zbudować nastrój grozy – taki prawdziwy i niepowtarzalny”. Świetnie, Drogi Autorze, cele stawiasz ambitne, lecz nie piszesz jak taki nastrój uzyskać. Jak? W odpowiedzi na to pytanie kryje się cała sztuka scenopisania.

Artur Ganszyniec

Oniryczny scenariusz do dowolnego systemu. Pisanie dobrych, uniwersalnych scenariuszy jest trudne a ta praca dobrze ilustruje problemy związane z takim zadaniem.

Opowiadana historia jest dość prosta i mogłaby się spokojnie, gdyby była podana w czytelniejszy sposób. Niestety forma zawodzi. Bardzo osobiste komentarze odautorskie plecione są w tekst, rozbijając na kawałki cały wstęp do przygody, czyli fragment, które powinien być najczytelniejszy. Pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów są raczej zasugerowane, niż opisane i dość losowe, w żadnym wariantów nie składając się na porywającą opowieść.

Dużo ważnych informacji pozostaje niedopowiedzianych: czy można wykryć magiczne zdolności przewodnika? Jak konkretnie działają moce snu? Co jeśli któraś z postaci nie zechce zniszczyć swoich marzeń?

Można potraktować pracę jako luźny zarys i na podstawie tak rozwiniętego pomysłu poprowadzić przygodę. Jeśli MG zna dobrze graczy, to pewno coś z tego będzie.
Sam tekst scenariusza jednak nie broni się w tej formie. Przydałoby się wyciągnąć komentarze do ramek, podsunąć konkretne i bardziej dopracowane pomysły na dopasowanie przygody do konkretnych realiów, oraz wyłapać i poprawić słabe punkty w głównym wątku.

Marcin Guzy

Stanisław Krawczyk

Co mi się podobało:
1. Scenariusz w postaci ogólnych ram, które można wykorzystać jako względnie uniwersalne podłoże rozgrywki w różnych światach/systemach, to w Quentinie raczej rzadki pomysł, a zarazem na tyle ciekawy, że warto go eksplorować (i eksploatować).
2. Wyraźne skoncentrowanie akcji na bohaterach graczy.
3. Kilka interesujących pomysłów na rozwinięcie akcji w opisie poszczególnych sfer, a nastepnie na końcu tekstu (w uwagach dodatkowych).
4. Wstęp z podstawowymi informacjami o scenariuszu, ułatwiający MG zorientowanie się w treści scenariusza.
5. Ćwiczenie siły wyobraźni w sferze marzeń może być bardzo atrakcyjne dla graczy.
6. Rozbicie lustra z własnymi pragnieniami to motyw, który ma szansę dostarczyć graczom wielu emocji; tworzy także cenną przestrzeń dla odgrywania postaci.

