Zrobieni na perłowo

JAKUB „GACHU” GACHOWSKI „Zrobieni na perłowo” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Daggerheart

SETTING: dowolne high fantasy

LICZBA GRACZY: 3-6

LICZBA SESJI: 1-2 (6-8h)

POSTACIE: na 1. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Bohaterowie udają się nad Wielkie Jezioro Wyblakłe, aby zbadać pogłoski o rzekomym szaleństwie tamtejszego mnemomanty. Ten niegdyś szanowany specjalista od pamięci pozbawia swoich pacjentów wszystkich wspomnień. Jego ofiary opuszczają Szarą Wieżę wyjątkowo szczęśliwi, lecz ich bliscy są zrozpaczeni  Żona jednego z poszkodowanych wynajmuje bohaterów do zbadania sprawy i odzyskania wspomnień męża. Jezioro znajduje się daleko od głównych traktów, więc przed nimi długa i niebezpieczna droga…

TRIGGERY: krew, nieetyczne i okrutne eksperymenty, okaleczanie i tortury, porwania, przemoc, utrata pamięci, zabijanie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Mocno zaplątana fabuła, trochę się obawiam, czy nie zbyt skomplikowana i czy gracze mają wystarczająco dużo możliwości, aby dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi. Bez tego będą działać dosyć po omacku, a konsekwencje ich akcji wyjdą bardziej losowo, niż byłoby to satysfakcjonujące.
Ale może nie o to w tym wszystkim chodzi? Może najważniejsze to stawiać czoło kolejnym wyzwaniom? A tutaj przygoda zdecydowanie dowozi. Porządne oparcie przygody na mechanice jest dużym atutem tej pracy. Wszystko starannie rozpisane, a przy tym dostajemy dużo oryginalnych potworów i wyzwań. Ma to wszystko, moim zdaniem, wyraźny klimat Daggerhearta – taki śmieszno-straszny, z dziwnymi stworami i magią.
Na ile jestem w stanie ocenić, a rozegrałem kampanię na tej mechanice, poziom trudności jest dobrze dobrany do początkujących postaci.
Szkoda, że w karczmie w Skorupkach jest tylko mowa o daniach z lokalnych składników, a nie zaproponowano konkretnych potraw tak, jak zrobiono z trunkami.
„Sterta fascynujących powieści” – bardzo mi się podoba koncept. Zabawne.
Dużo fajnych elementów nawiązujących do zapominania i pamięci. Dzięki temu przygoda jest bardziej spójna na poziomie tematyki.
Molly z jednym okiem antymagicznym ma coś wspólnego z dedekowym beholderem. W ogóle ciekawy pomysł na stwora.
Prośby do graczy o wymyślanie poszczególnych wspomnień, to dobre rozwiązanie, pozwalające graczom współtworzyć opowieść.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Literówki od pierwszej strony, moje ulubione!
  • Trochę dziwne rozwiązanie, że wspomnień z dużych pereł nie da się odzyskać, ale z ogromnych już tak…? Why?
  • Czy aby części tekstu nie napisało SI? Moim zdaniem tak, choć za rękę nie złapałem. Ostrzegam uczulonych.
  • Generalnie dobra struktura tekstu, ale dodałbym po jednym zdaniu wprowadzenia dla BNów występujących w „Przed przygodą”, bo trochę dostałem oczopląsu od tych Gawaili i Gilzinów. A o Molly to już w ogóle dowiadujemy się chyba w czwartym akcie… Najsłabszą częścią jest właśnie wprowadzenie – potem jest lepiej.
  • Mini-loch jest zrealizowany poprawnie, choć na moje zbyt nastawiony na walkę, i to mało zróżnicowaną. Jest parę okazji do alternatywnego rozwiązania konfliktu (oszukanie lobogromitów, sprytne odebranie różdżki faux-Vaelothowi), ale brakuje mi interakcji z otoczeniem i jakiejś kreatywnej pułapki lub mini-zagadki. Fajnie by też było, gdyby Molly i mole rozbudować w walczące fakcje z którymi PG mogą pertraktować – nawet, jeśli jedna z fakcji jest jednoznacznie tą złą, to zawsze jest to okazja do lekkiego wodzenia na pokusę i zmiany tempa gry.
  • Dałbym jeszcze jakiś prowizoryczny schemat połączeń między lokacjami, ale poza tym mam tu wszystko, by poprowadzić sesję z miejsca, po jednym przeczytaniu. Nie jest to moja ulubiona praca tej edycji, ale na pewno zasługuje na punkty i polecenie ekipom, które chcą sobie beztrosko powalczyć w Daggerhearcie. Brawo!

EWA HOPKE

[nie recenzowała tej pracy]

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Lekka, humorystyczna i klasyczna przygoda, która dzięki dobremu opisaniu jest bardzo porządna. Haki fabularne dla bohaterów są zarówno zabawne, jak i konkretne, historia przed przygodą jest klarowna, a plan przebiegu sesji łatwy do zrozumienia. Loch jest poprawny, jednak przydałoby się nieco bardziej zróżnicować przeszkody, aby wszystko nie opierało się na rozwiązaniach siłowych, pozbywając się monotonności i dodając kolorytu. Dodatkowo brakuje mi więcej motywacji bohaterów graczy, a może ich powiązania ze światem przedstawionym, które sprawią, że w chwilach zwątpienia, dalej będą przeć do przodu w historii. Mimo to przygoda jest klarowna i dobrze opisana, humor jest jedynie dodatkiem, a nie przysłaniającym elementem, a całość świetnie pasuje zarówno do jednostrzałowej sesji, jak i elementu większej kampanii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: ależ bym grała. Potrzebuję w życiu więcej kolorowego, bajkowego high fantasy. Użyte nazwy własne były dla mnie odruchowo zrozumiałe, niosły odpowiedni przekaz obrazowo-emocjonalny; zaproponowana historia między mnemomantą a jego ukochaną – błyskawiczna do zrozumienia, a przy tym mnie obchodzi. Konflikt między życiem w bólu a zapomnieniem jest wyłapywalny od razu, a jednocześnie nie został przegrzany do znudzenia, nie ma go tutaj za dużo. Drzwi do wieży są wspaniałe, śmiałam się z nich dłużej niż powinnam, moje drużyny lubią to.
Z uwag czy porad na przyszłość: bardzo skorzystałabym na mapce w tym materiale oraz chętnie zobaczyłabym większe urozmaicenie wyzwań niż zabij-idź dalej-zabij znów. Przemyślałabym również dobór content warningów, bo kiedy dostałam je na twarz zaraz pod tytułem gry, spodziewałam się czegoś znacznie cięższego i mroczniejszego. No i pewnie prowadziłabym ten scenariusz metodą wychodzenia co jakiś czas z wieży i patrzenia, jak zmieniają się Skorupki, zamiast jednodniowej wycieczki od A do B i epilog.

KUBA SKURZYŃSKI

Ponownie przygoda, gdzie obawiam się, że nie wystarcza mi erpegowej erudycji, by w pełni ocenić użyteczność tekstu. O Daggerheart wiem tyle, że to “współczesna odpowiedź” na piątą edycję D&D, i ta przygoda zdaje się dobrze pasować do takiego kolorowego, netflixowego fantasy typu “dla każdego coś miłego”. Rozpiski “mechaniczna” postaci i miejsc do eksploracji wyglądają na użyteczne, NPC i potwory zapadają w pamięć. Myślę, że przygoda mocniej chwyciła by mnie za serce, gdyby było w niej mniej ducha gry komputerowej z zabawnymi, ale mało interaktywnymi dialogami, i quick-time eventami do odpalania podczas chodzenia do lokacji zamiast faktycznego poznawania świata i rozwiązywania jego problemów. Tym niemniej – do podium zabrakło niewiele, to całkiem fajna przygoda.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Niezwykle mi nie leży hehehumorek w tej przygodzie, ale myślę, że dla wielu może być zaletą tej przygody. Na szczęście nie jedyną! Dobra struktura tekstu, która pozwala się sprawnie zorientować co-i-jak, wyzwania są szczegółowe opisane zgodnie z formatem proponowanym przez system, więc z dużą dozą prawdopodobieństwa (nie prowadziłem Daggerhearta, więc pewności mieć nie mogę) przygodę będzie się prowadziło łatwo i przyjemnie. Jeśli komuś odpowiada ten rodzaj „filmowego fantasy z lekkim przymrużeniem oka” to powinien sięgnąć po „ZnP”.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. To jeden ze scenariuszy do których podchodziłem z rezerwą, a kupił mnie pomysłem i klimatem, ponieważ to bajkowe high fantasy z dramatycznym zacięciem w które wczesnonastoletni ja chciałby zagrać i dobrze by się przy tym bawił, a którego nikt nie dostarczył mu na czas.
2. Amneżujki i mnemułki to bardzo uroczy koncept. Ostrygator jeszcze bardziej. Tortowy smok i pierniczaki jeszcze jeszcze bardziej. Strasznie fajne są te wszystkie maszkary.
3. Sporo features wprowadza albo bardzo miły kolor do gry, albo jasno przedstawia czekające wyzwania lub okazje. Książki-zapominajki i rzucanie k100 na ustalenie ile procent księgi zostało pożarte przez mole wywołało mój uśmiech.
4. Podoba mi się pomysł oddania osobom grającym narracji w przypadku wspomnień z części pereł, które można odnaleźć w wieży.
5. Molly. Mam nadzieję, że nikt nie spuści jej łomotu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Podział na akty nie wydaje mi się właściwy. Owszem, porządkuje część wydarzeń i lokacji, ale sprawie wrażenie całkiem sztucznego i wprowadza jakąś nieprzyjemną liniowość, co nie jest przecież zamierzeniem osoby autorskiej (pojawia się w końcu wyraźna informacja, że akt III można ominąć, jeżeli bohaterowie ruszą od razu do wieży itp.)
2. Wątek Asharry może gdzieś uciec w trakcie rozgrywki, a szkoda, bo wydaje się sercem całej historii, sprawiającym, że jest czymś więcej niż tylko agregatem fajnych łomotów.
3. Piętra są trochę nierówne pod kątem tego, jakie wyzwania stawiają przed osobami grającymi. I nie chodzi o to, by dodać kolejne potencjalne encountery, ale może jakiś dodatkowy ciekawy feature wymagający kombinowania lub cokolwiek podobnego. Przepraszam, osobo autorska, ale jest w scenariuszu mnóstwo kreatywności, która mogłaby znaleźć ujście i tutaj.

[collapse]

Zbudź się!

KONRAD „GOMEZ” SASIN „Zbudź się!” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Obcy

SETTING: Obcy (odległa kolonia górnicza)

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: zawiera historie i agendy, bez kart postaci przygotowanych mechanicznie

OPIS PRZYGODY: Odległa kolonia górnicza na dalekim pograniczu. Praca staje się cięższa, a płaca coraz mniejsza. Z dnia na dzień, nastroje obierają coraz bardziej buntowniczy kierunek. Związki zawodowe mówią o strajkach, korporacja o sabotażu. Powraca sprawa zaginionych górników, temat bolączka funkcjonariuszy inspektoratu kolonialnego. Jedyną rozrywką i ucieczką od tego wszystkiego jest sen… kriosen, w którym można na chwilę o wszystkim zapomnieć. 
Gracze wchodzą w buty funkcjonariuszy inspektoratu kolonii górniczej Klimene, którzy będą musieli zmierzyć się z grozą płynącą zarówno ze strony działań ludzi, jak i obcych.

TRIGGERY: groza, body horror, nierówność społeczna, przemoc, śmierć

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Zgrabna, prosta przygoda. Idealny jednostrzał, moim zdaniem. Dodatkowe wątki ze strajkiem i agentami Związku Narodów Postępowych przełamują sztampę fabuł o Obcym. Sporo tu stereotypów, ale jakoś się to wpisuje w ten rodzaj opowieści.
Bardzo mi się podoba idea zaadaptowania Obcych do środowiska wodnego. O ile się orientuję, jest to dość oryginalny pomysł, moim zdaniem, świetnie pasujący do klimatów tego uniwersum.
Zawołanie „Zbudź się” fajnie nawiązuje do komputerowego Gothika i sekty, która tam występuje. Nazwanie kolonii imieniem matki Prometeusza jest smaczkiem, który doceniam.
Przewodniczący związku zawodowego agentami wroga. Niektóre stereotypy są dla mnie mniej zabawne.
Pomyślenie o zapasowych postaciach dla graczy jest oznaką przezorności, zwłaszcza w takim nastawionym na horror systemie, gdzie łatwo może dojść do scen przemocy i ich eskalacji.
Nie wpływa to na moją ocenę, ale całkiem sporo tu literówek, na szczęście drobnych.
Szkic układu poszczególnych sekcji kolonii nie zaszkodziłby dla lepszej ogólnej orientacji.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje skrótu skierowanego do MG – mamy tło fabularne, ale trzeba się przebić przez ładnych kilka stron, zanim dostaniemy odpowiedź na pytanie „no dobra, ale o co tak naprawdę chodzi w przygodzie?”.
  • Dużo literówek i błędów gramatycznych – powiedziałbym, że tak na granicy przyzwoitości. Standardowo tekstu jest też po prostu za dużo.
  • Jak już człowiek się przekopie przez chaotycznie przedstawione informacje, to może w „Zbudź się!” znaleźć nawet funkcjonalną przygodę – choć trzeba zaznaczyć, że nawet wtedy będzie ciężka do poprowadzenia z uwagi na dwa przeplatające się wątki.
  • Jeśli ma to być jednostrzał, to polecałbym go tylko zaawansowanym MG, bo jest tu dużo ruchomych elementów do żonglerki. Teoretycznie można z tego zrobić 2-3 sesje, ale wtedy z kolei chyba będzie nudnawo – problem w tym, że indywidualne części przygody nie są szczególnie ciekawe czy odkrywcze, i dopiero natłok wszystkiego wszędzie naraz (no relation) podnosi fabułę na wyższy poziom. To akurat dobry zabieg – gdyby wątki były liczne oraz skomplikowane, to scenariusz byłby po prostu niegrywalny.
  • Z początku miałem ocenić pracę jako średniaka, ale im dłużej o tym myślę, tym bardziej mi się wydaje, że faktycznie jest tu ukryta dobra przygoda. Quentina nie wygra przez brak doszlifowania, ale jak ktoś czuje się na siłach prowadzić akcyjniaka na 300 BPM, to mogę polecić.

EWA HOPKE

Moja relacja z tym scenariuszem była dość osobliwa. Przez sporą część lektury narastała we mnie frustracja, bo tekst bardzo długo nie odpowiadał na pytania, które jako MG chcę znać od początku: kto jest kim, o co właściwie chodzi i dlaczego bohaterowie mieliby się tym zainteresować. Zamiast klarownego obrazu sytuacji dostajemy dużo informacji, które dopiero po czasie zaczynają układać się w sensowną całość.
Co ciekawe, kiedy już udało mi się to wszystko poukładać, okazało się, że pod spodem kryje się całkiem solidna konstrukcja. Wątki są ze sobą powiązane, wydarzenia wynikają jedne z drugich i widać, że autor miał konkretny pomysł na tę historię. Dlatego nie odbieram tego jako zmarnowanego potencjału, tylko raczej potencjał schowany pod warstwą niepotrzebnego chaosu.
Mam wrażenie, że tej pracy najbardziej przydałaby się bezlitosna redakcja. Skrócenie tekstu, uporządkowanie informacji i lepsze wyeksponowanie rzeczy naprawdę istotnych mogłoby zrobić ogromną różnicę. Bo sam pomysł jest tutaj znacznie lepszy, niż początkowo sugeruje sposób jego przedstawienia.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Szkoda, że tekst czyta się tak wyboiście, bo sama przygoda jest miłym akcyjniakiem w blockbusterowym stylu.  Ma bardzo obszerne tło i sporo wątków, przez co na pewno osoba mistrzująca będzie musiała się dodatkowo przygotować, opracowując mało przystępny tekst. Gdyby to jednak ogarnąć, przygoda będzie nabierać tempa jak lawina, a w finale będzie dziać się wszystko wszędzie naraz. To lub chaos, nie ma trzeciej drogi.

KONRAD MROZIK

Nietuzinkowa i momentami zaskakująca przygoda do Obcego, która świetnie realizuje główny motyw świata przedstawionego oraz żongluje śledztwem, tajemnicą i momentami cosmic horrorem. Cały scenariusz jest nawet uporządkowany i pomaga czytelnikowi w zrozumieniu jego założeń, jednak mnogość informacji może przytłoczyć niejednego MG. Dodatkowo przy takiej ilości materiałów nie mogło zabraknąć niejasności lub poczucia brakujących elementów, które wraz z zagłębianiem się w tekst zmuszają do zadawania coraz to trudniejszych pytań (np.: jaki jest faktyczny cel drużyny?). Pomysł Matki ksenomorfów skradł moje serce, dodając do settingu Obcego kolejną warstwę grozy. Mimo to uważam, że przygoda jest niezwykle gęsta, a nawet przeładowana ilością wydarzeń i bohaterów pobocznych, przez co jest momentami przytłaczająca. Poleciłbym przygodę bardziej doświadczonym osobom prowadzącym, które poradzą sobie z taką ilością bohaterów niezależnych, lokacji oraz wątków, które przeplatają się, tworząc jeden spójny obraz historii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie prowadziłabym, ale może bym zagrała u osoby autorskiej. Tutaj na pewno jest pomysł, są przemyślane wzajemne działania, są jasne racje i nieźle przygotowane tło, są zróżnicowane motywacje (bardzo podobają mi się wyraziste charaktery postaci graczek). Natomiast materiał bardzo utrudnia zrozumienie, o co chodzi, jakie są zależności, co się kiedy i gdzie dzieje oraz kto bierze w tym udział. Za dużo nazwanych NPC; trochę brakuje mi prostej mapki. Nie umiałabym z tego poprowadzić przygody bez bardzo solidnego przeorania tekstu i przepisania go tak, by pokazywał informacje w uporządkowanej kolejności. Do tego pierwsze dwie sekcje nie mówią mi, o czym jest przygoda i o co w niej chodzi – tego dowiedziałam się z sekcji Śniący, a tak w pełni to dopiero z Sytuacji początkowej.
Reasumując: pomysł bardzo spoko, ale materiał pod kątem użytkowości (bycia zrozumiałym dla kogoś, kto nie jest osobą autorską) wymaga jeszcze sporo pracy.

KUBA SKURZYŃSKI

Zdecydowanie fajniejsza z dwóch zgłoszonych w tym roku przygód do Obcego. Nie jest idealna – przede wszystkim brakuje w niej struktury, o którą można by się oprzeć prowadząc tę przygodę, szczególnie jej część “po przebudzeniu” (czy też w jego trakcie), mam też wrażenie, że NPCów jest odrobinę za dużo jak na skalę przygody – ale podoba mi się idea Zewu-Cthulhu-w-Obcym, a górniczo-rolnicza kolonia jako miejsce akcji jest dobrze i użytecznie przedstawiona. Bardziej “praktycznie” rozpisane sytuacje, które mogą wystąpić w miarę, jak śpiąca bohaterka przygody zacznie się budzić (czy da się z nią w ogóle walczyć? co robią wtedy hydromorfy?), mogłyby wynieść tę przygodę do pierwszej piątki, bo widzę siebie prowadzącego to na Mothershipie albo Death in Space, ale w obecnym kształcie to mocny kandydat z sekcji “tuż za podium”.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Sprawna mieszanka Obcego, Cthulhu i Gothica (xd). Może i jest trochę za dużo NPCów (są za to całkiem charakterystyczni), może sam pomysł nie poraża oryginalnością, a wątek strajku jest już mocno ograny w konwencji „industrialnego sf”, a jednak wszystko to spina się w dobrą przygodę. Warto zwracać uwagę na takie „rzetelne” prace. Bardzo często najlepsze sesje powstają właśnie poprzez ogranie przygód takich jak ta, gdzie drogę od „po prostu do ok” do „wspaniałe doświadczenie” pokonają już osoby przy stole korzystające z materiału jak z dobrej trampoliny.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Gotowe postacie totalnie spotykałyby się po godzinach na najtańsze piwo, a na pytanie o to co w pracy odpowiadałyby „A weź…”. Mają w sobie tą gorzkość pragmatyków w robocie, która co najwyżej może być średnia, ale trzeba jakoś uciułać emeryturę. A kiedy zaczynają się kłopoty, to zostaje im ciężko westchnąć, zakasać rękawy i zabrać się do roboty, bo nikt inny tego nie zrobi.
2. Gorycz, szarość i wrażenie, że zbiera się na burzę to też klimat panujący na Klimene, bardzo podoba mi się ten pomysł.
3. Zegar Zagłady to bardzo przydatne i czytelne narzędzie dla osoby prowadzącej.
4. Lokacje są przejrzyście opisane, bardzo konkretna robota.
5. Pożenienie xenomorphów z Cthulhu i otwarcie ich związku na jednorożca w postaci Śniącego z Gothica sprawiło, że się uśmiechnąłem.
Nad czym się zastanawiam:
1. Trochę brakuje tu uporządkowanego szkieletu. Są lokacje (choć przydałaby się mapka, by jeszcze lepiej to wszystko sobie zwizualizować), bohaterowie niezależni, zegar wydarzeń, główne osie fabularne przygody, ale rozdziały „Strajk Kolonistów” i „Wielkie Przebudzenie” warto byłoby połączyć z wcześniejszymi wstępami, dostarczając na początek solidniejszego streszczenia lub omówienia podejmowanych wątków.
2. Mechanicy w gotowych postaciach trochę zostali potraktowani po macoszemu, jak gdyby zabrakło czasu na ich dopracowanie. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę słabo byłoby z taką postacią wylądować.

[collapse]

Wrzosowy Szpon

DOMINIK PYŚK „Wrzosowy Szpon” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeons & Dragons 5e (2014)

SETTING: high fantasy (np. Zapomniane krainy lub Golarion)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: na 3. poziomie (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Wioska Jałowiec została zaatakowana przez żywe trupy – przynajmniej tak twierdzi goniec z wioski, który padł u bram sąsiedniego miasta. Gdy niespiesznie działające władze debatują, co zrobić, grupa mieszkańców postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce, by zbadać problem i ratować kogo się da.

TRIGGERY: przemoc, śmierć, żywe trupy, krew, picie krwi, uduszenie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Przygoda do zagrania. Są elementy walki, eksploracji i interakcji społecznych (także kilka nieoczywistych z potworami). Niestety jest trochę niedoróbek (o czym poniżej), choć nie są aż takie trudne do poprawienia. Sama fabuła nie jest nadmiernie skomplikowana, ale kto by nie chciał zmierzyć się z hordą zombie – to klasyczny motyw, tutaj zasadniczo przyzwoicie zrobiony (choć wymagający lekkich poprawek). Cieszę się, że ta przygoda będzie w zasobach Quentina. Ktoś szukający materiału na sesję DnD5 mógłby trafić dużo gorzej.
Jedną z wspomnianych niedoróbek jest brak podanej wysokości obiecanej („uczciwej”) nagrody.
Udany test Intuicji przy odczytaniu wiadomości przy ciele ściągniętym przez trolla wprowadzi tylko w błąd. To kiepskie rozwiązanie.
Zdziwiłem się, że za murem z lian są w wiosce nieumarli. Potem jest wytłumaczone, że chroni on przed nadejściem ich kolejnych fal. Warto by to jakoś inaczej przedstawić. Więcej zombie na zewnątrz muru i mniej wewnątrz? Pokazać, że mur został uszkodzony? Słychać potwory po drugiej stronie wioski?
30% w każdej turze na przybycie kolejnej grupy zombie? Trochę za dużo, walki będą się ciągnęły bez końca.  Powinno się przynajmniej ustalić jakiś górny limit, ile w sumie jest zombie w wiosce.
Brakuje informacji, ile jest ogrów zombie przy zewnętrznej barykadzie i przy przedzieraniu się przez hordę. Nie jest też powiedziane, ile segmentów liczy barykada.
Ataki na wioskę zaczęły się poprzedniego dnia koło południa? To kiedy wysłano posłańców o pomoc do Pomurnika? Trochę się to nie spina.
Wioskowy kapłan raz się nazywa Aegbert, a kiedy indziej Aelbert.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Autorzy przynajmniej mają odwagę na wstępie ostrzec, że to railroad, co jest plusem. Wbrew pozorom, nie uważam że railroady są kategorycznym złem, a raczej, że są formą o wąskim zastosowaniu i chyba najtrudniejszą z możliwych do dobrego poprowadzenia. Mój główny problem z railroadami jest taki, że 99,99% z nich po prostu nie zdaje egzaminu. A jak poszło autorom „Wrzosowego Szponu”? Eee…
  • Język jest prosty, interpunkcja… istnieje. No ale w zasadzie czyta się płynnie. Muszę za to zapytać: czy „niepochamowana” chciwość to znaczy chciwość, ale taka z klasą, a nie chamska? Coś jak Jeff Bezos…?
  • Plus za streszczenie przygody na wstępie – dokładnie takiego akapitu potrzebuję, żeby jako czytelnik wiedzieć, czy chcę w ogóle czytać dalej (uczciwie: nie, ale muszę). Kolejny plus za odnośniki do konkretnych stron podręczników.
  • Opracowanie mechaniczne wydaje się OK (chociaż chyba brakuje informacji o liczbie ogrów zombie? czy to ja jestem ślepy?), ale przestrzegam przed ukrywaniem tropów/fabuły za testami. Nie proście o rzuty, które chcecie, by się powiodły, bo mogą się nie powieść, i całe wasze misternie dziergane LORE szlag trafi.
  • Choć to nadal railroad, to przynajmniej ma trzy odgałęzienia, które dają graczom trochę wolności wyboru. Niestety, żadna z opcji nie jest szczególnie atrakcyjna: uciążliwa walka, pertraktacje z młodym smokiem (najciekawsza opcja, choć trochę ograna), lub rozczarowująca pułapka, której rozbrojenie zależy tylko od rzutów kostkami (wolę pułapki w OSRowym stylu, pozwalające graczom na kreatywne rozwiązania, a nie „rzuć by odprawić rytuał”).
  • Boleśnie klasyczne „nowe” D&D. Na plus to, że przygodę da się poprowadzić z miejsca (ale z drugiej strony, tego typu jednostrzały można w 5E trywialnie zaimprowizować), na minus, że scenariusz jest po prostu bardzo normie. Autorów zachęcam do zapoznania się z nurtem OSR – nawet jeśli ostatecznie wróci się do 5E, to wplecenie w scenariusze ciekawszych pułapek, „żywych”/niebanalnie zmotywowanych przeciwników, kreatywnej interakcji z otoczeniem, czy choćby pilnowania czasu, na pewno podniesie jakość sesji – a przecież wszystko to są elementy, które z D&D się wywodzą, tylko zostały trochę zapomniane…
  • Mój werdykt to takie idealne 5/10 – praca mnie nie zachwyciła, natomiast dostrzegam u autorów przebłyski potencjału (próba zróżnicowania wyzwań, podstawy mechaniczne). Zachęcam do poszerzania warsztatu i dalszych prób!

EWA HOPKE

Podczas lektury niewiele rzeczy mnie zaskoczyło. Większość motywów i wyzwań wydała mi się znajoma, jakbym spotkała je już wcześniej w wielu przygodach fantasy. Nie ma w tym nic złego – sprawdzone rozwiązania często działają najlepiej – ale po skończonej lekturze trudno było mi wskazać element, który szczególnie zapadłby mi w pamięć.
Doceniam natomiast użytkowy charakter scenariusza. Informacje są podane jasno, łatwo odnaleźć potrzebne treści i ani przez chwilę nie miałam poczucia, że autor utrudnia MG przygotowanie sesji. To jeden z tych materiałów, które można przeczytać wieczorem i bez większego wysiłku poprowadzić następnego dnia. Zwłaszcza jeśli grupa ma ochotę na klasyczną przygodę fantasy, nastawioną bardziej na walkę i realizację kolejnych celów niż na skomplikowane wybory czy fabularne niespodzianki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Klasyczna przygoda w systemie D&D, która bez większych zaskoczeń przedstawia losy wsi Jałowiec, nieumarłego kapłana i straszliwego potwora, który zaraz ma zostać przywołany. Wstępny opis odważnie zapowiada torodrogowanie, co jest następnie realizowane z jednym istotniejszym rozwidleniem wyborów dla bohaterów graczy. Przygoda jest jak wiele innych, nie wyróżniając się rozwiązaniami fabularnymi oraz kreatywnością wyzwań, ale nie jest to niczym złym – w swojej kategorii jest solidna i kompletna. Zdecydowanie do polecenia tym drużynom, które chcą umilić sobie wieczór prostą przygodą, bez większego wysiłku dla graczek oraz osoby prowadzącej.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Zupełnie poważnie doceniam wstęp, który krótko i bardzo przystępnie powiedział mi, jakiego typu to przygoda – stąd od razu wiedziałam, że to nie jest materiał dla mnie, bo nie przepadam za railroadami. Jako czytelniczka z góry wiedziałam, co mnie czeka.
Niestety w środku nie znalazłam elementów, które mogłyby mnie do tej propozycji przekonać. Przygoda jest dość rzetelnie przygotowana (to drugi plus dla MG, które zechcą ją poprowadzić), natomiast w mojej ocenie nieciekawa. Umieściłabym ją również w Warhammerze, a nie w D&D. W ogóle nie czuć tutaj żadnego settingu – i to już w oderwaniu od zagadnienia, że D&D to mechanika, a settingiem są dopiero Zapomniane Krainy. Zaproponowana przygoda mogłaby się dziać gdziekolwiek i nie wiem, czemu zostały wybrane akurat heroiczne, kolorowe i zamaszyste dedeczki. Ponadto cały lore, którym zaczyna się przygoda, w ogóle nie wybrzmiewa w trakcie zdarzeń. Mógłby zająć dwa zdania, bo mniej więcej tyle ma znaczenia dla przygody: idziecie zabić złola, zanim zje wam dom. Sporo tu niepotrzebnej pracy pisarskiej.
Osobę autorską zachęcałabym do większej śmiałości w przygotowywaniu fabuł. Lubię też, kiedy materiały, które mają sporo lokacji do zwiedzania, mają gotowe mapki – czy to wsi, czy grobowca (miałam problem z wyobrażeniem go sobie), czy wreszcie szczytu – zwłaszcza, że to się w sytuacji walki po prostu przyda.

KUBA SKURZYŃSKI

Prosta, ale niepozbawiona uroku przygoda. Ani historia, ani forma nie są odkrywcze czy przełomowe, ale nie wszystko musi takie być. Tutaj bardzo podobają mi się dokładnie rozpisane progi trudności testów umiejętności, oraz pozostawiona w wielu miejscach dowolność w zakresie wyboru “co testować”, która sprawia, że formuła wygląda na otwartą na różne typy postaci, które mogą chcieć zmierzyć się z tytułową górą. Dobrze mieć coś takiego na podorędziu!
Jest też coś sympatycznego w takich sformułowaniach, i myślę, że chociażby tylko dla nich warto organizować Quentina.
“Obecnie opatruje rany i obserwuje czy zranieni przemieniają się lub dzieje się cokolwiek innego niepokojącego. Do tej pory rany wyglądają typowo dla zranienia tępym narzędziem lub starą bronią, nie widać żadnych niepokojących zmian. Udany rzut ST 10 na Mądrość [Medycyna] lub Inteligencję [Religia] potwierdzi, że nie dzieje się nic niepokojącego.”

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Czy sztampa świadoma swojej sztampowości jest poprzez tą świadomość odkupiona? Takie refleksje towarzyszyły mi przy lekturze tej przygody. Jeśli ktoś zaakceptuje szczerze i jasno sformułowaną na samym początku formułę, to chyba będzie w stanie zrobić z tej przygody dobry użytek. Trochę szkoda, że pieczołowicie i dość rozwlekle opisany na początku „lore” nie przekłada się potem nijak na klimat przygody.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Pewną miłą odmianą od zwykłych encounterów jest możliwość dyplomatycznego załatwienia sytuacji z częścią napotkanych potworów.
2. Kilka przygotowanych opcji jak dotrzeć na szczyt jest z pewnością na plus.
3. Jest to na pewno całkiem czytelny tekst i łatwo się w nim odnaleźć.
Nad czym się zastanawiam:
1. Przez całą lekturę zastanawiałem się nad jedną rzeczą, która nie daje mi spokoju. Gdyby zmienić nieco kwestię pochodzenia samych bohaterów, zrekrutowanych by przyjść w sukurs zagrożonej wiosce, na lokalnych mieszkańców, mających własne powiązania ze sprawą i agendy, to naprawdę mogłaby być inna przygoda. Teraz jest to trochę stereotypowe D&D, w którym my jesteśmy dla przygody, a nie przygoda dla nas. Trochę tu brakuje emocji i stawek innych niż „wypełnienie questa”. Przepraszam, osoba autorska, wierzę, że gdzieś tam kryła się chęć stworzenia naprawdę dobrej przygody.
2. Co się stanie, jeżeli postać danej osoby grającej zginie? Jest tu przynajmniej kilka okazji, żeby obskoczyć srogi łomot. W wielu OSR-ach można zrobić po prostu kolejną postać. Czy tak mogłoby być i tutaj?
3. Naprawdę nie jestem pewny czy to faktycznie scenariusz liniowy, czy może jednak trochę bardziej railroad.

[collapse]

Wojna gangów w Puxico

OSKAR GIŃKO „Wojna gangów w Puxico” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Delta Green

SETTING: Puxico, Missouri, lato 2025 r.

LICZBA GRACZY: 2-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Agenci Delty Green dostają informację, że latem 2025 roku w Puxico, Missouri, dwóch członków gangu motocyklowego Bull Riders zostało brutalnie zamordowanych. Oficjalną przyczyną śmierci jest eksplozja małego ładunku wybuchowego – granatu albo małej bomby. Ze względu na
niedawne zdarzenia członkowie Bull Riders oskarżają inny gang, Aetheric Rims, o dokonanie zbrodni. Lokalny współpracownik Delty Green donosi, że coś w tej całej sprawie jest nie tak.

