Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]

Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka

DAWID SZYMAŃSKI, MICHAŁ LASKOWSKI „Zajazd u kajdaniarzy czyli klatka” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Akcja rozpoczyna się gdy postacie trafiają w niewolę. Postawiona z polecenia miejscowego arystokraty Klatka stanowi prowizoryczne więzienie. Baron, chory na ciele i umyśle, widzi w nim sposób na ujawnienie spisku na jego życie. Z pomocą grupy sług, w tym fanatyczki Isoldy i nowego mytnika typuje podejrzanych spośród podróżnych przekraczających most. Torturowani i przerażeni ludzie przyznają się do stawianych im zarzutów, zwiększając grono podejrzanych i utwierdzając barona w jego podejrzeniach.

TRIGGERY: Praca przeznaczona dla dorosłych. W scenariuszu poruszono zagadnienia jak przemoc, przemoc seksualna, fanatyzm religijny, samookaleczenie, tortury, ksenofobia.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo solidnie napisana przygoda w bardzo niefortunnej konwencji, jaką jest Jesienna Gawęda. Przygoda jest dobrze spisana, wszystkie wątki pasują do zniszczonego najazdem chaosu Imperium będącego settingiem 2 edycje Warhammera i mechanicznie też nie ma się do czego przyczepić. Uważam, że mamy tutaj do czynienia z przygodą oparta na lokacji, która wraz z frakcjami więźniów oraz postaciami oprawców pozwolą odegrać fabułę przypominającą niesławny sztokholmski eksperyment. Nie będzie tutaj heroicznych momentów, zastąpią je knucie i kombinowanie. Przełomowym momentem nie będzie odkrycie tajemnicy a przebicie się do kręgu zaufanych lokalnej fanatyczki lub przemycenie w mniej, lub bardziej chlubnym miejscu ostrego kawałka złomu znalezionego przy drodze, lub podwędzonego w trakcie pracy w kuchni. Wszystkie te sceny nie będą na pewno należeć do przyjemnych, o czym na szczęście autor ostrzega nas już na wstępie. Przygoda ma pewne mankamenty np. wstęp jest mocno pretekstowy a finalne zagrożenie ze strony zwierzoludzi powinno być jaśniej zapowiedziane, żeby zbudować dodatkową warstwę napięcia, ale nadal pozostaje to jedna z lepiej napisanych przygód typu Jesienna Gawęda. No i tutaj wracamy do głównego problemu tej przygody, czyli konwencji, która nawet dobrze zrealizowana w dzisiejszych czasach zniechęci większość odbiorców już na starcie. Dla koneserów Jesiennej, którzy ostali się w obecnych czasach, ten tekst będzie natomiast ukrytą perełką tej edycji.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, dobrze opisany. Niestety jednak, żeby wyszła z tego satysfakcjonująca sesja, musiałyby zajść warunki, które są, moim zdaniem, mało prawdopodobne. Boję się, że w rękach niedoświadczonych Mistrzów Gry lub graczy ta przygoda przerodziłaby się w coś patologicznego. Z tego powodu nie mogę poprzeć tej pracy w konkursie Quentin.

Zżyta ze sobą grupa doświadczonych graczy i MG, chcąca spróbować czegoś innego, grająca „play to lose” i uwielbiająca Warhammera, na własną odpowiedzialność mogłaby w to zagrać.

Odbieram tę pracę jako eksperyment, czy da się napisać dobrą przygodę w konwencji Jesiennej Gawędy. Mogę nawet uznać, że to się udało, cel został osiągnięty. Tylko nadal nie jest to dobry materiał do grania.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Wstęp dobrze przedstawia, czego należy się spodziewać.

– Językowo jest sporo błędów (brakujące słowa, literówki, dziwne sformułowania, kompletna nienawiść do przecinków), nawet trafiła się rzadkość, czyli błąd w tytule – ale w gruncie rzeczy nie ma tragedii, da się czytać bez przerzutów do wątroby.

– Popełnia grzech niemal wszystkich przygód z nurtu Jesiennej Gawędy, tj. wprowadza sceny pt. „a teraz nie dzieje się nic”.

– Poza przyzwoitym wstępem, reszta układu scenariusza jest chaotyczna, a kluczowe informacje poukrywane – tak, jakby autorzy próbowali zaskoczyć nie tylko graczy, ale też prowadzącego (np. zwrot akcji związany z Lobelią nie jest podany przy jej opisie, a dopiero później, gdy dowiadują się o nim gracze).

– Najlepsze, co można powiedzieć, to że praca *nie jest zła*, ale to trochę mało do nagrody. Przede wszystkim, bardzo wątpię, by komukolwiek (włącznie z MG) przygoda czynnie zwiększyła radość z gry – to raczej taki scenariusz, który stanowi tylko pretekst do tego, by spotkać się i powygłupiać ze znajomymi, *mimo* braku zainteresowania przebiegiem samej rozgrywki.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo nie lubię idei uwięzienia graczy na starcie i zrzucania im na głowy kłopotów, które w niewoli można bardzo arbitralnie ustalać. Nie żeby więzienie w pierwszych scenach nie miało pewnego uroku – znamy to z różnych mediów. Sądzę jednak, że w RPG sprawa jest delikatna i tutaj uważam, że decyzja zagrała średnio. Przygoda może łatwo zostać nadużyta, by ustawić dziwną, przemocową relację wobec PG i uważam, że tekst nawet delikatnie do tego zachęca.

Sytuacja ma w sobie oczywiście absurd i momentami zabawny koloryt, ale ilość kontroli ze strony MG i bardzo mało miejsca dla graczy wydają mi się problemem trudnym do przełknięcia, nawet jeśli założę kryształowo czyste relacje przy stole.

Może gdyby obsada PN była jeszcze ciekawsza, a lokacja bardziej pokręcona, umiałbym kupić ten koncept? Jakieś dziwne, egzotyczne więzienie z jeszcze dziwniejszymi więźniami? Nie wiem. Mam poczucie, że garstka zwykłych NPCów nie ratuje postawionego założenia.

KONRAD MROZIK

Scenariusz rozpoczyna się od mocnego otwarcia, które jednak staje się przekleństwem całej przygody. Choć koncepcja zamknięcia scenariusza w jednym miejscu i skupienia się na dialogach oraz interakcjach między bohaterami niezależnymi ma potencjał, rozgrywka może pozostawić wiele do życzenia. Główna intryga opiera się na wątłych podstawach: motywacje barona są mało wiarygodne, a sposób, w jaki cała lokalna struktura podporządkowuje się jego wizjom średnio pasuje nawet do brutalnych realiów Warhammera. Brakuje też logiki i konsekwencji w budowaniu świata przedstawionego – żadna zewnętrzna siła nie reaguje na bezprawie, a obecność zwierzoludzi w finale wydaje się przypadkowa i oderwana od wcześniejszego klimatu..

Sama rozgrywka może okazać się nużąca, zwłaszcza dla mniej aktywnych graczy – przygoda nie oferuje dynamicznych wydarzeń ani wielu możliwości wpływania na rozwój fabuły. Z kolei gracze lubiący eksplorację, śledztwo czy działania taktyczne mogą poczuć się ograniczeni przez konstrukcję scenariusza. Choć wprowadzenie graczy w role podczas przesłuchań to ciekawy zabieg, nie wystarcza, by uratować całość przed monotonią.

TYTUS RDUCH

Przygoda jest wariacją na temat dość typowo jesienno-gawędziarskiego motywu pt. „budzicie się w więzieniu, bez ekwipunku”. Podchodzi do tego w dość świadomy sposób i jest zdecydowanie lepiej zrealizowana od wielu innych przygód tego typu, jakie miałem okazję czytać. Osoba autorska uwzględnia we wstępie BHSy i adresuje wprost potencjalne zastrzeżenia, jakie mogą mieć osoby grające w związku założeniami przygody.
Niestety, w dalszym ciągu cierpi na garść tych samych problemów, wynikających z ograniczenia sprawczości postaci i dostępnych dla nich opcji. Przede wszystkim przygoda wymaga dobrej komunikacji między osobą prowadzącą a resztą uczestników, aby nie zamienić się po prostu w znęcania nad drużyną.

Warsztatowo przygoda została napisana w dość sprawny sposób — struktura mogłaby być nieco przejrzystsza i decyzja o wprowadzeniu retrospekcji wydaje mi się nie do końca trafiona, ale poza tym jest całkiem przyzwoicie.

Tło fabularne przygody i postacie niezależne zasługują na pochwałę — mamy tutaj podejrzliwego, wręcz paranoidalnego szlachcica, grupę jego podwładnych oraz dość różnorodnych więźniów, a to wszystko poprzeplatane mniejszymi wątkami. Całkiem zgrabnie wychodzi też bardziej freeformowa forma przygody — mamy tutaj dużo okazji do odgrywania postaci i improwizacji, z tylko kilkoma kluczowymi, bardziej sztywnymi scenami. Całość oczywiście jest dobrze osadzona w uniwersum, co ułatwia ewentualne użycie materiału w kampanii.

Niestety spora część tych pozytywów traci na dość mocnych ograniczeniach możliwości graczy i braku lepszych wytycznych dla osoby prowadzącej co do prowadzenia przygody. Wspomniane wcześniej okazje do odgrywania postaci budują klimat, ale nie do końca mają konkretny wpływ na fabułę i na koniec rezultat działania i tak sprowadza się do zwykłego testu. Szkoda, że tekst nie bierze w większym stopniu pod uwagę modyfikacji trudności rzutów na podstawie działań postaci — inne elementy przygody zakładają sporą dozę uznaniowości, równie dobrze można by ją zastosować tutaj. Najbardziej jest to odczuwalne w scenach przesłuchań, które są moim zdaniem najciekawszym fragmentem całej przygody.

Duża jej część opiera się o codzienne sceny w więzieniu (praca, posiłki, modlitwy itp.), ale są one opisane w dość szczątkowy sposób. Myślę, że wzbogacenie ich o zdarzenia losowe lub inne elementy, które np. pomagałyby poznać bliżej NPC lub bardziej bezpośrednio napędzały plan ucieczki/buntu pomogłoby wprowadzić więcej akcji i ułatwiłoby życie mniej doświadczonym uczestnikom rozgrywki.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejny przykład źle rozumianej konwencji Starego Świata. Przygoda Jesienno Gawędziarska, czyli wsadźmy postacie graczy do więzienia. W zamknięciu będą torturowane a ich jedyny cel, to uciec. Smutek, żal i dorosły MROCK! Nie ma wyboru. Trzeba wpaść w pułapkę bo MG tak powiedział! Gracze nie mają nic do gadania,. No a ich postacie dosłownie nic nie maja (zostają okradzenia na dzień dobry). Zadaniem fabularnym przedstawionym przed nimi jest cierpieć tortury, by zaspokoić mrzonki szaleńca. Mają prawo i szansę uciec. Tylko taki sukces jest przewidywany. To koniec – przetrwanie. Można to podsumować, że to warhammerowa przygoda w stylu Experyment. Koniec zaś może być jeszcze bardziej bolesny, bo pojawią się zwierzoludzie. Bestie Chaosu najpewniej zjedzą bohaterów. Tak, jakby nie było im ciężko.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Ciekawe czy dla scenariuszy da się ocenić jakoś jakość doświadczania go (UX w RPG)? Moim zdaniem tak. Sesja zazwyczaj weryfikuje jakość i grywalność tekstu. Widać podczas gry, gdzie jest rozrywka dla graczy a gdzie dla MG i jaka jest jej jakość. Ten scenariusz pod tym względem daje dużo do myślenia. Obie jakości doświadczania powinny się zbiegać jakoś. Ciekawe czy sam autor chciałby zagrać jako postać w swoją przygodę? Motywacja przez zmuszenie i tortury. Nie tędy droga męki na sesji

MATEUSZ TONDERA

Tyle mieszanych uczuć. To nieźle napisana i sensownie ustrukturyzowana przygoda. Przyznam się szczerze, że rozpoczynając czytanie, gdy zorientowałem się, że czytam przygodę gdzie BOHATEROWIE TRAFIAJĄ DO WIĘZIENIA GDZIE BĘDĄ GNOJENI PRZEZ SADYSTÓW wywróciłem oczami tak mocno, że zobaczyłem wnętrze własnej czaszki. Mimo to okazało się, że autor/ka stara się jak może, by w przyjętych ramach dać graczom realne możliwości działania. „Ucieczka z więzienia” to znany topos, więc może nie ma powodów, żeby nie mógł funkcjonować również w RPG. Gdzie zatem wady? Pierwsza to brak jakiejś procedury bądź struktury, która pozwalałaby graczom na poczucie, że ich plany i pomysły mają jakąś gwarancję potencjalnej sprawczości. Przygoda wskazuje wiele możliwości poprawienia swojej sytuacji i ucieczki, ale ostatecznie wszystko i tak zależeć będzie od dobrej woli MG i kilku testów. To niekoniecznie wada w tradycyjnej strukturze gry, ale zamienia się w wadę gdy – wracamy do początku – BG są od początku i w wyniku „decyzji przygody” w trudnej sytuacji. Jeśli MG będzie surowy – gra łatwo zamieni się w nieprzyjemne doświadczenia pełne scen poniżenia i tortur. Jeśli będzie łagodny – wszystko może wypaść bardzo płasko i „tanio”. Właśnie dlatego w przygodach zakładających nieustanne bardzo trudne położenie BG tak ważna jest struktura/procedura, która daje graczom sprawczość, a MG ograniczenie, ale też – gdy to konieczne – ramę dla uczciwego wyciągania trudnych konsekwencji z decyzji graczy.

JUSTYNA KAPA

Przyznam, że ta przygoda wywołała we mnie wielkie emocje, niestety niezbyt pozytywne. Sądzę, że jest tak, ponieważ ten tekst z wielką mocą uderzył w mój trigger – bezsilność. Zagłębiając się w scenariusz, odniosłam wrażenie, że sprawczość graczy jest niesamowicie ograniczona. Z drugiej strony MG może przechodzić sam siebie, wymyślając rozmaite tortury i metody upodlenia. Jak dla mnie zdecydowanie za mało tu przygody samej w sobie, a za dużo chęci kontroli i dominacji nad postaciami.

Choć w części o BHS-ach jest określone, że należy porozmawiać przed grą, jednak trudno mi wyobrazić sobie, że gracze będą w pełni świadomi, na co się decydują.

Autor twierdzi, że scenariusz ma charakter otwarty, z czym trudno jest mi się zgodzić, gdyż czytając, odniosłam wrażenie, że gracze – oraz ich postaci – mają dosłownie i metaforycznie związane ręce.

EWA SAMULAK

Bardzo ciężko brnęło mi się przez tą przygodę. Nie jestem fanką historii, w których gracze nie mają sprawczości lub jest ona minimalna. Tutaj wszystko sprowadza się do siedzenia w klatce i czekania jakie jeszcze metody upodlenia bohaterów wymyśli MG.

W przygodzie jest dużo przestojów, miejsca i miejsca na prowadzenie rozmów, ale niewiele znajduję fabuły. Myślę, że jasny cel/silna motywacja i realna, a nie mglista możliwość wyjścia z sytuacji bardzo poprawiłyby moje odczucia.

[collapse]

Mmmm… Piwo!

PIOTR BORUCH, RAFAŁ SOWIŃSKI „Mmmm… Piwo!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Warhammer 2ed.

LICZBA GRACZY: 2-4

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie docierają właśnie na umówione spotkanie z hrabim Magnusem von Gaffigiem. Mają przekazać mu rodowy pierścień, który zdobyli na jego zlecenie. Nieoczekiwanie zostają powiadomieni, że zleceniodawca dotrze dopiero za dwa dni. W ramach rekompensaty posłaniec zarzeka się, że wszelkie koszty pobytu zostaną pokryte przez hrabiego. Nie brzmi to jak zła wiadomość, ponieważ znajdują się w miasteczku, które słynie z najlepszego piwa w całym Starym Świecie! O poranku, po wieczornej imprezie w karczmie „Oko Cyklopa”, bohaterowie odkrywają, że pierścień zaginął. Rozpoczyna się walka z czasem, którą dodatkowo komplikuje czający się w mieście cień mrocznych wydarzeń.

TRIGGERY: alkohol, przemoc, uzależnienie, hazard, krew i narządy

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczna, poprawnie spisana przygoda do Warhammera. Trudno tu się do czegoś przyczepić, ale również ciężko mi znaleźć coś, co wyróżniałoby ją na tle innych zgłoszeń w tej edycji, nie mówiąc już o niezliczonej ilości bardzo podobnych przygód do tego systemu. Poetyka jest baaardzo klasyczna, proste śledztwo z machinicajami drobno skalowych sługów chaosu do odkrycia. Materiał jest przygotowana z należytą dbałością o język i wsparcie mechaniczne, ale zdecydowanie zyskałby gdyby kosztem kilku detali i wskazówek napisać prowadzącemu jak z nich skorzystać. Teksty lub ramki tego typu są standardem we współczesnych Warhammerowych publikacjach i tutaj na pewno nie zaszkodziłyby. Podsumowując krótko: kolejne śledztwo do młotka, które da się zagrać, ale Quentina raczej nie wygra.

PIOTR CICHY

Klasyka Warhammera. Osada z kultem Chaosu. Do tego obcesowe krasnoludy i wskazówki jak odgrywać NPCów, łącznie z głosami. Super tradycyjna przygoda, przy tym da się ją poprowadzić bez większego trudu. Oceniam sposób jej spisania za poprawny. Nie przepadam za takim Warhammerem, ale przygoda raczej na plus.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Tekst jest moim zdaniem przegadany, kłują też w oczy literówki, jednak powiedzmy sobie, że tragedii nie ma – da się czytać bez wykonywania rzutów na utratę poczytalności.

– Cieszę się, że scenariusz jest w duchu Warhammera tego bardziej satyrycznego, a nie jesiennogawędziarskiego – mniej jest tego pierwszego w Polsce, a szkoda, bo choć w samej stylistyce Jesiennej Gawędy nie ma nic złego, tak… Cóż, praktyka pokazuje, że pewne założenia tego stylu prowadzą często do siermiężnych przygód pod szyldem „jak tu udupić graczy”.

– Ostatnio grałem w Warhammera ładnych parę lat temu, ale na podstawie tego co pamiętam, opracowanie mechaniczne wygląda mi na rzetelne. Można by się kłócić, czy przedstawienie całego stat blocka zamiast skrótu + odnośnika jest zasadne – ale to raczej krytyka samego systemu, niż pracy.

– Postacie niezależne są niestety bardzo jednowymiarowe – niby autorzy postarali się, żeby opisać ich wygląd i osobowość, ale tak naprawdę niewiele z tego wynika, bo chyba żadna z tych postaci nie interesuje się niczym ciekawym, ani nie przejawia motywacji innej niż „realizować założenia scenariusza”. To niestety ten przypadek, że całe pół strony opisu każdego z enpeców można by zastąpić sformułowaniami typu „wredny kultysta”, „obłudny kultysta” i „kultystka-kombinatorka” i zupełnie nic na tym nie stracić (a ile papieru zaoszczędzić!).

– To mogłaby by być rzecz (prawie) niesłychana – dobry scenariusz do WFRP – gdyby dosłowne 2/3 tekstu nie zostało zmarnowane na rzeczy kompletnie zbędne, takie jak wspomniane już generyczne opisy, przydługa historia, albo wątpliwej użyteczności wstęp do przeczytania graczom. Tak naprawdę, większość tego, co w pracy jest faktycznie wartościowe, zostało wciśnięte na ostatnie parę stron. A szkoda, bo z tego co tam jest, przy odrobinie wysiłku i przesunięciu startu na moment post-kradzieżowy, dałoby się poprowadzić przyjemną i graczo-centryczną sesję.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zaskakująco przyjemna przygoda do Warhammera w klasycznym wydaniu.

Przyjęto tu tradycyjną strukturę śledztwa z chodzeniem od lokacji do lokacji i wypytywaniem o charakterystyczne szczegóły. To kłopotliwa, łatwo sypiąca się budowa RPGowego materiału, ale tutaj jest dość przyzwoicie przemyślana i powiązana krzyżowo pomiędzy różnymi punktami, co zapowiada stabilną grę.

Jest tu mocny start z dwoma charakterystycznymi przedmiotami, które nie prowadzą od razu do celu, tylko popychają do działania. Potem jest na tyle dużo ścieżek (plus minus zgodnie z zasadą three clue rule), że przygodę trudno wywalić. Na koniec pozostaje dylemat co z tym wszystkim zrobić.

Co więcej, materiał jest przygotowany rzeczowo także w formie podawania informacji, więc łatwo ich szukać oraz, co ważniejsze, sposób pisania sugeruje otwartość gry. Uwaga autorska na końcu tekstu (o różnych wynikach playtestów) jest absolutnie wiarygodna.

Opisy NPCów choć długie i trącące tym retro-wodolejstwem, jakie z pewnością znają starsi gracze, to jednak zrobione są mocno proaktywnie, z sugestią jak dana postać może chcieć się zachowywać. „Kombinuj, staraj się wykorzystać okazję. Chętnie zawrzyj z Bohaterami Graczy umowę, jeśli może przynieść zysk” – wiadomo, co robić i jak zmieniać świat gry.

Zastanawiałem się chwilę, czy obcięte paliczki nie są nazbyt oczywiste jako poszlaka, ale i tu nie jest głupio. Pierwszy jest ot, jakimś detalem. Dopiero drugi staje się alarmujący i popycha do próby odkrycia informacji o przyczynach – a te nie będą przecież chętnie sprzedane.

Są jednak i wady. Pierwsza duża. Wrzucenie nagiej osoby do łóżka BG, po nocy, której się nie pamięta (jak sugeruje załącznik), arbitralnie, bez jakiejkolwiek szansy wyboru, jest po prostu niesmaczne. Stawia postać gracza w sytuacji, której gracz może absolutnie nie chcieć. I ja wiem, że to bywa odbierane bardzo różnie, ale ta kwestia powinna była się znaleźć na liście triggerów! A tak szczerze, najprościej było tego niziołka zwyczajnie „ubrać”, co sytuację uczyniłoby bardziej wieloznaczną.

Po drugie: „Jeżeli Gracze włamią się do browaru, pierścień możesz umieścić tutaj, zamiast na dłoni Wentzla” – to się nazywa iluzjonizm i jest słabym zagraniem, szczególnie w tradycyjnym śledztwie. Według mnie nauka unikania iluzjonizmu to pewna cnota, którą warto w sobie wyrobić, zanim wyjdzie kiedyś na jaw i zrobi problemy.

I detal: nawiązanie do Chłopaków z Baraków może rozbawi, a może nie. Mnie przy lekturze trochę zażenowało.

Ale poza tymi sprawami przygoda mi się podobała. Jest zgodna ze swoim systemem, rzetelna i całkiem klimatyczna.

KONRAD MROZIK

Jest to na pewno bardzo warhammerowa przygoda, zarówno nieco mroczna, jak i momentami groteskowa. Scenariusz oferuje wiele możliwości prowadzenia dochodzenia, pozwalając graczom na różnorodne rozwiązania, co się ceni. To solidny i grywalny scenariusz, który na pewno zyskałby uznanie fanów Warhammera, jednak nie odstaje wyjątkowością, nie wyróżnia się bardzo na tle innych przygód ze Starego Świata i nie porywa kreatywnością. Jest to bardzo podręcznikowa przygoda, dobrze napisana, i lekka, i straszna, i z przymrużeniem oka.

TYTUS RDUCH

„Mmmm… Piwo!” narusza moim zdaniem punkt 2.6 regulaminu dotyczący treści załączników. Załącznik A zawiera w zasadzie całą scenę wstępu do przygody. W związku z tym niezależnie od jakości tekstu nie będę na niego głosował.

Mmmm…Piwo! to lekko humorystyczna przygoda śledcza do Warhammera Fantasy. Tekst jest solidnie poukładany — poszczególne rodzaje elementów fabuły takie jak lokacje, postaci czy wskazówki mają swoje oddzielne sekcje i konsekwentnie stosowane szablony. Bardzo doceniam fakt, że opisy lokacji wprost odwołują się do powiązanych postaci i przedmiotów, bardzo ułatwia to odbiór tekstu podczas lektury i odnajdywanie poszczególnych informacji.

Mamy tutaj jasną motywację drużyny (potrzeba odzyskania skradzionego pierścienia), element dodatkowej presji zmuszający do sprawnego działania (limit czasu — dwa dni na odszukanie pierścienia) oraz masę gotowych do użycia wskazówek. Dużym problemem jest niestety brak konkretniejszych instrukcji dla osoby prowadzącej, jeśli chodzi o samo użycie tych wszystkich elementów, aby upleść z nich fabułę — jest to największa słabość przygody. Kiedy drużyna budzi się i zdaj sobie sprawę ze zniknięcia pierścienia, trudno może być im wybrać początkowy kierunek poszukiwania i osoba prowadząca może być zmuszona podsunąć im którąś wskazówkę pod nos, aby mogli zacząć faktyczne śledztwo. Oczywiście nie jest to niemożliwe wyzwanie, ale szkoda, że w tekście nie znalazło się coś, co mogłoby wyręczyć w tym prowadzących. Po lekturze mam też pewne obawy co do nierównego poziomu wskazówek — niektóre z nich są banalne, przy 1-2 nawet przy dostępie do treści całej przygody miałem wątpliwości czy dobrze je rozumiem (oczywiście jest to w pełni subiektywne odczucie, możliwe, że po prostu słaby ze mnie Sherlock Holmes).

Interesujące jest wykorzystanie herbarza miejskiego jako elementu układanki. Chociaż szczerze liczyłem, że będzie pełnił jeszcze większą rolę w przygodzie, jest to sympatyczny dodatek.

Podsumowując, mamy tutaj garść fajnych elementów, ale instrukcja co do tego, jak je poukładać pozostawia sporo do życzenia.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Trochę taki typowy przypadek Warhammerowej przygody, czyli ukryty kult, małe miasteczko, „chcieliśmy tak troszkę, ale się troszkę rozrosło”. Nie ma tu może nic odkrywczego i wyjątkowego ale:

Funkcjonalność: …jest to wszystko bardzo elegancko podane do poprowadzenia. Od wstępu dla BG, przez porządnie rozpisanych NPC, po wskazówki, które można swobodnie przemieszczać po przygodzie (lub zostawić zgodnie z sugestiami), by PG się nie zacięły w śledztwie. Podoba mi się też to, że „zwycięstwo” oznacza zebranie informacji i poinformowanie Inkwizycji i sprytni gracze nie muszą rzucać się na demona. Tylko dobrego piwa szkoda…

Podsumowanie: Finał

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Warhammer jako gra RPG, powinien być groteskowy, rubaszny, często przaśny i niegrzeczny. Powinien przytłaczać masą wad ludzkich oraz brudu, nie tylko fizycznego. Tylko gdzieś jest tego granica. Przygoda o piwie ze smarkami demona, brzmi odrobinę okropnie, ale taka konwencja. Autor w miarę balansuje na granicy, ale nie to jest najważniejszym problemem. Nie podoba mi się, że na pewno bohaterów graczy okradną, inaczej nie będzie przygody. To może zepsuć im humor, zirytuje, ale bez tego nie wejdą w przygodę. Potem mamy masę BN-ów, miejsc i łażenia, a MG musi nadrabiać zabawnością, bo autor opisał poprawnie, ale nie porywająco. To klasyczny Warhammer, z typową konwencją, który tak naprawdę jest mało zabawnie napisany. Nie realizuje przedstawionych na wstępie obietnic humorystyczności. Ciągle też ci kultyści. Dużo ich.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Nauczył mnie że masa Bnów, opisy miejsc i Handouty nie zastąpią dobrej fabuły, gdzie ma się do czynienia z zabawnością na siłę. Autor się napracował, ale zabrakło mu lekkości.

MATEUSZ TONDERA

Nie wiem czy zetknąłem się kiedykolwiek z gorszym tytułem przygody. Nigdy nie przeczytałbym przygody o takim tytule gdyby nie obowiązki członka szanownego gremium, absolutnie okropny. Szczęśliwie sama przygoda nie jest aż tak zła. To również kręcąca się dookoła znajomych tropów przygoda do Warhammera, ale na jej korzyść przemawia przejrzysta konstrukcja, duża ilość informacji i oparcie jej o miejsce, otwartą sytuację i Bohaterów Niezależnych. Widać troskę autora/ki, by przygoda nie była jedynie sekwencją wcześniej zaplanowanych scen, a dobrze opisani BNi i miejsca dają przestrzeń do ciekawych interakcji. Solidny standard. Chwalę warsztat językowy autora/ki, ale przygoda zyskałaby na większej lapidarności opisów i kondensacji przekazywanych informacji.

JUSTYNA KAPA

Zacznę od tego, że bardzo lubię Warhammera (tak, jestem jedną z osób, dla których 2. edycja ma specjalne miejsce w sercu). Intrygi, mroczne kulty i przygody w podejrzanych miasteczkach dla innych mogą być sztampowe. A dla mnie? To bardzo dobra zabawa. Jednak przyznam, że z tą przygodą miałam sporo zagwozdek.

Atutem tej pracy jest solidnie i przejrzyście zbudowany tekst, w którym łatwo jest nawigować. Odniesienia do podręcznika są praktyczną pomocą dla MG, tak samo jak użyteczne uwagi np. co do odgrywania Bohaterów Niezależnych.

Niestety z samym tekstem wiążę też minus tej przygody. Bardzo długie opisy, trudne nazwy i mnogość lokacji/postaci to przepis na zamieszanie. Wydaje mi się, że ich ścięcie mogłoby podziałać na korzyść scenariusza.

Moim zdaniem w przygodzie tkwi intrygujący potencjał, ale proponowałabym poszukanie innych, mniej pretekstowych rozwiązań.

Ponadto umieszczenie wstępu do gry w załącznikach jest sprzeczne z regulaminem konkursu.

EWA SAMULAK

Tekst jest bardzo rozciągnięty i (być może) przez to wstęp trafił do załącznika. Tekst daje wrażenie mocno zawiłego. Na pewno potrzdebowałąbym kilka razy przeczytać go żeby móc poprowadzić sesję. 

Trochę denerwowały mnie miejsca, gdzie coś się musiało stać bo tak i żadne działania BG nie mogą tego zmienić. Nie lubię stawiania takich blokad. Zamiast tego można było inaczej rozpisać przygodę, przemyśleć motywacje czy dobrać przedmioty.

Na plus zaznaczam wskazówki dla MG do prowadzenia przygody i odgrywania postaci. Dobre jest też dopasowanie tematu przygody i systemu.

[collapse]

Przeszczep

GRZEGORZ „ZAELOS” MARCHLEWSKI, PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Przeszczep” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Serce: Miasto Poniżej

LICZBA GRACZY: 3

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (szablony, które gracze mogą edytować)

OPIS PRZYGODY: OG wcielą się w trójkę Wżerców zamieszkujących Wieżę — osobliwe miejsce wzniesione w głębinach pierwszego kręgu Serca, będące domem dla „idealnego społeczeństwa”. Ich spokojne życie zostaje przerwane, gdy skradziony zostaje Rdzeń — źródło energii podtrzymujące istnienie Wieży. Teraz muszą ruszyć w pościg, by ocalić swój dom… a jednocześnie zmierzyć się z przeczuciem, że coś jest nie tak. Towarzyszyć im będą coraz bardziej natarczywe wizje, które zasieją w ich umysłach ziarno wątpliwości. Czy wypełnią zadanie powierzone przez tajemniczego Inżyniera? A może zatracą się w pogoni za utraconymi wspomnieniami — i odkryją prawdę ukrytą niegdyś przez magię Wieży?

TRIGGERY: body horror, horror psychologiczny, tortury

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo fajna przygoda, od której bije unikatowy klimat systemu Serce. Nic dziwnego, gdyż materiał jest bardzo mocno zakorzeniony w jednym z dodatków. Wybór formy pointcrawlu pozwolił na wprowadzenie struktury, która porządkuje tekst i ułatwia jego wykorzystanie, do poprowadzenia sesji jednocześnie pozostawiając dość miejsca na kluczową dla systemu improwizację. Postacie mają charakter i są mocno osadzone w fabule, lokacje są ciekawe i zaprojektowane tak, aby ich odwiedzenie dostarczyło “mięsa” rozgrywki a główny wątek pozostawia miejsce na inwencje postaci i jest najprościej w świecie ciekawy od początku i robi się tylko lepszy wraz z tykaniem dwóch zegarów, które dostarcza przygoda. Widać, że współczesny dizajn przygód nie jest osobie autorskiej obcy i to i owo przeczytała. Głównym minusem jest fakt, że przygoda ta to materiał typowo do one-shota i szkoda rozegrać go w innym gronie niż 3 gracze i mistrz gry. Mocno zawęża to grono odbiorców, ale jeżeli ktoś ma taką ekipę, to jest to doskonała okazja do przetestowania Serca i najpewniej zakochania się w tym świecie oraz systemie. Myślę, że mamy tutaj co najmniej gwarantowanego finalistę.

PIOTR CICHY

Przygoda głęboko osadzona w podręczniku do Serca i dodatku Vermissian Black Ops. Pomysłowo wykorzystuje elementy stamtąd i ciekawie je łączy. Skupia się na mechanice, co na pewno przyda się w jej prowadzeniu. Być może ze względu na limit znaków nie za wiele opisuje poszczególne lokacje i nie rozwija pomysłów na konfrontacje z BNami. Może to też wynikać z charakteru Serca jako gry narracyjnej (story game), gdzie przygotowane materiały mają jedynie wspierać improwizację.

Uważam, że jest to jedna z najlepszych przygód tej edycji. Mam nadzieję, że nieco bardziej nietypowy system nie zniechęci przed docenieniem tej przygody. Serce: Miasto poniżej to gra z potencjałem. Cieszę się, że dostajemy takie prace, a nie tylko do Warhammera czy Zewu Cthulhu. Tamte systemy zasłużenie cieszą się dużą popularnością, ale jest przestrzeń także na bardziej niezwykłe settingi i mechaniki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Przyjemnie się czyta – językowo to na pewno jedna z najmocniejszych tegorocznych prac.

– W odróżnieniu od drugiej (skądinąd niezłej) tegorocznej przygody do Serca, ta ma bardzo rzetelnie przygotowane motywacje i zegary – tak w sam raz, by niczego nie narzucać, ale skutecznie wyznaczyć kierunek.

– Jak na tak krótką przygodę, postaci (w tym niezależne) są raczej wielowymiarowe (może z wyjątkiem Enigmy), także jest czym/kim grać.

– Pointcrawl na pierwszy rzut oka wygląda bardzo obiecująco, ale gdy się bliżej przyjrzeć dostępności poszczególnych połączeń, okazuje się, że zwłaszcza pierwsza połowa przygody jest mocno liniowa. Gdybym dostawał dolara za każdym razem, gdy zwracam na to uwagę przy tegorocznej przygodzie do Serca, miałbym dwa dolary. To nie jest dużo, ale dziwne, że zdarzyło się dwukrotnie.

– Niektóre lokacje są mało dopracowane (np. Stacja Kontrola) – myślę, że dałoby się trochę odchudzić tekst i znaleźć miejsce na parę dodatkowych zdań na jej temat.

– Praca zdaje najważniejszy test: po jednym przeczytaniu, mam inspirację *oraz niezbędną wiedzę*, żeby poprowadzić z tego sesję – innymi słowy, materiał jest użyteczny, i jeśli ktoś polubi zarysowaną przez autorów historię i klimat (a jest tam co lubić), to śmiało można po niego sięgać.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda, którą odebrałem z mieszanymi uczuciami. Oprócz drobnych pytań o konsekwencje, dość trudno mi się ją czytało (wiem, że inne osoby w kapitule miały w tej kwestii inaczej). Dopiero pod sam koniec, kiedy dostałem pełny opis wieży i kompletną wersję chronologii, zacząłem czuć intencje stojące za materiałem. Rozumiem, że opis wieży był tak daleko, bo wtedy referowane były opisy lokacji w ogóle, ale przyznam, że dla mnie wieża i jej klimat jest tak centralne dla całego zamieszania, że bez „wejścia” do nich, wszystko wydawało mi się długo pozbawione emocji.

Kilka razy trafiałem też na kwestie, w które trudno było mi uwierzyć i się zaangażować:

  • Pierwsze wyrwanie rdzenia spowodowało rozpadnięcie się powłoki i później rekonstrukcję Inżyniera. A jednak druga kradzież rdzenia powoduje inne konsekwencje.
  • Enigma w pewnym momencie będzie na postaci graczy czekać, ale zaraz po tym spróbuje uciec. Po co więc czeka?
  • Czemu właściwie perpetuum mobile może się zatrzymać? Oczywiście jego ruchem jest wieża, ale to bardzo poetycki przeskok.

Co ważne, nie są to ostre sprzeczności, czy dziury fabularne, ot kilka momentów, kiedy coś mnie wybijało z przekonania do całej sytuacji.

Z drugiej strony dzieje się tu dużo sensownego dramatu między postaciami – często osobistego. Bardzo dobrze zrobiony jest według mnie przeskok z poziomu 3 na 4 w zegarze zapomnianej tożsamości (czyste i uczciwe fiction first).

I był jeden moment, kiedy przygoda mnie naprawdę kupiła: opis niestabilnej wersji stacji był znakomicie plastyczny!

Z formalnych spraw, doceniam bardzo użyteczny skrót w handoutach, który może się świetnie przydać zielonym graczom.

Ostatecznie przygoda była całkiem kompletnym materiałem, ale nie pomogła mi nabrać do siebie jakiegoś entuzjazmu. Spodziewam się mimo tego, że ma szansę powędrować całkiem wysoko.

KONRAD MROZIK

Przygoda ma klarowny i dobrze zarysowany świat oraz czytelny konflikt, który motywuje graczy do działania, ale też bohaterów niezależnych do własnych akcji. Przemyślane przedstawienie zarówno postaci graczy, jak i kluczowych NPC-ów nadaje całej przygodzie ciekawej głębi, którą chce się eksplorować. Elastyczna forma historii jest godna podziwu, nie narzucając jednej drogi przedstawienia historii, a dająca przestrzeń zarówno graczom, jak i prowadzącej podczas rozgrywki. Przygoda skutecznie oddaje atmosferę Serca, wciąga wielowymiarową opowieścią i nietuzinkowymi motywami, łącząc klasykę z dziwacznymi pomysłami.

TYTUS RDUCH

Zaczynając od strony technicznej, tekst jest solidnie uporządkowany, informacje są łatwe do odszukania, wiele z tych szczególnie istotnych jest pogrubione w tekście, a do tego masa odnośników do podręcznika do gry, które ułatwiają odnajdywanie odpowiednich fragmentów. Mamy tutaj sandboxową przygodę, obudowaną porządnie dodatkowymi narzędziami dla osoby prowadzącej — np. tabele losowe, chronologia wydarzeń poprzedzających przygodę, czy nawet skrótowa ściąga dotycząca settingu. Pod względem wygody korzystania jest to jedna z najbardziej dopieszczonych przygód z tej edycji.

Na tyle na, ile pozwala mi ocenić moja znajomość systemu materiał dobrze splata swoją fabułę z settingiem gry i wykorzystuje sporo jego charakterystycznych elementów. Podoba mi się również to, iż pomimo jest to kolejna przygoda zawierająca elementy śledztwa, to podchodzi do niego w inny sposób, łącząc je z motywem tropienia złodzieja i niejako pościgu.
Dodatkową warstwę do przygody dokłada aspekt odzyskiwania pamięci przez drużynę, co może doprowadzić do zmiany priorytetów postaci. Biorąc pod uwagę to, że gotowe postacie związane są mocno z Wieżą, którą próbują ratować, odkrycie prawdy o swojej przeszłości może być naprawdę solidnym twistem. Połączenie zegarów i pointcrawla daje przygodzie sporo elastyczności co do jej przebiegu, a postacie mają dzięki temu sporo sprawczości.

Moje główne obawy co do „Przeszczepu” dotyczą mocnego kontrastu między początkowym celem drużyny, a nieco sprzecznymi motywacjami postaci, które mogą wyjść na wierzch wraz z odzyskaniem pamięci. Nagłe odkrycie podczas sesji, że ich dotychczasowy dom, był tak naprawdę formą więzienia, może wprowadzić sporo zamieszania i podzielić drużynę. Fajnie, że garść wspomnianych w tekście potencjalnych zakończeń daje jakieś punkty zaczepienia, ale jeśli miałbym wskazać jedną wadę przygody to to, że aspekt zmiany celów drużyny po odkryciu ich przeszłości mógłby być nieco lepiej opisany. Jest to jednak niewielka wada, w materiale, który jest poza nią bardzo solidny.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Podoba mi się klimat tej przygody i pomysł na odzyskiwanie pamięci, konflikt pomiędzy wykonaniem misji i a wolną wolą. Mamy tu też ciekawe miejsca i postacie, a sam świat i jego mieszkańcy przywodzą mi na myśl gry i światy firmy FromSoftware.

Funkcjonalność: Znakomicie jest to wszystko opisane i zaplanowane, te grafiki powiązań wspaniale pomagają w orientacji. Od początku wszystko jest wyjaśnione, a w dodatku otrzymujemy też pomocną chronologię wydarzeń. Opisane zegary wydają się funkcjonalne. W każdym miejscu jest coś do zrobienia, a postacie niezależne mają swoje cele i to wszystko razem żyje.

Kolejna porządna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Kolejna przygoda do Serca i trzeba przyznać znów mamy bardzo fajne wykorzystanie settingu. Podoba mi się pomysł z „pointcrawlem”, z grafem wydarzeń, gdyż jest pomysłem na to jak prowadzić i jak rozwijać fabułę.

