Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Zryw Badena

Zryw Badena – Paweł Królak

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Midnight

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz zabiera graczy do Urwiska Badena – miasta, stanowiącego przyczółek ruchu oporu wobec sił okupacyjnych Izradora i jego marionetkowych władców. Rzuca bohaterów w sam środek konfliktu zbrojnego pomiędzy siłami Cienia, a badeńskimi powstańcami.

Gracze wcielają się w powstańców, w chwili zapaści powstania stacjonujących w jednostce “Kamień” pod silnym przywództwem Borina Branda. Urwisko Badena wydaje się stracone, powoli obracając się w morze ruin za sprawą magii legatów oraz Zaindala – potwornej istoty nieustannie
nękającej miasto z przestworzy.

Zadaniem bohaterów jest zaniesienie wiadomości o planach ewakuacji do Przymurza (Leewall), które nie odpowiedziało na magiczne wezwanie. Droga powiedzie ich poprzez Szacht (the Well) do sieci głębokich kanałów pod miastem, nazywanych Matniami (the Snarl).

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma w tym roku sporo szczęścia w Q. To kolejny scenariusz do tego systemu, o którym można mówić w superlatywach. Solidny, napisany z dbałością o szczegóły i w duchu systemu.

Zalety:

  • Galeria ciekawych postaci
  • Dobre zarysowanie settingu i sytuacji wejściowej
  • Solidne zaplecze mechaniczne
  • Szpieg w drużynie, jednak jako opcja.
  • Spore stawka i wpływ bohaterów na świat

Wątpliwości

  • Sporo nazw własnych sprawia, że nie jest to scenariusz łatwy do poprowadzenia z miejsca.
  • Momentami przegadane ramki do parafrazowania
  • Scenariusz mógłby trafić do grupy finalistów, gdyby przeszedł ostrą redakcję skracającą wiele wątków i spajającą inne w całość. Nie to, że jest źle, ale mogłoby być świetnie.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia

Piotr Cichy

Nie mam nic przeciwko zaczerpnięciu inspiracji z historii Powstania Warszawskiego, zwłaszcza przetworzonego w tak twórczy sposób. Bardzo mi się podoba sytuacja, jaką rozpisał autor. Jestem pod dużym wrażenie. Nigdy wcześniej nie grałem w Midnight, a ten scenariusz naprawdę mnie do tego zachęcił. Barwni NPCe, lokacje, obiekty, frakcje. Szkoda tylko, że autor zręczniej nie rozpisał przygody wykorzystującej te elementy. Ubranie fabuły w 3 akty, długie fragmenty do odczytania wprost na sesji, przydzielenie drużynie NPCów, którzy ją będą prowadzić – nie tak się powinno pisać scenariusz. Każda ze scen powinna być dużo bardziej interaktywna. Przydałaby się porządna mapka kanałów, które można by eksplorować, omijając niebezpieczeństwa i szukając najłatwiejszej drogi przejścia. Także ze dwie mapki taktyczne zrujnowanego miasta nie byłyby złym pomysłem.

Większego wysiłku wymagałoby przeformułowanie fabuły tak, aby gracze mieli większy kontakt z ciekawymi NPCami opisanymi w przygodzie. Może warto było ich porozdzielać na mniejsze sceny? Żeby czegoś chcieli od bohaterów albo żeby to bohaterowie czegoś konkretnego od nich potrzebowali.

Pomysł ze szpiegiem jest dobry, ożywia scenariusz. Fajnie byłoby wrzucić więcej wątków indywidualnych. Np. w opisach postaci wspomniany jest Werner Dalmark, który później w ogóle nie pojawia się w przygodzie.

Co do postaci przygotowanych dla graczy, to mają fajne historie, ale szkoda że wprost nie podano co najmniej ich ras i klas, mimo że można się ich domyślić lub znaleźć w innych miejscach (np. to że Medelis jest niziołkiem).

Ciekawym niewykorzystanym pomysłem są Soczewki Cienia w świątyni Oddanych. Szkoda, że nie zostały ukończone zanim postaci graczy je odnajdą. Przejęcie kontroli nad Zaindalem byłoby fajnym potencjalnym motywem – alternatywną sceną finałową.

Niezbyt podoba mi się opcja, gdy gracze zdecydują, że chcą, żeby lustro wybuchło i spróbują uciec statkiem. 5k6 obrażeń to prawie pewna śmierć dla postaci na 3. poziomie. Dałbym im szansę na uniknięcie tych obrażeń, żeby nie były automatyczne. Tak jak to teraz przedstawia scenariusz, daje graczom złudną nadzieję, żeby na końcu ich wszystkich zabić. Cóż, takie tragiczne zakończenie ma swój posmak, ale wolałbym, żeby nie było z góry założone.

Ogólnie, ta praca przedstawia bardzo fajny lokalny setting – sytuację o dużym potencjale. Szkoda, że autor skupił się na zbyt ograniczonej fabule, która może być odebrana jako nadmiernie liniowa. Są gracze, którym i tak może się spodobać – jest odpowiednio dramatyczna, a motyw zdrajcy wprowadza element nieprzewidywalności. Ale przy odrobinie dodatkowego wysiłku, a przede wszystkim innym podejściu do spisania przygody, mogłaby to być jedna z lepszych prac, zdobywająca dużo większe uznanie.

Paweł Jakub Domownik

Bohaterowie w umierającym mieście, przedzierający się przez kanały, żeby ocalić siebie i jego mieszkańców. Brzmi znajomo? Autor wprost mówi, że inspiracją było powstanie warszawskie. Takie wskazanie to bardzo dobry zabieg, bo pozwala lepiej przekazać prowadzącemu o co chodzi autorowi. Mam tylko jedną poważną uwagę, jeśli bohaterowie mają przeżywac śmierć miasta muszą mieć w tym jakąś stawkę, coś musi ich z nim łączyć. Niech zobaczą umierających bliskich, zburzony dom rodzinny. To trudne do osiągnięcia na sesji, jeżeli najpierw BG nie mają czasu na zbudowanie tych relacji.

Niestety w przygodzie bardzo czuć liniowość. Może dlatego, że przez ¾ czasu akcji bohaterowie są podawani od jednego npca do drugiego. Niczym pałeczka w sztafecie. Ktoś im mówi, że mają dotrzeć do kolejnego punktu i przydziela cicerone który ich tam zaprowadzi. Ten schemat powtarza się trzy razy. Zmieniają się tylko przewodnicy i punkty docelowe.

Jest jedna sytuacja w której nasz przewodnik się gubi i bohaterowie muszą podjąć decyzję (prawo czy lewo). Problem w tym, że za drzwiami czeka kwantowy ogr i niezależnie gdzie pójdą i tak trafią na to cholerne ciało z infodumpem o drugim lustrze.

Nie do końca też rozumiem jaka wartość dodana wynika ze sugerowanej opcji by jeden z bohaterów był szpiegiem. Grozi to głównie szybkim rozpadem drużyny i koniecznością kombinowania jak potem tego jednego ściągnąć na finał. Świetnie, że rozpisane są też opcje jak to zrobić ze szpiegiem jako NPC-em lub zupełnie bez niego.

Scenariusz jest świetnie przygotowany. Dostajemy wstęp z wyjaśnieniem o co chodzi, wprowadzenie do settingu, i przykłady postaci. Wszystko jest porządnie opracowane mechanicznie. Na uwagę zasługuję autorski(?) dodatek do mechaniki w postaci kostek cienia, który bardzo fajnie komponuje się z tematyką przygody. Co do przykładowych postaci to szkoda, że później nie są mocniej powiązane z fabułą (skoro już są).

„Zryw Badena” to doskonale opracowany średni pomysł. Za rok trzeba zabrać BG przewodników i będzie naprawdę kawał dobrej pracy.

Ps. Opisy do przeczytania/sparafrazowania przez MG są straszliwie długaśne. Więcej niż 2-3 zdania nikt nie przeczyta, nie zapamięta.

Marek Golonka

Zalety

Wiem, czym jestem. Scenariusz zakłada bardzo specyficzną opowieść – rozpaczliwa rebelia w mrocznym świecie Midnight, otwarcie inspirowana powstaniem warszawskim. A założywszy ją, podporządkowuje opowiedzeniu tej konkretnej historii praktycznie wszystkie swoje elementy – opis świata, naturę zadania BG, pasującą do umierającego miasta tabelę spotkań losowych i kości Cienia, drobny dodatek do mechaniki D&D, który podkreśla wzrastającą moc wrogów i zarazem nie modyfikuje niepotrzebnie głównych elementów systemu. 

Przejrzysta ścieżka z odnogami. Kolejne sceny są opisane jasno i przejrzyście, włącznie z tym, jakie wybory można w nich podjąć. Czytając Zryw Badena czułem, że jako MP miałbym duży wybór, jak rozegrać różne sprawy i zarazem moje wybory, jak to zrobić, oraz ich konsekwencje są mi jasno opowiedziane.  

Wątpliwości

Bohaterowie na posyłki. Postaci graczy nie są kluczowymi bohaterami powstania, co nie musi być niczym złym – historie o kurierach i szeregowcach też mogą być fascynujące. Tu jednak postaci wykonują ważną dla zrywu misję, kontaktują się z jego przywódcami… i w sumie to oni decydują o ich dalszych losach, a w finale jeden z nich nawet się do nich dołącza i staje członkiem drużyny pod wieloma względami ważniejszym od BG. Boję się, że grając w Zryw Badena czułbym się pionkiem w historii, a nie jej bohaterem.

(Bez)celowe okrucieństwo. Wojna to brutalna sprawa, a partyzancka wojna z tyranem w szczególności. A jednak mam wrażenie, że niektóre sceny w Zrywie Badena są przesadzone, zamiast naprawdę graczy wstrząsnąć raczej ich zirytują lub nawet rozbawią – rady, by ważny BN zginął, bo MP wyda punkty Cienia czy by inny ważny BN brutalnie zamordował jeńca raczej zabiją konwencję wojennego dramatu przez przedobrzenie, niż ją wzmocnią. Na podobnej zasadzie nie jestem pewien, czy scenariusz nie przesadza z ciągłym pakowaniem BG w szambo i nieczystości. 

Ogólne wrażenia

Zryw Badena proponuje bardzo dobre rozwiązania mające na celu oddanie rozpaczliwego buntu przeciwko tyranii Midnight i jasno opisuje prostą historię o tym buncie. Prawdę mówiąc jednak po przeczytaniu go chętniej poprowadziłbym bardziej otwartą i dającą graczom więcej decyzji sesję w ogarniętym powstaniem mieście, niż przedstawione w scenariuszu, zależne w gruncie rzeczy bardziej od BNów wydarzenia.

Katarzyna Kraińska

+ Ciekawy pomysł na połączenie settingu fantasy z wydarzeniami inspirowanymi znaną nam historią.

+ Intryga związana z ujawnieniem zdrajcy ma potencjał na wywołanie emocjonującej sceny, gdy gracze będą musieli zdecydować, czy i jak wykorzystać zdemaskowanego szpiega.

+ Kolejnym plusem jest też scena, w której szpieg zostanie ujawniony, jeśli BG nie doprowadzą do tego wcześniej – sekret, który nie wybrzmi w trakcie rozgrywki to na dobrą sprawę sekret zmarnowany. 

* BNi mają motywację, by dołączyć do powstania – co jest bardzo dobre – ale autor na własne życzenie pozbawia MG najlepszego powodu fabularnego, by gracze naprawdę chcieli odnieść zwycięstwo – to znaczy zabija im ważnych NPCów jeszcze zanim zacznie się przygoda. Ich motywacjami są żądza zemsty, poczucie obowiązku itp. Gdyby np. Toirdana mogła uratować ojca, wcielający się w nią gracz mógłby się bardziej zaangażować w sprawę. Rebelia jest dla graczy sprawą zbyt ogólnikową i abstrakcyjną, by naprawdę zdołali się w nią zaangażować, dopóki nie mają bliskiego emocjom namacalnego powodu ku temu.

* Historia postaci są dość rozbudowane, ale nie mają wiele wspólnego z wydarzeniami scenariusza, nie ma miejsca, aby mogły w nim ciekawie wybrzmieć. Ramka „Postacie jako szpiedzy” podrzuca kilka pomysłów na podbicie ich motywacji, ale wygląda to tak, jakby ich wątki zostały podjęte dopiero w epilogu. Poza tym – jeśli dobrze zrozumiałam – dodatkową motywację w tym wariancie otrzyma tylko jeden z graczy.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele.

– Niektóre fragmenty scenariusza wyglądają na nieinteraktywne „cutscenki”. Np. „Nim bohaterowie dotrą na plac przechwycą ich znani im zwiadowcy kompanii – długowłosa, niema Kraite i ciemnoskóry Dalak – wysłani przodem przez Borina. Poprowadzą drużynę labiryntem zgliszcz i ruin ku jednemu z zabudowań na granicy placu targowego.” – co gracze mają robić podczas tej sceny? Po prostu iść za NPCami? A może należy ten fragment skwitować jednym zdaniem opisu? Jak zarządzać takimi scenami?

– Uśmiercanie Nemeka tylko po to, by zadać drużynie „prawdziwy cios” wydaje mi się niepotrzebne, szczególnie że bardzo wątpliwe, by gracze naprawdę przejęli się kolejną śmiercią NPCa, którego poznali 2 sceny wcześniej i z którym nic nie zdążyło ich połączyć. W ogóle uśmiercanie postaci tylko po to, by wywołać dramatyczny efekt może zostać przez graczy źle odebrane.