TRIGGERY: brutalna przemoc, morderstwa

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Bardzo dobra przygoda. Nieoczywiste śledztwo, starannie rozpisane, momentami zabawne (członkowie gangu mieszkający u rodziców i interesujący się rpg), momentami odpowiednio groźne. Przeciwnik ma wyraźne słabości, ale też może być śmiertelnie niebezpieczny.
Troszeczkę brakuje dobrej motywacji, żeby zaangażować się emocjonalnie w fabułę. Na szczęście sama Delta Green dostarcza odpowiedniej zahaczki, żeby bohaterom zależało na rozwiązaniu zagadki i neutralizacji nadnaturalnego zagrożenia.
Doceniam sugestię jak skrócić fabułę, jak ma się mniej czasu na sesję.
Trochę dziwne, że na posterunku policjant nie zwraca uwagi lekarce, że nie wolno tu palić papierosów. (Chyba że to kolejna wskazówka, że różni się ona od innych osób.)
Finał jest opisany nieco zagmatwanie, ale czytając go w kontekście całości przygody, da się zrozumieć, jak widział to autor.
Schemat na końcu łączący wskazówki i NPCów pomaga zrozumieć, jak to wszystko widział autor, choć, moim zdaniem, niektóre powiązania są mało oczywiste. Na szczęście do głównych punktów fabuły prowadzi odpowiednio dużo ścieżek. Nie ma też sytuacji, że postęp fabuły zależy od sukcesów w testach.
Porządnie wykorzystana mechanika, zarówno wskazane odpowiednie testy jak i statystki typowych NPCów przypisane do konkretnych postaci w przygodzie. Dla mnie to jest bardzo dobre rozwiązanie.
Fajnie jak fabuła dziejąca się współcześnie, rozgrywa się w konkretnej faktycznej lokalizacji, którą dzięki Google Maps można sobie dokładnie pozwiedzać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na pewno plus za agresywny gang motocykowy miłośników anime…
  • Czyta się raczej płynnie, za to wkradł się tu jeden z niewielu w tej edycji ortografów, także achievement unlocked.
  • Kolejny mocno przegadany scenariusz, który miejscami bardziej stara się opowiedzieć o sesji, niż być materiałem pomocniczym dla prowadzącego. Widać, że autorzy mają potencjał i starają się zadbać o użyteczność pracy, ale są gdzieś na etapie przejściowym – praca łączy w sobie bałagan zbyt szczegółowo opisanych scen z faktycznie przydatnymi elementami, takimi jak mapa tropów albo skrót wydarzeń (który jest swoją drogą zbyt chaotyczny – ale jest!).
  • Oprócz redakcji czysto technicznej/językowej, brakuje tu też takiej pełnej redakcji samej treści. Sporo jest wątków zarzuconych (przykrywka agentów), niedopracowanych (procedury śledztwa), no i gryzie mnie ten „szczęśliwy” zbieg okoliczności, że interesujący się okultyzmem gang włamał się akurat do domu największej w okolicy turbowiedźmy. Moi gracze (stare wygi) od razu by to złośliwie wypunktowali.
  • Marudzenie marudzeniem, ale jednak pochwalę autorów – ze wszystkich około-Cthulhowych prac tej edycji, ta jest najlepsza. Przygoda jest jak najbardziej grywalna i daje graczom pole do popisu. Główne zalecenie na przyszłość? Spróbować pisać mniej – postawić się w roli MG sięgającego po gotowiec (najłatwiej po prostu sięgać po scenariusze rozmaitej jakości – nie tylko czytać, ale faktycznie je prowadzić) i obserwować swój proces: co jest potrzebne na starcie, by zacząć zaznajamiać się z przygodą? Na jakie szczegóły zwraca się uwagę przy pierwszym zytaniu? Do czego się wraca w trakcie sesji? Odpowiedzi mogą nie być oczywiste, zwłaszcza jeśli ktoś wychował się na „tradycyjnych” scenariuszach do Zewu albo Warhammera (które wcale nie są wzorem do naśladowania).

EWA HOPKE

Po przeczytaniu scenariusza miałam poczucie, że autorzy wiedzieli, jakiego rodzaju doświadczenie chcą zaoferować (ogromny plus!). To nie jest przygoda oparta na odhaczaniu kolejnych scen czy podążaniu za jedynym słusznym tropem. Śledztwo pozostawia miejsce na błędne decyzje, fałszywe założenia i sytuacje, w których gracze nie odkryją całej prawdy. Taka konstrukcja dobrze pasuje do Delty Green, gdzie poczucie kontroli bywa złudne, a sukces rzadko jest pełny.
Największą przeszkodą w korzystaniu z materiału okazała się dla mnie jego objętość. Autorzy zgromadzili wiele informacji, ale nie zawsze potrafili zdecydować, które z nich rzeczywiście będą potrzebne przy stole. W efekcie przygotowanie scenariusza wymagałoby ode mnie wcześniejszego opracowania własnych notatek i wyłuskania najważniejszych elementów. Nie dlatego, że materiał jest niekompletny — wręcz przeciwnie. Problem polega na tym, że istotne treści często giną wśród mniej istotnych szczegółów.
Podoba mi się natomiast skala przedsięwzięcia. W tle działa wiele postaci i zależności, a wydarzenia nie sprawiają wrażenia istniejących wyłącznie na potrzeby bohaterów graczy. Świat żyje własnym życiem, co wzmacnia wiarygodność całej historii.
Mega, grałabym.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Backstory przygody jest bardzo rozbudowane, lecz przy tym opisane na tyle chaotycznie, że dopiero przy drugim czytaniu udało mi się zrozumieć przemieszczenia ksiąg. Całość wydarzeń zapoczątkowuje zbieg okoliczności, co jest nie do odkrycia w fabule i może stanowić niezamierzoną „czarną dziurę”, która wchłonie graczy albo zapędzi w alejkę teorii spiskowych. Struktura przygody jest bardzo serialowa; bohaterowie graczy pojawiają się w miasteczku, gdzie tryby fabuły są już wprawione w ruch i muszą zainterweniować zanim wszystko skończy się tragicznie. W odróżnieniu od tła historii, zaniedbany został przebieg śledztwa od strony graczy. Pretekstowa wymówka o motocyklach zostaje wspomniana raz, nawet nie potraktowano jej jako wytrychu, którego potem mogą użyć gracze, żeby wypytać członków gangów o stan rzeczy. Dla osoby, która amerykańską rzeczywistość zna pobieżnie, może nie być oczywistym, czym jest klinika, a dobrze byłoby wyjaśnić, bo to zupełnie inna instytucja niż „nasza” klinika. Ewentualnie można zamienić ją na przychodnię, co nie jest dokładnie tym samym, ale już jest bliższe polskim realiom.

KONRAD MROZIK

Przygoda bardzo ciekawie realizuje paranormalne śledztwo, małomiasteczkowe intrygi oraz gangowy klimat. Są elementy charakterystyczne dla systemu Delta Green, jednak sama historia mogłaby wydarzyć się w wielu innych paranormalnych grach, jak Zew Cthulhu, co może być zaletą. Przy jednoczesnym dokładnym opisaniu historii, która prowadzi do przygody, bohaterów niezależnych, lokacji oraz schematu wydarzeń, cały scenariusz wydaje się być chaotyczny i dopiero jego ponowne przeczytanie pomaga tak naprawdę pojąć wiele kluczowych elementów (nawet jeżeli ważniejsze elementy są pogrubione, to nadal ich mnogość na pojedynczej stronie sprawia, że można dostać oczopląsu, bo wszystko jest istotne). Duży problem mam z tym, że tekst momentami bardziej przypomina przebieg sesji, podkreślając co może wydarzyć się, kiedy bohaterowie podążą daną ścieżką, jednak rzadko dając narzędzia w sytuacji, jeżeli tego nie zrobią, w wyniku czego tracimy przepis na przygodę, który docelowo ma pomóc osobie prowadzącej w przeprowadzeniu opowieści podczas sesji. Wydaje się, że scenariusz wymaga redakcji merytorycznej (zagubione niekiedy wątki), językowej oraz strukturalnej, aby stać się faktycznie przydatnym zbiorem narzędzi i rad dla MG, mimo ciekawie zbudowanej historii oraz klimatu tajemnicy.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Oczywiście nie byłabym sobą, jakbym nie zaleciła redakcji tekstu (np. dałabym Dramatis personnae zaraz pod Uwagami do scenariusza, bo tych NPC jest legion; może też nie wszystkie są koniecznie potrzebne z imienia, skoro realnie znaczenie ma 4-5). Zwracam uwagę na lekki chaos w informacjach – do połowy tekstu nie jest zupełnie jasne, że wszyscy gangusi to dzieciaki; to, że Adam jest banitą, jest podane dużo niżej niż pierwsze miejsce, w którym tekst traktuje to za oczywistość.
Ale to drobne niedociągnięcia w warstwie organizacyjnej, możliwe do poprawienia w kwadrans – a w warstwie przygody i tego, co można w niej robić, to fajna, rzetelna pozycja z solidną podstawą i dużą ilością miejsca dla drużyny i jej pomysłów. Mini-pomoce dla MG w postaci tabel (tabela randomowych przechodniów król!) i siatki powiązań oceniam na plus (choć zachęcam do dodania tamże legendy). Czuję, że to przemyślany materiał, w dodatku przygotowany tak, żeby łatwo się go prowadziło i żeby ograniczyć prep do rozsądnej, niewielkiej ilości. Dobra robota 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejne Cthulhu – I’m tired boss. Ale na szczęście to Cthulhu w fajnym, trochę pulpowym, trochę śmiesznym, a trochę thrillerowym wydaniu i w dobrym wykonaniu, dla mnie – najlepszym z tegorocznego Quentina. Podoba mi się otwarta struktura, z jednoczesnym wyraźnym nakreśleniem postaci, wskazówek, chronologii zdarzeń – po jednokrotnej, uważnej lekturze powinno się to łatwo i przyjemnie poprowadzić.
Bardzo szanuję za tytuł, który nie ma nic wspólnego z tym, co naprawdę stało się w Puxico – dobry sposób na “zmylenie” osób grających! Serio mówię – w przypadku śledztwa to naprawdę fajny zabieg! Nerdowski gang motocyklowy to trochę naiwny, ale właściwie uroczy i fajny motyw. Rozumiem też, że akcja dzieje się w USA, ale czemu temperatura podana jest w Fahrenheitach?
Kolejny plus za “użycie” Shub-Niggurath w scenariuszu – to się chyba rzadko zdarza w cthulhowym światku?
“Idę do swojego automobilu” jako anachronizm miałoby efekt raczej komiczny; szanuję wskazówkę dotyczącą pokazania, że lekarka może być opętana przez ducha bardzo starej osoby, ale to nie jest dobry przykład, a dodatkowo generalnie jeżeli “ciało” lekarki też jest w zaawansowanym wieku, osoby grające mogą tego nie załapać, o ile wprost im się nie powie, że słownictwo jest przestarzałe nawet jak na osobę w “takim wieku”. Z drugiej strony – komuś bez wykształcenia językoznawczego byłoby to naprawdę trudno wyłapać.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Podoba mi się vibe tej przygody, bo mimo wątków typowo okultystycznych i horrorowych ma też dyskretny posmak czarnej komedii w stylu braci Coen. Myślę, że da się z tego wykręcić kilka dość oryginalnych sesji. Muszę też pochwalić, nieoczywistą na polu gier o mackach na mechanice k100, decyzję o rezygnacji z typowo liniowej struktury. Materiał jest nieco przegadany, ale myślę, że dobra redakcja zrobiłaby dużą różnicę na plus bez konieczności rewolucji. Pomaga także schemat i mapa. Nie zastąpią uważnego przeczytania przygody, ale pomagają „zinternalizować sobie” tak miasteczko, jak i intrygę.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to dość sprawnie napisane śledztwo z szansą na to, by fabuła poszła w radosny clusterfuck.
2. Schemacik jest super.
Nad czym się zastanawiam:
1. Fabuła jest trochę jak losowo włączony odcinek serii „Supernatural” czy „The Dresden Files” – niby jakiś tam udawany mrok, raczej jest to sprawnie napisane, ale bardzo niewiele emocji we mnie budzi. Przepraszam, osoba autorska, nic na to nie poradzę.

[collapse]

Wieczna jesień

JAROSŁAW SAWICKI „Wieczna jesień” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Kult: Boskość Utracona

SETTING: Anglia, lata 20. XX wieku

LICZBA GRACZY: 1-4

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Akcja dzieje się w latach 20. XX wieku, kilka lat po Wielkiej Wojnie na terenie Anglii, w bliżej nieokreślonym miejscu. BG przybywają do wiejskiej posiadłości Ashcroft Hall należącej do rodziny Vale’ów. Wezwał ich Edmund, weteran wojenny. W posiadłości dzieją się dziwne rzeczy, zaginęło rodzeństwo Edmunda – Klara i Tobias. Nie będzie to jednak opowieść o nawiedzonym domu, a bardziej o wpływie przeszłości na nasze życie i próbie powstrzymania rozpadu.

TRIGGERY: wojenne wspomnienia, poczucie winy ocalałego, rozpad więzi rodzinnych, żałoba, możliwy psychiczny rozpad, sugestywny nacisk na BG

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawe podejście do Kultu, bardzo do mnie przemawiające. Oparte na emocjach, a nie na makabrze czy szokowaniu. Z drugiej strony, nie jestem pewien, jak ta przygoda sprawdziłaby się w praktyce. Na pewno wymagałaby specyficznych graczy, chcących się zanurzyć w roztrząsanie stanów emocjonalnych postaci. Kusząca natura Doliny dobrze do tego pasuje. Myślę, że może pomóc przekonać graczy, a nie tylko ich postacie.
Z drugiej strony, przygoda ma dość ściśle zaplanowaną fabułę, nie ma tu miejsca na jakieś działania graczy, które byłyby w stanie przewrócić wszystko do góry nogami. Może nieco paradoksalnie, przygoda będzie największym horrorem dla osób, które nie znoszą prezentowanych tu niedookreśloności i braku wyraźnych punktów zaczepienia. Ciekawe.
W tekście przeplatają się określenia: Dolina Ostatniego Liścia i Dolina Wiecznej Jesieni. Wygląda to na niedoróbkę redakcyjną powodującą pewną konfuzję. A może to kolejny przykład rozmywających się faktów…?
Imiona Edmunda i Klary pojawiają się w tekście zanim zostanie wyjaśnione, kim są te osoby.
„W tej przygodzie najczęściej warto używać takich ruchów jak…” – to chyba powinno zależeć od graczy? Niezbyt dobrze się czuję z tak szczegółowym sugerowaniem im, jak mają grać w daną przygodę.
Doceniam używanie w opisach także innych zmysłów niż wzrok i słuch. Ogólnie język przygody jest ciężki, nieco egzaltowany, ale robi to klimat.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Językowo jest do zaakceptowania – jak zwykle problemy z interpunkcją, styl ociężały („jesienny zmierzch spływa po szybach wagonu jak brudna woda”), ale da się czytać.
  • Tak mi się nasunęło podczas lektury, że jest chyba więcej psychologiczno-melancholijnych scenariuszy, niż chętnych, by w nie grać. To nie przytyk do tej pracy, bo każdy może tworzyć co mu na duszy siedzi; po prostu zastanawiam się, czy te prace znajdują odbiorców (może wszyscy są poza moją bańką).
  • Przy szybkim przejrzeniu zaniepokoiły mnie ponumerowane scenki, ale na szczęście okazało się, że to nie railroad, tylko raczej taka luźna chronologia dla MG. Materiał do prowadzenia każdej z sekcji jest rzetelnie opracowany, poziom szczegółowości opisów jak dla mnie trochę zbyt duży (to prawdopodobnie wynika z wspomnianego już ciężaru stylu), wskazówki dla MG nierówne.
  • Potrzebowałbym poddać tekst własnoręcznej obróbce, by móc z niego skorzystać. Po pierwsze, żeby go skrócić i jeszcze bardziej uwypuklić kluczowe informacje, po drugie, żeby zrozumieć parę rzeczy, które mi umknęły przy pierwszym czytaniu (jaki rytuał ochronny w kaplicy?).
  • Mam nieodparte wrażenie, że dla graczy ta przygoda będzie po prostu… nudna. To taka trochę zabawa w obserwowanie NPCów i wymuszone rozkminy o przemijaniu. Kojarzy mi się z LARPem, na którym kiedyś była moja żona, a który polegał na tym, że uczestnicy dostali karteczki z jakimiś scenkami, a potem każdy szedł do swojego kąta i przez pół godziny kontemplował co to znaczy dla jego postaci, by na koniec zasiąść w kółku i opowiedzieć o swoich emocjach. 😀
  • Praca mimo wszystko powyżej przeciętnej i w zasadzie używalna po niewielkiej redakcji. Choć fabuła jest całkiem odmienna, kojarzy mi się z inną kandydatką tej edycji, „Starością utrapioną” – wydaje mi się że w zamyśle obie przygody miały budować podobną atmosferę, ale „Starości” się to zwyczajnie nie udaje. A tu – choć, powtórzę się, pseudopoetycki styl przeszkadza – przynajmniej jest na czym budować.

EWA HOPKE

Przygoda bardzo świadomie stawia na nastrój, emocje i powolne odkrywanie historii bohaterów (czyli typowy Kult). Widać, że autor dokładnie wiedział, jaki efekt chce osiągnąć, i konsekwentnie podporządkował mu wszystkie elementy scenariusza.
To jednak materiał wymagający cierpliwości zarówno od MG, jak i od graczy. Duża część rozgrywki opiera się na rozmowach, symbolice i interpretacji wydarzeń, co dla jednych będzie ogromną zaletą, a dla innych wadą. Momentami brakowało mi większej sprawczości i aktywności poza analizowaniem kolejnych odsłon historii.
Mam też wrażenie, że miejscami dbałość o nastrój odbywa się kosztem przejrzystości. Niektóre opisy są bardziej rozbudowane, niż wymaga tego praktyka prowadzenia sesji, przez co kilka razy musiałam wracać do wcześniejszych fragmentów, żeby upewnić się, że dobrze rozumiem zależności między poszczególnymi elementami scenariusza.
Mimo to jest to jedna z bardziej dopracowanych przygód i bez problemu widzę grupy, którym taka forma grania bardzo przypadnie do gustu.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Fantastycznym pomysłem jest osadzenie przygody tuż po wielkiej wojnie i wyprowadzenie grozy z doświadczeń bohaterów, nie zaś ze światów poza światem oferowanych przez system. To bardzo kameralna przygoda, skupiająca się na tym, że postacie mają przeżyć emocje. W sferze działania bohaterowie graczy są mocno ograniczeni, do trzeciej sceny mogą rozmawiać tylko ze sobą nawzajem, bo przygoda ma bardzo długi wstęp. Dopiero od sekwencji nocy w posiadłości mogą podejmować faktyczne działania. W tej przygodzie nie ma zagrożenia, jedyną stawką może być życie npca, wydaje się, że w intencji autora siłą napędową sesji ma być nastrój. Olbrzymi plus za przypomnienie o BHSie już na wstępie i wyjaśnieniu, że jest to historia o okropieństwie wojny. bTyle, że te okropieństwa są potraktowane trochę jak „każdy wie, jak okropna jest wojna”, zabrakło jakiegoś przygotowania graczy, przypomnienia realiów epoki. A zaangażowanie graczy jest tutaj konieczne, by przygoda się nie rozsypała. Podczas czytania nasuwa się, że problem Vale’ów można rozwiązać, zabierając Edmunda z kraju (albo po prostu z posiadłości), a resztę rodziny pozostawiając ich nieszczęściu. Npce są dobrze przemyślani, wiarygodni i bardzo dobrze scharakteryzowani. Aczkolwiek przygoda byłaby zdecydowanie ciekawsza, gdyby gracze byli w niej rodziną Vale’ów, wydarzenia dotykałyby ich wtedy osobiście. Wstawki o zastosowaniu ruchów są najsłabszą częścią przygody. W kółko powtarzają się te same trzy ruchy, często efekty porażek są ciekawsze niż częściowych sukcesów, a same porażki i tak pozwalają się dowiedzieć tego, co bohaterowie muszą wiedzieć. To tego zdarza się powtarzanie fraz, które za pierwszym razem robią wrażenie, ale za piątym są już tylko wydmuszkami.

KONRAD MROZIK

Ta przygoda jest bardzo ciekawa, ponieważ nie tylko podnosi trudny temat powojennych traum, ale też całkiem dobrze go realizuje. Mechanizmy tworzenia postaci nie przytłaczają i dają wiele możliwości zarówno Graczkom, jak i osobie prowadzącej, co może w bardzo ciekawy sposób ubarwić samą rozgrywkę. Niestety, mimo budowanego klimatu, wielu bohaterów niezależnych z ciekawymi historiami oraz tym całym złem, które w interesujący sposób wychodzi głównie ze świata rzeczywistego, bohaterowie wydają się pozostawieni samymi sobie, jak gdyby nie mieli za bardzo co robić w tej przygodzie, poza przeżywaniem emocji. Przy tym wszystkim scenariusz jest konkretnie rozpisany, jednak momentami wydaje się być bardziej grą chodzenia po domu i odkrywania jego tajemnic, gdzie w kolejnych pomieszczeniach MG musi wrzucić garść informacji, którą Gracze muszą zapamiętać, żeby połączyć wszelkie kropki – tak, brzmi to jak gra fabularna, jednak tutaj mam poczucie większej planszówkowości, niż płynącej opowieści, a szkoda, bo właśnie taka naturalność i płynność w strukturze pomogłyby tej przygodzie stać się ciekawą i emocjonalną podróżą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: po długim namyśle nie grałabym. To scenariusz, w którym z zasady jest to, czego szukam w RPG: bleed, zamknięta całość, silne emocje. Czerpie z dziedzictwa Ten Candles oraz Bluebeard’s Bride. Ale jakoś… nie wiem, nie czuję tego, to powinno być lepsze. O wiele bardziej wolałabym przeczytać opowiadanie lub, preferowane, obejrzeć tę opowieść na deskach teatru, zagraną przez kameralną grupę aktorów dramatycznych. Drużyna nie ma tutaj nic do roboty; to kolejne zgłoszenie w tej edycji, w którym należy robić nic. No trochę nie o to chodzi w RPG. Głęboko wierzę, że to postaci graczek powinny być bohaterkami każdej sesji, a nie widzkami czyichś przeżyć.
Natomiast jeżeli – osobo czytająca tę recenzję – szukasz nastrojowego horroru gotyckiego, w którym właściwie całość rozmowy przy stole będzie introspekcją i dzieleniem się przemyśleniami z tejże introspekcji, możesz sięgnąć po tę propozycję. Tylko nie pytaj o rytuał w kaplicy, to jakaś nieusunięta pozostałość po wcześniejszych wersjach tekstu.

KUBA SKURZYŃSKI

Mam wrażenie, że to scenariusz dramatu do rozegrania z osobami grającymi jako od czasu do czasu partycypującą widownią. Nie widzę tutaj przestrzeni na sprawczość postaci. Całość opowieści jest dodatkowo nastawiona na przekazywanie melancholijnego nastroju i wręcz skąpana w marazmie. Finał nie brzmi jak moment kulminacyjny całej tej historii, tylko jak przeciągnięte, przegadane zakończenie które “nie dowozi”, i pozostawia poczucie niedosytu zamiast katharsis. Porady i wskazówki co do prowadzenia przygody – pisane niejasnym, egzaltowanym językiem – są niejasne i niezbyt pomocne. Wydaje mi się, że celem było nadanie tekstowi poetyckiego nastroju, ale nie wyszło.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Zegar Wiecznej Jesieni to bardzo klimatyczne i przydatne narzędzie. Reguluje zmiany zachodzące w rzeczywistości, która otacza bohaterów, dostarczając w paru słowach inspiracji, co może się wydarzyć i jak eskalować napięcie z tym związane.
2. Sugestia by nawet przy porażce dawać graczom pewne informacje lub pozwolić im coś osiągnąć, lecz za dość wysoką cenę jest bardzo kultowym rozwiązaniem, jak dżin spełniający życzenie w okrutnie opaczny sposób
3. Mimo, że scenariusz zakłada, że ma być bardziej opowieścią o żalu, tęsknocie i stracie niż historią detektywistyczną, to ta druga część jest opisana dość rzetelnie i dostarcza całkiem przydatnego narzędziownika ze wskazówkami i tropami dla osoby, która będzie go prowadzić.
Nad czym się zastanawiam:
1. Nie do końca czuję, że scenariusz faktycznie oferuje erpegową rozgrywkę. Mam raczej wrażenie, że to chodzenie od punktu do punktu, by poznawać kolejne etapy historii Vale’ów. I że nigdy tak naprawdę nie będzie chodziło o postaci graczy, choć czasem miga gdzieś wspomnienie by nawiązać do Mrocznego Sekretu.
2. Scenariusz bardzo często zakłada, że dana scena lub działanie bohatera niezależnego wywrze taki a nie inny efekt na osoby grające. Przepraszam, osobo autorska, ale jest tu zbyt dużo baniakopodobnych porad w stylu „Spraw by gracze poczuli…”, „Niech gracze zrozumieją…”.
3. Grając w starsze scenariusze do Kultu (m.in. Czarną Madonnę) miałem wrażenie, że tworzone w nich postaci to tak naprawdę NPC z nieco większą sprawczością, kreowane tylko po to, by być świadkami przygotowanej historii. Tutaj mam podobne wrażenie. W przypadku scenariuszy, które nie są tworzone na podstawie zahaczek i historii dostarczonych przez osoby grające, wydaje mi się, że lepiej sprawdza się dostarczenie gotowych postaci, już osadzonych w świecie, mających określone cele i relacje. Ostatecznie i tak wszystko w „Wiecznej jesieni” zmierza do tego, by związać postaci z domem Vale’ów. W ten sposób przynajmniej czułbym, że jestem częścią tej opowieści, a nie dołączonym do niej elementem.
4. Myślę, że ruch Głos Wiecznej Jesieni wymaga nieco doprecyzowania. W tej formie wygląda na inwazyjny, ale nie w ten dobry „kultowy” sposób. Czy MG może użyć go jak swój twardy ruch? Czy jest konsekwencją działań samych bohaterów, czy raczej mocno zależy od arbitralnej decyzji osoby prowadzącej uwzględniającej jedynie wprowadzone przez siebie wydarzenia? Wydaje się, że bardziej to drugie, a to nie jest uczciwe rozwiązanie.

[collapse]

Utopione marzenia

JULIA BORYS „Utopione marzenia” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Tajemnice powodzi

SETTING: alternatywna Września lat 90.

LICZBA GRACZY: 4 (plus opcjonalnie Asystent MG)

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Nastolatkowie z wrzesińskiego liceum trafiają na tajemniczą grę o nazwie ,,Positivia.space”. Produkcja przyciąga uwagę graczy z całego regionu, głównie za sprawą konkursu – kto pierwszy udokumentuje przejście gry, dostanie zupełnie nową konsolę. Szkopuł w tym, że gra pali każdy komputer, a każdy, kto ją odpalił, zostaje wessany do cyfrowego świata. Jedną z ofiar Positivii jest Grzesiek – członek kółka RPGowego i znajomy Nastolatków. Z biegiem fabuły dzieciaki natrafiają na doktora Faradaya, amerykańskiego specjalistę od SI, który próbuje uratować ludzi wewnątrz gry. Pomagając naukowcowi, Nastolatki również lądują w cyfrowym świecie, gdzie konfrontują się z jej twórcami – Olą oraz Arkiem. Mają tylko dwa wyjścia: zniszczyć wirtualny świat lub pogodzić się ze swoim losem.

TRIGGERY: śmierć, przemoc, wulgarny język, groza, utrata bliskich, problemy z alkoholem, deformacje

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Niezbyt mi się podoba pomysł z Asystentem. Zwłaszcza, że w praktyce może się okazać, że będzie miał większy wpływ na fabułę niż MG. Nie bardzo widzę korzyści, jakie miałyby wynikać z takiego rozwiązania.
Doceniam, że tekst daje pomysły, co nastolatki mogą robić. Niewiele co prawda na ogół z tego wynika, ale MG dostaje trochę materiałów, żeby gracze mogli wejść w odpowiedni klimat swoimi postaciami. Duża część pojedynczych scenek ma potencjał na ciekawe rozwinięcie.
Mapa Wrześni ma niestety pewne błędy w lokacjach.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Gimmick z Asystentem ciekawy – jestem sceptyczny, czy to działa w praktyce, ale nie skreślam pomysłu.
  • Mamy tu niestety mało interaktywny railroad, do tego rozpisany w nieprzystępny dla MG sposób (ściana tekstu). Motyw też raczej ograny.
  • Klimat jest właściwy dla Tajemnic Powodzi, ale nawet jeśli ktoś desperacko szuka scenariusza do tego systemu, radzę by szukał dalej. Ciężko wydobyć z tej pracy RPGa – w najlepszym wypadku, może wyjść inscenizacja sesji, jaką kiedyś rozegrali autorzy (przypuszczalnie).
  • Moja rada dla autorów – odpowiedzieć sobie zupełnie szczerze, czy chce się pisać opowiadania/powieści, czy RPGi. To są kompletnie różne formy, które łączy chyba tylko to, że (zwykle) spisane są alfabetem. I nie – nie każdy pomysł nadaje się zarówno na opowiadanie, jak i RPGa. Decyzja, że jednak pozostajemy przy RPGach, to tylko pierwszy krok: następnym jest poznanie dobrych wzorców, bo mam wrażenie, że autorzy mogli po prostu nie wiedzieć, jak wygląda dobrze skonstruowana przygoda (to nie takie oczywiste – tradycyjna szkoła Warhammera czy nowszych D&D tu nie pomaga). Polecam czytać nagradzane/wysoko oceniane prace niezależnych twórców, niekoniecznie zwycięzców Quentina (Quentin ma to do siebie, że to nisza w niszy, i – nie ubliżając nikomu – chyba nie widziałem tu jeszcze pracy na naprawdę światowym poziomie; z perspektywy czasu wiem za to, że np. moja była bardzo kulawa).

EWA HOPKE

Po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie niewykorzystanego potencjału. Motyw Asystenta jest ciekawy i stanowi element, który wyróżnia scenariusz na tle innych prac. Sama bardzo lubię „Tajemnice Powodzi”, dlatego tym bardziej liczyłam na przygodę, która wykorzysta potencjał tego settingu.
Niestety sama konstrukcja przygody sprawia wrażenie bardziej opowiedzianej historii niż materiału przygotowanego do rozegrania przy stole. Gracze mają ograniczony wpływ na wydarzenia, a tekst skupia się głównie na prezentowaniu zaplanowanego przebiegu fabuły. Klimat jest spójny z konwencją, ale to za mało, by utrzymać całość.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Wstęp zapowiada klasyczną przygodę w klimacie Pętli albo Powodzi, lecz treść bardzo szybko wpada w trudną do zniesienia sztampę.
O ile jeszcze pierwsza część obroniłaby się gatunkowo jako młodzieżowa przygodówka, druga połowa wygląda jak wyjęta z autorskiego rpga pisanego w szkolnej ławce.
Są momenty, kiedy językowo wypada dość niezręcznie. Począwszy od tego, że w przygodzie występują Arek, Darek i Durek, przez „przekonania” tam, gdzie powinny być „oczekiwania” po nieumiejętność poprawnego nazwania napędu CD-ROM.
W tej przygodzie nie istnieje żadne zagrożenie dla postaci graczy. Mechanika jest szczątkowa, opiera się głównie na tekstach patrzenia, śledzenia i precyzyjnego robienia rzeczy. Jedyna potencjalna konfrontacja jest zaledwie zasugerowana w tekście. Na postaci nie czekają żadne potencjalne konsekwencje, w zasadzie nic nie może się im stać do samego końca. Wówczas pojawia się npc, który może ich zabić, a oni nie mogą walczyć.
Najciekawszym pomysłem na początku wydawało się wprowadzenie pomocniczego mistrza gry. Tyle, że szybko okazuje się, że tę osobę można zastąpić trzema rzutami kością na losowy efekt.

KONRAD MROZIK

Przy pierwszym spojrzeniu otrzymujemy nostalgiczną opowieść z końca XX wieku w Polsce, dziejącą się w dwóch niemal rzeczywistościach, jednak zagłębienie się w scenariusz uwidacznia fundamentalne problemy całej przygody. Fantastyczny jest pomysł z asystentem na sesji (tylko dlaczego musi zniknąć na połowę pierwszej sesji?), który pozwala nieco odciążyć osobę prowadzącą i zaangażować graczkę/cza we współtworzenie świata przedstawionego, co zawsze jest dobrym planem. Główny motyw, opierający się o dziwną grę, w której uwięzieni są zabici w powodzi, jest szalenie ciekawy i ma ogromny potencjał, jednak wymaga odpowiedzenia sobie na kilka pytań: dlaczego Ola jest w to zaangażowana? Dlaczego jej tata, Marek, wszedł tam, zamiast porozmawiać z córką? Jak bohaterowie są w ogóle z tym związani, żeby czuli motywację do zgłębiania tej opowieści? Dodatkowo wiele ważnych elementów przygody wydaje się być niepotrzebnie komplikujących poznanie całej historii, decyzje graczy nie zawsze mają wpływ na przebieg przygody. Czuję niedosyt po poznaniu tego scenariusza, przede wszystkim niedosyt logiki opowieści, ale jest w niej potencjał, który sprawia, że po odpowiedzeniu sobie na kluczowe pytania oraz zastanowieniu się nad rolą bohaterów i NPC w całej historii, z Utopionego marzenia może powstać naprawdę ciekawa i głęboka przygoda.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Nie mogę się pozbyć poczucia, że to jest przygoda pisana przez osobę, która prowadzi dużo na obozach erpegowych dla dzieciaków, i dlatego jest przygotowana na zupełnie pasywne drużyny. Materiał nie jest dla mnie: to railroad prowadzący za rękę przez kolejne wydarzenia (chociaż doceniam, że metoda rozwiązywania wyzwań jest po stronie graczek i nigdzie nie jest narzucona). Nie trafia do mnie również klimat czy nastrój, chociaż ma kilka ładnych zabiegów – szczególnie spodobała mi się klamra w postaci bramy między sesją RPG a sceną konfrontacji. Zakończenie przygody jest jej najsłabszym elementem i można je streścić do: deus ex machina.
Dodatkowo w przygodzie jest całe mnóstwo informacji, które wydłużają tekst (zwiększają obciążenie poznawcze) bez żadnej korzyści dla treści przygody; Positivia ma zdecydowanie za dużo ras, ceny w sklepiku nie są niezbędne, podział świata na strefy nie gra kompletnie żadnej roli, scena z kupowaniem alkoholu zbędna. Można by to wszystko ściąć i oddać krótszy, a przez to wygodniejszy w użytku tekst. Nie widzę też powodu, żeby grać online i przymusowo dzielić przygodę na dwie sesje akurat we wskazanym miejscu.
Z plusów: nie czułam się zagubiona w przygodzie ani w materiale w trakcie lektury, a schemat wyboru rasy – chociaż ma za dużo możliwych wyników – był przyjemną odmianą od typowych handoutów.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety, ale podczas lektury tego scenariusza pierwsze na dno poszły moje marzenia o sprawiedliwym oddaniu perspektywy, albo chociaż wajbu, nastolatka mieszkającego w latach 90 w prowincjonalnym mieście w Wielkopolsce. Rozumiem, że osób, dla których to jest przeżycie z pierwszej ręki, które mogłyby opisać w formie przygody do RPG, nie przybywa, a młodsze pokolenia autorów nie cofną się w czasie, żeby to poczuć, ale niech chociaż doczytają, jakie były wtedy realia. W paru momentach udaje się wywołać skojarzenia z przygodowymi serialami dla dzieci, które wtedy leciały w telewizji – Tajemnicą Sagali czy WOW, które też nie były “realistyczne” i amerykański naukowiec porwany przez Sowietów, którego wszyscy biorą za bezdomnego, mógłby się gdzieś zaplątać w scenariuszach tych produkcji, ale nagromadzenie takich anachronizmów odbiera cały ten “telewizyjny” urok.
Rozlatującego się settingu nie ratują ani sztampowi BNi, ani liniowa, wręcz railroadowa formuła scenariusza. Utopione marzenia wyglądają jak opowiadanie rozpisane jako monodram do odegrania przez MG podczas dwóch spotkań z osobami grającymi, do tego zgodnie z sugestią – online. Strasznie bym się wkurzył, gdybym miał wziąć udział w czymś takim jako gracz.
Zgniłą wisienką na torcie jest rola gracza-asystenta, który ma – jak rozumiem – pomagać MG trzymać całą historię w ryzach i ramach założonych przez osobę autorską. Moim zdaniem takie granie wypacza założenia gier fabularnych, a przybliża Utopione marzenia w stronę wspomnianego już przedstawienia do odegrania przed osobami, które przyszły na sesję.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Pomysł sztampowy, ale fajny. „Łowca – ostatnie starcie” anyone? Tak czy inaczej moje nadzieje zostały dość szybko utopione. Realia są potraktowane bardzo płytko i pretekstowo, ale to byłyby tylko narzekania starego dziada gdyby głównym problemem nie była bardzo liniowa struktura scenariusza. Niewiele tutaj miejsca na inwencję grających, których rola zostaje sprowadzona w najlepszym wypadku do generatorów ciekawego koloru.