Sama zaś historia nie jest jednoznaczna, można się pobawić niuansami całości historii Rdzenia i Rycerza. To zaś sprawia, że postacie graczy mają co robić. Mam wprawdzie wrażenie, że gotowe postacie są zbyt mocno przytłoczone narzuconymi cechami i historią. MG możne łatwo ich zmuszać, by czynili tak, a nie inaczej. Dużo w tej kwestii będzie zależało od niego i niektórych graczy może to zniechęcić do gry.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Trzeba mocno uważać i dobrze się zastanawiać przy tworzeniu gotowych postaci do scenariusza. Mocne ukształtowanie często może zbyt dużo narzucić graczowi, psując mu zabawę. Tutaj może się pojawić problem, bo postacie są mocno sprofilowane i nie wszyscy MG poradzą sobię z wyważeniem nacisków na odgrywanie. W tym scenariuszy często wydaje się to potrzebne do konkretnego rozwoju fabuły.

MATEUSZ TONDERA

To na tyle dobry materiał, że zacznę od wady. „Przeszczep” nie tylko jest przygodą do Serca, ale także mocno korzysta z jego specyfiki i dodatkowo, przez częściowo przygotowane postacie bardzo silnie uwikłane w wydarzenia przygody, stanowi raczej przygodę samodzielną, której nie sposób będzie wpleść w szerszą kampanię. Co powiedziawszy – podoba mi się tu właściwie wszystko. Sytuacja fabularna jest naprawdę bardzo skomplikowana i dziwaczna, a jednak udało się autorowi/autorce przedstawić ją w sposób zrozumiały. Do tego dochodzi świetnie użyta struktura pointrcrawla, dobrze opisani BNi, świetnie rozpisane zegary. „Przeszczep” uderza ambicją, szczególnie na tle przygód powielających zużyte już do cna tropy w ramach stareńkich systemów. Nawet potknięcia warto byłoby wybaczyć przy takim rozmachu, ale prawdę mówiąc nie ma ich właściwie wcale. Mocny pretendent.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Solidnie zbudowana przygoda bardzo dobrze osadzona w systemie. Podoba mi się uporządkowanie tekstu i ciekawe postacie. Na plus również zaliczam przestrzeń dla improwizacji. BG mają duży w pływ na rozwój historii.
Na początku przygody brakuje mi zwięzłej informacji o przebiegu historii, tak żeby można było od razu zdecydować czy chce się czytać dalej czy jednak nie.

[collapse]

Zemsta Pana Lasu

JAKUB FENERT „Zemsta Pana Lasu” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed., modern

LICZBA GRACZY: 3-5

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: 1996, Podkarpacie. Dwunastego maja nad Pogórzem Strzyżowskim przelatuje rój spadających gwiazd, a tej samej nocy znika prąd we wszystkich wsiach i miejscowościach w powiecie Jasielskim. Niebawem wpływają zeznania: ktoś widział upadek meteorytu nie dalej, jak piętnaście kilometrów od Jasła, a razem z nim „demoniczne skowyty, bicze piekielne i dym sponad lasu”. Co gorsza, funkcjonariusze lokalnego posterunku policji przestali dawać znaki życia… O wszystkim została powiadomiona specjalna komórka Komendy Głównej Policji, zajmująca się podobnymi, nietypowymi sprawami. Funkcjonariusze są już w drodze, by nic nadzwyczajnego nie zakłóciło funkcjonowania i bezpieczeństwa Rzeczpospolitej Polskiej.

TRIGGERY: morderstwo, porwanie, palenie (gotowanie) żywcem, wypadek z udziałem zwierząt (atak niedźwiedzia), przemoc

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Nie jestem fanem stylu scenariuszy promowanego przez Zew Cthulu. Ta przygoda, tak jak zeszłoroczne zwyciężczynie przekonują mnie jednak, że Quentinowicze nauczyli się w nim tworzyć bardzo solidne teksty. Przede wszystkim materiał jest dobrze przygotowany pod kątem struktury (jasny podział, dobre streszczenie, jest nawet mapa) oraz językowym. Sprawia to, że możemy dotrzeć do głównej wartości tego materiału, jaką jest, jak to na Zew przystało jego klimat oraz narzędzia, które scenariusz daje mistrzowi do budowania odpowiedniego napięcia oraz nastroju. Podoba mi się to, że poważne momenty przeplatane są tymi trochę śmiesznymi. Taki kontrast to znany zabieg pozwalający sprawić, aby gracze na chwilę opuścili gardę i wystawili się na te naprawdę uderzające elementy. Główny problem jest taki, ze poza tymi klasycznie fajnymi zewowymi elementami mamy także klasyczne mankamenty. Zapowiadana momentami swoboda jest pretekstowa, część wskazówek jest tylko po to, aby była a niektóre naprawdę ważne tropy są schowane za testami. Gdyby był to konkurs na przygodę do Zewu i wszystkie inne prace miałyby te same mankamenty, nie byłoby to problemem, ale w tej edycji Quentina mamy inną osadzoną w Polskich realiach śledczo-horrorową przygodę i to ją osobiście wolałbym poprowadzić lub rozegrać.

PIOTR CICHY

Bardzo przyzwoita, klasyczna przygoda.

Parę nieścisłości, które często się zdarzają przy scenariuszach w realiach historycznych. Np. w 1996 r. nie było powiatu jasielskiego. Zdjęcia przy mapce też nie odpowiadają czasowi akcji (ale jest to fajny gadżet, który postaci graczy znajdują w przygodzie).

Autor sugeruje, że 700 z 1700 mieszkańców miasteczka należy do kultu. Nie za dużo?

Doceniam rozpisanie NPCów. Mechanika jest ważna.

Udało się uniknąć liniowości. Jest dużo miejsc, w których można zdobyć tropy. Jedne wskazówki są bardziej, inne mniej wyraźne, więc decyzje graczy mają znaczenie, choć pewnie nie do końca jasne dla nich samych.

Dobra przygoda, ale żeby zobaczyć, jak mogłaby być lepsza, warto porównać ją z „Tatrzańską wyrypą”, zeszłorocznym zwycięzcą Quentina.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Scenariusz uświadomił mi wreszcie, dlaczego nie byłem miłośnikiem podobnej, zeszłorocznej pracy do Zewu – udaje produkcję z nurtu folk horror, ale za mało jest tu folku. Folk horror jest dla mnie w ogóle podobny do liminal horror – oba operują niepokojem wywołanym przez rzeczy, które są nie na miejscu lub z którymi coś – coś nieuchwytnego – jest nie tak. W przypadku folk horroru, są to anachronistyczne (choś niby zupełnie normalne) zwyczaje ludowe – a tych niestety w „Zemście Pana Lasu” jak na lekarstwo (a jeśli są, to bardzo generyczne, raczej w formie stereotypu). Wszystkie dobre folk horrory stają się straszne nie wtedy, gdy ludzie trafiają do wędzarki, a znacznie wcześniej, gdy grupa miejscowych tańczy sobie w kręgu, albo spaceruje po lesie z pochodniami – wystarczy tylko umiejętnie podkreślić nasze podświadome odczucie, że coś tu nie pasuje. W „Zemście” niestety w ogóle tego nie odczułem – dla mnie to spory minus, ale może nie taka była intencja autorów, może miało to być tylko zwykłe śledztwo z posmakiem folkowo-nadprzyrodzonym?

– Skoro nie ma folkowego nastroju, to jaki jest? Ano… taki nijaki, właśnie, najwięcej jest tam chyba body horror, ale rzygać się nie chce (tak, to cecha negatywna w tym gatunku).

– Językowo jest dobrze – krótko i zwięźle, tropy są wyróżnione, struktura pracy też w porządku.

– Wskazówki i ogólnie rozplanowanie śledztwa wydają się przemyślane, choć mam pewne zastrzeżenia co do wewnętrznej logiki niektórych tropów – np. nie mam pojęcia, jak lekarz bez laboratorium może szybko ustalić, że mięso jest ludzkie. Wydaje mi się, że albo byłoby to niemożliwe, albo na tyle oczywiste, że nie jest do tego potrzebny lekarz. Co więcej, mając dostęp do lecznicy, lekarz może podobno szybko ustalić, że mięso jest konkretnego policjanta – ale tu już jako wykształcony biotechnolog (wierzący, niepraktykujący) wypowiem się, że w wiejskiej placówce i jeszcze przy braku prądu widzę na to 0% szans (gdybym miał zasugerować tzw. quick fix, to zaznaczyłbym, że wśród ochłapów znajduje się żuchwa – to by usprawiedliwiło oba wnioski, a do tego byłby to paskudny szczegół, który – ośmielę sobie przypuścić – pewnie zrobiłby większe wrażenie, niż „ktoś zapomniał zabrać z szafy zakupy na gulasz”).

– Podoba mi się, jak autorzy zadbali o rytm sesji – railroadu tu nie ma, gracze mogą się wykazać, a jeśli się zablokują, ST ma do dyspozycji środki, żeby ruszyć sprawy naprzód. I co rzadkie w przygodach do tradycyjnych erpegów, rzuciło mi się w oczy stosowanie zasady fail forward („udaje ci się, ale…”).

– Wybór systemu raczej tylko szkodzi pracy – i tak nie ma tu Cthulhu, więc pewnie wziąłbym na tapetę coś mniej topornego (mam ogromny sentyment do Zewu, ale ten system mechanicznie jest tak kiepski do prowadzenia śledztwa, że jego niesłabnąca popularność w tym obszarze to sama w sobie jakiś cosmic horror). Nie będę tego traktował jako minus, bo autorzy mogą oczywiście lubić to co lubią – tak tylko gadam, bo lubię.

– Podsumowując, całkiem niezła praca, choć nie wbiła w fotel, głównie ze względu na brak klimatu, czy to folkowego, czy jakiegokolwiek.

KAROL GNIAZDOWSKI

Zasadniczo dobry scenariusz, który niestety jest trochę o wszystkim, a po dłuższym zastanowieniu zaczyna ujawniać braki logiczne. Mimo problemów, czytało się go przyjemnie.

Stylistycznie materiał jest mocny, wyrazisty i ma dobre wyczucie klimatu. To dla mnie zawsze jedna z ważniejszych kwestii do oceny. Mimo to czuję potrzebę, żeby go uspójnić i zdecydować, co jest centralnym zabiegiem stylistycznym. Od braku tej decyzji sypią się związki przyczynowe.

Moje podejrzenie jest takie, że przygoda nie wyrasta z dogłębnego przemyślenia mechaniki rytuału, tylko z klejenia razem wszystkiego, co pozwoli prowadzić ją w miarę wielowątkowo do końca. Mówiąc półżartem: jak złapią tego, to tamten da radę. Jak zniszczą to, to może inne się nada.

Rzeźba z drewna jest ofiarą, ale w sumie można też złożyć inną ofiarę, a nawet można nie złożyć żadnej ofiary. Do rytuału istotne są katalizatory, ale w sumie może też ich nie być. Katalizatory też są różne i też niekonsekwentne.

Dwa najdziwniejsze efekty tego stanu, to po pierwsze: fragment ciała policjanta umieszczony w szafie na komisariacie. Jeden kawałek, podczas gdy reszta zwłok jest na swoich miejscach. Po co on tu jest? Żeby znaleźli go gracze, ma się rozumieć (i ma nawet wygodną mapę)! Jeśli katalizatory trzeba rozłożyć na większym terenie, czemu zwłoki nie są poroznoszone gdzie tylko się da? Nie trzeba? Więc czemu są tutaj?

Drugi nad wyraz dziwny element to drewniana płycina w miejscu upadku meteoru. Czemu? Znowu dla wygody graczy. Wszak prowadzi do wątków snycerskich. I ponownie: nie jest potrzebna do realizacji rytuału. Nie w ścisłym sensie.

Chciałbym zobaczyć tę przygodę decydującą się na JEDNO spójne rozwiązanie, bo natychmiast usunie to z niej wszelkie dziwne wyjątki od wyjątków i da szansę uczciwie wygrać z kultem (albo czytelnie przegrać, ponieważ były do tego sprawiedliwe powody).

Mimo tego, wrażenie miałem dość pozytywne. Możliwe zakończenia są bardzo plastyczne, a miejscówki naprawdę ciekawe (kościół poza czasem, wyrąb lasu, wędzarnie, komisariat). Galeria NPCów także jest rzetelna i grywalna.

To materiał, który polubiłem, ale zabrakło mu konsekwencji.

KONRAD MROZIK

Przygoda z dobrze zarysowanym lokalnym klimatem i niepokojącą aurą tajemniczych zjawisk. Z drugiej strony, fabuła nie oferuje większych innowacji względem typowych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Wątki, choć solidne, są dość schematyczne i zbliżone do licznych innych przygód. Brakuje tu wyraźnych, wyróżniających się elementów, które mogłyby podnieść oryginalność i zapadać w pamięć. Przygoda jest klasycznie rozpisana, co z jednej strony ułatwia prowadzenie, ale z drugiej może ograniczać swobodę prowadzącej i tworzyć wrażenie liniowości. Podobieństwo do innych przygód w klimacie Zewu Cthulhu jest dla mnie za duże, żebym mógł spojrzeć na przygodę przychylnym okiem, jest to gatunkowy scenariusz bez większej wyjątkowości.

TYTUS RDUCH

Z jednej strony materiał zakłada niejako swobodę w eksplorowaniu miasteczka, z drugiej mamy wplecione w nią sporo sztywno oskryptowanych scen i interakcji. Bardzo cieszy mnie odejście od typowo liniowego grania sceny po scenie i użycie sandboxa u podstaw wyszło dość solidnie. Brakuje jednak czegoś, co pomogłoby osobie prowadzącej urozmaicić eksplorację i rozruszać drużynę, kiedy stoją w miejscu.

Poziom wskazówek, jakie znajduje drużyna, waha się od skrajnie oczywistych, po takie które wydają się zrozumiałe tylko dla osoby autorskiej. Wiele tropów jest dość intuicyjnych i naturalnie kierujących postacie do kolejnych punktów zaczepienia w śledztwie, inne z kolei wydają się nie do końca przemyślane. Dobrym przykładem tych mniej udanych jest np. robienie testu na Psychologię, aby dowiedzieć się, że urwana w połowie dramatyczna notatka, której autor pisze, że musi uciekać przed kimś, była napisana przez kogoś, kto miał atak paniki — jest to oczywista informacja, niewnosząca nic do przygody, a do tego schowana za rzutem. Niektóre z możliwych do zdobycia wskazówek są też wyraźnie trudniejsze do przekazania osobom grającym w naturalny sposób w fikcji.

Przygoda prezentuje rozbity po tekście zbiór reguł dotyczących okultystycznych obrzędów, jakie chcą przeprowadzić Wyznawcy Pana Lasu. Są, one na ogólnym poziomie dość spójne i zrozumiałe — podejrzewam, że w trakcie sesji sprawdzą się w porządku, ale w trakcie lektury rzuciły mi się w oczy drobne sprzeczności czy luki mogące je odrobinę wykoleić. Niektóre detale dotyczące sekretów miejscowości są też po prostu niezbyt logiczne, biorąc pod uwagę ich kontekst fabularny.

Klimat mrocznych tajemnic w małej miejscowości został w przygodzie zrealizowany w solidny sposób, choć poza kilkoma wyjątkami mamy tutaj raczej kolekcję klasyków gatunku — nikogo raczej nie zaskoczy sekretny kult, dziwne symbole czy obowiązkowy rytuał. Świeży i interesujący jest za to element anomalii czasowych i bardzo żałuję, że nie grał większej roli, bo podobał mi się najbardziej z całego materiału.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Bardzo mi się podoba klimat Archiwum X w Polsce. Kolejny fajny pomysł to potrójna osoba bożka, w ogóle dużo tu małych, ciekawych detali i pomysłów. Tak, jak zauważa autor, możliwe jest wiele rozwiązań… i to chodzi. Jednocześnie pomysł na fabułę nie jest jakiś fundamentalnie nowatorski: kultyści w małym miasteczku. Na pewno też lepiej się w to będzie grało erpegowym „boomerom”, pamiętającym lata 90te – na nostalgii dużo się zyskuje.

Funkcjonalność: To chyba robił jakiś zawodowiec. Doskonale jest to opisane, można wziąć i wydać. Widać też, że przygoda była testowana. I to właśnie, ta wspaniała funkcjonalność wymazuje wszelkie wady, o których wspomniałem wyżej.

Podsumowanie: Zdecydowanie finał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Cieszę, się że mamy teksty do Zewu Cthulhu osadzone we współczesnej Polsce. Nawet jeśli trochę przypominają odcinki Ojca Mateusza. Mamy małe miasteczko, jedna trzecia mieszkańców to kultyści. Zabijają oni policjantów i wędzą ich ciała na ofiarę dla lokalnego bóstwa. Ludzkie mięso można znaleźć w sejfie na komisariacie. Jest małomiasteczkowo, lokalnie i widać, że autor chce wprowadzić odrobinę humoru na sesji.

To nie jest ciężkie egzystencjalne Cthulhu. To raczej ciekawy pomysł na odwyknięcie od świadomości ulotności istnienia człowieka, w obliczu Przedwiecznych.

Jak bym w to grał, ale bardziej bym zdecydował się na nastrój. Tutaj brakuje mi konsekwencji, bo raz jest groteskowo śmiesznie, a raz na poważnie. To trzeba by dopracować.

Generalnie fajny scenariusz do prowincjonalnego Cthulhu. Polecam dla rozrywki.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Konsekwencja w nastroju, albo lepsze wyważenie. Trzeba spojrzeć na scenariusz i zaproponować, jaką atmosferę gry sugeruje autor. Oczywiście Mistrz Gry sobie dopasuje, ale przynajmniej wiadomo jakie są założenia podstawowe w tekście.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

To bez wątpienia solidnie przygotowana przygoda do Zewu Cthulhu. Pisana w taki sposób, aby osoba prowadząca mogła się bez problemu połapać w tekście. Duży plus za zwięzłe, ale konkretne opisy postaci i lokacji. Bardzo podoba mi się też pomysł na umieszczenie przygody w swojskich klimatach.

Naprawdę wielki szacunek dla twórcy za ogrom włożonej pracy! W przyszłych pracach (nie wątpię, że takie będą) sugerowałabym pokusić się o mocniejsze eksperymenty i nietypowe rozwiązania.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Porcelana

DOMINIK PYŚK „Porcelana” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons (5. edycja)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: własne

OPIS PRZYGODY: W Rosenburgu z dnia na dzień zapanowała zima, chociaż to jeszcze nie pora na pierwszy śnieg. Co gorsza, dwie mieszkanki tego miasta wyszły w środku nocy jedynie w koszulach nocnych i z porcelanowymi lalkami pod ręką. Mieszkańcy wyczuwają, że coś jest nie tak, ale całą winą za ten stan obarczają przyjezdny cyrk. Czy poszukiwacze przygód odnajdą zaginione bliźniaczki? Jakie tajemnice skrywa Rosenburg?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, zamarznięcie, śmierć z wychłodzenia, przemoc wobec dzieci, porwania, kontrola umysłu, wilki, wilkołactwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jedyny w tegorocznej edycji reprezentant najpopularniejszej gry fabularnej świata nie zawodzi. Przygoda jest dobrze rozpisana, układ treści jest przejrzysty i z pewnością ułatwi poprowadzenie tej przygody. Jedno, do czego można się przyczepić to nomenklatura. Piąta edycja Dungeons&Dragons oraz SRD do tego systemu zostały wydane po polsku, więc osoba autorska powinna była postarać się o zachowanie spójności z nimi. Na DMSguild można za darmo znaleźć słowniczek. Osoba dobrze zapoznana z system pewnie zrozumie, o co chodzi, ale dla nowicjusza może już to być problematyczne. Przygoda podzielona jest na dwie części: śledztwo oraz krótką wyprawę, obie zrealizowane poprawnie i tworzące spójną całość. Fabuła nie jest przesadnie zawiła, ale całkiem podoba mi się jej klimat, złe fey oraz zima to solidne połączenie, które pasuje do rodzaju fikcji, jakiego z reguły oczekuję od dedeczków. Na pochwałę zasługuje także dobre rozpisanie śledztwa. 5e raczej nie jest systemem wspierającym tego rodzaju styl rozgrywki, więc autor miał tutaj sporo do roboty, ale udało mu się podołać temu wyzwaniu. Pozostaje pytanie czy było warto, gdyż druga część przygody, czyli wyprawa, wydaje się przez to potraktowana nieco po macoszemu. Nie jest ona zła i jak najbardziej spełnia swoją rolę, dostarczając, okazji do scen akcji oraz walki, ale mam poczucie, że mogło to, by być o poziom lepsze. Podsumowując, jest to zdecydowanie dobra przygoda, ale ze względu na system do, którego została napisana mogłaby być jeszcze lepsza gdyby część wysiłku włożonego w śledztwo przenieść na eksplorację.

PIOTR CICHY

Bardzo porządnie spisana przygoda z przyjemnym klimatem. Trochę za mało decyzji dla graczy. Trochę za prosto fabularnie. Scenariusz mocno w stylu materiałów do 5. edycji D&D, a nie jest to obiektywnie najlepszy styl.

Wizyta u Zarządcy miasta jest właściwie niepotrzebna. Lepiej byłoby skierować bohaterów bezpośrednio do ojca dziewczynek lub podrzucić więcej plotek o cyrkowcach, historii miasteczka i studni.

Szczególnie podobają mi się porządnie rozpisane pułapki różnych rodzajów. Walki też wydają się dobrze zaplanowane (nie rozgrywałem tej przygody, więc trudno mi jednoznacznie ocenić).

Cieszę się, że autor zdecydował się wysłać tę przygodę na konkurs Quentin. Będzie dostępna dla osób chcących zagrać zgrabną sesję lub dwie w D&D5. Materiał, którego można się nie wstydzić.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Autorzy uczciwie ostrzegają na wstępie, że przygoda będzie liniowa – choć szczerze mówiąc, widywałem dużo paskudniejsze railroady; tutaj kwestia jest tylko dogadania się z graczami, czy chcieliby się zaangażować w tego questa, a potem ścieżka pod względem otwartości nie jest gorsza, niż w oficjalnie wydawanych przez WotC modułach. Po prostu my, niereformowalni dedekowcy, się na taką liniowość godzimy.

– Wstęp (rozdziały „Struktura” i „Tło”) generalnie na plus, bo pozwala szybko rozeznać się w najistotniejszych punktach przygody. Na przyszłość, warto byłoby przepuścić go jeszcze raz przez kogoś czytającego po raz pierwszy, bo myślę że dałoby się przeredagować tekst na jeszcze bardziej klarowny (np. pojawia się informacja o jakiejś legendzie i odbieraniu długu, ale bez konkretów).

– Sprawny język wymieszany jest ze zdaniami kompletnie kalekimi, a wrażenie dodatkowo psują literówki i przecinki wstrzeliwane w tekst z shotguna (w sensie, że w przypadkowych miejscach) – w A.D. 2025 nie ma na takie rzeczy wymówków – trzeba robić koretkę.

– Podoba mi się zróżnicowanie wyzwań – szybkie śledztwo, rozmowy, pułapka, kilka podkręconych walk.

– Nie wszystko jest dobrze dopracowane. Przykład: podczas śledztwa bardzo łatwo przegapić ważny handout (albo jeszcze gorzej – mieć dobry pomysł, ale nie zdać wymaganego testu). Z tego, co widzę, w większości przypadków są przynajmniej 2 wskazówki prowadzące do następnego etapu, ale to wciąż może być mało.

– Mechanicznie nie mam zarzutów, zasady i zasoby z podręczników są dobrze wykorzystane, w balansie walk nie rzucił mi się w oczy żaden istotny problem (plusik za propozycje zmian w przypadku mniejszej/większej liczby graczy). Ostrzegam jedynie, że 2 spotykane po drodze pułapki zadają sporo trudnych do uniknięcia obrażeń obszarowych, co sprawi problem niektórym składom drużyn. Dałbym jakieś dodatkowe mikstury leczenia, np. jako zachętę od „cyrkowców” (jeśli drużyna zrobi na nich dobre wrażenie) – te 2, które są ukryte w piwnicy wiedźmy, to może być mało, biorąc pod uwagę, że w przygodzie występuje presja czasu i bohaterom nie wypada iść spać po każdych 30 sekundach walki (jak to mają w zwyczaju).

– Ostatnia walka jest mocno naciągana (dlaczego wiedźma się nie angażuje?), choć przy odrobienie wysiłku da się to uzasadnić (np. uznając, że z jakiegoś powodu nie może przejść przez portal).

– Praca jest na tyle dobra, że warto ja wziąć w imadło, doszlifować i poprowadzić, ale nie jest to Święty Graal, czyli scenariusz, który nadaje się do gry bez poprawek. Na nagrodę moim zdaniem nie zasługuje, ale mam nadzieję, że autorzy się nie zniechęcą i spróbują znowu za rok, bo jest tu potencjał.

KAROL GNIAZDOWSKI

Przygoda klarownie zakomunikowana, prosta i dowożąca mniej więcej to, czego spodziewać się należy po systemie. Jest bardzo typowa, aż do wrażenia kliszy. Atak zimy, zła wiedźma, przeklęte laleczki, dumna i strapiona matka-szlachcianka. Brakuje wyrazistych decyzji stylistycznych. Takich na kształt ciekawej, lodowej jaskini, która ma styl powstający z jakiegoś fabularnie uzasadnionego powodu oraz generuje w jego ramach grywalne konsekwencje.

Wiem, że przygoda ta generalnie się podobała. Ja także nie mam z nią większych problemów, ale serca mi nie skradła. Chciałbym więcej siły wyrazu.

KONRAD MROZIK

Przygoda osadzona jest w nieco grimdarkowym klimacie, który bardziej kojarzy się z Warhammerem, niż klasycznym DnD. Scenariusz oferuje dobrze przemyślane śledztwo oraz interesujące elementy związane z zimowym klimatem i działaniem artefaktów, jednak główna oś fabularna jest dość liniowa i ograniczona w kwestii eksploracji, przez co całość traci na polocie i zaskoczeniu. Jest to nadal solidna, klimatyczna przygoda, która dobrze sprawdzi się jako sesja osadzona w mrocznym świecie fantasy, choć nie wyróżnia się znacząco pod względem oryginalności czy głębi fabularnej.

TYTUS RDUCH

„Porcelana” jest dość typową, liniową przygodą do Dungeons&Dragons 5e. Ze strony technicznej jest dobrze uporządkowana, z precyzyjnymi opisami, oznaczeniami lokacji, postaci i przedmiotów oraz wyjaśnieniami mechanicznych efektów.

W pierwszej części materiału postacie zmierzą się z prostym podążaniem śladami zaginionych dzieci — nie jestem fanem śledztw pisanych do systemów tradowych, ale muszę przyznać, że wyszło to tutaj całkiem zgrabnie. Osoba autorska wyważyła sensownie poziom trudności wskazówek i powiązania między nimi są dość logiczne — nie są podawane graczom na srebrnej tacy, ale da się intuicyjnie za nimi podążać. Informacje ukryte za rzutami są głównie dodatkowymi, pobocznymi elementami i nie wykoleją przygody w przypadku niezdanego testu. Pod tym względem zgrabnie udało się uniknąć wielu bolączek, które często zniechęcają mnie do tego typu materiałów.

Druga część przygody, w której drużyna przemierza las, a następnie walczy z finałowym przeciwnikiem, wydaje się nieco eksperymentalna, ale zupełnie w porządku spełnia swoją funkcję w fabule. Mamy tutaj garść drobnych encounterów i dwie ścieżki, którymi można podążać, choć obie kończą się na tej samej scenie finałowej. Nie jestem do końca przekonany co do faktu, iż ostatnim bossem i główną złą jest sługa faktycznej głównej złej, ale rozumiem to jako decyzję wynikającą z potrzeby zbalansowania przygody. Nieco zabawny w niezamierzony sposób wydaje mi się fakt, że Wiedźma Aurelia stoi z boku i obserwuje walkę, zamiast pomóc swojej popleczniczce. Samo zakończenie walki jest nieco suche — możliwe, że skorzystałoby na nieco lepszym opisie w epilogu, ale jest to kosmetyczny detal.

Warsztatowo ciężko wytknąć przygodzie jakiekolwiek błędy. Jest zrealizowana bardzo solidnie i uwagą na wygodę korzystania. Ciężko mi jednak pozbyć się uczucia déjà vu ze strony fabularnej i to jest dla mnie największym problemem z tą pracą. Ginące dzieci, miejscowa legenda, drobne śledztwo i walka z okołomitycznym czarnym charakterem na koniec — przygoda korzysta z wielu znanych erpegowych motywów, a nieco brakuje mi w niej czegoś zaskakującego lub szalonego, co wyróżniłoby ją na tle innych przygód.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Porcelana ma dobry pomysł na przygodę, w cichym miasteczku czeka na graczy tajemnica, choć przygoda nieco o niej zapomina, czy też zapomina, że BG mają ją odkrywać. Ciekawy jest pomysł wątku zimowego, tu łatwo rozbudować np. spotkania w lesie o zimowe stwory fey i nie tylko (choć tego w przygodzie nie ma). Jednocześnie główny wątek nie jest super oryginalny: wiedźma porywa dzieci.

Funkcjonalnie jest w porządku. Można by nieco przeredagować początek, bo pojawiają się niezrozumiałe informacje np. o legendzie, zanim do tej legendy doczytyamy.  Przygoda (jak zaznaczono) jest oparta na kilku miejscach i walkach, ale w przypadku DnD taka struktura bardzo dobrze się sprawdza. Pochwalić należy ciekawe wyzwania (pułapki), uwzględnienie mechaniki gry (trudności testów, statystyki stworów), walkę na lodzie itp.

Podsumowując: całkiem dobra przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Przygody do D&D zawsze wzbudzają u mnie szacunek za ilość włożonej pracy. W tym systemie trzeba przygotować potwory, BN-ów i miejsca. Tutaj nie ma miejsca na „MG dopasuje” etc. Tutaj trzeba dać to Mistrzowi Gry. Tak samo jest w tej przygodzie. Porwanie dwóch dziewczynek ma uzasadnienie fabularne. Przeciwnicy i Bohaterowie Niezależni zostali rozpisania z charakterystykami. Mamy scenografie oraz autorski przedmiot magiczny. Widać, że autor postarał się stworzyć tekst przyjazny użytkownikom. Może nie jest zbyt zaskakujący, mało tu rewolucyjnych pomysłów, zwrotów akcji itd., ale to po prostu dobrze przygotowana przygodą do D&D.

To dobra przygoda na „po prostu zagranie w RPG”, bez udawania dysput moralnych, bez przemyśleń sytuacji świata i komentowania go. Mamy uratować dzieci, potwory są obecne i jest wyścig. Bohaterowie mają wygrać, bo tak trzeba. Dostaną też zapłatę. Tutaj dostajemy klasykę. Moim zdaniem fajne sesje by z tego wyszły. Bardziej bym eksponował lalki. Dodałbym więcej słów kluczy do opisu zimy. Popracowałbym nad klimatem, choćby przez dodanie czegoś unikalnego magicznym wilkom w ramach możliwości DND (np. rozpisania jak robią zasadzki, atakują niespodziewanie spod śniegu, przerażają oczami w ciemności itd.)

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

D&D są najlepszym przykładem, jak dopracowywać przygody by były przyjazne użytkownikom. Często ogranicza to do możliwości fabuły i tworzy, przerażająca dla wielu LINIOWOŚĆ! Warsztatowo są jednak zazwyczaj bardzo dopracowane. Warto je czytać, bo widać co znaczy dopracowanie fabularne szczegółów.

MATEUSZ TONDERA

Wyzwanie jurora i recenzenta. Dobra przygoda do stylu, którego nie lubię. Jeżeli ktoś szuka materiałów do Piątej Edycji nie tylko mieszczącej się w ramach wyznaczanych przez nowoczesny, „zahaczkowo-encounterowy” sposób grania w nią, ale także wykorzystującej te ramy w sposób dający wrażenie spójności i zgrabnie omijający największe pułapki tego rodzaju materiałów (trywialne lub pretekstowe „śledztwo” tu zrobione rzetelnie) to naprawdę można polecić „Porcelanę” z czystym sumieniem. Jest legenda, klimat, śledztwo, eksploracja i walka. Wszystko, czego z resztą autor/ka nie ukrywa, w formie mocno liniowego doświadczenia. Nie dla mnie, ale nie ma się do czego przyczepić.

JUSTYNA KAPA

To naprawdę dobra i solidnie napisana przygoda. Czytelny podział na sekcje, praktyczne rady dla MG i logiczne rozwiązania pokazują, że twórca wie, co robi; ma dobry warsztat i potrafi klarownie przekazać swój pomysł.

Jednak – może dlatego, że D&D to nie moja bajka – czegoś mi tu brakuje. Jakiś zwrot akcji, coś zaskakującego sprawiłoby, że ta przygoda byłaby wyżej w moim prywatnym rankingu.

Nie odczytuj tego jednak, autorze, jako krytyki! Wykonałeś kawał świetnej pracy – wielkie brawa!

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Siedem grzechów Juranda ze Spychowa

SZCZEPAN LODOWSKI „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Mörk Borg

SETTING: Mall Borg (mroczne i groteskowe pseudo-średniowiecze) 

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe (część cech do wylosowania)

OPIS PRZYGODY: XV wiek. Nad Zakon  Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego w Jerozolimie nadciągnęły czarne chmury. Malbork został przejęty przez demoniczne siły, a ze wszystkich stron nadciągają wrogie armie. Jedyną iskierką nadziei jest Mistrz Jan, architekt, który zna sekretne przejścia za pomocą których zakonnicy będą mogli niespodzianie wedrzeć się do środka Zamku Marii i odbić go z rąk przeklętych sił. Jan zniknął jednak niedawno. Wszystkie tropy prowadzą zaś do Spychowa, upiornego siedliszcza rycerza Juranda, który nienawidzi Zakonu za to, co spotkało jego córkę, Danusię.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, wątki związane z trudnymi relacjami rodzinnymi, samookaleczenie, deformacje, wszechobecna przemoc, lekkie elementy body horroru, kanibalizm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Przygoda zdecydowanie nie dla każdego z racji na dość hardkorowy temat i bardzo duże zagęszczenie triggerów. Dla fanów mork-borkowych klimatów takich jak ja będzie to natomiast cudowna makabreska. Ciężki mocno karykaturalny klimat, ciekawe lokacje oraz potwory (w szczególności karykaturalne wersje Danusi) i mnóstwo zahaczek do wejścia z tym wszystkim w interakcję to dokładnie to, czego oczekuję od przygody. Bardzo podoba mi się także, mnóstwo małych połączeń między wszystkimi tymi elementami, porozrzucanymi po module. Zachęcają one do eksploracji i znalezienia rozwiązań, które pewnie nie raz zaskoczą zarówno graczy jak i mistrza gry. Wszystko to jest dobrze spisane i klarownie przedstawione, ale brak mapy Spychowa rodem z koszmaru woła o pomstę do nieba. Na szczęście z modułu możemy skorzystać i bez tego elementu, bo struktura lokacji jest opisana wystarczająco klarownie. Na ten moment jest to mój faworyt tej edycji, zobaczymy jednak czy makabreski zawarte na stronach tego materiału nie odstraszą reszty oceniających.

PIOTR CICHY

Wydaje mi się, że ta przygoda bardzo dobrze wpisuje się w specyfikę Mork Borga. Niestety nie przepadam za tą konwencją. Doceniam pewne uwzględnienie wyborów dla graczy, korzystanie z mechaniki, pomysłowość. Przydałaby się mapa Podzamcza, ale jest to stosunkowo prostsza lokacja od Kazamatów i Zamku, które dostały swoje mapy. Wieża jak to wieża, jest na tyle liniowa, że nie potrzebuje mapy.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Styl dla mnie dość ciężki w odbiorze, ale w zasadzie nie mogę mu zarzucić masy błędów językowych (choć nie omieszkam przypomnieć, że pisze się „wskutek”, a nie „w skutek”). Ot, kwestia preferencji.

– Myślę, że powyższe nie jest kwestią braku umiejętności językowych autorów, lecz braku doszlifowania. Świadczą za tym hasła wprowadzające do każdej ze scen, które są fenomenalne – zwięzłe i działające na wyobraźnię – a zatem autorzy jak chco, to potrafio.

– Nie jestem pewien, dlaczego autorzy przenieśli całą akcję (w tym historyczną postać Friedricha von Wallenrode) na początek XIV wieku – zakładam, że to pomyłka. Nie szkodzi to za bardzo w odbiorze – można tylko narazić się nerdom historii, jeśli tacy w ekipie są. Poza tym jest bardzo klimatycznie – widać, że autorzy dobrze sobie przyswoili i wykorzystali zarówno setting, jak i książkowy materiał źródłowy. Potrafili też ten klimat oddać w opisach!

– Mały plus za uczynienie z Juranda ze Spychowa lisza – mały, bo pomysły same w sobie są niewiele warte, ale ten akurat wywołał u mnie drgnienie kącika ust, więc się plusik należy.

– Układ mi się niezbyt podoba – mam obawy, czy w trakcie sesji nie musiałbym skakać po rozdziałach w poszukiwaniu np. informacji o postaciach. Wolałbym mieć wszystkie w jednym miejscu, zwłaszcza że niektóre postaci przemieszczają się między lokacjami, a nie czekają na BG niczym w starym cRPGu (to akurat dobrze).

– Mam też wrażenie, że informacje są nielogicznie wyeksponowane (bądź nie) – np. „ognistooka szkapa pijąca krew z koryta” to raczej coś, co rzuci sie w oczy prędzej niż to, że rzeźnik nosi drewniane buty, a jednak to ta druga informacja jest na wstępie, a pierwsza wtrącona na koniec opisu, za stat blockami

– Jest trochę niekonsekwencji w scenerii – np. w jednej ze scen czujemy „zapach ziemi po deszczu”, a w drugiej wiatr na placu „podrywa małe tornada kurzu” – mokrego?!

– Praca wypełniona jest po korek inspiracjami nadającymi się do wykorzystania w większości oldschoolowych erpeżków (a przynajmniej w tych – nazwijmy rzeczy po imieniu – bardziej popieprzonych).

– Ogólnie jest to bardzo ciekawa przygoda, łatwa do zaadaptowania do wielu systemów, a przed wzlotem na wyżyny powstrzymuje ją tylko niedopracowany układ i brak dodatkowych pomocy dla MG (na start: jakiś schemat lokacji, z zaznaczeniem elementów mających wpływ na inne sceny). Jest przez to trudniejsza do prowadzenia, niż mogłaby być – niby sprawę załatwia drugie czytanie + parę notatek, ale jak wiemy, ain’t nobody got time for that.

Choć recenzja może wybrzmieć negatywnie ze względu na liczbę wypunktowanych „minusów”, to wszystkie te uwagi są raczej drobne, i ogółem jest to dla mnie jedna z dwóch najlepszych prac tej edycji Quentina.

KAROL GNIAZDOWSKI

Znakomita przygoda, która wyszła spod pióra osoby ewidentnie obeznanej z wieloma RPGami. To fundament dobrego zgłoszenia na konkurs – rozległe poznanie tematu w różnych tytułach, kulturach i technikach.

Tekst jest wyważony w tym, jak odnosi się do mechaniki (jednokrotny test na bagnach, procedura przejścia jeziora) i świetnie odpowiada na potrzeby komunikacji z osobą prowadzącą. Wstawione w niego materiały stanowią gotowe, wyraziste zalążki scen. Koncept z wątrobą, duch Marusi, znakomity krokodyl i dopasowany do niego eliksir, homunkulus, wypustka, która odpada i „zostawia poczucie smutku”. Można wymieniać długo, ale zachęcałbym raczej do przeczytania oryginalnego tekstu.

Choć gra jest co do zasady NSRem, to w całej przygodzie wyczuwa się silny nerw storygrowy, który chyba najmocniej wybrzmiewa w gotowych postaciach. To są najciekawsze sylwetki, jakie czytałem w jakiejkolwiek przygodzie Quentina. Krótkie, wyraziste i mocno na temat.

Uwagi mam niewielkie: miałem poczucie, że niektóre z malowanych scen dają mało kontekstu pod stawiane w nich pytania. Byłoby chyba dobrze, aby miały to pytanie bardziej naprowadzone na możliwy wynik (nawet w celu awaryjnym). Skojarzenie takie miałem przy tworzeniu historii ducha oraz przy fresku w piwnicy. Po drugie, wydaje mi się, że za mało jest dróg na wieżę (powiedzmy: o jeszcze jeden, znacząco inny sposób). I po trzecie, metoda dotarcia do kuchni przy użyciu wozu zdała się dziwnie specyficzna bez mocniejszego kontekstu (tzn. jeśli MG nie rzuci spotlightu na ten wóz, to będzie on dość zwykłym wozem).

Ale biorąc to w nawias, bo uwagi te więcej mają z zastanawiania się niż z twierdzeń, przygoda sprawia niesamowitą frajdę w lekturze. To solidny tekst, doparwiony jeszcze odrobiną erudycji. Odniesienia, koncepciki i postmodernistycznie poklejone motywy tworzą tutaj pejzaż, po którym z przyjemnością się podróżuje.

Gratulacje!

KONRAD MROZIK

Scenariusz ma mocno zarysowany klimat, łączy historyczne tło z elementami grozy i mroku, fantastycznie miesza motywy literackie z mrokiem systemu. Bohaterowie niezależni są wielowymiarowi, mają ciekawe historie i pogłębione motywacje, a sami bohaterowie graczy są dobrze osadzeni w fabule, ciekawie zaprojektowani oraz mający przestrzeń do ich interpretacji. Lokacje nie tylko tworzą odpowiedni klimat, ale też oferują interesujące możliwości mechaniczne i fabularne. Całość to bardzo solidna przygoda z konkretnym charakterem, dająca dużo przestrzeni dla prowadzących oraz grających – świetna robota.