Co bym zmienił:
1. Przydałoby się zaproponować czytelnikowi jakieś sposoby łączenia zdarzeń, które zachodzą w pierwszej sferze snu. W tej chwili powstaje takie wrażenie, jakby powiązania między wydarzeniami były całkowicie nieistotne, a same wydarzenia – niespójne (kraina wygląda jakkolwiek, bohaterów atakuje cokolwiek, a potem nagle muszą porzucić swoje największe marzenia – dlaczego?). Dobrze jest, aby sen w RPG kierował się pewną logiką, chociaż nie musi ona odpowiadać logice świata realnego.
2. Bardzo skąpy ogólny opis sfery intelektu. Ponadto sfera ta wyraźnie odstaje od pozostałych (skupionych na emocjach, lękach, pragnieniach), znacznie lepiej od niej pasujących do konwencji snu. Ten ostatni funkcjonuje w kulturze raczej jako droga do nieświadomości aniżeli przestrzeń rozwiązywania zagadek logicznych.
3. Po opisie sfery marzeń w tekście zaczyna brakować pomysłów na role, które mógłby odegrać przewodnik (cały czas przecież bardzo istotny) w następnych sferach.
4. Nie wiadomo, co się stanie, jeżeli w sferze uczuć (może lepiej ją nazwać sferą wspomnień?) bohater ulegnie iluzji i będzie usiłował zmienić przeszłość.
5. Ogólnie odnoszę wrażenie, że nie ma spójności między sferami. Dlaczego właśnie takie sfery, dlaczego takie, a nie inne wyzwania? Czy jest jakaś wspólna nić, która spajałaby cały sen?
6. Opis sfery lęków nasuwa obawy, że podczas gry ta część sesji może się przemienić w teatr jednego aktora. Warto pomyśleć o większym zaktywizowaniu graczy podczas tej sceny (podobnie zresztą w sferze uczuć).
7. Nagłówki typu „SFERA SNU” niepotrzebnie rzucają się w oczy bardziej niż nagłówki nadrzędne typu „Zawiązanie akcji”.
8. Pierwsze pięć linijek (po motcie) można by bardzo mocno skrócić: „Scenariusz został przetestowany na konwencie. Jest przygotowany dla 4–6 graczy […]”. Pozostałe informacje są nieistotne dla czytelnika (np. konsultacje z przyjaciółmi) i/albo niejasne („wymogi graczy”, „wymogi czasu”), a czasem oczywiste („Nie jest […] plagiatem”).
9. Fragment na stronie 1 od słów „Przygoda jest przygotowana” do „napotkane trudności” jest dość niejasny, musiałem czytać go parę razy, żeby się zorientować, w czym rzecz (najtrudniejsza była część: „w niezależnym systemie postaci żywych”).
10. Motywacja głównego antagonisty (mistrza uroków) jest nadmiernie uproszczona: po co mu tylu niewolników? Dlaczego wybrał właśnie postacie graczy? Warto zaproponować kilka możliwości, które mogą zainspirować MG. To samo dotyczy natury złych sił, które rzekomo zaatakowały bohaterów graczy.
11. Nagłówek „PRAWDA” (s. 2) jest zbyt lakoniczny i przez to nieprzejrzysty.
12. Nie bardzo rozumiem, jaki sens ma odniesienie do Mickiewicza w tytule.

Magdalena Madej-Reputakowska

Tomasz Z. Majkowski

Drży mi ręka, by nazwać ten tekst scenariuszem. To raczej nakładka na przygodę: niby podsuwa stylistykę, w której utrzymane mają być kolejne partie snu, ale mają one tak ogólnikowy charakter, że równie dobrze mogłoby ich nie być. Bo o ile całkowicie zrozumiałe jest pozostawienie prowadzącemu swobody w zakresie wprowadzania wątków osobistych bohaterów (bo niby skąd autor scenariusza miałby je znać), porady w rodzaju: „ten poziom jest zagadką logiczną” albo „horror to pole do popisu dla Mistrza Gry” nie mieszczą się w konwencji scenariusza. Choć jestem całkowicie zdolny wymyślić zarówno pierwsze, jak i drugie, nie po to przecież sięgam po gotowy scenariusz, by następnie pisać go samemu.
Jeżeli więc nie scenariuszem, to czym jest ten tekst? Ano, wyrafinowaną pułapką na naiwniaków – to znaczy drużynę, której przydarzy się udział w tej przygodzie. Nie ma żadnej przyczyny, dla której zostają wessani w świat snu, żadnych powodów, by nie ufali swemu przewodnikowi. Przesłanki, że oto robi się ich w balona są tak wątłe, że w wirze zabawy właściwie nie do wychwycenia. A na koniec, za ten właśnie brak uwagi (który, po mojemu, nazywa się zaufaniem, w tym wypadku do Mistrza Gry) mogą ot tak, bez ostrzeżenia, stracić postaci. I to nie stworzone do jednostrzału, czyli przeznaczone na rzeź. Postaci prawdziwe, wypieszczone, zahartowane w ogniu kampanii. Postaci, które powinny ginąć w znaczących dla głównej linii fabularnej momentach, a nie przypadkowych interwencjach dziwacznych i niepojętych sił.
A zatem – po co się męczyć? Zamiast prowadzić tę przygodę wystarczy zdanie „tej nocy śniły się wam dziwaczne koszmary, z których nic nie wynika” i wrócić do przerwanej przygody. Bez dodatkowego oszukaństwa. Oraz zupełnie nieusprawiedliwionego cytowania Wieszcza.
Odradzam.