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Wszystko co tu się dzieje jest bardzo, ale to bardzo powodziowo-pętlowe.
2. Cały koncept positivia.space ma spory potencjał, żeby być odskocznią od szarego świata polskiej Powodzi i nieźle wpasowuje się przez to w marzenie o tym jak rzeczywistość powinna wyglądać – od pastelowych bloków, po udające Zachód seriale z „Wow” na czele i coraz większy wysyp kolorowych i nowych towarów. Umiejscowienie zagrożenia w nowej i kolorowej grze ma w sobie pewien smutek i rozczarowanie dziecinnymi zauroczeniami, całkiem dobrze pasujące do tematów Powodzi.
3. To bardzo czytelny tekst i dosyć przystępny.
Nad czym się zastanawiam:
1. No i to jest railroad, tylko, że taki przyczajony na samym początku. Osoby grające mają mieć wrażenie, że mogą zrobić sporo rzeczy, ale prawda jest taka, że mają iść do Grześka grać w gry. Zamiast dramatycznego wprowadzenia elementu fabuły, można było wprowadzić jej zajawki gdzieś indziej, przede wszystkim bardziej subtelnie. Potem pojawiają się zaplanowane scenki, ograniczone założenia odnośnie „przejścia” danej części przygody i raczej dość schematyczny układ całej historii.
2. Asystent na pierwszej sesji będzie miał taką sobie zabawę. W trakcie drugiej sesji to osoby grające mogą mieć taką sobie rozgrywkę przez Asystenta.
3. Jeżeli Internaria miała faktycznie sprawiać wrażenie świata z gry komputerowej, to udało się, ale w tym sensie, że lokacje czekają na przybycie grających z gotowymi cutscenkami.
5. Finał jest przerażająco źle zaprojektowany. Tego się nie da poprawić. To trzeba napisać od początku.
4. Przepraszam Cię, osoba autorska, że to piszę, ale w scenariuszu jest mnóstwo naleciałości współczesności, które podświadomie lub nie, nakładają się na obraz tamtych lat. I jakkolwiek jestem wrogiem historyzowania RPG, tak tutaj to po prostu mocno kłuje w oczy.

[collapse]

Upadły zamek

DAWID MAJERSKI „Upadły zamek” (POBIERZ PRZYGODĘ, postacie)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: mechanika inspirowana Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: gotowe postacie

OPIS PRZYGODY: Eksploracja ruin upadłego zamku. Wyścig z rywalizującą ekspedycją do rdzenia zamku oraz moralny konflikt w finale.

TRIGGERY: brak

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł na przygodę, brakuje jednak szlifu przy jego spisaniu. Gdyby jeszcze trochę nad tym tekstem popracować, w pełni przeszedłby od formy własnych notatek do przejrzystego i spójnego materiału do publikacji. Przygoda sprawia wrażenie spisanej na szybko.
Sporo literówek. Lepsza redakcja przydałaby się także w innych aspektach, np. są powtórzone partie tekstu.
Podawanie celu danej sceny to dobry pomysł. Szkoda, że nie jest to konsekwentnie stosowane.
Sceny są trochę za mało powiązane ze sobą. Konsekwencje poszczególnych wydarzeń powinny wyraźniej wpływać na kolejne.
Nie jest dla mnie jasny mechanizm budzenia się magii. Im bliżej serca zamku tym działa mocniej? Pojawia się i znika falami? To jest ważny element fabuły, przydałaby się tu większa precyzja informacji.
Podoba mi się jasne wskazanie prawd, które mogą poznać gracze i wskazówek, które do nich prowadzą. Kojarzę tę metodę z Alexandriana, daje graczom satysfakcję z kojarzenia faktów.
Doceniam wyraźne podkreślenie motywu przewodniego i jak są z nim powiązane poszczególne postaci. Gotowi bohaterowie są fajnie rozpisani. Mechanika nawiązująca do Lady Blackbird dobrze pasuje do takiej opowieści. Wszystko jest odpowiednio splątane, a antagonizmy mogą dać paliwo do dramatycznych scen.
Szkoda, że nie ma choćby schematycznej mapki zamku. Ustawienie wszystkich miejsc w przestrzeni pomogłoby przełamać liniowość scen. Wydaje mi się, że nie muszą być rozgrywane ściśle według  podanej kolejności, ale brak jest w tekście wskazówek, jak inaczej przejść między nimi.
Patrząc na przygodę jako całość, mam wrażenie, że akcje Konsorcjum nie są dobrze zintegrowane z fabułą. Ok, na początku mamy wskazówki na ten temat, ale boję się, że zbyt dużo oczekuje się tutaj improwizacji MG.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Styl jest nierówny i miejscami przypomina trochę SI, ale nie jest to tak jednoznaczne jak w przypadku „Sześćdziesięciu metrów poniżej” z tej edycji, więc mam nadzieję, że się mylę. Jeśli SI było użyte tylko do konsultacji, to moim zdaniem jest to do zaakceptowania. Są miejsca, które ewidentnie zostały napisane przez człowieka, o czym świadczy choćby mnogość literówek. 🙂
  • Brakuje wstępu dla MG – takiego „zamek spadł, bo X, a teraz dzieje się tam Y, i Konsorcjum szuka Z”. Naprawdę nie ma sensu dozowanie sekretów tak, jak w opowiadaniu – to mają być materiały pomocnicze, bliżej im do instrukcji obsługi niż dzieł literackich.
  • Postaci są OK, choć mam wrażenie, że Atuty mogłyby być ciekawsze.
  • Opracowanie przygody jest solidne, ale bez finezji – opisy są zbyt długie i czasami mało wnoszą. „Nival Stwórca”, druga kandydatka inspirowana Lady Blackbird, moim zdaniem zachowuje lepszy balans.
  • Wyjaśnienie historii upadku zamku trochę mnie rozczarowało, ale to kwestia gustu.
  • Ogólnie – może niepotrzebnie marudzę, bo przygoda wydaje się całkiem grywalna. Raczej nie miałbym problemu, żeby poprowadzić z niej sesję, więc zdaje najważniejszy egzamin. Autorom zaleciłbym jedynie to, co w pisaniu najtrudniejsze, czyli: skracać, skracać, skracać. „Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away”. Ale mimo wszystko dobra robota, punkty wpadną!

EWA HOPKE

Podczas czytania „Upadłego zamku” kilka razy łapałam się na tym, że odruchowo zaczynam planować, jak poprowadziłabym poszczególne sceny. To zwykle bardzo dobry znak — oznacza, że mam przed sobą scenariusz gotowy do wykorzystania, a nie tylko zbiór luźnych pomysłów. Autorowi udało się stworzyć przygodę, która nie wymaga wielogodzinnych przygotowań, a jednocześnie zostawia sporo miejsca na improwizację i inicjatywę graczy.
Nie znaczy to jednak, że tekst jest pozbawiony wad. Najbardziej zabrakło mi krótkiego i konkretnego przedstawienia sytuacji wyjściowej. Lubię wiedzieć już na początku, co się wydarzyło, dlaczego ma to znaczenie i jakie strony są zaangażowane w konflikt. Tutaj wszystkie te informacje się pojawiają, ale są rozproszone po tekście, przez co wejście w materiał jest mniej płynne, niż mogłoby być.
Mam też wrażenie, że autor nie zawsze ufa sile własnych pomysłów. Niektóre fragmenty są bardziej rozbudowane, niż wymagałaby tego praktyka prowadzenia sesji. Paradoksalnie sprawia to, że najciekawsze elementy momentami giną w natłoku słów. Przy tak lekkiej formule większa zwięzłość prawdopodobnie wyszłaby całości na dobre.
Mimo tych uwag po lekturze zostało mi przede wszystkim poczucie obcowania z materiałem gotowym do użycia. Nie wszystkie rozwiązania fabularne trafiły w mój gust i kilka rzeczy rozegrałabym inaczej, ale nie zmienia to faktu, że scenariusz realizuje swoje założenia i daje MG wystarczająco dużo narzędzi do poprowadzenia udanej sesji.
To jedna z tych prac, którym przydałaby się mocniejsza redakcja, ale których fundamenty są już solidnie zbudowane.

JUSTYNA JASIOROWSKA

To jest dobrze przemyślana przygoda z ciekawym settingiem. We wstępie dostajemy wyjaśnienie problematyki przygody i podane inspiracje. Przygotowane postaci wypełniają role nadane im w opisie konfliktu w różnym stopniu, zwłaszcza w postaci Dziedzica brakuje zarzewia konfliktu (chęć przywrócenie rodowi dawnej chwały niekoniecznie wiąże się od razu z chęcią zatrzymania magii dla siebie). W kartach postaci zdarzają się powtórzenia umiejętności i liczne kalki z angielskiego utrudniające płynne czytanie. Miejscami prześwitują pozostałości po wczesnych wpisach. Nie ma dodatkowych przekonań/kluczy i sekretów, ale wygląda to na celowy zabieg, autor nie projektował tej przygody jako historii o ludziach, którzy się zmieniają. Całość jest napisana dość niechlujnie, zabrakło jej redakcji, brakuje epilogów, które obiecuje odnośnik „patrz”. Ekspedycja Konsorcjum jako przeciwnik wypada fantastycznie, mają przekonującą motywację, nie są kreskówkowi, jeśli miałabym narzekać, to przydałby się jeszcze akapit na wypadek konfrontacji z magami. Przygoda zyskałaby na mapce, a po dopracowaniu mogłaby być świetna. Tak to jest dobra, ale słabo napisana.

KONRAD MROZIK

Przy ciekawym pomyśle na świat przedstawiony, prostym głównym wątku fabularnym i pozornie ciekawych bohaterach, przygoda traci przy bliższym poznaniu i zagłębieniu się w detale. Motywacje i cele bohaterów nie są do końca jasne, a jak są, to plan ich realizacji może być zupełnie inny od założeń osoby autorskiej. Dodatkowo tylko jedna postać (MAG) ma faktyczne powiązania z głównymi NPCami, co sprawia, że zostaje utracony potencjał na większe zaangażowanie się bohaterów oraz graczek w samą przygodę. Opisy scen momentami ingerują w historię za bardzo (“osoba [bohater graczki, przyp. sędziego], która próbuje pomóc wpada do dołu.”), od razu zakładając wynik jakiegoś konfliktu, co odbiera otwartości i sprawczości, a także zbliża nas do liniowej fabuły. Tyle czasu, ile jest poświęcone na ekspedycję Konsorcjum, można było poświęcić na większe splecenie bohaterów z Rdzeniem Zamku oraz dopracować wyzwania, które czekają na śmiałków w samych ruinach.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Małe, zgrabne i przyjemne. Myślę, że nadajemy z osobą autorską na podobnych falach i szukamy podobnych rzeczy w RPG.
Przygoda, jako materiał do prowadzenia, cierpi na kilka błędów – ma niewygodną kolejność prezentowania informacji oraz kilka skrótów myślowych, „dorozumień” – choć są one raczej intuicyjne i wymagają krótkiego namysłu zamiast zupełnie zgubić czytelniczkę. Najmniej czytelna jest dla mnie rola gryfa, który pojawia się znikąd i służy chyba tylko do wydłużenia czasu gry; jako „przedfinał” wykorzystałabym samozwańczy dwór. Największym błędem tekstu jest jednak niepodanie streszczenia na pierwszej stronie, tylko otwarcie tworzeniem postaci – gdybym szukała sobie gotowca, ominęłabym ten materiał, bo nie dowiedziałabym się na dzień dobry, o czym jest.
Podobały mi się natomiast samo założenie historii stojącej za upadkiem zamku oraz ciekawe, żywe postaci – zarówno graczek, jak i niezależne. Ogółem: dobry pomysł, forma do dopracowania.

KUBA SKURZYŃSKI

Tym razem próba napisania przygody do Lady Blackbird poszła trochę lepiej pod kątem formalnym – w tym przypadku również mamy zawartą mechanikę w tekście, ale jej stosunek do właściwej fabuły, czy wręcz miejsc / scen do “odwiedzenia”, nie przeważa tak bardzo jak w przypadku Nivala Stwórcy.
Gotowe opisy scen trącą liniową fabułą, co osoba autorska stara się równoważyć rozpisaniem postaci z potencjalnie sprzecznymi agendami oraz “moralnymi wyborami” do podjęcia w trakcie tych scen, ale niestety – wykłada się przy tej próbie. Agendy archetypów BG nie są sprzeczne prawie w ogóle – to znaczy, wyobrażam sobie takie ułożenie się relacji między osobami grającymi, aby w finałowej scenie faktycznie doszło do sporu “co zrobić z magicznym reliktem”, ale obstawiałbym, że stanie się w dwóch na dziesięć przypadków, bo generalnie postacie nie mają za bardzo powodu, żeby się ze sobą pożreć. Konkurencyjna wyprawa Konsorcjum jest absolutnie spójna i jednolita, i nie ma żadnego powodu, dla którego mogłaby się wewnętrznie “rozsadzić” nawet przy jakieś ingerencji osób grających, co mogłoby być interesującym sposobem na zagranie tej przygody.
Całość historii ma odrobinę uroku opowieści fantasy z ekologicznym morałem, ale dominującym uczuciem, jakie miałem podczas lektury, było znudzenie banalnością i wtórnością tego settingu. To nie zawsze musi być duża wada – napiszę poniżej co mogłoby uratować sytuację – ale w tym przypadku jest to gwóźdź do trumny.
Upadły zamek mogłyby uratować dwa zabiegi, najlepiej przeprowadzone jednocześnie – po pierwsze, ciekawiej i bardziej “wewnętrznie antagonistycznie” rozpisane postacie dla osób grających oraz BNi z “konkurencyjnej” wyprawy, co dodałoby soli do mdłej zupy settingu i pozwoliłoby to rozegrać bardziej jako eksplorację tych postaci i ich relacji, a nie pretekstowego śwata. Po drugie – zamiast luźnej, ale liniowej formuły lokacji do odwiedzenia w kolejności i scen do odegrania w nich (chociaż muszę przyznać, że doceniam wskazówki dotyczące tego, co dana scena powinna przekazywać i jak się łączą z agendami postaci), rozpisać Upadły zamek jako miejsce do zbadania. “Konkurencyjna ekspedycja do ruin, które chcemy zbadać” to całkiem popularny motywator / zegar w modułach OSRowych, i tutaj to mogłoby dobrze zagrać.
W obecnym kształcie Upadły zamek to niestety dość słaby materiał.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird ma, jak widać, duże grono fanów. To kolejny scenariusz oparty na tej grze i powielający jej wady. W oryginale i tutaj widać poważne podstawy do pytania: Jaka jest sprawczość graczy i ich postaci? Gotowe postacie są bardzo mocno ograniczone różnymi fabularnymi wymogami, mają wdrukowane przekonania, a finał ma być pytaniem z gatunku rozważań moralnych. Do finału trzeba dojść i ścieżka jest również „mocno oznakowana swoistymi znakami nakazu”.
Pomysł fabuły, zwiedzania zrujnowanego latającego zamku jest ciekawy. Dużo tu fajnych pomysłów na sceny i ciekawych scenografii do interakcji w drużynie oraz z postaciami niezależnymi. Tylko, że to często ogranicza się nie do rozegrania, ale do odegrania. Niby, na pierwszy rzut oka niewielka różnica, ale w RPG stanowi wielki problem. To jest często prawdziwa granica między dobra zabawą a widowiskową inscenizacją.
Ten scenariusz niestety nie inspiruje do gry, ale do przeżycia opowiadania z pointą. Szkoda.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest coś trochę baśniowego, a trochę czerpiącego z nastroju Ghibli w „Upadłym Zamku”.
2. Myślę, że postacie mają spory potencjał na to, by zbudować ciekawą historię. O ile nie wszystkie pytania w trakcie ich tworzenia są na równi interesujące, tak jednak dostarczają sprawdzone narzędzia do tworzenia wątków.
3. Sam rdzeń historii, związany z historią zamku, jest bardzo klasyczny, ale w tym przypadku to nie zarzut. Tragiczna historia o władzy i dumie dobrze pasuje do inspiracji, jakie stoją za „Upadłym Zamkiem”.
4. Sceny i postaci są porządnie opisane, dostarczają wszystkich potrzebnych informacji, by użyć ich w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Cechy i aspekty są proste i na pewno łatwo po nie sięgnąć, co jest niewątpliwym plusem, ale (przepraszam, osobo autorska) jednocześnie są trochę nudne.
2. Możliwe, że niektóre informacje można byłoby umieścić nieco wcześniej.

[collapse]

Tajemnice Pine Hill

KAROL TOMSIA „Tajemnice Pine Hill” (POBIERZ PRZYGODĘ, załączniki)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: przełom XIX i XX wieku, Stany Zjednoczone

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe zawody i kluczowe informacje (reszta do ustalenia)

OPIS PRZYGODY: Stany Zjednoczone przełomu XIX i XX wieku. Na pierwszy rzut oka postacie graczy łączy tylko jedna rzecz – Pine Hill. Choć każda miała inny cel by się tu znaleźć, żadna, nie pamięta wydarzeń wraz z przekroczeniem bram posiadłości. Co się stało? Kto za to odpowiada? Gdzie podziewa się właściciel i do diabła czym są te światła?! Rozum szuka odpowiedzi, a może wystarczy otworzyć drzwi i wyjść… 
Scenariusz w swym zamyśle opiera się na procesie dążenia do prawdy, dając graczom różne drogi jej poznania oraz wybór, jeśli ją odkryją. Nie prowadzi on jednak badaczy za rękę, pozwalając popełniać błędy mogące odbić się na przebiegu przygody. Nikt bowiem nie mówił, że szczęśliwe zakończenie jest dla każdego.

TRIGGERY: śmierć, w tym śmierć nieletnich; przemoc; okaleczenie ciała; okultyzm i praktyki okultystyczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Język którym napisana jest ta przygoda jest dla mnie momentami ciut zbyt pompastyczny a do tego rozłożenie treści jest lekko chaotyczne ale przygoda, która skrywa się pod spodem nie jest zła. Jak na zew (który nadal pomimo wielu lepszych alternatyw pozostaje standardem do sesji horroru maści wszelakiej) nie jest przesadnie rail-roadowo ale szczytu swobody również gracze tu nie uświadczą. Głównym plusem przygody jest dla mnie fakt, że jest utrzymana w klimacie przywodzącym mi na myśl popularne ostatnimi czasy na Netflixie jednosezonowe horrory. W tej edycji przygoda ta plasuje się gdzieś pośrodku stawki ale myślę, że osoby które lubią tego typu treści mogą tu znaleźć materiał na one-shocika.

PIOTR CICHY

Dlaczego ten scenariusz jest przeznaczony do Zewu Cthulhu? Nie ma nic wspólnego z mitologią Lovecrafta. Dosłowne niebo i piekło w finale, nie mówiąc o demonie i całej reszcie, należą do zupełnie innej kosmologii.
Ogólnie dość średnia przygoda, choć pewnie można w nią zagrać i potencjalnie być z niej zadowolonym. Największym mankamentem, jaki widzę, jest to, że główny pomysł z sytuacją postaci graczy nie został do końca wykorzystany. Niewiele z niego wynika. Ratunek duszy jest prawie całkowicie losowy. Lepiej by było, gdyby więcej zależało tu od decyzji czy pomysłów graczy. Podobnie niewiele wynika z tego, że bohaterowie pochodzą z różnych okresów.
Bardzo nieprzystępny układ tekstu. Trudno logicznie ogarnąć szczegóły, trzeba całość przeczytać kilka razy. Na przykład, za pierwszym razem myślałem, że postaci graczy zaczynają z przedmiotem osobistym swojej profesji, a nie że muszą go odnaleźć w domostwie.
Doceniam pojawiające się w poszczególnych scenach dobrze dobrane szczególiki, które wzmacniają klimat i główny temat przygody. Doceniam też przygotowane handouty i plany budynku.
Szkoda, że jednak nie można zabić demona srebrem. W tej chwili informacja o jego wrażliwości na ten metal jest niepotrzebną zmyłką.
Strasznie dużo Trudnych Sukcesów i Ekstremalnych Sukcesów. Wydaje mi się, że poziom trudności jest tutaj często niepotrzebnie wysoki.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Mocno chaotyczna struktura: niby mamy kilka rozdziałów typu „Wstęp”, a jednak po przeczytaniu ich wszystkich nadal nie wiem, jak w ogóle się zabrać za tę przygodę. Podczas pisania warto jednak pamiętać, że odbiorcy nie będą znali zamiarów autora – wszystko trzeba wykładać jak krowie na rowie. Nie pomaga to, że tekst jest niepotrzebnie rozwlekły, zwłaszcza na początku (w opisach miejsca akcji jest już lepiej).
  • Sporo błędów: literówki, dziwny szyk zdań… Katastrofy jednak nie ma.
  • Przygoda jest grywalna – z początku sprawia wrażenie ultra-railroadu, ale w gruncie rzeczy nim nie jest. Tekst jest chaotyczny, więc prowadzący musi się z nim oswoić przed sesją, ale jeśli ktoś jest zdesperowany by znaleźć nie-okropną przygodę do Zewu, to może sięgnąć po „Tajemnice Pine Hill”.
  • Zew Cthulhu nie jest mechanicznie dobrym systemem – zwłaszcza do „przyziemnego” (w sensie, nie-kosmicznego) horroru warto zaznajomić się z alternatywami (np. Gumshoe, ale jest ich dużo).
  • Dla mnie to taki mocny średniak – warsztatowo niedopracowany, ale w zasadzie spełniający wszystkie normy gatunku.

EWA HOPKE

Bardzo kompletny scenariusz do Zewu Cthulhu oparty na motywie nawiedzonego domu. Dostajemy mnóstwo handoutów, map, opisów pomieszczeń, unikalną mechanikę ratowania duszy oraz szczegółowo rozpisanego antagonistę.
Duży nacisk położono na nielinearną eksplorację ogromnej posiadłości i zarządzanie wydarzeniami związanymi z pętlą czasu. Podoba mi się również to, że autor nie określa sztywno momentu uruchamiania części zdarzeń, pozostawiając te decyzje intuicji MG.
Jednocześnie mam z tym scenariuszem kilka problemów. Przede wszystkim musiałam przeczytać go dwa razy, żeby w pełni się odnaleźć. Informacje są rozproszone, przez co podczas czytania ciągle skakałam między kolejnymi stronami. Gdybym miała prowadzić tę przygodę, prawdopodobnie najpierw przepisałabym ją do własnych notatek, porządkując wszystkie istotne informacje. Dostając gotowy scenariusz, chcę szybko odnaleźć odpowiedzi na pytania: co się dzieje, kiedy może się wydarzyć i jakie są konsekwencje poszczególnych działań. Sama przygoda nie musi być liniowa, ale sposób prezentacji informacji powinien być możliwie uporządkowany. MG nie powinien tracić czasu na domysły ani na szukanie kluczowych informacji po całym tekście.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Niektóre detale przygody są bardzo dopracowane, szczególnie architektura i sztuka. Widać starania, by utrzymać całość w gotyckiej estetyce, jednakże trochę za mało czasu zostało poświęcone na przemyślenie konfrontacji. Postaci graczy mogą wnikliwie zbadać każde pomieszczenie w posiadłości, a jedyne, co zyskają, to wiedza z wyprzedzeniem, kogo zastaną w krypcie. W finałowej lokacji znajdują się wszystkie elementy potrzebne do osiągnięcia każdego z możliwych finałów. Jest to jednocześnie failsafe przygody, ale też stwarza ryzyko, że bardziej analizujący gracze zorientują się, że ich wcześniejsze deklaracje nie miały większego znaczenia.
Wątek graczy powoli odkrywających, że grają duchami jest ciekawy, od początku buduje atmosferę gotyckiej grozy. Jest jednakże troche ubogi. Usilne starania utrzymania tego faktu w tajemnicy przed graczami w pewnym momencie sprowadzają go tylko do rzutów w niewiadomym graczom celu. Może to być frustrujące. Nie przysługuje się też historii, w której stawką dla graczy jest los nieśmiertelnej duszy, ale dowiadują się o tym dopiero w ostatnich trzech kwadransach sesji.

KONRAD MROZIK

Mocno zarysowany klimat od samego początku scenariusza oraz ciekawy pomysł na emanację zaświatów sprawiają wrażenie przygody utrzymanej w duchu Zewu Cthulhu, jednak zagłębiając się w scenariusz te założenia nie do końca wytrzymują próby czasu. Pomysł na Badaczy oraz ich kontakt z duchami przeszłości brzmi bardzo ciekawie, zabawa światłem oraz dziwnościami wspiera ten koncept, jednak egzekucja tych motywów podczas samej sesji, oraz ich wpływu na przygodę, wydaje się niedopracowana, a szkoda. Liczyłem na dużo większą relację bohaterów z zaświatami, a przede wszystkim zbieranie poszlak i wskazówek, które faktycznie przekładają się na finał całej przygody – tutaj niestety wydaje się, jakby ostatnia część historii istniała w oderwaniu od reszty, nie wykorzystując budowanego wcześniej potencjału. Badacze muszą dowiedzieć się bardzo dużej ilości informacji, a Strażniczka Tajemnic musi je wszystkie jakoś przekazać, co nieco ujmuje budowanej atmosferze nie-śledztwa i może szybko przeinaczyć się w “Escape Room RPG”, aniżeli pełnoprawną, klimatyczną sesję. Mam jednak poczucie, że nieco więcej szlifów sprawiłoby, że przygoda byłaby bardzo ciekawa i angażująca dla fanów mrocznych opowieści.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym… gdyby to była gra komputerowa albo larp. Warstwa wizualna znacząco pomogłaby w osiągnięciu zamierzonych efektów. Przedstawiona historia jest prosta (to komplement) i sprawnie zrealizowana, zarysowany nastrój jest wciągający, a jako całość ma potencjał zostać w pamięci na dłużej. Niestety w mojej ocenie to, co stanowi o sile tego pomysłu, jest wadą w ujęciu RPGowym: taka ilość lokacji i wskazówek do spamiętania będzie bardzo utrudniać prowadzenie (zdecydowanie za dużo miejsc jak na jedną przygodę); znajdźki odblokowujące wspomnienie to mechanika prosto z gry wideo; gros testów jest pustych i przez to niepotrzebnych. Wszystkie wskazówki są ukryte za rzutami, ale ich niezdanie nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, wystarczy je powtarzać do skutku. Zdaję sobie sprawę, że to bardzo zgodne z oficjalnymi scenariuszami do Zewu, tyle że to jedna z największych tego wad systemu.
Chętnie przeczytam kolejny materiał osoby autorskiej – choć namawiałabym na coś łatwiejszego do prowadzenia i trochę bardziej dynamicznego. Poradziłabym też, by lepiej napisać wstęp/streszczenie przygody, tak by od razu było wiadomo, o co w niej chodzi. Zrozumiałam plot dopiero na s. 17, czyli bardzo późno, a wszystkie wcześniej podane informacje musiałam trzymać w pamięci bez kontekstu do nich.

KUBA SKURZYŃSKI

Moim zdaniem niezbyt dobrym pomysłem w ogóle jest granie w RPG oparte o zaskakiwanie graczy co do tego, co NAPRAWDĘ zdarzyło się z ich postaciami (to już drugi taki scenariusz w tegorocznym Quentinie), w dodatku po rozegraniu wprowadzających scenek z tymi postaciami, które mają doprowadzić do ich śmierci. Co jeżeli postać zrobi coś zupełnie niestandardowego, i cała struktura na której opiera się przygoda się rozsypie w ciągu pierwszych 5 minut gry? Ja obawiałbym się też, że gracz po zorientowaniu się, że jego postać to duch, w dodatku nijak niepowiązany z samą posiadłością, może stracić motywację do dalszego działania. To już chyba lepiej byłoby dopracować te postacie, zrobić z nich porządne gotowce, z odpowiednimi motywacjami, i dać na początek znać “nie żyjecie, ale to nie koniec – coś tutaj chce pożreć wasze dusze”.
Sama przygoda jest poprawna – nie ma tutaj nic szczególnie odkrywczego ani oryginalnego, ale nic też nie zgrzyta. Pomysł i wysiłek osoby autorskiej – moim zdaniem – lepiej sprawdziłby się po skanalizowaniu ich w bardziej “OSRowy” moduł, nawet niekoniecznie fantasy, ale osadzony w jakieś współczesnej stylistyce, do zagrania na Into the Odd. Mitów Cthulhu tutaj nie ma, więc użycie mechaniki Zewu jest chyba kwestią jakiś przyzwyczajeń osoby autorskiej, a nie świadomego zamysłu. O ile przygoda nie rozjedzie się w założeniach (patrz: pierwszy akapit mojego feedbacku) może być z tego fajne granie.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Ta mechanika się nazywa BRP, bo scenariusz niby do Zewu Cthulhu, ale brak tam czegokolwiek z Mitów. Nie musi być, ale zastanawiałem się, czy dostaniemy scenariusz o duchach Badaczy, którzy próbują „z tamtej strony” rozwiązywać zagadki. To byłoby coś nowego. Niestety kwestia „duchowości” postaci nie została zbyt dobrze wykorzystana.
Dałoby się w to grać, nawet z przyjemności, choć autor/ka uznał/a, że zrobi scenariusz z masą elementów, nazwa, postaci i spraw do zapamiętania dla graczy. Dużo tu tego i lepiej by sobie ten scenariusz radził, jako LARP. Łatwiej by było o dystrybucję i zapamiętanie wiedzy wymaganej w fabule. Byłoby fajnie, gdyby było to wszystko przyjaźniejsze graczom i MG. Teraz jest średniak, z ciekawym pomysłem wstępnym, gorszym wykorzystaniem motywów i niestety oderwanym mocno od fabuły zakończeniem. Można zagrać, ale przygoda nie jest doskonała.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre stopka i metryczka;
 * kompetentne wprowadzenie w założenia scenariusza i streszczenie;
* ciekawe mechaniki rozgrywki;
* dobre wskazówki dla MG w kwestii odgrywania BN-ów i budowania atmosfery;
* indywidualne wprowadzenie dla każdego z proponowanych zawodów postaci;
* bardzo dobre pomoce;
* debriefing
Minusy:
* dużo anglicyzmów i tekstu trudnego w odbiorze;
* dziwne tabulatory i decyzje edycyjne.
Komentarz: Solidna przygoda do Zewu Chtulhu, zawierająca dużo pomocy i narzędzi dla ST, Chociaż nie z każdą decyzją edycyjną mogę się zgodzić, rozumiem ich sens. Generalnie jest to niemal bardzo dobry materiał, którego ocenę tylko nieznacznie obniżają wpadki językowe.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam koncept jest bardzo ciekawy, korzystając ze sprawdzonych tropów nawiedzonego domu i miłości zmieniającej się w obsesję.
2. Lokacje są przedstawione w czytelny sposób, wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć.
3. Klimat, który zakłada scenariusz, ma w sobie kameralną grozę, trochę dziwności, tragedii i tajemnicy, a to bardzo przyjemna mikstura.
Nad czym się zastanawiam:
1. W pierwszej kolejności zastanawiało mnie, czy Zew Cthulhu jest faktycznie dobrym wyborem na taką historię. To jeden z oczywistych wyborów do erpegowej gry w strachy (chociaż bardziej ze względów historycznych niż dlatego, że Zew Cthulhu faktycznie najlepiej się do tego nadaje), natomiast może miło byłoby poszukać czegoś sprawniejszego i ciekawszego. Choćby całe to odsyłanie demonów, smutna historia Howe’ów i reszta są na pewno ważne, natomiast rozczarowującym jest to, że los samych Badaczy i Badaczek zależy tak naprawdę od kilku udanych lub nie rzutów na Moc. To sytuacja, na którą tak mało można się przygotować, że wręcz niesprawiedliwa, natomiast bardzo w stylu tego systemu. Nawet ograny do bólu Kult byłby o wiele sprawniejszy i elastyczny, jeżeli chodzi o rozwiązania mechaniczne.
2. Choć poszczególne elementy są czytelne i zawierają wiele kluczowych informacji, to tekst jako całość jest nieco chaotyczny, więc może nastręczać kłopotów w przygotowaniu do prowadzenia osobom, które postanowią się tego podjąć. Niektóre wiadomości pojawiają się dość późno, inne są jedynie wzmiankowane.
3. Mam wrażenie, że sam wątek bycia duchem był dość mało eksplorowany. I może z jednej strony to dobrze, bo zostawia pole do popisu Badaczom i Badaczkom oraz Strażnikom Tajemnic, ale z drugiej to jednak nadrzędna wartość jaką oferować miał ten scenariusz. Mamy background postaci, jest parę rzutów, trochę dziwnych odbić w lustrze, świateł symbolizujących przebijający się świat żywych, ale poza tym tak naprawdę pozostaje generyczne śledztwo i rozprawa z wielkim złym, czyli sztampowe Cthulhu. Przepraszam, osobo autorska, ale to wielka szkoda, bo to najciekawsza rzecz jaką scenariusz oferuje.

[collapse]

Strażnik wiatru

MICHAŁ MACURA „Strażnik wiatru” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Thorgal

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Grupa dzielnych Wikingów trafia na wyspę która od lat zmaga się z niszczącym wiatrem, rujnującym życie jej mieszkańców. Plotki głoszą, że to gniew Aegira, sprowadził tę klątwę, jednak prawda może być bardziej skomplikowana. Czy bohaterowie zdołają rozwiązać tajemnice i położyć kres nieszczęściom, czy też będą musieli stawić czoła tajemniczym siłom, aby ocalić wyspę?

TRIGGERY: przemoc, śmierć, tonięcie

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo klasyczny tradowy scenariusz. Trochę rzutów bez większego znaczenia, brak zachęty dla graczy aby zejść z wyznaczonej ścieżki i wsparcia dla MG gdyby to zrobili. Jest minimalna sprawczość na samym końcu ale co z tego, że prowadzi do niego wagonik. Na plusy jest to, że to co widać w trakcie przejażdżki całkiem dobrze wpisuje się w ton oraz tematykę komiksów Van Hamme’a i Rosińskiego. Średniak, który jak ulał pasuje do systemu, do którego został napisany.