TYTUS RDUCH

Moduł z jednym z ciekawszych podejść do Borgów, jakie widziałem od dłuższej chwili. Osoba autorska sprawnie wykorzystuje motywy literackie z „Krzyżaków” i nadaje im morkborgowy twist. Klimat przygody dla wielu osób może być polaryzujący, mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zrozpaczony Jurand sięgający po nieczyste moce, wiele wcieleń Danusi i inni mieszkańcy Spychowa stanowią naprawdę fajną obsadę.

Zamek, przez który drużyna przebija się podczas przygody, jest odpowiednio mroczny i wypełniony atrakcjami. W kilku miejscach chętnie zobaczyłbym dodatkowe wyzwania, które nie polegają na walce, ale poza tym przeszkody są ciekawe i różnorodne. Jest tutaj masa drobnych znajdziek, smaczków, i okazji do interakcji — dokładnie takie lochy lubię zwiedzać na sesjach. Nieco brakuje mi jakiejś dodatkowej tabeli spotkań losowych lub innego elementu, który pomagałby popychać drużynę do przodu w momentach impasu.

Bardzo sympatycznym pomysłem jest zawarcie w załączniku przykładowych postaci w formie klas postaci. Są zgrane z klimatem przygody i świetnie dokładają dodatkowe cegiełki do budowania obrazu szerszego świata.

Choć struktura opisów nie jest do końca jednolita, nie traci na wygodzie odbioru. Poszczególne sekcje są sensownie poukładane i nagłówki pomagają odszukać konkretne informacje. Wstęp jest kompetentnie napisany i jasno przekazuje wszystkie potrzebne informacje.

Dopiero co narzekałem na przesyt grami z nurtu Borgów, a ten tekst zrobił mi apetyt na to, by znowu po nie sięgnąć. Niezależnie od tego, jak ułożą się rezultaty konkursu, uważam, że „Siedem Grzechów” jest na tyle solidnym materiałem, że szkoda byłoby go nie dopracować i nie wydać w jakiejś formie.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: Heavy metal Krzyżacy, lektura często znienawidzona, a tu możemy trochę odreagować i jeszcze będzie nam się to podobać. Pasuje mi tu mroczny klimat, dużo odpowiednio zarysowanych, ponurych miejsc i demonicznych postaci. Nie jedziemy też kolejką przez wydarzenia, tylko faktycznie BG mają jakąś moc sprawczą, odkrywają tajemnicę i historię przeklętego rycerza. (PS: początek XV wieku 😉 )

Funkcjonalność: Tekst jest dobrze zorganizowany, od początku po kolei mamy wszystko jasno przedstawione i opisane: wstęp, tło, mechaniki, itd. Trochę mi tu brakuje opisów tych wszystkich ponurych miejsc, wspólne malowanie jest użyteczną metodą, ale trochę się nie sprawdza w przygodzie na konkurs, zwłaszcza, że przy niektórych miejscach czy postaciach mamy ciekawe (i jednocześnie treściwe) opisy. Brakuje mi też jakiejś prostej mapki, schematu wzajemnych relacji w przestrzeni miejscówek.

Podoba mi się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Pierwszy scenariusz, gdzie dostaję dokładnie to co obiecuje autor. Jest Mork-Borgowy mrok i groteska, jest brutalność, paskudność, krew, flaki i obrzydliwe tematy. Jest polska wersja Juranda, która doskonale wpisuje się w klimat systemu. Jurand chce wskrzesić swoja Danuśkę, Zbyszko został ukarany, a „diabły tańcują raźnie” w przenośni i czasem naprawdę.

Bardzo dobrze się bawiłem przy lekturze, bo autor rozumie system, umie czerpać z polskiego dorobku kulturalnego i adaptować je do konwencji. Ja bym w to zagrał lub prowadził, bo ta przygoda ma duży potencjał rozrywkowy.

Brakowało mi wprawdzie więcej informacji, jak tworzyć postacie graczy. Jak dopasować ich do przygody i jak zrobić kolejnych by pasowali (w Mork Borg się ginie). Odwołanie się do autorskiego systemu w tym względzie nie wystarcza. To jednak nie jest odwołanie do rzeczy opublikowanych szeroko. Szukałem więcej materiałów.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Tak wygląda zabawa konwencją i dobre dopasowanie tekstu do systemu. Trzeba wprawdzie tylko zabić potwora, zanim przyzwie swoją siódmą córeczkę i to wszystko, ale tutaj ta prostota nie razi. Wcześniej mamy bardzo plastyczny obraz scenografii do tej walki. Pochwalę jeszcze mały drobiazg z Mistrzem Janem, bo zawsze przydaje się coś małego na koniec, by choć trochę zaskoczyć graczy. To buduje dobre wspomnienia z sesji.

MATEUSZ TONDERA

Stężenie krawędzi może przytłoczyć, a „kontekstowość” przygody sprawia, że raczej trudno będzie użyć tej przygody w ramach kampanii, ale te dwie wady w praktyce nimi nie są. Mamy w końcu do czynienia ze scenariuszem do Mork Borga, więc grający powinni wiedzieć na co się piszą, a scenariusz w udany, a miejscami brawurowy sposób, przeprowadza mosty między domyślnym klimatem systemu, a historyczno-literackimi nawiązaniami. Przygoda ma bardzo dobre proporcje między zwięzłością, a informatywnością i ewokatywnością tekstu. Nie jest łatwo dobrze odmierzyć te proporcje, więc duże brawa. Na uznanie zasługuje też uzupełnienie przygody o znaną z gier Carved from Brindlewood procedurą „malowania sceny”. Myślę, że pomoże ona grającym dobrze „doprawić” osrowy model rozgrywki, a w tak nastawionej na klimat przygodzie jest to efekt pożądany. Struktura tekstu jest przejrzysta, wydaje się, że jedyne czego brakuje do poprowadzenia „Siedmiu Grzechów…” niemal z marszu to prosty diagram wzajemnej relacji pomieszczeń i innych lokacji, ale łatwo jest taką „mapę” sporządzić samemu na podstawie tekstu, gdyż informacje w nim dają bardzo dobre rozeznanie. Polecam.

JUSTYNA KAPA

To praca, obok której nie można przejść obojętnie. Przyznam, że zastanawiałam się dość długo, co tak naprawdę o tym myślę i… podoba mi się to! Jak bym określiła tę przygodę? Groteska, oryginalność i zabawa konwencją – to pierwsze, co przychodzi mi na myśl.

Przyjemnie czytało się ten scenariusz, a im dalej szłam, tym bardziej byłam zaciekawiona kolejnymi pomysłami autora.

Przyznam, że początkowo na hasło Krzyżacy wróciły do mnie gimnazjalne traumy związane z (nie)zaznajomieniem się na czas z tą pozycją. Jednak okazało się, że niepotrzebnie!

Jasno przedstawione postacie i ich cele, spójny tekst, ciekawe rozwiązania. Jako MG zastanowiłabym się głębiej z graczami nad motywacjami ich bohaterów, bo tych mi tutaj zabrakło.

EWA SAMULAK

[nie recenzowała tej pracy]

[collapse]

Zaginione Miasto

Zaginione Miasto – Dawid Zalewski

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Amazońska Jungla

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Morderstwo, Śmierć, Ograniczenie swobody

Dodatki: brak

Opis:

Rok 1974, Ameryka Południowa. W sercu gęstej dżungli amazońskiej kryje się mroczna tajemnica, której odkrycie może zmienić bieg historii, albo zatopić świat w mrokach szaleństwa. Grupa badaczy z uniwersytetu Bostońskiego, złożona z archeologów, lingwistów, biologów i innych specjalistów, dociera do Ameryki Południowej, by dołączyć do wyprawy badającej starożytne ruiny w niezbadanych zakątkach dżungli amazońskiej, niedaleko miasteczka Iquitos, leżącego nad brzegiem Amazonki w Peru. Wysłani w odległe rejony Amazonii, badacze mają za zadanie pomóc w odkryciu tajemnic ukrytych w zapomnianym przez świat starożytnym mieście, które według miejscowych legend stanowi siedzibę przerażającego bóstwa Tsathoggua.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Mam wrażenie, że spore części tej pracy powstały przy użyciu sztucznej inteligencji typu ChatGPT. Dużo lania wody, niekonkretnych opisów, rzeczy, które nie mają przełożenia na rozgrywkę. Oceniam nie samo narzędzie, ale efekt jego użycia. Jeśli nawet jest to przykład takiego procesu „twórczego”, to widać, że wiele jeszcze brakuje, żeby mógł powalczyć o wyróżnienie w tym konkursie. Ogólnie językowo też mogłoby być lepiej. Zdarzają się niezręczne sformułowania i błędy gramatyczne.
Są podane inspiracje muzyczne! Przydatna sprawa, zwłaszcza w przygodach opartych na klimacie.
Trochę zdziwił mnie rok 1974 jako czas osadzenia akcji. Ma może sens jako okres przed komputerami i rozwiniętą komunikację, ale dla osób chcących wpleść scenariusz do kampanii lepsze byłyby klasyczne lata dwudzieste XX wieku albo współczesność.
W pierwszej scenie dowiadujemy się, że „pierwsza ekspedycja nie wróciła jeszcze po kolejne zapasy i prowiant. Od ich ostatniej wizyty upłynęło sporo czasu.” Strasznie to ogólne, a nie widzę powodów, dlaczego gracze nie mogliby się dowiedzieć konkretnej daty, tym bardziej że na pewno będą o to pytać.
Załączona mapka nie jest uwzględniona w scenariuszu – nie ma za bardzo odwołań do podanych na niej miejsc i ich wzajemnego położenia. Np. zaznaczona jest wioska nad Amazonką położona dużo bliżej Zaginionego Miasta niż punkt, z którego wyruszają do dżungli bohaterowie. Założenie, że muszą zdobyć radio, żeby sprowadzić pomoc, jest w tym kontekście dosyć sztuczne.
Trochę za mało w tej przygodzie tajemnicy. Już od pierwszej sceny gracze dowiadują się, że chodzi o bóstwo Tsathoggua i wężowych ludzi. Nie ma potem żadnego twistu i faktycznie wszystko się zgadza z pierwszymi informacjami.
Bardzo fajna mapka Zaginionego Miasta, choć przydałoby się na niej trochę więcej budynków oprócz tych opisanych w dalszych scenach. W ten sposób miejsce bardziej miałoby charakter miasta.
W piątej scenie jest mowa o wykonaniu „testu poczytalności o skutkach właściwych do dotychczasowego życiorysu” postaci. Szkoda, że nie ma tu konkretnych wartości liczbowych.
Bardzo nie podoba mi się pisanie, co mają czuć badacze, np. w scenie szóstej: „Bez pojazdów badacze czują się jeszcze bardziej bezradni i zdają sobie sprawę, że ich jedyna nadzieja na opuszczenie tego przeklętego miejsca rozpadła się na ich oczach.” Mistrz Gry powinien prezentować graczom sytuacje, a jak oni je odbiorą, to powinna być wyłącznie ich sprawa. Takie sugestie powinny być usunięte z tekstu scenariusza.
Bardzo mi się podoba zagadka z planetami, które trzeba ułożyć w odpowiednim porządku. Takie cthulhowe i pasujące do zaginionego miasta. Za to scena z jajami wężoludzi, która wydaje się, miała stanowić dylemat, zupełnie wypada płasko, a zagadka z trójkątnymi przyciskami raczej będzie za trudna.

Ola Durlej

To naprawdę ładnie złożony scenariusz, choć mnie rażą „ucięte” wraz z końcem strony grafiki tła. Na pochwałę zasługuje także wspomnienie o komforcie psychicznym osób grających. Widać włożony wysiłek. Handouty są estetycznie złożone, w tekście znaleźć można odniesienia do konkretnych stron podręcznika, a także kilka muzycznych inspiracji. Do tego klimatyczne opisy, portrety postaci niezależnych, grafiki przedstawiające napotykane przedmioty.
Bardzo razi mnie w tym scenariuszu język – jest dziwny, niezgrabny. Dużo tu powtórzeń słów, rozbudowanych, zbyt wielokrotnie złożonych zdań. „Zanim zdecydujesz się rozegrać ten scenariusz, nie zapomnij porozmawiać z graczami o ich tematach tabu. Scenariusz zawiera historię pełną grozy, co oznacza, że podczas gry mogą trafić się nieprzyjemne dla graczy momenty. Upewnij się, że żaden z poruszanych w scenariuszu tematów nie wprawia graczy w zakłopotanie.” Do tego te nadmierne przecinki, zmiany czasu i formy w kolejnych zdaniach. To błędy, które całkowicie wybijają mnie z czytania, utrudniając skupienie się na treści. „Pierwsza ekspedycja, rozpoczyna swoją eksplorację. W skład zespołu wchodzili: (…).” I, do cholery, „dżunglĘ”! Z całą złośliwością – momentami brzmi to, jak opowiadanie z wattpada. Nie sądzę, by ten materiał został napisany za pomocą AI, większość z nich popełnia innego typu błędy. Gros tego dałoby się uniknąć, dając materiał do przeczytania drugiej osobie, albo chociaż korzystając z któregoś z dostępnych narzędzi, np. language toola.
Odnośnie samej przygody, jest to klasyczne dla Zewu Cthulhu śledztwo, które powinno usatysfakcjonować typowych graczy tego systemu. Mamy zaginioną grupę badaczy, mamy stojące za tym tajemnicze zło i jego kultystów. Jestem pewna, że zapewni odpowiednią rozrywkę fanom takich klimatów.

Wojciech Rosiński

Zacznę od pozytywu, mianowicie przygoda jest złożona bardzo schludnie a tak bardzo uwielbiane przez miłośników Zewu Cthulu handouty wyglądają jak rodem z oficjalnej publikacji. Widać, że grafiki zostały stworzone za pomocą AI, ale w darmowej publikacji to nic złego, ładnie ozdabiają i wprowadzają w klimat przygody. Klimat, który notabene jest fajny. Amazońska dżungla, ekspedycja archeologiczna i wężoludzie jak ulał pasują do lovecraftiańskiego horroru. Trochę nie rozumiem jednak czemu przygoda rozgrywa się w latach 70ych, gdyż nie wnosi to nic do fabuły, a odchodzi od przyjętej w systemie konwencji.

Niestety to koniec pozytywnych aspektów tego materiału. Wspomniane już AI zostało chyba również wykorzystane do generacji tekstów, gdyż momentami przygoda jest napisana bardzo nieintuicyjnym wręcz dziwnym językiem. Jednak nawet to nie jest największym problemem tego scenariusza, gdyż jest nim jego struktura. We wstępie autor tłumaczy, że przygoda ma liniową fabułę. Liniowa fabuła nie tłumaczy jednak absolutnego braku miejsca na sprawczość graczy. Zaginione Miasto to tak naprawdę opowiadanie, w którym gracze co jakiś czas muszą wykonać test, którego wynik i tak koniec końców nie ma większego wpływu na to co stanie się dalej. Jedyna scena, która daje graczom pole do manewru polega na próbie odparcia ataku wężoludzi jednak nawet w niej autor zakłada, że to się uda. Ta liniowość najbardziej kuje chyba na końcu, przy okazji zagadki, która rozwiązana otwiera drzwi, a nierozwiązana także otwiera drzwi.

W przygodzie leży również motywacja graczy, przez większość przygody są uwięzieni w ruinach, ponieważ tajemnicza siła zniszczyła ich samochód. Oczywiście autor zakłada, że oni muszą uznać, że lepszym rozwiązaniem jest szukanie radiostacji w ruinach niż po prostu przejście się z powrotem tą samą drogą, którą koniec końców jakoś musiały poruszać się te auta. Przecież to aż się prosi o sekwencję, w której gracze przedzierają się przez dżunglę ścigani przez wężoludzi. Ta motywacja to nie jedyna bzdura popełniona w tej przygodzie. Z jakiegoś powodu grupa archeologów myśli, że ruiny Inków w amazonii, w której cywilizacja ta nigdy nie występowała. Kto jak kto, ale archeologowie powinni takie rzeczy wiedzieć. Tak samo notatki, w których czas w pewnym momencie zawraca, przez co mamy daty: 29, 30 potem znowu 29 i ponownie 30. To jest dopiero zagadka z kosmicznego horroru.

Podsumowując, to pomimo pozytywnego pierwszego wrażenia związanego z prezentacją oraz klimatem jest to bardzo słaba przygoda. Gdyby ktoś poprowadził sesję tak jak opisana w tym materiale, to najzwyczajniej bym z niej wyszedł po godzinie, maksymalnie dwóch. Mam jedynie nadzieję, że moje podejrzenia o użycie AI do generacji tekstu są bezpodstawne, bo jeżeli rzeczywiście tak było, to ręce mi opadają.

Karol Gniazdowski

To niezwykle ładnie opracowana i przygotowana z wydawniczą dbałością przygoda, która ma wady, ale zawiera też całkiem sporo materiału, który można łatwo wypolerować.

Mamy tu klasyczną, prostą historię o eksploracji miasta z mroczną tajemnicą. Poprzednikiem drużyny będzie zaginiona ekspedycja. Otrzymujemy listę NPCów, którzy są dość jednakowi pod względem motywacji (niemal bez wyjątku ideowi naukowcy). Podążając śladem tej zaginionej ekspedycji, bohaterowie dotrą do miasta w dżungli, które przygotowane jest jako otwarta lokacja do eksploracji.

Struktura jest o tyle sztywna, że sceny są rozpisane, a spotkania przeciwników mają stałe miejsca. Pójść można jednak wszędzie i materiał daje potencjał na kilka scen badania miasta.

Niestety całość jest tylko częściowo interaktywna. Na wężowych ludzi można wpaść zasadniczo jedynie wtedy, gdy przygoda ich przewiduje, nawet jeśli – jak podaje scena 10 – po zabraniu kamienia „stają się oni coraz bardziej świadomi obecności intruzów”. Cała ta sekcja zdawała mi się wołać o mechaniczne narzędzia ożywiające teren (współczesne gry RPG dają nam tu niejedno rozwiązanie do wyboru – od spotkań losowych, po skodyfikowaną mechanikę odpalania komplikacji) – brakowało mi tu w przygodzie czegoś, co zbuduje poczucie, że postacie graczy są zwierzyną łowną i że pętla wokół nich się powoli zaciska.

Patrząc ogólnie, materiał sprawia wrażenie dość podatnego na wywrócenie albo trafienie w ślepy zaułek. Np.: co jeśli drużyna jednak zdecyduje się wracać przez dżunglę? Przygoda arbitralnie informuje nas, że widok zepsutych samochodów skutecznie zniechęci do szalonego marszu ku cywilizacji. Nie byłbym tego taki pewien!

Wydaje się, że nad całością zaciążył duch próby stworzenia klimatycznej opowieści, który niemal zawsze odbiera część mocy z rąk graczy. Posuwamy się w niezbyt interaktywnym otoczeniu, słuchamy podpowiedzi NPC-ów, odhaczamy sceny, które mają wzbudzać różne nastroje. Kreatywna ekipa graczy będzie z pewnością chciała opukać dekoracje i sprawdzić, z czym może wejść w interakcje. Jeśli tak się stanie, MG będzie zmuszony szyć materiał, który powinien był znaleźć się w tekście przygody albo siłą ściągać ich na przygotowane szyny. Paskudna to alternatywa.

Paradoks polega jednak na tym, że luki stosunkowo łatwo uzupełnić i uelastycznić, a sam klasyczny koncept oraz świetnie przygotowane grafiki i mapy zachęcają, by w przygodę zagrać (może na jakimś lżejszym, narratywistycznym systemie). Szkielet przygody i materiały do niej (za wyjątkiem notatek z dzienników, które były napisane dość lichym językiem jak na naukowców) są świetnym punktem wyjścia.


Tu mała aktualizacja: zdążyłem nawet ten plan z powyższego akapitu zrealizować – już po napisaniu komentarza, a jeszcze przed jego publikacją. Gra była na mechanice Cthulhu Dark i zgodnie z intuicjami materiały ze scenariusza były przydatnym wsparciem, ale tak naprawdę to głównie ten mały narratywistyczny systemik (który wszystkim fanom mitów polecam do sprawdzenia) zaprowadził nas do ciekawego finału.

Przygoda zostawiła mnie z poczuciem ambiwalencji. Według mnie autor jest blisko bezpiecznego klasyka, ale jeszcze nie dotarł do pełni możliwości scenariusza.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Atrakcyjna wizualnie przygoda – przynajmniej na pierwszy rzut oka, bo jeśli chodzi o prezentację kluczowych informacji to nie ma szału. Trochę to wszystko monolityczne, ciężko wyłuskać z tekstu kluczowe informacje.
• Szkoda, że część energii poświęconej na generowanie promptów do Midjourneya (czy jakiego tam serwisu użył autor) nie poszła na sprawdzenie pisowni. Pierwsza strona, pierwsze czytanie i już znalazłem „stawienie czoła sługĄ Tsathoggua” i „wykFalifikowanych badaczy”. Nie jestem może osobą, dla której takie coś skreśla tekst, no ale nie oszukujmy się: profesjonalnie to nie wygląda.
• Na plus zaliczę, że scenariusz wyraźnie ostrzega na wstępie, że jest liniowy (choć zaraz potem radzi, żeby poprowadzić go tak, żeby gracze czuli, że ich decyzje były decydujące, hmm). Przynajmniej wiem, że muszę nabyć bilet do tej kolejki.
• Scenariusz jest mocno przegadany – pełno w nim niepotrzebnych i – prawdę mówiąc – nudnych szczegółów o kolorach ubrań i szepczących liściach (to poezja, a nie nowy potwór z Mitów). BNi niby są opisani, ale z tych opisów jakby nic nie wynika. Zresztą, nie marnujmy czasu na owijanie w bawełnę – spora część tekstu (a już niemal na pewno opisy BNów) została wygenerowana przez ChatGPT.
• Ogólnie pomysł, żeby wykorzystać ChatGPT do ubrania ciekawych pomysłów w słowa jest jak najbardziej OK (choć niestety narzędzie jeszcze nie dojrzało do tego, aby po prostu przekleić wynik do pracy i uznać sprawę za zakończoną). Niestety, w tym przypadku ma się wrażenie, że za pomysły również odpowiada ChatGPT.

Marek Golonka

Scenariusz bierze na warsztat bardzo klasyczny Cthulhowy motyw i tworzy intensywną sytuację o wysokich stawkach. Standard, ale jednocześnie to, czego wielu graczy oczekuje od sesji Zewu, a tym samym podstawa solidnej sesji. Niestety, gracze mają tu trochę za mało do roboty.

Osoba autorska deklaruje na początku, że scenariusz będzie liniowy, ale mam wrażenie, że nawet jak na liniową strukturę sesji Badacze mają za mało decyzji. Scenariusz sugeruje w niektórych miejscach, co będą czuć i co postanowią; często rzeczy dzieją się bez żadnych testów, po prostu przydarzają się postaci o najwyższym/najniższym współczynniku. Mapa Zaginionego Miasta sugeruje półotwartą lokację, ale już legenda do niej i jej opis narzucają liniową ścieżkę przez ruiny. Takie przykłady można mnożyć.

Nie jestem też do końca przekonany co do wprowadzenia głównych antagonistów przygody. Pierwsze sugestie, że w ruinach żyją potwory, są całkiem nastrojowe, ale ostatecznie spotkanie z nimi jest niezbyt emocjonujące – Badacze widzą, że istnieją, mogą sobie z nimi na różne sposoby poradzić, mocne emocje mogą wynikać tylko z tego, jak gracze odegrają niezdane testy Poczytalności.

Zaginione Miasto po kilku poprawkach może być solidną historią na ograny, ale wdzięczny temat odkrycia zaginionej potwornej cywilizacji. Szkielet fabularny już jest, trzeba tylko dać graczom trochę więcej do roboty i zadbać, by groza Zaginionego Miasta była naprawdę przerażająca.

Michał Sołtysiak

Umieć opowiedzieć na nowo ograną fabułę trzeba umieć. Inaczej wychodzi nam scenariusz „zagrać, zapomnieć, nic nowego”. Zaginione miasto w dżungli, dużo tego było dotąd. Są całe zbiory scenariuszu do Zewu Cthulhu na ten temat, gdzie tylko wybiera się na mapie, gdzie jedziemy i gdzie będą nas gryzły robale.

Tutaj mamy wyprawę z 1974, ale to nic nie znaczy. Nie wiem czemu autor wybrał ten rok, bo nie ma nic charakterystycznego i funkcjonującego w tym scenariuszu. Równie dobrze, mogłaby by być w latach 60-tych czy 80-tych. Może wykorzystanie AI do ilustracji i chyba części tekstów taki rok wylosowało.

Jest to również railroad, bo scenariusz jest ewidentną opowieścią drogi, gdzie odznaczamy kolejne punkty. Badacze mają coś do decyzji, ale raczej tylko do tych bieżących, bo mają iść, znaleźć zaginione miasto, zmierzyć się z potworami i spróbować uciec. Jak w większości książek i filmów opowiadających o takiej wyprawie.

Co zaś do złych wężoludzi, to już dawno nie widziałem tak stereotypowego ich wykorzystania. Nawet film Anakonda 3 miał ciekawsze węże. Tutaj mam wrażenie, autor nawet się nie starał uciekać od stereotypów i choć trochę je dopracować, by nie było wrażenia wtórności fabuły.

Na tę chwilę ten scenariusz dałoby się zredagować, doszlifować i udoskonalić, tylko nie wiem po co, skoro są inne, już dopracowane scenariusze, gdzie choćby źli są ciekawsi. Albo książki, gdzie podobne wyprawy są dużo ciekawsze i dużo lepiej będą służyć jako inspiracje. Np. Kongo Michaela Crichtona, żebym nie był gołosłowny.

Asia Wiewiórska

“Zaginione miasto” jest bardzo klasycznym scenariuszem do “Zewu Cthulhu”, powiedziałabym nawet tak klasycznym, że żywcem przypomina takie z lat 80-tych. Cenię tradycję, ale nie na tyle, żeby w 2023 r. uznać go za warty nagrodzenia, choć wierzę, że dla niektórych może być nawet przyjemny, tak do poprowadzenia jak i do gry.

FORMA
Przede wszystkim bardzo doceniam, że autor/ka już z samego początku informuje o tym, że scenariusz jest właśnie taki: liniowy, bo to znaczy, że w pełni zdaje sobie z tego sprawę i niczego nie muszę tłumaczyć. Jjako juror Quentina muszę przeczytać wszystkie scenariusze, ale taki potencjalny Prowadzący już na tym etapie może podjąć decyzję, czy jest zainteresowany takim właśnie klasykiem, czy raczej nie. Publikację rozpoczyna wstęp, w którym dość sensownie opisano o czym jest tak przygoda. Choć w tekście spotkamy błędy ortograficzne, nie są one nagminne i nie utrudniają czytania.

Do przygody przygotowano gotowych bohaterów, choć nie ma większych przeszkód by przy dostępnych wskazówkach przygotować swoich. Choć nie powinno to być potrzebne w tekście, doceniam, że autor/ka przypomina potencjalnemu Prowadzącemu, że ważniejsi od fabuły i scenariusza są Gracze. Cenne są także te fragmenty, które przypominają Prowadzącemu podstawowe informacje na temat kluczowych dla scenariusz istot z Mitów Cthulhu. Dzięki czemu nie trzeba od razu sięgać do opasłych tomisk tylko, wszystko jest pod ręką.

Mamy tu także dokładnie rozpisane statystyki przeciwników, przejrzyste opisy całkiem wiarygodnych Bohaterów Niezależnych w raz z ich motywacjami i – w niektórych przypadkach – stosunkiem do bohaterów Graczy. Niestety BNi są moim zdaniem słabym punktem tej przygody. Są zwyczajnie nijacy, bezpłciowi i na pewno nie staną się zarzewiem jakichś ciekawych konfliktów.

W publikacji umieszczono także bardzo ładne i klimatyczne mapy, zaproponowano szereg wydarzeń pobocznych i incydentalnych, szczególnie cennych dla tak monotonnych fragmentów gry jak podróż przez dżunglę. Są też handouty. Osobiście nie przepadam w scenariuszach za wstawkami do odczytania Graczom, szczególnie w środku gry, ale rozumiem, że mogą one być przydatne dla początkujących Prowadzących. Ja znacznie chętniej przyjęłabym wymienione w punktach elementy do samodzielnej adaptacji w grze.

TREŚĆ
Jest to typowy scenariusz podróżniczo-archeologiczny, bazujący na popularnym dla “Zewu Cthulhu” motywie odkrywania przyczyn zaginięcia poprzedniej ekspedycji naukowej. Myślę jednak, że zamiast siłą więzić bohaterów w środku tropikalnej puszczy, lepiej przypomnieć Graczom przed sesją, że ich bohaterowie nie są zwykłymi ludźmi, tylko Badaczami Tajemnic i że powinni podążać za śledztwem. Wtedy nie trzeba będzie uciekać się do tanich tricków w stylu przebite opony i zniszczone radio. Szczerze mówiąc myślę, że mogłoby się nawet obyć bez takiej rozmowy, gdyby bohaterowie Graczy byli jakoś związani rodzinnie, emocjonalnie lub w inny sposób z członkami poprzedniej ekspedycji.

No i jest tu także oczywiście i rytuał, jakby do tej pory scenariusz nie był jeszcze wystarczająco szablonowy, do którego złu niezbędna jest ludzka krew (zawsze zastanawiam się co robią takie istoty poślednie z Mitów Cthulhu, gdy w okolicy nie ma ludzi) i odpowiednie ułożenie planet. Jest to na swój sposób urocze, ale mam nadzieję, że autor/ka nie oczekuje, że scenariusz bardzo podobny do kilkudziesięciu innych już opublikowanych, odniesie duży sukces w konkursie. Błagam też o trochę litości dla jurystów Quentina. 🙂 Można tu oczywiście argumentować, że scenariusz jest dla początkujących Prowadzących i Graczy, ale wtedy dlaczego nie opisano w nim wskazówek mechanicznych?

Dodam jeszcze, że zagadki-łamigłówki, w takim kształcie jak je opisano w scenariuszu, nie mają moim zdaniem większej racji bytu. Pomijając już fakt, że są zwyczajnie niezrozumiałe, jak np. zagadka panelu w kształcie trójkąta. Powinny być w całości, a nie jako opcja, zastępowalne testem umiejętności. Rozumiem też brak większych szans bohaterów w starciu bezpośrednim z przeciwnikami, ale jeżeli w wyniku nierozwiązania łamigłówki bohaterowie lądują prosto na stole ofiarnym, to ktoś tu zapomniał, że przygoda ma być przede wszystkim dla Graczy a nie dla wewnętrznej logiki scenariusza.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
To co zdecydowanie warto docenić, to rozdział z propozycjami jak budować atmosferę grozy w tej konkretnej fabule. Wskazówki te są świetnie opracowane! Szczerze chciałabym, aby w scenariuszach grozy za każdym razem pojawiły się takie poparte doświadczeniem porady. Do tego wskazano muzykę, którą można wykorzystać. No coś wspaniałego. Więcej dobrych rzeczy nie pamiętam, no chyba poza nieuchronnym skojarzeniem z “Indianą Jonesem”, tylko takim bardzo bardzo mrocznym.

Patrycja Olchowy

„Zaginione Miasto” to scenariusz, który na pierwszy rzut oka wydaje się być klasyczną przygodą w konwencji Zewu Cthulhu, zanurzoną w mrocznych tajemnicach i niebezpieczeństwach tropikalnej dżungli. Ale…

Jest to scenariusz liniowy. I okej, dobrze napisana liniowa przygoda wciąż może być świetnym materiałem do grania. Pod warunkiem, że daje poczucie większej wolności w eksploracji i decydowaniu o fabule. I z jednej strony zdałoby się, że skoro mamy tu wielką dżunglę, tytułowe Zaginione Miasto to nic, tylko brać i patrzeć, gdzie pójdą Badacze i co spotkają na swojej drodze. Całość jednak, włącznie z mapą i pomocami sugeruje, że nie znajdziemy tu żadnych rozgałęzień, ani możliwości pójścia w inną stronę. I uzyskania innych rezultatów.

Klasyczny motyw zaginionej ekspedycji też nie przynosi ze sobą żadnego oryginalnego zwrotu akcji, BNi zdają się być dość nijacy, bez większej głębi, a cała historia tak naprawdę niczym nie zaskakuje.

To, co mnie jednak zaskoczyło, to dość precyzyjne sugestie w kwestii odczuć i decyzji Badaczy. Brak sprawczości i wolności w interpretacji fabuły aż chrzęści między zębami.

Być może pozytywniej też odebrałabym tę pracę, gdyby była lepiej dopracowana pod względem językowym i stylistycznym. Powtórzenia i niezręczne sformułowania, nazbyt długie opisy, z detalami, które, szczerze mówiąc, nie wiem, czy w ogóle są potrzebne, bo nie wnoszą niczego do fabuły. Wszystko to sprawia, że praca jest dość trudna i męcząca w odbiorze.

W skrócie: solidne fundamenty, ale nie wyrosło na nich nic zapierającego dech w piersiach. Fani Zewu znajdą tu parę rzeczy dla siebie, ale raczej jako inspirację dla własnych przygód.

[collapse]

Tygrys w ludzkiej skórze

Tygrys w ludzkiej skórze – Agata Poważyńska

Edycja: 2023

System: Zew Cthulhu 7 ed.

Setting: Nowa Anglia, 1924

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc wobec osób niepełnosprawnych

Dodatki: brak

Opis:

Nieopodal małego miasteczka w Nowej Anglii straszy stary spalony cyrkowy obóz, gdzie mieszka osobliwa bestia.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Pomysł ze zniszczonym cyrkiem jest odpowiednio dziwaczny i straszny, dobrze pasuje do Zewu Cthulhu. Także grono istot, które można tu spotkać, jest niczego sobie. Potwór z Krain Snów, człowiek przypominający potwora, karzeł z okultystycznym rytuałem, hodowca świń polujący na postaci graczy – niezła menażeria.
Niestety szwankuje trochę wykorzystanie tych NPCów i stworów. Doceniam, że autor przygotował otwartą sytuację zostawiając pole do popisu graczom, ale jestem przekonany, że dałoby się to wszystko bardziej podkręcić, uporządkować i lepiej opisać.
Na początku brakuje informacji, dlaczego barman Charlie Kane nie może pomóc postaciom z transportem. W sumie niewielka sprawa, ale podejrzewam, że gracze na pewno by go o to zapytali.
Scenariusz wykoleja się, jeśli gracze nie pojadą ciężarówką-pułapką. Przydałby się jakiś alternatywny sposób, żeby bohaterowie trafili na teren starego cyrku.
Prosiak w ciężarówce to fajny pomysł. Może nieźle nastraszyć graczy lub dać im temat do rozważań i dyskusji. Jest to też ofiara dla Nocnej Zmory lub rytuału związanego z portalem, z czego początkowo nie będą zdawać sobie sprawy gracze. Jeśli wypuszczą prosiaka, możliwe, że potem jeszcze będą go szukać. Podoba mi się ten motyw.
Bardzo ładna i przejrzysta mapa cyrku. Zakładając, że większość przygody będzie się opierać na bieganiu po tej okolicy, mapka może okazać się kluczowa. Może warto było zrobić wersję dla graczy?
Po co dawać strzelbę bez amunicji? Powinna być w scenariuszu możliwość zdobycia do niej naboi. Bez tego to tylko stwarzanie frustracji dla graczy, które niczemu nie będzie służyło. Może Bunny powinien je przywieźć?
„[…]plakaty zaginionych dzieci. Nie da się odczytać imion, a do ich zidentyfikowania potrzebny Test Inteligencji – zdradzi, że są to plakaty jednego dziecka, wiele takich samych ogłoszeń”. Test jest tu chyba na wyrost. Do zorientowania się, że mamy do czynienia z takimi samymi ogłoszeniami nie potrzeba wielkiej inteligencji.
Rozpiska mechaniczna występujących w scenariuszu postaci i stworów jest ważnym elementem. Dobrze, że tego nie zabrakło, podobnie jak innych wskazówek do wykorzystania zasad gry podczas rozgrywania tego scenariusza.

Ola Durlej

Scenariusz „Tygrys w ludzkiej skórze” zbudowany jest na ciekawym motywie naprawdę kiepskiego cyrku. Pierwszym, co mnie uderza w tej przygodzie, to kulejąca gramatyka. Zmieniające się czasy, osoby i rodzaje, fluktuujące przecinki, wyrazy w błędnych formach. Zabrakło korekty i porządnego sczytania scenariusza przez kogoś niebędącego autorem, albo chociaż użycia narzędzi do sprawdzania pisowni. Nie narzekałabym też na spójne odstępy między akapitami.
Praca waha się między railloadem a fajnym sandboxem. Są momenty, gdy rzeczy dzieją się, bo się dzieją i takie, gdzie Badacze mogą sobie poeksplorować świat i poodkrywać. Plusem są ciekawie zarysowane postacie niezależne oraz dobrze pomyślane konsekwencje działań Badaczy w ostatniej konfrontacji. Widać, że osoba autorska przemyślała wiele możliwych rozwinięć i odniósł się do nich. Bardzo podoba mi się też mapa, prosta i czytelna.
Niestety, scenariuszowi miejscami brakuje logiki. Złośliwie rzecz ujmując, najbardziej nadprzyrodzonymi elementami scenariusza są te plakaty, które wiszą na słupie od dwudziestu lat, czy gościu, który co tydzień składa w ofierze świnię. Skąd ma na nie fundusze? Gdzie są kości tysiąca zwierząt?! Mimo wszystko można na podstawie niego poprowadzić typową przygodę w Zew Cthulhu. Jestem pewna, że osoby grające, lubiące takie klimaty będą się przy nim świetnie bawić.

Wojciech Rosiński

Tygrys w ludzkiej skórze to bardzo typowa przygoda do Zewu Cthulu, co niestety w moich oczach nie jest pozytywną cechą. Wedle szkoły pisania scenariuszy promowanej przez ten system, struktura przygody jest mocno liniowa. Jest to tak naprawdę szereg scen o z góry założonym finale ze wstawkami mechanicznymi, które z reguły pozwalają jedynie, zrozumieć co się dzieje, a nie w istotny sposób wpłynąć na przebieg wydarzeń.

Wybrane miejsce akcji, czyli cyrk stwarza dobrą postawę na zbudowanie creepy atmosfery i przestraszenie graczy. To samo można powiedzieć o zapyziałej wsi, gdzie dominującym zajęciem jest bimbrownictwo. Lokacja jest w sumie najmocniejszym elementem tej przygody, ponieważ sama przygoda to typowa “kolejka”. Szczególnie ordynarne w tej kwestii (jak z reguły w zewie) jest wprowadzenie oraz zakończenie. Jeżeli gracze mają odprawić rytuał to, czemu nie było dla nich wyboru. Przygoda dużo zyskałaby gdyby w trakcie eksploracji cyrku można było znaleźć poszlaki, pozwalające zinterpretować to co zapisane w manuskrypcie a tym samym, finalnie odprawić rytuał na kilka różnych sposobów. Wniosłoby to do przygody sprawczość graczy, której na ten moment, tak naprawdę w ogóle nie ma.

Przygoda jest do tego pełna niespójności. Na słupie przed barem od 20 lat wiszą plakaty, jakim cudem wytrzymały? Jeden z nich mówi o poszukiwaniu dzieci, kiedy motywacją głównego antagonisty ma być to, że tych poszukiwań rzekomo nie było. Na jednej stronie napisane jest, że człowiek-tygrys jest zupełnie niegroźny, a na kolejnej widnieje tabela, w której jedna z pozycji mówi, że może zrobić komuś krzywdę. Mechanik przez 20 lat co tydzień składa w ofierze świnię, skąd ma na to pieniądze, gdzie są kości tysiąca zwierząt? Nie musi to świadczyć o braku przemyślenia, ale podejrzewam, że błędy te zostałyby wyłapane, gdyby autor pokazał przygodę przed zgłoszeniem jej na konkurs, do czego w przyszłości serdecznie zachęcam.

W podsumowaniu ze względu na liniowość oraz niespójność przygoda wypada niestety słabo pomimo fajnego miejsca akcji. Na plus przemawia to, że jest poprawnie spisana, i zawiera pełne wsparcie mechaniczne. Niestety Zew Cthulu! to nie system gamistyczny, w który gra się dla tego elementu.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Prosta, krótka przygoda, którą (zgodnie z założeniem) da się spokojnie rozegrać na 1 sesji.
• Mocno liniowa, z absurdami typu magicznie zablokowana kierownica w ciężarówce, która w bezbłędny sposób poprowadzi badaczy do miejsca następnej sceny. Elon Musk by pozazdrościł.
• Przygoda poprowadzona as is, bez wstrzymywania ciosów przez Strażnika, niechybnie skończy się total party killem.
• Trochę błędów językowych i stylistycznych – nic co by pracę skreślało, ale plusa też nie będzie.
• Dobrze przemyślane wskazówki, z odpowiednią duplikacją, wystarczająco oczywiste by gracze mieli faktycznie szansę wyciągnąć wnioski. W sam raz na jednostrzał, gdzie nie ma dużo czasu na wielogodzinne rozkminy.
• Mogłoby być więcej szczegółów i pomocy dla Strażnika jeśli chodzi o odgrywanie NPCów, ale na plus trzeba zaliczyć to, że jest ich zaledwie 4.
• Raczej nie jest to scenariusz, po który bym sięgnął, bo rzadko prowadzę pulpową wersję Cthulhu, natomiast wydaje się, że Strażnik z pewnym doświadczeniem byłby w stanie wykorzystać zawarte w pracy materiały do poprowadzenia ciekawej sesji, choć wymaga to nieco pracy.