– „Szpieg może nalegać na wybranie ścieżki oznaczonej symbolem Izradora, w nadziei odnalezienia Lustra, doprowadzając tym samym do ciekawej wymiany zdań przy stole.„ Pozorny wybór stworzony tylko dlatego, że gracze być może powiedzą co interesującego, to ograniczanie ich sprawczości.

Zryw Badena to na dobrą sprawę dość liniowy dungeon crawl połączony z intrygą ze szpiegiem w roli głównej. Przy odpowiedniej współpracy graczy, intryga ta może dostarczyć drużynie niezłych emocji, szczególnie gdy okaże się, że zdrajca może być pomocny w osiągnięciu jej ostatecznego celu. Szkoda, że poza decyzją dotyczącą lustra i zdrajcy tekst stawia graczy w roli kruchych, przemykających kanałami i uciekających przed smokiem postaci, mimo że na początku jest powiedziane, że BG są herosami.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Bardzo podoba mi się umieszczenie akcji przygody w centrum dramatycznych i przełomowych wydarzeń.
  • Historia powstania jest inspirująca i działa na wyobraźnię, ale byłoby świetnie, gdyby w jakiś sposób przekazywać ją w akcji przygody (na przykład – niech wynikają z niej sceny, w których są bohaterowie; zachowania postaci, które spotykają; albo niech odwiedzone miejsca opowiadają historie, które się w nich wydarzyły).
  • Podobają mi się opisy gotowych postaci (wywołujące emocje, opisujące dramaty, z różnorodnymi motywacjami i osobowościami) – chciałoby się pograć kimś takim. Zwłaszcza Ardmael (Utopiony) i Eisyle (matka) są niezwykłymi osobami.
  • Zdrajca w drużynie jest bardzo dobrym materiałem w jednotrzałowej przygodzie. Podoba mi się też zaplanowana w przygodzie możliwość powierzenia roli zdrajcy BN-owi (dla tych, którzy nie gustują w konfliktach w drużynie). Warkocz służący do dyskretnego wysyłania sygnałów wrogowi jest dobrze pomyślanym gadżetem, ułatwiającym prowadzenie ukradkowych akcji przeciw innym graczom.
  • Kości cienia są nieźle pomyślanym narzędziem zwłaszcza dla nieliniowej przygody (poza tym, że dodanie ich jest dobrą stawką w testach, mogą podnosić poziom trudności w miarę eskalującej sytuacji, a do tego są widoczne dla graczy). Minusem jest to, że niektóre efekty kości nie dają graczom pola do manewru (jak automatyczna śmierć Nemeka) – MG będzie mógł wprowadzić je do gry bez pozbawiania graczy sprawczości (np. odstrzelić Nemeka podczas sceny, w której bohaterowie na niego szczególnie nie uważają), ale będzie musiał się do tego trochę postarać.
  • Krótki (choćby na jeden akapit) opis przygody zawarty na początku ułatwiałby lekturę (czytelnik wiedziałby, do czego będą używane tabele spotkań losowych i opisy BN-ów). Nie chodzi mi tutaj o ogólny nastrój czy motywację bohaterów (to już jest), ale o ogólną strukturę (coś w guście „przygoda opisuje drogę przez okupowane miasto do siedziby odciętych wojsk powstańczych, a następnie do porzuconego Czarnego Lustra, które trzeba utrzymać lub zniszczyć”).
  • Spotkania losowe są naprawdę bardzo dobre, lepsze od tych z większości komercyjnych przygód (podoba mi się, że powinny rozwinąć się w coś więcej niż w walkę do śmierci – konflikt ze sforą może zamienić się w pościg za opętanym wilkiem; dzieci-zombie to okazja do rozmów i moralnych decyzji; hobgobliny mają zakładników; orki wzywają posiłki).
  • Uważam, że za dużo pary poszło w opisy do odczytania / sparafrazowania – myślę, że lepiej byłoby przekazywać informacje podczas rozgrywki (play don’t show don’t tell); opisy nie powinny określać odczuć BG („przypatrujecie się zafascynowani”).
  • Przydałaby się scena-tutorial, w której gracze mogliby poznać geografię miasta i ogólną sytuację powstania (może misja na pół godziny sesji, podczas której gracze wcielaliby się w nowych rekrutów i mieliby okazję zadawać pytania). Można by na nią przełożyć część (większość?) ekspozycji ze sceny Przyczółek (Akt 1), żeby do minimum skrócić czas, który gracze spędzają na nieinteraktywnym słuchaniu dowódcy.
  • Scena z unikaniem nieumarłej wiwerny to samograj: otwarta sytuacja, której rozwój będzie zależał od decyzji graczy. Bardzo fajna sprawa. Kolejne sceny często przedstawiają różnorodne wyzwania i dają graczom decyzje do podjęcia (co jest bardzo fajne), ale jest też trochę scen, w których MG będzie musiał wprowadzać improwizowane decyzje do podjęcia dla graczy – albo które zamienią się w ciągi rzutów kostkami przetykanymi narracją MG (co jest niezbyt fajne).
  • Warto byłoby w przygodzie albo w biografiach bohaterów przekazać informację o tym, że zaniedbane Lustra mają zwyczaj wybuchać (wtedy decyzja o powstrzymaniu eksplozji lustra w Akcie 3 będzie od razu zrozumiała dla graczy); jeszcze lepiej byłoby pozwolić graczom samemu odkryć możliwość przeciążenia Lustra mocą warkocza (poczują, że to będzie ich zasługa, a nie BN-a ex machina).
  • Znalezienie informacji potrzebnych do gry w długich akapitach może być nieoczywiste dla mistrza gry.
  • Wydaje mi się, że z pomocą sojuszników gracze mają szanse zabić nieumarłą wiwernę. Przygoda tego nie przewiduje, ale sama możliwość mi się podoba (wymyślenie dobrego planu i satysfakcja ze zwycięstwa powinna przynajmniej zrekompensować to, że wiwerna nie będzie już skutecznym straszakiem na bohaterów).
  • Nie podoba mi się, że niezależnie od tego, jak dobrze ukrywa się gracz-zdrajca, elf-BN zawsze go rozpozna (można by uniknąć tego problemu, wprowadzając spotkanie z elfem jako wydarzenie z przeszłości zdrajcy – i uzasadniając zdemaskowanie bohatera w świecie gry).
  • Podoba mi się dramaturgia w przygodzie; ujawnienie zdrajcy powinno podbić napięcie – jednak kiedy czytałem sekcję Objawienie, pomyślałem, że dobrze by było w finale przekazać jeszcze jeden zwrot akcji, niespodziewany nawet dla zdrajcy.
  • Jeśli otyugh pełni rolę głównego bossa przygody, może warto byłoby podkreślić jego znaczenie wcześniej w scenariuszu. Może można by na przykład zmienić motywacje Oddanych? Wyhodowanie otyugha mogłoby być ich głównym celem (może potwór jest larwalną postacią jakiegoś Dziecięcia Izradora?); gracze mogliby dowiedzieć się o tym wcześniej z napisów na ścianach, ze spotkań z szaleńcami itd.
  • Podoba mi się decyzja w finale (albo ograniczać straty, albo zniszczyć i siebie, i wroga). Przy czym warto byłoby to zaznaczyć w treści przygody przed epilogiem (obecnie w sekcji Objawienia nie ma mowy o tym, że zniszczenie obu luster będzie skutkowało zniszczeniem miasta).

Ogólnie: Bardzo podobają mi się dramaturgia i emocje, a z drugiej strony – zbudowanie przygody z otwartych sytuacji i świetnych spotkań losowych. Żeby mieć mój głos, przygoda potrzebowałaby szlifu – ale podstawy są bardzo solidne.

Michał Kuras

+ BG rozpisane inspirująco, w sposób ułatwiający wejście w postać

+ ciekawa inspiracja Powstaniem Warszawskim, przeniesionym do zupełnie innych realiów

+ spójność fabuły, nie zauważyłem żadnych braków w logice świata

+ tabele spotkań losowych, które mogą doprowadzić do ciekawych scen

– moim zdaniem zbyt przegadany scenariusz, za dużo opisów i szczegółów

– zrozumienie całości wymaga bardzo dużo uwagi albo dobrej znajomości świata

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejny porządny DnD w tej edycji Q. Bardzo fajnie – tak jak nie jestem fanką tego systemu, jak bardzo się cieszę, że w zasadzie wszystkie tegoroczne dedekowe teksty są w stanie przekonać mnie do tego settingu. Chętnie bym w nie grała. W „Zryw…” także!

Tekst oferuje porządne wprowadzenie do settingu i przedstawieni wątków. Podoba mi się opcja wprowadzenia szpiega. Dobrze zarysowana stawka i paleta barwnych bohaterów.

Zaczerpnięcie z historii polskiego Powstania Warszawskiego uważam za ciekawy pomysł, zwłaszcza, że Autor/ka bardzo sprawnie i konsekwentnie zaadaptowała ten koncept. Mam problem z liniowością fabuły (to taki a la fed-ex quest przez większość czasu rozgrywki) – czytając tę pracę miałam wrażenie zaznajamiania się z settingiem, a nie historią, w której BG byliby faktycznie decyzyjni, a ich sprawczość wpływała na finalny przebieg wątków. Wybór czasami jest, ale mam wrażenie – nieobarczony żadną ważniejszą konsekwencją.

Podoba mi się umieszczenie tabeli spotkań losowych – to znacznie może urozmaicić przebieg rozgrywki, a jednocześnie przypomina nam, że gramy w DnD 😊 świetne!

To porządny scenariusz, który może zaoferować wiele emocji i zabawy podczas sesji. Za mało tu jednak realnej sprawczości i roli Graczy. A szkoda. Autorowi/Autorce sugerowałabym pochylenie się nad tym aspektem i dopracowanie roli postaci Graczy.

Janek Sielicki

Zalety: konkretny wstęp, razem z przybliżeniem settingu i miasta, dzięki czemu można je przenieść (zaadaptować) do innych światów.

Fajni, krwiści PC – dobrze opisani, można łatwo wejść w odgrywanie ich na różnych poziomach szczegółowości. Podoba mi się motyw szpiega (i to, że jest to opcja dla każdego) – sam wiele razy stosowałem taki trik i zawsze prowadziło to do fajnych finałów.

Dobra, konkretna i niedługa (to zaleta!) galeria BN-ów.

Widać, że autor/ka nie tylko bardzo dobrze porusza się po settingu, ale także dobrze zna mechanikę DnD5 – wprowadzone zmiany i nowe magiczne przedmioty mają sens i będą działać.

Tabele spotkań! Widać, że gramy w DnD 😊 Są zróżnicowane i po prostu ciekawe! Uwielbiam pomysł kości cienia.

Finał jest mocny i gracze mają trudną decyzję do podjęcia. Jeśli dodać do tego cały wątek szpiega i ciężki klimat świata, może być bardzo dobrze!

Wady: Choć jest wstęp, adaptacja wymaga jednak odrobiny zacięcia, bo choć autork/ka tylko sugeruje lekturę Midnighta, to jednak natłok nazw własnych jest tak duży, że bez tego może być ciężko. Trzeba ze wstępu zrobić solidne notatki – wypisać w punktach co i jak, to bardzo by pomogło. Jakaś pomoc/wprowadzenie dla graczy. Brakuje mi też choć minimalnego dungeon crawla (to jednak DnD) w finale lub trzeciej (krótszej) tabeli spotkań w okolicach lustra – jakiś pułapek, BBEGa i fajnej walki przy Lustrze (z ciekawymi efektami środowiskowymi). Nie ma też informacji, jakim rodzajem BN-a jest Saerloth – przydałoby się, bo drużyna może z nim walczyć.

Przydałyby się śródtytuły, ułatwiają nawigację po tekście (lub wytłuszczenia na początku akapitów np. skrab).

Werdykt: Przygoda zwraca uwagę nietypowym, trochę LOTRowym settingiem i dopasowaną do tego mechaniką. Widać, że autor nie boi się posługiwać mechaniką i robi to dobrze. Przygoda, choć liniowa, oferuje drużynie sporo możliwości do działania, a finał to gra o wysoką stawkę. Zdecydowany finał.

Michał Sołtysiak

Każdy scenariusz do DnD 5E w tej edycji konkursu niesamowicie mnie cieszy. Ta mechanika, uznawana za uproszczoną, słabą itd. jest wykorzystywana w dobrych przygodach, które na pewno są w grupie najlepszych. Mają wady, ale mają też masę zalet i dodatkowo pokazują, jak ważna jest praca nad stworzeniem przyjaznego tekstu dla prowadzącego. Chciałbym, żeby inne teksty były przygotowywane z podobną pieczołowitością, a nie „MG sobie dopracuje szczegóły (bo pisanie lokacji, mapy i BN to masa pracy)”.

Ten tekst nie jest najlepszym w tej edycji do DnD, ale za to przypomina nam stary dobry setting – Midnight, który swego czasu był odkryciem i dalej nie stracił „pazura”. Świat, gdzie „ich Sauron zwyciężył” jest niesamowicie klimatyczny i moim zdaniem powinien wrócić oficjalnie na mechanice piątej edycji DnD.