Michał Mochocki

Ten scenariusz przepadł w moich oczach od razu z bardzo prostej przyczyny: jest niedokończony. Składa się z ogólnikowego opisu szeregu scen, które MG ma sam sobie wymyślić. Zamiast gotowego scenariusza dostajemy zaledwie szkic.

Maciej Reputakowski

Poniższe uwagi skierowane są do autora/autorki lub osób, które przeczytały scenariusz i rozważają jego poprowadzenie. Do autora/autorki: w razie niejasności jestem w miarę wolnego czasu i możliwości dostępny. Najchętniej pod e-mailem: repek@polter.pl

Rzeczy godne uznania:
Bardzo mi przykro, ale nie znalazłem w tym scenariuszu nic ciekawego. Na uznanie zasługuje więc sama decyzja wzięcia udziału w konkursie. To zawsze wymaga odwagi.

Rzeczy warte rozpatrzenia:
1. Warto unikać sformułowań chwalących własną pracę. To, czy scenariusz jest „wymagający”, ocenią gracze i – przede wszystkim – MG.
2. Opisywanie tego, co działo się na sesji, nie jest dobrym pomysłem. Quentin nie polega na zdawaniu raportu z rozgrywki.
3. Bardzo trudny w lekturze tekst – niezbyt płynnie spisany, fatalne błędy językowe.
4. Przez deklarowaną uniwersalność, która sprowadza się do niemal całkowitego braku konkretów, scenariusz jest bardziej zahaczką. Czymś, co należy jeszcze bardzo mocno przerobić, by nadawało się do wykorzystania.
5. MG, który chciałby prowadzić ten scenariusz, musi dobrze przemyśleć sprawę. Scenariusz bowiem „oszukuje” graczy, oferując im zabawę w inną grę niż ta, na którą się umówili. Przykładowo, przychodząc na sesję Warhammera, zazwyczaj ma się ochotę walczyć z Chaosem lub orkami, a nie chodzić po snach i żyć w fantasmagorii.
6. Autor bardzo mocno podkreśla, że scenariusz jest „uniwersalny” i „daje pole popisu dla MG”. Naprawdę nie należy tego pisać co akapit. Każdy dobry scenariusz daje bowiem „pole popisu dla MG”. A „uniwersalność” może być zarówno zaletą, jak i ślepą uliczką, gdy MG musi sobie 90% scenariusza wymyślić sam.
7. W ostatniej scenie gracze mają walczyć na argumenty o swoją duszę z potworem. Jakie mają być zasady tej walki? Gracze mają „walczyć” każdy po kolei? Co robi reszta? Siedzi i nic nie robi? Autor pisze, że trzeba tę scenę dobrze przygotować i wykorzystać wiedzę z sesji – ale w ogóle nie została zaproponowana „mechanika” tego konfliktu.

Ogółem:
To raczej pomysł na scenariusz, zarys jego konstrukcji opartej na oklepanym motywie sennej podróży. Niestety, trudno znaleźć w nim cokolwiek oryginalnego lub ciekawego. Męczy też niedopracowana, chaotyczna forma.

Aleksander Ryłko

Lubię scenariusze uniwersalne, jednak w tym wypadku popadamy w przesadę. Autor jak ognia unika konkretów, nie chce podawać sprecyzowanych rozwiązań. Szkoda, bo to właśnie konkrety zmieniają bardzo ogólny szkic w scenariusz z prawdziwego zdarzenia. Ktokolwiek zechciałby Sen poprowadzić musi przygotować się na dużo pracy – bo praktycznie wszystko musi opracować sam.

Michał Smoleń

„Dobra przygoda, mocno związana z bohaterami graczy. Umieszczona w odpowiednim settingu, zawierająca wstęp, rozwinięcie i zakończenie, kilka zwrotów akcji. Poruszająca i ciekawa, wymagająca umiejętności taktycznych, logicznego myślenia i trochę wyobraźni”.