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz zbudowany jest na bardzo ciekawym pomyśle – cyrk, któremu nie wyszło, i który próbuje ratować swój interes za wszelką cenę, czyli odprawiając mroczny rytuał. Super. Bardzo podoba mi się generalny koncept i bardzo fajnie wpisują się w niego NPCe. Szkoda, że Gracze niespecjalnie mają tutaj coś do powiedzenia i, co ważniejsze, pogrania. Równie dobrze mogliby być widzami głęboko skrywanej tajemnicy małego miasteczka. Jestem pewna, że przygoda zyskałaby, jeśli Gracze wcielaliby się w NPCów, a akcja gry miała by miejsce dokładnie w momencie podupadania cyrku i odprawiania rytuału. Obecnie, scenariusz zakłada wydarzenia rozgrywające się 20 lat później i w zasadzie nic specjalnego się tu nie dzieje. Ciężko mi sobie wyobrazić, że Zmora działa tak samo od 20 lat, że James i Curtis nie zdołali zwyczajnie uciec z miejsca pożaru (co ich tam trzyma tak naprawdę?) i że ciężarówka w magiczny sposób sama manipuluje kierunkiem jazdy. Do tego dochodzą iluzoryczne wybory, które niby dają jakąś sprawczość Graczom, ale nie do końca, bo i tak dzieje się, to co zaplanowane jest w scenariuszu, z ewentualnymi scenami dodatkowymi (które też niewiele wnoszą).
Autorze/Autorko – szczerze rekomenduję następnym razem skupić się na postaciach Graczy, bo to oni powinni stanowić clue przygody ???? Niemniej, pomysł naprawdę jest super i po małych poprawkach, z chęcią poprowadzę tę przygodę!

Marek Golonka

Przeczytałem „Tygrysa w ludzkiej skórze” z przyjemnością, ale zwracając też uwagę na pewne problemy; łatwiej wyjaśnić mi moje odczucia, zaczynając od tych problemów.

Scenariusz kreuje bardzo ciekawą sytuację, ale kreuje ją dość chaotycznie i nie daje graczom możliwości zaangażowania się w nią w pełni. Wydaje się, że najciekawsze już się właściwie wydarzyło – prowadzący kiepski cyrk próbowali ratować go bluźnierczym rytuałem, wyszło jeszcze gorzej, cyrk został zniszczony, a lokalna społeczność odrzuciła jedynego ocaleńca. Ciekawe, mocne, niepokojące.

Badacze Tajemnic pojawiają się jednak 20 lat później, by doświadczyć dalszych konsekwencji tej sytuacji, i od początku nie mają zbyt dużo do zrobienia. Od ich rzutów niewiele zależy (np. przy sukcesie samochód jest niesprawny, a przy porażce – jeszcze bardziej niesprawny). Dalsze wtmuszone wydarzenia kierują ich do zrujnowanego cyrku, gdzie mogą poznać historie Bohaterów Niezależnych i pomóc w kilku różnych zakończeniach jej. Mam nadzieję, że poczują nastrój tragedii cyrku, ale wydają się tu raczej widzami i w najlepszym razie sędziami, niż uczestnikami.

Sądzę, że jest to jeden ze scenariuszy, którym bardzo by pomogło uczynienie głównych BNów Badaczami. Zależnie od tego, które postaci by wybrać, mogliby wspólnie próbować naprawić zło lub walczyć ze sobą, ale tak czy siak byliby mocno zaangażowani w historię.\

„Tygrys w ludzkiej skórze” prezentuje ciekawe tło wydarzeń i niebanalnych BNów. Przeczytałem tekst scenariusza ze sporą przyjemnością. Niestety, mimo tej przyjemności duże wątpliwości budzi u mnie rola i sprawczość postaci graczy, sugerowałbym więc osobie autorskiej przeróbkę scenariusza pod tym kątem.

Michał Sołtysiak

Jako fan Carnivale i Cthulhu srodze się zawiodłem. Ten scenariusz mógł być super opowieścią z amerykańskich pustkowi międzywojnia, gdzie nie żyło się za dobrze, a po Dust Bowl to już był koszmar. Cthulhu idealnie pasuje do tego klimatu, gdzie sekciarstwo i Mity dla wielu desperatów stały się jedynym ratunkiem.

Niestety dziury logiczne i błędy fabularne bardzo mnie rozczarowały. Dodatkowo postacie BN-ów są tutaj na pierwszym planie, bo Badacze mogą rozgryźć ich plany, ale to tyle. Logicznie bardzo mi się nie składa, że cyrkowcy żyją 20 lat w ruinach cyrku, jak gdyby nigdy nic. Jakby czas się zatrzymał. Żywili się, ogrzewali i zajmowali się nienawiścią, nic więcej, a świat ich omijał.

Do tego jest tutaj dużo frustracji, bo choćby dana na początku strzelba (jak u Czechowa) powinna móc na koniec wystrzelić. Tutaj po prostu nie ma do niej możliwości zdobycia amunicji. Tak, dokładnie, Badacze mogą zdobyć broń bez możliwości wykorzystania. Samochody nie działają, pomimo dowolnych wysokich rzutów. W pułapki trzeba wpadać, bo scenariusz się wykolei. Bardzo dużo jest tutaj wymuszania decyzji, by fabuła się posuwała dalej. Tak być nie powinno.

Są fajne pomysły, ale wykonanie nie jest doskonałe. Niestety Qunetina za to nie mogę dać.

Asia Wiewiórska

Szczerze przyznam, że już ładnych parę lat nie widziałam w popkulturze motywu freakshow, kojarzącego się choćby z takimi pamiętnymi utworami jak serial “Carnivale”. Wydawało mi się, że fabuły oparte na wykorzystywaniu ludzi pokrzywdzonych przez los przez innych ludzi jako zwierzęta w cyrku, stały się lekko kontrowersyjne i może dlatego zniknęły z mód i trendów, choć kiedyś przecież dość często pojawiały się także na łamach popularnych wydawnictw eRPeGowych.

FORMA
W publikacji znajdziemy niestety trochę błędów językowych, które jednak nie utrudniają bardzo czytania. Scenariusz rozpoczyna się od rzeczowo rozpisanego tła wydarzeń, tak jak powinno być, szczególnie, że intryga jest na pierwszy rzut oka dość zawiła. Bardzo dobrze rozpisano także Bohaterów Niezależnych, wraz ze współczynnikami i najważniejszym celem, jaki pełnią w grze. Wszystko to sprawia, że sytuacja początkowa będzie dla Prowadzącego bardzo jasna.

Wprowadzenie dla Graczy napisane jest “in game”, co może ułatwić rozpoczęcie rozgrywki początkującym. Potem na szczęście takich wstawek już nie ma, są za to pięknie i szczegółowo rozpisana mechanika, testy, rzuty, bardzo ładna i czytelna mapka oraz dobrze opisane wskazówki, będące elementem odkrywania tajemnic cyrku. Z tego scenariusza po prostu łatwo jest korzystać.

TREŚĆ
Od samego początku scenariusz odsłania przed nami okrutny świat, w którym nikt nie przejmuje się losem dzieci, Bohaterów Niezależnych bardzo ciężko poturbowanych przez życie i niezwykle klimatyczne lokacje, doskonale oddające atmosferę zapomnianych regionów ciepłych południowych stanów USA w latach 20-tych. Mamy tu naprawdę świetną scenografię, z której można by wydusić bardzo widowiskową, malowniczą grozę.

Klimat ten niestety trochę psuje naciągany i mało logiczny zwrot akcji z ciężarówką-pułapką, wprowadzony chyba tylko po to aby siłą dostarczyć bohaterów na miejsce akcji. Ostatecznie odnoszę też wrażenie, że Gracze nie mają tu dużo do roboty. Muszą się tylko przypadkiem pojawić w okolicy a ciężarówka sama zawiezie ich do cyrku gdzie i tak wpadną na leże potwora. Potem już tylko wystarczy odkryć jak go odesłać i koniec. Dzięki bogom za Bunny’ego, bo nie byłoby żadnego wyzwania,

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mam bardzo mieszane uczucia. Wydaje mi się, że jedyna prawdziwa atrakcyjność tego scenariusza opiera się na scenografii miejsca i gdyby go z niej obedrzeć, to przypominałaby każdy inny scenariusz z potworem z Mitów w tle. Choć chwilami scenariusz sprawia wrażenie, że będzie eksplorował ciężkie klimaty, związane z życiorysami bohaterów, to ostatecznie w ogóle nie korzysta z tej dobroci, którą stworzył. Bohaterowie Niezależni służą za to chyba tylko do dostarczania informacji albo do bycia antagonistami a i ultraciekawe biografie nie pełnią w grze żadnej wyrazistej funkcji.
Przez to wszystko mam wrażenie, że scenariusz – choć zapowiadał się świetnie – nie porwał mnie tak jak by mógł. Ale potencjał jest!

Patrycja Olchowy

Gdy zorientowałam się, na czym osoba autorska oparła swój pomysł na scenariusz, aż zatarłam ręce. Małe miasteczko, cyrk, który przeżywa trudności i upiorny klimat. Dla mnie to sceneria stworzona wręcz pod horror. Jako osoba, która posiada, może i dość łagodną, ale jednak koulrofobię, z łatwością puściłam wodze wyobraźni i dałam się urzec obietnicy, którą niósł “Tygrys w ludzkiej skórze”. Pomimo kreatywnego tła i ogromu potencjału, osobie autorskiej nie udało się uniknąć kilku kwestii, które dla mnie stały się problematyczne.

Po pierwsze, scenariusz daje graczom bardzo ograniczone możliwości oddziaływania na świat gry i rozwijanie fabuły. Wydaje się, że decyzje, jakie podejmują, nie mają większego znaczenia dla przebiegu historii. A to prosta droga do frustracji wynikającej z poczucia bezsilności.

Kolejną kwestią, która zaburzyła mi trochę odbiór, były niespójności i braki w logice scenariusza, które dałoby się prosto naprawić. Przykładowo, trwałość plakatów czy brak amunicji do znalezionego oręża, zdawały się niedopatrzeniem, mającym jednak dość istotny wpływ na przedstawiony świat i rozgrywkę.

Nie oznacza to jednak, że scenariusz nie posiada mocnych stron. Cała atmosfera kreowana przez scenariusz, przedstawienie środowiska cyrkowego, zrujnowanej społeczności artystów i opustoszałego miasteczka, doskonale wręcz wpisują się w to mroczny klimat Zewu Cthulhu, oferując bogate i barwne tło do poczynań Badaczy. Detale tego świata są dobrze przemyślane, i choć potencjał nie został w pełni wykorzystany, to możliwości są duże.

Dołóżmy do tego jasne instrukcje i szczegółowo rozpisane wskazówki dla Strażników Tajemnic i mamy solidny kawałek przygody, która z odrobiną dodatkowej pracy, może być świetnym materiałem na sesję grozy.

[collapse]

Soul Erased

Soul Erased – Paweł Cybula

Edycja: 2023

System: Blade Runner

Setting: Los Angeles 2037

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Śmierć partnerki/partnera, Przemoc, uzależnienie.

Dodatki: brak

Opis:

Prowadząc śledztwo w sprawie brutalnego ataku w centrum medycznym Uniwersytetu Los Angeles, Blade Runnerzy trafiają na ślad niszczącej duszę technologii. Czy zdołają zamknąć sprawę, zanim dojdzie do tragedii?

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo dziękuję za polecajkę powieści T. R. Nappera „36 Streets”, wygląda na bardzo fajną, a najwyraźniej w inny sposób bym na nią nie trafił.
Pomysł wykorzystania postaci ze startera i dopasowanie zahaczek do nich, uważam za bardzo dobry. Z jednej strony nie tracimy miejsca na rozpiskę nowych postaci dla graczy, a z drugiej, możemy nieco dostosować przygodę do gotowych bohaterów.
Ciekawym rozwiązaniem jest licznik odliczający wydarzenia zależnie od liczby postaci w drużynie graczy. Mniej osób będzie dysponować większym czasem na rozwiązanie śledztwa, co powinno wynagrodzić mniejsze możliwości rozdzielenia się i badania kilku wątków równocześnie.
Dobrze wyważone elementy pozwolą zarówno badać miejsce przestępstwa, rozmawiać z NPCami, walczyć, a może też uczestniczyć w pościgu, użerać się z policyjną lub korporacyjną biurokracją.
Scenariusz głęboko osadzony w mechanice Blade Runnera – doceniam.
Zresztą w ogóle praca wyjątkowo dobrze wpisuje się w poetykę tego systemu. Odwołuje się do problematyki poruszanej przez filmy i grę, śledztwo pasuje do świata. Podobnie postaci niezależne i lokacje. Mamy tu 100% Blade Runnera w Blade Runnerze. Uważam to za osiągnięcie warte uznania, bo jak czytałem podręcznik, miałem wrażenie, że napisanie scenariusza do tego systemu wcale nie jest łatwe. Tutaj mamy dowód, że da się to zrobić i to w naprawdę świetnym stylu. Poziom oficjalnego dodatku, a może nawet wyższy.
Zwartą krótką formę oceniam na plus. Jest tu wszystko co, potrzeba, bez niepotrzebnego rozwlekania opisów i podawania niepotrzebnych informacji. Długość przygody wydaje się wręcz idealna na pojedynczą sesję – czy to w ramach kampanii, czy jako jednostrzał dla zapoznania się z systemem.
Wolność działania dla graczy jest duża, choć oczywiście jak to w śledztwie, są kluczowe informacje, które powinni zdobyć. Mistrz Gry ma wskazówki, jak popchnąć akcję, gdyby gracze się gdzieś zagubili. Jak skończy się cała historia, zależy tak czy siak od działań graczy, a to najważniejsze.

Ola Durlej

Mamy tu pracę nie tyle napisaną, co ograficzoną przez AI. Do tego bardzo ładnie złożoną. Czystą, estetyczną i czytelną. Napisany jest prostym, zrozumiałym językiem, poprawnie pod względem językowym i ortograficznym. Sytuacja opisana na początku scenariusza brzmi, jak wyciągnięta prosto z filmów. Bardzo dobrze trzyma klimat systemu. Scenariusz ma kilka wad, jak ukrywanie kluczowych informacji za rzutami, jednak jest spójny i dobrze odtwarza znane z filmów motywy.

Wojciech Rosiński

Poza nazwą, która jako jedyny element materiału jest w języku angielskim, ciężko jest mi zw Soul Erased znaleźć coś, co mi się nie podoba. Przystępny język, pasujące jak ulał ilustracje wygenerowane przy pomocy stable diffusion oraz przejrzysty skład sprawiają, że czyta się ją bardzo dobrze. Sama przygoda także jest niczego sobie.

Pod kątem struktury, w scenariuszu tym zawarte zostało wszystko, co potrzebne, aby poprowadzić stosunkowo krótkie, ale w pełni otwarte śledztwo. Pomimo tego, że przygoda została napisana do stosunkowo nowego systemu, który jeszcze nie miał swojej premiery w naszym kraju, mamy tutaj pełne wsparcie mechaniczne i porady jak wykorzystać zawarte w starterze gotowe postacie. Mamy intrygę, która zawiązuje akcję, tykający zegar, który jest co ciekawe uzależniony od ilości graczy oraz opis lokacji, które bohaterowie mogą odwiedzić wraz z przypisanymi do nich wyzwaniami, informacjami do zdobycia oraz bohaterami niezależnymi. Szczególnie przydatne będą na pewno informacje o tym jak do każdej z lokacji trafić, które pozwolą mistrzowi gry, we własnym zakresie stworzyć mapę powiązań, po której poruszać będą się bohaterowie graczy. Część kluczowych informacji ukryta jest za rzutami, ale nie uważam tego za problem w scenariuszu z zegarem, gdzie niepowodzenie śledztwa w postaci nierozwikłania zagadki na czas jest pełnoprawnym zakończeniem.

Od przygody bije unikatowy cyberpunkowy klimat charakterystyczny dla uniwersum Łowcy Androidów. Jego doskonałym przykładem jest np. finałowa scena w wypadku niepowodzenia śledztwa, która w ciekawy sposób łączy się z pozornie nieistotnym szczegółem z pierwszej sceny przygody. Tworzy to filmowość, która nie wydaje się wymuszona, co w moim odczuciu jest bardzo rzadkie w przypadku RPG tak mocno zakorzenionych w innym medium, szczególnie filmie. Wynika to najprawdopodobniej z tego, że tak jak filmy, przygoda ta porusza aspekty dotyczące egzystencji replikantów, które można bez popadania w pretensjonalność nazwać filozoficznymi. Jestem pod wielkim wrażeniem, że autorowi udało się to osiągnąć w tak zwięzłym i krótkim scenariuszu.

Jako wielki fan obu filmów podchodziłem do tej pracy ze zdrową dozą sceptycyzmu i bardzo miło się zaskoczyłem. Mamy tutaj funkcjonalne otwarte śledztwo z może nie przesadnie skomplikowaną, ale za to idealnie budującą klimat świata Łowcy Androidów intrygą. Moim zdaniem jest to pewny finalista, a kto wie, może nawet tegoroczny Quentin.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Bardzo estetyczne i – co najważniejsze – funkcjonalne wykonanie, dobre połączenie ze starterem, szybkie wprowadzenie w zamysł scenariusza. Start mocno na plus.
• Widać tu zupełnie inne podejście niż np. w przypadku scenariusza „Operacja Łuk Artemidy”. Tutaj śledztwo jest raczej nakreślone z grubsza , z dużą ilością wolnej przestrzeni. Wiele lokacji czy wątków jest tu nawet koncepcyjnie podobnych (z zastrzeżeniem różnic wynikających z settingu), ale w przypadku „Soul Erased” dobre wyszczególnienie kluczowych informacji sprawia, że pracę czyta się po prostu lepiej, a i jestem też przekonany, że bardziej sprawdzi się jako materiał pomocniczy w trakcie sesji.
• Do pełni szczęścia brakuje mi jakiejś mapki tego, jak łączą się ze sobą poszczególne tropy i które ze wskazówek są szczególnie istotne. Nic nie zabija erpegowych śledztw tak, jak długie i jałowe dyskusje graczy, którzy utknęli w martwym punkcie, dlatego w tego typu scenariuszach chciałbym widzieć wszystkie możliwe środki, by w razie czego zareagować i po kryjomu podrzucić detektywom jakiś kąsek.
• Powyższe niedociągnięcie jest częściowo zneutralizowane przez system zegara, choć może widziałbym miejsce na 1 więcej wydarzenie (np. opcjonalne) do wykorzystania przez MG w sytuacji podbramkowej.
• Ogółem naprawdę fajna, klimatyczna przygoda, i jeden z moich tegorocznych faworytów.

Marysia Borys-Piątkowska

Jak dla mnie kandydat do co najmniej finału. Solidna, czytelna praca do systemu, który jeszcze nie jest wspierany tak bardzo oficjalnymi dodatkami, na których można się wzorować. Kawał dobrej roboty. Przygoda spełnia podpowiedzi strukturalne na temat tworzenia scenariuszy podane w głównym podręczniku i świetnie wpisuje się w atmosferę i wymogi systemu, zarówno fabularnie, jak i mechanicznie. Mamy przejrzyste śledztwo wokół ważnego i trudnego tematu i pełną swobodę graczy w podejmowaniu decyzji. Epilogi także zależą od akcji Graczy.

Po przeczytaniu pierwszego akapitu miałam wrażenie, że Autor/Autorka wie, co chce osiągnąć i jak to przedstawić. Pierwsze strony dają odbiorcy pełne pojęcie o czym jest przygoda, na co zwracać uwagę i czego się od niej wymaga.
Jedyne, co bym ew poprawiła, to może dodatkowa redakcja językowa. Ale tak poza tym – grałabym i prowadziłabym!

Asia Wiewiórska

“Blade Runner” to jeden z najbardziej fascynujących i głębokich, transhumanistycznych settingów przyszłości w całej popkulturze i zaprojektowanie do niego niebanalnej i oddającej unikalny klimat tego świata przygody jest naprawdę dużym wyzwaniem. Jestem pod wielkim wrażeniem, bo tutaj się udało.

FORMA
Scenariusz jest bardzo profesjonalnie przygotowany i wydany, prawie jak oficjalna publikacja. Nie chodzi mi tu o oprawę graficzną, która w żadnej mierze nie podlega mojej ocenie konkursowej, lecz o mądrą redakcję, przejrzystość, bardzo rozsądny podział na części. Wszystko to jest niezwykle czytelne i gdyby inne scenariusze były przygotowane na równie wysokim poziomie, praca w jury Quentina byłaby tak z 10x bardziej przyjazna juryście. W grze można wykorzystać postacie stworzone od zera lub też znajdujące się w darmowym starterze do gry, spersonalizowane tylko dodatkowym jednym zdaniem. W preludium wymieniono tematy, jakie gra będzie podejmować, triggery oraz omówiono nastrój sesji. Do tego czytelne i bardzo intrygujące wprowadzenie, opisujące co w zasadzie sprawiło, że Gracze weszli do gry.

W publikacji znajdują się oczywiście niezbędne informacje o stosowaniu mechaniki i testów, doskonale opracowany licznik wydarzeń, uwzględniający liczbę Graczy oraz pięknie opisani poszczególni Bohaterowie Niezależni, wraz ze statystykami, motywacjami, sposobem ich zachowania oraz najbardziej oczywistymi lokacjami gdzie można ich spotkać. Potem już tylko elegancka lista i opis lokacji i informacji jakie można tam zdobyć – wszystko to bardzo syntetyczne, do czytania z prawdziwą przyjemnością.

TREŚĆ
Tematyka sesji jest fascynująca, choć to raczej głównie zasługa samego systemu. Tutaj natomiast przedstawiono bardzo ciekawą i wcale nie tak szablonową intrygę, w której od początku jest jasne, że towarzyszyć jej będą trudne wybory.

Zaproponowane sceny są bardzo filmowe, przejścia między nimi mają raczej formę cięć, które nie wydłużają niepotrzebnie gry a w wielu miejscach Gracze są aktywnie włączeni we współtworzenie narracji, poprzez proste polecenie: “zapytaj gracza dlaczego”. Mamy tu do czynienia ze śledztwem o charakterze gończo-poszukiwawczym, w którym jest nieco więcej akcji niż w typowym śledztwie rekonstrukcyjnym. Bardzo nieliniowym, dodam, z możliwością wygenerowania w ten sposób wielu różnych zakończeń, w zależności od tego na jakie kroki zdecydują się Gracze. Stawka jest wysoka, odliczamy bowiem czas do zamachu.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Od samego początku jest jasne, że atmosfera gry będzie depresyjna i ciężka. Gra nie ma w zasadzie dobrego zakończenia i możliwe jest tylko mniejsze zło. Nie ma czerni i bieli, jest skala szarości i przeciwnicy motywowani nie niegodziwością lecz cierpieniem, przekraczającym kategorie pojmowania. Czysty, solidny “Blade Runner”, co nie? Brawo! Bez wątpienia jeden z najlepszych scenariuszy tej edycji.

Patrycja Olchowy

Nie będę ukrywać, świat „Blade Runnera” jest jednym z moich ulubionych i odkąd pierwszy raz zobaczyłam Rutgera Hauera w ikonicznej scenie w deszczu, przepadłam. A ten scenariusz ocieka wręcz klimatem z powieści Philipa K. Dicka i filmowych ekranizacji. Skaczemy na główkę do mrocznego i skomplikowanego świata, który stawia przed nami pytania na temat samego serca naszej egzystencji. Każdy miłośnik tej estetyki, unikatowej mieszanki noir, cyberpunka i filozoficznych rozważań o naturze człowieczeństwa i sztucznej inteligencji znajdzie tu coś dla siebie.

Struktura scenariusza, zgodna z konceptem tworzenia śledztw w grze fabularnej Blade Runner, ułatwia nawigację i zrozumienie historii, zostawiając przy tym wszystko w rękach łowców androidów. Bardzo dużym ułatwieniem dla każdego Prowadzącego Dochodzenia będzie możliwość dostosowania wystąpienia konkretnych wydarzeń do liczby graczy. Natomiast wykorzystanie postaci z Zestawu Startowego jest świetnym pomysłem, który pozwala graczom, którzy ledwo co poznali tę grę fabularną, szybko wskoczyć w akcję, zachowując jednocześnie ciągłość historii znanych już sobie postaci.

„Soul Erased” to bardzo dobrze skonstruowana przygoda, z ciekawą intrygą i wyborami, które mogą prowadzić tylko do “mniejszego zła”. Hołd dla uniwersum, który z pewnością zasługuje na miejsce w finale.

[collapse]

Pałacyk pod dębami

Pałacyk pod dębami – Przemek Morawski

Edycja: 2023

System: Dowolny, umożliwiający rozegranie sesji w konwencji horroru współczesnego

Setting: Mała miejscowość pod Warszawą, współczesność

Liczba graczy: 1-2

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Samotność, Utrata bliskich, Rozwód

Dodatki: brak

Opis:

W domu seniora “Pałacyk pod dębami” ginie jeden z opiekunów. Jego śmierć nosi znamiona samobójstwa, jednak nagranie z monitoringu sugeruje, że w tej sprawie jest coś dziwnego. Gracze muszą przeprowadzić śledztwo, odkrywając przy tym tajemnicę, jaką skrywa stara rezydencja.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Bardzo ambitny pomysł na scenariusz. Gdyby udało się to poprowadzić, mogłaby wyjść naprawdę wyjątkowa sesja, poruszająca emocje, dająca do myślenia. Niestety tekst przesłany na konkurs w niewielkim tyko stopniu może tu pomóc. Mam wrażenie, że autor/autorka nie dała nikomu go do przeczytania i nie ma dużej wprawy w spisywaniu swoich pomysłów. Gdyby przepisać to od nowa, byłaby z tego super przygoda, w tej chwili wymaga niestety zbyt wielu poprawek i uzupełnień.
Poruszane tematyki starości, samotności, samobójstwa aż się proszą o ostrzeżenie (triggery). Myślę, że jest sporo osób, które mogą poczuć się tutaj niekomfortowo. Warto, żeby gracze siadali do gry w pełni świadomi, o czym będzie opowieść i byli chętni do eksplorowania takich tematów.
Może faktycznie plan pałacyku nie odgrywa aż tak ważnej roli, ale uważam, że w przygodach rozgrywających się w jednym miejscu mapka zawsze jest przydatna, choćby do lepszego osadzenia lokacji w wyobraźni graczy. Tutaj na przykład mamy kwestię ukrytego wejścia do piwnicy. Analizując plan pałacyku gracze mieliby dodatkowe pole do kombinowania.
Brak mechaniki uważam za wadę. Oczywiście, że doświadczony Mistrz Gry, a dla takiego przeznaczony jest ten scenariusz również ze względu na inne jego aspekty, da sobie z tym radę. Ale gotowa mechanika ułatwiłaby prowadzenie oraz otworzyła fabułę na losowość i większą sprawczość graczy.
Znaczące nazwiska NPCów np.: Zawada, Konieczny, bardzo mi się podobały. Mają swój urok, a nie zdradzają elementów śledztwa.
„Powie jednak wszystko co wie, jeśli rozmowę z nim przeprowadzi się w odpowiedni sposób.” Jaki to sposób? W paru miejscach tekstu brakuje, tak jak tutaj, precyzji.
Najpoważniejszą taką kwestią jest miejsce ukrycia skrytki Zawady. Nikomu wcześniej nie udało się jej odnaleźć, w scenariuszu też nie ma wskazówek, gdzie się mieści. Do tego rada: „niech [MG] umieści ją tam, gdzie gracze będą mogli ją odnaleźć w nagrodę za przeprowadzone śledztwo”. Arbitralne podsunięcie graczom kluczowej informacji jest zaprzeczeniem nagrody za przeprowadzone śledztwo.. To nie gracze swoimi wysiłkami i dedukcją odnajdą skrytkę, a MG w swojej łaskawości podsunie ją, gdy uzna, że się dość napracowali.
Jest propozycja, żeby skrytka była u Porębskiego. To dobry pomysł, ale za mało jest wskazówek, które by tam prowadziły.
Podoba mi się motyw nasion baobabu – egzotyczne, potężne drzewa dobrze symbolizujące samotność.

Ola Durlej

To materiał, który już przy czytaniu bije po emocjach. Osoba autorska pokusiła się o ambitną tematykę i bardzo dobrze ją ograła. Przedstawieni w scenariuszu NPC i ich problemy są realistyczne, ciekawe i różnorodne.
Niestety, ten scenariusz jest bardzo chaotyczny. W opisie jednego z NPC pojawia się jakieś nazwisko, które jest tłumaczone dopiero kilka stron dalej. Informacje są poszatkowane, częściowo tu, częściowo tam. Gdzieniegdzie zaplątał się jakiś ortograf, ale na szczęście jest ich mało. Do tego pojawia się nieistniejąca ni to dzielnica, ni to miejscowość pod Warszawą. Warto by dać znać o tym fakcie.
Brakuje mi tu wskazówek. Osoba prowadząca ten scenariusz będzie z pewnością musiała podsuwać postaciom dodatkowe podpowiedzi, bo z tego, co jest dostępne, trudno byłoby im stworzyć jakąkolwiek teorię.

Wojciech Rosiński

Pałacyk pod dębami to doskonały przykład dobrze przemyślanej przygody typu śledztwo. Przedstawiona intryga jest spójna, ma wyraźny temat przewodni i do tego zostawia miejsce na wybory graczy takie, jak które wątki zbadać oraz co finalnie zrobić z odkrytym sekretem. Fajnie zobaczyć prawdziwe śledztwo, a nie udającą je kolejkę przez z góry ustalone sceny.

Bardzo podoba mi się klimat, który buduje przygoda. Pomysł z demonem zaklętym w nasionach baobabu pasuje jak ulał do przewodniego motywu przygody. Pasuje do niego również plejada, bardzo fajnie nakreślonych postaci niezależnych. To one stanowią trzon przygody, która będzie gratką dla graczy, którzy najlepiej odnajdują się w interakcjach społecznych. To zdecydowanie materiał dla graczy oraz mistrzów, którzy lubią ten bardziej teatralny aspekt hobby. To nastawienie sprawia także, że brak wsparcia dla konkretnego systemu nie przeszkadza, jak miałoby to miejsce w przygodzie opartej na eksploracji lub potyczkach.

Słabą stroną tekstu jest jego użytkowość. Nie znajdziemy tutaj wiele pomocy dla mistrza gry, a rozkład informacji znacząco utrudni sięganie po nie w trakcie prowadzonej sesji. Pod tym względem bardzo pasuje do niego określenie „scenariusz”, ponieważ tekst mówi nam co mamy odegrać, a niestety daje mało sugestie jak to zrobić. Pod tym względem mamy tutaj także bardzo rygorystyczne ograniczenia co do liczby graczy oraz tego, w jakie postacie mają się wcielić. Podejrzewam, że niestety sprawi to, że koniec końców w scenariusz zagrają tylko nieliczni.

Jeżeli sesja poprowadzona z jego wykorzystaniem ma być śledztwem, to wypadałoby opisać więcej wskazówek i poszlak. Idealna rozwiązaniem na uporządkowanie tego wszystkiego byłaby mapa śledztwa złożona z węzłów. Znacząco ułatwiłaby i być może zachęciła więcej osób do tego, aby dotrzeć do jednego z ciekawych finałów.

Finalnie, jest to tekst skierowany do bardzo konkretnego odbiorcy. Wierzę, że mistrz gry oraz gracz lub dwóch są w stanie na jego podstawie odegrać bardzo emocjonalną historię. Autor miał naprawdę fajny pomysł i dobrze go przemyślał. Z tego powodu trochę szkoda, że nie włożył równie dużo wysiłku, aby zrobić z tego tekst, który nie tylko przekaże ten zamysł potencjalnemu mistrzowi gry, ale też da mu narzędzia, aby poprowadzić sesję.

Karol Gniazdowski

Pałacyk pod dębami napisany jest z dużą wrażliwością. Artystycznie ciekawy, zrozumiały w treści, czytelny, a do tego wydaje się poparty uważną obserwacją rzeczywistości. Interesująco atakuje przyjęty temat, nie pozwalając na rozpraszacze w postaci nadprzyrodzonych mocy i sztuczek.
Ten absolutny brak heroizmu i cicho wybrzmiewający motyw główny znakomicie wydają się wspierać cel scenariusza, jakim jest eksploracja relacji i samotności. Mając to na uwadze, staje się jasne, czemu przygotowany materiał jest neutralny systemowo – sam mam kłopot z przypisaniem go do mechaniki i podejrzewam, że może ona nie być nawet potrzebna.
Jeśli scenariusz ma jakiś mankament, to może być nim hermetyczność. Statystycznie nie będzie łatwo znaleźć do niego graczy. Gdyby się jednak udało, a gra poparta była wspólną świadomością tego, jaki jest jej ton i cel, to podejrzewam, że może dać znakomity efekt.
Wątpliwości wzbudziła we mnie lekka sugestia iluzjonizmu, w pierwszym akapicie sekcji Śledztwo – wydaje się, że zmodyfikowanie historii pod błędne wyobrażenie grających osób odbierze jej element ciężaru gatunkowego. Doceniam, że osoba, która tę pracę napisała, stawia kwestię w formie hipotezy, sądzę jednak, że nie powinna być ona w ogóle konieczna.
Nie mogę nie zauważyć, że w ramach dyskusji konkursowych wyłoniło się kilka uwag co do czytelności i logiki użytkowej tekstu. Ja sam nie miałem podobnego kłopotu, ponieważ według mnie przesłana praca czytelnie przedstawia główną intencję i najważniejsze relacje, a to w pełni wystarcza mi do rekonstrukcji szczegółów. Niemniej, skoro inne osoby z kapituły sygnalizowały taki problem, to może być on czymś istotnym dla szerszego grona użytkowników materiału.
Z drobnych uwag wymienię jeszcze piękny język listów i wycinków prasowych, zachowujący stosowną stylizację.
Podczas lektury nad całą opisaną sytuacją wydawał mi się unosić duch transformacji ustrojowej – drobny gangster, stary dworek, nowe kategorie sukcesu społecznego. To urocza podróż w zakamarki duszy i ciekawe pytanie o kondycję relacji w świecie drapieżnego pieniądza.
W ostatecznym rozrachunku, mam nadzieję, że praca spotka się z uznaniem. Według mnie jest znakomita.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Na start rzucają się w oczy dwie rzeczy. Po pierwsze, ciężka tematyka, która na pewno nie każdemu przypasuje i która wymaga dużych umiejętności i zaangażowania nie tylko od Mistrza Gry, ale – może przede wszystkim – od graczy. Po drugie – niestety – dość niska jakość samego tekstu (błędy gramatyczne, potoczne zwroty). Wpływa to niestety na przyjemność z czytania. Quentin to nie klasówka z polskiego, więc nie skreślam z tego powodu scenariusza, ale akurat w horrorze atmosfera to rzecz bardzo krucha, i takie rzeczy potrafią ją zburzyć (i tak, atmosfera odczuwana przez MG też jest ważna).
• Rozbawiła mnie logika demona, który – cytując – „będzie zabijał tak długo, aż nie upewni się, że jego tajemnica jest bezpieczna a uwaga od pałacyku odwrócona”. Nie ma to jak seria tajemniczych morderstw dla odwrócenia uwagi.
• Nie podoba mi się podejście „Mistrzu Gry, jak chcesz to znajdź sobie byle jaki plan pałacyku”. Oczywiście nie jest w tym scenariuszu potrzebna rozpiska pomieszczeń, ale odniesienie wizualne jest bardzo przydatne, by realistycznie osadzić narrację w lokalizacji. A skoro już sięgam po gotowca, to nie chcę jeszcze googlować planów budynków…
• Materiał jest mocno chaotyczny. Ciężko by się na jego podstawie prowadziło.
• W tekście są zalążki fajnej sesji, ale połączenie nieprzemyślanego rozrzucenia informacji i podejścia „zrób to sam” sprawia, że osobiście bym po taki scenariusz nie sięgnął – chyba że po to, by ordynarnie zerżnąć sam pomysł.

Asia Wiewiórska

Nie da się ukryć, że jestem wielką fanką prostych i eleganckich modernowych ghost stories o nawiedzonych starych domach i czuję tą konwencję jak żadną inną. Do tego ta ambiwalencja nadnaturalnego, które wcale nie jest złe do szpiku kości jak w klasycznym RPG-u, lecz raczej wieloznaczne i – przede wszystkim – zaproszone tu przez ludzi. Miodzio!

FORMA
Osobiście doceniam scenariusze uniwersalne, szczególnie w modern horrorze, który sama prowadzę w kilku różnych systemach i których mechaniki znam już na wylot. Poradzę sobie, ale początkujący Prowadzący może mieć kłopot przez brak jakichkolwiek propozycji mechanicznych, choćby takich bardzo ogólnych. Na szczęście scenariusz jest dość syntetyczny i jednorodny, nie znajdziemy tu nagłych zmian tempa akcji, to raczej powolne, lekko noirowe śledztwo bez strzelanin i pościgów, więc i tak większość testów mechanicznych będzie dotyczyć poszukiwań i interakcji społecznych. Żeby nie stało się tu nudne, warto w tej grze ograniczyć rzuty do niezbędnego minimum i skupić się na wspólnym klimatotworzeniu tej onirycznej, zrównoważonej opowieści.
Rzeczowy dobry wstęp, spis treści, handouty (i plotki), spójnie opisani Bohaterowie Niezależni (wraz z ich drobnymi tajemnicami i stosunkiem do postaci) a nawet smaczki jak dwuwyrazowe określenia na BN-a w stylu “arogancki elegant” czy “niepokojąca staruszka”, sprawiają, że bardzo łatwo połapać się tu co jest czym, kto jest kim oraz jaka jest wymowa i cel tej gry.

Na szczególną pochwałę zasługuje to, że do finału nie wprowadzi nas “trail of clues” lecz “sack full of clues” – poszlaki, które można znaleźć w różnych miejscach, zdobyć na różne sposoby i wcale nie trzeba gromadzić ich wszystkich. Mogą pojawić się tam gdzie są potrzebne a Gracze mogą wnioskować na podstawie tych, które zdobędą. Cieszę się jak dziecko, że metodyka projektowania śledztw w końcu odchodzi od konstruktów jak z gier komputerowych.

TREŚĆ
Jak na śledztwo, mamy tu fajne nieoczywiste zawiązanie akcji, choć muszę przyznać, że przez chwilę miałam nadzieję, że postacie Graczy będą jakoś związane rodzinnie z pensjonariuszami domu, albo że będą grać samymi pensjonariuszami. W scenariuszu 1:1 a nawet 1:2, w którym poziom intymności jest dość wysoki, w takiej konwencji można byłoby pokusić się o bardzo mocną, ciężką i niezwykle nostalgiczną opowieść (prowadziłabym). Jestem również pod wrażeniem prostoty wynikającej z wysokiej stawki – otóż jeżeli bohaterowie “wygrają” na szali będzie życie niewinnych osób. Coś wspaniałego! Mam poczucie, że ten scenariusz ma wszystkie niezbędne elementy dobrego spójnego nadnaturalnego śledztwa, a jednocześnie nie czuję się przytłoczona i mogę ten scenariusz przedstawić trochę po swojemu. Wielki szacunek za konsekwentne trzymanie szkieletu w szafie. Jest dla mnie oczywiste, że autor/ka naturalnie czuje, że podzwanianie łańcuchami, spektakularne manifestacje i lewitujące dziewczynki to zabójstwo dla konwencji, w której snuje się ta opowieść.

Bardzo mnie też cieszy, że wśród możliwych zakończeń zaproponowano także takie może mniej naturalne dla gier RPG a bardziej konwencjonalne z perspektywy opowieści (zaakceptowanie istnienia istoty nadnaturalnej) – dziś coraz mniej osób gra w horrory aby pokonać potwora a coraz więcej aby wspólnie tworzyć przy stole wstrząsające i emocjonalne historie. Brawo.

Fabularnie przyczepię się tylko do infodumpu, towarzyszącego znalezieniu skrytki Alicji – ja bym te informacje jednak rozłożyła bardziej proporcjonalnie pomiędzy inne źródła informacji (Adam Porębski, archiwa i biblioteki, internet, Kuglarz, stare zdjęcia wiszące na ścianach pałacu, itp.). Kusiłoby mnie, żeby całkiem zrezygnować z piętrzenia wątków nadnaturalnych dookoła Alicji, czyli najbardziej malowniczej BN-ce całego scenariusza – a najchętniej to zostawiłabym kwestię jej talentów w ogóle bez rozwiązania, jako takie muśnięcie głębszej tajemnicy. To częsty i bardzo atrakcyjny dla odbiorcy zabieg w horrorach o nawiedzonych miejscach.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Pałacyk pod dębami” podejmuje mocny i rezonujący temat: porzucenie przez bliskich, zapomnienie o kimś u schyłku jego życia, jakby to życie nie miało żadnej wartości. To odbicie prawdziwych problemów i lęków każdego człowieka w pewnym wieku i muszę przyznać, że scenariusz robi to bardzo spójnie, korzystając z przebogatego wachlarza kontekstów kulturowych, które te obawy odzwierciedlają. Mamy więc dom spokojnej starości, sesję 1:1 albo maks 1:2, postacie Graczy z problemami społecznymi, odciętą od świata lokalizację a nawet formę manifestacji nadnaturanego bytu (porosną nas pnącza, pochłonie ziemia…). To się po prostu doskonale spina i niesie potencjał na wspaniałe, malownicze filmowe sceny. Drzewo rosnące ku dołowi, pnącza, wilgoć, stare zdjęcia, nienachalne nawiązanie do międzywojennego spirytyzmu i dalekich podróży – wszystko to skomponowane jest z wielkim smakiem, a leżące w widowiskowej przeszłości źródła wszelkich niepokojów wprowadzają mnie w sentymentalny nastrój.

Dlatego “Pałacyk” to scenariusz, którego dosłownie nie mogę nie polubić z perspektywy osoby chętnie prowadzącej współczesne opowieści grozy. Dziękuję.