Intryga jest inspirowana Powstaniem Warszawskim, bo bohaterowie mają uciec kanałami z oblężonego miasta i wesprzeć partyzantów. Śmierć będzie siedział im na karku, a ponury świat również da w kość. Możliwy jest nawet zdrajca w grupie, żeby pogłębić dramat. Może być z tego niezapomniana sesja, gdzie postacie „pomimo wszystko”, nie dadzą się pokonać, albo poznają gorzki smak zdrady z ręki rzekomego przyjaciela.

Tyle chwalenia, bo niestety jest jedna poważna wada. Gracze tak naprawdę są posłańcami i główny wątek fabularny opiera się na dowódcach „przegranej sprawy”. To oni decydują o rozwoju (znaczy się: MG decyduje) i o następstwach w toku fabuły. Tak naprawdę graczom pozostaje być bohaterami, noszącymi wieści, przedzierającymi się przez kanały i wrogów. To nie oni zapiszą się w historii Midnighta. To może rozczarować na zakończenie, ale dalej to dobry scenariusz i polecam go uwadze.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Prezenty od M.

Prezenty od M. – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima 1.5

Setting: Stal, Teksas-Neodżungla

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Mała mieścina „White City” to dumne miasto podnoszące się z kolan po wielkiej wojnie numer 3. Jest skromne i radzi sobie jak może, ale każdy w nim może liczyć na uczciwe traktowanie, a nawet szansę na nowe życie. Jednak świat nigdy nie był przyjazny czemukolwiek, a zwłaszcza nie człowiekowi, który jest dobry. Szeryf i jednocześnie burmistrz tej społeczności boryka się z kilkoma problemami, których nie może rozwiązać i potrzebuje pomocy z zewnątrz. Hojnie płaci za uczciwą pracę i szczere słowa. Sam również ma problem prywatny, ale do niego dotrą tylko ci, którzy okażą się godni.

Czy wśród graczy znajdzie się ktoś, kto nie tylko zdoła poznać sekret burmistrza, ale i pomóc mu go rozwiązać? Czy to nieznana i obca siła maczała palce w jego tragedii, czy też może wszystko jest niefortunnym zbiegiem okoliczności? Jedynie sprawdzenie tego na własnej skórze pozwoli uzyskać odpowiedzi i, być może, przywrócić wiarę w drugiego człowieka, nie tylko w Teksasie, ale i na całym świecie…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy którego wątkiem głównym jest współpraca z idylliczną osadą w teksasie. To grywalny i wpisujący się w konwencje scenariusz, którego największą wadą jest niska czytelność.

Zalety

  • Grywalna przygoda do Neuroshimy
  • Wątek nie tak złego miasteczka jest dość rzadki, szczególnie w tak pesymistycznym settingu. Tutaj wpleciony został dobrze.
  • Wyzwania są różnorodne i ciekawe.
  • Różnorodni bohaterowie niezależni.
  • Często dobrze wplecione meta żarty.

Wątpliwości

  • Rozumiem chęć umieszczenia odniesień do wielu systemów, ale w oczywisty sposób dedekowa hydra w Neuroshimie jest już na skraju konwencji (mnie osobiście razi). Jeśli to jeden z 3 scenariuszy tego samego autora (co jest dość prawdopodobne) to nawiązanie do pozostałych scenariuszy jest zabawne.
  • Stylizowany język neuroshimy to jej część, jednak w połączeniu ze średnią czytelnością całego scenariusza utrudnia lekturę. 
  • Nie zawsze jasno wytłuszczone informacje.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Porządna, użytkowa przygoda na ok. 3 sesje. To nie jest materiał na finał Quentina, ale do pobrania i zagrania w sam raz. Dość liniowa, ale uwagi mam głównie do braku porządniejszej redakcji. Sporo błędów – gramatycznych, ortograficznych itd. W paru miejscach trzeba się domyślać, o co chodzi, choć zasadniczo zachowuje czytelność. Spisana jest w denerwującym stylu Neuroshimy, ale cóż, taka konwencja, może komuś się będzie podobać. Niektóre żarciki były nawet zabawne, uśmiechnąłem się przy tekstach w stylu: „Rad-zombie. Wcale nie są takie wesołe.”, „drwale, drwalowe i drwalowięta z wioski”.

Scenariusz zaczyna się streszczeniem, które nie jest streszczeniem. Ma być chyba klimatyczną wstawką, ale mnie niezbyt zachwyciła. Zamiast tego wolałbym faktyczne streszczenie. Byłoby bardziej użyteczne.

Niechlujność redakcji widać np. w tym, że nie jest podane, jaką bohaterowie mogą dostać nagrodę od burmistrza za drugie zadanie (to z zombie na polu), poza udzieleniem zgody na wejście do miasta z bronią, co zresztą też nie jest wprost powiedziane.

Przydałoby się nieco więcej mechaniki. Poza statystykami End Level Bossa i wskazówkami do stworzenia postaci, zasady gry nie są tu specjalnie używane. Zamiast tego mamy np. takie kwiatki,  jak test k20 z 11+: sprzęt niesprawny, 9-: sprawny, 10: wedle uznania MG. To błąd (ew. kiepski dowcip). MG zawsze może zadecydować w każdej kwestii wedle swojego uznania, nie potrzebuje takiego wyniku w tabelce w scenariuszu.

Główna fabuła jest mocno zakręcona i powiedzmy, że nie jest najgorsza. Mnie specjalnie nie zachwyciła, ale ogólnie jest jakaś zagadka, trochę NPCów, niebezpieczeństwo. Gracze mają co robić.

Dużo bardziej podobały mi się niektóre z pomysłów pojawiających się w wątku pobocznym – pierwszym zadaniu. Spotkanie z pająkami podziałało mi na wyobraźnię. Jeszcze lepsza była scena z pszczołami – bardzo plastyczna – trochę niesamowita, trochę straszna. Zabawny był pojawiający się w tym samym wątku pająk wyskakujący z szafy. Szczucie pająkiem to oryginalny element.

Jest tu też fajny pomysł ze znalezieniem wyposażonego w pełni warsztatu mechanika, tyle że bez prądu (nawet prądnicy). To potencjalnie ciekawy problem do rozwiązania dla graczy, mogący osadzić ich lepiej w świecie. Co zrobią? Po prostu wywiozą dla kogoś (ale taki spory ładunek będzie miał swoją wartość i potencjalne konsekwencje), czy raczej spróbują samemu odtworzyć warsztat? Obok farmy jako nagrody, to inna możliwość na związanie bohaterów z lokalną społecznością.

Przygoda ma porządne zahaczki zachęcające do przybycia do miasteczka. Szkoda, że nie mają one potem kontynuacji w samej lokacji. Gdzie tu można kupić te wyjątkowe konie, paliwo czy amunicję? To były dobre pomysły, mogące zarysować specyfikę osady. Niestety nie zostały rozwinięte. Niewiele z nich później nie wynika (może poza specjalnymi nabojami Victora).

Zupełnie przyzwoite mapki. Widać, co gdzie się znajduje i można się pobawić taktyką.

Dla osób grających w Neuroshimę przyzwoity scenariusz, który powinien dać niezłą zabawę na paru sesjach.

Motywu zarazy, charakterystycznego dla tego roku, nie ma tu zbyt wiele, chyba że podciągniemy pod nią mutacje.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz w konstrukcji zaskakująco podobny do „Zielonej zarazy”. Mamy tu całkiem ciekawą lokację i dodane do niej trzy questy. Niestety nie łączy ich absolutnie nic, poza miejscem, gdzie można je dostać. No i tym, że następują liniowo po sobie.

Bohaterowie przybywają do miasteczka i jak będą odpowiednio grzeczni, to dostaną zlecenia. Te są nawet porządnie opracowane. Zwłaszcza wątek z pszczołami zaskakuje świeżością i pomysłem. Niestety tych zadań nic nie łączy w całość. Wyglądają jak wylosowane z generatora. Fajne jest to, że im więcej bohaterowie zrobią, tym bardziej wrastają w społeczność, i pod koniec mogą mieć nawet jakiś wpływ na miasto.

Ponieważ jest to neuroshima, to mechaniką jest słabo. W zasadzie jest wykorzystywana wyłącznie do walki. Poza tym nie mamy sugestii testów, a wszystkie interakcje społeczne wykonują gracze, a nie ich postacie.

Tekst jest spisany w charakterystycznym dla nerki stylu. Przydałoby się mniej apokaliptycznego klimacenia a więcej konkretów. NPC są nawet żywi i barwni, a z pewnością mało papierowi. Problemem świata jest to, że jest on zamrożony w czasie do momentu, kiedy bohaterowie się nie pojawią w scenie. Hydra atakuje wioskę dokładnie, wtedy kiedy się pojawiają, a burmistrzowa odpoczywa po porodzie, tak długo aż zainteresują się tą sprawą.

Z neuroshimowych scenariuszy ten nie jest najgorszy. Mam nadzieje, że autor (coś mi mówi, że jeden stoi za wszystkimi trzema) za rok podeśle nam jeden — porządny. Mniej liniowy, z mechaniką i z wątkami połączonymi spójną historią. Bez tego walka o finał będzie trudna.

Marek Golonka

Zalety

Wiadomo, co robić. Scenariusz ma czytelną, choć nieco pretekstową strukturę – BG trafiają do miasta, w którym mogą wykonać trzy misje pozwalające im pomóc mieszkańcom, zdobyć ich zaufanie i zarobić.

Barwne postapo. Zaskakująco spokojne i bezpieczne miasto, zwariowana sekta, komunikujące się kolorami i modyfikujące ludzi zmutowane pszczoły, dziwnie przypominająca dedekową Tiamat hydra… być może dla neuroshimowych purystów będzie to aż nazbyt szalone, ale dla mnie taki barwny kalejdoskop widoczków z postapokaliptycznych Stanów wydaje się bardzo ciekawy.  

Wątpliwości

Scenariusz czy reportaż? Mam wrażenie, że autora/autorkę często za bardzo ponosiło opisywanie tej ciekawej dziwności. Całe sekcje scenariusza nabudowują kolejne szczegóły, zarzucają czytelnika informacjami, wyglądają jak początek zupełnie nowego tekstu i na zbyt długo pomijają to, że te wszystkie cuda są po to, by BG weszli z nimi w interakcję.

Ogólne wrażeniaPrezent od M. to ponadprzeciętnie barwny scenariusz do Neuroshimy pozwalający bohaterom zmierzyć się z ciekawymi wyzwaniami i zobaczyć, że w napromieniowanych Stanach dzieją się naprawdę dziwaczne rzeczy. Mógłby być lepiej spisany, mógłby stawiać postaci w bardziej centralnej roli, niż przybyszy z zewnątrz (ale nie wiem, czy powinien), ale niewątpliwie zawiera świetne pomysły.

Katarzyna Kraińska

+ Stosunkowo ciekawy pomysł na gang a właściwie na jego przywódczynię. Jej pot może wywołać w miarę interesujące komplikacje, jeśli BG będą próbowali jej dotknąć, a dziwny sposób mówienia zasieje odrobinę niepewności w kwestii „czarnych-bzyków”.

+ Zaginione kobiety pachnące jak królowa pszczół to całkiem oryginalna komplikacja dla graczy, którzy z jakiegoś powodu postanowią uratować zaginione.

* Tekt proponuje kilka krótkich questów. Dobrze byłoby w takim razie wyraźnie zaznaczyć na początku, że motywacją BG może być na przykład przekonanie do siebie wioski poprzez pomoc różnym mieszkańcom i osiedlenie się w niej. Jeśli motywacje graczy będą czysto finansowe, to w świecie postapo mogą po prostu zdecydować się na obrabowanie ludzi, nie mówiąc już o tym, że nie mają żadnego powodu, by ratować np. kobiety uwięzione przez pszczoły.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. Dla przykładu weźmy ten fragment: „Jeszcze wcześniej stracił żonę i córkę przez to, że nikt im nie pomógł, gdy było trzeba. Kobiety zaginęły, gdy pracowały w tym nieszczęsnym polu i pewnego dnia słuch o nich zaginął.” Wiemy że kobiety zaginęły, ale z jakiego powodu jest to ważne dla scenariusza? Co im się stało? Co znaczy, że zniknęły przez to, że nikt im nie pomógł? Jaką winę ponoszą ci ludzie, którzy zaniechali pomocy? MG nie ma na ten temat żadnych danych.

– „Dopóki gracze nie zbliżają się do muru, nie będą w nich strzelać. Dlaczego, to się wyjaśni później.” MG musi wiedzieć to teraz. Scenariusz jest tekstem użytkowym, nie należy budować w nim napięcia i niespodziewanego finału – tych wrażeń mają doświadczać gracze, nie czytelnik.

Prezent od M. to dość ciężki w lekturze i użytkowaniu scenariusz złożony z trzech questów-zleceń powiązanych ze sobą miejscem akcji. Jest w nim kilka ciekawych pomysłów, ale bardzo brakuje jakiejś ciekawej motywacji BG, która podkręciłaby zaangażowanie graczy. Tutaj są oni po prostu przechodniami wykonującymi questy i obserwującymi problemy lokalsów.

