DOMINIK PYŚK „Porcelana” (POBIERZ)
EDYCJA: 2025
SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons (5. edycja)
SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)
LICZBA GRACZY: 3-5
LICZBA SESJI: 1-2
POSTACIE: własne
OPIS PRZYGODY: W Rosenburgu z dnia na dzień zapanowała zima, chociaż to jeszcze nie pora na pierwszy śnieg. Co gorsza, dwie mieszkanki tego miasta wyszły w środku nocy jedynie w koszulach nocnych i z porcelanowymi lalkami pod ręką. Mieszkańcy wyczuwają, że coś jest nie tak, ale całą winą za ten stan obarczają przyjezdny cyrk. Czy poszukiwacze przygód odnajdą zaginione bliźniaczki? Jakie tajemnice skrywa Rosenburg?
TRIGGERY: przemoc, śmierć, zamarznięcie, śmierć z wychłodzenia, przemoc wobec dzieci, porwania, kontrola umysłu, wilki, wilkołactwo
WOJCIECH ROSIŃSKI
Jedyny w tegorocznej edycji reprezentant najpopularniejszej gry fabularnej świata nie zawodzi. Przygoda jest dobrze rozpisana, układ treści jest przejrzysty i z pewnością ułatwi poprowadzenie tej przygody. Jedno, do czego można się przyczepić to nomenklatura. Piąta edycja Dungeons&Dragons oraz SRD do tego systemu zostały wydane po polsku, więc osoba autorska powinna była postarać się o zachowanie spójności z nimi. Na DMSguild można za darmo znaleźć słowniczek. Osoba dobrze zapoznana z system pewnie zrozumie, o co chodzi, ale dla nowicjusza może już to być problematyczne. Przygoda podzielona jest na dwie części: śledztwo oraz krótką wyprawę, obie zrealizowane poprawnie i tworzące spójną całość. Fabuła nie jest przesadnie zawiła, ale całkiem podoba mi się jej klimat, złe fey oraz zima to solidne połączenie, które pasuje do rodzaju fikcji, jakiego z reguły oczekuję od dedeczków. Na pochwałę zasługuje także dobre rozpisanie śledztwa. 5e raczej nie jest systemem wspierającym tego rodzaju styl rozgrywki, więc autor miał tutaj sporo do roboty, ale udało mu się podołać temu wyzwaniu. Pozostaje pytanie czy było warto, gdyż druga część przygody, czyli wyprawa, wydaje się przez to potraktowana nieco po macoszemu. Nie jest ona zła i jak najbardziej spełnia swoją rolę, dostarczając, okazji do scen akcji oraz walki, ale mam poczucie, że mogło to, by być o poziom lepsze. Podsumowując, jest to zdecydowanie dobra przygoda, ale ze względu na system do, którego została napisana mogłaby być jeszcze lepsza gdyby część wysiłku włożonego w śledztwo przenieść na eksplorację.
PIOTR CICHY
Bardzo porządnie spisana przygoda z przyjemnym klimatem. Trochę za mało decyzji dla graczy. Trochę za prosto fabularnie. Scenariusz mocno w stylu materiałów do 5. edycji D&D, a nie jest to obiektywnie najlepszy styl.
Wizyta u Zarządcy miasta jest właściwie niepotrzebna. Lepiej byłoby skierować bohaterów bezpośrednio do ojca dziewczynek lub podrzucić więcej plotek o cyrkowcach, historii miasteczka i studni.
Szczególnie podobają mi się porządnie rozpisane pułapki różnych rodzajów. Walki też wydają się dobrze zaplanowane (nie rozgrywałem tej przygody, więc trudno mi jednoznacznie ocenić).
Cieszę się, że autor zdecydował się wysłać tę przygodę na konkurs Quentin. Będzie dostępna dla osób chcących zagrać zgrabną sesję lub dwie w D&D5. Materiał, którego można się nie wstydzić.
PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI
– Autorzy uczciwie ostrzegają na wstępie, że przygoda będzie liniowa – choć szczerze mówiąc, widywałem dużo paskudniejsze railroady; tutaj kwestia jest tylko dogadania się z graczami, czy chcieliby się zaangażować w tego questa, a potem ścieżka pod względem otwartości nie jest gorsza, niż w oficjalnie wydawanych przez WotC modułach. Po prostu my, niereformowalni dedekowcy, się na taką liniowość godzimy.
– Wstęp (rozdziały „Struktura” i „Tło”) generalnie na plus, bo pozwala szybko rozeznać się w najistotniejszych punktach przygody. Na przyszłość, warto byłoby przepuścić go jeszcze raz przez kogoś czytającego po raz pierwszy, bo myślę że dałoby się przeredagować tekst na jeszcze bardziej klarowny (np. pojawia się informacja o jakiejś legendzie i odbieraniu długu, ale bez konkretów).
– Sprawny język wymieszany jest ze zdaniami kompletnie kalekimi, a wrażenie dodatkowo psują literówki i przecinki wstrzeliwane w tekst z shotguna (w sensie, że w przypadkowych miejscach) – w A.D. 2025 nie ma na takie rzeczy wymówków – trzeba robić koretkę.
– Podoba mi się zróżnicowanie wyzwań – szybkie śledztwo, rozmowy, pułapka, kilka podkręconych walk.
– Nie wszystko jest dobrze dopracowane. Przykład: podczas śledztwa bardzo łatwo przegapić ważny handout (albo jeszcze gorzej – mieć dobry pomysł, ale nie zdać wymaganego testu). Z tego, co widzę, w większości przypadków są przynajmniej 2 wskazówki prowadzące do następnego etapu, ale to wciąż może być mało.
– Mechanicznie nie mam zarzutów, zasady i zasoby z podręczników są dobrze wykorzystane, w balansie walk nie rzucił mi się w oczy żaden istotny problem (plusik za propozycje zmian w przypadku mniejszej/większej liczby graczy). Ostrzegam jedynie, że 2 spotykane po drodze pułapki zadają sporo trudnych do uniknięcia obrażeń obszarowych, co sprawi problem niektórym składom drużyn. Dałbym jakieś dodatkowe mikstury leczenia, np. jako zachętę od „cyrkowców” (jeśli drużyna zrobi na nich dobre wrażenie) – te 2, które są ukryte w piwnicy wiedźmy, to może być mało, biorąc pod uwagę, że w przygodzie występuje presja czasu i bohaterom nie wypada iść spać po każdych 30 sekundach walki (jak to mają w zwyczaju).
– Ostatnia walka jest mocno naciągana (dlaczego wiedźma się nie angażuje?), choć przy odrobienie wysiłku da się to uzasadnić (np. uznając, że z jakiegoś powodu nie może przejść przez portal).
– Praca jest na tyle dobra, że warto ja wziąć w imadło, doszlifować i poprowadzić, ale nie jest to Święty Graal, czyli scenariusz, który nadaje się do gry bez poprawek. Na nagrodę moim zdaniem nie zasługuje, ale mam nadzieję, że autorzy się nie zniechęcą i spróbują znowu za rok, bo jest tu potencjał.
KAROL GNIAZDOWSKI
Przygoda klarownie zakomunikowana, prosta i dowożąca mniej więcej to, czego spodziewać się należy po systemie. Jest bardzo typowa, aż do wrażenia kliszy. Atak zimy, zła wiedźma, przeklęte laleczki, dumna i strapiona matka-szlachcianka. Brakuje wyrazistych decyzji stylistycznych. Takich na kształt ciekawej, lodowej jaskini, która ma styl powstający z jakiegoś fabularnie uzasadnionego powodu oraz generuje w jego ramach grywalne konsekwencje.
Wiem, że przygoda ta generalnie się podobała. Ja także nie mam z nią większych problemów, ale serca mi nie skradła. Chciałbym więcej siły wyrazu.