Patrycja Olchowy

Scenariusz zapowiadał się jako obiecujące i ambitne podejście do horroru współczesnego, łączące tematykę starości, samotności i samobójstwa. Są to tematy ważne i głębokie, i, nie będę ukrywać, ujęcie kwestii samotności i upływającego życia w kontekście horroru było pewnym powiewem świeżości i na pewno śmiałym posunięciem ze strony osoby autorskiej. Postacie niezależne są dobrze nakreślone, ich problemy wydają się realistyczne i różnorodne, co zdecydowanie dodaje wartości i możliwości narracji.

Niestety, praca ta nie spełnia swojej roli, jaką jest bycie narzędziem dla prowadzącego. Struktura scenariusza jest chaotyczna, informacje są rozproszone, a niektóre wątki pojawiają się bez kontekstu i nie do końca wiadomo po co. Jako Mistrzyni Gry czułabym się nieco zagubiona, próbując poskładać to wszystko w logiczną całość.

Wiem, że stworzenie pracy niezależnej systemowo jest kuszącym rozwiązaniem, które wydaje się lepiej odpowiadać na potrzeby odbiorcy. Dla mnie tak jednak nie jest. W mojej opinii, scenariusz, który jest dobrze napisany pod dany system, dużo łatwiej jest przełożyć na inną wybraną mechanikę, niż dostosować treść, która nie jest specyficzna w swoim przekazie. Uwzględnienie mechaniki często pomaga rozwiązać najważniejsze zagwozdki prowadzących i stanowi ważną wskazówkę dotyczącą skomplikowania zadań stojących przed postaciami graczy. Ułatwia to zarządzanie sesją i pozwala modyfikować scenariusze pod swoje i graczy oczekiwania oraz możliwości.

Nie zmienia to jednak faktu, że treść, którą tu odnajdziemy, może być porywającym materiałem na sesję, zwłaszcza 1:1 lub 1:2. Trzeba docenić klimat i lekko oniryczną atmosferę powolnego odkrywania, co tak naprawdę dzieje się w Pałacyku. Z pewnością przy odrobinie pracy nad strukturą oraz dodaniem odrobiny szczegółów, choćby schematycznej mapy posiadłości, mógłby stać się znakomitą przygodą w konwencji horroru współczesnego.

[collapse]

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw – Tytus Rduch

Edycja: 2023

System: Frontier Scum

Setting: acid western

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Triggery: Przemoc, Śmierć, Kolonializm

Dodatki: brak

Opis:

Przygoda została stworzona z myślą o rozegraniu z użyciem gry Frontier Scum i przeznaczona jest dla drużyny składającej się 3-4 osób. Osoby grające powinny stworzyć własne postacie zgodnie z zasadami z podręcznika do gry.
Jest to materiał typu hexcrawl opowiadający historię o szajce bandytów terroryzujących niewielką dolinę i jej mieszkańców. Poza wątkiem głównym przygoda pozwala zgłębić nadprzyrodzone sekrety jakie skrywa okolica.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Hexcrawl! Bardzo lubię hexcrawle! Taka struktura przygody zapewnia wielką wolność graczom tak, żeby mogli kierować swoje postacie według własnego uznania i podążać za wątkami, które najbardziej ich interesują. Siedem obszarów to całkiem dobrej wielkości obszar. Na każdym coś się dzieje i także przy kolejnych odwiedzinach gracze mogą napotkać coś nowego. Całość powinna wystarczyć na jedną-dwie sesje. Frontier Scum dobrze się nadaje do takiej formy rozgrywki. Proste zasady pozwolą szybko rozstrzygać spotkania losowe, a w najgorszym razie równie szybko stworzyć nową postać.
Szkoda, że praca nie zawiera statystyk przeciwników ze spotkań losowych (albo chociaż numeru strony z podręcznika, jeśli tam można znaleźć dane informacje). To nie zajęłoby dużo miejsca, a ułatwiło rozgrywkę.
Podobnie przydałoby się choćby kilka przymiotników pomagających odgrywać poszczególnych NPCów. Postaci te są co prawda dość archetypiczne, ale tym bardziej nie zaszkodziłoby im parę więcej szczegółów dotyczących charakteru czy sposobu bycia.
Brak imienia ukochanej artysty nie jest zbyt sympatyczny. Zdanie więcej o niej pozwoliłoby nieco pogłębić tę postać i jej wątek.
Zwięzła forma przygody jest według mnie wystarczająca. Pewnie można by niektóre lokacje rozpisać szerzej (np. miasteczko), ale to co dostajemy, jest inspirujące i wspiera główne wątki fabuły.
Podoba mi się poziom niesamowitości w tej przygodzie. Gliniani bandyci są niezwykli, ale w praktyce nie różnią się aż tak bardzo od klasycznych kowbojów. Duchy bizonów, magia szamańska itp. to wszystko wpisuje się realia, do których przyzwyczaiło nas np. Deadlands. Dziwny Zachód jaki znamy i kochamy (przynajmniej niektórzy z nas).
Schematyczna mapka starej kopalni jest w porządku – nawet jej korytarze tworzą pętlę, co ułatwia różne podejścia do walki czy eksploracji.
Przydałaby się jakaś szansa na odnalezienie sekretnego wejścia do kopalni. W tej chwili jedynie informacja od szamana może pozwolić je znaleźć, a wydaje mi się, że przeszukiwanie zbocza góry też powinno tu pomóc – byłaby alternatywa dla frontalnego ataku czy negocjacji.
Trochę naciągane wydaje mi się, że ze szczytu Storm Peak można dostrzec szczegóły ciała wiezionego na koniu do wioski. Chyba że uznamy, że to mistyczne wizje, ale to powinno wtedy być tak opisane.
Przydałaby się jakaś mechanika określająca, kiedy wody zaleją miasteczko. Podobnie z pozostałymi trzema frakcjami i ich celami. Pozwoliłoby to ożywić ten hexcrawl, zwłaszcza w przypadku większej bierności drużyny.

Ola Durlej

Prosty, czytelny moduł. Nie znajdziemy tu lania wody, czy nadmiernie rozbudowanych opisów. Ot, po prostu kilka słów o każdym z miejsc, tabele spotkań losowych, możliwe do wysłuchania plotki, ustawione relacje i antagonizmy. Wszystko to utrzymane w westernowej konwencji, podlanej dużą ilością nadnaturalnego sosu. Jest to materiał, który pozwala wziąć, czego się potrzebuje, bez przebijania się przez ściany tekstu, w których tak łatwo zgubić tę istotną informację. Generatory spotkań losowych są dopracowane, oferują różnorodne, ciekawe i klimatyczne wydarzenia. W poszczególnych lokacjach można poznać różniące się od siebie plotki, ale nie ma sytuacji, w której jeśli nie pójdziemy do np. prowadzącej saloon, nie dowiemy się kluczowej rzeczy (a to często się nadal zdarza).
Brakuje mi nieco wyróżnienia cech i poziomów trudności rzutów w tekście. Do tego czasami ci sami NPC opisani są po polsku i po angielsku, a czasami tylko po polsku. Warto by to uwspólnić. Czasem pojawiają się jakieś błędy ortograficzne, czasem jakieś powtórzenia.
Ogólnie, jak zwykle mam wrażenie, że materiał nie został przekazany nikomu do przeczytania przed wysłaniem na konkurs. Dziwi mnie rozdział „Sekcja dla osoby prowadzącej sesję”. Czy nie cały moduł jest dla niej? Można by to zgrabniej ująć.
Ostatnia uwaga – w sekcji „tło fabularne” pojawia się sugestia sposobu zdjęcia pewnej klątwy, jednak nie jest w żaden sposób dostępna dla postaci. Przedmiot pojawia się w plotkach, lecz jeśli osoba autorska chciała zasugerować użycie go w tym celu, powinno to być w jasny sposób zasugerowane, być może w ramach plotek. Tak czy siak, uważam to za mały błąd względem całokształtu.

Wojciech Rosiński

Ostatnie yeehaw klanu Heehaw to hexcrawl typu “hexflower” nastawiony na swobodną eksplorację opisanego w nim obszaru. Pojawienie się pracy tego typu w konkursie jest dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Dobrze wykonane materiały tego typu są równie wartościowe co klasycznie rozumiane “scenariusze”, o czym świadczy ich rosnąca popularność na scenie niezależnych materiałów do gier.

Scenariusz prezentuje zwięzły, ale spójny wątek przewodni, którego głównym celem jest zachęcenie graczy do eksploracji okolicy, która sama w sobie stanowi główną atrakcję. Warto zaznaczyć, że większość fabuły pojawi się emergentne w trakcie tej eksploracji, dzięki zawartym w module generatorom plotek, zdarzeń losowych i tabel specyficznych dla każdego heksa. Pozwolę sobie stwierdzić, że zgodnie ze szkołą pisania OSRowych przygód to właśnie te tabele stanowią najważniejszy element modułu. Widać, że autor to wie i przyłożył się do ich napisania, ponieważ, bardzo dobrze spełniają swoją rolę. Budują spójny obraz świata oraz dają ciekawe motywacje do odwiedzania kolejnych lokacji, oraz napędzania, pojawiających się w trakcie rozgrywki w moduł wątków. Co ważne, przy tak minimalistycznym dizajnie nie ma w nich pozycji zapychaczy, które nie wprowadziłyby nic do budowanej narracji.

Na pierwszy rzut oka tekst może wydawać się dość ubogi, nic bardziej mylnego. Jest on napisany z konwencją materiałów do systemów wywodzących się od szwedzkiego MÖRK BORG. Tekst zawiera wszystko to, co jest konieczne do rozgrywki, w tym pełne wsparcie mechaniczne, i nic poza tym. Jest to ważne, ze względu na artpunkową estetykę, która jest nieodłącznym elementem publikacji z tego nurtu. Tutaj tekst został udostępniony w formie manuskryptu, za co jestem wdzięczny autorowi, gdyż znacznie ułatwia to jego recenzowanie.

Ostatnie Yeehaw to bardzo dobry moduł w swojej kategorii. Jest napisany jasnym językiem, dobrze przemyślany i daje wszystko to, czego mógłby potrzebować mistrz gry decydujący się na sesję z wykorzystaniem Frontier Scum. Nie jest to jednak materiał przydatny dla każdego, gdyż jego poprowadzenie wymagać będzie typowej dla OSRowej szkoły grania dawki improwizacji i wymyślania rzeczy w locie. Nie uważam tego jednak za wadę i mam nadzieje, że praca trafi przynajmniej do finału.

Karol Gniazdowski

Pojawienie się modułu hexowego w tej edycji od razu skradło moje serce. Wiele z pozostałych przygód stara się emulować nastroje filmowe i literackie, ale tutaj mierzymy się z medium gry na jej własnych, growych warunkach. I to w dobrym stylu!

Przypuszczam, że część czytelników może nie wyczuwać potencjału na pełnokrwistą opowieść, która ukrywa się na kilku heksach tej przygody, dlatego wszystkich niedowiarków odsyłam do uważnej lektury i spróbowania tej formuły rozgrywki (ze świadomością, że to, co powstanie, będzie obarczone dozą ironicznego dystansu, ale chyba niczego innego nie spodziewamy się po Frontier Scum).

Cały teren ma bardzo rzetelnie napisane spotkania losowe i plotki – wyważone – nie nazbyt gonzo, ale wciąż bardzo kolorowe i naturalne dla przestrzeni, w których się dzieją.

Mini-loch wydaje się poprawny, choć nie urzeka jakimś wyrazistym konceptem. Nie jest on jednak tym, co w przygodzie oglądać będziemy najczęściej, więc nie ciągnie jej przesadnie do dołu.

Jeśli coś mnie tu trapi, to brak czytelnego układu czasu do magicznej burzy. Wskazówek do tego wydarzenia jest kilka (szaman, plotka nr 9, rzeźby w lesie), ale:

  • nie jest ich tak dużo, żeby mieć pewność, że wystarczają do uczciwego zarysowania stawki
  • nie jest jasne, jak jej zapobiec (ukojenie duchów bizonów wymaga wysoce specyficznego działania, a nikt w okolicy nie wydaje się tą informacją dzielić)

Gdybym miał grać w ten moduł, na pewno dorzuciłbym jakieś pomniejsze manifestacje przed tragedią i umieścił ze dwa lub trzy miejsca, które byłyby potencjalnym tropem do rozwiązania problemu. Zgodnie z pryncypiami OSRu nie jest źle, jeśli problem nie ma rozwiązania wymyślonego a-priori, ale tutaj dla własnego komfortu ukryłbym więcej propozycji.

No i countdown. Skoro „nie można mieć owocnej kampanii, bez rygorystycznego zachowania miary czasu”, a moduł podaje nawet czas podróży w godzinach, to kiedy właściwie dzieje się magiczna burza? Zostawienie tego MG jest łatwe do uzupełnienia, ale z drugiej strony wydaje się wycofaniem z jednej z najważniejszych kwestii dla tempa (i morderczości) modułu.

Wciąż przy tych wszystkich zastrzeżeniach: przedstawiona sytuacja jest czytelna, barwna i bardzo apetyczna i mam szczerą ochotę w nią zagrać! Jest to według mnie jedna z najlepszych prac tej edycji.
Na koniec dwie luźne uwagi:

  1. Na mapce heksowej bardzo pomogłyby jakiekolwiek wizualne sugestie zawartości obszarów – nawet najprostsze piktogramy – to detal, który nie wpływa na moją ocenę.
  2. Bardzo doceniam szekspirowskiego rannego łosia, który przemierza knieje.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Mówiąc krótko: tekst jest „prawie bardzo dobry” – brakuje mu jednak dopracowania.
• Formuła hexcrawlu od razu zyskuje u mnie sporego plusa, zwłaszcza że mamy tu angażującą, solidną (choć minimalistyczną) jej realizację.
• Wątek rytuału, stanowiący „tykającą bombę” spinającą przygodę, jest jej najsłabszym punktem i sprawia wrażenie dodanego na ostatnią chwilę. Brakuje wskazówek dla graczy, jakiegoś foreshadowingu, czy choćby konkretnych ram czasowych.
• Wbrew pozorom wydaje mi się, że moduł może wymagać trochę doświadczenia od MG, właśnie ze względu na swoje niedociągnięcia. Ważne informacje są częściowo ukryte w tabelach zdarzeń losowych, nacisk na improwizację jest spory (co nie jest wadą, a wręcz przeciwnie), ale przydałoby się trochę więcej „pomocy naukowych” dla prowadzącego – może ramka z opisem, może parę cytatów pozwalających lepiej wczuć się w BNów.
• Mały minus za stronę graficzną – nie chodzi tu o to, żeby koniecznie nawklejać do tekstu obrazków wygenerowanych przez AI, ale o lepsze wyróżnienie informacji i bardziej przemyślany układ tekstu (np. mapka Bloodbath Basin i legenda do niej powinny być na tej samej stronie).
• Mimo swych braków jest to bez wątpienia jedna z najmocniejszych prac tej edycji. Brawo autorko/autorze!

Marysia Borys-Piątkowska

Właśnie za to lubię konkurs Quentin! Totalnie nie mój styl rozgrywki, ani sposób pisania scenariuszy, a czytając bawiłam się wyśmienicie i z wielką chęcią bym w niego zagrała. Na moje oko to kolejny kandydat do finału. W tej przygodzie nie ma zbędnego lania wody, jest wystarczająca ilość faktów i wątków, które zapewnią odpowiednie wytłumaczenie settingu, poprowadzenie historii i nie gubienie się w wątkach. To takie mrugnięcie do fanów Deadlandsów, nawet powiedziałabym, że do tych starych, moim zdaniem najfajniejszych! Tekst cierpi na drobne niespójności językowe, mechaniczne czy fabularne, ale w moim odczuciu nie na tyle, aby uniemożliwiało to rozgrywkę lub odbierało fun z czytania.

Asia Wiewiórska

Ten scenariusz zachęcił mnie do zakupu i przeczytania “Frontier Scum”, o której wcześniej nie słyszałam, i to nawet pomimo tego, że westernów to ja w zasadzie nie trawię. Ten western jest jednak odjechany a ja uwielbiam osobliwości. W wyśmienity humor wprawiło mnie także moje własne skojarzenie wątku głównego scenariusza z terakotową armią z grobowca cesarza Quin, choć nie mam pojęcia czy autor w ogóle miał to na myśli. Oto potęga wyobraźni! 😉

FORMA
Publikacja ma – co wcale nie jest takie oczywiste dla scenariuszy konkursowych – bardzo czytelny wstęp i wprowadzenie, dzięki którym absolutnie wszystko jest dla mnie jasne i wiem z czym bohaterowie będą się mierzyć. Dzięki przemyślanemu zestawieniu potencjalnych powodów, dla których bohaterowie trafili do Blootbath Basin oraz przedstawionym tutaj frakcjom i ich motywacjom, ten hexcrawl nie jest li i tylko suchym crawlem, lecz nabiera pewnej intrygującej głębi. Cieszę się, że dla takich nieukumatych jak ja autor/ka przedstawia zasady podróży po hexcrawlowej mapie, w sposób przystępny nawet dla początkujących Prowadzących. Są oczywiście statystyki Bohaterów Niezależnych, ale tło fabularne, czyli moim zdaniem to co najważniejsze dla Prowadzącego do zrozumienia całego konceptu, znalazło się z jakichś powodów na końcu, mimo iż powinno otwierać całą publikację.

TREŚĆ
Nie sposób nie docenić rewelacyjnych tabeli losowych plotek i zdarzeń, bo to one sprawiają, że cała dolina Blootbath Basin tętni tutaj życiem. To co najbardziej cenię w sandboxach to umiejętne połączenie wątków głównych z pomniejszymi zadaniami pobocznymi, czyli efekt “wszystko jest powiązane” i “Ostatnie yeehaw” realizuje to wzorowo. Tło wydarzeń jest miodne, z ogromnym potencjałem i świetną realizacją. Szczerze uważam, że tak Prowadzący jak i Gracze będą się przy tym module doskonale bawić.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ja wiem, że absurdalne wydarzenia, groteskowi Bohaterowie Niezależni i dziwaczne miejsca to cecha charakterystyczna gry “Frontier Scum”, ale czytając ten scenariusz po raz pierwszy tego nie wiedziałam i byłam autentycznie zachwycona jak prosty i jednocześnie kuriozalny jest wątek główny scenariusza. Brawo za perfekcyjne wyczucie konwencji, poczucie humoru i przyzwoite pióro.

[collapse]

Ostatni Diss Cykady

Ostatni Diss Cykady – Marcin Łączyński

Edycja: 2023

System: Shadowrun 6 ed.

Setting: Shadowrun

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc, Narkotyki, Możliwe treści erotyczne, Samobójstwo, Okultyzm

Dodatki: brak

Opis:

„Ostatni Diss Cykady” to jednostrzałowa przygoda będąca nawiązaniem do klasycznych motywów znanych z uniwersum Shadowrun. Mamy tu grupę bohaterów próbującą rozwikłać tajemnicę, w którą zamieszane są gangi, wielkie korporacje czy skorumpowani celebryci. Przygoda składa się z krótkiego śledztwa które pozwala graczom odkryć mroczną tajemnicę, eksploracji miasta w poszukiwaniu sojuszników i zasobów, po czym kończy się wielkim finałem i konfrontacją z zabójcą ich przyjaciela.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta klasyczna przygoda, można wręcz powiedzieć, że dungeon crawl z odrobiną śledztwa.
Jej największą zaletą jest silne osadzenie w środowisku niezależnego rapu. Świetnie to pasuje do klasycznych tematów cyberpunka – walki z korporacjami, wolnych strzelców, mediów, techniki. Fajnie też w gotowych postaciach dla graczy są wykorzystane dostosowane do osób związanych z wytwórnią muzyczną klasyczne archetypy złodzieja, żołnierza, hakera i czarodziejki. Warszawska Praga jako miejsce akcji też pasuje nastrojem i legendą do opowieści.
Załączona ścieżka dźwiękowa dobrze wprowadza w klimat, na jakim zależy, jak sądzę, autorowi.
Struktura fabuły nie jest zbyt skomplikowana, ale ma wszystko na swoim miejscu. Dramatyczne momenty, barwne kluby do odwiedzenia, garść NPCów, z którymi się można skontaktować w celu wypytania lub uzyskania pomocy do finałowej akcji. Dobrze opisane miejsce, gdzie ten finał się rozegra. Odrobina dylematów moralnych dla pewnego urozmaicenia rozgrywki. Są pomniejsze łupy, które nagrodzą graczy, którzy zdecydują się odrobinę zaryzykować.
Doceniam dobre wykorzystanie mechaniki, choć użycie standardowych przeciwników niewiele daje tu dodatkowych punktów. Wydaje się, że nie jest to najważniejsze dla autora przygody i w sumie zgadzam się z takim podejściem.
Tak naprawdę największym minusem pracy jest zbyt mało fajerwerków. Przydałoby się podciągnięcie poszczególnych elementów tak, żeby były jeszcze barwniejsze, bardziej oryginalne. Jest dobrze, ale wyobrażam sobie, że niewiele zabrakło, żeby było wyjątkowo.
Turecki troll, przyjaciel rodziny, jest przykładem takiego nie do końca wykorzystanego potencjału. Wspomina się go na początku, ale dalsze wykorzystanie tego NPCa pozostawiono całkowicie pomysłowości Mistrza Gry.
Jak dla mnie wysiłek i czas poświęcony na bardzo ładne dopracowanie graficzne pracy, możnaby pewnie choć w części wykorzystać nad dalsze podkręcenie tekstu przygody.
„Warszawsko-łódzka metropolia” brzmi fajnie, ale mapka i miejsce akcji ograniczają się najwyraźniej tylko do jej wschodniej części.
Korekta mogłaby być lepsza, sporo w tekście literówek, choć na szczęście nie przeszkadzają w zrozumieniu sensu.
Lokal dla krasnoludów, w którym odbywają się regularne orgie BDSM? Wolę sobie tego nie wyobrażać zbyt dokładnie. 🙂
„Sztuczna inteligencja, która początkowo miała tylko pisać teksty piosenek, przejęła obecnie praktyczną kontrolę nad korporacją” – przyszłość ChatGPT?

Ola Durlej

Przygoda rozgrywająca się w Warszawie. W uniwersum Shadowruna. O ła!
Podobają mi się gotowe postacie w tej przygodzie. Mają w sobie dużo ciepła i po prostu mnie ujmują. Ogólnie w przygodzie znaleźć można kilka naprawdę puchatych smaczków. Postacie niezależne są całkiem ciekawe i różnorodne. Mają swoje motywacje, które są logiczne i sensowne, tak samo jak opisywane wydarzenia.
Potem jest już tylko krew, pot i łzy. I łażenie. I to takie, które naprawdę się trzyma kupy. Poszczególne wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę, zgodną z motywacjami postaci, pozwalającą na to, by w razie czego ekstrahować dalsze wydarzenia z ich kontekstu.
Rozbroił mnie disclaimer. Jest słodki. Chciałabym na niego odpowiedzieć: Samotne literki na końcach wersów proszą o ratunek. Jednocześnie jest to moja jedyna mocna uwaga do tego tekstu. Naprawdę dobrze mi się go czytało i, gdybym znała mechanikę Shadowruna, czuję, że mogłabym go poprowadzić od ręki.

Wojciech Rosiński

Ostatni diss Cykady to bardzo fajny materiał. Mamy w nim tak naprawdę wszystko, czego można chcieć od przygody do systemu Shadowrun. Podejrzewam jednak, że większość graczy, którzy zagłębią się w świat przedstawionej metropolii, postanowią spędzić tam trochę więcej czasu i zrobi się z tego scenariusza mini-kampania. Nie uważam tego jednak za wadę, wręcz przeciwnie.

Przygoda składa się z trzech etapów. Pierwszy to stosunkowo liniowe, ale nie railroadowe, ponieważ gracze mają wpływ na to jak poradzą sobie z przeciwnościami losu, śledztwo. Drugi, który podejrzewam, zajmie większości drużyn najwięcej czasu to błąkanie się po Warszawo-Łodzi celem zyskania sojuszników oraz zasobów. Ostatni etap, to finał będący typową misją polegającą na włamaniu do siedziby korporacji, czyli klasyka cyberpunku. Pod tym względem tekst przypomina mi klasyki crpg takie jak np. kampania pierwszego dragon age. To sprawdzona formuła, która dobrze się sprawdza na stole i, która w tym wypadku została fajnie ubrana w shadowrunowe ciuszki. Wszystkie trzy elementy są klarownie opisane ze wsparciem mechanicznym i wszystkim, czego może potrzebować prowadzący. Mamy tutaj nawet loch w postaci w pełni opisanego i zmapowanego budynku korporacji. Niektóre fragmenty chętnie zobaczyłbym bardziej opisane, ale rozumiem wybór autora. Quentin to w końcu konkurs na przygodę, a nie kampanię.

Najciekawszym elementem scenariusza jest moim zdaniem jednak nie akcja a wykreowany przez autora obraz Shadowrunnowej Warszawy i jej alt hip-hopowego podziemia. Przedstawiona metropolia stanowi wiarygodny i spójny obraz tego, co mogłoby wyrosnąć z naszej stolicy gdyby historia potoczyła się tak jak w uniwersum Shadowrun. Zamieszkującego go postacie i lokacje, w których graczom będzie dane je spotkać, są ciekawe, a jednocześnie wiarygodne. Najbardziej urzekł mnie jednak bijący od nich alt-rapowy klimat, który widocznie jest autorowi bliski.

Pomimo tego, że nie jestem fanem systemu Shadowrun, to ten scenariusz jest jednym z moich tegorocznych faworytów. Jest bardzo solidnie przygotowany a do tego, bije od niego ciekawy i wiarogodny klimat. Podejrzewam, że fanów zarówno RPG jak i alternatywnego polskiego hip-hopu nie ma zbyt wielu, ale dla nich, ten tekst to absolutny must-play. Całej reszcie również polecam się z nim zapoznać, bo Shadowrunnowa Warszawa to miejsce godne odwiedzenia a może i nawet rozegrania tam całej kampanii.

Karol Gniazdowski

Pozytywnie zaskoczyła mnie ta przygoda swoim ciepłem. Jest o relacjach, koleżeństwie i przyjaźni i zajmuje się tym z pewną uroczą prostotą. Ten stan rzeczy stoi solidnie na przygotowanych przez autora fundamentach sytuacji startowej: z dobrze dogranymi postaciami i osobistą stawką gry.

Miałem wrażenie, że choć scenariusz oczekuje biegu wydarzeń w pewną stronę, to zmierza tam na solidnych podstawach i raczej trudno go wywrócić. W Interludium 2 pojawia się informacja, że na tym etapie powinno być dla graczy jasne, że ich celem powinno być utarcie nosa korporacji. To ciekawy moment, bo faktycznie zdaje się, że taka jest prawda. Łańcuch akcji i reakcji miękko zmierza do celu.

W szczególny sposób zastanowiły mnie opisy „konsekwencji 1 i 2”. W pierwszej opcji napisanej jest, że powinno być trudno, ale postacie raczej nie powinny zginąć. W drugim, ponownie, widnieje sugestia, żeby walka nie kończyła się śmiercią graczy. O ile w pierwszym przypadku jeszcze tę instrukcję umiem zrozumieć jako komunikację domyślnego poziomu trudności, o tyle w drugim przypadku już mniej. Mamy przecież do czynienia z walką – elementem mocniej ustrukturyzowanym, w którym wyniki pochodzą z mechaniki. Jeśli autorowi ciąży bezwładność systemu, to tutaj pojawia się pytanie, czy nie byłoby zwyczajnie lepiej przenieść grę na mechanikę wspierającą takie narratywistyczne rozwiązania, z zachowaniem settingu? Dla mnie samego takie wewnętrzne konflikty między intencją dramatyczną a mechaniką są rażące, ponieważ zwyczajnie daje się ich uniknąć.

Z pominięciem tej drobnej niezręczności wydaje mi się, że przygoda oferuje niemało: od podróży po klubach futurystycznej Warszawy (wspaniałe, zróżnicowane miejscówki), przez kontakty z ciekawymi postaciami, skok na biurowiec, kontekst medialny, a wszystko to powiązane ściśle z bliskimi relacjami międzyludzkimi.

Do tego wszystkiego dostajemy ciepły epilog, w którym tli się trochę nadziei.

Z przyjemnością dałem się wciągnąć w zarysowany w tej przygodzie świat. Chciałoby się w nim odbyć chociaż krótki spacer.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Tekst jest całkiem sensownie ułożony, choć trochę przegadany. Jest parę błędów językowych, ale nic, co by mnie wyrywało z czytania.
• Duży plus za oryginalny, ciekawy i fajnie opracowany setting shadowrunowej Warszawy (przepraszam, Metropolii Warszawsko-Łódzkiej – minusik za brak mapki poglądowej) z dodatkiem hip hopu.
• Widać, że scenariusz jest przewidziany jako wstępniak do szerszej kampanii. I wywiązuje się ze swojego zadania! Co może wydać się dziwne, w tych okolicznościach przyrody przygotowane dla graczy gotowe postaci uznaję wręcz za lekki mankament, ze względu na to, że są trochę za mocno związane z przygodą. Gotowe postaci są dla mnie bardzo ważne w jednostrzałach, i zupełnie niepotrzebne w kampaniach.
• Setting jest najmocniejszym punktem materiału, ale niestety sama przygoda wypada trochę gorzej. Mam wrażenie, że za dużo uwagi poświęcone jest liniowej części pierwszej, która powinna być prologiem, a składa się aż z dwóch aktów z dwoma interludiami. Dalej jest już lepiej, choć finał mógłby być lepiej rozpracowany wizualno-mechanicznie, bo będzie to część najtrudniejsza do poprowadzenia.
• Plusik za playlistę.
• Ogólnie podobało mi się, choć sam inaczej rozwiązałbym pewne rzeczy. Jest to natomiast jeden z kilku scenariuszy z tegorocznego Quentina, po którego mógłbym kiedyś sięgnąć. Gratulacje dla autorki/autora!

Marysia Borys-Piątkowska

Fabularna struktura jest dość prosta, ale to dobrze, bo takie najłatwiej przedstawić w klarowny sposób i nie wpaść w króliczą norę wielokrotnie złożonych wątków, które często koniec końców okazują się niespójne albo licho połączone. W tej edycji jest naprawdę dużo tekstów z dobrze wykorzystaną i, co więcej, wyjaśnioną mechaniką. Tak jest również w tym przypadku. To, co jednak chwyta mnie za serce najbardziej to setting – Warszawa i podziemie hiphopowe! Naprawdę, po tej przygodzie widać, że nie trzeba skomplikowanych intryg, długich fabuł i dopieszczonych do perfekcji NPCów, aby przygoda mogła ożyć, a MG, żeby miał/a fun z prowadzenia. Bardzo chętnie zagram w tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Bardzo lubię ten system i dawno już czekałem na Quentinowy scenariusz do Shadowruna, gdzie będzie Polska. Taka nasza, charakterystyczna, a nie pretekstowa. Tutaj jest właśnie wspaniały wstęp do aktualizacji naszego polskiego fragmentu uniwersum gry, poza rok 2060. W Szóstej Edycji mamy już 2081. Autor wywiązał się z tego wspaniale i kupuję ten jego świat.

Fajowy scenariusz do Shadowruna, który naprawdę jest w Polsce, czuć polski rap z gniewnymi tekstami. Autor mnie przekonał do swojej wizji. Szkoda tylko, że są gotowe postacie, bo aż by się chciało to móc włączyć do swoich kampanii. Jednak sens tej przygody polega na tym, że to dobrzy kumple muszą prowadzić śledztwo, bo to oni mają najlepszą motywację i jeszcze znają polską scenę rapu przyszłości.

To zakorzenienie w muzyce jest wspaniałym atutem scenariusza. Czuć, że autor/autorka lubią, znają się i umieją sprzedać plastyczny obraz sceny rap w Megaplexie Warszawa-Łódź. Sama intryga dotyka mocno muzyki i przemysłu muzycznego, więc obraz jest pełen. Nic tu nie jest pretekstowe, hasłowe lub tylko na pokaz. Muzyka, świat i osobiste motywacje kumpli muzyków budują niezłą mieszankę.

Mnie ten scenariusz kupił. Jest naprawdę świetny i chce się grać. Autor dał nawet playlistę, żeby gracze i MG mogli lepiej się wczuć w ciężki los raperów, którzy walczą z korporacyjną niesprawiedliwością i zdradliwością Szóstego Świata.

Jeśli miałbym coś skrytykować, to mało tu magii. Shadowrun jest mieszanką magii i maszyny, a tutaj mamy raczej bardziej cyberpunkowy klimat. Łatwo było by tą przygodę poprowadzić w Cyberpunku, a Shadowrun tym się właśnie różni, że tu jest magia. Nie zmienia to jednak oceny, że to fajowa przygoda.

Asia Wiewiórska

Lata minęły od kiedy po raz ostatni widziałam scenariusz do “Shadowruna”, będzie chyba jeszcze od czasów “Magii i Miecza. Razem z “Dzikimi Polami” czyni to dla mnie tą edycję Quentina jakiegoś rodzaju powrotem do przeszłości. Nigdy nie było mi po drodze z żadnym z tych systemów, choć mam wśród przyjaciół oddanych fanów. Nie zmienia to faktu, że “Ostatni Diss Cykady” zrobił na mnie bardzo dobre wrażenie.

FORMA
Już sam spis treści znamionuje poczucie humoru (“Chodź na Pragię”, “Faza łażenia”), a potem krótkie wprowadzenie, w którym wskazano, że będzie śledztwo, gangi, wielkie korporacje i skorumpowani celebryci. Hell yeah! Czego można chcieć więcej! Zawiązanie akcji, opisujące co wydarzyło się zanim Gracze wejdą na scenę i dlaczego, wydaje się być bardzo atrakcyjne i czytelne. Są triggery BHS i w ogóle scenariusz jest fenomenalnie napisany. Czyta się go świetnie i z wielką ciekawością co będzie dalej. Wspomaga to jasny, dowcipny język, syntetycznie opisane lokacje i Bohaterowie Niezależni, wszystko w punkt – aby poprowadzić na tym dobrą sesję nie trzeba ani więcej ani mniej. Bardzo przypadły mi też do gustu dodatkowe wskazówki, o tym jak uczynić Warszawę bardziej shadowrunową, czym powinna się różnić od tej prawdziwej i jak – w razie potrzeby – skomplikować wątek kryminalny, w razie gdyby okazał się zbyt prosty. Z informacji dodatkowych mamy propozycje muzyki do sesji dla osób takich jak ja, które nie znają się na rapie oraz handouty.

W tekście, formatowanie tekstu wskazuje elementy mechaniczne albo te, które można wykorzystać do opisywania sceny. No i skarb – 3 strony poświęcone sytuacji Polski w 2080 r. i Warszawie przyszłości! W podręczniku do “Shadowruna” raczej ich nie znajdziemy, więc taki minisetting to naprawdę miły gest dla Graczy, bez względu na to, czy będą grać “Ostatni Diss” czy też po prostu potrzebują cyberpunkowej Warszawy. Doskonale nada się bowiem do wykorzystania na innych sesjach.

TREŚĆ
Streszczenie sugeruje rozgrywkę w bardzo ekscytującej i malowniczej scenerii: środowisku warszawskich wytwórni muzycznych, show-bizu, dragów i neonowego miasta. Do scenariusza przygotowano cztery postacie dla Graczy, z których każda związana jest osobiście z główną intrygą opowieści. Na wielki plus zasługuje to, że wszyscy bohaterowie wywodzą się ze środowiska raperskiego, co czyni tę historię jeszcze bliższą ciału.

Śledztwo? Tak, ale nie sztampowymi detektywami, czy policją przyszłości! Z resztą, w pierwszej części mamy rzeczywiście do czynienia ze śledztwem w sprawie śmierci znanego rapera, w drugiej zaś z czymś co można byłoby nawet nazwać haistem, ale ze znacznie większym pierwiastkiem akcji, strzelanin i pościgów, niż planowania. Wraz ze śledztwem zagłębiamy się w nocne ponure zakątki miasta, odkrywając animozje w świecie show-biznesu muzycznego a potem próbujemy wystąpić siłowo przeciwko podstępnym malwersacjom bezwzględnej korporacji.

Praktycznie na każdym kroku scenariusz podkreśla wagę podsycania w bohaterach Graczy uczucia lojalności i powinności wobec zmarłego rapera Cykady, żalu po jego stracie itp. To wspaniały zabieg, który popycha ich do działania, bez zastawiania niepotrzebnych i nierealistycznych pułapek, jak to można zobaczyć w kilku innych scenariuszach tej edycji Quentina.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
Ostatecznie mamy rewelacyjny klimat shadorunowej Warszawy 2080 r. i – abstrahując od tego, że “Shadowrun” nie jest dla mnie – w takim settingu bardzo chciałabym zagrać. Scenariusz doskonale oddaje przy tym polską specyfikę, zawiera sporo smaczków po których czuje się, że nie wydarzyły się w cyberpunkowym Londynie czy Nowym Jorku, lecz w Warszawie. W mojej ocenie scenariusz jest bardzo dobry i czuję, że wszyscy przy stole będą bawić się przy nim doskonale.

[collapse]

Operacja Łuk Artemidy

Operacja Łuk Artemidy – Jan „Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2023

System: Delta Green

Setting: Świat współczesny – Cleveland, Ohio

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Triggery: Przemoc seksualna wobec nieletnich, Seksizm, Rasizm, Przemoc

Dodatki:

Opis:

„Biljanka nie była pewna, czy śni. Whisky, którą zaproponował jej 'na rozluźnienie’ fotograf, nie pomagała. Podobnie jak kilka tabletek Xanaxu, które łyknęła przed sesją.

Nie była pewna, czy fotograf naprawdę odłożył aparat. Nie wiedziała czy to sen, kiedy zbliżył się do niej i niezgrabnie wgramolił na łóżko. Nawet gdy czuła jego ciepły oddech na szyi i gdy jego gruby brzuch oparł się o jej łono, nie była pewna czy to wszystko dzieje się naprawdę.

Ale gdy drzwi od pokoju otworzyły się i zobaczyła twarz chłopaka, który w nich stał, już wiedziała. Całe szczęście to tylko sen.”

W Cleveland zamordowano znanego fotografa. Jeden ze świadków zdarzenia zauważył coś, co sprawiło, że Delta Green postanawia wysłać grupę agentów, aby przejęli śledztwo.

Pokaż komentarze kapituły

Piotr Cichy

Prosta przygoda, idealna na jednostrzał, bardzo ładnie rozpisana i opatrzona przydatnymi ilustracjami. Wzmianki o playtestach świadczą o właściwym przygotowaniu scenariusza. I widać to w tekście. Drobiazgowo przygotowane informacje w poszczególnych scenach ułatwią rozegranie śledztwa. Gracze mają sporą wolność szukania śladów, a Mistrz Gry dostaje przygotowane, co mogą gdzie znaleźć.
Bardzo mi się podoba przejrzyste objaśnienie używanych skrótów i symboli na początku tekstu. Ułatwia to korzystanie z niego.
Dobre wykorzystanie mechaniki systemu jest dla mnie dużym plusem. To scenariusz, który można wziąć i rozegrać bez konieczności uzupełniania elementów w tym zakresie.
Nie do końca jest dla mnie jasne dlaczego Michael zgadza się odprawić rytuał dla neonazistów. Muzycy krzywdzili Biljankę czy nie? Źle zinterpretował sny? (Może pod wpływem Nyarlathotepa?)
Może przeoczyłem, ale też nie widzę, jak się z nimi skontaktował. Trochę też ten ich związek osłabia dla mnie siłę dylematu moralnego na koniec. Autor pisze, że Michael (podobnie jak siostra) jest niewinny. Przyjaźń z neonazistami sugeruje co innego.
Brakuje mi też w tym scenariuszu jakiegoś twistu. To, że główne dwie postacie są rodzeństwem, jest poniekąd czymś takim, ale gdyby po prostu byli w sobie zakochani niewiele by to zmieniło dla dramaturgii wydarzeń. Miejsce zbrodni, gdy uda się zebrać wszystkie (większość) informacje daje dość jasny obraz całej sytuacji, który potem niewiele się zmienia. Może neonaziści są nowym wątkiem, ale jak pisałem powyżej, nie jestem przekonany, na ile wspiera on przygodę.
Konfrontacja rodzeństwa w szpitalu jest fajną sceną, ale mam wrażenie, że może dość mocno skrócić przygodę. A może tylko przestawić ją ze śledztwa na akcję? W odróżnieniu od autora nie rozgrywałem tej przygody, więc nie do końca czuję, jak będzie się zmieniać dynamika na sesji. Niewykluczone, że taka możliwość gwałtownego przestawienia wajchy, jest kolejnym pomocnym elementem zawartym w tym scenariuszu.

Ola Durlej

Mamy tu przygodę edukacyjną w pewnym względzie – autor wyraźnie pisze, że należy nagradzać postacie graczy za działania moralnie dobre – przeciwstawianie się przemocy, obwinianiu ofiary, za ofiarność i empatię. Na początku autor wyjaśnia dokładnie, co oznaczają poszczególne użyte przez niego w przygodzie symbole i skróty. Świetnym pomysłem są odnośniki, które mówią osobie prowadzącej, w której sekcji scenariusza znajdą dalsze informacje. Gdzieniegdzie można znaleźć wskazówki dla prowadzącego, podpowiedzi.
Kolejne strony scenariusza to parada różnorodnych, ciekawie opisanych NPCów, z których każdy ma swoje cele i motywacje. Nie ma tu zbędnego lania wody, są za to informacje, czego od danej osoby postacie graczy mogą się dowiedzieć i które z nich są kluczowe. Szczerze mówiąc, nie wiem kiedy minęło mi te 48 stron. Historia wciąga. I to wciąga tak, że żałuję, że to przeczytałam, zamiast zagrać.