Witold Krawczyk

Ta przygoda to opis miasteczka i trzy zadania, związane ze sobą miejscem akcji – a także ogólnymi tematami, jakim są dziwne, ale w sumie nieszkodliwe mutacje i zjawiska postapokaliptycznej Ameryki. Szanuję te tematy mocno; nie, żebym miał coś do zabijania mutantów, ale przygoda pozwalająca zaprzyjaźnić się z kobietami zmutowanymi przez pszczoły-giganty, z mutantami-mechanoidami, z dzieciakami udającymi zombie i z Bogu ducha winnym nowonarodzonym supermutantem zdecydowanie wyróżnia się i działa na moje emocje.

Podobnie wyróżnia się bardzo nietypowy w Neuroshimie brak cynizmu. Jakie miłe go miasteczko! Tym wyższa stawka w finale, gdzie gracze mogą walczyć o to, by mieszkańcy nie skoczyli sobie do gardeł.

Przy trzech, w zasadzie osobnych, zadaniach nie ma tu może silnej dramaturgii utrzymującej graczy na krawędzi foteli od początku do końca, ale za to jest bardzo dużo barwnego światotwórstwa, a każde z trzech zadań jest bardzo otwartą sytuacją, którą gracze będą mogli rozwiązać na swój sposób. Cenne i niecodzienne, zwłaszcza w Neuroshimie.

Na minus, moim zdaniem, przede wszystkim wypada to, że łatwo można przeoczyć informacje o analizatorze kodu genetycznego – a tym samym przeoczyć też walkę z głównym bossem przygody i rozwiązanie ostatniego questa. Ja bym rzucił informację o analizatorze już na samym początku scenariusza; niech mieszkańcy White City napominają o nim już od pierwszego zadania – mówiąc też, że nie ma co tam iść, bo z Neodżungli wyłażą potwory. Dopiero w finale sprawy robią się na tyle poważne, że warto wybrać się do jaskini lwa.

Mam też wątpliwości co do zamieszczania w przygodzie dużej ilości informacji, które MG może sobie sam zaimprowizować (nie trzeba, myślę, opisywać w scenariuszu każdego codziennego sprzętu w bazie mutantów – starczy te ciekawe, zapadające w pamięć rzeczy). Nie jestem również fanem kwasowych nabojów (które pachną mi bardziej Gamma Worldem niż bardziej zdroworozsądkową Neuroshimą – może by tak zamiast nich dać pociski wybuchające?). Dłuuugie opisy relacji BN-ów na początku trochę straszą czytelnika, który zastanawia się, do czego mu będzie wiedza o tym, co lekarka sądzi o szeryfie – warto by było wyjaśnić na wstępie, że te relacje będą potrzebne w trzecim queście, kiedy w miasteczku najpewniej zaczną formować się sojusze i frakcje.

I tyle. Fajna przygoda. Do wygrania Quentina marzyłby mi się większy suspens (a gdyby tak wszystkie trzy zadania łączyły się w jedno, ze wspólnymi wątkami?), ale jako mocny rozdział kampanii „Prezenty od M” nadają się w sam raz.

Michał Kuras

+ tekst w klimacie gry, choć momentami aż za bardzo

+ możliwości zaczerpnięcia ze scenariusza neuroshimowych inspiracji

– zupełnie niepotrzebne fragmenty, np. jak zachęcić bohaterów, by odwiedzili miasteczko (sesja powinna się po prostu tu zacząć)

– niczym nie powiązane ze sobą zadania, nie rozumiem czemu mają one stanowić jeden scenariusz, a nie trzy oddzielne

– szowinizm na poziomie językowym, zupełnie nieuzasadniony fabularnie (np. o tym, że żona szeryfa na pewno „nie puściła się z mutkiem”)

Marysia Borys-Piątkowska

Jedna z kilku przygód do Neuroshimy w tym roku, która prawie nie różni się stylem od innych. Osobiście nie lubię tonacji i narracji Neuroshimy, ale ten tekst jest napisany spójnie i dobrze się go czyta (nie zaszkodziłaby redakcja językowa, ale nie wpływa to bardzo na odbiór). Powtórzę się oczywiście (jak przy większości tekstów tej edycji) z brakiem konkretnego streszczenia na początku, które ułatwiłoby lekturę i przygotowanie do sesji. Fabuła nie należy do tych najbardziej wyeksploatowanych i generycznych, co zdecydowanie należy docenić. Brakuje mi chociaż szczątkowych motywacji BG innych niż zlecenie i pieniądze – zdecydowanie sugerowałabym Autorowi/Autorce podkręcić ten element, na pewno pomoże to w większym zaangażowaniu Graczy w rozgrywkę.

Doceniam metażarty i nawiązania popkulturowe – Rad Zombie na propsie. Wątek z pszczołami czytałam z przyjemnością, to było naprawdę coś odświeżającego w kontekście sztampowych przygód do Neuroshimy. Podoba mi się – mimo liniowości przygody – wpływ BG na lokalną społeczność. Widać, że ten świat i NPCe w nim występujący – żyje i reaguje na to co robią BG.

A skoro o NPCach mowa – Autor/ka mogłaby/mógłby nieco bardziej dopracować NPCów – przykładowo dwóch z nich nie różni się prawie swoim backstory, obaj stracili żony/córki i cierpią z tego powodu. W tym świecie to ‘normalne’, ale dla dobra przygody, poszerzenia palety NPCów i podkręcenia wątków – warto byłoby ich bardziej zróżnicować, a może nawet jakoś poróżnić? Np. jeden jest odpowiedzialny za stratę tego drugiego? Może nie pomógł lub nie zdążył pomóc córce/żonie?

Ze wszystkich przygód do Nerki w tym roku, ten czytało mi się naprawdę przyjemnie, chętnie bym sprawdziła go w praktyce, ale niestety to za mało na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowa do wsadzenia w każdą kampanię „wioska z zadaniami”. Kilka misji pobocznych, opisane miejsca i przeciwnicy.

Wady:  Przegadany wstęp, który bardzo niewiele mówi o przygodzie. Tak naprawdę jest to kilka mniejszych zadań. Z racji stylu, bardzo ciężko się to czyta. Właściwie nie ma wykorzystania mechaniki gry. Do tego zabawne fragmenty w stylu: „Jednakże, gdy znaleźli te dwie kobiety,

zamiast wykorzystać i odstrzelić, zabrali je.”

Werdykt: prowdzący neuroshimę znajdą tu coś dla siebie, ale to najwyżej średni scenariusz.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym pochwalić ten scenariusz, bo nie zawiera (na szczęście) typowego gnojenia graczy (bo innego słowa nie można używać w Zasranych Stanach). Tutaj jest pozytywne miejsce, gdzie nie ma kanibali, wrednych dinero, zdrajców, powerów i pokazówki, jak gówniany jest świat Neuroshimy. Tyle, choć dobrego mogę o nim powiedzieć.

To, co kuleje to redakcja i styl napisania. Ciężko się czyta ten tekst. No i denerwująca jest pseudozabawność, która zalewa tekst bez umiaru, bo „tak trzeba w Neuroshimie”, przebijamy autorów w braku mięsa na rzecz klimatu. Zawsze mi to przypomina robienie dymu, z którego nic nie wynika konkretnego.

Brakowało mi też konsekwencji, bo bohaterowie zostają skuszeni możliwością zdobycia fajnych rzeczy, a nic z nich nie ma, a za to mamy galopadę autora, który w każdym prawie akapicie chce nasz przekonać o niezwykłości swojej scenografii. Można wykonywać misje i podziwiać pomysłowość lokalnej egzotyki z hydrą (rodem z fantasy) na czele.

Podsumowując: taki sobie scenariusz do Neuroshimy, wybijający się na tle standardu, ale jednak to za mało, by zdobyć nagrodę Quentina.

[collapse]

Przeklęta krew

Przeklęta krew – Adam Kominek

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3 (10-12 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Wynajęci do odnalezienia zaginionego akolity bohaterowie zostają wplątani w trwającą od pokoleń waśń, pełną tajemnic skupionych wokół rodzinnej klątwy, tuż przed dniem ostatecznej konfrontacji.

Klasyczna przygoda o rodowych klątwach i kultach z głębi lasu przełamana przez odrzucenie czarno-białych schematów bohaterów niezależnych, gdzie za każdym z nich stoi jakaś tragiczna historia.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda o przeklętym rodzie i klątwie. Całkiem sprawnie realizująca właściwe elementy.

Zalet

  • Dobrze się to czyta.
  • Ciekawy wątek główny
  • Wiele rozwiązań problemu

Wątpliwości

  • Sporo część informacji jest powtarzanych i kiedy są podawane, to nie zawsze w odpowiedniej kolejności.
  • W wielu miejscach brakuje sugestii mechanicznych.

Wady

  • Stylizowana czcionka. Na szczęście nie wszędzie.
  • Brak prawdziwego streszczenia. Niby jest, a niewiele mówi.
  • Zbyt głęboki background. Jeśli tyle historii ma się wydarzyć przed przybyciem bohaterów, nie jest to historia o nich i dla nich. Warto by część usunąć, bądź zaangażować bardziej BG.

Piotr Cichy

Pięć stron historii, która wydarzyła się na długo przed akcją przygody, to przesada. Spokojnie można było to streścić na jednej stronie. Ogólnie właściwa przygoda zaczyna się dopiero na 18. stronie. Wiele informacji jest powtarzanych. Można to było wszystko dużo lepiej spisać.

Miasteczko i wioska zostały wymyślone przez autora, choć można było się posłużyć jednym z wielu zaznaczonych na mapach Starego Świata. W Wissenlandzie jest osada (nie miasteczko) o podobnej nazwie – Halgerbach, która pewnie służyła za inspirację. To w sumie szczegół, ale zwracam uwagę, że można było to zrobić staranniej.

Wzajemne położenie lokacji jest opisane w tekście, ale nie zaszkodziłaby choćby szkicowa mapka.

Podoba mi się spora otwartość przygody. Gracze mogą swobodnie decydować, które miejsca odwiedzić, w jakiej kolejności, co zrobić w każdym z nich. Trochę się boję, czy przygoda nie skończy się zbyt szybko – gracze znajdą wiedźmę i bez większych ceregieli ją ukatrupią. Przydałoby się coś, co by ich do tego zniechęciło. Obecnych dwóch ochroniarzy może nie wystarczyć. Najlepsze byłoby chyba wyraźniejsze podkreślenie, że została opętana. To dałoby zachętę, żeby spróbować uwolnić ją od ducha, a nie od razu zabijać.

Trzy potencjalne sposoby zdjęcia klątwy to dobry pomysł. Warto by tak poprowadzić przygodę, by gracze dowiedzieli się w końcu o wszystkich i mogli wybrać jeden z nich.

Dobrze, że najważniejsi NPCe zostali rozpisani zgodnie z zasadami WFRP2. Szkoda, że poza tym scenariusz nie uwzględnia mechaniki w kształtowaniu przebiegu akcji.

Atutem scenariusza jest jego duża uniwersalność. Łatwo będzie go wpleść w większą kampanię.

Brakuje informacji o wysokości nagrody za odnalezienie akolity, a potem ile Gustaw oferuje za przesyłkę czy wręcz za zdjęcie klątwy, jeśli to się uda graczom.

Przydałaby się silniejsza wskazówka, że przesyłka została spalona. Może być mocno frustrujące dla graczy szukanie jej przez całą przygodę bez jasnego wskazania, co się właściwie z nią stało.

Kultyści z miasteczka to ostatecznie mylny trop w tej przygodzie. Warto by się jednak jakoś zabezpieczyć, żeby gracze nie skupili się na nim zbyt silnie.

Przyzwoita przygoda kiepsko spisana. Brakuje paru szczegółów (a zbyt dużo miejsca poświecono na mniej istotne sprawy i powtórzenia), ale zasadniczo fajne doszukiwanie się, kto jest naprawdę zły i co się właściwie zdarzyło.

Paweł Jakub Domownik

„Przeklęta krew” opowiada mroczną, angażującą historię. Klątwa nad szlacheckim rodem, duch opętany żądzą zemsty. Tragiczne wybory Powracająca starsza wiara i porywczy inkwizytor. Nikt tu nie jest do końca czysty, a i źli mają redeeming qualities. Słowem scenariusz wydobywa to, co najlepsze z warhammmera. Jedynie wątek kultu Tzeencha wydaje mi się doklejony nieco na siłę — rozumiem, że jest on po to, żeby ściągnąć tam inkwizytora, ale można by to załatwić znacznie prościej.

Bardzo brakuje mi to jakichś informacji o BHP na sesji. Spora część historii kręci się wokół mordowania nowo narodzonych dzieci, a drużyna ma szansę skończyć, pomagając składać kilkulatka w ofierze. Autora/kę poprosiłbym o dobre oznaczenie triggerów i sugestie, żeby podczas gry użyć karty X. 

Nieco gorzej jest z motywacją BG. Jak już przełknąłem sam początek ze zleceniem w karczmie (alternatywna ścieżka wydaje mi się jeszcze słabsza) to nie jest źle. Chociaż głównymi bohaterami tragicznej backstory pozostaną NPC-e to bohaterowie mają dużo do roboty i to od nich wszystko finalnie będzie zależeć. 

Fajny jest pomysł ze spisaniem nie tylko NPC-ów i lokacji, ale także ważnych dla fabuły przedmiotów. Propsuje bardzo. Chciałbym za to na wstępie dostać krótki opis, o co chodzi, co będą robić gracze, tymczasem na początku dostajemy dokładnie opisanie przeszłych wydarzeń do 3 pokoleń wstecz. Tło przygody to ponad ⅓ całości tekstu. 