PIOTR CICHY

Opowieść bardzo w stylu oryginalnych historii z komiksów Thorgala. Dobrze się wpisuje w realia i odpowiedni klimat. Są fajne skarby do zdobycia, które mogą mieć istotne znaczenie w dalszym ciągu kampanii – kto by nie chciał naszyjnika dającego (prawie) nieśmiertelność?
Akt I to właściwie opowieść MG, z trzema testami, które aż tak wiele nie zmienią. Zdecydowanie przydałyby się tutaj jakieś decyzje do podjęcia przez graczy. W pozostałych dwóch aktach jest trochę lepiej, ale przygodę ogólnie warto by rozbudować pod względem interaktywności poszczególnych scen.
„Osmolona od połamanych konarów” – to jedna z wielu niezręczności i błędów językowych. W połączeniu z podniosłym stylem opisów dają efekt niezamierzenie komiczny.
Scena z trollem ma dobry potencjał – nie trzeba z nim walczyć, ale może się to tak skończyć. Fajnie jakby się udało go zrekrutować przeciwko Strażnikowi Wiatru. Ogólnie jego atak na szlaku byłby nauczką za zignorowanie go wcześniej (trochę teraz tak jest, ale moim zdaniem, rozszerzenie opcji dostępnych graczom wycisnęło by więcej z tej sytuacji).
„Huragan kilka razy dziennie” – moim zdaniem, trochę za często.
Trochę dziwne, że mieszkańcy wioski nie zabezpieczyli lepiej dachu przed huraganem. Ale sama scena widowiskowa.
Duży plus za rozpisanie statystyk przeciwników i podawanie testów z trudnościami. Mechanika jest po to, żeby jej używać.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Stylistycznie jest kiepsko – z jakiegoś powodu część zdań jest w języku, który przypomina polski, ale nim nie jest (wybaczcie uszczypliwość). Niewłaściwa deklinacja i losowe znaki interpunkcyjne niestety dość mocno spowalniają czytanie. Chwilami autentycznie zastanawiałem się, czy polski jest językiem ojczystym autorów (jeśli nie, to wielki szacunek za opanowanie go do tego stopnia), i zacząłem myśleć, na ile tak naprawdę powinieniem krytykować warstwę językową. Nie przekreślam żadnej pracy przez błędy, ale doszedłem do wniosku, że skoro Quentin jest konkursem w języku polskim, to jednak powinienem wytykać takie problemy – zwłaszcza jeśli utrudniają odbiór.
  • Sama przygoda niestety nie jest dobra. Jest to raczej mocny railroad, i to niezbyt ciekawy – gracze nie mają zbyt wielu okazji, żeby się wykazać. Wszystko oczywiście zależy od ekipy – dobra drużyna z dobrym MG może „naprawić” każdy scenariusz improwizacją, ale nie o to chodzi.
  • Plusem jest konsekwentny klimat i setting – tu raczej nie ma się czego przyczepić (może oprócz tego, że metodą na uśpienie giganta jest zadęcie w róg – mnie by raczej obudziło).

EWA HOPKE

Scenariusz prowadzi drużynę przez kolejne etapy w naturalny sposób, dzięki czemu powinien dobrze sprawdzić się również u mniej doświadczonych MG. Jednocześnie jest to dość wyraźny railroad, co dla części grup będzie wadą.
Mamy tu trochę eksploracji, trochę tajemnicy i przyjemny klimat odcięcia od świata. Mniej przekonuje mnie natomiast użycie mechaniki, której działania miejscami po prostu nie rozumiem.
Dodatkowym problemem jest warstwa językowa. Błędów jest sporo i trudno ich nie zauważyć. Sam styl również bywa niejasny, a scenariusz nie powinien wymagać od czytelnika domyślania się intencji autora. Rolą takiego tekstu jest przekazywanie informacji możliwie jasno i precyzyjnie.
Mam też wrażenie, że przy tworzeniu tekstu mogły być wykorzystywane narzędzia AI. Być może się mylę i byłoby świetnie, gdyby tak było, ale nie potrafię pozbyć się tego odczucia, co niestety wpływa na mój odbiór całości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Strażnik Wiatru to prosta i liniowa przygoda, bez większych zaskoczeń. Mimo potencjału, jakim jest świat Thorgala, który faktycznie jest wykorzystany pod koniec przygody, wyjaśniając wszelkie niewyjaśnione elementy historii, to nie do końca czuć tutaj mistyczno-wikińskiego klimatu Dziecka Gwiazd. Bohaterowie w czasie przygody nie mają za wiele do roboty, ponieważ sam scenariusz, lekko sugerujący otwarty, jest raczej zamknięty i prowadzi drużynę z miejsca na miejsce, tworząc iluzję wyboru i wpływu na historię, aż do samego końca, gdzie oczywiście, zawsze wszystko może się wydarzyć. Brakuje mi więcej swobody dla bohaterów oraz więcej pytań bez konkretnych rozwiązań. Dla osoby lubującej się w klimacie nordyckich sag oraz świata Thorgala może być tam kilka ciekawych pomysłów, jednak sama przygoda wymaga przepracowania, żeby być faktycznie angażującą.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda jest railroadem czystej wody, a ja nie lubię sesji, w których nie mam nic do roboty i nie mogę się wykazać – choć tutaj przynajmniej obecność drużyny robi jakąś różnicę i faktycznie wpływa na zakończenie historii. Najbardziej brakuje mi powodu, dla którego postaci mają się w ogóle zająć sprawą: przecież wystarczyłoby połatać żagiel i wystrugać wiosła na plaży i w drogę, zwłaszcza dopóki drużyna ma jakąś załogę drakkara (potem ta załoga jakoś kompletnie znika i wygląda na to, że graczki są rozbitkami w survivalu?). Zasadniczo z perspektywy postaci nie ma potrzeby opuszczać pierwszej lokacji.
Podział na akty nie jest potrzebny, kiedy cała przygoda składa się z pięciu scen. Jednym ze słabszych elementów są gotowe do odczytania opisy – jeśli osoba autorska nie czuje się na siłach, napisanie czytelniczce materiału „tutaj podkreśl cechy takie-i-owakie” jest moim zdaniem w porządku. Nie trzeba wszak przygotowywać opisów z góry, żeby poprowadzić dowolną sesję. Z przygody nie czuję też za bardzo klimatu Thorgala (wykorzystanie dekoracji jest zbyt skąpe); to równie dobrze mógłby być Conan, Age of Vikings czy dowolny setting fantasy.
Z plusów: w żadnym momencie materiału nie czułam się zagubiona co do ogólnego przebiegu historii, a informacje są prezentowane w dobrej kolejności.

KUBA SKURZYŃSKI

Niestety – nudne, liniowe, niedbale napisane. Nieciekawa jest zarówno historia w tle przygody, jak i przebieg zdarzeń na sesji. Koncepcja jest do uratowania, gdyby całość mocno odchudzić i spisać w formie jednej-dwóch stron opisu wyspy i jej mieszkańców, bez tracenia miejsca na opisywanie testów, które MG może – ale nie musi – zarządzić jak chce – albo nie – rozwalić statek postaci, albo które pozwolą rozpoznać kruka Odyna w strzałce wskazującej postaciom kierunek podążania za fabułą.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Wyglądało mi przy czytaniu, jak na zwykły bardzo klasyczny, liniowy scenariusz udający sandbox, ale ma podział na akty. Tu nie ma za dużo roboty dla postaci graczy. Raczej będą przepychani z miejsca na miejsce, a potem mają reagować. Tyle. Niby Thorgal, świetny setting gdzie można naprawdę dużo zmieścić, z masą różnych motywów, elementów z różnych „półek”, ale nie bawiłbym się zbyt dobrze.
Co zaś do prowadzenia, to styl powoduje, że się zastanawiam, jak dużo tu wtrętów z AI. Język, składnia, słowa, odmiana, dużo tutaj różnych potknięć, które są charakterystyczne dla sztucznej inteligencji. Interpunkcja jak z Chata GPT. Nie będę się jednak przy tym upierał, ale jeśli to nie AI, to przydałaby się bardzo konkretna korekta, bo język odrzuca.
Bardzo źle mi się to czytało, a co do grania, to raczej bym nie chciał. Zawiodłem się, bo to naprawdę pojemne uniwersum i można popuścić tu wodze fantazji. Thorgal zasługuje na piękne opowieści. Ta nie jest jedną z nich.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* kompetentne wprowadzenie w fabułę;
* dobry pomysł na zagajenie;
* wykorzystanie mechaniki gry.
Minusy:
* test stylistycznie jest dziwny, wiele zdań nie klei się wewnętrznie. Zwłaszcza opisy fabularne są często trudne do zrozumienia.
Komentarz: Mam mieszane uczucia co do tej przygody. Z jednej strony wykorzystuje ona motywy świata i prezentuje kilka ciekawych pomysłów. Z drugiej strony jest dość trudna w odbiorze, napisana jakby niestarannie, dość chaotycznym językiem. W kilku miejscach czułem się zagubiony decyzjami autora. Myślę, że wymaga ona jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Starożytne cywilizacje z gwiazd i jej zaginione technologie były zawsze moim ulubionym motywem Thorgala, a tu jest ich pełno i zostały ukazane w udany sposób.
2. Starcie z trollem daje graczom pole do popisu, choć jest to jedno z nielicznych takich miejsc w scenariuszu.
Nad czym się zastanawiam:
1. Pierwszy test wydaje mi się zupełnie niepotrzebny, bo trochę wygląda jak iluzja prawdziwego grania. Osoby grające tak czy siak wylądują na wyspie trochę mniej lub bardziej uszkodzonym drakkarem. Myślę, że można było zaproponować ciekawsze rozwiązania, również rozpoczynające akcję od plaży i konieczności uzupełnienia zapasów oraz przeprowadzenia napraw, nawet ze wspomnieniem dziwnego sztormu, ale bez zabawy w to, że faktycznie gramy.
2. Cały motyw z trollem wydaje mi się zmarnowaną okazją, by dołożyć do historii motyw jak z opowieści o Beowulfie, a to bardzo dobra konwencja by po niego sięgnąć, zwłaszcza, że mamy plotki o nocnej bestii w odległej krainie.
3. Sporo miejsca poświęcono mozaikom, które są źródłem wiedzy, ale w sumie to tyle. Może właśnie to było miejsce, gdzie można byłoby wpleść jakieś ciekawe utrudnienie, małe wyzwanie, minigrę albo nawet poprosić osoby grające o dodanie szczegółów czy doprecyzowanie różnych elementów poprzez malowanie sceny.
4. I tu się naprawdę niewiele dzieje. Ot, wejście na górę, łomot (albo i nie), zejście na dół. Przepraszam, osobo autorska, ale naprawdę można było nawet w takiej konstrukcji zamieścić sporo ciekawych atrakcji.

[collapse]

Starość utrapiona

ADAM LORAJ „Starość utrapiona” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Zew Cthulhu 7ed.

SETTING: Polska lat 90. XX wieku

LICZBA GRACZY: 2-3

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda rozgrywa się w Polsce lat 90. XX wieku. Głównymi bohaterami są staruszkowie, którzy ze względów finansowych, rodzinnych lub zdrowotnych trafiają do mieszczącego się na obrzeżach miasteczka Potoczek domu spokojnej starości „Hermes”. Po pierwszych kilku dniach przebywania w obiekcie, okazuje się, że jeden z rezydentów, Zbigniew Główka, znika i nikt nie wydaje się zbytnio tym przejmować.

TRIGGERY: śmierć, eksperymenty na ludziach, religia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tekst jak na przygodę do RPG z jednej strony jest mocno przegadany a z drugiej strony zdaje się momentami bardzo mało mówić o tym co jest rzeczywiście istotne. Przykładem są kluczowi dla fabuły Mi-go, o których osoba prowadząca musi tak naprawdę dowiedzieć się sama. Paragraf sugerujący gdzie można zdobyć informacje o tej rasie byłby mile widziany. Tekst ma lepsze momenty, szczególnie pod kątem klimatu i ciekawego zagadnienia, które eksploruje czyli lęku przed śmiertelnością, czegoś coś co na pewnym etapie dotyka w sumie każdego z nas. Mimo nich pozostaje jednak czymś czemu bliżej do opowiadania niż faktycznej przygody, w której gracze będą mogli przeżyć coś ciekawego.

PIOTR CICHY

Przyzwoita przygoda, choć mogłaby mieć więcej fajerwerków, jakichś ekscytujących momentów. Nawet proste podkręcenie poczucia zagrożenia dużo by pomogło. Ludzie znikają. Czy my będziemy następni? Dzieją się dziwne rzeczy. O coś takiego mi chodzi. Bezpośrednio w tekście mamy dość monotonne śledztwo, bez większego zróżnicowania taktów fabularnych (story beats).
„Mosiężne biurko”? Trudno mi to sobie wyobrazić. Może raczej z mosiężnymi okuciami? Potem mamy jeszcze mosiężne drzwi w krypcie – one są już bardziej prawdopodobne.
Opisy lokacji pomagają stworzyć klimat melancholii, o którym na początku pracy wspomina autor. Ucieszyłbym się, gdyby było w nich więcej ciekawszych elementów, zachęcających graczy do interakcji z nimi. Melancholia na sesji rpg może prowadzić do bierności graczy. Warto wskazać to zagrożenie i zaproponować, jak temu przeciwdziałać.
Opis podziemnego laboratorium został ucięty w pół zdania i to w tak niefortunnym miejscu, że niewiele się dowiadujemy o samych Mi-Go i ich zachowaniu. Istotna zwłaszcza byłaby ich reakcja na widok Badaczy.
Przygoda ma się rozgrywać w latach 90-tych. Wtedy raczej nie było możliwości znalezienia numeru telefonicznego w historii połączeń. Ale tak naprawdę to tylko zabawny szczegół – lekarka mogła mieć zapisany ten numer np. w notesie.
Postaci graczy mogą być albo katolikami, albo ateistami. Szkoda, że autor nie przewidział innych możliwości, które, moim zdaniem, tylko ubarwiłyby przygodę.
Doceniam mapkę miejsca akcji i mechaniczne rozpisanie głównych NPCów. To przydatne elementy, ułatwiające poprowadzenie przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Zdecydowanie brakuje jakiegoś wprowadzenia dla MG. Trzeba przeczytać 2 strony, żeby w ogóle poznać zarys wydarzeń.
  • Tekst jest zdecydowanie przegadany – spokojnie można z niego wyciąć 3/4 materiału, nie tracąc nic ważnego. Przy pisaniu pomocy dla MG zawsze warto sobie zadać pytanie, co tak naprawdę pomaga MG. Czy jako prowadzący muszę wiedzieć, że w domu jest sala muzyczna, w której znajdują się: elektryczne pianino, skrzypce, gitara klasyczna, flety (proste czy poprzeczne?? żartuję ofc), tamburyn i harmonijka – i to mimo, że żaden z tych przedmiotów (ani sama sala) nie odgrywa roli w przygodzie? Dużo bardziej przydałaby mi się np. oś czasu, tak żeby móc trafnie (i szybko) odpowiadać na pytania, które gracze faktycznie będą mi zadawać w trakcie śledztwa.
  • Sporo jest błędów gramatycznych – mnie trochę wybijały z rytmu. Korekta była raczej tylko powierzchowna/mechaniczna – może i wyłapała literówki, ale już nie poplątany szyk zdań (albo wręcz ucięcie ich w połowie). O interpunkcji się nie będę rozwodził, bo nie oszukujmy się, interpunkcja to zło.
  • Na plus to, że scenariusz nie jest liniowy (przedstawiona lista scen to tylko sugestia), co go trochę ratuje. Intryga nie jest może zbyt rozbudowana, ale przynajmniej gracze będą mieli okazję faktycznie „sobie pograć” i ją rozwikłać, bez prowadzenia po sznurku.
  • Jakoś nie czuję klimatu – ani horroru, ani w sumie jakiegokolwiek innego… Potrafię sobie wyobrazić, jaką atmosferę chcieli uzyskać autorzy, ale materiał nie dostarcza mi żadnych wskazówek, jak ją osiągnąć na sesji.

EWA HOPKE

Rozumiem zamysł i próbę zbudowania melancholijnego, obyczajowego klimatu. W pewnym stopniu to nawet działa, ale sama przygoda nie przekonała mnie do siebie.
Mam wrażenie, że jednocześnie brakuje tu pewnych istotnych elementów i znajduje się sporo treści, które niewiele wnoszą do fabuły. Dotyczy to zwłaszcza rozbudowanych opisów pomieszczeń oraz licznych NPC-ów, z których część nie odgrywa większej roli.
Bardzo podobają mi się za to handouty oraz odnośniki do nich umieszczone w tekście. Na plus zapisuję również możliwość swobodnego żonglowania scenami.
Największym problemem pozostaje jednak warstwa językowa. W tekście znalazłam sporo błędów stylistycznych, kilka literówek i potknięcia gramatyczne. Scenariusz powinien być przede wszystkim narzędziem dla MG, a tutaj momentami trzeba zatrzymywać się nad zdaniami tylko po to, by upewnić się, co autor miał na myśli.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest bardzo groteskowa, zyskałaby, gdyby wstęp nie sugerował mroku, a cosy mystery. Drugie wyjście na zmniejszenie różnic w tonie wstępu i treści to dopracowanie settingu. W obecnym kształcie lata dziewięćdziesiąte są tu tylko z nazwy, brakuje ich w dekoracjach. Na przykład w podkreśleniu, że jest jeden telefon dla pensjonariuszy domu opieki. Opis samego pałacu dobrze byłoby przeredagować, chociażby dlatego, że miejscem wspólnego spędzania czasu raczej jest świetlica, pokój socjalny to pomieszczenie dla personelu. Na rysunku jest siedem dwuosobowych pokojów; dziewięć osób, które rzekomo zmarło albo wyprowadziło się w ciągu ostatnich trzech miesięcy to ponad połowa rezydentów. Kolejnym niedopracowanym elementem wydaje mi się fakt, że kolejne osoby zgadzają się na przedłużenie życia, kiedy widzą już te wypreparowane mózgi w słoiku. Brakuje jakiegoś argumentu kosmitów poza samą nieśmiertelnością. Tym bardziej, że jeśli ktoś ma poczucie zmarnowanego życia, to życie dłużej nie jest odpowiedzią na jego problem braku sensu. Śledztwo jest bardzo proste, nie wiem czy trochę nie za łatwe dla graczy. Wszystkie tropy prowadzą do kaplicy, a nie ma żadnego wątku pobocznego, który zachęciłby graczy do eksplorowania okolicy.

KONRAD MROZIK

Wzięcie na tapet tematu starości jest niezwykle ciekawe, szczególnie w kontekście systemu Zew Cthulhu. W tym scenariuszu mamy przedstawiony zarys świata przedstawionego, nawet ciekawych NPCów oraz tajemnicę, która ma potencjał na wybrzmienie podczas sesji. Niestety dalej zagłębiając się w scenariusz napotykamy coraz to więcej problemów. Umieszczenie akcji w latach 90. XX wieku w Polsce zupełnie nie wybrzmiewa, a przedstawione pomieszczenia, sceny oraz interakcje między NPCami a Badaczami są powierzchownie opisane, ze znikomymi wskazówkami, które mogłyby naprowadzić drużynę na fabułę. Postawiony od samego początku temat starości nie jest wykorzystany w pełni potencjału, co niestety w końcu zaczyna nużyć i męczyć, bardziej jak zapraszać do zgłębienia i refleksji. Badacze wydają się nieco oderwani od całej historii i mimo tego, że są staruszkami w domu spokojnej starości, nie czuję wystarczających motywacji dla nich, żeby angażowali się w mroczne tajemnice zaginięć. Przygoda zdecydowanie wymaga dopracowania oraz odpowiedzenia sobie na pytanie: o czym faktycznie jest?

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przedstawiona historia dużo lepiej sprawdziłaby się po prostu jako opowiadanie, w którym osoba autorska ma pełną kontrolę nad nastrojem i tym, jakiego rodzaju historię chce pokazać. Drużyna nie ma zaczepki w fabule (dopiero w połowie materiału dowiedziałam się, że są po prostu podopiecznymi domu opieki – powinnam się tego dowiedzieć ze wstępu), większość lokacji jest dla tej opowieści zbędna, NPC jest za dużo i część z nich można bez szkody wyrzucić. Element nadnaturalny jest właściwie trzecioplanowy. W rezultacie materiał można spokojnie odchudzić o połowę, rozpisując to, co ma faktyczne znaczenie dla fabuły, a tło opisać jako tło – łącznie jednym czy dwoma akapitami. Początek przygody powinien się znajdować – cóż – na początku, a nie na końcu całego materiału. Zwracam również uwagę na to, że wypada dbać o reprezentację płci; jedna NPCka jest w innym kraju, a do drugiej nic nie prowadzi, żaden trop, oraz nie jest w scenariuszu potrzebna. Ponadto są na świecie inne wyznania niż katolicyzm; dychotomia “jesteś katoliczką czy ateistką” jest z gruntu błędna.
Z plusów: było mi się łatwo zorientować w tym, do czego dąży osoba autorska, zamiary są jasno i dobrze wytłumaczone. Doceniam również odnośniki w tekście ze wskazaniem numerów handoutów, co ułatwiłoby prowadzenie.

KUBA SKURZYŃSKI

Scenariusz pogodny niczym starość w Hermesie. Jak na scenariusz do Cthulhu jest tu całkiem przyzwoicie – śledztwo ma wyraźnie nieliniową strukturę, wierzę, że jego zakończenie faktycznie jest nieoczywiste, sama tajemnica nie jest też wtórna wobec materiału wyjściowego, a udział postaci graczy w historii nie jest pretekstowy. Koncepcja i wykonanie nie są jednak pozbawione wad – o których niżej – ale to przyzwoity materiał.
Najbardziej w przygodzie brakuje szerszego spektrum BNów mieszkających w Hermesie. Scenariusz, ale też finałowy “dylemat”, zdecydowanie zyskałby i wybrzmiał mocniej, gdyby oprócz węszenia po kątach i wyciągania poszlak ukrytych za testami umiejętności postacie mogły poznać rezydentów, ich poglądy, dziwactwa, albo podejrzenia na temat tego co dzieje się w Potoczku. Moim zdaniem wypytywanie barmana albo lekarki nie odda paranoidalno-religijnego nastroju tej historii tak dobrze jak rozmowa z jakimś emerytem-weteranem albo rozmodloną, zaczytaną w Rycerzu Niepokalanej i Wróżce rencistką.
Drugim kamieniem, który trapi mnie w bucie na starość, to anachronizm settingu. W latach 90 XX w. w Polsce staruszkowie z problemami finansowymi nie trafiali do “domów spokojnej starości”, a raczej do DPSów, o ile w ogóle gdzieś trafiali. W zdrojowej / uzdrowiskowej miejscowości takiej jak Potoczek (tekst wspomina, że wcześniej było tam sanatorium) nie byłoby raczej żadnego “baru irlandzkiego”, tylko – co najwyżej – bar typu “Miś”. W tekście zdecydowanie brakuje lat 90 i ich duchologii – dziwnych sekt, które rosły wtedy na podatnym gruncie religijnego społeczeństwa po ustrojowym przełomie, broszurek z modlitwami, antysemicki odezwami i fragmentami przepowiedni Nostradamusa, ludzi pamiętających ciągle czasy wojny, którzy mogli zasilać społeczność Hermesa, itd. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko tylko tło historii w przygodzie, ale moim zdaniem dobrze odrobiona praca domowa w tym zakresie mogłaby wynieść ten scenariusz dwa poziomy wyżej. Póki co zostajemy z tekstem poprawnym, nawet przyzwoitym, ale mimo wszystko niezbyt wyróżniającym się.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor/ka może widziała Kokon, a może nie, ale widać tu chęć przedstawienia dylematów starości, poczucia śmiertelności i schyłkowości życia w grze fabularnej. Dostajemy niby dyskusję o tym, ile ludzie są w stanie dać, na co się zgodzić, by nie dopadła ich śmierć i starość aż tak nie bolała.
To ciekawy dylemat, ale jak już się bierze ambitny temat, to trzeba go dopracować. Nie rozumiem, co np. oferują potwory staruszkom? Czy życie w puszcze jest lepsze? Nie ma wyjaśnione tego, a więc głównej motywacji i tajemnicy, jaką muszą objaśnić Badacze.
Autor/ka nie udźwignął/a tematu. Po prostu trzeba przyjąć, że tak jest. To zaś psuje atmosferę. Nie ma pogłębionych dylematów moralnych i większej refleksji. Miała być melancholia i zaduma, a brakuje istotnych elementów by je zbudować. Zawiodłem się.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenia techniczne i merytoryczne;
* ciekawy koncept;
* przydatne pomoce;
* dobre wykorzystanie mechaniki gry, w tym do opisu starszych bohaterów.
Minusy:
* przydałoby się wprowadzenie dla MG i Graczy na temat problemów i odgrywania starości;
* ewidentne wpadki przy skracaniu (zagubienia sensu, urwane zdania).
Komentarz: To ciekawa i dobrze napisana przygoda do Zewu Cthulhu z interesującym pomysłem. Uważam, że przydałoby jej się większe skupienie na kwestiach związanych z konceptem życia BG w domu starości. Nawet kosztem uniwersalności scenariusza. Ogólnie dobry materiał, z którego łatwo się korzysta.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. I to jest bardzo dobry, nieszablonowy i odważny pomysł. Perspektywa pozostawania w pewnej zależności na starość, a także bycia ignorowanym, gdy zaczyna się dziać coś naprawdę złego jest niewytłumaczalnego i stanowi świetne tło dla dalszej historii. Ale kończy się to na początkowych obietnicach. Wydaje mi się, że rozumiem, co osoba autorska chciała tu osiągnąć i bardzo to szanuję. I przepraszam, osobo autorska, po prostu mniej podoba mi się wykonanie, które pozbawione jest tej początkowej odwagi i potencjału.
2. Jestem ogromnym fanem motywu współczujących Mi-Go. Jest kuriozalny, ale zaskakująco ciekawy.
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy już temat starości zostaje podjęty, okazuje się trochę mdły. Jak gdyby ta była rekwizytem. Nic, poza beznamiętnie wspominanym lęku Z drugiej strony, może jest to jednak coś, co należy zostawić osobom grającym by faktycznie wyszło naturalnie. Mimo to, lepiej przygotowany dział o tworzeniu postaci mógłby im w tym pomóc. Póki co to tylko powtórzenie mechaniki z podręcznika i kilka niezobowiązujących sugestii.
2. Zastanawiał mnie motyw melancholii i tego, że bardzo trudno jednak ją oddać. Samo sugerowanie by Strażnik Tajemnic miał to na uwadze, to za mało. Natomiast wydaje mi się, że zamiast o tym pisać, można było po prostu dodać pewne elementy z nią związane w opisach lokacji i postaci pobocznych. To jest zakres w którym Strażnik faktycznie może operować. Pozostałe aspekty zależą już od osób grających.
3. Jest tu kilka bardzo niepotrzebnych porad o angażowaniu postaci w śledztwo. Myślę, że takie wskazywanie palcem niczemu nie służy, a raczej odbiera poczucie sprawczości i wyboru.
4. To nie jest horror psychologiczny, tak jak obiecano na początku. Może to dobrze, bo Zew Cthulhu to marny pomysł na tego typu konwencję.

[collapse]

Plask

GABRIEL „BANGER” ZADWÓRNY „Plask” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Pulp Cthulu

SETTING: USA (brak konkretnej daty)

LICZBA GRACZY: 2-5

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Trzech amatorów okultyzmu (Albert Miller, William Wilson i Bob Smith) przyzywa Byakhee z księgi „Mity w legendach Europy”, ale nie potrafią go spętać. Potwór zaczyna się mścić — najpierw ginie Bob w zoo, potem celem staje się William i Albert.
Badacze, prowadząc śledztwo przez zoo, kawiarnię, sklep ezoteryczny i biurowiec DeepRock, odkrywają rytuał i muszą powstrzymać Byakhee: zabić go albo spętać zaklęciem z księgi, zanim zamorduje pozostałych przywoływaczy.

TRIGGERY: krew i okaleczanie, przemoc, zabijanie, brutalna śmierć zwierzęcia, okultyzm

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Scenariusz słaby zarówno językowo jak i pod kątem dezajnu. Podejrzewam, że napisany przez osobę, która dopiero zaczyna przygodę z tego typu tekstami. „Śledztwo” na sznurku z nieciekawym potworem na końcu, czyli styl scenariuszy niestety promowanych przez oficjalne materiały do Zewu Cthulu. Osobę autorską zachęcam do poszerzenie erpegowych horyzontów i lekturę materiałów do innych gier stawiających na grozę, które robią to zostawiając więcej przestrzeni na inwencję graczy.

PIOTR CICHY

Bardzo krótki tekst. Autor nie wykorzystał w pełni dostępnego limitu znaków i myślę, że to był duży błąd.
Spadająca z nieba zebra zabijająca dyrektora zoo jest spektakularnym pomysłem. Dobrze pasuje do opowieści w stylu pulp. Podobnie późniejsze zamachy za pomocą stalowej belki lub lecącego samochodu. To najlepsze elementy tej przygody. Niestety nie zostało to obudowane solidnym rzemieślniczym rusztowaniem. Dobrze, że dostajemy statystyki NPCów i przeciwników, ale zdecydowanie za mało otrzymujemy pomocy, jak to dobrze poprowadzić.
Tekst wrzuca nas prawie od razu w fabułę. Brakuje informacji, jakimi postaciami najlepiej zagrać w tę przygodę, jak je zahaczyć do akcji. Podobnie później dostajemy kolejne miejsca do odwiedzenia bez większych sugestii, jak mogą tam trafić Badacze. Na przykład dostanie się do gabinetu właściciela firmy wydobywczej wydaje się być dosyć trudne.
Mamy niewiele wskazówek, właściwie po jednej do kolejnego miejsca do odwiedzenia. To zbyt mało, żeby śledztwo potoczyło się gładko.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Na start powiem, że mam poważne wątpliwości, czy efekt upadku zebry z 300 metrów opisałbym jako… czarno-biały worek. xD
  • Kolejno ponumerowane lokacje nie napawają optymizmem, ale nie jest aż tak źle – sceny można rozgrywać poza kolejnością, a tropy prowadzące między nimi są należycie zduplikowane (przynajmniej między najważniejszymi). Swoją drogą, w sklepie „Bieluń” chyba Kaczka Dziwaczka w końcu by zrobiła wszystkie zakupy…
  • Językowo, że tak powiem, mocno średnio. Interpunkcję jeszcze wybaczam, za to problemem jest kulawa gramatyka i raczej słabe wyróżnienie informacji. Tekst jest mniej przegadany, niż typowy scenariusz tradycyjny, więc nie jest źle – po prostu mogłoby być lepiej.
  • Brakuje mi trochę struktury – przydałaby się oś czasu (gdzie w danej chwili jest Byakhee), i trochę przestrzeni na to, by PG mogły wyjść z inicjatywą i faktycznie wytropić przeciwnika, zamiast tylko reagować na jego pojawienie się.
  • Scenariusz jest dla mnie takim średniakiem – unika najgorszych grzechów, ale jest ewidentnie niedopracowany i prawdopodobnie albo nie miał playtestów, albo miał z tylko jedną grupą.

EWA HOPKE

Bardzo przyjemny, klasyczny scenariusz do Zewu Cthulhu, który stawia na proste i czytelne śledztwo zamiast przekombinowanej intrygi. Kolejne tropy wynikają z siebie naturalnie, dzięki czemu MG nie musi wykonywać akrobacji, żeby utrzymać fabułę w ruchu.
To dobra propozycja na krótszą sesję albo dla osób rozpoczynających przygodę z horrorem i klimatem lovecraftowskim. Brakuje mi jednak sugestii wspólnej motywacji dla bohaterów lub choćby kilku pomysłów na to, co łączy drużynę. Doświadczony MG sam sobie z tym poradzi, ale początkujący może o tym zwyczajnie nie pomyśleć, a później odbije się to na rozgrywce.
Scenariusz zawiera opisy miejsc, wskazówki dla graczy, statystyki przeciwników i zaklęcia. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest dość mocno liniowy i nie każdemu taki styl prowadzenia przypadnie do gustu. Jeśli jednak ktoś szuka przygody, na której można nauczyć się prowadzenia lub grania w RPG, to będzie bardzo dobry wybór.
Momentami przeszkadzało mi jedynie formatowanie, które utrudniało czytanie.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Przygoda jest prosta, lekka, idealna pod pizzę i niezobowiązujące erpegowanie. Ma jednakże jedną dużą wadę; nie potrzeba wiele, aby bohaterów ominęło śledztwo. Jeśli szybko nie odwiedzą gabinetu, a zamiast tego zaczną dochodzenie w domu ofiary, będzie im trudno dotrzeć do pozostałych npców. W obecnym kształcie przygoda nie daje postaciom graczy motywacji, właściwie w ogóle nie sytuuje ich jako śledczych, pozostawiając to w domyśle. Zbyt dużo zostało tu pozostawione do domysłu lub inwencji MG. Scenariusz lepiej sprawdziłyby się jako przygoda w dłuższej kampanii, choć jest to przede wszystkim wina braku wprowadzenia graczy. Pomijając ten fakt, przygoda jest istotnie przyjazna początkującym i zapewne to oni będą się najlepiej przy niej bawić. Innym mogą się rzucić w oczy niedociągnięcia, jak na przykład to, że w znalezionym portfelu nie ma żadnych dokumentów albo pytanie, dlaczego byakhee nie zamordowało trzech mężczyzn jednego po drugim zamiast sobie to rozkładać na dni.

KONRAD MROZIK

Niestety, ale już pierwszy akapit pokazuje problem tego scenariusza, w którym osoba autorska pisze, że przygoda jest dedykowana Pulp Cthulhu, ale można ją także rozegrać w klasycznej wersji tego systemu, przy niewielkich zmianach mechanicznych. Ta rozbieżność gatunkowa jest wstępem do głównego problemu Plasku, czyli braku zdefiniowanego charakteru całej przygody. Od samego początku nie jest jasne kim są Badacze, czego chcą i o co chodzi w fabule, opisy wydarzeń oraz scen zakładają konkretne rozwiązania graczy (a nie ma większej zbrodni przy projektowaniu gry, niż narzucanie i zakładanie jednej decyzji drużyny, na której opiera się reszta fabuły), a pomijanie kluczowych NPCów tylko bardziej miesza w zrozumieniu treści. Cała, momentami niedbale napisana, przygoda jest pozbawiona postaci, ich motywacji, struktury oraz samej historii, pozostaje jedynie pomysł na opowieść przy znikomej egzekucji.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Przygoda rzeczywiście jest prosta, zgodnie z zapowiedzią – jednak formuła „idź po sznurku, zostań zaatakowana i zabij” nie zostawia za wiele miejsca na inwencję dla bardziej pomysłowych drużyn. Właściwie jakby oblać wszystkie rzuty, to scenariusz również potoczy się zgodnie z założeniami osoby autorskiej. Brakuje mi tu jakichkolwiek rozwidleń, wyborów, zachęty do kombinowania. Uważam, że osoby początkujące lepiej jest zachęcać do podejmowania działań i w razie czego podpowiadać im wachlarz możliwości niż wtłoczyć w railroad, w którym wystarczy słuchać MG i kiwać głową, a przygoda się zrobi sama. Ba, w tym wypadku jeśli drużyna nie podejmie dosłownie żadnych działań, to również otrzyma nagrodę w postaci przywrócenia poczytalności. Innymi słowy postaci są tutaj biernymi odbiorczyniami przedstawionych wydarzeń i mogą zapobiec dwóm z nim, ale nie mogą ich kształtować czy zmienić ich biegu.
Brakuje ponadto paru rzeczy, które nadałyby tej pracy flavour: główny (?) bohater – którego nazwisko zmienia się na przestrzeni tekstu – nie jest nigdzie opisany, choć pozostali już tak, np. o jego zawodzie dowiadujemy się dopiero ze statblocku; przygoda nie informuje nas, gdzie i kiedy się dzieje; nie ma haczyka fabularnego dla drużyny, który dałby nam jakąś stawkę (np. „dowiadujecie się o śmierci waszego przyjaciela”). Zachęcam do lepszego formatowania tekstu, zwłaszcza statblocków: w obecnej formie skaczącego justowania nie są zbyt czytelne.
Jest prosta, solidna podstawa bez udziwnień i komplikacji – to plus. Teraz należy się zastanowić, dlaczego drużyna ma się zainteresować tą sprawą i jak jej obecność wpływa na świat przedstawiony.