Wojciech Rosiński

Operacja Łuk Artemidy to bardzo dobrze napisane śledztwo. Mamy w nim spójną fabułę, ciekawe postacie, wiele przydatnych dla prowadzącego informacji. Wszystko to estetycznie złożone (poza wiszącymi spójnikami!) i przyozdobione fotografiami i grafikami z Midjourney. Nawet pomimo tego, że nie jest to osobiście przeze mnie typ materiałów, to moim zdaniem ekstra robota!

Przygoda napisana jest w klasycznej strukturze z podziałem na tło fabularne, galerię postaci neutralnych, miejsca oraz finał. Autor już od samego początku wprowadza szereg jasnych piktogramów i oznaczeń, które sprawiają, że bardzo łatwo odnajduje się najważniejsze informacje. Pomimo dość sporego rozmiaru tekstu (48 stron) nie miałem wrażenia, aby tekst zawierał jakiekolwiek lanie wody lub zbędne elementy. Mamy tropy, informacje, które pozwalają w wiarygodny sposób zakotwiczyć miejsca oraz postacie w świecie fikcji, oraz porady dla prowadzącego. Pod tym względem szczególnie podoba mi się to, jak napisany został rozdział o finale. Zamiast podać na talerzu opcje, autor eksploruje najważniejsze motywy, które na niego wpłynął i to, co ciekawe na wrażeniach z playtestów. Czyta się to trochę jak poradę kolegi, który już prowadził ten scenariusz i w moim odczuciu wypada to ekstra.

Sama fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, dzięki czemu autor nie popełnia błędu, który widzimy w wielu śledztwach, wpadając w pułapkę, próby opowiedzenia tego co napisał graczom. Zamiast tego mamy wstęp, który jest dość intrygujący, aby wzbudzić zainteresowanie, jasny tykający zegar do zagrożenia na horyzoncie, co buduje napięcie i co moim zdaniem najważniejsze dużo miejsca na inwencję oraz sprawczość graczy. Wszystko to jest kapitalnie i w bardzo wiarygodny sposób osadzone we współczesnych realiach. Na szczególną uwagę zasługują w tym aspekcie bardzo rzeczywiste lokacje oraz zdarzenia. Czytając niektóre z nich, miałem wrażenie, że autor umieścił śledztwo w otoczeniu, które zna z życia codziennego.

Podsumowując, uważam, że jest to bardzo mocny kandydat do finału. Mamy tutaj wzorowo napisane śledztwo. Praca jest dobrze przemyślana i wskazuje na bardzo dobry warsztat autora. Ponadto widać, że została ona dobrze przetestowana, co razem z wieloma poradami oraz dobrze przygotowanymi użytkowymi elementami materiału sprawia, że wierzę, że pozwoli poprowadzić bardzo fajną sesję.

Karol Gniazdowski

Dobrze napisana, wieloelementowa struktura, która daje postaciom graczy wykazać się inicjatywą i prowadzi ich przez meandry złożonej, bolesnej historii i galerię pięknie zarysowanych lokacji.

Od strony redakcyjnej zachowuje sporą czytelność i użyteczność i nie powinna sprawić większych problemów w poprowadzeniu zgodnie z oryginalnym zamysłem, mimo że wcale do prostych nie należy.

Co chyba najbardziej mnie w niej ujęło, to spora doza autentyczności. Widać, że autor rozumie konteksty miejsc pracy, lokacji, sytuacji. Hotel to hotel, budżetówka to budżetówka, a korytarz knajpy wygląda jak korytarz knajpy. Bardzo dużo tu przekonujących elementów i sytuacji, które zapraszają nas do wejścia w świat i poczucia się jego częścią.

Sama historia, oparta o poplątane losy i emocjonalne sytuacje daje piękne pole do eksplorowania relacji i wyborów i broni się w tym znakomicie. Dostarcza po drodze tylu informacji, ile trzeba, by odpowiedzieć na większość mogących się pojawić w grze pytań i doimprowizować te detale, które mogłyby wykraczać poza trzon przygody.

Tym samym komentarz będzie krótki: przeczytanie tego tekstu sprawiło mi satysfakcję. Jestem pewien, że sprawi też podobną przy stole gry.

Przemysław Frąckowiak-Szymański

• Od razu rzuca się w oczy dobre „meta” opracowanie: dla kogo to, ile czasu zajmuje gra, jakie kontrowersyjne tematy są poruszane, jak nawigować w tekście. Spory plus w najważniejszej dla mnie kategorii, czyli używalności.
• Mechanicznie przygoda też wydaje się rzetelnie zrealizowana. Trochę kulawo w praktyce wyszedł chyba pomysł z przyznawaniem SAN za reagowanie na rażące wypowiedzi BNów, bo gdyby się go trzymać, to należałoby wynagrodzić graczy 1k4 SAN za przywalenie w mordę facetowi próbującemu ukryć swą niewierność małżeńską, co brzmi trochę dziwnie? Nie wiem, tę mechanikę chyba trzeba by bardziej dopracować. Pomijając już fakt, że łatwo tu o wprowadzenie własnych biases, bo ja np. chętnie w tej mechanice przyznałbym graczom nagrodę za strzelenie w mordę zakonnicy za jeden z jej tekstów w sekcji „St. Lucas Orphanage”, a tego akurat scenariusz nie przewiduje.
• Naprawdę fajnie osadzone w realiach, ciekawe postaci niezależne. Gdybym miał się czepić, to wolałbym rezygnację z sekcji „Opis” (bo powtarza ona i tak to, co widać na grafice), a zamiast tego dać ładnie wyróżnioną ramkę „Cele” (albo „Plan”).
• Początkowe śledztwo jest ogólnie w porządku, z odpowiednią duplikacją wskazówek, bez jedynej słusznej ścieżki. Mam natomiast dwie uwagi. Co mniej istotne, to że rozmaite osoby zbyt łatwo rozdają informacje bez nakazu sądowego, ale jestem skłonny zaakceptować, że to ustępstwo realizmu na rzecz grywalności. Co już mi bardziej zgrzyta, to nierówne traktowanie lokalizacji, z arbitralnym podziałem na mniej i bardziej istotne, i trochę sztucznym zamykaniem niektórych kierunków śledztwa (np. jest wyraźnie napisane, że w miejskim sierocińcu w sumie nikt nic nie pamięta – a co jeśli gracze się uprą i zainwestują dużo energii w ten właśnie trop?). Już wolałbym, gdyby miejsca te zostawić całkowicie improwizacji.
• Dałbym może z 1 więcej „bezpiecznik” łączący sprawę zabójstwa z gangiem motokultystów i z koncertem Rita Gacy. Zwłaszcza ten ostatni wątek wydaje mi się jakoś słabiej dopracowany. Ma to sens, I guess, bo nawet autorka/autor sugerują, że te wątki są poniekąd opcjonalne w przypadku jednostrzału.
• Podsumowując: dobry scenariusz, ale przypomina mi tegoroczny „Private Dancer” – brakuje mu odrobiny dopieszczenia i „tego czegoś”, co przykułoby mnie do monitora, a następnie do stołu. Jestem natomiast pewny, że znajdą się grupy, dla których będzie to bardzo wartościowy materiał. Dobra robota!

Marysia Borys-Piątkowska

Tak właśnie powinien wyglądać i czytać się jednostrzał 😀 To bardzo dobrze przygotowany tekst zarówno pod względem fabularnym, jak i instruktażowym. Niewiele trzeba, aby zrozumieć, wyjaśnić graczom i zagrać. Bardzo podoba mi się drobiazgowe, a jednocześnie konkretne przedstawienie NPCÓw, którzy mają cel i motywacje i wyraźnie widać, że się od siebie “jakoś” różnią. Duży plus także za umiejętne wplecenie mechaniki, która, w moim odczuciu, w tym systemie nie jest taka prosta. Mam wrażenie, że Autor/Autorka wielokrotnie ten scenariusz testował/a, bo tę swoistą “kontrolę” da się wyczuć podczas lektury. I wcale to nie przeszkadza, a wręcz pomaga. Wszystko jest klarowne i bez zbędnego lania wody. Moim zdaniem to będzie finał.

Asia Wiewiórska

Scenariusz ten przeczytałam w pierwszej kolejności – nie mogłam inaczej jako psychofanka współczesnej grozy, a szczególnie fabuł detektywistycznych z domieszką akcji. Wprawdzie w pierwszej chwili napotkałam na motyw, który bardzo mi się w takich grach przejadł (chodzi o wątki jak żywcem wyjęte z “X-menów” albo “Mutant City Blues”), to ostatecznie scenariusz ten i tak uważam za jeden z najlepszych w tej edycji.

FORMA
Publikację otwiera wstęp, który umożliwia ocenę ile czasu zajmie sesja “Łuku Artemidy” i ewentualną modyfikację tego czasu. Mamy też obowiązkowe w tej konwencji BHSy, rozszerzone o propozycję nagradzania Graczy za zdrowe pozytywne postawy wobec przemocy. To dla mnie coś nowego na sesji i do samego końca zapoznawania się z publikacją nie wiedziałam co o tym myśleć. W scenariusz używane są skróty i symbole, objaśnione w legendzie na początku scenariusza. Brawo, oszczędność czasu i miejsca a jednocześnie wykorzystanie piktogramów znacznie zwiększa płynność czytania i jasność przekazu. Z resztą widać, że publikacja jest bardzo rzetelnie zredagowana, czytelna, przejrzysta. Są handouty i tylko streszczenie przygody nie jest wcale jej streszczeniem, tylko zarysowuje backstory – to co wydarzyło się zanim Gracze wchodzą do gry. Współczynniki i opisy Bohaterów Niezależnych są bardzo szczegółowe, ale sesje w Delta Green opierają się przecież o zbieranie danych, typowanie podejrzanych, próby profilowania itp. więc nie uważam tego za nadmiar informacji a raczej worek, z którego Prowadzący może wybierać, jeśli tylko Gracze będą chcieli kopać głębiej. To samo dotyczy szczegółowo rozpisanej mechaniki, z uwzględnieniem różnych możliwości i pomysłów Graczy.

To co budzi moją wątpliwość to wielki infodump w pierwszych scenach zbierania informacji. Tu warto byłoby zwyczajnie w edycji zastosować wytłuszczenia czy ramki, które wskazują na najważniejsze informacje do uzyskania w tej scenie, żeby się nie gubić. “Łuk” to duży, zawiły detektywistyczny scenariusz, łatwo się w nim pogubić. Na szczęście wiele informacji pojawia się dwukrotnie (np. w opisie postaci i w konkretnej scenie), co trochę ułatwia nawigowanie po wskazówkach.

TREŚĆ
Gra zaczyna się od, przepraszam za określenie, pierdolnięcia i nie ma żadnych wątpliwości co do nadnaturalnej natury zajścia, które będzie obiektem śledztwa. Typowej rekonstrukcji, w której aby dojść do prawdy i móc się z nią ostatecznie zmierzyć, trzeba cofnąć się w czasie (nie dosłownie, chodzi o gromadzenie wiedzy) i odkryć źródło problemów. W grach o podobnej strukturze i klimacie często pojawia się tendencja do ograniczania możliwości bohaterów, niby dla ułatwienia dla Prowadzącego. Na szczęście autor/ka niniejszego scenariusza bardzo dobrze rozumie, że to nie jest taka gra a więc bohaterowie dysponują całkiem potężnymi narzędziami od wszelakiej broni, przez lewe dokumenty i szereg technik operacyjnych i wcale nie przeszkadza to w grze.

Wydaje mi się, że scenariusz może być trudny dla Prowadzącego ze względu na ogromne ilości informacji, które lider musi jeszcze odpowiednio zinterpretować i właściwie przekazać Graczom. Niektóre sceny prawdopodobnie sama prowadziłabym z nosem w wydrukach albo musiałabym mieć czas aby opracować ten scenariusz ponownie, tym razem notując po swojemu, tak aby był dla mnie w pełni przejrzysty. Chwilami szczerze mówiąc zastanawiałam się, czy na jakość gry w ogóle wpłynęłoby, gdybym z publikacji wykreśliła jakąś połowę występujących tam informacji i mam wrażenie, że chyba nie.

ATMOSFERA I INNE REFLEKSJE
“Operacja Łuk Artemidy” to także niezwykle klimatyczny rzut okiem na show-biz, charaktery i motywacje ludzi z tego światka, brudy i tragedie, które dzieją się w ich szklanych domach. Zarówno temat jak i forma scenariusza bardzo mi tu odpowiada i mieści się w mojej strefie komfortu i gdybym miała wybrać w tej edycji Quentina jeden scenariusz, który chciałabym poprowadzić, to byłby to właśnie ten.

Na koniec po przemyśleniu chciałabym dodać, że jeśli autor oznacza sceny, w których warto aby Gracze zareagowali na kontrowersyjne (np. ksenofobiczne, przemocowe) opinie, które w świecie przyzwoitości i dobra nie powinny zostać bez odpowiedzi, to ja jako czytelnik scenariusza postuluję, aby on sam powstrzymał się od stereotypowych seksistowskich sformułowań w stylu: “W pierwszym urzęduje sekretarka – która wygląda jakby w latach 80-tych była seksbombą, ale nie zdążyła się do tego czasu przebrać”. Najłatwiej jest oceniać innych, co nie? ????

Patrycja Olchowy

„Operacja Łuk Artemidy” to fajny jednostrzał do gry fabularnej Delta Green. Jako miłośniczka współczesnych opowieści detektywistycznych z elementami nadnaturalnymi, zaangażowałam się w przedstawioną tu historię, zarówno w kryjącą się tu głębię, jak i dynamiczną akcję.

Scenariusz jest bardzo dobrze przygotowany, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. BNi, którzy posiadają własne cele i motywacje, są bardzo dużym ułatwieniem dla każdego prowadzącego i dodają ciekawej warstwy fabularno-emocjonalnej.

Zdarza się, że miejscami tekst bywa nieco niespójny, zwłaszcza w kontekście motywacji postaci. Nie sprawi też, że spadniecie z krzesła, bo nie ma tu jakichś specjalnie zaskakujących twistów. Jest to dość liniowa historia, ale z pewną dozą wolności dla działań postaci graczy.

Mimo tych drobnych niedociągnięć, jest to materiał jakościowy, z ciekawym przesłaniem i na pewno stanowi jedną z lepszych propozycji w tej edycji konkursu.

[collapse]

Dzień przez świętami

Dzień przez świętami – Maciej Kujawa

Edycja: 2022

System: Zew Cthulhu 7e

Setting: Koniec Zimnej Wojny – lata 80 Laponia

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Laponia nie jest tak bardzo przyjaznym miejscem, jak uważałoby wiele osób. Może o tym świadczyć wiele, chociażby znalezione w kałuży krwi ciało starszego mężczyzny ze śnieżną białą brodą, jak się później okazuje szefa pobliskiej fabryki zabawek. Co tu się stało? Jak zginął? Kto jest mordercą? Miejmy nadzieję, że grupie badaczy uda się znaleźć odpowiedź na większość przychodzących do głowy pytań lub chociaż na jedno najważniejsze. Kto zabił Świętego Mikołaja?

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Redakcja językowa – niechlujność tekstu wpływa na jego odbiór i bardzo utrudnia czytanie. Powtórzenia akapitów to jeden z zaniedbanych elementów, których naprawdę można uniknąć małym sumptem – sugeruję Autorowi przeczytać swoją pracę następnym razem, zanim wyślę ją zewnętrznym recenzentom 🙂

Fajny pomysł – lubię zabawę konwencją, widać, że Autor bardzo zgrabnie odnalazł się w stworzonej przez siebie fantazji i wdzięcznie dozuje różne kulturowe odniesienia (Renifer Glen i Dziadek Rudolf na propsie! Mrugam również kierunku królika i sekretarki :)). Podoba mi się przeniesienie ciężaru Zimnej Wojny na Laponię i stwory magiczne, które też niejako stały się jej ofiarą. Normalnie powiedziałabym, że połączenie naszych kulturowych baśni, w których odnaleźć się muszą ludzcy Badacze, z jeszcze jednym fantastycznym aspektem, czyli Rasą Yith, to za dużo grzybów w barszczu, ale w tym wypadku Autor zgrabnie tłumaczy codzienność świata baśni, która także jest narażona na zagrożenie ze strony Lovecraftowskich bytów. Ja to kupuję.

Pomimo regionu, w którym niejako jest to wytłumaczalne, mam dziwne wrażenie, ze w tej przygodzie wszyscy piją i, jak dla mnie, tego schematu jest ciut za dużo. Fajnie by było te przywary i wątpliwe nawyki zwyczajnie urozmaicić, sprawić, żeby były różne.

Nikt nie rozpoznaje, że Bombeczka to Łyżewka? Oni są podobni? Nie ma klarownej informacji, dlaczego Łyżewce się to udaje i nikt niczego nie podejrzewa. Nikt też nie zwraca uwagi na brak Bombeczki? Wydaje mi się, ze w takiej fabryce raczej wszyscy się znają, a jeśli jest inaczej, tekst powinien poinformować o tym odbiorcę i wytłumaczyć pokrótce ten wątek z Łyzewka i Bombeczką – jak jest odbierany przez innych i dlaczego? Czemu nikt nie zwraca na to uwagi?

W scenariuszu znajdziemy bardzo dużo różnych tropów, luźno lub w ogóle nie powiązanych z główną fabułą – zahaczki fabularne i tzw. otwarty świat to dobry pomysł, wprowadzający dodatkowe wydarzenia i nieprowadzący Badaczy tunelowo przez przygodę. Ja jednak uporządkowałabym nieco te ciekawe pomysły i – oprócz zahaczek na kolejne sesje – napisałabym jedno-dwa zdania rozwinięcia na temat wpływu tych znalezisk na aktualną sytuację, np. wyjmując przedmiot z worka lub śledząc wątek aktu własności do nawiedzonej posiadłości gracze otrzymają jakieś dodatkowe informacje/nagrody, które rzucą chociaż odrobinę światła na główne śledztwo – końcu gracze chcą eksplorować świat i warto ich za to nagrodzić 🙂

Propsuję wątek sesji RPG i elfów na stołkach – w pulpie wykorzystałabym taką scenę na bank.

Jak BG mają się dowiedzieć całego backstory o wojnie i Dziadku Mrozie i konfliktach obecnych w miejscu, które badają? Glen ma takie informacje, ale jeśli Badacze się z nim nie dogadają, nie otrzymają takich wskazówek. Dobrze by było dać szansę jeszcze w innym miejscu/u innego NPCa na zdobycie takich informacji – znacznie to poprawi przepływ wiedzy Badaczy i sprawi, że śledztwo nie stanie w miejscu.

Kostka jest najważniejszym elementem – fajnie by było, żeby Autor opisał kilka przykładowych okoliczności, gdzie tę kostkę można zdobyć – ustawienie tego konfliktu jako wyzwanie dla Badaczy, dodatkowo dodałoby wagi temu elementowi rozgrywki.

Mam tez wrazenie, ze cala przygoda polega głównie na rozmawianiu z ciekawie opisanymi NPCami, i chociaż jest to klasyczne ktulowe podejście, brakuje mi w tym scenariuszu większej dynamiki i wyzwań dla Badaczy.

Piotr Cichy

Protekcjonalny ton, jakim autor zwraca się do czytelnika, jest wyjątkowo irytujący. Nie mówiąc już o tym, że tekst roi się od błędów językowych i niezręczności.

Mity Cthulhu, zimna wojna, Święty Mikołaj, Królik Wielkanocny, przemytnicy narkotyków, gracze rpg w scenariuszu rpg – mieszanka jest osobliwie absurdalna, ale nie jestem przekonany, że wszystkie użyte elementy dobrze do siebie pasują. Jak dla mnie wrzucono tu trochę tego wszystkiego za dużo.

Autor zbyt obszernie rozpisuje się o faktach niezwiązanych bezpośrednio z rozgrywką. Do tego wiele tych informacji jest powtarzanych wielokrotnie, zupełnie niepotrzebnie.

Mapa dołączona do scenariusza nie do końca pasuje do opisu zawartego w tekście – np. kwatery mieszkalne miały być osobnymi pomieszczeniami.

Całe śledztwo właściwie jest uzależnione od pojedynczego przedmiotu, kostki, która jest kluczem do rozwiązania fabuły. Jej dostępność jest pozostawiona uznaniu Mistrza Gry. Iluzjonizm w najgorszym wydaniu – działania graczy nie mają większego znaczenia, znajdą kostkę, gdy MG o tym zdecyduje.

Także poboczne wątki są dorzucone w dość niefrasobliwy sposób – właściwie niczemu nie służą i nie mają na nic wpływu.

Przyznam, że ta praca wyjątkowo nie przypadła mi do gustu, choć sam pomysł na śledztwo w fabryce Świętego Mikołaja nie jest zły. Podobała mi się też tabelka do losowania prezentów. Można by jej użyć w innej świątecznej przygodzie w humorystycznej konwencji.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu z ryzykownym twistem. Mimo dobrych chęci niestety troszkę zabrakło, by praca mogła być w finale.

Podoba mi się:

  • Pomysł — Magiczna Laponia nurzająca się w powojennej traumie biedzie i nieszczęściu jest naprawdę spoko.
  • Śledztwo jest raczej proste, ale porządnie opisane i nie ma szans się wywalić.
  • Sensowna i zakorzeniona w mitach antagonistka 

Uważam, że należy poprawić. 

  • Nie trafiają do mnie zahaczki i nie widzę pomysłu jak zaangażować w to ludzkich badaczy. 
  • Nie rozumiem wewnętrznej logiki tego świata. Jak to przedstawiciele władzy wiedzą o św. mikołaju i na spokojnie prowadzą tam śledztwo?
  • Próba połączenia ciepłego klimatu świąt z mrokiem jest bardzo trudna. Niestety, niepowodzenie tutaj skończy się tym, że zamiast zmrocznienia klimatu wpadniemy w niezamierzony humor.
  • Za dużo grzybów w barszcz, jakieś questy poboczne, zbieranie listów, mnóstwo NPC-ów, którzy są głównie red herringami. To wszystko rozbiega się na mini epizody. Trzeba się dobrze przelecieć z brzytwą Ockhama po tym scenariuszu i zastanowić się co jest naprawdę potrzebne.

Bardzo ciekawy pomysł na zniszczoną powojenna magiczna Laponię. Niestety wykonanie nie dowozi. Dostajemy sypiąca się historie uciekająca w niepotrzebny humor. Szkoda.

Ola Durlej

Doceniam ten scenariusz za pomysł wprowadzenia mrocznej atmosfery do miejsca postrzeganego jako ciepłe i bezpieczne. Magiczna Laponia wypełniana pomiotami zła, brudem i biedotą tworzy intrygujący obraz.

Przygoda jednak zyskałaby na porządnej korekcie, wycięciu zbędnych wstawek narracyjnych, czy informacji o osobie autorskiej. Dobry scenariusz nie musi być opowiadaniem! Warto by również odróżnić jakoś tekst główny od wstawek, a także zadbać by tabelka znajdująca się „poniżej” rzeczywiście była poniżej.

Brakuje mi tu jakiegokolwiek powiązania postaci graczy z historią. Osoba autorska twierdzi, że da się ten scenariusz włączyć w prowadzoną kampanię, lecz ciężko mi to sobie wyobrazić. Jako jednostrzał jednak ma szansę spisać się bardzo dobrze. To lekka, przyjemna historia, w sam raz na przedświąteczne spotkanie.

Na szczególny plus muszę policzyć cudownie suchy dowcip osoby autorskiej. Więcej niż kilka razy wybuchałam śmiechem podczas czytania.

Marek Golonka

Scenariusz prezentuje bardzo bogaty, ciekawy i groteskowy świat, w którym Laponia Świętego Mikołaja, Zimna Wojna i Mity Cthulhu jakimś cudem tworzą przekonującą całość. Śledztwo, którego mają podjąć się Badacze, wykorzystuje ten cały barwny świat i pozwala go zbadać od różnych stron. Zarazem jednak to, kiedy właściwie rozwiążą intrygę, zależy głównie od decyzji Strażnika, mogącego przekazać im kluczową wskazówkę wcześniej lub później.

W konwencji śledztwa normalne jest, że BG przybywają na miejsce zbrodni jako osoby z zewnątrz, ale obawiam się, że tutaj to nie działa. Barwnych i groteskowych frakcji i postaci w Laponii jest tak dużo, że w scenariuszu lepiej sprawdziłoby się, gdyby Badacze też pochodzili z jednej z nich. Pozwoliłoby to pełniej rozegrać wszystkie wątki i konflikty, które proponuje szalona świąteczno-zimnowojenno-lovecraftowska mieszkanka.

Doceniam brawurę i szaleństwo tego scenariusza, czuję też jednak, że lepiej bawiłem się, czytając go, niż bawiłbym się przy rozgrywce. Ciekawie czytało mi się o elementach tego świata, ale po lekturze widzę też, że Badacze — a więc i gracze — mieliby tu za mało do roboty.

Patrycja Olchowy

Choćby scenariusz wyrywał z kapci i sprawiał, że mózg wybucha, niestety, umiejętność stosowania rodzimego języka jest czymś niezbędnym dla docenienia przekazu. A tu tego zabrakło. Gdyby tylko osoba autorska przeczytała tekst drugi raz lub oddała go do zewnętrznej redakcji i korekty, ogromnie by zyskał na jakości i czytelności. 

Nie sposób jednak przejść obojętnie obok fajnego pomysłu na świąteczną przygodę. Czy do Zewu Cthulhu? Mam tu pewną wątpliwość. Jest to zupełnie alternatywna rzeczywistość, nawiązań do Mitów Cthulhu jest – dla mnie przynajmniej – za mało, a Badacze wcale nie muszą być Badaczami, bo sprawdzi się tu dosłownie każdy system, w którym grać można śledczymi. Przyznam szczerze, że już prędzej nawet widziałabym tu wariację na współczesny Vaesen, niż na Zew. Jest to jednak scenariusz zawierający wszystkie niezbędne do poprowadzenia elementy przygody. Mamy tu i opis bohaterów niezależnych, i opis ważnych miejsc, a w końcu i opis głównego plotu, który daje całkiem fajne pole do popisu jeśli chodzi o rozgrywkę. Zakwestionowałabym jeszcze pochodzenie Badaczy, bo grupa z wewnątrz, która zwęszyła, że coś jest na rzeczy, na pewno byłaby dużo ciekawszym rozwiązaniem. Mimo wszystko, historia potoczyć się może w wielu kierunkach, modyfikacje znanych nam motywów z baśni i legend są ciekawe, a tło historyczne na pewno dość mocno przykuwa uwagę i, nie ukrywam, jest też dobrym materiałem inspiracyjnym.  

Wojciech Rosiński

Dzień przed świętami to przede wszystkim poprawnie przygotowana przygoda skupiająca się na śledztwie. Zawiera wszystkie niezbędne opisy oraz cenne podpowiedzi i narzędzia dla osoby prowadzącej. Autor poświęcił, również czas na przygotowanie mapy, którą można śmiało pokazać graczom i na pewno ułatwi grę przy wykorzystaniu VTT.

Niestety nie jestem przekonany co do ogólnego pomysłu. Zew Cthulu jest systemem do rozgrywania dość specyficznego typu horroru. W tym scenariuszu po pierwsze akcja dzieje się w latach nie pasujących do konwencji zewu. Po drugie poprzez wplecenie świątecznych elementów (to czy ktoś lubi świąteczne przygody to już kwestia gustu) burzy klimat grozy. Tutaj chciałbym zaznaczyć, że jest to pomysł ciekawy i wart doceniania gdyż horroro-komedia to potencjalnie przepis na bardzo ciekawą sesję. Podejrzewam jednak, że istnieją systemy i konwencje lepiej nadające się do tego typu eksperymentów.

Janek Sielicki

Czasem najtrudniejszą rzeczą w pisaniu (w ogóle, nie tylko przygód) jest rezygnacja z pomysłów i opcji, by tekst był jaśniejszy. Jest to bardzo widoczne w przypadku „Dnia przed świętami”. Mamy tu znakomity pomysł (uwielbiam przygody świąteczne), nakreślone ciekawe realia świata (choć trochę niejasne jest na ile magiczność i realizm się przenikają) i ktulowe śledztwo. Mamy ciekawe postacie i różne miejsca do odwiedzenia (tym brakuje nieco ‘magii’ świąt).

Autor pisze, że to trudna przygoda do poprowadzenia i taka jest, ale spowodowane jest to właśnie pewnym chaosem. Tekstowi przydałaby się porządna redakcja, nie tylko językowa. Trochę nie widzę też tu Badaczy-Ludzi. Gdyby autor dał nam gotowe do gry elfy, każdy z własną wiedzą i specjalną zdolnością, to ułatwiłoby wejście do gry, która z założenia jest raczej jednostrzałem.

Założenie rozgrywki jest proste: PG zdobywają wskazówki (które są dość oczywiste) i sprawnie rozwiązują śledztwo. Ale kluczowa jest tu kostka ekspozycji – ciężko inaczej dojść do sedna. Brakuje też jakiegoś zegara/odliczania planu złoli i ich reakcji na poczynania PG, a także statystyk PN.

To jest dobra przygoda i jeśli w nią zagracie, będziecie się dobrze bawić, ale ostatecznie mnie zawiodła.

Michał Sołtysiak

Za brawurowość pomysłu należą się brawa. Prawdziwa przygoda do Zewu Cthulhu, dziejąca się w domu prawdziwego Świętego Mikołaja! Jak się dowiadujemy, Święty Mikołaj zabił Dziadka Mroza specjalną choinką, ale niewiele mu to dało, bo Stare Rasy i tak go wpędziły w kłopoty. Do tego elfy zabójcy, krasnale zabójcy, zabójstwa laską cukru i renifer wmieszany w produkcję alkoholu. Dołożono jeszcze przenikające się lata 80. i 90., bo radosny, świąteczny nastrój musi być wspierany przez odwołanie do klasyki w rodzaju Zabójczej Broni i Facetów w Czerni.

Tylko czasem warto zejść na ziemię i przyjrzeć się tekstowi w odniesieniu do dużo nowszego pojęcia, a mianowicie: „A jak tak UX?” i grywalność. Tutaj niestety jest dużo gorzej i braw już nie ma. Autor sili się na żarty, na wtręty osobiste, na fabularyzacje i dosłownie „zasypuje” czytelnika pomysłami, motywami i „takimi-se” elementami. Jest dużo chaosu i dobra redakcja byłaby wskazana. „Jazda bez trzymanki” rzadko kiedy się sprawdza w RPG, bo utrudnia wykorzystanie tekstu w grze. Autor nie wziął sobie tego do serca. Nie wiemy, czy to ma być jednostrzał, bo ciężko sobie wyobrazić, jako element większej kampanii przygód, bo po tej sesji trudno będzie wrócić do zwykłych „klimatów Zewu”.

Mam też mocne uwagi co do postaci. O ile policjanci albo agenci z Delta Green/służb/MiB sprawdzają się w surrealistycznych komediach, to w RPG nie zawsze. Autor powinien na poważnie się zastanowić: jakie postacie najlepiej by się sprawdziły w jego przygodzie; Jaki rodzaj bohaterów pasowałby do scenografii i konwencji? Postacie głównych bohaterów muszą mieć cechy pozwalające im działać skutecznie w grze. Zmiana na postaci na choćby istot nadnaturalnych lub pulpowych herosów (z Cthulhu Pulp), którzy muszą się konfrontować z przedstawicielem Wielkiej Rasy z Yith, być może byłaby dobrym wyborem. Wtedy łatwiej by było wyjaśnić wszelkie interakcje z elfami, krasnoludkami i gadającymi reniferami. Warto by też było pokazać przykładowe postacie, które są w stanie ukończyć przygodę z sukcesem.

Ten scenariusz wykorzystuje mechanikę Zewu Cthulhu, wykorzystuje potwory z Mitów, ale nie oferuje odpowiedzi na kolejne ważne pytanie: Dlaczego to jest Zew Cthulhu, a nie tylko zapożyczenie mechaniki z tego systemu? Jest to ważne, gdyż pomaga dobrać najlepsze motywy w tworzeniu atmosfery rozgrywki. Czy jest to poważny klimat w duchu Krain Snów, bardziej komiksowe podejście z Hellboya i B.P.R.D., czy może komedia, gdzie zamiast Facetów w Czerni, mamy Facetów w Czerwonych Czapkach, którzy zajmują się problemem elfów i krasnoludków na ziemi? Nie wiem więc, czy ma być bardzo wesoło, czy jak w czarnej komedii, gdzie pastiszowość jest wykorzystywana do straszenia. Autor sam się chyba nie zdecydował i nie skorzystał z własnych doświadczeń (bo prowadziła swoją przygodę), by objaśnić, jak sam widzi swój scenariusz.

Polecam więc ten scenariusz przeczytać, bo to niezły pomysł na przygodę świąteczną, ale wykonanie już kuleje. Autor niestety nie dostanie ode mnie prezentu w postaci dobrej oceny podczas głosowania, za brak redakcji i dopracowania swoich, wstępnie, bardzo dobrych pomysłów.

Andrzej Stój

Trzeba mieć w sobie dużo odwagi by wysłać na konkurs scenariusz osadzony w patologicznej Laponii, której tematem jest poszukiwanie mordercy zapijaczonego Świętego Mikołaja. Chylę czoła tym bardziej, że to wszystko jest wrzucone do kotła z napisem Zew Cthulhu. Choć przygoda ma bardzo dużo problemów na poziomie realizacji jestem pod wrażeniem konsekwencji autora i wyczucia klimatu. Jest humor (momentami wymuszony, ale momentami świetny), legendarne istoty (okrutnie styrane życiem) i śledztwo do przeprowadzenia, z drugim, mrocznym dnem. Co nie zagrało?

Niestety, wykonanie. Śledztwo jest pretekstem do odwiedzin kilkorga luzackich postaci i kończy się, kiedy zarządzi to Strażnik Tajemnic (BT znajdują kostkę). Nie ma tu nic do roboty poza pogawędką i ew. walką w finale. Dodatkowym problemem jest sam tekst przygody – pełen błędów, pisany luzackim stylem nawet tam, gdzie przydałyby się suche fakty.

Myślę, że w specyficznych warunkach (luzacka sesja na działce albo szybka przygoda podczas zimowego wyjazdu na narty) ten scenariusz może wypalić, ale sukces nie będzie zależeć od tego, co jest w tekście, a od warsztatu i humoru prowadzącego.

Asia Wiewiórska

Zawsze lubiłam mroczne choć baśniowe wszechświaty alternatywne (jak w „Grimm” czy „Once Upon a Time”), ale odwrócona eRPeGowa Laponia, w której swoje własne statystyki ma zabójcza zaostrzona cukrowa laska, zaskoczyła mnie jak mało który scenariusz tej edycji Quentina. Mimo to uważam, że czytanie świątecznego scenariusza w środku upalnego lata, zakrawa na abominację i powinna być za to dyskwalifikacja. 🙂

FORMA

Poza całą serią błędów i powtórzeń językowych, literówek i innych niedopatrzeń, które od ręki usunęłaby pobieżna redakcja osoby trzeciej, „Dzień” dobrze się czyta. To prawdopodobnie zasługa logicznego i rzeczowego układu i sensownego podziału na podrozdziały, bo po jednym czytaniu mam w głowie w zasadzie całą przygodę i tylko gdzieniegdzie musiałabym sięgnąć do tekstu. Scenariusz otwiera oczywiście krótkie wprowadzenie, które w minutę-osiem pozwala zorientować się, czy w ogóle byłabym nim zainteresowana (raczej tak).

Poza tym o formie niewiele więcej można powiedzieć, bo poza mapką (o której za chwilę) nie ma w niej wodotrysków i fajerwerków. I dobrze, bo takowe nie są mi do szczęścia potrzebne.

Warto jednak wiedzieć, że w scenariuszy rozpisano niezbędna mechanikę „Zewu Cthulhu”, tj. wskazano umiejętności do testów oraz utratę poczytalności. Szkoda, że tej drugiej brakuje w zakończeniach, bo tam przydałyby się najbardziej i mogłyby rzeczywiście przełożyć się na akcje bohaterów. Ewidentnie brakuje też statystyk dla granatów zrobionych z bombek świątecznych oraz dla zamarzających śnieżek. 

Nie sposób nie wspomnieć i nie docenić całkiem sensownego rozwiązania, jak z postaci badaczy tajemnic stworzyć badaczy-tajemnic-będących-elfami-w-fabryce-Świetego-Mikołaja. I to pomimo, iż jest to tylko jedna z kilku możliwych opcji (o których też za moment).

TREŚĆ

Modernowe scenariusze grozy zawsze mają specjalne miejsce w moim serduszku, choć akurat ten, dziejący się niby w latach 80-tych, ale tak naprawdę wcale nie, za nic w świecie nie niesie w sobie klimatu, którego w grach RPG szukam. Dostajemy tu bowiem nic innego, tylko opowieść wigilijną, złamaną – oczywiście – przez Mity Cthulhu. Obok, słodyczy i prezentów, czerwonych wełnianych swetrów i fabryki Świetego Mikołaja, dostajemy całkiem rasowy horrorek z motywami szpiegostwa przemysłowego, kontroli umysłów, podwójnej agentury, skrytobójstwa czy eksperymentów na ludziach. Pod przykrywką elfów, skrzatów i reniferów, dostajemy za to archetypy emerytów nielegalnie produkujących bimber, trampów/kloszardów, socjopatów czy ekshibicjonistów w recydywie, z nałożonym dozorem policyjnym. I żeby było jeszcze ciekawiej: jak dla mnie ta dystopia bardzo dobrze tutaj gra. Poza tym jest to bardzo typowy scenariusz detektywistyczny, co do którego mam sporo wątpliwości co do właściwego zaprojektowania ścieżki poszlak. 

Po pierwsze – mam wrażenie, że w przygodzie niepotrzebnie pojawia się sporo elementów zbędnych i odwracających uwagę. Autor dobrze o tym wie i sugeruje, aby wykorzystać je jako zahaczki do późniejszej kampanii… z tym, że ja wcale nie chcę grać kampanii w „ZC”, która zaczyna się w tak groteskowym anturażu. Mam przekonanie, że „Dzień” to jednostrzał od początku do końca, zwłaszcza, że w ogóle nie przekonało mnie granie tu policjantami czy agentami jednostki specjalnej, a jedyną naprawdę sensowną opcją jest zagranie elfami z mikołajowej fabryki (silniejsza motywacja, związek emocjonalny z backstory, możliwość wykonywania akcji zakulisowych, na której w świecie elfów i skrzatów nie mogłoby pozwolić sobie „ludzcy” policjanci).

I po drugie – mam problem ze istniejącą w grze wskazówką, która za jednym razem rozwiązuje wszystkie zagadki. Zawsze uważałam, że na sesji RPG lepiej pozostawić część rzeczy w sferach domysłów, podejrzeń i spekulacji, niż deus-ex-machinić, a tutaj tak wychodzi. 

Cieszy mnie za to oparcie się tak charakterystycznej dla tej edycji Quentina pokusie opisywania wszystkich lokacji w posiadłości, także tych które niczego do scenariusza nie wnoszą. Gdyby Gracze jednak się upierali, jest przecież mapka i to powinno wystarczyć, żeby wyrzeźbić coś prostego. Z drugiej strony trochę nie mam serca krytykować przezabawnej sceny sesji RPG w świetlicy, której nie da rady przypiąć do żadnego wątku.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Trochę jednak szkoda, że scenariusz nie ma wiele wspólnego – jak zapowiada – z zimną wojną, bo mam wrażenie, że był to jedyny powód, dla którego został umieszczony w latach 80-tych. W rzeczywistości mamy tu potyczki i partyzantkę pełną gębą, i nawet błyskotliwa oś konfliktu na linii „zachodni” Święty Mikołaj (bardzo brakuje mi coca-coli) i „wschodni” Dziadek Mróz, nie sprawia, że scenariusz jest bardziej zimnowojenny. 

Do tego, mimo bardzo wielu humorystycznych elementów, ten scenariusz jest w rzeczywistości całkiem mroczny i opowiada dość smutną historię. Nie dajmy się wiec zwieść: atmosfera „Dnia” oscyluje gdzieś między 80’s nostalgia a ponurym urban-fantasy, a elementy humorystyczne są tutaj naprawdę drugorzędne, choć kto będzie chciał to zrobi z nich użytek. 

I choć wyraziste elementy Mitów Cthulhu robią tu swoją robotę, nadal najbardziej niepokojące są nie Istoty, lecz krwawa wojna pomiędzy rozdającymi prezenty rubasznym brodaczami, wprowadzające w błąd stereotypy o „potworach” z bajek i bardzo ludzkie, wyrachowane motywacje tych, którzy pragną kontroli i władzy. 

Na koniec muszę, no bo po prostu muszę to napisać: oficjalnie bardzo dziękuję autorowi tej publikacji za wyjaśnienie mi raz na zawsze tajemnicy czerwonego nosa renifera Rudolfa. Howg.

[collapse]

Szał

Szał – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: południe Królestwa Szwecji, lata osiemdziesiąte XIX wieku

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

W tajemniczych okolicznościach dochodzi do zaginięcia córki jednego z najbogatszych ludzi w mieście. Pochłonięty otwarciem nowego zakładu ojciec chce załatwić sprawę dyskretnie. Tymczasem w szpitalu miejskim, w skrzydle psychiatrycznym zjawia się tajemniczy pacjent, które wydaje się mieć coś wspólnego z tą sprawą. Czy zagadka zostanie rozwiązana, zanim rozpęta się burza?
Treści potencjalnie drażliwe: samobójstwa, widok zwłok, treści seksualne, choroby psychiczne

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Zaczyna się od wariacji wiedzminowego prawa niespodzianki i przechodzi w ciekawie opisaną fabularną tezę. Mamy jasno przedstawiony konflikt i kilka ścieżek wyboru odnośnie tego, jak go rozwiązać. Podoba mi się tabelka informacji, daję lajeczka również za różnorodność dynamiki – Autor wprowadza opcję wyścigu z czasem, jeśli BG czegoś nie zrobią. Taki zabieg może bardzo fajnie podkręcić tempo i sprawić, że emocje się podniosą, a napięcie wzrośnie.