Scenariusz nie wiąże graczom rąk, jeżeli chodzi o sposoby prowadzenia śledztwa i rozwiązywania. Co prawda nie daje też wiele pomocy mg w tym zakresie:). Zdarzają się niezręczności np. dowody w postaci symbolu komety u wiedźmy, które pchają graczom plota w gardło. Poza tym scenariusz jest dość przemyślany i spójny.

Mechanika występuje połowicznie. Mamy statystyki Bn-ów i ich słabości. Brakuje natomiast jakichkolwiek sugestii co do trudności testów, jakie bohaterowie mieliby wykonywać w trakcie zbierania informacji, podkradania skradania się itd. Nie widzę też punktów, gdzie jakaś sytuacja zawiśnie „na rzucie kości” i wszyscy przy stole będą modlić się o dobry wynik.

Przeklęta krew to naprawdę fajna przygoda na cotygodniową sesję w warhammera. Szkoda, że jest napisana tak rozwlekle, że wysiłek związany z jej przeczytaniem może nie być wart efektu.  Chciałbym przeczytać następną pracę autora/ki, bo potrafi wydestylować z gier fajne motywy. Poproszę tylko o połowę krócej :).

Marek Golonka

Zalety

Otwarta sytuacja. Bohaterowie Graczy wchodzą w sytuację, która może się rozwinąć na wiele różnych sposobów, daje im sensowne możliwości działania i reaguje na ich decyzje. Piszę to już któryś raz z rzędu i cieszy mnie to, bo cenię sobie to w przygodach i miło, że dużo scenariuszy z tej edycji jest tak skonstruowanych. 

Barwna szarość. Wiele scenariuszy do Warhammera operuje moralną szarością, stara się pokazać, że nikt nie jest krystaliczny i postawić postaci (oraz graczy) przed trudnymi dylematami. Wydaje mi się, że Przeklęta krew robi to bardziej umiejętnie, niż większość z nich. Postaci faktycznie nie są krystaliczne ale mają swoje racje, da się zrobić wspólnie coś dobrego nawet z fanatykami (o ile jest się gotowym na wykorzystywanie ich metod) a najbardziej brutalne wyjście wcale nie jest najlepszym.

Wątpliwości

Pretekstowość. Postaci wchodzą w tę fabułę z zewnątrz, w ramach zlecenia. W dodatku mogą to zlecenie rozwiązać dość szybko, a wtedy z motywacji zostanie im tylko ciekawość albo drugie zlecenie. Zawsze, gdy widzę, że BNi mają ciekawsze motywacje do angażowania się w fabułę od BG pytam, czy to by się dało zrobić lepiej, a to jest niestety taki właśnie przypadek.

Za dużo tła. Scenariusz zaczyna się od bardzo rozwlekłego opisania przeszłości rodu i jego ziem, właściwa przygoda zaczyna się na stronie 18. Można by to zapisać krócej i zwięźlej, na przykład podając tylko ogólniki i tłumacząc szczegóły już w samym scenariuszu.

Ogólne wrażenia

Przeklęta Krew prezentuje interesującą sytuację, w której szarość naprawdę jest szara, a ustalenie, kto to jest zły i jak rozwiązać kryzys, stanowi ciekawe i otwarte wyzwanie. Brakuje mi w niej jednak bardziej osobistych stawek dla BG, a sam scenariusz mógłby być spisany przejrzyściej.

Katarzyna Kraińska

+ Interesujące backstory rodu, a zarazem miły powiew świeżości w Warhammerze. Choć motyw zemst i klątw jest do bólu klasyczny, autorowi udało się zrobić z niego prostą, ale całkiem intrygującą historię.

+ Pomimo tony danych początkowych (18 stron!) tekst czyta się dobrze, a informacje przyswaja się całkiem łatwo.

+ Przygoda może się skończyć na kilka sposobów – nieliniowość zawsze w cenie, dzięki temu gracze faktycznie mają wpływ na zmiany zachodzące w świecie.

+ Narodziny dziecka pod koniec przygody to bardzo dobre i dość emocjonujące narzędzie, służące ukazaniu konsekwencji wyboru BG. Dla graczy byłoby jeszcze bardziej angażujące, gdyby w jakiś sposób czynnie uczestniczyli w tej scenie. Może to oni powinni odebrać poród, osobiście wziąć dziecko na ręce i z napięciem czekać, czy dojdzie do przemiany?

* Podzielenie sesji na część „obowiązkową” (zrobiliśmy zlecenie, odbieramy nagrodę i odjeżdżamy) i nieobowiązkową jest całkiem ciekawym zabiegiem, choć trochę szkoda, żeby druga część scenariusza marnowała się z powodu braku przemyślanej motywacji dla BG.

* Autor pisze, żeby to MG zdecydował, czy Margaretha będzie opętana podczas pierwszego spotkania. Lepiej byłoby jednak zaznaczyć, że powinna się wtedy zachowywać normalnie, by kontrast jej postaci w trakcie rytuału był wyraźniejszy.

– Backstory rodu i lokacje są opisane na początku przygody bardzo dokładnie, ale w pierwszej kolejności powinien się tam znaleźć zarys przygody i wydarzeń w których będą uczestniczyć gracze.

– To jedna z tym przygód, gdzie NPCe są znacznie ciekawsi od BG 😉 Nieważne jak interesujące postacie stworzą sobie gracze, zawsze będą tylko intruzami w tej historii, niejako obserwatorami z zewnątrz. Byłoby ciekawiej, gdyby byli np. potomkami przeklętego rodu lub jego bocznej linii, potomkami spalonej czarownicy itp. Wówczas ta historia opowiadałaby o nich.

– Wiedźma okłamuje graczy, że do rytuału zdejmującego klątwę potrzeba tylko kilku kropli krwi małego Bernarda, podczas gdy w rzeczywistości czarownica chce go zabić. Widzę lukę w tym planie: pierwszym odruchem graczy w tej sytuacji będzie zapewne dostarczenie wiedźmie krwi w jakiejś fiolce.

– Samobójstwo Aleksandry wydaje mi się niepotrzebne w sytuacji, gdy klątwa jednak zostanie zdjęta. Nie wiem, czemu miałoby służyć.

“Przeklęta Krew” to przyjemnie „inny” Warhammer, wciąż mimo wszystko pozostający klasycznym Warhammerem. Mamy śledztwo, Ważny Wybór, części liniowe i nieliniowe. Jak zwykle w tego typu przygodach, tekst odrobinę traci na tym, że BG nie są zanurzonymi w realia tej historii bohaterami, a jedynie przybyszami z zewnątrz.

Witold Krawczyk

„Przeklęta krew” ma świetny klimat średniowiecznej powieści gotyckiej, przekazany i w głównej fabule (palenie na stosie, straszliwa klątwa, ród mordujący córki) i na poziomie detali (szlachcic ślubujący niezbliżanie się do żony, zdobywanie niezależności przez miasto, gdy szlachecki ród ubożeje). Postacie są barwne (szlachcic, który niby jest „dobry”, ale ma straszliwe mroczne tajemnice i prozaicznie uciska chłopów; prosto i skutecznie opisany inkwizytor; ludzki medyk, który ma dość swojej pracy i wygaduje się graczom). Cała przygoda wzbudza emocje, a równocześnie pozostaje otwarta: zawiera wiele „ruchomych części”; postaci i frakcji, które bohaterowie mogą wprawić w ruch, żeby doprowadzić do nieoczekiwanego, ale w pełni wynikającego z decyzji graczy rozwoju wydarzeń. Moją ulubioną ruchomą częścią jest majordomus-kultysta, niezwiązany bezpośrednio z głównym wątkiem – ale pozwalający diametralnie zmienić stosunki z szlachcicem i z inkwizytorem. Doceniłem też różne zakończenia, świetnie napisane rekwizyty (styl wydaje mi się autentyczny i pachnący Lovecraftem), blef czarownicy pozwalający jej zabić dziedzica Schwartzhogów, a także tekst o „połyskującym tłusto ostrzu” – poszlakę, którą można w ostatniej chwili rzucić graczom, dając im szansę na uratowanie sytuacji (albo, co bardziej prawdopodobne, obarczając ich odpowiedzialnością za śmierć dziedzica).

Z drugiej strony – można by pokombinować nad daniem bohaterom mocniejszej motywacji od samego wykonania zadania.

Wydaje mi się też, że poświęcenie miecza w celu zdjęcia klątwy jest aż za dobrze ukryte w scenariuszu; obawiam się, że gracze mogą odgadnąć takie zakończenie jedynie ślepym trafem. Scenariusz działa nieźle i bez tego zakończenia – ale i tak, dałbym graczom odrobinę większe szanse powodzenia.

Nie jestem pewien organizacji tekstu – dużo treści się powtarza, brak zarysu fabuły przez pierwsze 17 stron dziwi. Nie musi to być minus – muszę przyznać, że przygoda dobrze „wgrywa się” do pamięci i, generalnie, podczas lektury nie brakowało mi żadnych informacji (chyba, że gdzieś tam jest zaszyty klucz do zagadki poświęcenia miecza…).

Jeszcze, z drobiazgów: na okładce jest błąd ortograficzny (żądzą zamiast żądzom); przydałaby się choćby schematyczna mapa (podczas lektury przeszukiwałem tekst, żeby się upewnić, czy Ilshofen leży na drodze z karczmy do posiadłości Schwartzhogów – to istotne przy poszukiwaniu akolity); wreszcie – można by zdjąć z MG odpowiedzialność za ustalanie poziomu trudności walk i opisać domyślną liczbę strażników szlachcica czy chłopów, drzewców i bagiennych bestii broniących czarownicy (MG będzie mógł tę liczbę dostosować pod siebie – ale wyraźne wytyczne pomogłyby początkującym).

Ogólnie – „Przeklęta krew” to przygoda dająca graczom duże pole do manewru i ze świetnym nastrojem. Minusem jest słaba motywacja bohaterów, ale ogólnie – polecam.

Michał Kuras

+ historia rodziny Schwarzhogów jest dobrze rozpisana, mimo sporej objętości nie zanudza i ma duży potencjał

+ kilka alternatywnych zakończeń, uzależnionych od decyzji i działań BG

+ każdy akt ma zupełnie inną dynamikę: w pierwszym drużyna poznaje „problem” i środowisko w jakim on występuje, drugi akt zaczyna się od pojawienia istotnego BN, który mocno zmienia ciężar gry i daje nowe możliwości, trzeci natomiast sprowadza się do ostatecznych decyzji i finałowej walki

+ od początku do końca czuć, że to przygoda właśnie do Warhammera

– niezrozumiały dla mnie sposób zdobywania wskazówek

– szkoda, że nie jest to historia BG, którzy występują tu w roli dodatkowej dla całej sprawy. O ile ciekawsza byłaby przygoda, gdyby gracze wcieli się w postać Gustawa, Joachima i Estery lub Zygfryda

Marysia Borys-Piątkowska

Dość klasyczny pomysł na fabułę w moim ulubionym (bez ironii) Starym Świecie. Wiele już takich grałam i czytałam. Niemniej, tutaj ta intryga wciąga, mamy szarą strefę, nie ma czarno-białych bohaterów. Są za to silne motywacje NPCów (chciałabym takie widzieć również u BG) i trudne wybory, które często działają jak miecz obosieczny. Tekst ułożony jest przejrzyście, wątek główny jest ciekawy i angażujący. Znowu (jak w większości przygód w tegorocznym Q.) brakuje mi konkretnego streszczenia z wyjaśnieniem całej intrygi – tak, aby MG od razu wiedział z czym się mierzy i co będzie serwował Graczom.

Bardzo podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza, wątki nie są na siłę wpychane Graczom do gardła. Drużyna ma pełną swobodę w poruszaniu się po mieście i odnajdywaniu różnych wskazówek. Mam obawę, że NPCe są głównymi aktorami historii, sugerowałabym Autorowi/Autorce dopracować ten aspekt, tak aby Gracze byli silniej związani z fabułą.

Stylizowana czcionka może odrobinę utrudniać lekturę, ale z drugiej strony, uznałam to za fajne dopełnienie całości warhammerowego brudnego klimatu.

„Przeklętą…” chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. To naprawdę dobry i ciekawy scenariusz z fabułą, której główne założenia może i są wyeksploatowane, ale nie przeszkadza to w poprawnie rozpisanej intrydze i dobrej zabawie z rozgrywki.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda nie ukrywa, czym jest: klasycznym śledztwem dotyczącym rodowej klątwy. Bardzo dobrze (świetnie się czyta!) opisane tło historii. Przygoda podrzuca wiele tropów i NPCów, ślady mogą się gmatwać, co wymaga od MG umiejętnego podrzucania wskazówek. Krótkie opisy miejsc i NPCów, wystarczające, by nadać odpowiedni rys. Mi najbardziej podobał się wpływ miecza na posiadacza – takie rzeczy tylko w Warhammerze i można poczuć, w co gramy. Autor/ka rozpisał też trzy główne możliwe zakończenia, dzięki czemu wiadomo, do czego mniej więcej dążyć w przygodzie. Mamy też statsy BN-ów i fajnie (choć może ciut za długo) napisane handouty.