KUBA SKURZYŃSKI

Postaram się być ostrożny i łagodny. Ten scenariusz ucieleśnia wszystkie wady, które kojarzą się ze scenariuszami do Zewu Cthulhu – jest liniowy, postacie i wątki przedstawione są banalne, opisuje bardzo sucho i jałowo historię, która powinna jeżyć włosy na karku. Jednocześnie, im dłużej myślę o Plasku, tym mniej różnic dostrzegam między tą pracą a scenariuszami publikowanymi do tego systemu w oficjalnych materiałach, i w tym sensie Plask jest moim zdaniem po prostu efektem przedawkowania tego typu lektury przez osobę autorską. W związku z tym zalecam jej odstawienie dotychczasowej diety jeżeli chodzi o teksty erpegowe, i poczytanie, albo zagranie, w coś dobrego. Wtedy również warsztat pisarski powinien się poprawić (a jakieś jego zręby już są, bo tekst ma logiczną strukturę, jest odpowiednio ułożony i można powiedzieć, że ma wszystko, żeby poprowadzić przy jego pomocy kompletną sesję).

MICHAŁ SOŁTYSIAK

W scenariuszu śledztwie co Zewu Cthulhu, moim zdaniem ważne jest określenie: Kim są Badacze i jak wdepnęli w problem? No i tego tu nie ma. Cokolwiek powiedzieć o przygodzie, to autor/ka ma pomysł, ale wykonanie kuleje. Miała być przygoda ze spadającymi zebrami zamiast kowadeł na BN, który jednak umarł od tego, nie jak w kreskówce, a wyszło chaotycznie. A to dopiero początek, a potem nie wiem jaka jest linia fabularna i jak to ma dalej się rozwijać.
To jest scenariusz nad którym trzeba usiąść i jak w Horrorze w Orient Ekspresie odpowiedzieć sobie na pytanie: Czy atak np. czarnych kur, to coś fajnego. Tu spada zebra z nieba. No malowniczo. No Quentina raczej z tego nie będzie, bo nie wiem skąd tam Badacze i co ich zmotywuje do wyjaśnienia tajemnicy „Zabójstwa z użyciem zebry”.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* prosty solidny scenariusz;
* opisy pomocy i kilka nazw to dobre pomysły.
Minusy:
* skakanie po tematach;
* brak zagajenia i pomysłu na zaangażowanie BG w fabułę;
* dużo problemów stylistycznych utrudniających lekturę.
Komentarz: Ten tekst mógłby po dopracowaniu być bardzo przyjemnym i klimatycznym scenariuszem do Pulp Cthulhu. Obecnie ma niestety sporo braków i stanowi bardziej zbiór notatek, w którym najcenniejsze są poszczególne pomysły oraz pomoce fabularne  i mechaniczne. Przygoda powinna dłużej dojrzewać i zostać uzupełniona o kluczowe elementy ułatwiające MG pracę z tym tekstem.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bardzo mi się podoba „plask” jaki ma miejsce na początku tekstu, brzmi jak zapowiedź jakiegoś kampowego horroru. Potem gdzieś to ucieka, ale pierwsze wrażenie pozostaje.
Nad czym się zastanawiam:
1. Tu się w sumie niewiele dzieje. Na początku następuje obietnica pulpowej dziwaczności, a potem jest trochę nudno. Przepraszam, osobo autorska, naprawdę zapowiadało się całkiem nieźle.
2. Połowa tekstu została przeznaczona na statystyki. Można go było spożytkować na nieco lepszy wstęp (może z jakimiś zahaczkami dlaczego ta sprawa w ogóle jest interesująca, poza tym, że każdy chciałby zobaczyć jak zebra spadła z nieba i rozgniotła chłopa), jakieś narzędzia przydatne do śledzenia jakie działania podejmuje potworek, może dokładniejsze informacje o bohaterach niezależnych.

[collapse]

Nival Stwórca

BARTŁOMIEJ ZWOLIŃSKI „Nival Stwórca” (POBIERZ PRZYGODĘ odt, wersja pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: własny, opisany w tekście, bazujący na Lady Blackbird

LICZBA GRACZY: 2-4 (najlepiej 4)

LICZBA SESJI: 1-3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Przygoda dzieje się w świecie magii i maszyn, w której 4 bohaterowie próbują odmienić swoje mroczne losy, dokonując kradzieży cudownych artefaktów, będących w posiadaniu Maga Pieśni w latającym mieście-państwie zwanym Isola.
Przygoda nie ma gotowego scenariusza i jest współtworzona przez grających za pomocą dostarczonych narzędzi.

TRIGGERY: konflikty, przestępstwa, przemoc, morderstwa, mroczne siły i rytuały, niewolnictwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Mam poważny problem z ocenieniem tej pracy ponieważ Quentin jest konkursem na przygodę a nie na grę, a w moim odczuciu tekstowi bliżej jest do tej drugiej formy, gdyż jest to po prostu hack Lady Blackbird. Nie jest więc niczym dziwnym, że tekst powiela błędy oryginału, na które łatwiej było przymknąć oko dwie dekady temu. W dzisiejszych czasach tekst wypada przez to na stosunkowo kiepskie narzędzie do poprowadzenia sesji. Żeby nie było samych negatywów, to gdzieś spod spodu przebija się światełko w postaci fajnego pomysłu klimatem dopasowanego do ducha gry Johna Harpera. Szczególnie jest on widoczny w postaciach stanowiących serce fabuły. Żeby elementy te mogły jednak zabłysnąć, potrzebna jest korekta merytoryczna, która dociągnie formę do obecnych standardów.

PIOTR CICHY

Quentin jest konkursem na przygodę, a nie na grę. Owszem, wydaje się, że ta praca dostarcza nam całkiem niezły materiał do stworzenia przygody (podobnie jak oryginalna „Lady Blackbird”, na której jest wzorowana), ale gdybym miał powiedzieć, czy to bardziej gra, czy przygoda, to zdecydowałbym, że jednak to pierwsze. Nie ma mowy o dyskwalifikacji, ani nawet dyskryminacji, ale trzeba być świadomym, że oceniam ją według kryteriów dla przygody, a nie dla gry. Czyli najważniejszy jest dla mnie głównie wkład tego tekstu w udaną sesję, a nie jedynie potencjał, którego rozwinięcie jest zadaniem dla grających.
Na przykład cała przedstawiona tu mechanika zostaje przeze mnie zignorowana. (Tym bardziej, że jest tylko adaptacją wymyślonych wcześniej zasad przez kogo innego.)
Opisy lokacji są dla mnie nieco zbyt pobieżne. To jest miejsce, gdzie najbardziej brakuje mi więcej tekstu do wykorzystania na sesji. Na przykład nic nie wiemy o centralnej dla przygody rezydencji Nivala Stwórcy (jedynie jakie zabezpieczenia strzegą dostępu do niej).
Nie jest dla mnie jasne, czy komplikacja związana z rozbrojeniem zabezpieczenia jest znana graczom, czy ma być niespodzianką w późniejszej części przygody?
Podobają mi się krótkie opisy głównych NPCów, zawierające, czego chce dana postać i jaką specjalną przewagą dysponuje.
Z kolei zwięzły opis postaci Potwora budzi moje wątpliwości – czy ma dwie formy: człowieka i bestii, czy trzy, łącznie z formą pośrednią? Nie bardzo rozumiem Ofertę Klucza Bestii – przyjmując formę potwora przestaje być prawdziwą bestią? Taki jest jej sens? Ale to chyba nie wyjdzie dobrze w praktyce.
Sekret Mnicha Władca Umysłu pozwala „wejść do czyjegoś umysłu”. Co to znaczy? Odczytać myśli czy kierować działaniem danej osoby? Czy coś jeszcze innego?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Dobrze opracowany materiał w duchu Lady Blackbird. Nawet jeśli ktoś nie lubi „dziwnych”/arthouse’owych erpegów, polecam lekturę choćby jako przykład zasady „less is more” – praktycznie cały tekst jest spisany w podpunktach, nieraz po jednym równoważniku zdania, a inspiracji jest tam więcej, niż w pięciokrotnie dłuższym scenariuszu tradycyjnym.
  • Językowo jest OK – parę błędów gramatycznych + niekonsekwentna interpunkcja (np. raz są kropki po punktach listy, innym razem ich nie ma). Mi nie przeszkadzało w czytaniu.
  • Ta przygoda to ciekawy kontrast dla innego kandydata tej edycji, „Myślę, więc jestem”. Jeden i drugi materiał stawia bardzo silny nacisk na improwizację i współpracę graczy w kreowaniu fikcji – ale tylko „Nival Stwórca” zapewnia uczestnikom wszystkie niezbędne narzędzia. Myślę, że po tę przygodę może bez obaw sięgać nawet średniozaawansowana ekipa (może nawet początkująca, choć pewnie dobrze by było, gdyby przynajmniej MG miał już trochę doświadczenia w „moderacji”). Postaci są na tyle bogate i flavorful, że grają się same – a że w tej konwencji to właśnie postaci są najważniejsze, nie powinno być zaskoczeniem, że całą pracę oceniam wysoko.

EWA HOPKE

To jedna z tych gier, które zdają się zakładać, że czytelnik już wie, czym są i jak należy z nich korzystać. Samo w sobie nie byłoby to problemem, gdyby nie fakt, że całość sprawia wrażenie pełnoprawnej gry, a nie szkicu, zestawu inspiracji no i – przede wszystkim – scenariusza.
Zamiast klarownej wizji otrzymujemy zbiór pojęć, pomysłów i elementów świata, z których dopiero trzeba samodzielnie odtworzyć zamysł autora. Dla osób znających źródła inspiracji może to być wykonalne, ale podręcznik (a tak należy traktować tę pracę) nie powinien opierać się na znajomości innych dzieł.
Informacje są rozproszone, a część pojęć pojawia się, zanim zostanie wyjaśniona. Ostatecznie miałam wrażenie obcowania bardziej ze szkicem pomysłu niż gotowym produktem. Nie dlatego, że brakuje tu ciekawych idei, lecz dlatego, że zostały przedstawione w sposób utrudniający ich wykorzystanie.
Ta gra ma potencjał, ale potrzebuje przede wszystkim lepszej organizacji treści. W obecnej formie wymaga od czytelnika zbyt dużo pracy jeszcze przed rozpoczęciem właściwej zabawy.
A jednocześnie… czuję tu klimat Lady Blackbird i chyba rozumiem zamysł. Naprawdę mi się to podoba. Sama nie odważyłabym się tego poprowadzić w obecnej formie, ale zagrałabym bez wahania. Podsumowując: są we mnie dwa wilki.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Dostajemy solidną podbudowę pod przygodę, ale potem jakoś brakuje tej przygody. Autor pozostawił tak dużo wolności mistrzyni gry, że ograniczył opisy miejsc i npców do suchych faktów. Trudno znaleźć tutaj sugestie co do tego, o czym jest przygoda w warstwie innej niż dosłowna, jakieś ślady wizji autora. Chyba największą sugestię zawarto w mechanice, która mocno skręca w stronę Fitd. Wskazówki, jak prowadzić tę przygodę, choć są generalnie dobrym pomysłem, trochę za często mówią „wymyśl sobie”. Przygoda zapewnia mało fabularnych narzędzi, to zaś sprawia, że wbrew temu, o czym zapewnia tekst, zagranie w „Nivala Stwórcę” wymaga sporo przygotowań.
Spośród czterech gotowych postaci trzy są fabularnie ciekawe, czwartą jest Złodziej, który wypada w porównaniu dosyć blado. Postaci mają motywacje, ale brakuje im charakterów albo z góry narzuconych przekonań, przez co wspominany w przygodzie konflikt gracze musieliby sami sobie wymyślić.

KONRAD MROZIK

Mimo ogromnej ilości materiałów, opisanych lokacji, bohaterów niezależnych oraz samego założenia przygody, jakim jest motyw heistu, poza tym jest niewiele więcej. Samo wprowadzenie do scenariusza jest momentami bardziej konfundujące, jak pomocne, a reszta to jedynie, dokładnie opisany oraz przygotowany, ale nadal set-up gry, a nie faktyczna przygoda. Sam pomysł na Czarci Targ jest bardzo ciekawy, ale wydaje się niedopracowany i niekonsekwentnie poprowadzony. Brakuje mi motywacji bohaterów, a przede wszystkim jakiejś fabuły, która by sprawiła, że chcę poznać tę opowieść. Brak zwrotów akcji, dramaturgii i historii podczas samego skoku sprawiają, że jest to bardziej instrukcja do przygody, a szkoda, bo oczekiwałem pełnoprawnej historii.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne w obecnym kształcie. Przygoda nie wie, o czym jest i nie daje mi wygodnie posegregowanych narzędzi do poprowadzenia samej siebie. Sekcja Zasady i pojęcia jest bardzo chaotyczna i tłumaczy nieznane przez nieznane. Sekcja Świat gry nie wyjaśniła moich wątpliwości, w co gram (fantasy? Steampunk? Solarpunk?). Sekcja Jak zacząć powinna zaczynać materiał, a nie pojawiać się w środku. W tekście jest za dużo podkreślania swobody (a jest to podejście generalnie mi bliskie), za mało mięsa (za mało elementów, które mogę od razu wziąć i grać, bez dalszych przygotowań). W kartach postaci brakuje spójności: Okultysta może ulepszać dwa sekrety, a wszyscy inni po jednym; dodatkowy track HP czasem nazywa się Ruina, czasem Rany; niektóre Sekrety mają oferty, a inne warunki wykupu.
Rada: nie wszystko to, co jest znane i kultowe, jest warte odtwarzania. Oryginał, czyli Lady Blackbird, również popełnia błędy w warstwie bycia instrukcją do gry i zrozumienie jej bez zewnętrznej pomocy jest bardzo trudnym zadaniem. Warto poprawiać, a nie hołdować 🙂

KUBA SKURZYŃSKI

Bardzo niefortunna sytuacja. Niestety – moim zdaniem – praca nie kwalifikuje się jako “przygoda”, bo stosunek zasad do propozycji i struktury fabularnej jest tak bardzo przeciążony na rzecz tej pierwszej, że mamy tutaj do czynienia z osobną grą, a nie przygodą, nawet gdyby rozpatrywać to w kategorii “materiału do mechaniki autorskiej”. Trudno taki tekst oceniać według kryteriów konkursu Quentin. Elementy “przygodowe” tejże gry – setting, playbooki – są niezłe i trafiają miejscami w nuty, które lubię w fantasy, więc na pewno nie odradzam zapoznania się z tekstem. Nawet w kategoriach gry nie jest to żadne wybitne objawienie, ale ma potencjał aby, po dodatkowej merytorycznej, krytycznej redakcji, być dobrą story game. No, ale nie przygodą na Quentina.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Lady Blackbird jest jedna i ma swoje wady. Tutaj jest naśladownictwo, ale również przejęto wady oryginału. Tutaj mało jest przygody, a dużo terminów. Nie ma przygotowanej fabuły, nawet jej zarys jest bardzo pretekstowy. Bardziej więc to improwizacja, jak oryginał. Masa wspomnianych elementów, masa pojęć, bohaterów, miejsc, ale wszystko to tylko zarys. Wszystko ma powstać w głowie MG i graczy, ma być wynikiem ich improwizacji. Nie lubię przygód „Rzucam wam hasła, a wy je sobie rozwińcie!”, bo to w końcu swobodna gra kreacyjna, gdzie wszyscy razem budują całość fabuły. Potrzebne jednak by było mniej haseł i równoważników zdań, a więcej dowolnego mięsa. O czym jest ta przygoda tak naprawdę? To sobie wymyślcie!

MATEUSZ TONDERA

Ambitnie, z potknięciami. Nie sposób uciec od pytania, czy to jest jeszcze przygoda, czy gotowa story gra, ale chętnie rozstrzygnę wątpliwość na korzyść autora/ki. Format Lady Blackbird jest tu zrealizowany właściwie jeden do jednego, więc nie będę oceniał jakości samych rozwiązań growych, ale „przygodowy kontent” jest wystarczająco interesujący i sprawnie operuje na znanych, ale nie do cna zgranych, kliszach. Podobają mi się też sekwencje „jak zacząć?” i „jak prowadzić?”, które nie zakładają, że MG i inni grającą są za pan brat z takim stylem prowadzenia i grania. Niestety część z zasadami mogłaby być napisana przejrzyściej, nie brakuje też nieścisłości i elementów domagających się doprecyzowania. Mimo to „Nival Stwórca” to kolejny dowód, że nieliniowe przygody mogą być wartościowym formatem tworzenia materiałów erpegowych.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobra prezentacja założeń i mechanik;
* w zasadzie nowa mała gra oparta o schemat Lady Blackbird;
*kompetentne przedstawienie mini-sesji 0;
* dobre wskazówki dla MG;
* dużo dobrych narzędzi dla prowadzącego;
Minusy:
* bardzo techniczny tekst
Komentarz: W obrębie swojego konceptu jest to bardzo kompetentny materiał, chociaż trudno go nazwać przygodą jako taką. Jest to raczej zamknięta gra w formie minikampanii, realizująca osobiste motywy postaci. Jako taka, zyskałaby na szerszym opisaniu lokacji i BN-ów. Na scenariusz konkursowy to trochę za dużo, co zmusiło autora do kompromisów. Według mnie, Nival Stwórca powinien zostać rozbudowany i opublikowany samodzielnie.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest to przepiękny pomysł na wspólne tworzenie historii o tym, co możemy poświęcić dla najskrytszych pragnień lub żeby wydostać się z zagrażających życiu (nie tylko swojemu własnemu) problemów. Sama idea od początku dostarcza stawek i wyzwań.
2. Instytucja Czarciego Targu i tego, co faktycznie ma wprowadzać do fikcji została bardzo dobrze wyjaśniona.
3. Wprowadzenie mechaniki Ruiny może sprawić, że stawki w rozgrywce staną się ciekawsze, jak również dodać filmowości (ostatnia akcja postaci po zapełnieniu licznika tej wartości).
4. Mamy tu bardzo dobry przybornik ze wskazówkami zarówno dla osoby prowadzącej, jak i dla grających. Sugestie dotyczące wspólnego tworzenia świata, czy, przede wszystkim, prowadzenia przez zadawanie osobom grającym pytań o postaci i otaczającą je rzeczywistość to są naprawdę cenne rzeczy.
5. Lubię zaprezentowane postaci. Każda jest czymś o wiele więcej niż archetypem, mają zakodowany w sobie dramat i okazje by błyszczeć pokazując esencję tego, czym tak naprawdę są. 
6. Pomysły na klucze oraz sekrety są tak proste, jak i wyraziste, co pozwoli sprawnie wykorzystywać je w trakcie rozgrywki.
Nad czym się zastanawiam:
1. Całość czytałem znając zarówno mechaniki z Opowieści z niebieskich przestworzy, jak i rozwiązania z innych erpegowych źródeł, które wprowadza „Nival Stwórca”. Czy gdyby sięgnęła po „Nivala…” osoba początkująca to czy nie miałaby problemów z przyswojeniem tylu rozwiązań? Chyba trochę by miała. Przepraszam, osobo autorska, bo to wciąż bardzo ciekawy borg przyjemnych mechaniczek.
2. W grach typu Trophy jest przydatna i cenna adnotacja, że większość pojawiających się tam nazw i terminów to jedynie inspiracje, które można rozwinąć w fikcji. W wielu przypadkach w „Nivalu” można znaleźć podobne sytuacje, które dopiero w trakcie rozgrywki nabiorą charakteru i szczegółowości. Zamieszczenie tej informacji odpowiednio wcześnie zdecydowanie ułatwiłoby lekturę.

[collapse]

Kurczę Pieczone!

DAMIAN „SOPEK” SOBKOWIAK „Kurczę Pieczone!” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa2)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Dungeon Crawl Classics

SETTING: klasyczne fantasy

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: poziom 0 (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda w stylu sita (ang. funnel), charakterystycznego dla systemu Dungeon Crawl Classics. Opowiada o problemie znikających z wioski zwierząt hodowlanych, który to najodważniejsi wieśniacy będą próbowali rozwiązać. „Bohaterowie” wiedzą, że bez nich wieś czeka klęska głodu. Nikomu z mieszkańców nawet przez myśl nie przeszło jednak, jaką przerażającą tajemnicę skrywa stara twierdza. Penetrowanie lochów pełnych pułapek, walka z bytami nie z tego świata i potężna magia. Wszystko to w klimatach klasycznego fantasy podlane sosem gonzo.

TRIGGERY: body horror, gore, przemoc wobec zwierząt

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bez bicia przyznam, że ucieszyłem się na widok zgłoszenia w postaci funnela. Jest to specyficzny rodzaj przygody ale zarazem bardzo przyjemna dla sadystcznych Mistrzów Gry takich jak ja lektura. Wyobrażanie sobie jak 0 poziomowe postacie giną na przeróżnych wyzwaniach to po prostu kupa frajdy. Nie jest żadnym zaskoczeniem, że cała wartość przygody to zawarty w niej loch. Jest napisany poprawnie, ma Jayquayanska strukturę, fajne potworki i dobrze opisane komnaty. Jeżeli miałbym na coś narzekać to jest ciut zbyt statycznie. Problem ten rozwiązałby np. wędrujący potwór albo jakieś frakcje, którymi mistrz gry (oraz sprytni gracze) mogą manipulować. Fajna przygoda, nie zdziwię się, jeżeli trafi do finału.

PIOTR CICHY

Na pierwszy rzut oka klasyczna wyprawa do podziemi. Na drugi, można dostrzec spore poczucie groteskowego humoru. Gracze mogą się tutaj śmiać, gdy ich postaci będą ginąć jedna po drugiej. Ale chyba po to się gra w DCC, prawda?
Występujące w przygodzie mieszanki zwierząt są faktycznie paskudne. To też pasuje to do klimatu DCC.
Link do generatora postaci z pewnością przydatny. Wykorzystanie charakterystycznych kostek DCC liczę na plus. Szczególnie spodobała mi się plotka, że woda z fosy ma właściwości lecznicze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, w jakim stanie jest fosa.
W obszarze 9 błędnie wskazano dokąd prowadzi tunel. Szkoda, że w ogóle to przejście nie jest lepiej opisane. Podobnie przydałby się odrobinę lepszy opis drugiego wejścia do podziemi, a więc windy w 8A lub w miejscu docelowym – jak rozumiem obszarze 10.
Moim zdaniem, opisy w finałowej lokacji trochę zbyt dużo zakładają. Rozumiem, że mają służyć jako barwna inspiracja, ale boję się, czy któryś MG nie potraktuje ich dosłownie i nie narzuci swoim graczom przebiegu wydarzeń. Przydałoby się tu słowo komentarza od autora przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Brakuje wstępu typowo skrojonego pod MG. Nie chodzi o paragraf do przeczytania graczom, ani o tło fabularne, tylko o takie rzeczowe „w tej przygodzie PG odwiedzą loch, w którym panoszy się X, i może wydarzyć się A i B”.
  • W dzisiejszej sferze erpegowej za mało jest scenariuszy, w których przeciwnikami są zające i karpie, więc za to plus.
  • Językowo jest nienajlepiej – z jednej strony, jakaś korekta raczej była, bo wielu błędów nie ma. Z drugiej, sporo jest dziwactw stylistycznych. Szczególnie natchnęło mnie zdanie „nagle z mgły wynurzyły sę ruiny twierdzy” – niestety, wbrew zapowiedzi, w przygodzie twierdza jest zupełnie normalna, zrujnowana, i nie wychyla się nagle z ukrycia.
  • Nastrój za to mi się podoba – jest jednocześnie campy & creepy. Wiem, że np. Pahidjer obudziłby w moich graczach traumę po Full Metal Alchemist, a zatem więcej do szczęścia nie potrzebuję.
  • Podziemia są dobrze zbudowane, w tym sensie, że nie są liniowe – to bardziej taka kolekcja mniej lub bardziej ciekawych pomieszczeń z „sugerowaną”, ale nieobowiązkową trasą zwiedzania – czyli dokładnie tak, jak powinno być. Jedna drobnostka – według mapy, tunel w fosie prowadzi do pomieszczenia 15, a według tekstu – do 13. Warto zwracać uwagę na takie rzeczy przy korekcie, bo ktoś kto przygody nie zna i chce dopiero się jej nauczyć wypatrzy to od razu.
  • Duży plus za poziom „zagadek” w tym lochu (np. głodne drzwi do sekretnego skarbca) – żadnego wysilonego „przesuwania magicznych kryształów”, tylko raczej sytuacyjno-zdroworozsądkowe problemy, w które drużyna faktycznie się prawdopodobnie zaangażuje. Ale skoro już mowa o tym skarbcu (czy raczej – składziku), to trochę mnie rozczarował – loot taki powiedziałbym przyziemny, bez czegoś godnego zapamiętania (a jednak jest to lokacja bonusowa, którą nie wszyscy znajdą). Pewnie przeniósłbym tam Muuuczugę (w obecnym układzie jest chyba zbyt „over the top”, jako ukryty w skarbcu Easter Egg pasowałaby bardziej – ale to kwestia gustu, nie obniżam przez to oceny).
  • Nie gwarantuję, że opracowanie mechaniczne jest poprawne (DCC znam tylko pobieżnie), ale na pewno jest – co w gotowcach zawsze jest dla mnie ważne.
  • Brakuje mi jakiejś „namacalnej” presji – niby PG spieszą się, żeby uratować swój inwentarz, ale gracze tego nie poczują. Pomógłby albo jakiś timer ukończenia rytuału (+oczywiste wskazówki, że dzieje się coś złego), albo wędrujący potwór.
  • Ogólnie – przygoda jest dobrze przemyślana, i mimo usterek językowych, całkiem dopracowana. Na pewno można poprowadzić z niej fajną sesję. Dobra robota!

EWA HOPKE

Świetny, oldschoolowy dungeon crawl z masą klimatu i bardzo prostą strukturą prowadzenia. MG może praktycznie usiąść do stołu i zacząć grać bez większych przygotowań. Idealna propozycja na luźną, chaotyczną (w pozytywnym znaczeniu) zabawę w duchu klasycznego fantasy.
Zabrakło mi legendy do mapy. To drobiazg, ale utrudnia orientację, a jako MG nie chcę zgadywać, co autor miał na myśli. Przydałaby się też redakcja tekstu, bo stylistyka momentami wyraźnie kuleje. Scenariusz powinien być możliwie prosty i przejrzysty w odbiorze — tak, żeby MG nie musiał czytać niektórych zdań kilka razy tylko po to, by zrozumieć ich sens.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Bardzo dobrze bawiłam się w tej makabryczno-śmiesznej podróży. Przygoda jest opracowana mechanicznie, właściwie gotowa do wzięcia i poprowadzenia (nie licząc drobnego błędu w oznaczeniach pomieszczeń). Trochę szkoda, że scenariusz w stałym tempie prowadzi postacie po liniach prostych, nie ma wędrującego potwora, jakiegoś pościgu albo ucieczki. Wiejski klimat bardzo dobrze pasuje do tej konwencji. Niby 1k12 dziobów gęsi brzmi śmiesznie, ale ja to w sumie nie chciałabym mieć w bezpośrednim pobliżu żadnego.

KONRAD MROZIK

Tak jak sama historia wprowadzająca do fabuły jest momentami przekombinowana i mało wiarygodna (chłop przypadkowo znalazł demona, który idealnie mu pasuje do badań – czemu demon nie odszukał jego? Córka znajduje notatki ojca w domu, po tym jak ten już go opuścił – przecież ojciec nigdy tam nie wrócił, żeby je zostać), to sama przygoda ma swój urok. Ciekawe potwory (odwrócony minotaur pozostanie ze mną na długo), nietuzinkowe zagadki oraz dobrze zaprojektowany loch. To wszystko sprawia, że to może być sesja, na której cała drużyna świetnie się będzie bawić. Niestety mam problem z niewykorzystanym potencjałem, który osoba autorska sama zapowiada na początku scenariusza: wielopostaciowa drużyna, co nadaje OSR-owego sznytu, obiecuje nieco innego rodzaju zagrożenia oraz podejście graczy do bohaterów, jednak na koniec dnia ma to mały wpływ na przebieg historii oraz podejścia do wyzwań. Dodatkowo brakuje mi ciekawszej motywacji dla bohaterów i może jakiegoś napięcia, które by sprawiły, że faktycznie w samej przygodnie są jakieś emocje i większa stawka.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: nie grałabym. Z materiałem jest wszystko w porządku – dobra konstrukcja wewnętrzna, informacje są podane w wygodnej kolejności, a kilka błędów (nieprawidłowe odwołanie do obszaru w opisie tunelu, brak legendy w mapie) łatwo naprawić. Plus za link do generatora postaci, bo skoro przewiduje się tu do 20 bohaterek, to bardzo oszczędzi czas. Natomiast pomysł do mnie nie trafił: nie czuję, żeby ten loch wyróżniał się czymś szczególnym i żeby zapadł mi w pamięć z powodu pomysłu na zahaczkę fabularną czy tworzony nastrój. Przejdź, zabij, zapomnij.

KUBA SKURZYŃSKI

Kolejna drobiowa przygoda, ale tym razem kurczak okazuje się smaczniejszy od kaczki. Elegancka praca. Spisana schludnie i czytelnie, język jest rzeczowy i zwięzły, a jednocześnie działający na wyobraźnię. Ma wszystko, czego oczekuję od przygody – lejka / młynka dla 0 poziomowych postaci. Jest trochę strasznych, trochę zabawnych, ale zawsze pomysłowych przeciwników-słabiaków. Uwzględnia nieprzemocowe sposoby poradzenia sobie z zagrożeniami. Przewiduje eksplorację i badanie przestrzeni. Przygodę “wygrywa się” ratując zwierzątka z farmy, ale można też ponaparzać się ze zmutowanym demonem, i to jest piękne. Ataki mutanta, i powiązany z tym motywem magiczny kostur kultystki sprawiły, że złożyłem palce po włosku i głośno je cmoknąłem. Mój faworyt.
Jedyna wada: przy opisie Muuczugi osoba autorska trochę za mocno przekręciła pokrętło z humorkiem. Spadająca z nieba krowa zamiast księżyca przeskakuje rekina. Oraz – Jamón to wieprzowina!
PS. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zawsze chciałem zagrać bandą goblinów! Nie jednym, ale grupą. Jedermannami, a dokładnie Jedergoblinami. Tu jest szansa. Autor/ka wprost mówi, że śmiertelność będzie duża i nie wolno się przejmować. Bohaterowie graczy będą ginąć stadem. Tylko, że potem jest zwykły encounter, idziemy po lochu, bo taki nasz los. Są całkiem niezłe zagadki, ale nie ma dobrej motywacji. Do tego granie grupą jest słabo wykorzystane, bo liczyłem np., że gracz z największą grupą żywych, przewodzi, chyba że inni się zgadają i zmniejszą liczbę głosów w sposób brudny i podstępny. Brakuje mi takiego tu bardzo więcej nastroju upiornych zielonoskórych i wykorzystania możliwości grania grupką małych podelców. Nie jest liniowo, co jest plusem, ale na Quentina przydałoby się wykorzystać bardziej możliwy potencjał i dodać więcej czarnego humoru.

MATEUSZ TONDERA

Bardzo fajna przygoda. Hybrydy zwierzęce to temat niby zgrany, ale w tym wiejsko-rolniczym kontekście zyskuje naraz i nieco zabawnej świeżości i makabry. Lokacji trochę brakuje dynamiki i zyskałaby na obecności jakichś frakcji albo procedury spotkań/wydarzeń losowych. Za wiele też, jak na mój gust, „bramek z testów” (musisz zdać jakiś ustalony test, żeby coś się „odblokowało”), ale obawiam się, że to wynika z wątpliwego uroku tej cechy wybranego systemu. Tak czy inaczej czepiam się trochę właśnie dlatego, że bardzo mi się podoba!

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* informacje techniczne (liczba Graczy triggery);
* kompetentne wprowadzenie;
* czytelne staroszkolne mapki;
* dobre wykorzystanie zasad;
* ciekawe hybrydy;
* udane nawiązania do polskiej kultury masowej (np. mięsny jeż).
Minusy:
* duża schematyczność;
* zbyt mało plotek, biorąc pod uwagę deklarowaną liczbę postaci
* zbyt bezpieczny tekst.
Komentarz: Scenariusz jest kompetentnie napisany i dobrze dostosowany do mechaniki, stanowi wprowadzenie do systemu, które mogłoby stanowić przygodę wprowadzającą w podręczniku podstawowym. Ma jednak wszystkie wady typowe dla takich scenariuszy: jest oparty na schematach typowych dla takich gier, brakuje mu oryginalności oraz alternatywnych ścieżek. Należy go docenić jako dobry początkowy „gauntlet”, ale ma się po prostu poczucie, że już się w niego grało i go prowadziło. Postawienie na pomysłowe hybrydy nie ratuje sytuacji, bo jest to też ograny w gatunku pomysł. Niemniej jednak jest to dobrze napisany scenariusz, pozytywnie wybijający się na tle podobnych przygód wprowadzających.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Bodyhorrorowy folwark zwierzęcy zaprezentowany na łamach tego tekstu jest przepiękny w swojej makabryczności. Owcaury, dwugłowe zające, ptakoszlamy, muczące kołatki i cała masa dziwactw robi doskonałą robotę.
2. Osoba odpowiedzialna za ten loszek od samego początku trzymała się obranej kampowej konwencji i myślę, że czerpała dużo radości z jej eksploatowania. I to przekłada się na sam tekst oraz pomysły w nim zawarte.
3. Zamieszczenie zagadek, które nie będą przekombinowane, jest strasznie trudne i tutaj udało się zdać egzamin z tym związany wzorowo. Są przyjemną odskocznią od eksploracji lochu, zarazem bardzo dobrze wpisując się w styl przygody.
4. Możliwość uzupełnienia straconych postaci to bardzo przyjemne rozwiązanie, zwłaszcza, że jest niemal pewne, że taka potrzeba się pojawi.
5. Przedmioty do znalezienia są bardzo gonzo. Świetny pomysł z różdżką, której niewłaściwe użycie może skutkować mutacjami i to częściowo przydatnymi. Muuuczuga zaś to już zupełnie inny poziom odjazdu.
Nad czym się zastanawiam:
1. O ile jestem fanem niemal każdej potworności w Twierdzy, tak czuję, że przydałoby się jeszcze jedno lub dwa pomieszczenia, które zawierają zagadkę bądź jakąś ciekawą sytuację do rozwiązania kosztem pokoju z przeciwnikiem do pokonania/wyminięcia.
2. Czuję, że warto byłoby dać Ushamie więcej możliwości reakcji na potencjalnych intruzów. Może nie zaszkodziłby zegar lub jakiegoś rodzaju działania, które może podjąć, gdy dowie się o nadchodzących kłopotach. Przepraszam, osobo autorska, nieco to zakrawa na hipokryzję, bo sam kiedyś wrzuciłem odprawianie rytuału na finał zameczku, jaki wysłałem na Quentina, a nic takiego nie zastosowałem (a szkoda).