Czy to recenzja przygody Sen, brat śmierci? Niestety, raczej jej streszczenie. Mamy tu do czynienia z tekstem, który nijak nie wystarczy do poprowadzenia sesji; lekkim zarysem nieprzekonywującej fabuły, pełnym białych plam, czekających na zapełnienie przez prowadzącego. Opiera się ona na potencjalnie ciekawym, choć trudnym do zrealizowania w RPG pomyśle: bohaterowie po zaśnięciu prowadzeni są przez tajemniczego przewodnika przez kolejne sfery swoich snów (Marzeń, Intelektu, Lęków, Serca – w oczy rzuca się brak konsekwentnego klucza doboru pojęć). Senna rzeczywistość stara się zniszczyć towarzysza, który w finale okaże się zdrajcą, wykorzystującym pomoc BG, aby dostać się do centrum ich snu, by… zrobić im coś okropnego.

Co dokładnie i po co podróż w głąb snu? Dlaczego nie poderżnąć śpiącym bohaterom gardeł czy też (zgodnie z realiami Dungeons and Dragons, które są sugerowanym przez autora systemem) nie zamienić ich w zombie „zwyczajną” nekromancją? Jak wyglądają poszczególne sfery snu i co w ogóle bohaterowie mają tam robić? Tych wszystkich informacji w scenariuszu nie znajdziemy. Strefa Lęku opisana jest jako „taki horror”, a w Strefie Marzeń BG mają jakoby móc myślami kształtować świat – nie znajdziemy jednak żadnej mechaniki czy ograniczeń.

„Sen, brat śmierci” to klasyczny przypadek przygody zbyt uniwersalnej – autor nie kieruje jej do żadnego konkretnego systemu czy settingu, zestawu bohaterów, konwencji. Jako potencjalnego prowadzącego nie interesuje mnie szablon, na podstawie którego mogę niemal od zera wykuć swoją własną przygodę – chcę konkretów, informacji na temat BNów, przeciwności, wrogów i wyzwań. Co gorsza, przedstawiony zarys fabuły nie jest szczególnie porywający, a jeżeli dobrze zrozumiałem tekst, to zasadniczy zrąb finałowej konfrontacji stanowi dyskusja między złym przewodnikiem a dobrym duchem „obronnym” dusz bohaterów (co w zasadzie rozstrzyga losy BG).

Przygoda kiepsko wypada pod względem języka, prawdziwą bolączką jest jednak forma tekstu. Poszczególne sekcje mają postać nawet jednozdaniowego wstępu („tutaj bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę”) i kolejnych linijek, zapełnianych przykładową realizacją, w rzeczywistości zapisem sesji poprowadzonej przez autora. Poprowadzić na tej podstawie przygody nie sposób i dlatego w mojej opinii „Sen, brat śmierci” ponosi porażkę. Ten tekst pokazuje, jak trudno przekuć fajną sesję (podejrzewam, że gracze mogli się świetnie bawić) na praktyczny scenariusz do gry fabularnej.

Michał Sołtysiak

Autor obiecuje nam bardzo dużo: oryginalność i „miód” grania. Potem jednak rozpoczyna od takich zdań: Ta sfera jest polem do popisu dla MG. – zdanie kluczowe, ponieważ kompletnie nie wiem o co chodzi w tym scenariuszu: jakiś zakamuflowany Zły, jakiś spisek, jakieś oniryczne sfery gdzie wszystko jest „na przykład, ale da się dostosować dowolnie”. Dobry MG sobie poradzi, jak wymyśli co może być pasujące w tym luźnym potoku myśli, ale korzystając z własnej inwencji. Generalnie dawno już nie czytałem scenariusza, który poza rzuceniem kilku luźnych uwag, podrzuceniu kilku niedopracowanych, ewentualnych, słabo naszkicowanych pomysłów prezentowałby jedynie niezachwianą wiarę w Mistrza Gry, że sobie poradzi (przy jednoczesnym postulowaniu, że to scenariusz wymagający dla graczy i prowadzącego, więc porażka jest spodziewana).