Wady: Przygoda jest strasznie rozpisana i występuje w niej bardzo dużo BN-ów, a tak naprawdę nie jest skomplikowana. Mam wrażenie, że jakby postacie graczy przejęły rolę kilku BN-ów sytuacja stałaby się prostsza i jednocześnie bardziej angażująca. Bo defaultowy plothook (oraz te proponowane dodatkowe) są dość słabe.

W dodatku nie ma prawie żadnego wsparcia mechaniki. Śledztwo leży całkowicie na barkach MG, który może dozować wskazówki albo nie, w dodatku w paru miejscach scenariusz stawia bariery (np. „po czym dopije piwo i wróci do rezydencji, zasłaniając się pilnymi sprawami” – rzuty graczy?’)

„ani inny bohater niezależny nie wspomni o tym, że polana ta był miejscem egzekucji”.

Można to poprowadzić i pewnie finał będzie ekscytujący (o ile BG się zaangażują, a nie machną ręką), ale bardziej pasuje to Zewu Cthulhu, niż Warhammera. Nie ma żadnego specjalnie ciekawego miejsca ani urozmaiconych walk w ciekawych okolicznościach.

W dodatku nie wszystkim będzie pasować jesienno-gawędowo-wiedźminowa tematyka ofiar z dzieci.

Werdykt: to dobra, taka „zwykła” przygoda. Mocny środek, ale nie finał.

Michał Sołtysiak

Czasem rozbiegówka trwa za długo. Szczególnie w klasycznym śledztwie do Warhammera, gdzie pojawia się rodowa klątwa i tak naprawdę nasi gracze mają to potraktować, jak kolejnego questa. Nie mają innych motywacji niż standardowe. Tutaj zaś jeszcze mamy pięć stron historii wstępnej dotyczącej przeszłości, kolejne strony poświęcone historii obecnej, potem miejsca, dużo BN-ó i tak gdzieś około 18 strony (na 49) otrzymujemy początek właściwego scenariusza. Dość tak naprawdę krótkiego, szczerze mówiąc.

To wszystko nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że po pierwsze tworzy to wszystko gąszcz informacyjny, daje masę postaci i potem wymaga od MG bardzo mocnego pilnowania się, żeby o czymś nie zapomnieć.

Ten scenariusz, jak na materiał do RPG, jest dość nieprzyjazny do prowadzenia, a gdy głębiej się zastanowić to otrzymujemy bardzo proste śledztwo, gdzie MG dozuje wskazówki (postacie nie mają wpływu na ich pozyskiwanie, de facto). To duży problem, bo klasyczne śledztwo powinno angażować graczy i pozwolić im samym zdobywać wskazówki, analizować ślady i wyciągać własne wnioski.

To po prostu kolejny scenariusz w Starym Świecie, gdzie barokowa forma i rozmiar przykrywają taką sobie przygodę. Szkoda, bo liczyłem na lepszy warsztat i jakikolwiek twist fabularny, by klątwa nie była sztampowym przekleństwem rodu, ale czymś więcej lub szansą na lepszą, bardziej dopracowaną intrygę.

[collapse]

Zielona zaraza

Zielona zaraza – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy w znanej już nam jej wersji, w której jest neuroshimowo, ale w sumie optymistycznie. Scenariusz opiera się o różnorodne wyzwania i nawet jeśli nie dąży do czegoś ambitnego, to na pewno jest grywalny.

Zalety

  • Sprawny różnorodny scenariusz do neroshimy
  • Ciekawe miejsca do odwiedzenia
  • Ciekawi BNi z własną motywacją
  • Nie taka brudna, a jednak momentami rdzawa neuroshima
  • Umiejętnie wplątane nawiązania
  • Grafiki
  • Mechanika
  • No dobra, mam podejrzenie, że to nie jedyne dzieło autora w tej edycji. A jeśli tak, to umieszczenie w każdej przygodzie Bna dającego ręcznie wykonaną amunicję nacechowaną jednym żywiołów hydry z pierwszego scenariusza. Zabawne.

Wątpliwości

  • Nie zawsze konkretne i pełne opisy pozostawiają MG wiele do opracowania samemu
  • Specyficzny język neuroshimy, mimo że w neuroshimie jest na miejscu, trochę utrudnia odbiów
  • Szczególnie w ostatnich scenach poza barwnym światem zadania staja się bardzo schematyczne i jedynie bojowe.

Wady

  • Streszczenie. A raczej jego brak

Piotr Cichy

Klasyczna gadka neuroshimowa, klasycznie irytująca. Do tego klasyczne (choć nie wiem czy też w Neuroshimie) zawiązanie akcji w knajpie. Brakuje tylko, żeby zleceniodawca siedział w ciemnym kącie w kapturze.

Przydałaby się dodatkowa korekta, bo w tekście sporo błędów. Ogólnie spisane w dość przejrzystym układzie, choć tradycyjnie przydałoby się lepsze streszczenie fabuły. Niezbyt rozumiem używanie w tytułach pierwszych trzech epizodów słowa „dylemat” z numerkiem, zwłaszcza że kolejne sceny nazywane są już inaczej, a w sumie nie różnią się aż tak bardzo od tamtych trzech. Przy dobrym poprowadzeniu gracze powinni mieć dylematy, co zrobić, w każdej ze scen przygody.

Poszczególne scenki misji całkiem barwne, choć nie zaszkodziłoby je trochę uszczegółowić. Nie wiem, czy potrzeba od razu konkretnych planów budynków czy innych lokacji, ale parę zdań opisu więcej pomogłoby ciekawie poprowadzić te epizody.

Ten scenariusz to prawdziwa postapokalipsa. Ruiny dawnej cywilizacji dają niezły klimat. Aż się czasami dziwię, że te motywy nie pojawiają się częściej w Neuroshimie. Czyżby Moloch aż tak bardzo wszystko przytłoczył?

Całkiem przyjemne zagadki. Doceniam jako urozmaicenie w stosunku do typowych walk.

NPCe są. Przydałoby się wymyślić, jakieś bardziej oryginalne sposoby na zaangażowanie ich w fabułę, ale powiedzmy, że jest z kim pogadać, spróbować wejść w jakieś relacje.

Kolejne sceny z góry zaplanowane. W poszczególnych momentach gracze mogą pokombinować i to jest duży plus, ale zasadniczo dopiero na samym końcu jest jedna większa decyzja do podjęcia , co zrobić z Leśnym Prorokiem.

Doceniam pomysły na różnorakie fantastyczne rośliny. Dałoby się je wykorzystać także w innych grach. Fajnie by było, gdyby gracze wykorzystali te rośliny w swoich planach walki z maszynami Molocha. Scenariusz mógłby trochę pomóc w tym względzie, zasugerować ustami NPCów jak to można zrobić. Także nie zaszkodziłoby dodać kolejne fantastyczne rośliny do wykorzystania przez graczy.

Rozpiska mechaniczna głównych NPCów i przeciwników jest niewątpliwie przydatnym dodatkiem. Nie testowałem tego scenariusza w praktyce i w samą Neuroshimę grałem już dość dawno temu, więc nie będę wchodził w szczegóły, ale na pierwszy rzut oka wygląda to ok.

Zaraza już w samej nazwie. Do tego mutant Korona.!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się przedstawienie Molocha jak ucznia czarnoksiężnika – stworzył siłę, której nie potrafi opanować i teraz rozpaczliwie próbuje ją usunąć. Sam las też jest bardzo fajny, ma w sobie coś ze Strugackich. Niestety sposób, w jaki scenariusz jest skonstruowany, nie daje tym pomysłom wybrzmieć.

Przygoda to tak naprawdę pięć słabo ze sobą powiązane questów (polowanie na mutanty, szkło, odbicie naukowca, eksploracja lasu, finał). Problem w tym, że ostatnie dwa, które są najciekawsze i w zasadzie są tematem przygody, są najsłabiej opracowane, jakby w pośpiechu. Autor pisze: „wrzuć trapera”, który będzie ich ścigał, mogą spotkać X albo Y, zrób, jak uważasz. No jasne ale po to sięgam po gotowy scenariusz, żeby znaleźć tam tabele losowych spotkań w lesie albo rozpisany zegar trapera. IMHO scenariusz byłby lepszy, gdyby wywalić pierwsze trzy questy a porządnie opracować dwa ostatnie.

Bohaterowie zostają wynajęci przez nieznajomego w karczmie. Potem czeka ich wspomniana seria questów. Wiele nie mogą tu wybrać ani zmienić. Jeżeli autor chciałby zobaczyć jak wiele małych zadań spiąć klamrą fabularną — polecam serię gier Shadowrun (Dragonfall i Hongkong). Jeżeli chodzi o podejście do wyzwań, gracze mają sporo wolności. Działa to zwłaszcza w najlepszej scenie przygody czyli uwalniania naukowca podczas ataku mutantów.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale. Cąły drugi quest czyli chodzenie po pustej fabryce przyjmuje raczej, że gracze będą dokładnie opisywać, co robią ich postacie, zamiast powiedzieć ej mam technologie na fafdziesiąt, robie z tą windą porządek. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Zielona zaraza to produkt niedopracowany, nierówny jakby autorowi nie starczyło czasu, żeby rozwinąć to, co miało być sercem przygody. A szkoda bo pomysł ma potencjał. Chciałbym, żeby uważnie przeczytał komentarze i za rok przysłał skończony tekst.

Ps. Uważam, że scena z matką mutantów nie daje absolutnie nic i jest niepotrzebne edgy. Usunąłbym — ale to moje subiektywne zdanie.

Marek Golonka

Zalety

Zielono mi! Główna zagadka tego scenariusza bardzo ciekawie rozbudowuje świat Neuroshimy – daje nadzieję na to, że postapokaliptyczny świat odżyje i się zazieleni. Wydaje mi się, że to coś, co zaintryguje graczy i da im poczucie, że mogą coś zmienić na lepsze w Stanach.

Wątpliwości

Niepotrzebne rozdrabnianie. Las i jego mieszkańcy to najbardziej nowatorski element tego scenariusza i trochę szkoda, że pojawia się tak późno i jest dość niedopracowany. Gdyby skupić się bardziej na nim, a mniej na wcześniejszych drobnych i trochę przypadkowych zadaniach, Zielona Zaraza stałaby się spójniejsza i lepsza.

Ogólne wrażenia

Bardzo mi się podoba tajemnica, którą BG mają zbadać w tym scenariuszu, z ogromną chęcią zagrałbym w sesję o tym, że neuroshimowa Ameryka się regeneruje! Mam jednak wrażenie, że ten główny wątek jest tu potraktowany zbyt pospiesznie, przez co cały scenariusz staje się serią grywalnych, ale nieszczególnie wciągających zadań.

Katarzyna Kraińska

+ Przyjemnie intrygujący pomysł z tajemniczo odrośniętym lasem i możliwością przesadzenia lub rozmnożenia życiodajnej rośliny, by oczyścić dowolny teren.

+ Z jednej strony fajnie, że gracze nie muszą jechać do lasu i kontynuować przygody, z drugiej szkoda, że nie ma dobrych narzędzi, które pomogłyby ich do tego skłonić. Ewentualność zbadania roślin powinna zainteresować raczej tylko naukowców, a snucie hipotez, że las może uchronić przed radiacją jest co najmniej dziwne (mimo że zgodne ze stanem faktycznym).

* Wskazówki odnośnie do tego, jak stworzyć bohaterów na potrzeby przygody są przydatne, ale mocno nieczytelne ze względu na bardzo literacką stylizację i brak takiego formatowania tekstu, które pozwoliłoby na szybkie odnalezienie ważnych informacji.

* Zastanawiam się, po co ekipa NPCów wynajmuje graczy do ratowania naukowca, skoro sami są profesjonalistami.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji.

– Mam poczucie, że autor za wszelką cenę próbuje zniechęcić graczy do eksploracji lasu. Na każdym kroku czeka na nich walka, pułapki i niszczenie sprzętu, z których większość ewidentnie służy tylko i wyłącznie przeszkadzaniu BG.

– „To już może być podpowiedź, o co chodzi z tym lasem.” O co? Trzeba to wyjaśnić wprost, najlepiej w pierwszym akapicie, który wspomina o lesie. Scenariusz to tekst użytkowy, czytelnik nie może się domyślać o co w nim chodzi, musi dostać klarowną informację.

Zielona Zaraza jest niełatwa w lekturze, mającej na celu przygotowanie się do poprowadzenia przygody. „Opowiadaniowy” format tekstu przeszkadza w szybkim znalezieniu ważnych informacji. Scenariusz po odjęciu ozdobników jest prostą serią krótkich zadań do wykonania, zakończoną podjęciem ważnej dla lasu decyzji. Najciekawsza w tym wszystkim wydaje mi się możliwość rozmnożenia i zasadzenia rzepopodobnej rośliny na dowolnym terenie, dająca potencjał na zmianę neuroshimowej rzeczywistości.

Witold Krawczyk

„Zielona zaraza” ma w sobie sporą dawkę fajnego światotwórstwa (dziwaczne mutanty z pierwszego zadania z charakterystyczną taktyką walki; gangerzy-ćpuny; no i wszystkie zmutowane rośliny z finału). Jak na Neuroshimę, jest ponadprzeciętnie weirdowa i optymistyczna, co jest dość fajne (choć może nie dla każdego, nie w każdej kampanii). Bitwa z gangerami i mutantami w trzecim z czterech zadań jest rozbudowana i nieoczywista.