[collapse]

Kaczy zaklinacz

KASTOR DROZD „Kaczy zaklinacz” (POBIERZ: PRZYGODA, mapa1, mapa krainy)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

SETTING: Kontynent, uniwersum Wiedźmina

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: przygoda nie zawiera gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją legendy o Złotej Kaczce w ramach dark fantasy. Przyzwana do kasztelu Narok hanza w tajemnicy zajmuje się zleceniem od kasztelana Domarada. Kasztelan tłumaczy, iż księżna Silvena, pani na zamku Narok, dotknięta została klątwą, zgoła nie pierwszą. Hanza, wiedziona odwieczną, motywującą i nieprzełamywaną żądzą pieniądza, podejmuje się próby przeprowadzenia rytuału w celu odmienienia zaklętej Silveny w człowieka. W tym trudnym przypadku hanza może skorzystać z konsultacji uczonych w sztukach magicznych; takową odnajdzie albo na dworze króla Idiego w osobach jego magów-doradców, albo w kovirskim kręgu druidów, gdzie ponoć przebywa tajemniczy Wiedzący z dalekich krain. Tak czy inaczej hanza zmuszona jest podjąć decyzję w sprawie klątwy: złamać ją i sprowadzić księżną z powrotem na jej tron, bądź pozostawić ją w jej przeklętej postaci dla dobra Królestw Północy.

TRIGGERY: przemoc wobec zwierząt, nawiązania do tortur

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Jestem zakochany w mapie/szkicu zamku, który został dołączony do przygody. Myślę, że śmiało może sama w sobie posłużyć jako one-page lokacja, gdyż pełna jest bijącego z niej charakteru. Tekst przygody wypada jednak gorzej. Napisany jest w mało przystępnym czytającemu stylu zarówno pod kątem językowym jak zawartych wskazówek. Jest to styl charakterystyczny i kojarzę go z zeszłorocznej edycji. Kto wie, być może znajdą się jego fani, jednak ja nie jestem raczej jednym z nich. Na plus jest zdecydowanie klimat, jest w uroczy sposób swojski i pasuje przez to do świata prozy Sapkowskiego, a przynajmniej gry fabularnej, która na jego bazie powstała.

PIOTR CICHY

Całkiem przyzwoita przygoda. Spore wyzwanie dla graczy, ale dużo zależy od tego, jakie umiejętności będą mieć ich postacie. Tak czy siak, będą musieli się sporo nagimnastykować.
Bardzo doceniam dużą wolność, jaką mają w przedstawionej sytuacji. Odczarowanie księżnej jest tylko jedną z opcji.
Przygoda ma odpowiedni klimat, nawiązujący do stylu opowiadań o Wiedźminie – z jednej strony mamy klasyczną baśń, a z drugiej cyniczne zachowania ludzi i okoliczności bardziej skomplikowane niż to w baśniach bywa. Grając w Wiedźmina chyba nie można być bardziej usatysfakcjonowanym.
Do tego mamy zamiłowanie księżnej do tortur, co stwarza ciekawy dylemat moralny.
Pomysły związane z rytuałem są odpowiednio barwne, choć niektóre raczej mało grywalne. Mimo włożonego wysiłku w opisanie całego mechanizmu, nadal nie był on dla mnie do końca przejrzysty.
Rozpisane statystyki NPCów na pewno pomogą. Nie jestem do końca pewien, czy potrzebowaliśmy ich wszystkich.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Jestem pod wrażeniem wprowadzenia – kompletnie go nie zrozumiałem.
  • Językowo jest mocno średnio – pal licho literówki, gorszy jest nienaturalny rytm zdaniowy, który mnie mocno wybijał z czytania. To niestety jedna z tych rzeczy, których w szkole nie uczo, więc ciężko wymagać, no ale jednak prace na Quentina są z natury tekstowe, więc chyba muszę… Szczera rada: czytać na głos. Koślawy rytm od razu się naprostuje, a jak rodzina zacznie się dziwnie patrzeć – ją też można naprostować.
  • Scenariusz jest jednocześnie wybrakowany i przegadany w sposób, który uznaję już za charakterystyczny dla prac początkujących (chciałoby się rzec… nieopierzonych) autorów. Mianowicie, sprawia wrażenie opisu sesji, a nie receptury na poprowadzenie sesji. Spieszę z wyjaśnieniem: ok. 1,5 strony zajmuje przedstawienie tego, jak pan na włościach wita hanzę i mówi „BTW, księżna zamieniła się w kaczkę” – ale w sumie bez jakichkolwiek istotnych szczegółów (kiedy? jak? kogo podejrzewa? – bo to, że gwardziści są zbrojni w korseki, a nie glewie, szpontony, albo zwykłe halabardy, to akurat tak średnio interesujące).
  • Pod względem struktury tekst leży i kwacze, ale trzeba przyznać, że nie jest typowym railroadem – a więc unika drugiego charakterystycznego grzechu początkujących autorów. Gdyby dopracować formę, byłby z tego solidny scenariusz – pozostaje zatem zachęcić autorów do zdobywania kolejnych Punktów Wprawy. Póki co, „Kaczy Zaklinacz” nie zdaje egzaminu pt. „czy mógłbym tego użyć”, więc punktów ode mnie w tym roku nie będzie – ale widzę pewien potencjał, więc gorąco zachęcam do uczestnictwa w kolejnej edycji!

EWA HOPKE

Bardzo fajna, baśniowo-dworska przygoda z klimatem tajemnicy i kombinowania. Duży plus za pomysł z odczarowaniem klątwy. Podoba mi się, że nie ma tu prowadzenia po szynach i gracze mają realny wpływ na rozwój wydarzeń.
Scenariusz wymaga jednak sprawnego MG, który będzie pilnował intrygi i umiejętnie łączył kolejne elementy rytuału w spójną całość. To oznacza dość wysoki próg wejścia, choć dla doświadczonej i zmotywowanej osoby nie powinno to być problemem.
Największym mankamentem jest język. Miejscami jest niepotrzebnie skomplikowany i utrudnia odbiór. Przeczytanie tej przygody zajęło mi wyraźnie więcej czasu niż pozostałych, a przy niektórych fragmentach nie miałam pewności, czy dobrze rozumiem intencję autora. Scenariusz powinien być przede wszystkim instrukcją dla MG — napisany jasno, przystępnie i bez pozostawiania miejsca na niepotrzebne wątpliwości.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Język, jakim napisana jest przygoda utrudnia czytanie i zrozumienie tekstu. Nie przysłużył mu się również fakt, że miejscami wygląda bardziej na opis rozegranej sesji albo opowiadanie niźli scenariusz sesji. Gdy się już odgrzebie spod tego wszystkiego sedno sprawy, widać potencjał. Prawdopodobnie nie jest to potencjał na podium w tym roku, ale na pewno taki potencjał, któremu należy pozwolić się rozwinąć do następnej edycji konkursu. Widać tutaj poczucie humoru i sposób charakteryzowania postaci niezależnych w duchu wiedźmińskiej sagi. Zabrakło trochę drugiego zwrotu akcji (który mają wszystkie opowiadania Sapkowskiego), a jego miejsce zajęły przeciągnięte żarty. Gdybym miała udzielić rady na przyszłość, powiedziałabym, że dobrze byłoby następnym razem mniej miejsca poświęcić opisowi powitania i przeznaczyć je na urozmaicenie środkowej części sesji. Tutaj występuje pewna dysproporcja, mamy długi wstęp, krótki środek i bardzo długie zakończenie, choć może być to tylko moje wrażenie wywołane tym, jak długi jest opis rytuału.

KONRAD MROZIK

Wiedźmińska przygoda bez większych zaskoczeń, chociaż z potencjałem. Na pewno oddany jest klimat książkowego świata dworskich intryg, spiskujących czarodziejów i tajemniczych klątw. W samym scenariuszu są momenty, które zdecydowanie spodobają się fanom tego uniwersum, a niejeden MG będzie mógł z tego skorzystać podczas swoich przygód, jako inspiracji, jednak cała przygoda wydaje się nie tylko napisana chaotycznie, co momentami nieprzemyślana pod kątem faktycznego grania. Od samego początku trudno jest zrozumieć, o co chodzi w historii, jednak mimo tego, że dalej jest lepiej, to nadal momentami nie jest łatwo połapać się, który NPC co wie i czego chce, przez co sam tekst, jako narzędzie dla MG, nie jest najbardziej pomocny. Do tego dochodzą komplikacje merytoryczne, jak osiem miesięcy czekania na zbliżające się zagrożenie (a dlaczego nie tydzień, albo chociaż miesiąc?), czy mnogość ingredientów do zebrania na potrzeby rytuału odczyniającego klątwę. To wszystko sprawia wrażenie, że przygoda nie była testowana przed jej spisaniem, a myślę, że kilka sesji pomogłoby osobie autorskiej doszlifować cały scenariusz.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: niegrywalne. Czuję tutaj pomysł oraz znajomość świata i wierzę, że sesja w wykonaniu osoby autorskiej byłaby spoko doświadczeniem, nawet jeżeli zbyt polegającym na mechanice jak na to, co lubię w RPG. Natomiast ta przygoda jako tekst użytkowy (instrukcja) nie zdaje egzaminu: informacje są chaotycznie rozsiane, niepotrzebna stylizacja języka utrudnia zrozumienie przekazu, a na przestrzeni akapitów mieszają się osoby, miejsca i podmioty zdarzeń. Doradziłabym oddanie tekstu przygody komuś, kto wypisze wszystkie pytania i pomoże uporządkować treść – osobo autorska, bardzo skorzystasz z pomocy betareadera. Ponadto jeżeli potrzebujesz napisać skrót procedury, która sama w sobie zajmuje 1 stronę a4 (czyli nie jest długa), to znaczy, że czujesz w kościach, że ta procedura jest zawiła i trudna do zrozumienia 😉 Trzecia uwaga techniczna: upewnij się, że ramki z fluffem dla drużyny wyglądają w składzie inaczej niż ramki z informacjami dla MG, bo zgodnie z instrukcją z początku tekstu powinnam je wszystkie odczytać na głos, i to nienaganną dykcją.
Z drobiazgów, które były moimi pet peeves, ale nie wpływają na przygodę jako taką:
– będę wdzięczna za niemieszanie kaczek z gęsiami (oraz za niekarmienie ich chlebem, to im szkodzi);
– zapisujmy proszę liczby cyframi. Litera o nie zastępuje znaku na 0.

KUBA SKURZYŃSKI

Dziwny przypadek. We wprowadzeniu osoba autorska streszcza przebieg przygody, dając zapowiedź liniowego ciągu scen z odgórnie zaplanowanym efektem. Potem okazuje się, że nie jest aż tak źle i możnaby wręcz powiedzieć, że przygoda jest gotowa na różne, skrajnie od siebie różne rezultaty działań bohaterów, ale na koniec dnia to jednak scenariusz w przestarzałym stylu i te rezultaty odpalą właściwie z góry zaplanowane sceny, czy też sekwencje scen.
Osią historii jest magiczny rytuał, który muszą odprawić postacie, ale scenariusz nie przesądza, co to będzie za rytuał. Jest na to losowa tabelka, co odczytuję jako podejście zachowawcze – osoba autorska miała za dużo pomysłów i nie potrafiła podjąć decyzji kreatywnej w kwestii wyboru tego najlepszego. W rezultacie postacie nie mogą w fikcji szukać wskazówek dotyczących tego, jak odczarować kaczkę, tylko testy umiejętności powiedzą, czy ile elementów (i kolejnych testów do odhaczenia) będzie miało zaklęcie. Byłoby fajniej i milej, gdyby przygoda proponowała jednak jakiś konkretny rytuał, dając przy okazji możliwość postaciom graczy odtworzenia go przy okazji badania zamku, jego okolic oraz mieszkańców, a inne “magiczne czynności” (bo te różne opcje i warianty rytuału są interesujące i szkoda byłoby ich nie mieć w przygodzie) mogłyby służyć jako fałszywe tropy, niespodziewane dodatki do egzorcyzmu, albo materiał pomocniczy dla MG, który chciałby wprowadzić podobne wyzwania w innych przygodach, gdyby Kaczy zaklinacz dobrze zażarł w jego ekipie. Przy okazji – struktura ustalania tego, jak ma wyglądać rytuał, i jego przeprowadzenia jest opisana wyjątkowo nieczytelnie.
W tekście scenariusza nigdy nie pada do jakiej gry został przygotowany, ale, choć trochę mi głupio, domyśliłem się, że chodzi o WGW po tym, że drużyna postaci graczy jest nazywana “hanzą” i faktycznie duch jakiegoś zaginionego, tudzież – odrzuconego przez Sapkowskiego opowiadania z wiedźmińskiej Nibylandii się tutaj unosi. Tło i kontekst historii (dość ważny chociażby dla zrozumienia intencji NPC) są rozbite na różne sekcje, niejasne, momentami niedopowiedziane (i tutaj nie ma żadnego ale – struktura tekstu jest po prostu zła). Po co nam statystyki bojowe osiemdziesięcioletniej ochmistrzyni – nie mam pojęcia. Zleceniodawcą postaci graczy jest osoba, której najmniej powinno zależeć na powodzeniu misji, którą dostają, i gdyby nie ona, nikt inny w przygodzie nie ma motywacji ani możliwości, aby popchnąć “hanzę” do odkręcenia tej komplikacji. Po jednokrotnej lekturze pozostałem z wrażeniem, że akcja scenariusza może rozciągnąć się na kilka miesięcy, podczas których postacie będą szukać sposobu na odczarowanie księżnej wędrując po świecie, co jest założeniem dość odważnym. Gdyby natomiast osoba autorska rozwinęła swój pomysł w przygodę typu “miejsce i moduł do wsadzenia w piaskownicę” – takie założenie mogłoby mieć więcej sensu.
Niestety, tak się nie stało, i mimo śladów życia czegoś interesującego wijącego się po skórą Kaczego zaklinacza (nawet nazwa tej przygody jest dziwna, niby nawiązuje do motywów w niej obecnych, ale zupełnie pudłuje), to co dostajemy jest nieudane i zbyt mocno osadzone w kulturze liniowych ciągów scen. Nie chcę przesądzać o erpegowej erudycji anonimowej osoby autorskiej, ale po lekturze napisanej przez nią tekstu wnioskuję, że przygoda bardzo by zyskała, gdyby owa osoba przeczytała kilka modułów do gier przygotowanych zgodnie z duchem tworzenia na sesji sytuacji, a nie scen, i poszła mocniej w stronę “adventure site” z fajnym historycznym tłem i magiczną zagadką.
PS. nie wolno kaczek karmić chlebem, bolą je od niego brzuszki i psują się skrzydełka!
PS2. Byłoby super, gdyby udało się jakoś połączyć drobiowe przygody tej edycji Quentina i Kaczego zaklinacza spisać w takiej postaci, w jakiej jest Kurczę pieczone.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Zmarnowana kaczka! Kolejna przygoda  do Wiedźmina RPG, gdzie nie ma podstawowego budulca świata – inteligentnej, choć czasem wulgarnej szydery i salta mortale z różnymi motywami. Tutaj ma być śmiesznie, bo królewna zmieniła się w kaczkę! Tylko gdyby np. był przy tym jakiś twist, że jako kaczka stała się dobrą opiekuńczą „matką Kaczką”, co nie podoba się szlachcie, więc chcą ją odmienić, albo dostała „Kaczej Mordki”, co burzy plany dynastyczne okolicznych królów, którzy chcieli wcielić nowe ziemie przez małżeństwo, ale „nie z Kaczką Modrą!”. Tutaj jest tylko chaotyczny opis i plan rytuału z masą podpunktów. Ja bym się nudził i brakowałoby mi sarkastycznej atmosfery z książek. No i dalej najfajniej się gra wiedźminem. Quentina nie będzie!

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* spis treści, streszczenie przygody i ogólnie wskazówki co do nawigacji w przygodzie stanowią duże wsparcie;
* dobre pomoce wizualne oraz tekst wprowadzający dla Graczy;
* osadzenie przygody w świecie wiedźmińskim w pełni uzasadnione;
* humor;
* tabela tworzenia rytuału – dobrze zrobiona i dodająca wiele kolorytu rozgrywce;
* zgodne z klimatem świata uzupełnienia lore i opisy;
Minusy:
* styl stosunkowo trudny w odbiorze, dużo dziwnych zdań, częściowo stylizowanych, we fragmentach technicznych;
* opisy mechaniczne bardzo skrótowe i przez stosowaną miejscami stylizację, czasami niejasne;
* jest tu sporo miejsc, którym przydałoby się uzupełnienie lub rozbudowanie, ale nie burzą one struktury głównej fabuły.
Komentarz: Wprawna i kompetentna przygoda utrzymana w klimacie świata i korzystająca garściami z jego poczucia humoru. Ma wiele możliwych rozwiązań i elementy  losowe, które czynią ją nieliniową. Może łatwo zostać rozbudowana do krótkiej kampanii. W kilku miejscach wydaje się stanowić „brudnopis”, ale nie umniejsza to zaprezentowanym w niej pomysłom. Jest w niej trochę dziur, które warto by było uzupełnić, ale nie burzą one struktury.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Jest w tym wszystkim ta przyjemna bajkowość, kojarząca mi się zwłaszcza z opowiadaniami wiedźmińskimi i pojawia się bardzo szybko. Pocieszny paź karmiący kaczuszkę-zaklętą księżną sprawiłby, że uśmiechnąłbym się na pewno.
2. Widać w tym tekście pasję do wiedźminowskiego uniwersum.
3. Tabelka z elementami składowymi rytuału jest całkiem niezła i może okazać się przydatna również na innych sesjach (z modyfikacjami).
Nad czym się zastanawiam:
1. Kluczowe informacje w tekście rozsiane są bardzo chaotycznie. I to główny zarzut wobec tekstu, bo naprawdę trudno jest dobrze zrozumieć czego historia ma dotyczyć, jaka intryga za nią się kryje i czego też można po tym scenariuszu oczekiwać. Przydałby się ktoś, kto by to sprawniej rozrysował.
2. Ogromne bloki tekstu częściej przypominają opowiadanie niż przewodnik po tym jak poprowadzić sesję. Czasem daje to odczucie jakby pewne rzeczy miały nastąpić niezależnie od wpływu osób grających.
3. Sama „Metodologia Odczarowania” naprawdę skorzystałaby na tym, gdyby zapisać ją punktowo i część uciąć. Stałaby się czytelniejsza. To całkiem skomplikowana procedura i mogłaby być ciekawa, gdyby nie to, że bardzo ciężko się z nią zapoznać. Przepraszam, osobo autorska, to ciekawa propozycja, ale wymaga dopracowania.

[collapse]

Dla rodziny wszystko

PAULINA „KIRAŚNA” RADZISZEWSKA „Dla rodziny wszystko” (POBIERZ: PRZYGODA, załączniki, oś czasu, mapa relacji)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Family of Blades (https://ac-luke.itch.io/family-of-blades)

SETTING: Uniwersum Star Wars

LICZBA GRACZY: 1-3 + MG

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: gotowe postacie oraz wskazówki jak stworzyć własne

OPIS PRZYGODY: Postacie graczy wcielają się w rodzeństwo, mieszkańców planety Ord Mantell. Ich matka, Batiza „Smuga” Hashe, niegdyś gwiazda wyścigów śmigów, po wypadku na torze straciła sprawność i porusza się na wózku repulsorowym. Od tego czasu sytuacja rodziny się pogorszyła – pojawiło się wiele konfliktów, jak i problemy finansowe wynikające z długów matki.

W czasach rozkwitu Galaktycznego Imperium dawne sentymenty nie wystarczają, by spłacić długi i koszty życia. Więc kiedy dawny rywal Smugi, Brohaat „Brokat” Ver’bir, kontaktuje się z rodzeństwem i składa im propozycję, będą musieli dwa razy zastanowić się nad jej odrzuceniem. Przyjęcie tej oferty wciągnie ich w świat nielegalnych wyścigów i narazi na konflikt z lokalnymi władzami.

TRIGGERY: strata bliskiej osoby, trudne relacje rodzinne, ciężka choroba, nierówności społeczne

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Dla mnie wzorowo napisany playset. Zawiera dużo wartościowej zawartości i jest świetnie dopasowany do konwencji gwiezdnych wojen a dokładniej tej mniej heroicznej części settingu eksplorującej bardziej przyziemne wątki jego mieszkańców. Zawarcie motywu wyścigów ścigaczy bardzo fajnie balansuje tego typu wątki scenami akcji. Jedno czego mi tu brakuje to jakieś nawiązanie do gwiezdno-wojnowego mistycyzmu. Chociaż kto wie, może moc poprowadzi jednego z bohaterów w kluczowym dla fabuły momencie. Taki urok playsetów, że to może już śmiało dodać grający albo nawet jeden z graczy. Jest to pierwsza przygoda, która przeczytałem w tej edycji i myślę, że śmiało mogłoby walczyć o finał w innych edycjach, zobaczymy jak będzie w tej.

PIOTR CICHY

Ciekawy pomysł z dobrze dobranymi nieoczywistymi settingiem i mechaniką. Klimaty serialu „Andor” połączone z widowiskowymi akcjami rozgrywanymi na bazie zasad Forged in the Dark, okraszone poważnymi tematami dotyczącymi rodziny. Trafne i niebanalne.
Do uniwersum Gwiezdnych Wojen jest masa darmowych materiałów dostępnych w sieci. Zamieszczone w tekście przygody odnośniki (linki) do odpowiednich stron pomagają skorzystać z tego bogactwa, a te odnoszące się do samego tekstu, ułatwiają poruszanie się po nim.
Nie jestem przekonany, czy warto było poświęcać miejsce w przygodzie na samodzielne tworzenie postaci, skoro mamy zaproponowaną trójkę gotowych bohaterów. Ale cóż, są gracze, którzy docenią taką możliwość.
Szukając minusów tej pracy, zwróciłbym uwagę na stosunkowo słabe podkreślenie motywacji postaci. Jest tu pewien rozziew. Z jednej strony skupiamy się na wyścigu, a  z drugiej, to wzajemne relacje są w centrum i na pewno będą ważnym źródłem motywacji. Jako trzeci wątek mamy bunt przeciwko Imperium. Gracze mają wolność, w którą z tych stref zaangażować się bardziej, choć oczywiście najlepiej by było, gdyby wszystkie trzy miały odpowiedni ciężar.
Wydaje mi się, że gdyby przyjąć konkretne pragnienia postaci i na tym zbudować fabułę, to w praktyce mogłoby wyjść to mocniej.
Wszystko kręci się wokół wyścigu. Jeśli graczy nie porwie ta idea i nie zaangażują się w nią osobiście, to sesja wypadnie dużo słabiej. Pozostałe wątki chyba jej nie uratują. W związku z tym wolałbym postawić wszystko na jedną kartę i od początku mocniej podkreślić, że to przygoda o wyścigu – i albo w to wchodzą, albo szukamy czegoś innego do zagrania.
Zgodnie z powyższym, bardzo doceniam szczegółowo rozpisanie przykładowe wyścigi. Jest tutaj wystarczająco materiału, żeby rozegrać pasjonujące sceny, będące wg mnie sercem tej przygody.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Crossover Szybkich i Wściekłych z Gwiezdnymi Wojnami? Tylko nie podsuwajcie tego Disneyowi…
  • Technicznie wydaje się dobrze ułożona, brakuje może na wstępie podsumowania drugiego wątku z Rebelią – trzeba się wczytać, żeby wiedzieć w którą stronę może skręcić przygoda.
  • Przygotowanie do gry wydaje się przemyślane – dzięki więziom czy znajomym NPCom każdy gracz powinien znaleźć coś unikalnego dla swojej postaci.
  • Widzę drobne ryzyko, że Smuga (matka) stanie się kimś w rodzaju DMPC (na ile to w ogóle możliwe w FitD) – dla bezpieczeństwa sparaliżowałbym mamę bardziej :-), tak żeby nie mogła w razie kłopotów przylecieć na śmigu i uratować PG.
  • Językowo nie ma wielu problemów – parę niegroźnych literówek („repulosorowych”, „ect.”), w paru miejscach lekko kulawa gramatyka, ale ogólnie czyta się dobrze.
  • Jeśli chodzi o Stary, moje preferencje to: Star Trek > Fabryka Samochodów Ciężarowych „Star” > Star Wars, ale z tego co widzę, fani kanonu Star Wars nie zawiodą się na tej przygodzie – widać, że jest napisana przez kogoś, kto zna i szanuje materiał źródłowy – to chyba jej największy atut.
  • Zdaje najważniejszy test, czyli „czy mógłbym tego użyć” – po jednym przeczytaniu raczej bym wiedział, jak poprowadzić z tego sesję.
  • Generalnie mi się podoba, ma tylko ten problem, który według mnie cechuje wszystkie playsety, czyli – nic w nim nie porywa. To niekoniecznie wina autorów, a raczej samego FitD, który z natury ma być bardziej improwizacyjny. Staram się oceniać prace z własnej perspektywy (przepraszam, tylko taką mam), a jako MG zawsze mam w przybliżeniu 1000x więcej pomysłów, niż sesji – dlatego automatycznie wszystkie materiały, w których nacisk jest przede wszystkim na pomysły, a nie wykonanie, automatycznie wydają mi się mniej atrakcyjne. Bez wątpienia jest to stronnicze w stosunku do systemów takich jak właśnie FitD (albo moje nemesis, PbtA), więc postaram się mimo wszystko zachować obiektywnie przy ocenianiu i jakiś punkcik czy trzy dorzucić.

EWA HOPKE

Mega klimatyczny scenariusz, który daje dużo swobody i świetnie gra rodzinno-przestępczym vibe’em w świecie SW. Nie prowadzi MG za rękę, ale podrzuca mnóstwo gotowych wątków i pomysłów do wykorzystania.
Jeśli ktoś lubi bardziej improwizowane, filmowe granie w stylu Forged in the Dark, powinien być bardzo zadowolony.
Tekst zdecydowanie przydałoby się jednak przepuścić przez korektę.

JUSTYNA JASIOROWSKA

Pisanie playsetów do gier na FitDzie nie jest proste, ale tutaj wydaje się, że autorowi przyszło bez trudu. Opisane tu relacje rodzinne i wątek wyścigów wspaniale ustawiają grę; są trochę archetypiczne, więc gracze (i oczywiście mg) mogą się łatwo odnaleźć w znajomym środowisko oraz na wejściu układają stawki i napięcie. Mistrzowi gry pozostawiono wiele wolności, by to od jego decyzji i wyników rzutów zależało, jak rozłożą się akcenty. Jest to także bardzo starwarsowa historia, świetnie pasuje do uniwersum. Prawdę mówiąc, gdyby nie wikłała się w wątki pod wezwaniem „Andora”, dalej byłaby starwarsowa, bo fabuła broni się do tego stopnia, że przejdzie w każdych dekoracjach. Próba wpisania Star Warsów w FitD wyszła nierówno. O ile bardzo wszystko bardzo dobrze działa tam, gdzie Gwiezdne Wojny są kolorowe, to słabiej wypada rebelia i trudno mi ocenić, czy wynika to z niedopracowania samego wątku czy z jakiejś chęci uczynienia go niespodzianką również dla Kapituły. Idealnie byłoby, gdyby Jutta, Brohaat, może także Acid Razoronns mieli swoje zegary. Dużo czytamy o tym, w jakiej sytuacji zastajemy postaci niezależne, a niewiele o tym, do czego będą dążyć albo według jakich schematów postępować.

KONRAD MROZIK

Przygoda jako połączenie klimatu Szybkich i Wściekłych z uniwersum Gwiezdnych Wojen wydaje się spełniać założenia obu, jeżeli gracze szukający motywów z odległej galaktyki są fanami serialu Andor oraz bez-jedi’owych historii. Ogrom narzędzi dla osoby prowadzącej nie tylko doskonale przygotowuje do sesji, ale też na pewno nie raz pomoże podczas jej prowadzenia, jednak mimo niskiego progu wejścia do świata przedstawionego dla Graczy, niedoświadczony MG mógłby się nie odnaleźć w wielowątkowej historii. Koncepcja wyścigów jest jednocześnie bardzo intrygująca i pozwala stworzyć niezapomniane sceny na sesji, jednak zarazem może wypaść wyjątkowo nudno, jeżeli drużyna oraz MG nie złapią wspólnego bakcyla na tego typu rozwiązania. Propozycja rodziny dla całej drużyny wypada znakomicie, zarówno pod kątem dynamiki między bohaterami, jak i wprowadzenia “rodzinnych obiadów” w strukturę przygody. Tego, czego mi zabrakło to większego powiązania bohaterów graczy z motywem Rebelii, bo jak ten wątek dobrze gra w tle i może ciekawie zarysować finał opowieści, tak mam poczucie, że postacie mają zbyt mało narzędzi, żeby ustosunkować się do samej koncepcji konfliktu Imperium z Rebeliantami; może łącząc to z wypadkiem Matki lub przeszłością ojca, wywołałoby to u bohaterów jakieś emocje i popchnęło do aktywnego zaangażowania się w interesujący wątek poboczny.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To bardzo solidnie przygotowany playset, w którym najbardziej cenię to, że graczki rzeczywiście są w centrum wydarzeń, a działania postaci kształtują nie tylko przebieg fabuły, ale też wygląd świata. Czuję z tego tekstu sporo doświadczenia MGowskiego (niezakładanie, że coś się wydarzy na pewno; czytelna wariantowość). Doceniam również to, jak materiał został przygotowany – ma moim zdaniem najlepszą strukturę informacji ze wszystkich tegorocznych zgłoszeń. I wreszcie ktoś przygotował oś czasu, na którą czekałam z utęsknieniem 🙂
Klimat mocno odczuwalny, zaproponowane postaci ciekawe, dobra instrukcja otwierająca materiał. Z niewielkich niedociągnięć – zaproponowane twisty nie są dla mnie twistami, tylko co najwyżej większą komplikacją; Jutta jest trochę zbyt powierzchownie potraktowana (dość długo nie wiedziałam, jaką ma stawkę w tym wyścigu ani po co jej silniki; tego drugiego nadal nie jestem tak zupełnie pewna). Mimo tego ta przygoda jest jednym z moich faworytów do nagrody.

KUBA SKURZYŃSKI

Ten playset dobrze pokazuje, dlaczego pisanie scenariuszy do gier z rodziny Forged in the Dark to zazwyczaj kiepski pomysł. Owszem – tutaj osoba autorska podkreśla, że mamy do czynienia z playsetem, i znajdziemy tutaj rozpisane elementy, które potem mają służyć do budowania opowieści podążając za działaniami postaci i pomysłami osób grających, ale co z tego, jeżeli rdzeń materiału stanowi historia przewidziana na trzy akty, i to ułożone w kruchej już na pierwszy rzut oka strukturze. Sama osoba autorska zdaje się sygnalizować ten problem, zaczynając opis aktu 3 od truizmu, że “To, co się wydarzy zależy od sytuacji w czasie plot twistu i decyzji graczy”. Trudno mi też zrozumieć, dlaczego playset nie daje jasnej odpowiedzi na pytanie “co stało się matce i dlaczego już nie lata” – w grze o rodzinie i mierzeniu się z przeszłością oczekuję, że taki wątek będzie dokładnie opisany i ciekawy, bo na nim buduje się dobra historia. Zamiast tego mamy “Po 6 latach wciąż nie wiadomo: zawiódł sprzęt, popełniła błąd, czy to sabotaż? To dodatkowy wątek dla PG, jeśli chcą zainteresować się tą sprawą.” – ale lepiej w sumie, żeby się nie interesowali, bo playset Wam tutaj nie pomoże.
Z plusów: zgrabnie napisany wstęp i dobrze zarysowana sytuacja wejściowa. Zyskałaby moim zdaniem na odrzuceniu struktury aktowej w opisie i postawieniu na lepsze opisanie miejsc, postaci i sytuacji, a potem wrzucenia w to postaci, najlepiej jakimś sztywnym ustawieniem sytuacji na start, żeby było a) interesująco i żeby b) postacie miały lepszą motywację do wzięcia udziału w wyścigu wbrew woli matki.
Podoba mi się też opis tras wyścigów i komplikacji – nie są bardzo odkrywcze ani oryginalne, ale brzmią jakby mogły pomóc w wymyślaniu i opisywaniu na bieżąco dynamicznej sceny. Tego właśnie oczekuję od materiału do gry, która ma być o ściganiu się w uniwersum Gwiezdnych Wojen.
PS. gdzie jest / są ojciec / ojcowie?!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Star Wars na Apokalipsie to materiał na konkretny melodramat. Specyfika systemu został dobrze oddana, bo jest szansa na sesję z masą psychologii, ukrywanych tajemnic, niejasnych relacji i całej gamy różnych ukrytych motywów, antagonizujących bohaterów. To taki materiał na Star Warsy jeszcze bardziej emocjonalne niż „Andor”. Nie wiem, czy pasuje to do tego systemu. Mamy młodych, mamy wyścig, mamy Rebelię w tle (najsłabiej eksponowany element moim zdaniem). Raczej nie ma co liczyć na heroiczną prostolinijność Jedi i całkowite zepsucie Sithów. Tutaj będzie dramat. Autor/ka mnie nie przekonał/a do swojej wizji Star Warsów. Po prostu mamy SF, brandowany na popularną markę. Bez problemu dałoby to zagrać gdzie w dowolnym kosmicznym settingu. Andor pokazał że to dalej Star Warsy, tutaj brak tej magii.