KONRAD MROZIK
Przygoda osadzona jest w nieco grimdarkowym klimacie, który bardziej kojarzy się z Warhammerem, niż klasycznym DnD. Scenariusz oferuje dobrze przemyślane śledztwo oraz interesujące elementy związane z zimowym klimatem i działaniem artefaktów, jednak główna oś fabularna jest dość liniowa i ograniczona w kwestii eksploracji, przez co całość traci na polocie i zaskoczeniu. Jest to nadal solidna, klimatyczna przygoda, która dobrze sprawdzi się jako sesja osadzona w mrocznym świecie fantasy, choć nie wyróżnia się znacząco pod względem oryginalności czy głębi fabularnej.
TYTUS RDUCH
„Porcelana” jest dość typową, liniową przygodą do Dungeons&Dragons 5e. Ze strony technicznej jest dobrze uporządkowana, z precyzyjnymi opisami, oznaczeniami lokacji, postaci i przedmiotów oraz wyjaśnieniami mechanicznych efektów.
W pierwszej części materiału postacie zmierzą się z prostym podążaniem śladami zaginionych dzieci — nie jestem fanem śledztw pisanych do systemów tradowych, ale muszę przyznać, że wyszło to tutaj całkiem zgrabnie. Osoba autorska wyważyła sensownie poziom trudności wskazówek i powiązania między nimi są dość logiczne — nie są podawane graczom na srebrnej tacy, ale da się intuicyjnie za nimi podążać. Informacje ukryte za rzutami są głównie dodatkowymi, pobocznymi elementami i nie wykoleją przygody w przypadku niezdanego testu. Pod tym względem zgrabnie udało się uniknąć wielu bolączek, które często zniechęcają mnie do tego typu materiałów.
Druga część przygody, w której drużyna przemierza las, a następnie walczy z finałowym przeciwnikiem, wydaje się nieco eksperymentalna, ale zupełnie w porządku spełnia swoją funkcję w fabule. Mamy tutaj garść drobnych encounterów i dwie ścieżki, którymi można podążać, choć obie kończą się na tej samej scenie finałowej. Nie jestem do końca przekonany co do faktu, iż ostatnim bossem i główną złą jest sługa faktycznej głównej złej, ale rozumiem to jako decyzję wynikającą z potrzeby zbalansowania przygody. Nieco zabawny w niezamierzony sposób wydaje mi się fakt, że Wiedźma Aurelia stoi z boku i obserwuje walkę, zamiast pomóc swojej popleczniczce. Samo zakończenie walki jest nieco suche — możliwe, że skorzystałoby na nieco lepszym opisie w epilogu, ale jest to kosmetyczny detal.
Warsztatowo ciężko wytknąć przygodzie jakiekolwiek błędy. Jest zrealizowana bardzo solidnie i uwagą na wygodę korzystania. Ciężko mi jednak pozbyć się uczucia déjà vu ze strony fabularnej i to jest dla mnie największym problemem z tą pracą. Ginące dzieci, miejscowa legenda, drobne śledztwo i walka z okołomitycznym czarnym charakterem na koniec — przygoda korzysta z wielu znanych erpegowych motywów, a nieco brakuje mi w niej czegoś zaskakującego lub szalonego, co wyróżniłoby ją na tle innych przygód.
JANEK SIELICKI
W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.
Porcelana ma dobry pomysł na przygodę, w cichym miasteczku czeka na graczy tajemnica, choć przygoda nieco o niej zapomina, czy też zapomina, że BG mają ją odkrywać. Ciekawy jest pomysł wątku zimowego, tu łatwo rozbudować np. spotkania w lesie o zimowe stwory fey i nie tylko (choć tego w przygodzie nie ma). Jednocześnie główny wątek nie jest super oryginalny: wiedźma porywa dzieci.