Równocześnie – najbardziej brakuje mi silnej motywacji i emocji. „Zaraza” to seria spotkań, które są ze sobą powiązane raczej luźno. Gracze wykonują questa – dostają kolejnego questa – wykonują kolejnego questa itd. Nie ma wielkiego finału – jest walka z przypadkowymi maszynami, a potem negocjacje z plemieniem (w negocjacjach łatwo znaleźć wyjście, przy którym i wilk syty, i owca cała).

W finałowym lesie i w zniszczonej fabryce po prostu na drodze bohaterów pojawiają się kolejne przeszkody. Myślę, że gracze mogą poczuć, że to do niczego nie zmierza – ot, po prostu drugi zamek szyfrowy za pierwszym zamkiem szyfrowym. W samej fabryce jest też zresztą trochę niejasności (nie do końca rozumiem, gdzie jest zapisany kod w alfabecie Morse’a, ani po co ktoś miałby zapisywać sobie hasło w tajnym magazynie – to już prościej zostawić drzwi otwarte), a to, że trzy osoby mają kasetowe dyktafony z notatkami, wydaje mi się raczej sztuczne.

Przy czym – wydaje mi się, że „Zielona zaraza” byłaby świetnym dodatkiem do sandboksowej kampanii. Niech na uboczu pustkowia rośnie las. Jeśli gracze z własnej woli pojadą go zbadać – z automatu będą mieli silniejszą motywację. A jeśli oleją questy i uznają, że chcą się bawić w co innego – mają całą resztę sandboksa dla siebie.

Michał Kuras

+ prościutka fabuła do poprowadzenia po jednokrotnej lekturze

+ scenariusz utrzymany w klimacie gry, może dać sporo frajdy fanom Neuroshimy

– niechlujny język, a jego niechlujstwo wyrasta ponad styl podręcznika

– motywacje BN w poszczególnych scenach są bez sensu, nastawione tylko na to, by doprowadzić do wymyślonej przez autora interakcji z BG

– bez sensowne handouty, tzw. logi.

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima w tym samym językowym stylu. Tak jak rozumiem powód i akceptuję ten charakterystyczny styl, to opis tworzenia postaci i wiele innych „technicznych” fragmentów można napisać ‘normalnie’, dzięki czemu oszczędziłoby się na znakach oraz ułatwiło czytającemu dojście do informacji, których potrzebuje. Dla mnie to trochę przerost formy nad treścią, ale nie wpływa to znacząco na moją ogólną ocenę. To czego mi wyraźnie brak, to konkretne streszczenie historii.

To prosta, niezaskakująca niczym przygoda, aczkolwiek porządnie i poprawnie sporządzona. BG mają od razu jasny jeden cel (znowu powtórzę się a propos podrasowania motywacji BG – zdecydowanie poprawiłoby to zaangażowanie Graczy w rozgrywkę), możliwość odwiedzania ciekawych lokacji, spotkania z całkiem barwnymi NPCami i rozwiązywania fajnych i ciekawie przygotowanych zagadek.

Liniowość fabuły kończy się – nomen omen – na końcu, gdzie mamy jedyne sprawcze wybory. Są one fajnie skonstruowane, mają swoje konsekwencje i wcale nie są czarno-białe (np. gniew mieszkańców, jeśli zabiorą roślinę)

To solidnie przygotowana przygoda, z poprawnym i logicznym przebiegiem wydarzeń, niestety na finał to może być za mało.

Janek Sielicki

Zalety: kilka różnych misji, które można wykorzystać w każdej kampanii. Miłe, że nie jest to jesienna gawęda – BG dostają fajny pomysł, a całość przypomina klasyki pulp horroru. Urozmaicenie walki z mutantami nowymi zasadami i spore zestaw gotowych, rozpisanych potworów i BN-ów oraz ilustracje. Na końcu BG mogą podjąć trudną decyzję.

Wady: Trudno się czyta ze względu na styl i jest za długi.Problemy w puszczy opisano jako trudne i czasochłonne, bez konkretów – wymagają dużo pracy od MG albo można je przewinąć opisem

Zagadki w drugiej misji trochę niejasno opisane (i to gracze, nie ich postacie, muszą je rozwiązywać), a sama misja jest nieciekawa. Jakieś wykorzystanie skilli postaci i mechaniki systemu, w który gramy byłoby dla mnie plusem.

Wielka wyprawa do lasu sprowadza się do słuchania opisów MG, oglądaniu jednego drzewostwora i  walki z grupką maszyn o drugiego.

Werdykt: Średnia, ale grywalna przygoda do Neuroshimy, która mogła być faktycznie zmieniającą świat misją, ale zapowiadana epickość gdzieś się zgubiła. Dodanie jakiegokolwiek rywala mocno urozmaici tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Obrodziło w tym roku scenariuszy do Neuroshimy, co przeczy śmierci tego systemu RPG. W tym roku to zaś druga przygoda bez atmosfery „kiły i mogiły” i gnębienia postaci czym się da. Pozostałe elementy jednak nie odbiegają od standardów: Gadka pseudozabawna jest, mutanty są, zawiązanie akcji w knajpie – jest, brak redakcji i korekty – jak zwykle, misje w stylu „horror atakuje!” – są. Dodatkowo jeszcze obiecuje się na dzień dobry epickość i szansę na odciśnięcie swojego „znaku w rzeczywistośc”, czego potem nic z tego nie wychodzi, bo to przecież Neuroshima. Tu nie ma wielkości.

Ten scenariusz na pewno jest wart przeczytania, bo kilka motywów da się ukraść i wykorzystać w innych fabułach. Jednak jak na Neuroshimę, to jest za długi, za obszerny i zbyt monotonny dla mnie. Krótko mówiąc: przygoda grywalna, jak wiele innych, ale są lepsze.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Las, pióro i Przejście

Las, pióro i Przejście – Mateusz Rosłonkiewicz

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Eberron

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

BG będą mieli okazję zwiedzić północną część Aundair- kraju zboża wina i czarodziei. Od ciemnych, ogarniętych magicznymi zakłóceniami, lasów po jedno z największych miast samego państwa. Co więcej sami gracze mogą mocno namieszać w Aundairskim półświatku lub całkowicie zmienić status quo między stróżami prawa i przestępcami. To wszystko w celu przywrócenia równowagi w okolicy i zatrzymanie magicznej katastrofy. Scenariusz jest przygotowany z myślą o graczach, którzy zaczynają swoją przygodę w tym świecie i łagodnie chcą przejść z klasycznego fantasy do typowej miejskiej przygody noir, w świecie Eberronu.  

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Śledztwo w DnD 5th, które ma w założeniu pokazać graczom fantasy klimaty bardziej Noir. Solidnie opracowany i ciekawy, dobrze wprowadzający w świat gry, dobrze osadzony w ebberonie.

Zalety

  • Streszczenie
  • Sprawnie przedstawione śledztwo
  • Wykorzystanie miejsc i elementów loru podręcznikowego.
  • Dobrze opisani bohaterowie niezależni

Wątpliwości

  • Główna akcja dzieje się tylko w jednym z dwóch miast przedstawionych, drugie można by spokojnie pominąć
  • Scenariuszowi brakuje odrobinę efektu „wow”. To solidna, ale nie wyróżniającą się przygoda.

Piotr Cichy

Przygoda głęboko osadzona w fantastycznym świecie Eberron (jednym z moich ulubionych). Oparta m.in. na opisie organizacji Komnata (The Chamber) i Obserwatorium Planarnego z podręcznika opisującego ten setting na potrzeby 5. edycji D&D.

Dosyć dużo błędów i niezręczności językowych. Można by to poprawić, ale na moją ocenę pracy raczej nie wpływają. Jest też trochę zaplątań dotyczących świata, np. autor chyba nie zwrócił uwagę na skalę mapy Khorvaire. Osadę Windshire od brzegów jeziora Galifar dzieli ok. 100 mil. Wędrówki po Lesie Zmierzchu zajmą dobrych parę dni a nie godzin jak wynika ze scenariusza. Parę razy pomieszane są też kierunki świata.

Ogólnie nieźle złożone, z odstępami, wytłuszczeniami itd. Ujęcie najważniejszych informacji w punkty zwiększa przejrzystość tekstu. Sam język mógłby być bardziej plastyczny, obrazowy. Nie jest to łatwe, ale jak autor szukałby obszarów, które mógłby poprawić, to tutaj widzę pole do rozwoju.

Podobali mi się bohaterowie niezależni w tym scenariuszu. Prawdziwie barwne postaci, dość zwięźle opisane, z poradami jak ich odgrywać, z pełną rozpiską mechaniki.

Można by dodać jakieś spotkania losowe w Lesie Zmierzchu i potem w miastach. Jest stosunkowo mało walk w tej przygodzie (co nie musi być złe!), fajnie by było mieć coś więcej w zanadrzu, jakby gracze zaczęli się nudzić śledztwem. Zwłaszcza początek przygody jest nieco niemrawy, zanim drużyna dotrze do Obserwatorium. Zresztą walka tam z żywymi czarami może być zbyt prosta dla postaci na 3. poziomie. Może warto byłoby tam dodać z jeszcze jednego lub dwóch przeciwników? (Niekoniecznie w jednym starciu – może falami, jedna walka na zewnątrz i jedna w środku.)

Ciekawym motywem jest użycie w pewnym momencie Wyzwania Umiejętności z 4. edycji D&D. Można by je uzupełnić o 2-3 przykłady działań bohaterów, które mogą pomóc w tej sytuacji, ale i tak doceniam ten pomysł ułatwiający rozgrywkę.

Podobają mi się różne wersje rozstrzygnięcia finału dla graczy. Mają wybór jak rozwiązać sytuację, z kim się sprzymierzyć i nie ma tu wskazane, że któreś wyjście jest w oczywisty sposób lepsze.

Przydałyby się plany głównych budynków w finale – kamienicy Blackwinga i komisariatu. Na szczęście są dobrze opisane, choć autor myli kondygnacje z piętrami (Budynek dwukondygnacyjny ma parter i pierwsze piętro a nie dwa piętra.)

Fajna przygoda, mniej więcej na dwie-trzy sesje, dająca zahaczki do dalszej kampanii. Jak na konkurs Quentin, ma trochę za mało atutów wyróżniających ją spośród innych. Za największą jej zaletę uważam świetne wykorzystanie realiów Eberron i dobre oddanie specyfiki tego świata w przygodzie.

Mamy zarazę! Na szczęście tylko zboża. Jest też „plaga Czarnych Piór” – ale to raczej tylko metafora.

Paweł Jakub Domownik

„Las, pióro…” to przyjemna i prosta przygoda. Może jest spisana nieco chaotycznie i z NPC-om troszkę brakuje głębi, ale w swoim sednie jest bardzo porządna. Silny średniak, jakich potrzebujemy więcej na Quentinie. 

Śledztwo na początku prowadzi po sznurku. Na szczęście dość szybko BG wiedzą już wszystko i pozostaje im odzyskać artefakty. Bardzo fajne jest to, że scenariusz stawia przed graczami otwartą sytuację. Dwa główne stronnictwa, trzy sugerowane drogi rozwiązania problemu, jest czym się bawić.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Dostajemy opisane proponowane testy i ich efekty. Wszyscy przeciwnicy są rozpisani z odniesieniem do książek. Fajna jest też minimechanika zwracania na siebie uwagi kartelu oraz znajdowania tajnego przejścia. To do czego można się przyczepić to brak mapki rezydencji Liguriusa.

Atti Coinflip to NPC, który balansuje na granicy bycia emanacją MG. Pojawia się z infodumpami, podrzuca potrzebne informacje, wreszcie jest trochę sędzią oceniającym działania bohaterów. Bardzo łatwo, żeby przemieniła się w ulubionego BN-a mg, który zrobi za graczy wszystko. Lepiej unikać takich postaci.

Intryga i świat przedstawiany do skomplikowanych nie należy. To miejsce, gdzie członkowie kartelu uprzejmie gubią na miejscu zbrodni swoje znaki rozpoznawcze. Jeżeli oczekujcie tu skomplikowanych wielopiętrowych intryg, możecie wyjść zawiedzeni. Zapewni jednak angażujący dime tour po Eberronie.

Napisać dobry scenariusz dla początkujących to sztuka. Gdyby „Las, pióro…” lepiej opracować spokojnie mogłaby funkcjonować jako scenariusz wprowadzający do świata Eberronu. Stawia przed graczami otwarte wyzwania i pozwala im decydować, co z nimi zrobią. Na finał Quentina 2020 niestety ma za mało przytupu i polotu. To jednak bardzo solidne podstawy, żeby za rok walczyć o więcej.

Marek Golonka

Zalety

Zawsze jest co robić. Szlachcic proponuje BG zadanie, mogą się w jego sprawie targować i dopytywać, gdy je przyjmą mogą od razu zacząć śledztwo w jego sprawie, różne opcje prowadzenia go są opisane i fabularnie, i mechanicznie – ogólnie rzecz biorąc scenariusz ciągle daje postaciom coś do zrobienia i podpowiada, jak rozstrzygnąć, czy to się uda.