MATEUSZ TONDERA

Żywy dowód na to, że detronizacja formatu liniowego scenariusza nie tylko nie zaszkodzi dobrym twórcom przygód, ale otworzy galaktykę (hehe) nowych możliwości i przestrzeń do ich udoskonalania. Mamy tu materiał dobrze przemyślany, ciekawie zakorzeniony w uniwersum Gwiezdnych Wojen i oferujący MG dużo szczegółów i powiązań. Można oczywiście dyskutować nad tym, czy w ramach takiego playsetu, można zorganizować prezentację informacji lepiej albo nieco inaczej rozłożyć priorytety, ale moim zdaniem mamy po prostu do czynienia z ucieraniem się pewnej formuły i bardzo podoba mi się w którą stronę ona zmierza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy
* wstęp z dobrze opisaną zawartością;
* rodzina to dobry pomysł na powiązanie PG w jednostrzale;
* świat Gwiezdnych Wojen wykorzystany kompetentnie, chociaż sam scenariusz w gruncie rzeczy robi z niego niewielki użytek – mogłoby się to dziać też w wielu innych uniwersach;
* kompetentnie skonstruowane zegary – w zasadzie na nich wisi całą przygoda;
* kompetentnie opisani BN-i;
*kompetentnie przygotowane postaci;
* dobre opisy lokacji;
Minusy
* sporo językowych niezręczności i niekonsekwencji, przez które tekst ciężko się czyta;
*hiperlinki paradoksalnie utrudniają obsługę tego pliku;
* scenariusz pozbawiony elastyczności, jeżeli chodzi o liczbę Graczy;
* materiał słabo prowadzi przez tworzenie postaci, nie dając ram, celów i wymagań;
*na poziomie kreakcji PG system wydaje się być obciążeniem, a nie wspierać scenariusz  – potrzebne byłyby lepsze wskazówki do moderowania kreacji, więc gotowe postaci są w zasadzie niezbędne;
* nawet biorąc pod uwagę charakter systemu, struktura przygody jest bardzo chaotyczna. Brakuje przeprowadzenia MG przez priorytety i rozbudowanego konspektu. Ten dostarczony z trudem starcza, by zrozumieć „co autor miał na myśli”, gdy chodzi o układ i powiązania wydarzeń;
* główny konflikt scenariusza na paradoksalnie niskie stawki dla PG – musza być one stworzone przez Graczy lub MG w trakcie rozgrywki a nie jest to jasno wytłumaczone;
Komentarz: Osadzona w ciekawych realiach i wykorzystująca motywy świata Gwiezdnych Wojen przygoda, która w wersji spisanej skupia się bardzo mocno na formie tego, co ma się pojawić na sesjach, a w ograniczonym stopniu na treści. Materiał jest bardzo wymagający dla MG przez ograniczone wskazówki i wsparcie, modyfikacje systemu, spore wymagania od strony kompetencji prowadzącego oraz niemniejsze względem Graczy. To PG muszą „zrobić tę sesję”, a nie dostają do tego wytycznych – chociaż mają pewne narzędzia. Efekt wywołuje mieszane uczucia: jest tu dużo dobrych pomysłów i część elementów jest przygotowana kompetentnie, ale jest to materiał trudny w obsłudze, któremu serce i sens nadać mogą dopiero grający.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam premise, łączący uniwersum Gwiezdnych Wojen z konwencją Szybkich i Wściekłych, kupuje mnie bez reszty.
2. Jako jedna z inspiracji dla stworzenia playsetu podawany jest Andor i to czuć, bo sama historia dobrze godzi łagodny próg wejścia dla graczy mniej zaznajomionych z uniwersum SW, jak i wystarczającą liczbę informacji, by zadowolić osoby głębiej zakopane w Gwiezdnych Wojnach.
3. Downtime w postaci rodzinnych obiadów ma z pewnością swój urok i jest świetnym rozwiązaniem aby faktycznie podkreślić motyw rodziny w trakcie rozgrywki.
4. Pomysł dotyczący mechaniki wyścigów jest spójny i dostarcza odpowiedni narzędziownik do ich poprowadzenia. Pozwala to zmapować trasę wyścigu oraz przygotować komplikacje czekające na ścigających. Przy okazji zapewnia też miejsce dla tych grających, którzy aktywnie nie biorą udziału w wyzwaniu. Za dynamikę odpowiadają przede wszystkim zegary i tutaj sprawują się bardzo dobrze.
5. Gdy wczytać się głębiej w cele i zamierzenia postaci niezależnych, otrzymujemy świat w którym jest przynajmniej kilka odcieni szarości, bez specjalnych szarż, ale wystarczająco by zbudować historię w której każdy czegoś chce i nie zawaha się zrobić co trzeba, by to uzyskać. To też ładnie podkreśla motyw rodziny.
Nad czym się zastanawiam:
1. Stworzenie i zaproponowanie przemyślanych zegarów zagrożeń to chyba największa pomoc, jaką twórcy playsetów mogą dostarczyć osobom mającym je prowadzić, a te zamieszczone w „Dla rodziny wszystko” czasem faktycznie spełniają swoją rolę, kiedy indziej są omówione bardzo ogólnie. Podobnie jak Noise Clock, można rozpisać również Heat Clock (i wiele playsetów też to robi). Rozumiem, że zegar dla Jutty jest specyficzny i dotyczy przede wszystkim ujawnienia ważnych informacji w fikcji, natomiast zastanawiam się czy nie byłoby ciekawie, gdyby też wprowadzał nieco zamieszania.
2. Sam początek wydaje mi się nieco toporny, ponieważ zawiera po prostu listę sposobów jak sprowadzić postaci grających na miejsce w którym być powinny, czyli na wyścigi. Przepraszam, osobo autorska, ale myślę, że po prostu nie trzeba było tego robić. Może warto byłoby po prostu zaufać osobom przy stole, że wiedzą po co do niego siadali. Albo najlepiej  zwyczajnie przejść nad tym dalej, co de facto dzieje się w dalszej części tekstu, który uwzględnia możliwość potraktowania wyścigów jedynie jako tła do zupełnie innych działań.
3. Zastanawiam się na ile relacje między postaciami osób grających to jedynie kolor, a na ile faktycznie mają szansę wybrzmieć w historii.

[collapse]

Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura

JAN MILEWSKI „Zamek Wiżidliszcze – opowieść ponura” (POBIERZ PRZYGODĘ, mapa)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Epopeja – romantyczna gra przygodowa

SETTING: fikcyjne kresy Rzeczpospolitej Obojga Narodów

LICZBA GRACZY: 3-4

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: brak gotowych postaci

OPIS PRZYGODY: Zamek Wiżidliszcze stanowi domenę Mikołaja Hohoł-Janowskiego, magnata i czarownika, który korzysta z odludnego charakteru okolicy, by zgłębiać nauki tajemne wraz ze swoją matką. Do zamku przybywa stary sługa rodu Hohoł-Janowskich – Andrzej Wisznik – wraz z nieznanym w okolicy rotmistrzem Wilamowskim. Rotmistrz to w istocie córka Andrzeja Wisznika, niegdyś zhańbiona przez Mikołaja. Goście planują zemstę na okrutnym magnacie. Na te osobiste konflikty nakłada się spór Konfederatów chcących bronić upadającej ojczyzny przed zakusami CARA, z lokalnymi rabusiami – Hajdamakami – którzy chcą pozbyć się Mikołaja Hohoł-Janowskiego oraz szlachty. W tym czasie na pobliskich bagnach, w miejscu dawnej bitwy najeźdźców z dalekiej północy z siłami CARA do życia powstają zwłoki poległych.

TRIGGERY: przemoc, przemoc fantastyczna, spór etniczno-klasowy, czarna magia, tortury, możliwa przemoc seksualna, żywe trupy, oszustwo

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ortodoksyjny sandboks. Dużo radości mi sprawia, że na Quentina przychodzą przygody rozpisane w najróżniejszy sposób. Ciekawie można porównać, jak poszczególni autorzy wyobrażają sobie, jak można przygotować świetną, angażującą graczy sesję. Nie ukrywam, że sandboksy są mi szczególnie bliskie, a ten tutaj poza paroma drobiazgami wymagającymi uzupełnienia zapowiada się bardzo interesująco.
Podoba mi się, że każdy NPC ma charakterystyczny gest do odgrywania.
Lista czarów choć krótka jest całkiem klimatyczna i wyobrażam sobie, że mogłaby nieźle się sprawdzić w tej przygodzie.
System Zagrożenia głównych stronnictw jest oryginalny i przemyślany. Podoba mi się.
Fajny jest też układ: dwa główne stronnictwa i kilku pojedynczych NPCów. Grupy kształtują ogólną sytuację, niezależne jednostki wprowadzają do niej dodatkowy chaos, ciekawe elementy. To czego mi brakuje, to jakiś rozpisany na etapy plan działania tych głównych NPCów. Z tabeli Napięcia i spotkań losowych wynika, że następuje  akcja NPCa, ale przydałoby się więcej przykładów tych akcji, może jakiś szerszy plan, potencjalna kolejność działań. Np. po 6 akcji dla każdego byłoby super. Zdaję sobie sprawę, że część postaci potrafi korzystać z czarów i ich użycie będzie stanowić istotne momenty. Fajnie byłoby dostać pomysły, na kogo rzucają dane zaklęcie.
Testy NPCów z ułatwieniem to jakiś błąd, a przynajmniej niejasny zapis.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Całkiem sprawny point-crawl z dynamicznymi fakcjami i paroma przeplatającymi się wątkami. Wydaje się to grywalne, choć największy problem miałbym z rozpoczęciem – szkoda, że jednak nie ma jakichś przykładowych postaci z mocniejszymi zahaczkami (wylosowana plotka to jednak trochę mało).
  • Językowo standard, czyli trochę literówek i pomieszanego szyku zdań, ale da się czytać. Popracowałbym trochę nad składem – dobrze, gdy np. opisy każdej lokacji mieszczą się na jednej stronie, natomiast ta uwaga nie wpływa na moją ocenę pracy.
  • Największym problemem tego modułu jest chyba to, że jest mało charakterystyczny – ot, czarownicy, zbóje, zombie. Żadna z lokacji czy postaci nie zrobiła na mnie wrażenia – w rzeczy samej, minęło jakieś 5 minut od przeczytania, a już ciężko mi sobie przypomnieć, jakie tam w ogóle były lokacje…
  • Poleciłbym ten moduł tym, którym kresy w XVIII wieku wydają się na tyle fascynujące, że nie potrzebują do szczęścia nic więcej (poza zombie, oczywiście). Praca jest dobrze zrealizowana i na pewno grywalna – po prostu mnie nie natchnęła, co nie znaczy, że nie natchnie innych. Chętnie przeczytałbym inne prace tych autorów, bo mam przeczucie, że moje zastrzeżenia mogą dotyczyć przede wszystkim settingu.

EWA HOPKE

Największą siłą tego scenariusza są frakcje i relacje między nimi. Każda grupa czegoś chce, ma własne problemy i własny plan na przyszłość, dzięki czemu świat sprawia wrażenie żywego. Bardzo lubię takie podejście, bo gracze mogą faktycznie namieszać, wejść z kimś w układy, kogoś sobie zrazić i obserwować konsekwencje swoich decyzji.
To jednak również taki typ sandboxu, który wymaga od MG trochę pracy. Sama swoboda nie bierze się znikąd — żeby przygoda działała, trzeba dobrze ogarnąć zależności między frakcjami i znaleźć sposób na wrzucenie bohaterów w sam środek całego zamieszania. Dla mnie to nie problem, ale wiem, że nie każdy szuka gotowca, który wymaga dodatkowego przygotowania.
Najbardziej brakowało mi kilku konkretnych podpowiedzi na start. Miałam momentami ochotę, żeby autor trochę mocniej pomógł MG rozpędzić tę machinę. Mimo to bardzo doceniam, że nie próbuje się prowadzić nikogo za rękę. To jedna z niewielu konkursowych prac, w których naprawdę miałam poczucie, że sytuacja może potoczyć się w zupełnie nieprzewidywalnym kierunku i że nie ma jednego „właściwego” rozwiązania.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Najtrudniejsze w tej przygodzie to szybkie powiedzenie tytułu na głos trzy razy. Poza tym otrzymujemy niezwykle zgrabną oraz klimatyczną opowieść, idealnie pasującą do wybranego systemu. Brakuje mi wyraźniejszego zarysowania bohaterek graczek, które mogłyby mieć, nawet do wylosowania, jakieś haki fabularne spajające je z lokacją, bohaterami niezależnymi lub głównym konfliktem. Ponadto narastające niebezpieczeństwo nie do końca jest wyraźnie zaznaczone, co może konfundować osoby, które będą chciały podjąć się poprowadzenia tej przygody. Niemniej jest to dobrze rozpisany moduł z ciekawymi bohaterami niezależnymi oraz lokacjami z interesującymi narzędziami dla Wieszcza. Brakuje tutaj więcej elementów, które zapadną w pamięć, ponieważ cały świat przedstawiony aż się o to prosi, aby do czarowników, szlachty i zbójów dodać coś jeszcze, co będzie wykrzywione i nieoczywiste. Mimo to dla osób, którym XVIII wiek nie jest obcy (a nawet dla tych, co jest!), ten moduł może być nie tylko fantastyczną bazą pod dobrą przygodę, ale też kopalnią ciekawych inspiracji i pomysłów.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Widzę trochę niedociągnięć (polegających głównie na tym, że nie mam wiedzy historycznej oczekiwanej przez osobę autorską), ale moduł jest mały, zgrabny i dostatecznie ciekawy, żebym chciała się w niego zagłębić i zobaczyć, jak ta siatka NPCów na siebie wzajemnie wpłynie. Przypadły mi do gustu dwa wyraziste i zazębiające się zegary zagrożeń.
Z drobiazgów do poprawy: czy tylko jeden samotny Wojewoda ma czarostwo w utrudnieniu? Bo reszta ma ułatwienia w rzutach. Druga rzecz – na przestrzeni jednego akapitu pojawiają się zarówno Girżynówka, jak i Girżynowce, więc trzeba uspójnić.

KUBA SKURZYŃSKI

Piszę tę recenzję znając już tożsamość autora, więc część zalet tekstu, które doceniłem przyznając przygodzie punkty, zdaje się po tym ujawnieniu oczywista. Tym niemniej, żeby uzasadnić podjętą decyzję, przy słuszności której obstaję, muszę podkreślić, że Zamek wygląda – niemal – jak żywcem wyjęty z gry, do której został napisany, i w tym kontekście jest – niemal – idealną przygodą do Epopei. Jest interesujący region, fajni BNi, fajna dodatkowa mechanika, wszystko jest względem siebie w fajnym napięciu, kuszącym do rozprężenia działaniami postaci graczy. Jedyne, czego mi osobiście zabrakło, i co sprawiło, że inne OSRowe przygody w Quentinie były w mojej klasyfikacji wyżej, to jakiś loch, nawet w skali mini – zamek i grota w oryginalnej Epopei to sól “oryginalnego” modułu, i tutaj też by się jakiś przydał. Tym niemniej – doskonała, godna polecenia i rozegrania robota!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

[nie recenzował tej pracy]

MATEUSZ TONDERA

Cóż, trudno mi będzie udawać obiektywizm względem tej przygody. Świetne osadzenie w fantastyczno-historycznej realiach, sprawne i pełne wykorzystaniu formatu proponowanego przez grę, gęsty dramat rodzinny, dynamiczna sytuacja między stronnictwami – wszystko tutaj harmonijnie się łączy. Rozegranie tej przygody może stanowić też całkiem dobrą alternatywę dla tych, którzy nie mają czasu angażować się w dużą kampanię z podręcznika!

JAKUB ZAPAŁA

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. W module dzieje się sporo – intrygi, zemsta, walka o władzę, czarna magia, a przy okazji wstają zombie. I to bardzo fajno, bo właśnie cała gama pomysłów pozwala poczuć, że świat przedstawiony w module żyje, nawet jeżeli będą to wydarzenia dziejące się gdzieś w tle poczynań graczek.
2. Podoba mi się, że zarówno przedstawione postaci, jak i potencjalne zahaczki nie są przeszarżowane, ale za to zawsze są „jakieś”. Cele i motywacje postaci są czytelne oraz łatwe do wprowadzenia do samej rozgrywki. Bohaterowie niezależni mają swoje dylematy, kłopoty, prywatne wendetty i spiski. Wierzę, że zapewnia to duży potencjał by ożywić świat przedstawiony.
3. Zegar dotyczący eskalacji konfliktu to niezły sposób na utrzymanie dynamiki pomiędzy dwoma głównymi stronnictwami w trakcie gry.
4. Jest coś bardzo przyjemnego w skali sandboxowości „Zamku” – nie przytłacza, za to daje narzędzia do budowania świata.
5. Warstwa historyczna nie jest inwazyjna i encyklopedyczna. Jest tu tyle informacji ile jest potrzebne, zarówno by prowadzić, jak i grać.
Nad czym się zastanawiam:
1. Lokacje wydają się potraktowane po macoszemu. W perspektywie dłuższego grania przydałoby się nieco więcej informacji. O ile na pewno Wieszcz i graczki nadbudują i uzupełnią wiele miejsc w trakcie rozgrywki, tak może dobrze byłoby mieć pod ręką nieco więcej materiału już na samym początku.
2. Spotkania w podróży nie wydają mi się wystarczająco ciekawe. Wykorzystywanie w nich już gotowych postaci mogłoby by być na plus aby faktycznie wprowadzić ich wątki, ale po pewnym czasie tabelka przestanie spełniać swoją rolę. Może to właśnie byłoby dobre miejsce, by trochę poszaleć z pomysłami. Przepraszam, osobo autorska, ale czuję, że to byłaby wisienka na torcie do naprawdę ciekawego modułu.
3. Chyba jednak wolałbym na samym początku ustalić jakąś wyraźniejszą sytuację startową niż ta określona na końcu tekstu.

[collapse]

Trucizna

MICHAŁ LASKOWSKI, DAWID SZYMAŃSKI „Trucizna” (POBIERZ: Przygodę odt, Załącznik odt, Przygodę pdf, Załącznik pdf)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Blade Runner

LICZBA GRACZY: 2-4 (optymalnie 4)

LICZBA SESJI: 1-2

POSTACIE: przykładowe w załączniku

OPIS PRZYGODY: Sprawa inspirowana historią trucicielki Giulii Tofany składa się z trzech warstw. Akcja zaczyna się gdy bohaterowie graczy zostają wezwani z powodu otrucia milionera Reuela T. Erwinga, o co podejrzewa się androida-asystentkę G-1A (Giulia).
Zgodnie z tradycją Blade Runner samo śledztwo stanowi okazję do zbadania postaw postaci.

TRIGGERY: przemoc, przemoc rodzinna, procedury medyczne. Scenariusz przeznaczony dla osób dorosłych.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

Ciekawy główny wątek z niebanalną inspiracją. Doceniam jasne jej przywołanie.
Bardzo profesjonalnie rozpisana przygoda. Widać dobrą znajomość systemu i jego wyczucie.
Duża liczba wskazówek pomoże gładko przeprowadzić śledztwo i skupić się na dylematach, które stanowią serce Blade Runnera.
Gotowe postacie mogą być przydatne. Schemat powiązań wątków pomaga się w nich zorientować.
Uwzględnienie BHS przy ciężkich tematach poruszanych w przygodzie to ważny element.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Błędy gramatyczne od pierwszego akapitu nie napawają optymizmem. Serio, warto robić redakcję.
  • Materiał jest niestety przegadany – zbyt dokładnie stara się krok po kroku opisać każdą scenę, zamiast po prostu dać MG potrzebne narzędzia do improwizacji. Scenariusze pisze się inaczej niż opowiadania, które z natury są statyczne i stanowią jedyne „źródło prawdy” jeśli chodzi o fikcję – zupełnie inaczej, niż w przypadku RPGów, w których MG (a w mniej tradycyjnym podejściu – cała grupa) staje się współautorem przygody. Polecam przy pisaniu zadać sobie pytanie: „czego potrzebowałabym jako MG”? Jeśli odpowiemy uczciwie, okaże się, że takie wieloakapitowe rozpiski scen nic nie wnoszą, bo i tak w praktyce nie da się z nich skorzystać na sesji (nie ma czasu tego czytać, na zapamiętywanie tym bardziej szkoda czasu). O wiele lepiej sprawdzają się proste hasła i jednozdaniowe podpunkty z wyróżnionymi kluczowymi informacjami.
  • Klimat mocno na plus – pasuje do settingu.
  • Sama intryga nawet mi się podoba, choć mam obawy, czy w praktyce nie okaże się zbyt skomplikowana. Sesje-śledztwa wychodzą najlepiej, gdy gracze faktycznie sami łączą kropki, bez MG uciekającego się do „a teraz NPC opowie, o co tak naprawdę chodzi”. Możliwe, że moje obawy są nieuzasadnione i wynikają właśnie z nieoszlifowania tekstu, a nie zbytniego przekombinowania fabuły.
  • Całość wydaje się grywalna, ale chaotyczne wykonania sprawia, że praca niestety nie zdaje egzaminu „czy mógłbym tego użyć” – potrzebowałbym pewnie ze 2 godzin, żeby sobie opracować tekst (przede wszystkim wypunktować najważniejsze tropy w sposób, do którego faktycznie mógłbym się odnieść w trakcie sesji). W gotowcach jednak lubię, gdy są gotowe. Są tu rzeczy warte uwagi (fabuła, atmosfera), więc jeśli ktoś jest skłonny trochę popracować nad tekstem, to polecam – ale jednak szkoda, że tej dodatkowej pracy nie wykonali autorzy.
  • Oceniam powyżej przeciętnej – choć z gwiazdką, że to za potencjał, a nie wykonanie.

EWA HOPKE

Scenariusz ma kilka mocnych stron — przede wszystkim świetnie oddaje klimat Blade Runnera, a intryga oparta na manipulacji wspomnieniami i trudnych moralnie wyborach naprawdę działa. Tego typu historie mają potencjał, by zostać z graczami na długo, a właśnie takie lubię najbardziej.
Niestety całość cierpi na problemy redakcyjne i nadmierną rozwlekłość. Autor bardzo szczegółowo opisuje przebieg kolejnych scen, przez co materiał momentami przypomina bardziej opowiadanie niż narzędzie dla MG. Przygodę jak najbardziej da się poprowadzić, ale wymaga wcześniejszego opracowania i wyłuskania najważniejszych informacji.
W obecnej formie korzystanie ze scenariusza podczas sesji może być zwyczajnie niewygodne. Wieloakapitowe opisy sprawdzają się słabo jako pomoc przy prowadzeniu — znacznie bardziej przydałyby się krótkie, konkretne punkty z wyraźnie zaznaczonymi tropami i kluczowymi informacjami. Dzięki temu materiał byłby dużo bardziej funkcjonalny przy stole.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Fantastyczna przygoda w duchu Blade Runnera, wykorzystująca potencjał oraz klimat świata przedstawionego. Scenariusz napisany jest wyczerpująco i czytelnie, wprowadzając czytelnika we wszystkie wątki, NPCów oraz konflikty. Momentami sceny opisane są jednak zbyt szczegółowo, co może przytłoczyć osoby prowadzące przy pierwszym czytaniu, a samych informacji do przekazania drużynie także jest niemało. Mimo to nietypowe prowadzenie śledztwa, wielokrotne zwroty akcji, to nie tylko materiał do zastanowienia się przy stole, ale też realne narzędzia dla graczek do rozwiązywania problemów. Przygoda wydaje się być angażująca oraz wymagająca – w dobrym słowa tego znaczeniu. Bardzo podoba mi się fakt, że z taką łatwością można wpleść tę historię w trwającą już kampanię, a jednocześnie jako sesja jednostrzałowa również świetnie się spisuje.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. To solidna i rzetelnie przygotowana przygoda, dobrze pasująca klimatem do Blade Runnera – choć zarazem musiałabym ją przeczytać kilka razy, żeby zrozumieć, co się dokładnie kiedy dzieje. Załączony schemat jest dla mnie niestety nieczytelny; może łatwiejsza do zrozumienia byłaby po prostu oś czasu z kolejnymi zmianami, z zaznaczeniem tych, kiedy dzieje się coś ważnego. Przydałoby się też powtórzyć te zdarzenia kluczowe przy opisach lokacji (obecnie powtórzone dla wygody są tylko #1 i #3).
Zdecydowany plus za wyraziste NPCe o jasnych motywacjach i dobrą ich ilość, a także za ciekawe propozycje gotowych postaci. Drugi zdecydowany plus za sekcję BHS.
Przy opracowaniu następnego materiału (do czego osobę autorską serdecznie zachęcam) dobrze byłoby sobie znaleźć betareadera, który pokaże, które fragmenty tekstu są konfundujące (np. sekcja Inne tropy jest w samym środku listy tropów; opis wyglądu Kirov nie pada w tekście, ale zarazem należy się domyślić, że elegancka kobieta z siwizną to ona). Ale i tak – bardzo solidny materiał.

KUBA SKURZYŃSKI

Bardzo niespodziewany faworyt; niespodziewany, bo na widok kolejnego śledztwa, i to jeszcze do gry na Year Zero, i to jeszcze do gry na Year Zero opartej o znane IP – zmarszczyłem nos i byłem negatywnie nastawiony, ale bardzo szybko kupił mnie swobodny, ale rzeczowy styl, fajny pomysł na śledztwo z mylonymi wątkami, i rozbudowane akapity, które w łatwej do przełknięcia formie przekazują szeroki kontekst wydarzeń, inspirują do konkretnych scen bez stwarzania wrażenia, że muszę się wydarzyć tak jak opisała osoba autorska. Osobiście bardzo pasuje mi nastrój Łowcy Androidów, lubię ten “klasyczny” cyberpunk i Trucizna oddaje je bardzo dobrze. Moja jedyna obawa dotyczy tego, jak dużo w tej przygodzie wisi na odpowiednim odgrywaniu dobrze kłamiącej i manipulującej postaciami Szczurzycy – nie obraziłbym się na bardziej konkretny zestaw wskazówek, gotowych alibi i tłumaczeń na wypadek, gdy gracze zaczną zadawać jej pytania po odkrywaniu kolejnych kart w dochodzeniu. Te tłumaczenia są w tekście przygody – tyle, że dość ogólne, i po wzięciu w krzyżowy ogień pytań graczy MG może pęknąć o wiele szybciej i łatwiej, niż “naprawdę” pękłaby taka doświadczona zawodniczka jak antagonistka Trucizny.
Po rytualnym wskazaniu niewielkich wad muszę przyznać, że jest to naprawdę bardzo dobra przygoda i serdecznie ją polecam nie tylko fanom Blade Runnera. Brawo i gratulacje dla osoby autorskiej!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Tutaj mogę tylko chwalić. Scenariusz wykorzystuje możliwości świata Blade Runnera. Daje nam fabułę, gdzie łatwo o zaskoczenie. Budowa szkatułkowa idealnie się nadaje do tego systemu. Mamy śledztwo, które ma „warstwy”, a wszystko dopasowane i dopracowane.
Bardzo chętnie bym to poprowadził i widzę dużo niezłych scen oraz szans na emocjonujące sceny. To jest prawdziwy Blade Runner. Tak właśnie sam go widzę, a Dickowska atmosfera „niejasności człowieczeństwa”, prawdziwości odczuć ludzkich jest tu wspaniale przedstawiona.
Podoba mi się, że autor/ka zadbała o jasność fabuły oraz wyrazistość postaci, zarówno gotowych bohaterów dla graczy, jak i BN-ów. To czuć, że dużo zostało przemyślane i doszlifowane.
To bardzo dobry scenariusz. Polecam z czystym sercem.

MATEUSZ TONDERA

Ani nie jestem entuzjastą śledztw, ani Blade Runnera. Tym bardziej uważam, że moja wysoka ocena tej przygody ma podwójną wartość! Sama intryga jest ciekawa, a jej rozwiązanie nie powinno przynieść rozczarowania graczom. Dodatkowo świetnie komponuje się z głównymi tematami settingu, więc prawdopodobnie przy stole będzie prowadzić do ciekawych dyskusji, rozterek i spięć. Do prezentacji w formie dłuższych akapitów opisujących „co i jak” musiałem się przyzwyczaić, ale tu pomaga swobodny i komunikatywny styl w jakim przygoda jest napisana.
Świetnie też, że autork/ka wykorzystuje oficjalną strukturę śledztwa opisaną w systemie. Jak widać twórcze korzystanie z procedur i sensownych ram zazwyczaj pomaga, a nie przeszkadza.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
* dobre wprowadzenie i streszczenie;
* BHS;
* bardzo solidne pomoce, w tym schemat scenariusza;
* udanie zbudowana niepokojąca atmosfera;
* kanarek.
Minusy:
* chwilami brakuje doprecyzowań, opisów i wskazówek dla MG.
Komentarz: Jest to bardzo poprawny scenariusz. Podobał mi się i jest tu niewiele, do czego mogę się przyczepić. Jednak też nie wciągnął mnie i czegoś mi w nim brakuje. Przedstawiana historia jest bardzo interesująca, ale mimo gotowych postaci, mam poczucie, że nie jest o BG – postaci są głównie jej świadkami.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podoba:
1. Sam pomysł, łączący Incepcję z Blade Runnerem, jest bardzo fajny, bo zarówno ma w sobie ducha uniwersum, pełnego rozważań na temat tożsamości, empatii i ciężaru decyzji, jak i faktycznie przedstawia zagadkę o kilku zazębiających się warstwach.
2. Pomoce dla osoby prowadzącej w postaci chronologii wydarzeń (bez ingerencji graczy), map powiązań i tym podobnych. W kryminałach, gdzie czas ma znaczenie, a decyzje swoją wagę to bardzo przydatne narzędzia.
3. Porządnie rozpisane lokacje wraz z informacjami, co można w nich odnaleźć i użyć do śledztwa.
4. Nie spodziewałem się gotowych postaci w scenariuszu, który można bardzo łatwo włączyć w większość kampanii Blade Runnera, ale to miłe zaskoczenie. Postaci opisano krótko, ale na tyle treściwie, że szybko można byłoby wejść w ich buty i rozpocząć grę.
5. Udało się całkiem sprawnie odwzorować łapajreplikantowy klimat, świat w scenariuszu jest żywy, trawiony problemami epoki dystopijnych korporacji i pytań o samego siebie,
Nad czym się zastanawiam:
1. Gdy pierwszy raz przeczytałem akta sprawy, pomyślałem sobie: „Czy aby antagonistka nie przekombinowała trochę tej całej intrygi?”. Przepraszam, osobo autorska, po prostu tego nie kupiłem.
2. Anna Kirova jest zaprojektowana trochę jak ulubiony NPC osoby prowadzącej, czasami też w warstwie mechanicznej (zwłaszcza przy teście na kłamstwa, którego wykonywanie z utrudnieniem mnie nie przekonuje).

[collapse]

Piekielny Kieł

BARTŁOMIEJ BULLER „Piekielny Kieł” (POBIERZ)

EDYCJA: 2026

SYSTEM RPG: Fatherfog

SETTING: Wijawy (autorski setting inspirowany legendami Warmii i Mazur)

LICZBA GRACZY: 3-5

LICZBA SESJI: 1 lub więcej

POSTACIE: początkujące (brak gotowych postaci)

OPIS PRZYGODY: Przygoda opowiada historię mieszkańców wioski Rzemiany, którzy muszą poradzić sobie z cierpiącym na ból kła diabłem Smętkiem i jego nienażartą kozą. W tym celu wyruszają w podróż po okolicy, szukając sposobu na uleczenie/pozbycie się zęba lub może pokonanie samego diabła, a pomóc im w tym mogą czaramara Kaja, Kowal Roch, tajemnicza Strażniczka albo siostry Popielnianki.

TRIGGERY: strach, diabły, przemoc, czary, religia, dzikie zwierzęta, alkohol

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Bardzo dobra przygoda, daje graczom jasny problem do rozwiązania, mnóstwo swobody a do tego jest napisana w sposób bardzo pomocny dla prowadzącego. To samo w sobie już by mnie do niej przekonało ale wisienką na torcie jest jej swojski klimat. Jest bardzo folkowo w naturalny sposób, który przywodzi na myśl ludowe legendy albo baśni. W dobie atakującego ze wszystkich stron “słowiańskiego dark fantasy”, które jest brzydko mówiąc “basic”, osobie autorskiej udało się nie lada wyzwanie stworzenia czegoś jednocześnie w tym nurcie a mimo to dobrym guście. Jak dla mnie gwarantowany finalista i jeden z moich faworytów na tegorocznego Quentina.

PIOTR CICHY

Klimat super! Bardzo się cieszę, że dzięki tej przygodzie poznałem Fatherfog – świetny system.
Przygoda dobrze się w niego wpisuje, bardzo baśniowa z wieloma przyjemnymi smaczkami. Sama mgła nie odgrywa tu większej roli, podobnie Mgielnia (fajne tłumaczenie Foghouse!)
Tekst przygody mieści się całkiem sporo poniżej limitu znaków. Szkoda, że autor nie wykorzystał tej możliwości na dopisanie jeszcze czegoś. Np. możliwości spotkania Wilkołaka, bo w tej chwili wydaje się istotnym NPCem, powiązanym z Kają i wilkami, a nigdzie się nie pojawia.
Nie bardzo wiem, czemu mają służyć numerki przy lokacjach? MG ma je losować jak postacie zagubią się we mgle? Szkoda, że nie zostało to wyjaśnione w tekście. Przydałaby się także choćby schematyczna mapka pokazująca wzajemne położenie miejsc. Można wywnioskować je z tekstu, ale po co utrudniać życie MG?
Doceniam mechaniczną korzyść z wypicia wody prosto ze studni.
Ptasie gwizdki Kłobuka to fajny przedmiot.
Dzieci „małe i jeszcze posłuszne” – ładne, bajkowe.
Nie jest powiedziane, ile topichów jest w grupie atakującej w jeziorze Gardwy.
Przydałaby się jasna odpowiedź, w jaki sposób siostry Popielnianki mogą pomóc przeciwko Smętkowi. Wypożyczą miecz Zygfryda? Wydaje mi się to trochę niewykorzystaną okazją.
Dość mordercze te krasnoludki! To taka wariacja na temat czerwonych czapek z Wysp Brytyjskich?

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

  • Solidny materiał dla MG, pisany jako pomoc w prowadzeniu, a nie dziennik z sesji – i o to chodzi! Widać rzetelne opracowanie techniczne/mechaniczne, odpowiednie wyróżnienie kluczowych informacji w podpunktach (choć ja bym je jeszcze trochę odchudził), każda scena elegancko mieści się na jednej stronie (co łatwo przeoczyć, a stanowi duże praktycznie ułatwienie dla MG).
  • Językowo jest dobrze – korekta ewidentnie była, a nawet jak jakieś babole się przedarły („zamienini”), to nie kłują w oczy.
  • Jest bardzo klimatycznie – do gustu przypadła mi zwłaszcza umowa Groszczycan z czartami i jej rozwiązanie. Nie wiem, czy autorzy zaczerpnęli ją z folkloru, czy wymyślili sami, ale tak czy siak – robi robotę. No i nie jest to jedyna klimatyczna część przygody – całość jest zrealizowana bardzo konsekwentnie, i myślę że świetnie pasuje do systemu.
  • Przygoda zdaje najważniejszy dla mnie egzamin, czyli „czy mógłbym tego użyć” – nie tylko mógłbym, ale nawet bym chciał. Świetna robota!

EWA HOPKE

Bardzo kompletny mini-sandbox. Zawiera konkretne lokacje, statystyki potworów, tabele spotkań i czytelnie opisane motywacje BN-ów. Świetnie sprawdzi się zarówno dla początkujących, jak i średniozaawansowanych MG.
Struktura jest przejrzysta, utrzymana w baśniowo-mrocznym klimacie. Tekst jest zwięzły, oparty głównie na wypunktowaniach, dzięki czemu można go poprowadzić praktycznie od razu po przeczytaniu.
Od strony językowej prezentuje bardzo wysoki poziom. Szczerze próbowałam znaleźć coś, do czego mogłabym się przyczepić, choćby dla zasady, ale nie znalazłam nic, co mogłoby mnie zniechęcić lub skłonić do stwierdzenia, że coś należałoby zrobić inaczej. Po prostu bardzo dobra robota.

JUSTYNA JASIOROWSKA

[nie recenzowała tej pracy]

KONRAD MROZIK

Fantastycznie zarysowany klimat świata przedstawionego, czytelnie opisane lokacje, bohaterowie niezależni oraz wszelkie wątki. Przeplatające się historie NPCów, tabele losowe, mistyczna mgła, niezwykle prosty, ale ciekawy wątek główny – wszystko tutaj gra i do siebie pasuje – jestem kupiony. Duża część przygody opiera się na kreatywności osoby prowadzącej, która w umiejętny sposób skorzysta z przygotowanych pomocy, raczej niż z opisanej fabuły, bo niestety, poza opisanym, silnie i klimatycznie, wstępem nie ma wiele więcej, a szkoda, bo chciałoby się jednak poczytać o nietuzinkowej przygodzie w mistyczno-baśniowym świecie słowiańskiego folkloru. Mimo to, wszystko co jest napisane, jest na najwyższym poziomie.