Zastanawiam się, czy autor po prostu był urzeczony tym, jak mu wyszło podczas prowadzenia tej przygody na konwencie i uwierzył, że oddał to wszystko w tekście. Być może rzeczywiście uznał, że każdy sobie poradzi, bo w RPG chodzi o wyobraźnie, więc zostawił pole popisu dla MG. Dobry Mistrz stworzy coś z niczego. Kłopotem jednak jest to, że bardzo cenię w spisywanych przygodach dopracowanie i zrozumienie, że trzeba jasno tłumaczyć i nie pozostawiać wszystkiego prowadzącemu. Pewnie, że nie da się wszystkiego przygotować, sztywno określić itd. Jednak jakiś porządek i spójność powinna być.

Spowodowało to, że całkiem malarski scenariusz stał się mało przyjazny użytkownikowi, a tym samym stracił wiele ze swojego uroku. Mistrzowi można rzucać pomysły, ale dobrze by było, gdyby scenariusze spisywane brały jednak pod uwagę, że są pisane dla ludzi, którzy mają dzięki nim poprowadzić dobra sesję, a nie tylko stanowić dla ich kreatywności inspirację. To za mało na Quentina.

Paweł Stasik

Przysłany tekst bardziej przypomina konspekt scenariusza wrzucony na blog, niż pełnoprawny scenariusz. W takiej ilości tekstu autor próbował zawrzeć pomysł onirycznej przygody — bohaterowie trafiają do świata snów, gdzie walczą o swoje życie. Tak, w pewnym momencie nasuwają się skojarzenia z „Incepcją”, lecz tylko ta część stanowi w moich oczach zaletę scenariusza.

Autor próbował zachować znamiona uniwersalności przedstawionej pracy (ponoć do każdego systemu — dodam, że pod warunkiem, że jest to fantasy). Niestety, kosztem konkretności tekstu, a nie tędy droga. W praktyce uzyskujemy małe wsparcie, jak powinna wyglądać przygoda — nie mamy pojęcia jak wiele mogą gracze w świecie snów (patent słabo wyeksponowany), nawet mamy sobie sami wymyślać zagadki, które mają rozwiązać gracze! Tutaj przechodzimy do kolejnego grzechu pracy, mianowicie sporej pracy, którą powinien wykonać prowadzący przed poprowadzeniem — przygotować paru wyzwań specjalnie pod każdą z postaci graczy, opracowanie zagadek, wygląd paru istot oraz kolejnych odwiedzanych sfer. Nie byłoby to takie straszne, gdyby nie trzecie przewinienie — niepoukładana całość. Sporo informacji znajduje się w tekście w nieodpowiednim miejscu (np. uwaga, że dany fragment trzeba było odpowiednio przygotować — co powinno znajdować się na początku całej pracy, czy choćby fakt, że ostateczna konfrontacja znalazła się w uwagach do całości). Brakuje też dobrego wsparcia do poprowadzenia „Snu” — np. kluczowe wtrącenie graczy do kłótni dwóch bohaterów niezależnych nie jest proste i wypadałoby podać jakiej porady dla mniej zaawansowanych prowadzących.

Od strony fabularnej całość też nie porywa. Bo w sumie klasyczne „pokonywanie siebie”, choć niewątpliwie zawsze ciekawe, jest dość oczywistym wyzwaniem dla onirycznych przygód. Bohaterowie ponadto nie mają zbyt dużo możliwości, by wcześniej poznać prawdę stojącą za wydarzeniami (w każdym razie scenariusz nawet nie sugeruje, by istniały takie wskazówki); ostateczna pomoc pojawia się „deux ex machina”.

Podsumowując, jest to moim zdaniem jedna ze słabszych prac edycji (a naprawdę lubię koncepcje onirycznych przygód), o nie najlepiej uporządkowanym i mało pomocnym w prowadzeniu tekście. I nie pomoże stwierdzenie autora, że scenariusz dobrze sprawdził się przetestowany na konwencie — zaprezentowany tekst wcale do tego nie przekonuje.

Tekst wyłącznie do poprowadzenia przez pomysłowych i lotnych MG, którzy będą w stanie samemu sklecić z tego dobry scenariusz.

[collapse]