Postacie też wydają mi się ciekawie skonstruowane, szkoda tylko, że Autor nie pokusił się o nakreślenie wskazówek odnośnie stworzenia własnych postaci przez Graczy. Oczywiście, daje to pełną dowolność i nie ogranicza Graczy, ale wydaje mi się, że delikatne naprowadzenie ich na związanie tworzonych postaci z wątkiem fabularnym (wystarczy podać kilka pytań, na które gracze mieliby odpowiedzieć) podtrzymało by spójność historii i zdecydowanie bardziej związało graczy emocjonalnie z tym, co dzieje się w przygodzie.

To co budzi mój sprzeciw i w zasadzie jest moim głównym zarzutem to zbudowanie postaci Hansa. Czemu chowa on córkę w piwnicy i nic nie mówi ojcu? Czemu naraża ją na brak odpowiedniej pomocy medycznej? Tak czy siak, to jest pytanie drugorzędne. Ważniejszą sprawą jest moim zdaniem zaburzenie balansu w drużynie.

Jeśli Hans jest BG to momentalnie staje się ważniejszy niż inni bohaterowie. Zna od podstaw historię, a w dodatku jest antagonistą.

Mam wrazenie, ze w takiej sytuacji wiele informacji, o które walczą gracze, może umknąć, bo BN „krępuje się” Hansa. Ponadto, Autor nigdzie nie tłumaczy sytuacji, jeśli Hans swoje tajemnice wyjawiłby wcześniej niż zakłada to scenariusz. Co stanie się wówczas, jeśli Gracz postanowi zbratać się z drużyną, wyjawi im wszystko i cala tajemnica runie na początku gry?

Żeby przebieg tej historii miał sens i zachował strukturę dramatyczną, to Hans jednak powinien być sterowany przez MG, zwłaszcza, że w jednym z akapitów widnieje zapis ‘MG daje znak graczowi, że ma się odłączyć’ i ten musi to wykonać, co odbiera znacznie sprawczość graczowi.

Rozumiem (chociaż nie przepadam, bo jest to bardzo trudne do wiarygodnego przedstawienia i nie rozsypania po drodze opowiadanej historii), że BG jest antagonistą – ale mam wrażenie, że w tym scenariuszu się to nie sprawdzi, bo Autor zawierza sterowanie Hansem i posiadanymi przez niego informacjami i tak  w głównej mierze MGkowi. Druga rzecz – tutaj gracz, który gra Hansem jest na uprzywilejowanej pozycji od samego początku. Hans nie staje się antagonistą w wyniku wyborów własnych lub drużyny, od początku jest na to skazany.

Podoba mi się różnorodność zakończeń i wybór, czy pomoc Nackenowi – gracze mają sporo opcji, ale niestety nie wspomaga to gracza który gra Hansem i to jest zarzut, który imo nie pozwala temu scenariuszowi znaleźć się w finale. 

Niemniej, to dobry scenariusz, podoba mi się i chętnie bym go zagrała lub poprowadziła, ale raczej wprowadziłabym zmianę w postaci znpcowania Hansa.

Piotr Cichy

Ciekawy pomysł na zagadkę w szpitalu z postaciami innymi niż tradycyjni badacze Vaesen. Niestety, położony przez pogubienie się w strukturze tekstu.

Nie ma jasno przedstawionego celu dla postaci graczy. Wprowadzenie wśród gotowych bohaterów zdrajcy – osoby, która de facto jest głównym złym, a przynajmniej ma zupełnie inny cel od reszty postaci, dodatkowo utrudnia ukierunkowanie graczy. Jeśli celem postaci ma być wyjaśnienie tajemniczych zdarzeń w szpitalu, scenariusz wymaga dużo więcej szczegółów na ten temat. Zresztą ten cel w ogóle, jeśli się nie mylę, nie jest jasno zakomunikowany graczom – niezależnie czy korzystają z gotowych postaci czy własnych.

Celem Hansa jest pozbycie się Vaesen? A co z Saskią? Myślę, że dużo lepiej byłoby rozegrać ten scenariusz z Hansem jako bohaterem niezależnym. W tej chwili, mam wrażenie, gracz, który miałby go prowadzić, nie ma wszystkich potrzebnych informacji.

Doceniam mechaniczną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

„Jeśli Gracze weszli w posiadanie szkicownika znalezionego w lesie, mogą pokazać go Gustavowi. Niestety, reakcja mężczyzny na znajdujące się w nim szkice może nie być najlepsza. Pokazanie szkicownika napotkanym braciom Saskii również może spowodować ciąg niespodziewanych wydarzeń…” Szkoda, że nie ma tu konkretnych wskazówek, jak poprowadzić takie sceny. Użyte sformułowania są zbyt ogólne.

Tajemnica jest rozpisana na Odkrycia i Wskazówki dość nieudolnie – części wskazówek w ogóle nie ma. Autor zapomniał to dokończyć? Nie wiem, czy właśnie nie tutaj leży przyczyna porażki scenariusza. Gdyby wydzielono w jasny sposób Odkrycia, rozpisano do nich Wskazówki, to łatwiej byłoby dostrzec, czego brakuje w tekście i co należy dopisać.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie. Bez tego nie jest zbyt jasne, o co właściwie chodzi w tym scenariuszu.

Wygląda mi na to, że oba scenariusze do Vaesen nadesłane w tym roku na Quentina mają podobne problemy – dobry pomysł zgubiony w niezręcznym spisaniu. Jeśli zostały napisane przez jedną osobę, to byłoby dużo lepiej, gdyby zamiast dwóch prac, autor wysłał jedną dopracowaną.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Dobry wstęp z omówieniem i triggerami
  • Ciekawie przerobiony klasyczny motyw dziecka niespodzianki, bardzo baśniowy i bardzo pasujący.
  • Dobrze zorganizowane informacje, jasno i klarownie przekazywane MG (chociaż sekcje tajemnica dałbym jakoś wcześniej).
  • Niejednoznaczne postacie i klimatyczne baśniowo horrorowe lokacje
  • Przykładowe testy i opracowanie mechaniczne

Uważam, że należy poprawić. 

  • Proponowane przez autorkę/ra postacie dla graczy stanowią zbiór indywidualności i powody, dla których miałby działać jako drużyna są co najmniej wątpliwe.
  • Już zupełnie nie widzę w drużynie Hansa, sesja z nim może się skończyć błyskawicznie albo zmienić w PVP, do żadnych z tych rzeczy system ani przygoda nie zapewnia wsparcia.
  • W sugerowanym przebiegu scenariusza i rozważając potencjalne działania BG, w ogóle nie zakłada, że pkt 3.i 4 mogą nie nastąpić. BG mogą zakończyć przygodę na szpitalu, zabić istotę z mitów i pójść do domu.

Nie wiem, co myśleć o tym scenariuszu. Ma bardzo fajne momenty i pomysły, ale im bardziej na niego patrzę, tym bardziej mam wrażenie, że to się wszystko wywali jak tylko wpuścić tam graczy zwłaszcza jeżeli głównym antagonista ma być jeden z BG.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Historia, która ciekawie miesza wątki nadprzyrodzone z ludzkimi uczuciami oraz oprawców z ofiarami. Podoba mi się to, jak wielu osób w miasteczku dotyka intryga i jak wiele wskazówek pozwala ją zrozumieć. Mam wrażenie, że BG nie będą się nudzić bez względu na to, od której lokacji czy BNa zaczną.

Jednocześnie jednak boję się, że to przykład historii, w której najciekawsze rzeczy już się wydarzyły. Dalsze konsekwencje przeszłego dramatu, którym BG mogą zapobiec, nie są bardziej emocjonujące od historii, która tu już się wydarzyła — pełnej emocji, konfliktu, a nawet z katastrofą ekologiczną. Lubię, gdy w scenariuszach grozy jakieś zło zdążyło już się wydarzyć, wtedy stawki rosną bez ograniczania sprawczości graczy, ale mam wrażenie, że tu zaszło to trochę za daleko.

Przygoda nie daje też wiele rad dotyczących rozgrywania tego, że jeden z BG zasadniczo jest Głównym Złym całej historii. Wydaje mi się, że pisząc scenariusze do systemów, które nie zakładają mocnych konfliktów w drużynie i nie dają narzędzi do ich rozstrzygania, warto umieszczać sekcję z takimi poradami.

Świat wykreowany w Szale jest ciekawy i chętnie poprowadziłbym sesję o ekspolorowaniu go, 

Patrycja Olchowy

Vaesen to jeden z moich ulubionych systemów, z ogromną więc uwagą zasiadłam do lektury tego scenariusza. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do systemu, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji. Na tym jednak nie koniec z prepem. Stanowczo zabrakło motywacji dla sugerowanych gotowych bohaterów do wspólnego działania. Ja szczerze mówiąc miałabym trudność, żeby ich sensownie połączyć, zwłaszcza, gdy motywy jednego z nich są sprzeczne z celem drużyny. Prosty, lecz chodliwy wątek zakochanego w śmiertelniczce vaesen toczy się w cieniu umowy, która została zawarta między stworzem i ojcem dziewczyny. I tu widać największy brak, bo wątek tego układu jest jedynie wspomniany, a mógłby de facto bardzo dużo namieszać. Po dopracowaniu paru rzeczy, Tajemnica ta ma szansę być wielowątkową i wciągającą historią, mam więc nadzieję, że osoba autorska za rok zaskoczy nas jakąś vaesenową perełką. Póki co – zachęcam do lektury i dopracowania we własnym zakresie.

Wojciech Rosiński

„Szał” to przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen. Akcja rozgrywa się w XIX skandynawii, gracze mają do rozwiązania prostą ale nie oczywistą intrygę a Vaesen, który sprawia kłopoty wcale nie jest po prostu „tym złym”. Bardzo podoba mi się, że autor tworzył pod system a nie przeciw niemu i to widać. Moim zdaniem przygoda nie ma żadnego wybitnego elementu ale co ważniejsza nie ma też rażących wad a to z mojego doświadczenia jest dużo ważniejsze.

Za największą wadę uważam gotowe postacie oraz pomysł aby uczynić jedną z nich antagonistą. Wykorzystanie tej opcji może łatwo sprawić, że przygoda posypie się a co gorsza doprowadzić do tarć między graczami. Na szczęście jest to tylko opcja.

Przygoda mogła by także zyskać, na rozwinięciu wątku umowy pomiędzy przemysłowcem a Vaesen. Po pierwsze nie jest wyjaśnione jak w ogóle do niej doszło, czy Gustav także jest osobą widzącą? Po drugie, wątek ten mógłby wprowadzić kolejną linię fabularną pozwalającą rozwiązać problem (np. poprzez znalezienie alternatywnego sposobu dla Gustava aby wywiązać się z obietnicy), tak więc trochę szkoda, że autor nie poświęcił temu elementowi więcej uwagi. Mogło by to dodać scenariuszowi głębi, potrzebnej aby scenariusz ten był lepszy niż tylko dobry.

Janek Sielicki

Całkiem dobrze napisana przygoda, która niestety niczym szczególnym mnie nie ujęła. Mamy porządnie opisane miejsca i postacie niezależne, z która każda ma jakieś swoje „coś”. Jest morderstwo i nieoczywisty sprawca, różne wątki śledztwa. Jednak mam mocne wrażenie, że (przecież gramy w Vaesen) BG od razu pójdą do szpitala, pogadają z Nackenem i tyle będzie śledztwa. Czy gracz w roli Hansa nie stwierdzi, że po prostu ucieka? Chyba jednak bym go zostawił jako PN i dodał zegar jego coraz bardziej desperackich działań. Albo miłości mi brakuje i zrobienia z Nackena faktycznie zakochanej ofiary ludzkich rządz.

Dobra przygoda, którą można wziąć i poprowadzić albo ograbić z pomysłów.

Michał Sołtysiak

Są takie przygody, które po prostu nie robią wrażenia, bo nie ma w nich nic zaskakującego albo zaciekawiającego. Jest po prostu oklepana intryga, jakich wiele i nic więcej. Ta przygoda jest właśnie taka, nie ma w niej nic zaskakującego. Widać dopracowanie edycyjne, bo sam tekst jest ładnie przygotowany i czytelnie złożony. Mamy gotowe postacie, opisy potworów i Bohaterów Niezależnych. Wszystko jak trzeba, poza dobrą historią do rezegrania.

Przygoda została napisana do systemu Vaesen. Dzieje się w Skandynawii pod koniec XIX wieku i dotyczy „dziwnego pacjenta” lokalnego szpitala psychiatrycznego i zniknięcia córki tutejszego bogacza. Odpowiedzialny jest stwór, który umie zauroczyć. Dodatkowo nie mam ciekawego powodu, że pojawił się nadprzyrodzony stwór, poza mdłą historią miłosną. Autor nie rozpieszcza nas atrakcyjnymi motywami.

Do tego głównym przeciwnikiem może być bohaterem gracza, co w ramach przygotowanej fabuły może mocno nie wyjść. Sam podejrzewam, że Postać Gracza postara się sobie sama poradzić, bez reszty bohaterów. Autor liczy chyba na wzajemną lojalność graczy, że nie rozdzielą się od razu na początku przygody i każdy będzie grał sobie.

Nie mamy bowiem nic, co by miało połączyć postacie graczy – jeśli zagramy proponowanymi, gotowymi postaciami. W żadnym miejscu nie dowiadujemy się, czy są członkami Towarzystwa, a więc stanowią grupę zawiązaną już wcześniej. Z ich opisu wynika wręcz coś przeciwnego. Ewentualne postacie z Towarzystwa trzeba samemu stworzyć, czyli dopracować jakim sposobem mają się włączyć w fabułę. Sama intryga raczej nie sprawi, że bohaterowie się zjednoczą. Po prostu będą się na siebie natykać w różnych scenach. Poza nią nie ma nic dodatkowego. To zaś może być dla wszystkich frustrujące, bo Mistrz Gry jest jeden, więc będą musieli dzielić się jego uwagą i czekać na swoją kolej.

Ta przygoda wygląda na taką, gdzie gracze muszą swoimi postaciami wepchnąć się w przygodę i czekać na instrukcje od prowadzącego, bo zbyt łatwo mogą sprawić, że tylko jedna z postaci będzie rzeczywiście miała wpływ na fabułę. Nie polecam, bo to przygoda bez polotu.

Andrzej Stój 

Podczas lektury tej przygody miałem wrażenie, że autor zaplanował sobie świetną historię, ale zabrakło w niej miejsca dla bohaterów graczy, dlatego zdecydował się uczynić nimi kluczowe postacie tła. Problem polega jednak na tym, że nie mają motywacji by prowadzić klasyczne śledztwo – zwłaszcza jako grupa – a Hans w zasadzie wie wszystko, co trzeba i mając go w grupie sesja sprowadzi się do konfrontacji z vaesenem i odesłania/zniszczenia go albo starcia wewnątrz grupy.

Szkoda, że ten świetny pomysł nie doczekał się solidnej realizacji. Wrowadzenie z Niespodzianką, która okazuje się być niespodzianką również dla näckena, z odwróceniem ról i uczynieniem złym człowiekiem naprawdę mi się podoba. Szał mógłby być przygoda-ekspresem, z Hansem próbującym dokończyć swojego dzieła, näckenem desperacko walczącym o wolność, z rzeką występującą z brzegów ze względu na osłabienie vaesena i szalonymi lekarzami chcącymi zrobić wiwisekcję „potwora”. Nie rozumiem co autor ostatecznie nam proponuje – kluczowe miejsca i wydarzenia zostały opisane, ale brakuje ciągu przyczynowo-skutkowego. Coś się dzieje, ale dlaczego (zwłaszcza jeśli kluczowe postacie są w rękach graczy)?

Na plus oprócz pomysłu na pewno muszę wskazać wpasowanie się w grę. Ktoś sięgający po ten scenariusz otrzymuje przygodę, którą (niestety, po mocnych modyfikacjach) może zagrać każda drużyna. Niestety sama idea wpasowująca się w konwencję gry to za mało na finał.

Asia Wiewiórska

Minęło już sporo czasu, od kiedy przeczytałam „Szał” a ja nadal nie wiem co o nim myśleć. Z jednej strony historia bardzo mi się podoba, z drugiej mam wrażenie, że ta sesja nie może się udać.

FORMA

Autor publikacji to prawdziwy esteta, z wyczuciem jakie tekstu czyta się dobrze. Wszystko tu gra, od układu po fonty i serio nie ma się do czego przyczepić. Sprawność językowa – super, błędów czy potknięć nie zauważyłam; tekst jest pięknie napisany i solidnie zredagowany, więc sam w sobie dobrze się czyta. Wzorowo, podobnie jak opis sesji, który nic jeszcze nie zdradza ale sprytnie wskazuje na szereg elementów, które współczesny dam grozy niewątpliwie ubóstwia: tajemnicze zaginięcie i pacjent w szpitalu psychiatrycznym to woda na młyn każdego, kto lubi takie klimaty.

W publikacji znajdziemy opis i statystyki wszystkich bohaterów Graczy, bohaterów niezależnych oraz Vaesena, wraz ze wszystkimi istotnymi szczegółami, w tym listą jego nadnaturalnych właściwości. 

Jest jednak problem z kolejnością elementów scenariusza, która sprawia, że nie wszystko jest zrozumiałe w chwili czytania najważniejszej jego części (czyli przebiegu śledztwa). Choć opisy bohaterów niezależnych i innych są na szczęście na początku, czytaniu dalej często towarzyszyło uczucie, że właściwie to nie wiem o co chodzi lub skąd się tu wzięły niektóre wątki (np. śmierć księdza). Sprawa wyjaśnia się niestety dopiero pod sam koniec, po zapoznaniu się z rozdziałami „Tajemnica”, „Przebieg przygody” oraz „Pomoce dla graczy”, które wyjaśniają takie zagadki jak choćby motywacje bohaterów Graczy do uczestnictwa w śledztwie lub opisują sceny otwierające. Zdecydowanie przesunęłabym te rozdziały gdzieś na przód publikacji.

Na szczęście podaż wskazówek i poszlak jest dokładnie taka jak lubię (czyli czytelnie od myślników), autor szczegółowo rozpisał mechanikę dla poszczególnych scen a jedyna mapka w scenariuszu jest bardzo ładna, czytelna i nadaje się do wręczenia Graczom. Czytam ten scenariusz jako drugi do systemu „Vaesen” w tej edycji konkursu, więc już wiem co oznaczają tajemnicze symbole w nawiasach. Mimo to nadal uważam, że gdzieś na początku powinna się znaleźć wskazówka jak ich używać.

TREŚĆ

Choć przenosimy się do XIX-wiecznej Szwecji, wykorzystany tutaj motyw główny pojawia się z baśniach i fantastyce („Wiedźmin”) całego świata. Chodzi oczywiście o pakt zawarty między istotą a człowiekiem, ważniak za przysługę, w wyniku którego człowiek winien jest istocie coś, co już ma a o czym jeszcze nie wie. Bardzo mnie tu cieszy, że intryga nie jest mimo wszystko oczywista i że wykorzystuje z „Vaesen” to co najlepsze, jak choćby popularne w dzisiejszych czasach, ekscytujące odwołania kulturowe (szczególnie w opisach bohaterów: alienista, sprzedaż duszy za talent muzyczny, eksperymenty medyczne, opiumizm).

Z całą pewnością brakuje mi jednak jasnej wizji czy kontekstu, jak połączyć bohaterów Graczy w drużynę lub jak nakłonić ich do działania razem, szczególnie, że:

• każdy z bohaterów to indywidualista a nawet czasem niezłe ziółko;

• jeden z bohaterów to „ten zły”, który bardzo odstaje od reszty i nie widzę powodu dla którego w ogóle miałby współpracować.

Odniosłam też wrażenie (i to po dwukrotnym przeczytaniu), że w kwestii wydarzeń w szpitalu z nocy poprzedzającej rozpoczęcie gry, ja nadal nie do końca wiem co się wydarzyło i jedynie porozsiewane tu i ówdzie strzępki informacji sugerują to i owo. Gdyby autor jednak zechciał wprost napisać w tle historii jak przebiegała ta krytyczna dla wskazówek i poszlak noc, na pewno byłoby mi łatwiej.

Bardzo natomiast cenię, że scenariusz nie jest czarno-biały i rzeczywiście daje Graczom wybór, włącznie z możliwością stanięcia po stronie nadnaturalnego. Mam wrażenie, że w tej edycji konkursu, taka otwartość na decyzje Graczy nieczęsto się zdarza.

ATMOSFERA I REFLEKSJE 

Przedstawiona w „Szale” intryga kusi mnie swoim urokiem. Wydaje mi się, że trudna relacja pomiędzy światem magicznym a człowiekiem, niespełnione ludzkie ambicje, przysięga/obietnica, niespełniona miłość i azyl dla obłąkanych to fajnie zestawione popkulturowe klisze, które składają się tu na konwencjonalną „a gothic novel”. Można rzec, że nie jest szczególnie odkrywcza, ale i nie może być, jeśli wszyscy przy stole mają grać w tej konwencji (opowieść gotycka z nowatorskich rozwiązań nie słynie). Nie wiem, czym inspirował się autor, ale jak dla mnie historia doprawiona jest także odrobiną baśni o szczurołapie z Hameln.

Choć obawiam się, że Gracze mogą tego nie zauważyć, mamy tu – uzależnioną od działań bohaterów – bardzo wysoką stawkę, w wyniku której wielu bohaterów niezależnych może zwyczajnie umrzeć. I całkiem mi z tym dobrze, że to ostatecznie człowiek okazuje się człowiekowi wilkiem w tej historii.

[collapse]

Umowa

Umowa – Magdalena Górecka

Edycja: 2022

System: Vaesen

Setting: XIX wiek, Szkocja

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki:

Opis:

Jedno z Was otrzymuje list od kuzynki. Dziewczyna pisze, że jej brat wrócił w rodzinne strony na wieść o śmierci ich matki. Jednak, gdy sama przyjechała do rodzinnego domu, okazało się, że jej brat zaginął i żaden miejscowy nie wie, co się stało. Na miejscu nikt nie wychodzi po Was na peron, poza kartką z adresem nie macie niczego. Waszym przyjazdem zaczynają się interesować rozmaite osoby i nie jest to dobry rodzaj zainteresowania. Miasteczko samo w sobie też jest dość dziwaczne. Czemu burmistrz jest przeciwny otwarciu kopalni? Dlaczego nikt nie chodzi do lasu? I czemu jedyną osobą chcącą Wam pomóc jest wiecznie nietrzeźwy grabarz?
Treści potencjalnie drażliwe: treści seksualne, niewolnictwo, widok zwłok, morderstwa

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Jeśli Autor “Umowy” napisał także „Szał”, to śmiem podejrzewać, że w „Umowę” włożył więcej serca. Ten tekst czyta się znacznie lepiej, przedstawiony jest ciekawszy, moim zdaniem, setting i zdecydowanie mamy lepsze backstory, mimo, że bardziej skomplikowane. Nie psuje to jednak odbioru, ba, przyznam, że ta wielowątkowość jest przedstawiona w naprawdę klarowny sposób  i daje dużo możliwości dochodzenia do sedna sprawy.

Ta przygoda to solidne i wciągające w śledztwo, w które sama bym zagrała lub poprowadziła.

Jedyny problem, jaki tu widzę, to motywacje vaesenów (stukacze i ich podejście do otwarcia kopalni) i ich relację z NPCami. Eksplorując świat przedstawiony, analizując wszystkie wskazówki i łącząc ze sobą fakty, dobrze jest mieć solidne podstawy worldbuildingu i wzajemnych relacji przedstawionych postaci. Tutaj, niektóre fakty mogą zbijać z tropu – i to, mam wrażenie, niecelowo. 

Na miejscu Autora przyjrzałabym się jeszcze raz strukturze relacji i motywacji NPCów i ich zachowaniom na scenie – moim zdaniem uporządkowałoby to niektóre informacje.

Niemniej, to nieduży zarzut, który dość łatwo można poprawić 😊 Całość tekstu prezentuje się naprawdę zacnie.

Piotr Cichy

Klasyczna przygoda do Vaesen, z fajnie wykorzystanymi motywami szkockich faerie.

Fabuła bardzo mi się podoba, także z mylnymi tropami i niejednoznacznymi bohaterami niezależnymi. Problemem jest sposób, w jaki zostało to wszystko przedstawione w tekście.

Część pod tytułem „Przebieg przygody” przydałoby się przenieść na początek scenariusza, np. po Wstępie, w ten sposób łatwiej byłoby sobie wszystko poukładać, czytając dalsze części. Zresztą w ogóle mam wrażenie, że autor pisał poszczególne partie tekstu w innej kolejności, bo w ostatecznej wersji pojawiają się fragmenty, które zostają objaśnione dopiero później. Miejscami odniosłem wrażenie, że brakowało fragmentów, które zostały przypadkowo wycięte. Przydałoby się jeszcze raz sczytać i poprawić scenariusz przed wysłaniem na konkurs.

Przykładem niedoróbek językowych może być: „plan ratyfikowano” zamiast „zmodyfikowano” na pierwszej stronie przygody. Później pojawiają się poważniejsze błędy typu: „podczas poruszania się po lesie będą musieli wykonywać test na Czujność co 1d4.” (d4 czego? tur? ile tur zajmuje cała droga? dlaczego d4 a nie k4?)

Doceniam porządną rozpiskę bohaterów niezależnych. Łatwiej będzie się odwołać do mechaniki przy interakcjach z nimi.

Bardzo mi się podoba staranne rozpisanie Tajemnicy na Odkrycia i prowadzące do nich Wskazówki.

„Źródła, na których leży miasto i które miały przynieść mu jeszcze więcej pieniędzy, staną się w rękach elfich magów narzędziem do pomszczenia ich „ambasadora”.” O co chodzi z parokrotnie wspomnianymi źródłami? W jaki sposób mogą się stać niebezpieczne? Elfy wywołają powódź? Zatrują wodę? Przydałyby się tutaj jaśniejsze informacje.

Gdzie zniknęła Isobel? Jak można uwolnić Angusa z krainy za głogiem? Brakuje dość istotnych fragmentów scenariusza.

Fajne jest wplecenie do przygody konkretnych informacji z wierzeń dotyczących faerie – takich jak na przykład wskazanie konkretnych ziół i ich działania.

Żałuję, że nie udało się tego scenariusza jakoś lepiej spisać. Ciekawie wymyślona sytuacja, z różnymi sposobami na jej rozwiązanie przez graczy, dobre i złe magiczne istoty, tajemnice do odkrycia. Niestety te wszystkie zalety gubią się przez poplątany tekst przygody. Zbyt wiele rzeczy jest niedopowiedzianych lub błędnie spisanych. Wkładając wysiłek w uporządkowanie tego wszystkiego, możemy dostać satysfakcjonujące śledztwo. Ale autor scenariusza powinien to zrobić za nas.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klasyczny motyw paktu z diabłem dla powodzenia miejscowości, twórczo rozwinięty do trójkąta stronnictw. Ciekawy układ zapewniający dynamikę sesji.
  • Bardzo fajni pasujący do sytuacji i klimatyczni NPC-e
  • Sensowne posługiwanie się mechaniką
  • Otwarty świat który daje BG wyzwania, a nie mówi bohaterom co mają z nimi robić, żadnych torów.

Uważam, że należy poprawić. 

  • Wstęp jest nieco chaotyczny, czytając musiałem parokrotnie wracać na początek, żeby spróbować ustalić kto jest czyim bratem i dlaczego tam przyjechał.
  • Umyka mi też zahaczka i sposób zawiązania akcji. BG przyjeżdżają o miejscowości i? Chętniej zobaczyłbym więcej uwagi poświęconej początkowi.
  • Drobne niespójności fabularne — dlaczego po kilku latach wciąż wiszą afisze szukające córki Magnusa. Całe te machinacje są imho nieco przekombinowane? Dlaczego stukacze pomagają Isobel?
  • Rozumiem opis większości informacji posortowany lokacjami, ale kurcze przez niego przez większość czasu brakuje mi jakiegoś spojrzenia z góry porządkującego to. 
  • Brakuje wsparcia dla mg przy możliwych zaledwie zarysowanych finałach.

Umowa to bardzo klimatyczna przygoda, gdzie BG mają co robić. Czytało mi się ją jednak na tyle ciężko, że nie wróże jej sukcesu. Mocny średniak.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Umowa wykorzystuje znane motywy z opowieści o Pięknym Ludzie i wróżkach, ale pozwala podejść do nich z ciekawej perspektywy. BG trafiają do miasta, w którym rządzi agent sidhe, ale nie ma nad nim pełnej władzy. Sprawa, którą na początku badają, sama w sobie jest tragedią, ale zarazem stanowi tylko wstęp do większej intrygi, w której magia miesza się z polityką i przemysłem.

Zarazem jednak obawiam się, że tekst scenariusza nie do końca jest gotowy na tę drugą, bardziej polityczną część. BG mają tropy pozwalające zrozumieć tajemnicę zaginięcia i ustalić, kim tak naprawdę jest władca miasta, ale MG nie dostaje narzędzi, by rozegrać szerszy konflikt o kopalnię i uzdrowisko, który może wybuchnąć na sesji.

Czytając Umowę, czułem się zaproszony do poprowadzenia bardzo ciekawego dwuczęściowego odcinka serialu, potem odkryłem jednak, że szczegółowy opis scenariusza daje materiał tylko na pierwszą z tych dwóch części.

Patrycja Olchowy

Z ogromnym zainteresowaniem sięgnęłam po ten scenariusz, bo najnowszy dodatek do Vaesen, Mythic Britain, zagościł ostatnio również na mojej półce. Tajemnica zbudowana jest w schemacie znanym nam z podręczników do Vaesen, jest więc bardzo przejrzysta i na pewno nie sprawi żadnych problemów w kwestii szukania informacji o bohaterach czy lokacjach. To, czego mi zabrakło, to nieco lepszego rozpisania motywacji wszystkich stron, ponieważ część dotycząca Stukaczy została wspomniana, ale niewystarczająco dla mnie rozwinięta, a mogłaby również stanowić bardzo ważną część fabuły. Tekst zawiera jednak bardzo ciekawe wątki, dość wysoką stawkę i fajnie dobrane vaesen, co sprawia, że z przygody można wycisnąć bardzo dużo i to nie na jedną czy dwie sesje, jak przewiduje osoba autorska, a nawet na mini kampanię. Z chęcią sięgnę po ten tekst jeszcze raz. Choć, oczywiście, przydałaby mu się jeszcze lekka redakcja. Szkoda też, że osoba autorska nie zdecydowała się sięgnąć po polskie tłumaczenie podręcznika podstawowego, co na pewno ułatwiłoby życie zainteresowanym osobom, które posługują się już rodzimą nomenklaturą. Da się to jednak dość szybko ujednolicić, choć jest to jednak dodatkowa praca, którą trzeba włożyć w przygotowanie się do sesji, dokładnie jak w przypadku Szału. 

Wojciech Rosiński

Kolejna przykładowo napisana przygoda do systemu Vaesen w tej edycji. Mam mocne podejrzenia, że tego samego autora co „szał” ze względu na styl oraz jakość przygotowania. Na wypadek gdybym mylił się napiszę, że zawiera wszystko co potrzebne i idealnie wpasowuje się w konwencję systemu. Akcja co prawda została przeniesiona ze Skandynawii do Szkocji ale autorowi udało się to zrobić bardzo umiejętnie.

Historia w tej przygodzie jest ciekawa a wysoka stawka powinna doprowadzić do naprawdę niezapomnianego finału. Do tego bardzo podoba mi się to, że „elfy” to ci źli zaś „gobliny” to potencjalny sojusznik graczy. Doświadczonych weteranów gier RPG może to wprowadzić w nie lada błąd. Niestety potencjał tej zagrywki nie został do końca wykorzystany, a szkoda bo przygoda aż prosi się o fałszywy trop związany ze stukaczami. Przygodzie przydała by się również, chociaż prosta mapa aby pomóc graczom odnaleźć się wśród licznych przedstawionych lokacji.

Janek Sielicki

Bardzo solidna przygoda! Jest dużo czytelniej rozpisana od poprzedniej tego autora/autorki, a mitologie wysp i umiejscowienie akcji w szkockiej wiosce wydają mi się też ciekawsze (ale bardzo lubię wątki Fey). Śledztwo może być tu faktycznie wciągające, mamy dziwne niebezpieczeństwa nie z tego świata i grę o dużą stawkę w finale i klasyczny konflikt natura vs. cywilizacja. Jednocześnie jest też miejsce na humor (kozioł – 99% graczy uzna, że to główny złol tej przygody).

Wskazówki dostępne są z różnych źródeł (choć mam wrażenie, że ciut ich za mało może być). Jednak mam duży problem ze stukaczami. Dlaczego pomogły Isobel? Czy ot tak mogą wyjaśnić całą intrygę PG? Nie przeszkadza im otwarcie kopalni? Brakuje mi też opisania przynajmniej jednego z nich jako PN – podobnie, przydałaby się Królowa Fey albo jakiś ich przedstawiciel, bo pewnie PG będą z nimi rozmawiać. I akurat w tej przygodzie szkoda, że nie ma gotowych wątków osobistych – może któraś PG też jest podmieńcem? Jej siostra/matka/kuzynka zaginęły w tej wiosce? Ojciec ma mieć udziały w uzdrowisku/kopalni?

Jednak nawet te pytania wskazują, że czuję się zainspirowany i wiem, że mógłbym to z chęcią poprowadzić – także na innej mechanice (Zew Cthulhu jest tu oczywistym wyborem, ale 7th Sea, a nawet Tajemnice Powodzi też jak najbardziej tu pasują).

Michał Sołtysiak

Podejrzewam, że to przygoda autora Szału, bo ten sam styl, ta sama edycja. To trochę dziwne, bo zawsze uważałem, że lepiej na nasz konkurs wysłać jedną przygodę, ale sprawdzoną i doszlifowaną. Dodatkowo jeszcze, „Szał” nie przypadł mi do gustu, więc to rzutuje od razu na kolejną przygodę do Vaesena, tym razem w Szkocji z użyciem najnowszych dodatków do systemu.

Tym razem jest lepiej, bo mamy bardziej klasyczne podejście do Vaesen-a, gdzie postacie graczy to członkowie Towarzystwa. Podróżują jako drużyna i jako grupa będą rozwiązywać problem zaginięć w szkockim miasteczku. Mogą uratować również kilka osób albo sprawić, że miasto upadnie. Tym razem wyzwanie jest dość konkretne i może wciągnąć graczy w intrygę.

Niestety po raz kolejny mam wrażenie, że autor nie wziął pod uwagę, że postacie graczy same z siebie mogą mieć wiedzę, która sprawi, że zupełnie inaczej podejdą do problemu. Wiedza o głogu jako bramie, hierarchii u Pięknego Ludu, może być im znana, więc scenariusz może się wykoleić, bo nie będą potrzebować zbyt wielu pomocy w zdobyciu informacji, albo się przestraszą walki z samymi Władcami Elfów. Jak mają ich pokonać, nie powiedziano. Dodatkowo w scenariuszu jest ważny przedmiot, który jeśli nie zostanie znaleziony, to również jego brak może sprawić, że bohaterowie nie zostaną szybko pokonani. Kolejnym problemem jest sojusz poszukiwanej osoby z innym rodzajem Vaesen-ów, co nie jest uzasadnione i może wzbudzić nieufność do niej albo nawet próbę „poradzenia sobie z nią”. Autor nie daje jasnego uzasadnianie; czemu stukacze nie lubią elfów i chcą pomagać ludziom. Paranoiczni gracze zaś potrafią sobie dużo „dopowiedzieć” i będą podejrzliwi. Różnych podobnych pytań będzie wiele i pewnie trzeba będzie je samemu opracować, żeby scenariusz wypalił.

Naprawdę lepiej by było, gdyby autor skoncentrował się na jednym scenariuszu. Rozpisał porządnie jeden z nich, poprowadził go i zobaczył, gdzie są ewentualne słabości fabularne i na jakie pytania trzeba jeszcze odpowiedzieć. Do tego warto by było, żeby wykorzystał np. możliwości systemu, bo podróż i spotkanie „nieznajomego” idealnie pasuje na przekazanie jednorazowego bonusu przewidzianego w zasadach. Takich rzeczy do zrobienia i dopracowania byłoby więcej. Szkoda, bo szkocka przygoda do Vaesen już wygląda lepiej, ale pewnie czas poświęcony na spisanie słabszego „Szału”, mógłby zostać tu wykorzystany na doszlifowanie fabuły. Na tę chwilę, tekst zbyt dużo rodzi pytań u potencjalnego prowadzącego.

Andrzej Stój 

Solidnie rozpisany scenariusz opowiadający klasyczną historię ludzi, którzy zawarli pakt z faerie – pakt, który sprowadził cierpienie na jednostki, innym zapewniając dostatnie życie. Przygoda jest przeznaczona dla dowolnych postaci. Wprowadzenie rodem z Zewu Chulhu (na list z prośbą o pomoc) jest okej – ważniejsza od dopracowanego jest dla mnie możliwość wrzucenia przygody do dowolnej kampanii. Sama intryga operuje na klasycznych motywach – zmowa milczenia, skrzywdzony samotnik, wpływowy odmieniec. Myślę, że przy zaangażowanych graczach Umowa może się świetnie sprawdzić.

Mam jednak do niej kilka zarzutów. Po pierwsze, wprowadzenie jest chaotyczne i niezrozumiałe. To bardzo ważna część przygody – szkoda więc, że nie została lepiej przygotowana. Po drugie, przydałaby się tu korekta. Miejscami brakuje słowa albo jest przestawiony szyk zdania. Po trzecie, najważniejsze, zabrakło motywacji i planów postaci tła. Nie zrozumiałem dlaczego BNi robili to, co robili. Po przeczytaniu tekstu nie wiedziałem też jak mogliby zareagować na działania postaci graczy. Przykład – Isobel znika z kopalni. Po co ucieka? Co chce osiągnąć? Czemu ukrywała się tyle dni i nagle się wymyka? Jak można uratować Angusa? Da się przenieść do krainy sidhe? Jak wygląda ich świat? Jakie próby musieliby przejść bohaterowie?

Wydaje mi się, że większość problemów rozwiązałoby przeczytanie tekstu przez kogoś poza autorem. To moja najważniejsza rada dla autora – choć nie widzę Umowy w finale, zachęcam do spróbowania za rok z lepiej doprecyzowanym tekstem.

Asia Wiewiórska

Jeśli zapoznawszy się z tytułem i wprowadzeniem macie wrażenie, że „Umowa” będzie najnudniejszym scenariuszem jaki czytaliście, to wiedzcie, że miałam podobnie. „Ktoś zaginął a na miejscu bohaterom tylko kłody pod nogi, znikąd pomocy a do tego nijakie sekrety małego miasteczka”. Publikacji nie mogłam jednak odłożyć bo jestem jurorem. I całe szczęście, bo dalej jest o niebo lepiej!

FORMA

Standard od początku narzucony jest wysoko. Autor podaje źródła z których korzystał projektując przygodę, i fajnie, bo łatwo się przekonać czy mamy właściwe dodatki. Jeśli jednak nie mamy, są statystyki przeciwników i przetłumaczone ich opisy a mechanika jest dość precyzyjnie wskazana dla każdej niestandardowej akcji. A potem pojawia się tło historii, do którego radzę w ogóle nie podchodzić bez kartki, ołówka i metodyki sporządzania mapy myśli. Już w damy wprowadzeniu pojawia się bowiem tyle wątków i postaci, że nie sposób się w tym nie pogubić!

Na szczęście autor szybko przeszedł do przywracania porządku po backstory, kolejno omawiając głównych bohaterów niezależnych opowieści i niektórych najbardziej kluczowych (potencjalnych) przeciwników. Mają przepiękne imiona i nazwiska – uwielbiam w tym scenariuszu nazwy własne. Co jednak Szkocja to Szkocja, nie zgrzyta tak w uszach jak zimna Skandynawia i łatwiej jest uchwycić nastrój. 

Czytelny układ: dla każdej lokacji mamy od myślników listę wskazówek, poszlak czy innych strzępków wiedzy, które można w tym miejscu uzyskać oraz przedstawione warunki, jakie trzeba spełnić aby to się udało. Językowo – wysoka klasa. Nie zauważyłam błędów gramatycznych ani literówek a sama przygoda wygląda pod tym względem na bardzo profesjonalnie przygotowaną. Z szacunkiem dla potencjalnych odbiorców. Dzięki!

Jedyne co skonfundowało mnie już ja samym początku to tajemnicze odnośniki w nawiasach, których rolę odkryłam dopiero pod koniec publikacji. A można było wyjaśnić na początku i nie byłoby zgrzytu.

TREŚĆ

Wiecie, uwielbiam fae. Uwielbiam też motyw podkładanego przez nie odmieńca w zamian za ludzkie dziecko. Motyw miasteczka Glenroch, które całe żyje w tej konspiracji, też jest mi bardzo bliski. No po prostu – uwielbiam takie folk-horrorowe historie, wraz z rosnącym napięciem przed ewentualną inwazją fae do świata ludzi i mocnymi, głębokimi frustracjami niektórych ambicjonalnie niespełnionych bohaterów niezależnych. Niestety chyba dopiero Prowadzący będzie mógł z nich wydobyć to coś, bo w publikacji opisani są oni raczej sucho, niezbyt malowniczo i raczej przeciętnie; i gdyby nie backstory to pewnie niezbyt byłabym nimi zainteresowana.