Funkcjonalnie jest w porządku. Można by nieco przeredagować początek, bo pojawiają się niezrozumiałe informacje np. o legendzie, zanim do tej legendy doczytyamy. Przygoda (jak zaznaczono) jest oparta na kilku miejscach i walkach, ale w przypadku DnD taka struktura bardzo dobrze się sprawdza. Pochwalić należy ciekawe wyzwania (pułapki), uwzględnienie mechaniki gry (trudności testów, statystyki stworów), walkę na lodzie itp.
Podsumowując: całkiem dobra przygoda.
MICHAŁ SOŁTYSIAK
Przygody do D&D zawsze wzbudzają u mnie szacunek za ilość włożonej pracy. W tym systemie trzeba przygotować potwory, BN-ów i miejsca. Tutaj nie ma miejsca na „MG dopasuje” etc. Tutaj trzeba dać to Mistrzowi Gry. Tak samo jest w tej przygodzie. Porwanie dwóch dziewczynek ma uzasadnienie fabularne. Przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni zostali rozpisania z charakterystykami. Mamy scenografie oraz autorski przedmiot magiczny. Widać, że autor postarał się stworzyć tekst przyjazny użytkownikom. Może nie jest zbyt zaskakujący, mało tu rewolucyjnych pomysłów, zwrotów akcji itd., ale to po prostu dobrze przygotowana przygodą do D&D.
To dobra przygoda na „po prostu zagranie w RPG”, bez udawania dysput moralnych, bez przemyśleń sytuacji świata i komentowania go. Mamy uratować dzieci, potwory są obecne i jest wyścig. Bohaterowie mają wygrać, bo tak trzeba. Dostaną też zapłatę. Tutaj dostajemy klasykę. Moim zdaniem fajne sesje by z tego wyszły. Bardziej bym eksponował lalki. Dodałbym więcej słów kluczy do opisu zimy. Popracowałbym nad klimatem, choćby przez dodanie czegoś unikalnego magicznym wilkom w ramach możliwości DND (np. rozpisania jak robią zasadzki, atakują niespodziewanie spod śniegu, przerażają oczami w ciemności itd.)
Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.
D&D są najlepszym przykładem, jak dopracowywać przygody by były przyjazne użytkownikom. Często ogranicza to do możliwości fabuły i tworzy, przerażająca dla wielu LINIOWOŚĆ! Warsztatowo są jednak zazwyczaj bardzo dopracowane. Warto je czytać, bo widać co znaczy dopracowanie fabularne szczegółów.
MATEUSZ TONDERA
Wyzwanie jurora i recenzenta. Dobra przygoda do stylu, którego nie lubię. Jeżeli ktoś szuka materiałów do Piątej Edycji nie tylko mieszczącej się w ramach wyznaczanych przez nowoczesny, „zahaczkowo-encounterowy” sposób grania w nią, ale także wykorzystującej te ramy w sposób dający wrażenie spójności i zgrabnie omijający największe pułapki tego rodzaju materiałów (trywialne lub pretekstowe „śledztwo” tu zrobione rzetelnie) to naprawdę można polecić „Porcelanę” z czystym sumieniem. Jest legenda, klimat, śledztwo, eksploracja i walka. Wszystko, czego z resztą autor/ka nie ukrywa, w formie mocno liniowego doświadczenia. Nie dla mnie, ale nie ma się do czego przyczepić.
JUSTYNA KAPA
To naprawdę dobra i solidnie napisana przygoda. Czytelny podział na sekcje, praktyczne rady dla MG i logiczne rozwiązania pokazują, że twórca wie, co robi; ma dobry warsztat i potrafi klarownie przekazać swój pomysł.
Jednak – może dlatego, że D&D to nie moja bajka – czegoś mi tu brakuje. Jakiś zwrot akcji, coś zaskakującego sprawiłoby, że ta przygoda byłaby wyżej w moim prywatnym rankingu.
Nie odczytuj tego jednak, autorze, jako krytyki! Wykonałeś kawał świetnej pracy – wielkie brawa!
EWA SAMULAK
[nie recenzowała tej pracy]