WERONIKA RĘDZINIAK

Werdykt: grałabym. Klimat kupił mnie od samego początku. Nie znam Fatherfoga, a teraz mam ochotę poznać, co również poczytuję osobie autorskiej na plus. Mały, zgrabny moduł z przyziemnymi stawkami, które bardzo lubię. Zaproponowane lokacje są ciekawie i plastycznie opisane. Podoba mi się też bardzo prosty i bardzo czytelny zarazem skład, który ułatwiał czytanie. A jak dorosnę, chcę być Smętkiem: siedzieć pod drzewem i narzekać.
Z uwag: dałabym tabele losowe nie na początku materiału, tylko pod koniec; NPC-e należy uszeregować alfabetycznie; wielce pomogłaby mi mapka (chyba że wyklucza to sam Fatherfog); we wprowadzeniu dobrze byłoby powiedzieć wprost, że drużyna to mieszkańcy Rzemian, a nie przybysze. Wszystko do naprawienia w 10 minut, więc to drobiazgi. Nieco większa uwaga: brakowało mi powiązania Popielnianek z tymi biesami, których rzekomo nienawidzą, podania czegoś bardziej wprost, jak przy innych bohaterach/lokacjach. I może przydałaby się jakaś starsza Rzemian.

KUBA SKURZYŃSKI

SZTOS. Dla takich tekstów warto organizować Quentina. Z mojej perspektywy, i jako moduł do przygodowego grania w RPG, zwanego czasami stylem OSR – praca znakomita. Po dodaniu ilustracji i wyprostowaniu kilku braków jest gotowa do publikacji, i to nie tylko na polski rynek.
Wspomniane wyżej braki to niedomknięcia wątków, które pojawiają się w tekście:

  • Pierwszy: mikstury leczniczej na ząb Smętka, do którego wiedźma potrzebuje czegoś zagubionego podczas ucieczki i zatrzymanego po śmierci. To ŚWIETNE motywy, i rozumiem, że można to interpretować dowolnie, aby spełnić warunki różnymi fantami, które mogą pojawić się w przygodzie, ale chciałbym też, żeby w samym module były jakieś miejsca / osoby / zdarzenia, które pozwalają “ukończyć tego questa” – np. jednoznacznie wskazać i podkreślić, że w klasztorze jest pochowany ktoś, kto “zabrał ze sobą coś do grobu” (bo zakładam, że magiczny miecz Zygfryda nie jest przewidziany jako składnik eliksiru), albo żeby tekst wyraźnie podkreślał, że zabawki dzieci Wędrowców zostały zgubione podczas ucieczki.
  • Drugi niedomknięty wątek: Wilkołak. Przyznam, że przy pierwszej lekturze umknęło mi, że mimo bycia wspomnianym we wstępie i później w wątkach innych BNów, to nie pojawia się w żadnym miejscu modułu, nie ma nawet swoich statystyk. Dopiero czujny Ifryt zwrócił uwagę na ten błąd, i to niestety znaczące niedopatrzenie.

Muszę też zaznaczyć, że wątek cyrografu mieszkańców Groszczan i pomysł na to, jak czart Parabuch zmanipulował go, żeby zemścić się na nich za kiwanie do duszami żelazka to absolutne ZŁOTO.
Wielkie brawa, chciałbym przeczytać więcej modułów od Osoby Autorskiej.

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Niestety muszę napisać autorowi/ce, że mam dużo większe tabele do losowania przygody i mogę sobie „wykulać dużo bardziej skomplikowany scenariusz. Tutaj zaczyna się od tabeli losowej, a potem jest opis miejsca, opis Bnów i mało tak naprawdę przygody. Wiemy, że musimy pokonać, nie zabijając obolałego potwora. Jak? To wyjdzie podczas gry.
Gdy przebrnąłem przez tabele losowe (czemu są na początku?), myślałem że dostanę fajny folklorystyczny scenariusz, taki ludowy, niesztampowy, z pewną sielankową naiwnością rodem z bajkowych wsi, gdzie biesy mieszkają w wierzbach i tak naprawdę nie są do cna złe. Tylko, że nie udało się tego unieść. Mamy wstęp, a potem? To trzeba sobie samemu wymyślić. Nie liczyłem na detaliczność przygotowania jak w D&D, ale jednak na więcej konkretnych elementów do fabuły i odpowiedzi na więcej pytań o to, jak powinna się ona toczyć.

MATEUSZ TONDERA

Świetny moduł! Pomijam już interesujący wybór systemu (tak świeżego, że jeszcze pewnie mało kto o nim słyszał), to po prostu niemal wzorowy przykład niewielkiego modułu, który garściami czerpie z folklorystycznych inspiracji, doskonale balansuje pomiędzy zwięzłością, a budowaniem atmosfery i pozostawia rozwiązanie sytuacji startowej całkowicie w rękach graczy. Autor/ka nie ustrzegł/a się błędów, bo mimo trzykrotnej lektury nadal nie wiem gdzie można spotkać Wilkołaka. Można też dyskutować o tym czy ewentualne sposoby rozwiązania problemu z bolącym zębem Smętka nie powinny być konkretniej wskazane, ale jeśli mam być szczery podoba mi się, że moduł nie stara się podać MG na tacy czegoś, co ten mógłby potem podać na tacy graczom. Jeden z moich faworytów.

JAKUB ZAPAŁA

Plusy:
+ dobre wprowadzenie do fabuły;
+ spis treści;
+ ciekawy setting
Minusy:
– mimo spisu treści, dość chaotyczna konstrukcja;
– niewiele przygody w przygodzie.
Komentarz: Klimatyczny i interesujący setting do sandboxowej eksploracji, chociaż nieco chaotycznie przedstawiony.  Opiera się na OSR-owych fundamentach i wykorzystuje typowe dla stylu narzędzia i mechaniki. Brakuje tu jednak dobrej linii fabularnej uzasadniającej całą rozgrywkę, a opisy nie są aż tak wciągające, żeby zastąpić pracę MG. Ładna to rzecz, ale według mnie wymagająca jednak jeszcze trochę pracy.

MICHAŁ KRZYŻANOWSKI

Co mi się podobało:
1. Tabelki losowe na wstępie mnie kupiły. Jak przeczytałem, że do małej wioski przybywa diabeł Smętek na Czarnym Filipie i robi dziki raban, bo boli go kieł, to już sam chciałem zapłacić za więcej.
2. Wykorzystanie podań ludowych i stworzenie z ich pomocą baśniowej Warmii i Mazur pięknie tu wychodzi, ma w sobie dziarskość legend w których czart może i bywa straszny, ale nie ma rady, trzeba szukać na niego sposobu.
3. Same opisy dostarczają wystarczająco dużo koloru, jak i informacji by móc od ręki wykorzystać lokacje, BN-ów oraz okazje z nimi związane. Jest kilka przypadków nad którymi trzeba pewnie podumać, natomiast daje to przestrzeń na wprowadzenie własnych interpretacji i rozwiązań.
4. Świetne są takie małe „ah, what the hell” owocujące informacjami, że czart Kłobuk tak naprawdę pragnie miłości, czy że Smętek to wałkoń, co siedzi pod drzewem i marudzi na losowe osoby.
5. Eleganckie są również wątki poboczne w postaci konfliktu między Kają i Wilkołakiem czy węgielkowej osady.
6. Całość jest prosta, bezpretensjonalna i ma w sobie wiele serca.
Nad czym się zastanawiam:
1. Osoba autorska od razu zapewnia, że to krótka przygoda i jest uczciwa w swoich obietnicach. Natomiast czytając moduło-przygodę miałem wrażenie, że wciąż udałoby się upchać do środka jeszcze jedną lub dwie rzeczy bez niebezpieczeństwa rozwadniania zaprezentowanej historii. I to w sumie bardziej kwestia niedosytu niż jakikolwiek zarzut. Przepraszam, osobo autorska, czy nie można było zrobić tego więcej?
2. Tęskniłem za tabelkami losowymi. Może fajno byłoby podrzucić jakieś dodatkowe artefakty dziedziczne, mocniej związane z lokalnym folklorem lub coś podobnego.

[collapse]

Zegar bije, wspominaj

MARCIN BLACHA „Zegar bije, wspominaj” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wraith: The Oblivion

LICZBA GRACZY: 3

POSTACIE: gotowe

OPIS PRZYGODY: Trójka upiorów pojawia się w zapomnianym dworku na Roztoczu, nie wiedząc jeszcze, że łączy ich wspólna przeszłość i jeden żyjący przyjaciel — Adam. Wraz z biciem starego zegara odzyskują strzępy wspomnień i odkrywają, że każde z nich przyczyniło się do śmierci innego. Tymczasem trawiony żądzą zemsty Adam więzi w piwnicy kolaboranta, którego obwinia za śmierć rodziców. Duchy muszą zdecydować, czy się pojednać i spróbować ocalić przyjaciela, czy chować urazy i pozostać bezsilnymi świadkami dwóch śmierci.

TRIGGERY: śmierć nastolatków, samobójstwo, myśli samobójcze, przemoc fizyczna, tortury, uwięzienie, bicie i poniżenie ofiary, zemsta, moralna ambiwalencja, świadectwo śmierci bliskich, poczucie winy, trauma, depresja, żałoba, emocjonalna bezradność, zdrada przyjacielska, rozpad tożsamości, dezorientacja, halucynacje, załamanie psychiczne, obsesja, porzucenie, samotność, przemoc systemowa (donosy, aresztowanie, śmierć w katowni), śmierć cywilów w czasie wojny, udział młodzieży w konflikcie zbrojnym, konflikty społeczne w trakcie II wojny, Powstanie Warszawskie, polityka polska po 1945 roku, represje powojenne, krwawe obrazy, deformacje ciała, strach przed unicestwieniem, głód i zimno, opresyjna atmosfera, upiory, kontakt z umarłymi, nawiedzenie, przemoc emocjonalna, cielesna dezintegracja, symbolika śmierci, ślady krwi, odgłosy cierpienia, atmosfera grozy i przytłoczenia, odebranie podmiotowości, niemożność komunikacji, odczłowieczenie, kanibalizm, emocjonalna manipulacja, nieszczęśliwe zakończenia

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

[nie recenzował tej pracy]

PIOTR CICHY

„Duchy milczą”, „słuchają narracji” – opisy w tym scenariuszu są naprawdę niesamowite, ale pozostawiają za mało miejsca na inicjatywę graczy. Autor właściwie z góry zakłada, co zrobią. Gracze mogą (powinni) ze sobą dyskutować, ale poza tworzeniem i rozgrywaniem relacji niewiele tak naprawdę z tego wyniknie. Owszem te wzajemne stosunki są kluczowe dla rozstrzygnięcia fabuły, ale tutaj też mam uwagi.

„Intencją scenariusza jest doprowadzenie do sytuacji, w której BG pojednali się ze sobą i pragną spokoju dla czwartego przyjaciela.” Uważam, że niestety jest bardzo mało prawdopodobne, że uda się to osiągnąć. Obawiam się, że antagonizmy między postaciami będą zbyt duże i tak naprawdę nie dojdzie do napięcia między nimi a dawną przyjaźnią, co byłoby najciekawsze z punktu widzenia dramaturgii. Podobają mi się wyzwania, które duchy muszą pokonać wspólnie. Widzę tutaj pewne pole do nawiązania współpracy. Nie wierzę jednak, żeby doprowadziło to je poza aspekt praktyczny osiągnięcia bieżących celów.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Językowo jest całkiem nieźle, a nawet nieźle z plusem: styl może nie rozsadził mi głowy czymś naprawdę godnym zapamiętania, ale też poprawnie zbudował klimat i nie raził błędami. Jest gotycko, a zarazem schludnie i po polsku – a do tego układ pracy też jest całkiem przejrzysty.

– Muszę się jednak doczepić… Niektóre fragmenty spokojnie dałoby się skrócić – chodzi mi tu zwłaszcza o odkrywcze wskazówki w stylu „a teraz gracze mogą wcielić się w postacie”. Do szczęścia zabrakło mi też lepszego wyróżnienia najważniejszych informacji (choćby wyniesienia ich na początek paragrafów).

– Intencje autorów były raczej słuszne – przygoda nie skupia się na porywającej „akcji”, ale stara się zrobić dużo miejsca na emocje, które mają być kreowane przez graczy i ich wybory. Różne harmonogramy czy zegary to tylko narzędzia do wprowadzania napięcia i napędzania wydarzeń, nie do railroadowania.

– …a przynajmniej mam nadzieję, że taki był zamysł, bo niektóre opisy są podejrzane (narzucają określone uczucia postaci). Jako MG wolałbym dostać po prostu normalne przedstawienie sceny, tym bardziej, że nawet, gdybym chciał, to tych gotowych opisów nie przeczytam na głos (nie chodzi o to, że są niepoprawne, tylko zwyczajnie nie nadają się do formy narracji – są zbyt książkowe).

– Jeśli chodzi o przemyślenia praktyczne: pierwsze, co się nasuwa, to że przygoda będzie bardzo trudna do poprowadzenia. Na pewno nie nadaje się dla początkujących graczy, właśnie ze względu na nacisk na przeżycia emocjonalne (i to skomplikowane, podlegające ciągłej zmianie). Ani to plus, ani minus, raczej taki caveat emptor.

– Osoby sięgające po tę pracę przez zamiłowanie do lore Świata Mroku się raczej rozczarują. Interesująca jest też sugestia, by zrezygnować z jednej z centralnych mechanik, czyli Cieni – tzn. zgadzam się, że bez Cieni będzie lepiej, ale dla mnie to tylko świadczy, że może nie powinien to być scenariusz do konkretnie tego systemu?

Podsumowując – podobało mi się, choć brakuje dopracowania pod kątem faktycznej przydatności dla MG; nie jest to mój tegoroczny faworyt, lecz chętnie przeczytałbym kolejne prace autorów.

KAROL GNIAZDOWSKI

Bardzo inspirująca, solidna i pogłębiona przygoda. Jest to szkoła RPG, która może nie jest mi szczególnie bliska, ale absolutnie umiem docenić wyczucie i warsztat, które stoją za tym tekstem – i w tej edycji należy ona do moich faworytów. Jeśli pojawi się wątpliwość, czy gracze mają tu dość przestrzeni do działania, to odpowiem, że proponowana podróż wewnętrzna, poprowadzona z szacunkiem, daje mimo wszystko sporą dozę wolności, choć inaczej rozumianej, niż w powszechnym pojęciu. Może nie będzie to dla każdego, ale zdecydowanie nie będzie też bez celu.

Natomiast mam wątpliwość co do punktu wyjścia – konfliktu pomiędzy postaciami. Wydaje mi się nieco problematyczne, że gra próbuje eksplorować pytanie „czy BG się pogodzą”, kiedy realnie postacie nie są skonfliktowane. Ściśle mówiąc są, bo tak mówi nam przygoda i próbuje na to graczy naprowadzić, ale mam wątpliwość, czy w zadanym czasie uda się:

  1. Odkryć tożsamość
  2. Przywiązać do niej
  3. Uwewnętrznić dopiero co poznany konflikt
  4. Przepracować go do pojednania.

Mamy mało czasu na wymagającą podróż. I obawiam się, że może to być zwyczajnie za trudne.

Z dobrą ekipą? Być może. Zakładam, że osoba stojąca za tym tekstem taką ekipę ma. Trzeba pewnie dociążać temat konfliktu pomiędzy bohaterami i dać mu naturalnie się zakorzenić. Jeśli jednak intencją jest emocjonalny ciężar gry i chcemy doprowadzić do bleedu, to nie można tych punktów przeskoczyć zbyt szybko i ja się tej kwestii nieco obawiam.

Ale mimo to, wciąż zakończę szczerymi gratulacjami, bo przygodę czytało się z satysfakcją i otworzyła mi w głowie nowe perspektywy.

KONRAD MROZIK

Przygoda wyróżnia się oryginalnym pomysłem na fabułę o trójce upiorów, niestety poza pomysłem niewiele jest tego, co może wyróżnić sam scenariusz. Konwencja wydaje się bardzo filmowa, a sam scenariusz nie oferuje wielu narzędzi, które pozwoliłyby drużynie aktywnie napędzać fabułę. Postaci graczy są raczej biernymi świadkami wydarzeń, podczas gdy centrum historii stanowi NPC Adam. Mam poczucie, że bohaterowie mają swoją przygodę, ale za mało w tym wszystkim elementów, które faktycznie trzymałyby graczy w napięciu, a dużo jest skupienia na ogólnym wrażeniu duchowości, zdecydowanie w bardziej storytellingowym klimacie.

TYTUS RDUCH

Wyjątkowo ciężka, mroczna i ponura przygoda. Zaskakująco sprawnie wykorzystuje mechanikę wiekowego systemu do opowiedzenia prostej, liniowej fabuły. Nie jestem fanem ograniczonej sprawczości postaci, choć tutaj ma ona przynajmniej względnie akceptowalne wyjaśnienie w fikcji.

Największą zaletą przygody jest mocne powiązanie gotowych postaci z fabułą — większość scen jest mocno personalna i w naturalny sposób buduje motywacje postaci, które mogą nieco ewoluować wraz z postępem fabuły. Szkoda tylko, że duchy są przez większość czasu dość bierne, a większość stojących przed nimi przeszkód nie wymaga przesadnej kreatywności.

Główne wyzwanie polegające na odwiedzeniu postaci Adama od morderstwa jest ciekawe i podoba mi się motyw duchów usiłujących wpłynąć na poczynania śmiertelnika. Niestety moc wpływu postaci jest dość uznaniowa, a sposób, w jaki ustrukturyzowana jest przygoda, niejako zakłada, że i tak musi dojść do finałowej sceny, więc wcześniejsze próby działania tracą moim zdaniem na znaczeniu. Przygodzie pomogłoby wprowadzenie jakiejś formy wymiernego śledzenie postępów postaci i uwzględnienie, chociaż w drobnym stopniu, wcześniejszego rozwiązania głównego problemu w przygodzie.

JANEK SIELICKI

[nie recenzował tej pracy]

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Autor wykorzystał mechanikę i pewne elementy Wraitha. Zaproponował przygodę gdzie, jak sam pisze: Przygotuj ich na dramatyczną i obciążającą psychicznie przygodę, która porusza trudne tematy. Mamy powojenny klimat Polski pod Nową Władzą. Ograniczył zasady i napisał dramat w trzech aktach na temat winy, przyjaźni i wybaczenia.

Nie będę oceniał kompetencji psychologicznych autora, bo mam wrażenie, że to jednak „gra cierpieniem”. Przedstawiona w dość „szarżujący” sposób. To może był źle odebrane przez graczy. Może ma graczy spragnionych odgrywania traum.

Mogę za to ocenić warsztat. Pierwszy podstawowy problem jest taki: jak wygląda punkt wyjścia dla postaci graczy? Karty mają dostać podczas gry. Niby ogarnęła ich amnezja. Moje pytanie jest, bo nie znalazłem odpowiedzi w tekście: jak wygląda start dla nich i co wiedzą na dzień dobry?

Druga sprawa warsztatowa jest następująca: dlaczego postacie graczy mają wejść w interakcję z człowiekiem? Tak naprawdę go nie pamiętają. Przygoda może się zmienić w poszukiwanie siebie, a w tle będzie żywy frustrat i jego zemsta za donos na rodziców. Autor założył, że gracze wejdą w przygodę i zrobią to co chce. To nie jest dla mnie takie pewne i fabuła może się wywrócić. Muszą też się zjednoczyć, a podczas grania postaciami z amnezją to nie jest pewne, bo zaufanie się długo buduje.

To niestety przykład scenariusza, gdzie motywacją jest wymuszenie współpracy. Postacie graczy muszą się dopasować do konkretnej ścieżki fabularnej.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

  • Scenariusze potrzebują konkretnego punktu wejścia z ustalonym stanem wiedzy u postacie. Trzeba to przygotować.
  • By budować zaufanie i przekonywać do pomocy komuś, muszą być odpowiednie motywacje. Motywacje zaś są kluczem do dobrej sesji, gdzie gracze się angażują.

MATEUSZ TONDERA

[nie recenzował tej pracy]

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Ta przygoda mimo pozornego uporządkowania, jest dla mnie chaotyczna. Kluczowe informacje dotyczące rozgrywki są rozrzucone po całym scenariuszu. Przydałby się zwarty wstęp dla mistrza gry ze streszczeniem przygody i informacjami dotyczącymi systemu i BG.

Scenariuszowi przydałaby się redakcja i korekta.

Na plus muszę zaznaczyć intrygujący pomysł na przygodę. To, że BG są duchami o czym gracze mają nie wiedzieć jest bardzo ciekawą niespodzianką scenariuszową, która może wywołać skrajne emocje w końcowej fazie rozgrywki.

[collapse]

Król Szczurów

KASTOR DROZD „Król Szczurów” (POBIERZ)

EDYCJA: 2025

SYSTEM RPG: Wiedźmin: Gra Wyobraźni

LICZBA GRACZY: 3-4

POSTACIE: własne (przynajmniej jeden wiedźmin)

OPIS PRZYGODY: Przygoda jest reinterpretacją ludowego podania o Fleciście z Hameln w ramach dark fantasy. Hanza dociera do miasta aby ocalić je od plagi olbrzymich, ludożerczych szczurów. W międzyczasie pojawia się flecista z Helmon, członek wymierającego bractwa podobnego wiedźminom. Tenże stanie się rywalem w polowaniach wiedźmina a i w punkcie kulminacyjnym, możliwie i śmiertelnym wrogiem.

TRIGGERY: dużo odniesień do szczurów i kanałów. Jest też fragment o jedzeniu strychniny jako substancji wyskokowej.

Spoiler

WOJCIECH ROSIŃSKI

Tak jak system, do którego została napisana, przygoda ta jest mocno archaiczna. Opisane w niej wydarzenia, to coś, czego spodziewałbym się usłyszeć w odpowiedzi od wędrownego łowcy potworów na pytanie “jakie było najnudniejsze zlecenie, jakie w życiu wykonałeś?”. Polowanie tygodniami na szczury to coś, co już raz przeżyłem w trakcie grindowania poziomu 8 na wyspie Rookgaard w grze Tibia (notabene popularnej w tym samym okresie czasu co Wiedźmin gra Fabularna). Jeżeli chodzi o warsztat, to tekst zawiera najważniejsze elementy. Jest tutaj opis miasta, wydarzenia składające się na liniowy cykl wydarzeń i najważniejsze postacie. Część jest nawet całkiem klimatycznie napisana, mnie np. przekonał uczeń maga i jego powiązanie z lokalnym problemem. Rozczarował mnie natomiast zapowiadany szumnie na początku przygody flecista, który koniec końców nie wydaje się mieć aż tak dużego wpływu na samą przygodę. Wszystko to układałoby nam się na dość przeciętny tekst gdyby nie fakt, że forma, w jakiej jest to wszystko spisane, bardzo utrudnia jego wykorzystanie. Stylizowany język nie ma miejsca w tekstach użytkowych poza ewentualnymi ramkami do czytania na głos. Brakuje tutaj też porządnego wstępu. Skutkuje to tym, że, pomimo że uważam tę przygodę za poprawnie zaprojektowaną to jako zgłoszenie konkursowe wypada poniżej przeciętnej.

PIOTR CICHY

Przygoda do systemu wydanego w 2001 r. i bardzo w stylu ówczesnych scenariuszy rpg, z „klimatycznymi” wstawkami i odpowiednią mechaniką.

Największą wadą tej przygody jest minimum decyzji do podjęcia dla graczy. Prawie wszystko załatwiane jest testami i chyba tylko wybór testowanej umiejętności zależy od graczy (albo, nie daj Boże, także to wskazuje MG – nie jest to wprost powiedziane). Agencyjność grających jest według mnie kluczowa w rpg. Bez tego filmy, książki itd. mają dużo więcej do zaproponowania jako rozrywka.

Sam tekst przygody jest w dodatku kiepsko zredagowany – powtórzenia, błędy ortograficzne itp. Zostawiono niepotrzebne informacje, a wycięto rzeczy, które mogły być przydatne.

PRZEMYSŁAW FRĄCKOWIAK-SZYMAŃSKI

– Mocno irytujący język – autorzy na siłę próbują dodać opisom polotu, ale rytm zdań i dobór sformułowań jest tak sztuczny, że tekst zamiast wzbić się na wyżyny pada na pysk.

– Lokacje są tak pozbawione charakteru, że cały (no, uczciwie niech będzie 90%) rozdział można zastąpić stwierdzeniem „wyobraź sobie stereotypowe miasteczko” – niby jest opis jakiejś kuźni, jakiejś karczmy… Ale co mi z tego, skoro z tego opisu nic ciekawego nie wynika – jest to właśnia „jakaś” karczma i „jakaś” kuźnia.

– Nie ma przewidzianego łańcuszka scen, także można powiedzieć, że – choć bardzo monotematyczna – to przygoda jest w jakimś stopniu otwarta i pozwala graczom realnie wpływać na wydarzenia.

– Strasznie to wszystko mechaniczne, bezduszne – zdecydowanie za dużo lichej jakości gotowych opisów do odczytania, kosztem rzetelnego opracowania postaci niezależnych czy zdarzeń lepszych niż „spotykasz rannego szczura”, „spotykasz zdrowego szczura” i „spotykasz uciekającego szczura”.

– Poza mechaniką, w tym tekście jest po prostu „za mało gęstego”, przez co jego wartość jako pomocy dla MG jest znikoma – nawet początkujący MG może zaimprowizować tego typu sesję bez jakiegokolwiek przygotowania, więc po co tracić czas na czytanie.

– Początkowo nawet chciałem, by tekst okazał się dobry, bo obiecywał „reinterpretację Flecisty z Hameln w stylu dark fantasy” – niemała rzecz, biorąc pod uwagę jak bardzo niemieckofantastyczny jest oryginał; reinterpretacja poszła jednak w drugą stronę i okazała się o wiele bardziej PG-13…

KAROL GNIAZDOWSKI

Ta przygoda zdołała się trochę wybronić z początkowego, kiepskiego wrażenia. Przede wszystkim zniechęcała na wstępie dość pretensjonalnym tonem, który czasami działał, a czasami nie (głównie przez swoją przesadę).

Od początku miałem też wątpliwości, czy kalka ze znanej opowieści nie jest tu prowadzona nazbyt grubą linią. W ostatecznym rozrachunku kupuję jednak ten chwyt, bardzo bliski wiedźmińskim opowiadaniom. Zmieniłbym tylko bardziej tę nieszczęsną nazwę miasta, z którego flecista pochodzi.

Na plus zaliczę mapę – wszelkie czytelne mapy bardzo mi pomagają rozumieć, co się właściwie dzieje, a ostatnio przychodzi ich na konkurs niewiele. Każda mapa, tak jak tutaj, jest mile widzianym wyjątkiem!

Strukturalnie przygoda jest nabijaniem dużego, nudnego zegara (dodam: zegara w rozumieniu tzw. storygames, bo przy tak leciwej grze, termin ten może zostać błędnie zrozumiany). Zadanie będzie głównie w rękach wiedźmina – towarzysze mają tu do roboty mniej (i jest to realne ryzyko asymetrii), ale mogą pomóc, choćby w badaniach, rozpytywaniu się o dodatkowe informacje itd.

Postać Alastora jest tak ważna, że zasługuje na ujawnienie imienia na samym początku. Nie jestem też pewien, czy autor na pewno rozumie implikacje przejścia z tabeli d6 na 2d6, bo zmienia się rozkład wyników i nagle w kółko zaczniemy dostawać wyniki z przedziału 6-8.

Na koniec: struktura może nie porwała; język momentami jest stylistycznie przesadny, ale tekst miał też swoje momenty. Pechowy strzał kanalarzy i późniejsze przeprosiny to obiecująca i zabawna scena, a umieszczone w innym miejscu „zaklinam was… retorycznie…” to naprawdę miła perełka.

Możliwe, że autor gra tak z powodzeniem ze swoją ekipą, bo widać tu pewną błyskotliwość. Odrobinę za mało przekłada się to niestety na użyteczny materiał do gry.

KONRAD MROZIK

Mimo ciekawego pomysłu i udanego klimatu, scenariusz zawodzi w kilku kluczowych aspektach. Przede wszystkim cierpi na zbyt dużą liniowość – wiele wydarzeń i decyzji przypisanych jest konkretnym postaciom niezależnie od działań graczy, co odbiera im sprawczość. Konstrukcja sugeruje bardziej literacką narrację niż otwartą strukturę sesji RPG. Problemem jest również niejasność mechaniki „tygodni polowań” i brak realnych konsekwencji za podejmowane decyzje. Dodatkowo pojawiają się niedopracowania: niewyjaśnione terminy, wątki i postacie wprowadzone zbyt późno lub bez tła fabularnego. Główna oś konfliktu, czyli pojawienie się Flecisty, to wydarzenie znacząco zbyt późno wprowadzone, które odbiera dynamiki oraz efektu wyścigu z czasem, a motywacje głównego “antagonisty” są mało wiarygodne oraz bardziej przaśne, jak poważne.

TYTUS RDUCH

Mocno nostalgiczna przygoda z dość archaicznym podejściem, które nie przypadło mi do gustu. Ma sporo drobnych smaczków, które docenią fani twórczości Sapkowskiego, ale niestety całościowo ma też sporo problemów.

Głównym elementem przygody jest polowanie na szczury w kanałach, które aż prosiło się o bycie dungeoncrawlem. Zamiast tego dostajemy minimechanikę polowań, sprowadzające je po prostu do serii testów.

Masa elementów przygody jest sztywno oskryptowana i nie zostawia przestrzeni na żadne znaczące decyzje dla uczestników — podczas lektury w wielu miejscach miałem wrażenie, że czytam streszczenie questów z gry komputerowej. W zasadzie większość okazji do działania dla postaci to rzuty kostką. Nie ma tutaj za bardzo motywacji do odgrywania, improwizacji czy nawet eksploracji miasta. Ciężko też pozbyć się uczucia, że poza jedną postacią wiedźmina reszta drużyny nie ma tutaj przez większość czasu za wiele do roboty (poza opcjonalnym wydarzeniem z aresztowaniem postaci).

We wstępie osoba autorska wspomina, że przygoda czerpie z historii „Flecisty z Hameln” – spodziewałem się, że motyw ten będzie mocniej wykorzystany, w praktyce flecista po prostu wykonuje podobne do wiedźmina rzuty na tępienie gryzoni i ma kilka małych opcji na interakcję z nim, np. przez kradzież fletu.

Pomysł stojący za przygodą jest fajny — wiedźmin z ekipą odwiedza miasto i pakuje się w różne problemy przy okazji pracy nad zleceniem. Niestety sposób, w jaki został zrealizowany, nie zachęca do grania.

JANEK SIELICKI

W tym roku oceniam przygody przede wszystkim pod względem pomysłu i funkcjonalności. Pomysłu: bo dobry pomysł, złoczyńca, czy nawet jeden element można wykorzystać i/albo stanie się inspiracją do własnej pracy; taki element można też włączyć do kampanii. Funkcjonalność, bo skłaniam się do zasady, że scenariusz do gry RPG to tekst użytkowy, ma pomóc MG, ułatwiać mu życie, a nie ma być ujściem artystycznego geniuszu osoby autorskiej.

Pomysł: ciekawy, idealnie dopasowany do Wiedźminowych klimatów i przepisywania legend i baśni. Jednocześnie swojsko przaśny i urozmaicony takimi zwykłymi ludźmi i ich zwykłymi marzeniami i życiem. Jest w tej przygodzie co robić, pojawiają się konflikty i opcje wyboru dla PG, choć nie są one może filozoficznymi rozważaniami i większym i mniejszym złu. Autor na pewno czuje i wie, jak budować wiedźminowe historie.

Funkcjonalność: Tu niestety jest sporo problemów. Wyjaśnienie fabuły i intrygi na końcu, lekki chaos w organizacji wydarzeń. Ciężko się po tym tekście poruszać. Jednak jest też dużo plusów: długie tępienie szczurów podsumowano w eleganckiej mechanice i wydarzeniach, mamy też dużo podpowiedzi co do stosowania testów.

Podsumowanie: Autorze, pisz dalej, bo masz pomysły, a skup się na doskonaleniu formy podania tych dobrych pomysłów!

MICHAŁ SOŁTYSIAK

Obecny jest tu problem, znany od zarania wszystkich edycji Wiedźmina RPG: Co z resztą drużyny, skoro wiedźmin może być tylko jeden. Mamy tu bowiem sandbox z tabelkami, gdzie tak naprawdę pozostaje pytanie, czy cała hanza się będzie dobrze bawić. Nie ma wyzwań dla kogoś poza wiedźminem, to dla niego przygotowane zawody. On z zasady ma się nurzać w brudzie i posoce potworów. Nie widzę tu miejsca dla skromnych bardów, czarodziejek i wszelkich innych postaci. Muszą stać się pomagierami w nurzaniu się w kanałach, poszukując potworów. Intryga jest prosta i bez zwrotów akcji. Brakuj mi czegokolwiek, co nie byłoby przewidywalne lub z naciskiem na narrację MG. Mistrz Gry ma dużo opowiadać stylizowanym językiem, bo jesteście w opowiadania o wiedźminie.

W scenariuszu mamy trzy tygodnie żmudnych polowań. Nie przedstawiono porządnie głównego przeciwnika. Interakcja z nim następuje dopiero pod tych trzech tygodniach. Na koniec można jeszcze być szlachetnym i go uratować. Czemu? Bo człowieczeństwo ma się obudzić w bohaterach? Nuda. Może gracz z postacią wiedźmina choć sobie porzuca kośćmi.

Czego można się nauczyć czytając ten scenariusz? Rzeczy które warto przemyśleć, bo podobno warto się uczyć na czyichś sukcesach i błędach.

Sapkowski jest jeden. A „literaturyzacja” RPG jest taka se, jeśli nie jest wsparta refleksją. Motywacja złoto jak w opowiadaniach? Tylko taka może być? To nie opowiadanie, gdzie autor/MG decyduje co zrobi jego protagonista.

Czy przeciwnik musi zginąć? Jak przekonać graczy by ich postacie go uratowały? Może więcej scen, może zwroty akcji, może pomoc wzajemna w zagrożeniu, może niejednoznaczność. Narzędzi jest dużo i jak wprowadza się motyw ratowania rywala, to trzeba go osadzić. Tutaj tego nie ma.

MATEUSZ TONDERA

Mam do tej przygody nieco serca, bo próbuje być sandboxem. Rzecz w tym, że sandbox nie działa bez struktury, a takiej nie daje zarówno antykwaryczny już system „Wiedźmin: Gra wyobraźni”, ani nie tworzy go autor/ka. W efekcie przygoda trochę rozsypuje się w rękach. Zdarza się też, że tekst przygody stwierdza co zrobi gracz/gracze, a jestem na to wyjątkowo uczulony: „Po rozmowie z cechmistrzem lub po audiencji z namiestnikiem, wiedźmin dochodzi do wniosku, iż jedynym, słusznym rozwiązaniem kwesti potworów jest żmudna kilkutygodniowa seria polowań, aż do ich wytępienia”. Co więcej, pojawią się wyzwania, których pokonanie sprowadza się do zdania jakiegoś testu o wysokim PT. Tego rodzaju elementy przygody są zwyczajnie nudne. Pochwalić warto dobre kompetencje językowe autora/ki i podążający za duchem literackiego oryginału pomysł na potwora. To jednak za mało.

JUSTYNA KAPA

[nie recenzowała tej pracy]

EWA SAMULAK

Przygoda właściwie jest opowieścią, w której BG mają minimalną sprawczość na to, co dzieje się wokół nich. Zauważam silną chęć autora żeby stworzyć tekst w klimacie Wiedźmina, ale w części gdzie mam dostać opis jak całą przygodę poprowadzić jest to zwyczajnie męczące. Brakuje też wstępu gdzie w zwięzły sposób dostałabym opis czego mogę się spodziewać na kolejnych stronach.

[collapse]