Czasami, mam wrażenie, autor zapomniał, że scenariusz jest dla Prowadzącego i, że nie ma potrzeby trzymać go w napięciu i niepewności. Jak wtedy, gdy bohaterowie mogą odkryć na dworcu ślady mokrego błota lub zobaczyć wilka przemykającego przez las i… dopiero wiele wiele stron później można dowiedzieć się „co z tego wynika” i dlaczego informacje te warto (lub nie warto) wprowadzić tu i ówdzie. 

W ogóle poszlak jest tak wiele, że aż stają się bronią obosieczną. Trudno ich logikę kontrolować w tekście ale z drugiej strony jest wiele możliwości dojścia do rozwiązania zagadki czynsz finału a trail-of-clues jest rozgałęziony i zawiły. Jeśli Gracze ominął któreś wątki, najpewniej nic się nie stanie, bo natkną się na ich konsekwencje gdzie indziej ale jeśli szybko dotrą do wielu z nich to rozwiązanie szybko może stać się oczywiste.

Dodam, że czytając scenariusz po raz pierwszy, trochę błądziłam we mgle, raczej domyślając się co właściwie Gracze mają tu do roboty, niż wiedząc to na pewno. Można było tego uniknąć, gdyby jeden z końcowych rozdziałów pt. „Tajemnice” znalazł się jakoś niedługo po wprowadzeniu do historii. Być kozę nawet z cudownym konspektem pt. „Przebieg przygody”, który jak kawa ma ławę wykłada tajemnice do odkrycia oraz prezentuje kamienie milowe i game-changery (ale nadal nie narzuca liniowości). Finalnie mamy wiele wariantów zakończeń, uzależnionych w całości od tego, co Gracze zadecydują w trakcie gry.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

„Umowa” ma bardzo wyraźny vibe „Vaesen” i to jest chyba jedna z największych zalet tego scenariusza. Jako osoba obsesyjnie uwielbiająca silne emocje w grze i Prowadząca, która lubi być inspirowana i stymulowana przez takie publikacje, mam jednak wrażenie, że ów znacznie fajniej będzie się jednak grało niż czytało. Odbieram publikację jako emocjonalnie oschłą, choć nie ma w tym niczego złego a nawet można to odebrać jako objaw profesjonalizmu. To tylko ja lubię bardziej zindywidualizowane teksty, przez które przesącza się osobowość autora.

Bez względu na to, publikacja bardzo przypadła mi do gustu. Jak na scenariusz grozy i przygody, ma w sobie wiele elegancji, fachowości i jest po prostu rzetelny, w sposób który przywodzi mi na myśl profesjonalne komercyjne publikacje.


[collapse]

Kryształy są wieczne

Kryształy są wieczne – Paweł Jakubowski

Edycja: 2022

System: Freeform Universal RPG – FU PL

Setting: Scenariusz jest inspirowany światem gry planszowej „Cry Havoc” (SF)

Modyfikacje zasad: brak

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1+

Dodatki:

Opis:

Akcja scenariusza dzieje się na planecie TRAPPIST, bogatej w złoża KRYSZTAŁÓW. O kryształy walczą 4 frakcje: Ludzie, Maszyny, Pielgrzymi oraz rdzenni Trogowie. Frakcja Ludzi zdobywa informacje o ULTRAKRYSZTALE którego, posiadanie przez jedną z frakcji umożliwi pozbawienie energii zwykłych KRYSZTAŁÓW. Do poszukiwania ULTRAKRYSZTAŁU frakcja ludzi wysyła Korpus inżynieryjny. Niestety przepada on bez wieści. Gracze zostają zwerbowani do odnalezienia Korpusu inżynieryjnego. Łączy ich cel wspólny oraz cele indywidualne.
Triggery: śmierć, trudne wybory

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

Piotr Cichy

Adaptacja gry planszowej na rpg to pomysł, który chodził po głowie każdemu, kto grał np. w „Magię i miecz” („Talisman”). W praktyce jest to pewne wyzwanie. Tutaj, mam wrażenie, akurat całkiem nieźle udało się oddać realia gry „Cry Havoc”. Scenariusz ma za to – niestety – inne problemy.

Streszczenie fabuły na początku scenariusza pozwala lepiej się orientować w zaplanowanych scenach. Doceniam to.

„Cele indywidualne” to nie do końca są cele – raczej coś w rodzaju wątków czy motywów indywidualnych.

Ograniczenie omówienia rezultatów testów do prostego Tak/Nie uważam za niewykorzystanie zalet systemu FU. Zupełnie nie kupuję wyjaśnień autora, że to pozostawienie pola dla kreatywności MG. Prowadzący sesję ma wystarczająco dużo okazji do bycia kreatywnym. Zresztą podane propozycje ze scenariusza mógłby dowolnie zmieniać, jeśli miałby lepsze pomysły, a dostałby przynajmniej jakąś propozycję, inspirację.

„W tym kierunku udaje się grupa Graczy.” Autor scenariusza nie uwzględnia, że to gracze kierują swoimi postaciami i mogą mieć różne pomysły na działania. Zdecydowanie brakuje szerszego pola do wyborów dla graczy, różnych możliwości, co mogliby zrobić w każdym momencie. Podejrzewam, że wynika to z nastawienia na widowiskową akcję, ataki, dramatyczne sytuacje. Trzeba mieć jednak świadomość, że pozbawiając graczy wyborów, rozgrywane wydarzenia dużo stracą na swoim ładunku emocjonalnym. Gracze bardziej przeżywają sytuacje, w które sami się wpakowali niż te, w których umieścił ich bezalternatywnie scenariusz.

Mam wrażenie, że autor za bardzo się wzorował na scenariuszach komputerowych gier akcji. Papierowe rpg działa zupełnie inaczej. Rzucanie kostkami jest mimo wszystko mniej angażujące niż kierowanie postacią w grze komputerowej. Potrzeba wyzwań, które można by pokonać sprytem graczy i dobrymi pomysłami, a nie jedynie użytą mechaniką.

Sama mechanika FU (poza uwzględnieniem dodatkowych efektów poza Tak/Nie, o czym pisałem powyżej) jest bardzo dobrze uwzględniona. Wyzwania, przeciwnicy i bohaterowie niezależni dobrze rozpisani. Podoba mi się zwłaszcza szczegółowa rozpiska dronokoptera.

Gotowe postacie dla graczy są dobrze przemyślane i dostosowane do scenariusza.

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się:

  • Klarowne wyjaśnienie, o co chodzi, od początku wiemy, co mamy do zrobienia jako BG.
  • Wysokie stawki, o jakie idzie gra. Przynajmniej jeżeli chodzi o cele drużynowe. Cele indywidualne wydają się przy nich raczej mało istotne.
  • Otwartość na atakowanie wyzwań z różnych stron. Chociaż widać, że część jest uszyta konkretnie pod Psionika albo zwiadowcę to jednak autor/ka zachęca do szukania innych dróg.
  • Świetne jest to jak subquesty mają znaczenie nie tylko fabularne, ale i mechaniczne (punkty fu, leczenie chorych). Ta synergia to chyba najmocniejsza część scenariusza.
  • Bardzo szanuje dokładność w opisaniu źródeł wszystkich elementów i ich licencji.

Uważam, że należy poprawić:

  • Przy czytaniu czasem miałem wrażenie, że to instrukcja do jakiegoś RTS-a, tak duże skupienie było na frakcjach, ich mocach i charakterystyce. Czytając materiał do eprega chciałbym podejście w nieco bardziej szczegółowej skali.
  • Mam po dziurki w nosie tropu prymitywnego dzikusa, o plemiennej mentalności. Serio mamy 2022 rok. 
  • Jeżeli streszczenie scenariusza zakłada, że BG zrobią konkretne rzeczy, to istnieje szansa, że nie mamy do czynienia z sesją rpg. Nie możemy już na tym etapie ograniczać swobody graczy. 
  • Materiał miejscami wymaga mocnego zawieszenia niewiary. Czy w tym świecie nikt nie ma radia? Dlaczego ekspedycja, zamiast wracać do bazy odskoczyła w losowym kierunku? Skąd w piwnicach prowincjonalnej strażnicy mistrz kapituły psioników?
  • Zalecam popracowanie nad jakością „technobabble”. Nie jestem fanatykiem realistycznych światów w erpegie, ale kiedy przeczytałem o działkach orbitalnych budowanych na powierzchni, zrobiło mi się słabo.
  • O ile bardzo podobają mi się indywidualne questy i to, że mają znaczenie, to nie do końca rozumiem co kiedy dwójka bohaterów zdecyduje się zostać w 2.3.1? Co mają robić gracze przez resztę sesji? 

Kryształy to scenariusz na podstawie planszówki, który niestety słabo znosi przenoszenie z jednego medium do drugiego. Jako „ekranizacja” niestety jest zbyt wierny oryginałowi, przenosząc do erpegów elementy, które w tym medium się nie sprawdzają. 

Ola Durlej

Marek Golonka 

Scenariusz rozgrywający się w świecie gry planszowej Cry Havoc i pozwalający graczom doświadczyć różnych elementów tego uniwersum. Kilka razy zaskoczył mnie tym, że pozornie trudne do przełożenia na erpega elementy planszówki tworzą tu ciekawe sceny — choćby moment, w którym trzeba działać, nim baza wroga przemieni się w jednostkę.

Kryształy są wieczne wykorzystuje mechanikę Freeform Universal (FU) i w każdym wyzwaniu proponuje interesujące elementy składające się na końcową trudność testu. Nie jestem jednak pewien, czy sama struktura scenariusza dobrze pasuje do FU, bo ścisła droga od wyzwania do wyzwania nie pozwala w pełni wykorzystać komplikacji, które generuje ten system. Osoba autorska nie przedstawia propozycji na wyniki tak/nie, ale/i, twierdząc, że prowadzący mogą sami je zaimprowizować, ale obawiam się, że w tej strukturze scenariusza nie będzie na to miejsca.

Patrycja Olchowy

Mam ogromny problem z oceną tego scenariusza. A tak mało scenariuszy do sci-fi, że aż szkoda. O ile doceniam koncept przeniesienia świata znanego z gry planszowej na grę fabularną, o tyle nie wiem, czy wyszło to na zdrowie osobie autorskiej. Fajnie zarysowany świat i prosta fabuła nie wystarczą do zbudowania dobrego scenariusza. To, co mogłoby sprawić, że byłaby to naprawdę wyjątkowa przygoda, to ograniczenie i dokładniejsze rozpracowanie zaangażowanych frakcji, ich przedstawicieli oraz indywidualnych agend. Również liniowość tego materiału nie działa na jego korzyść. Doceniam starania, warto jednak włożyć tu jeszcze trochę pracy. 

Wojciech Rosiński

Mocno generyczna przygoda w mocno generycznym settingu sci-fi. Bohaterowie mają za zadanie dotrzeć do mcguffina a przeszkadzać im będą w tym 3 spośród 4 stron konfliktu. Akcja jest dość liniowa a mistrz gry oraz bohaterowie wiedzeni są za rączkę do finału z kilkoma wersjami zakończenia. Przygoda zawiera przydatne informacje oraz nawet przybliżone zasady systemu. Mimo widocznej pracy, która poszła w złożenie tekstu czyta się ją jednak średnio ze względu na źle wykorzystane justowanie tekstu.

Praca zyskałaby dużo na pozostawieniu graczom większej swobody. W tekście zaprezentowanych jest sporo wyzwań, fajnie gdyby gracze musieli wybierać którym z nich postanowią stawić czoła. Pasowało by to z resztą do systemu, który z tego co wiem jest stosunkowo nastawiony na swobodę i sandboxowość. Zmodyfikować należy także dziejący się konflikt, być może gdyby usunięcie jednej ze stron dałoby miejsca na to aby stał się on mniej płaski. W obecnej chwili strony konfliktu to tak naprawdę tylko kolejni przeciwnicy. Dobrze zaprojektowany konflikt z kilkoma stronnictwami powinien pozostawiać miejsce dla bohaterów graczy aby wykorzystali go na swoją korzyść. Bez tego, jest to niestety po prostu przeciętna, mocno liniowa przygoda.

Janek Sielicki

Autor postawił tu sobie ambitne zadanie: tworzy świat, przygodę i wyjaśnia zasady (prostej) mechaniki FU. I zadanie to udało mu się wykonać. Dostajemy ogólny rys konfliktu, serię wyzwań, gotowe postacie (i powiązania między nimi i wskazówki, jak odgrywać). Taka nieco zbyt ogólna sajfajowa zabawa, gdy mamy na coś takiego ochotę – bierzemy i gramy. Mocna, średnia półka. Co jest dużą zaletą, bo FU to raczej dla mnie system sandboxowy.

Brakuje mi tu jakiegoś większego wpływu na to, co się dzieje, opisane sceny mocno ograniczają opcje. Na początku są w porządku, ale pod koniec przygoda powinna się nieco bardziej otworzyć i działać na zasadzie odliczania do katastrofy. I bardzo brakuje wyraźnych przeciwników (jakiegoś super-robota/inteligencji/wodza Torgów) i ciekawych Postaci Niezależnych.

Michał Sołtysiak

Trudno przetłumaczyć na polski słowo „Walktrough”, bo ogólnie rzecz biorąc, oznacza spacer. Tylko że w grach komputerowych (szczególnie przygodowych i cRPG), oznacza „sposób przejścia”, czyli jest przewodnikiem, jak wygrać. Czytając ten tekst od razu miałem przed oczami te poradniki i znowu odniosłem wrażenie, że autor spisał swoją sesję, wręcz dokładnie odwzorował jej tor fabularny. Wykorzystał prostą mechanikę FU, inspirował się grą planszową i próbuje przekonać czytelnika, że to jest scenariusz RPG.

Nawet najgorsze „railroad-y” nie mają cut-scenek i dopuszczają drobne odchylenia od toru. Tutaj jest wręcz JEDYNA SŁUSZNA DROGA i nic więcej. Do tego każdy etap ma określone potwory i tylko trzeba „je odpalać” w kierunku drużyny.

Widać też, że mamy do czynienia z adaptacją planszówki, gdzie są cztery rasy, ale zarysowane schematycznie i pretekstowo. Nasi bohaterowie mają odzyskać ULTRAKRYSZTAŁ (zawsze dużymi literami) i żeby MG nie miał wątpliwości, dwadzieścia siedem razy użyto tego słowa (praca ma 27 stron razem z kartami postaci). Fabuła kompletnie nie porywa i pokrywa się z rozgrywką w grze planszowej. Tam też jest asymetryczny„area control” i pozyskiwanie kryształów, celem zwycięstwa. Po lekturze zostaje w głowie jedynie niedosyt, bo jedyne co zastanawia, to kwestia sprawdzenia, czy wydawnictwo od planszówki zastrzegło sobie nazwy rasy.

Nie wiem nawet, czy możemy opublikować ten tekst, bez złamania prawa autorskiego. Jako zaś praca na konkurs, po prostu zawodzi na całej linii.

Andrzej Stój 

Scenariusz jest próbą przeniesienia planszówki Cry Havoc na grunt gier fabularnych. Przeniesieniem w całości, z potraktowanym na serio 1:1 tłem, jednostkami i celami. Realia wydają się być naiwne, pretekstowe – w sam raz do gry planszowej, ale nie RPG.

Przygoda jest w zasadzie liniowa i poza momentem, kiedy na scenie pojawiają się istotne elementy z przeszłości postaci, jednak podjęte wybory i tak w niewielkim stopniu wpływają na dalszy przebieg sesji. Sam tekst jest bardzo suchy i zwięzły. Unikanie lania wody to plus, ale na minus niestety trzeba policzyć trudny językowo styl.

Są to kwestie do przełknięcia w przypadku, gdybyśmy mieli do czynienia ze świetną historią. Niestety, scenariusz wygląda jak próba przeniesienia partii planszówki jako pełnoprawnej przygody.

Do realizacji krytycznie ważnej misji wybrano cztery osoby, z których dwie mają osobiste sprawy do załatwienia, zaś trzecia potencjalne poboczne zadanie. Dowództwo nie rzuca absolutnie wszystkiego (skoro ultrakryształ jest tak ważny, że od jego zdobycia zależy sens dalszego pobytu na planecie), tylko losową grupę z problemami. Komunikacja nie działa, kluczowe informacje są dostępne jedynie u przypadkowo spotkanych postaci tła. To scenariusz rodem z hollywodzkiego filmu katastroficznego.

Kryształy padły ofiarą pomysłu opierającego się na kopiowaniu planszówki. Większość problemów wynika z tej jednej, ale najważniejszej decyzji. Mam nadzieję, że autor nie zrazi się do konkursu, tylko spróbuje swoich sił z przygodą od początku do końca bazującą na pomyśle związanym z RPG, a nie inną formą rozrywki.

Asia Wiewiórska

„Freeform Universal” to jedna z pierwszych gier, które poznałam, gdy pare lat temu wróciłam do eRPeGów po kilku latach poduchy. Poprowadziłam na tym systemie niezapomnianą kampanię o amerykańskich gliniarzach, którzy odkrywają mroczne oblicze tego świata i mam do niego słabość. Zawsze widziałam FU jako system do własnych settingów i nigdy nie miałam okazji poczytać gotowych scenariuszy. Tak naprawdę to mój pierwszy raz.

FORMA

„Kryształy” składają się zaledwie z trzech scen i finału i być może dlatego wydaje się bardzo klarowny, choć trzeba pamiętać, że tu „scena” nie oznacza jednej aktywności w konkretnej lokalizacji tylko bardziej „konglomerat” aktywności na ograniczonej przestrzeni. Mamy Tudorowie postacie, których karty znajdziemy w przygodzie. Przed rozpisaniem wydarzeń, mamy opisane wszystkie frakcje (w tym frakcję graczy – ludzi) i bardzo jasno wyłożone tło całej intrygi.

FU ma taką specyfikę, że tłumaczenie mechaniki gry można spokojnie upchnąć na jednej stronie, co tez autor zrobił, więc na dobrą sprawę nie trzeba nawet zaglądać do podręcznika. Super!

Układ jest bardzo estetyczny, kolumnowy i w ogóle – ładnie jest przygotowana ta publikacja. Czysta, czytelna, rozsądnie rozporządzający formatowaniem tekstu. Bardzo dobrze się czytało. W środku mamy lokacja po lokacji, scenka po scence opisane kolejne wydarzenia, trochę niczym skrypt jakiegoś serialu. Praktycznie każdej scenie towarzyszą wyzwania, które wprowadzają niepewność i losowość do tej skrupulatnie opisanej akcji. Tak, przygoda jest bardzo mocno nastawiona na eksploatację mechaniki FU i wszystkie testy są tu precyzyjnie rozpisane, wraz z efektami rzutów TAK/NIE (wyniki cząstkowe w gestii Prowadzącego).

TREŚĆ

Po przeczytaniu tytułu byłam bardzo podekscytowana, że mamy scenariusz szpiegowski (wiecie, rozumiecie, „Diamenty są wieczne”, te sprawy). No i nic z tego, chodzi bowiem o coś jakby space marines i o świecidełka (aka kryształy). Scenariusz wzorowany jest bowiem na grze planszowej (nie grałam), z której wyjęto m.in. frakcje, klimat area control i kto wie co jeszcze.

Dostajemy więc misję zwiadowczą, standardowe questy jak dla marinesów z psionikiem na pokładzie i statek, którym zostaniemy zrzuceni we właściwym miejscu na planecie. Akcja zaczyna się praktycznie od razu i niezbywalności ani na moment, aż do samego finału.

Ciekawi mnie, że autor w wielu przypadkach wyznaczył wręcz kolejność gdzie bohaterowie udają się w następnej kolejności po zakończeniu danej potyczki czy rozwiązaniu problemu. Ja bym to raczej przedstawiła jako taki powiedzmy pakiet możliwości, wszak trudno jednak do końca przewidzieć jak zdecydują Gracze. W kilku sytuacjach intensywność scenek wisi na włosku, jeśli Gracze zwyczajnie nie będą chcieli się zaangażować w konflikt bezpośredni. Widzę w kolejnych lokalizacjach, że autor dopuszczał i taki obrót sprawy, ale mniej oblatany Prowadzący może tego niuansu nie złapać, więc może warto dać o tym znać we właściwym miejscu.

Najsłabiej wypadają tu postacie. Wszystkie, od bohaterów niezależnych po tych odgrywanych przez Graczy. Mam poczucie, że nic w nich nie ma, że są po prostu nudni jak flaki z olejem i chyba trudno byłoby mi namówić do grania nimi ludzi, z którymi zazwyczaj siadam do stołu, przyzwyczajonych do głębszego związku postaci z uniwersum, nieco mniej przyziemnych celów, bardziej skomplikowanych relacji. Aż dziw chwilami, że w ogóle dostali indywidualne questy! BNi nawet jeszcze gorzej, bo zwykle opisani jednym zdaniem i nawet nie mają imion. 

Podoba mi się, że nie zaprogramowano tutaj jednego konkretnego zakończenia, w którym decyzje Graczy z wcześniejszych scen gry, żywotnie mogą wpłynąć na zmianę sytuacji. Klasa.

ATMOSFERA I REFLEKSJE

W tym scenariuszu bardzo, ale to bardzo brakuje ognia i to pomimo iż jest w nim wiele wybuchowych scen. Szczerze mówiąc nie mogę znaleźć niczego, co powodowałoby, że chciałabym scenariusz poprowadzić, choć czuję pod skórą, że dla Graczy może być całkiem przyjemny.

Jest w nim dużo akcji i losowości, które bardzo podkręcą dynamikę gry. Choć Graczom nie pęknie raczej żyłka od nadmiernego planowania czy myślenia, jako przerywnik w ambitniejszych projektach, może się nadać.


[collapse]

Więc chodź, odczaruj mój świat!

Wyróżnienie 2022

Więc chodź, odczaruj mój świat! – Jakub Gachowski

Edycja: 2022

System: Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja

Setting: Warhammer fantasy

Liczba osób grających: 4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

Dodatki:

Opis:

W ciemnych ostępach Reikwaldu znajduje się niewielka osada zwana Holzbeil. Jej mieszkańcy są nękani przez nieumarłe stwory – pamiątkę po rządach okrutnej hrabiny Gabrielli von Rothburg. Opowieści o nekromantce i jej wielkim skarbie rozpalają wyobraźnię grup awanturników, które wyruszają na poszukiwania przeklętej posiadłości hrabiny. Większość wraca z niczym, a reszta nie wraca wcale. Skarbu wciąż nie udało się odnaleźć. Samotna posiadłość skrywa wiele bogactw i jeszcze więcej potworności. Czy kolejna grupa bohaterów zdoła pozbyć się klątwy z okolicznych ziem? A może napcha kieszenie łupami i wróci tam skąd przybyła, zanim plugawi słudzy hrabiny zdołają napchać swoje brzuchy awanturnikami? Zawsze istnieje możliwość dogadania się z upadłą władczynią… Ale przecież bohaterowie nie wymienią życia niewinnych ludzi na kufry pełne złota… prawda?

Triggery: Body horror, kanibalizm, pożar, przemoc, zwłoki

Pokaż komentarze kapituły

Marysia Borys-Piątkowska

O jejku! Uwielbiam przygody w stylu starego dobrego młotka, a ta tutaj przypomina mi Zamek Drachenfels, ale na wesoło i z nieco bardziej rozbudowaną historią, która – swoją drogą – ma głębię. Rzadko grywam w lochołazy, ale w ten zagrałabym z przyjemnością. I mimo, że dungeon crawly bardziej kojarzą mi się z DnD, to uważam, że ta koncepcja świetnie pasuje do przedstawionego przez autora warhammera.

To co może być problematyczne to liczba wątków i wskazówek vs wątek hrabiny – moim zdaniem historia hrabiny zasługuje na większy spotlight, bo obawiam się, że w tej formie gracze mogą ominąć istotne szczegóły i wskazówki. Rozłożenie tych ostatnich i dostarczenie ich graczom także bym nieco poprawiła – więcej na golden pathie? Może więcej możliwości znalezienia ich? Cokolwiek, co faktycznie sprawi, że gracze nie ominą ich w atrakcjach po drodze.

No i – zadbałabym o lepszą redakcję językową.

Jak dla mnie kandydat do finału.

Piotr Cichy

Prościutka przygoda w klasycznym warhammerowym stylu. Nie jest to jedyna nawiedzona posiadłość w tej edycji Quentina, co samo w sobie pokazuje, że pomysł nie jest zbyt oryginalny. Ale tutaj ma to mniej więcej ręce i nogi, a szukanie kluczy do skarbca porządkuje eksplorację. W paru miejscach autor ma zbyt ścisłą wizję, jak ma się potoczyć dana scena i, moim zdaniem, niepotrzebnie przez to ogranicza kreatywność graczy. Z drugiej strony na ogół przewiduje więcej niż jedno rozwiązanie, w czym przewyższa wiele liniowych przygód. Z większością nieumarłych można się tu dogadać, co jest miłą odmianą, część jest w ogóle otwarcie przyjazna.

Bardzo doceniam jasny układ tekstu, spis treści, a zwłaszcza porządne streszczenie na początku.

Rozpiski przeciwników i ogólnie uwzględnienie mechaniki w scenariuszu również liczę na plus.

Mapki, choć szkicowe, dobrze pełnią swoją rolę. Uwzględnienie balkonów, także w opisie posiadłości, zasługuje na uznanie.

Fajny pomysł z regulaminem biblioteki. Jeśli gracze poświęcą trochę czasu na przeczytanie go, dosyć łatwo będzie im wynieść książki, które ich interesują. Jeśli będą chcieli działać nierozważnie i pospiesznie, czeka ich starcie z bibliotekarzem (odpuściłbym znikanie drzwi, bo to z kolei jest zbytnim narzucaniem autorskiej wizji, jak ma się potoczyć dana scena).

Czasem humor jest tutaj nieco na siłę, np. Mon-Dralla (mądrala). Choć zagadki całkiem mi się podobały.

Na plus liczę przypominanie o głównych służących, np. przez obrazy w sypialni, przez dedykowane pokoje czy specjalne moce hrabiny w finałowej walce. W ten sposób podkreśla się ich wagę i że nie są po prostu przypadkowymi przeciwnikami.

Postaci graczy dostają na końcu trochę za mało czasu na wydostanie się z posiadłości po zabiciu hrabiny i grożą im zbyt poważne konsekwencje, jeśli się to nie uda. Wiem, że punkty Przeznaczenia mogą pomóc, ale nie jest to według mnie eleganckie rozwiązanie.

Sporo tutaj walk, ale też rozmów z NPCami i kombinowania z przemieszczaniem się po posiadłości. Proporcje udziału poszczególnych elementów w scenariuszu wydają się dobrze zrównoważone. Humor jest nieco absurdalny i nie zawsze trafny, ale ogólnie doceniam go. Pozytywnie, że gracze mają dużo wyborów, w tym najważniejszy: czy dogadać się z hrabiną, czy ją zabić? Bardzo się cieszę, że duch dotrzyma swego słowa i gracze kosztem wyrzutów sumienia i napuszczenia hordy nieumarłych na okolicę mogą się nieźle wzbogacić.

Paweł Jakub Domownik

Lochotłuk na młotku to prawdziwie wybuchowa mieszanka! Widać tu wpływy nurtu OSR i dużą odwagę autora/autorki. 

Podoba mi się:

  • Dobra zajawka scenariusza, streszczenie, precyzyjnie podane tło przygody i wymagania dla BG
  • Różnorodne i ciekawe zachaczki na wciągniecie BG w eksploracje zamczyska.
  • Otwarta charakterystyczna dla lochów konstrukcja, to gracze będą decydować, w którą stronę pójdzie ten scenariusz. Brak przy tym ślepych zaułków.
  • BG mają też dzięki znerfieniu Hrabiny największa sprawczość okolicy.
  • Podoba mi się też mieszanie unikatowych wyzwań (głowni słudzy) z generycznymi szkieletami — ułatwi to pracę prowadzącemu, a nie znuży graczy.
  • Bardzo fajny bossfight, unikalne umiejętności, elementy zależne od tego, co dotychczas wydarzyło się w przygodzie.
  • Porządne wykorzystywanie mechaniki na każdym etapie

Uważam, że należy poprawić:

  • Ogólne cele przedstawić czytelniej. 
  • Scenariusz ma mapki. Niestety mówiąc szczerze mnie one bardziej konfundują niż pomagają w zorientowaniu się. Gdzie tam się zmieści 60 pomieszczeń służby?!
  • Wskazówki czy też raczej klucze do skarbca są umieszczone nieco nierównomiernie. 
  • Niektóre informacje w scenariusz bez sensu się powtarzają, część mogła by być lepiej poukładana. Czuć tu podskórny chaos.
  • Wbrew zapowiedziom niewiele tu groteski. Trochę szkoda, bo więcej humoru zrobiłoby imho temu na dobre.

Bardzo ciekawy crossover. Loch w młotku to coś, czego nie widziałem chyba od czasów „Zamku drachenfels”. Ma delikatne problemy w szczegółach, ale to nadal bardzo mocny kandydat do finału.

Ola Durlej

Marek Golonka 

Patrycja Olchowy

Jak my to w naszym gronie lubimy nazywać – wiosenna gawęda pełną gębą. Bardzo doceniam momentami dość suchy humor osoby autorskiej i nie ukrywam, że taki dungeon crawl w Warhammerze jest super przyjemną odskocznią od bardziej tradycyjnych przygód ze Starego Świata. Co więc znajdziemy w środku? Sporo możliwości do wpakowania się w ogromne tarapaty, okazje do potyczek, ale też mniej oczywiste i alternatywne możliwości rozwiązania konfliktów. Do tego dość szczegółowo rozpracowana posiadłość oraz czekające na awanturników skarby. I ta biblioteka. A najlepsze w tym wszystkich jest to, że to w rękach BG leży przyszłość krainy oraz ciężar ich kies. Grałabym. I to bardzo. 

Wojciech Rosiński

Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to główny wątek fabularny podobny do tego z dodatku do Wiedźmina 3. Inspirowanie się najlepszymi nie jest jednak złą rzeczą, szczególnie jeżeli nada się historii swój własny wydźwięk tak jak zrobił to autor tego scenariusza. Co więcej nadany klimat bardzo podoba mi się gdyż pokazuje tą stronę warhammera którą bardzo lubię, czyli humorystycznej gry o przypadkowych bohaterach w brutalnym i momentami strasznym świecie. Forma dungeon-crawlu bardzo pasuje do tego konceptu, a fakt, że do zdobycia są ogromne bogactwa na pewno sprawi, że gracze wpakują się w ciekawe i śmiercionośne sytuacje.

Główne mięso przygody to rozległa lokacja z wielką dużą miejsc do eksploracji. Są one momentami za bardzo oskryptowane, jednak mimo tego przygoda zasługuje na miano dającej dużą swobodę graczom. Wszystko jest przemyślane oraz dobrze opisane mechanicznie.

Jedna rzecz, którą poprawił bym to mapy. Są czytelne jednak, tak porządnie napisany tekst zasługuje na odpowiednią oprawę graficzną. Na całe szczęście nie jest to fragment oceniany w tym konkursie.

Janek Sielicki

Bardzo mi się podoba zaprezentowane tu przygodowe podejście do Warhammera. Dostajemy solidne wprowadzenie i kilka opcji zahaczkowych i troubleshootingu. Clue przygody to klasyczna eksploracja tajemniczego domu. Pomieszczenia są zróżnicowane, a wyzwania ciekawe i często nie polegają tylko na walce, ale ta zawsze jest dostępna, dzięki patrolom sług i ochroniarzy. Całość przypomina mi „Świrowisko Pieszczoty Tashy” do D&D, ale jest tu nieco więcej przestrzeni i humoru.

Wyraźniej zarysowałbym konflikt między nekromatami – teraz cała historia miłości jest mocno zaszyta i mam wrażenie, że gracze byliby mocno niedoinformowani (albo za bardzo – ile wiedzą słudzy?). Szkoda też, że zjawa hrabiny nie wędruje po posiadłości, a na ścianach nie ma więcej dziwacznych obrazów – wszystkie są w jednym pomieszczeniu. Mam też mały problem z wyobrażeniem sobie tych dziesiątek pokojów służby i gościnnych – ta posiadłość to jakiś pałac Buckingham!

Mimo tego to trochę samograj, po którym gracze na pewno będą zadowoleni – fajne przygody i góra skarbów!

Michał Sołtysiak

Kolejny w tej edycji loch do Warhammera. Mamy nawiedzoną posiadłość, w której jest ze 100 lub więcej pomieszczeń. Korytarze mogą mieć trzy kilometry i zasadniczo jest mrocznie, gotycko i całkiem zabawnie. To fajny scenariusz, choć po lekturze kompletnie nie rozumiem tytułu. Jest taki niepasujący do opowieści o krwawej hrabinie z zacięciem do malarstwa.

Nie mniej jednak chętnie bym pograł i się pobawił w tym lochu. Szczególnie że jest to naprawdę pasująca przygoda do stylistyki Starego Świata, pełna jego groteskowości i barokowego rozbuchania.

Mógłbym jednak zasugerować lepszą redakcję i spojrzenie na ten tekst z bardziej funkcjonalnie, z naciskiem na problem przekazywania informacji postaciom graczy. Niby mamy tutaj dramatyczną i tragiczną historię miłosną, ale mało jest szans na jakieś jej przekazanie bohaterom. Tak samo jest z celem hrabiny. Ten scenariusz może się skomplikować, bo gracze często przeoczają wskazówki i czasem trzeba tę samą informację pokazać im w dwóch, trzech miejscach.

W dalszym jednak ciągu to bardzo fajna praca. Nie wiem, czy wygra Quentina, ale na pewno będzie wykorzystywana i warto ją rozegrać.

Andrzej Stój 

Zaskakująco dobry dungeon crawl, mocno zalatujący „funhouse dungeonem”, który z niezrozumiałych dla mnie powodów został rozpisany pod czwartą edycję Warhammera, a nie Lamentations of the Flame Princess albo innego dedekoida. Posiada w zasadzie wszystko, co powinien mieć dobry loch zaprojektowany pod D&D (zwłaszcza staroszkolne), od pustych komnat, przez bezpieczne miejsce, w którym można odpocząć, do postaci tła niekoniecznie chcących walczyć z bohaterami. Oferuje graczom różnorodne wyzwania, dając okazję do kombinowania.

Duży plus za możliwość porozumienia się ze złolem, który wynagradza bohaterów za pomoc, a nie wsadza im sztylet w plecy.

Jedynym – niewielkim – problemem dla mnie w tym tekście jest sekcja posiadłości z pomieszczeniami służby. Eksploracja 60 komnat zajmie potwornie dużo czasu. Część drużyn na pewno odpuści przeszukiwanie wszystkich, ale dla reszty to będzie bardzo monotonna część przygody.

Choć makabryczny klimat tego scenariusza totalnie mnie kupuje, trzeba wspomnieć, że dla warhammerowego purysty może okazać się mało „młotkowy”. Moim zdaniem warto przymknąć oko i cieszyć się świetnymi wyzwaniami zaproponowanymi przez autora.

Asia Wiewiórska

To już druga przygoda w tej edycji Quentina, która kojarzy mi się z legedarnym „Domem” Tomka Kreczmara i Andrzeja Miszkurki. Tak jak w „Domu”, mamy tu eksplorację posiadłości, pełnej odklejonych od rzeczywistości i potencjalnie niebezpiecznych bohaterów niezależnych i absurdalne zadania.

FORMA

Nic w tym jednak dziwnego, wszak to cyt. „groteskowa przygoda eksploracyjna”, rozpisana na prawie 40-stronach. Choć mogłoby się wydawać, że to bardzo dużo, tekst nie jest przytłaczający. Pewnie dlatego, że jest bardzo dobrze napisany. Wszystkie informacje podane są w skondensowanej i inspirującej formie, którą Prowadzący może w zasadzie dowolnie uzupełniać. Opisy lokacji zdają się lekkie i łatwo je zapamiętać – jest w nich dokładnie tyle ile jest niezbędne. Autor na szczęście  nie sili się na literacki język, dzięki czemu publikacja ani na chwile nie traci znamion tekstu użytkowego.

Trzeba jednak być gotowym na to, że tekstu jest naprawdę dużo, więc zastosowanie odrobiny więcej formatowania na pewno by nie zaszkodziło. Choć często krytykuję rozbuchane spisy treści, zupełnie niepotrzebne w krótszych publikacjach, tym akurat przypadku nie sposób go nie docenić, zwłaszcza, że jest zrobiony naprawdę dobrze.

Oprócz idealnego streszczenia, dobrze zarysowującego z czym będziemy mieć do czynienia, jest fajnie, że autor zaprojektował różne sposoby na zawiązanie akcji (od zlecenia po poszukiwanie porwanego przyjaciela). Dla dungeon-crawli w sumie nie ma to jakiegoś większego znaczenia, ale nie zaszkodziłoby jakoś osobiściej powiązać postacie z zadaniem (np. przodek bohatera mógł mieszkać w okolicy i być brutalnie nękanym przez ludzi Hrabiny – zemsta; ktoś inny chce odnaleźć wieści o babce, którą przed laty Hrabina uprowadziła do posiadłości i słuch o niej zaginął). Byłoby fajnie!

Jeśli wśród przeciwników bohaterów są istoty już opisane z podręczniku głównym do gry, statystyki nie są dyplomowanego a w tekście znajduje się numer strony. Większość jednak istot w scenariuszu jest autorska, więc mamy tu i opisy i statystyki, tak jak powinno być. W treści rozpisana jest mechanika testów a mnie szczególnie spodobały się specjalnie dla scenariusza zaprojektowane akcje specjalne niektórych przeciwników, bardzo spersonalizowane pod tę konkretną publikację.

Doceniam też, że zamiast opisywać dziesiątki pomieszczeń, w niektórych przypadkach ścianę tekstu zastąpiono tabelą losowania, w której wskazano rodzaj pomieszczenia, potencjalnych przeciwników czy znajdźki.No i mamy też mapki, które naprawdę dużo wnoszą do tej przygody i zdecydowanie ułatwią Prowadzącemu robotę. Jak się uprzeć można je także wręczyć Graczom, choć wolałabym mieć wersje bez napisów.

Choć, w zależności od zakończenia, opowieść może być raczej zamknięta, gdyby drużyna chciała uczynić ją częścią dłuższej kampanii, w scenariuszu znajdziemy też propozycje rozdania punktów doświadczenia.

TREŚĆ

Już ze wstępu od razu wiadomo, że należy spodziewać się dungeon-crawla z hardcorowym motywami, które nawet pasują do Warhammera (wśród nich: kanibalizm, body horror). Historia ma szczątkowe backstory, którego celem jest raczej wzmocnienie klimatu groteski i makabry, niż odkrywanie tych wątków. Historia miłosna, na ten przykład, nie będzie dla Graczy łatwa do rozkucia i może być tak, że w ogóle nie poczują, że takowa była w tle.

Sam „gameplay” opiera się na szukaniu przedmiotów w rozbudowanej lokacji, więc nic w tym oryginalnego. Kończy go zagadka rodem z Wiedźmina 3 (hm, może ta w posągami i magicznym kagankiem? nie pamietam), ale poszczególne cele cząstkowe można zrealizować na wiele różnych sposobów. 

Jak to dungeon-crawl, jest zwiedzanie dziwnych miejsc, walki, znajdźki, interakcja z przeciwnikami i bohaterami niezależnymi oraz rozwiązywanie zagadek. Ruchy i działania przeciwników zaprojektowano też trochę jak w grze komputerowej (tryb agresywny, powrót do ignorowania bohaterów).

Sesja może tu zakończyć się na kilka różnych sposobów, w zależności od wyborów Graczy, a każde z tych zakończeń jest w jakiś sposób – mechanicznie, moralnie lub jeśli chodzi o inne konsekwencje – trudne. Tutaj chciałabym wspomnieć o jednym z nich, gdyż implikuje niezwykle cenne rozwiązanie: jeśli na końcu Gracze zdecydują się walczyć z Hrabiną, ta będzie bronić się arsenałem akcji specjalnych, którego zasobność będzie zależna od działań bohaterów w trakcie całej gry. Wspaniałe!

ATMOSFERA I REFLEKSJE

Historia krwawej arystokratki to, od czasu odkrycia przez popkulturę Elżbiety Batory, ważny i łatwo rozpoznawalny trop kulturowy. Być może w przypadku „Więc choć” nie niesie ona aż tak potężnego ładunku emocjonalnego jak w innych tego typu historiach, i tak jest bardzo dobrze. Za wsporniki nastroju robią bowiem wszystkie te zaprojektowane przez autora scenografie, jakby odbite w krzywym zwierciadle i krypni, charakterni bohaterowie niezależni. 

W przygodzie tek znajdziemy wiele naprawdę niezłych koncepcji na efektowne „widoczki” i „scenki”. Mnie samą zafascynowały strachy na wróble z Martwego Pola czy pierwsze spotkanie z Majordomusem, które jasno unaoczniło mi, że autor tekstu doskonale czuje się w konwencji tej opowieści i bezbłędnie rozumie emocje, jakie taka konwencja ma wywoływać. Uśmiechnęłam się też w „Długim korytarzu”, jak żywcem wyjętym z gry „Silent Hill”.

Na sam koniec dodam, że z perspektywy wielkiej fanki grozy pod każdą postacią, wszystkie wyniki eksperymentów Hrabiny są przefajne a o niektórych czytałam z otwartą paszczą (Bibliotekarz!). Ubóstwiam też wisielcze poczucie humoru autora (imiona muzyków i zagadki Mon-Dralli). Jest moc.

Podsumowując: choć dungeon-crawle to naprawdę nie są przygody dla mnie, ta jest wspaniała i bardzo przypadła mi gustu.


[collapse]