Eberrońsko! Przygoda korzysta z różnych wątków tego barwnego świata i może nim graczy zaciekawić. W wątpliwościach napiszę więcej o tym, bo zastanawiam się, czy przyjmuje najlepszą taktykę, ale może tak? A nawet, jeśli nie, efekt i tak jest interesujący.

Wątpliwości

Fakt za faktem. Bohaterowie mają cały czas coś do robienia i testy do wykonywania, ale w pierwszych scenach stawką są głównie kolejne informacje – w dodatku, jak zauważyli też inni komentatorzy, przekazywane przez lepiej się orientujących w sytuacji BNów. Boję się, że pierwsze godziny sesji mogą przez to wypaść nazbyt statycznie.

Eberrońskie przystawki? Nie jest to wada, a coś do namysłu – czy taka forma prezentacji Eberronu jest najskuteczniejsza? Scenariusz wprowadza różne związane z tym światem elementy: smocze odłamki, Smocze Proroctwo, Domy Smoczych Znamion, kilka ważnych aundairskich miast, ale clue scenariusza jest starcie z dość typową organizacją przestępczą, która mogła by się pojawić w dowolnym świecie fantasy i na czele której stoi aasimar (a nie jedna z nowych eberrońskich ras). Zastanawiam się, czy ten scenariusz działałby lepiej, gdyby zamiast tego był skupiony na konflikcie z jakimś bardzo charakterystycznym dla tego świata przeciwnikiem – ale z drugiej strony pokazywanie różnych elementów świata po trochu pozwala wprowadzić ich więcej, więc obecna wersja też jest dobra.

Ogólne wrażenia

Scenariusz dający graczom dużo do zrobienia, choć w pierwszych scenach niestety za bardzo bombardujący ich informacjami. Pokazuje im Eberron od różnych stron i trochę żałuję, że główny antagonista szczególnie eberroński nie jest, ale ta prezentacja i tak powinna zaciekawić graczy tym światem.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie i opis struktury na początku – super.

+ Walki mają jakąś stawkę – jeśli drużyna pokona Zgnilca, może uratować jedną z jego ofiar. Jeśli zniszczą konstrukty, otworzy się droga do Planarnego Obserwatorium (pytanie tylko, co się stanie, jeśli ich nie pokonają).To bardzo dobre, gdy potyczka nie pojawia się na zasadzie „sztuki dla sztuki”, tylko ma jakiś realny, choćby niewielki wpływ na wydarzenia.

– Mało zajmujący początek złożony z kilku infodumpów – najpierw gracze muszą wysłuchać krótkiego wykładu na temat rodu postaci, której jeszcze nie spotkali, później zlecenia questa, wreszcie opowieści przepytywanych chłopów. Byłoby świetnie, gdyby udało się przynajmniej częściowo zastąpić tę ekspozycję jakimiś bardziej interaktywnymi scenami, w których BG mieliby co robić.

– W ogóle mam wrażenie, że mniej więcej do połowy przygoda składa się głównie ze scen słuchania NPCów i dowiadywania się rzeczy 😉 Zaangażowanie graczy podkręciłyby momenty, w których mogliby podjąć jakieś mniejsze decyzje, albo wykorzystać zdobytą wiedzę w działaniu.

“Las…” to krótka przygoda, nieźle wpisująca się w założenia D&D – są sensowne walki, trochę śledztwa i intryg, a gracze mają do podjęcia stosunkowo ważną decyzję. W ramach szlifów popracowałabym trochę nad początkiem, by nie zawalić graczy na wstępie toną informacji.

Witold Krawczyk

Plusy:

Podoba mi się, że przygoda ma bardzo otwarty finał, opisany bez rozgadywania się. Akcja jest też przyzwoicie zawiązana – gracze najpierw widzą szkody wywołane przez obrabowanie obserwatorium; potem mogą ruszyć z pomocą. Świetnie wypada nagromadzenie Eberronizmów – powszechnej magii, handlu magicznymi zwierzętami, czy choćby pracodawcy wspominającego „ciężkie warunki pracy” poszukiwaczy przygód. Bardzo solidnym pomysłem jest zasada poziomu uwagi, sprawiająca, że śledztwo staje się wyzwaniem.

Minusy:

Jest w przygodzie trochę problemów z kolejnością informacji („Dodatkowo Madame opisze miejsce przebywania oraz postać Liguriusa” – kiedy to czytam, chciałbym już wiedzieć, jakie to miejsce przebywania i jaka to postać); są skróty myślowe, błędy stylistyczne i interpunkcyjne.

Brakuje mi drugiego dna i zwrotów akcji, a także motywacji głównego złego (po co Ligurius obrabował obserwatorium?). Wydaje mi się, że śledztwo bohaterów dotyczące zniszczonego obserwatorium traci na znaczeniu, gdy zaraz BN-ka wyjaśnia im dokładnie, co się zdarzyło. Sławny śledczy wypada trochę niekompetentnie, jeśli z pomocą całej policji nie zdobył informacji, które BG mogą uzyskać kilkoma prostymi testami. Nie rozumiem opisu zdolności Blackwinga: „Istoty w odległości 3 metrów muszą zdać rzut obronny na Charyzmę o ST równym 13” – jeśli nie zdadzą, to co się dzieje?

Ogólnie: obstawiam, że jako MG mógłbym mieć problemy ze znalezieniem informacji w przygodzie – ale jako gracz dobrze bym się bawił.

Michał Kuras

+ po liniowej pierwszej fazie, BG otrzymują prawdziwy wybór działania: mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a współpraca z każdą z nich może doprowadzić do pozytywnego, choć za każdym razem innego, ukończenia misji

– w kilku miejscach dziwna logika świata, np. inspektor planując ofensywę na znienawidzony gang bierze na akcję tylko 4 z dostępnych mu 20 ludzi i wspiera się drużyną

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo zgrabnie przedstawione śledztwo oferujące BG różne ścieżki rozwiązania tajemnicy i ukończenia przygody. Autor/ka wprowadził/a także mechanikę efektów testów, która w fajny sposób może urozmaicić rozgrywkę. W kwestii językowej przydałaby się solidna redakcja, mam wrażenie, że gdzieniegdzie brakuje fragmentów tekstu. Z drugiej strony podobają mi się bardzo barwni NPCe – fakt, że lwia część przygody opiera się na słuchaniu, co mają do powiedzenia, ale późniejsze questy oraz ekspozycja i eksploracja tego barwnego settingu pozwalają na naprawdę fajną, pełną wrażeń rozgrywkę. Na uwagę i pochwały zasługują wspomniane już przeze mnie możliwości wyboru, które prowadzą do bardzo przyjemnego i otwartego finału.

Ta przygoda szczerze przekonała mnie do zgłębienia świata Eberronu, żałuję, że sama historia nie jest odkrywcza i nie przykuła mojej uwagi w sposób szczególny. Nie znajduje w niej niczego, co by wyróżniało ją na tle innych porządnych i poprawnych – bo taka jest bez wątpienia – przygód w Quentinie. Niemniej, bardzo dobra robota!

Janek Sielicki

Zalety: Poprawna przygoda, która może dostarczyć fajnej rozrywki. Jej największą zaletą jest wykorzystanie settingu. Autor/ka osadza akcję w konkretnych miastach, a nie wymyślonych i opisy z podręcznika do czegoś się przydadzą.  Mamy podane testy, zasady specjalne (np. kiedy wykorzystać dziką magię i zasada poziomu uwagi syndykatu, bardzo fajne rozwiązanie). Historia jest nieco rozstrzelona po regionie, co pozwala graczom poznać świat (ale jest też wadą). Znalazło się nawet miejsce na zadanie poboczne.

Sama fabuła zaczyna się liniowo, ale potem BG mogą dowolnie zbierać informacje (a tropy są łatwe do odnalezienia w tekście) i podjąć decyzję, w jaki sposób osiągnąć cel. Może wyjść z tego zwykła, fajna przygoda z ciekawymi konsekwencjami. Miło, że życiowo uwzględnia targowanie się o większą zapłatę z pracodawcą.

Wady: Tekst wymaga solidnej redakcji językowej. Wydaje mi się też, że niepotrzebne jest robienie śledztwa w jednym mieście, po to, by BG pojechali do drugiego, trochę to rozmywa akcję przygody, bo w Varnie nie dzieje się nic specjalnego – tylko zdobywanie informacji.

Bardzo brakuje mi mapy (nawet schematycznej) siedziby aasimara i opisu pomieszczeń, jakiejś pułapki (np. w tajnym tunelu) – a w Eberronie można takie fajne technomagiczne pułapki wymyślić! Nieco niedopracowana jest też motywacja Chevaliera – ma pod sobą dużo ludzi, reprezentuje władze, a boi się tknąć złola. Wiem, że to taka konwencja (BG na pierwszym planie) ale wątek szantażu, albo jakiegoś układu między szajką a władzami dodałby tu dodatkowego smaku. Brakuje też jakiegoś ‘czegoś’ w zepsutym obserwatorium, choćby sugestii ST rzutów, czy opcjonalnej walki lub zagadki.

Werdykt: Dobra przygoda, po którą można sięgnąć, gdy brak czasu na własne pomysły, choć niczym specjalnie nie błyszczy.

Michał Sołtysiak

Eberron jest generalnie fajny, steampunkowy i oryginalny na tle klasyki DnD. To świetne miejsce na ciekawe przygody z niecodziennymi elementami. Autor dobrze to oddał, bo widać, że czuje świat i umie się nim bawić. Mogłoby być bardziej przyjazne dla MG, bo brakuje mi trochę elementów takich jak mapki, ramki z opisami itd. Przygody do DND zazwyczaj wymagają dopracowania handoutów dla prowadzącego i graczy. Tu tego brakuje i szkoda.

Tylko, że to nie jest jakaś odkrywcza przygoda. To taka weekendowa rozgrywka, gdzie najpierw się pokręcimy po jednym miejscu, pozbieramy wskazówki, potem pojedziemy daleko i tam będzie finał. Dużo podróżowania, dużo szans na losowe spotkania.

Krótko mówiąc: bez rewelacji, a że przygód do Eberrona jest dużo, to raczej mało kto zagra w tą przygodę. Na Quentina na pewno nie zasłużyła.

[collapse]

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega – Arkadiusz Kubiak

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak, opcjonalnie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy scenariusz jest scenariuszem do drugiej edycji Warhammera, skierowanym do postaci kończących drugie, lub zaczynających trzecie profesje, jeśli dwie z nich są podstawowe (przykładowe postacie w końcowej części scenariusza). Fabuła jest osadzona w późnym lecie 2523 roku (zaczyna się 6 Po Tajemnicy) “Wyprawę Wicehrabiego…” można przeprowadzić jako one-shot, albo jedną z sesji kampanii, dla drużyny skupionej w służbie Zakonowi Kruka z Siegriedhof. Należy założyć, że BG służą już w Zakonie pewien czas, zważywszy na poziom zaawansowania postaci, a także wagę i specyfikę misji z jaką zostają wysłani.

BG zostaną wysłani przez Mistrza Zakonu Kruka, Joera Mormonda do Leichebergu, miasta pod władaniem Hrabiego Petra von Stolpe, w sprawie zbadania sprawy śmierci stacjonującego tam łowcy wampirów Sigismunda Meyera i tymczasowego zastąpienia go, do czasu aż Zakon nie znajdzie kogoś na zastąpienie go na dworze Hrabiego von Stolpe.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do warhammera z polowaniem na spiskujące wampiry. Coś dość ikonicznego dla systemu w na pierwszy rzut oka przystępnej formię.

Zalety

  • Wykorzystanie oficjalnych dodatków
  • Streszczenie
  • Klimat zgodny z wybraną grą
  • Ciekawa sceneria

Wątpliwości

  • Plan wampirów niekoniecznie ma sens
  • Warto by skrócić wstęp i opisy

Wady

  • Sugestie zachowania nie fair play wobec graczy. Toksyczne, niepotrzebne
  • Część tego typu działań wykoleja przygodę (np. odkrycie pożaru wymaga zdanego testu spostrzegawczości)

Piotr Cichy

Mocne osadzenie fabuły w konkretnych miejscach opisanych w podręcznikach settingowych, to jedna z większych zalet tego scenariusza. Jednak użycie przykładowego NPCa z „Dziedzictwa Sigmara” to pomysł niezbyt się tu broniący. Występuje w tytule przygody, ale w praktyce służy chyba głównie do irytowania graczy.

Autor ma pod tym względem niezbyt fajne podejście. Mógłby sobie darować niby zabawne wstawki typu „każdy lubi czasem postresować Graczy” czy wręcz toksyczne „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”. Mistrzowanie w takim stylu zniechęca wiele osób do grania w rpg. Wszyscy przy stole jesteśmy ludźmi i nikt nie powinien się bawić kosztem drugiej osoby.

Rzucanie w graczy pogniecioną kartką papieru to chwyt na poziomie podstawówki.

Sama fabuła jest dość pogmatwana. Jeśli dobrze rozumiem, gracze mają prowadzić śledztwo w oparciu o dość nikłe wskazówki. A jak im się nie uda wytropić wampirów, to one znajdą ich i zaatakują na zamku.

Chwali się używanie mechaniki, choć mam wrażenie, że poziom trudności testów jest nieco za wysoki. Podobnie walka finałowa z dwoma wampirami może się okazać śmiertelna. Chwyt ze skreślonymi zdaniami w pomocy dla graczy też jest raczej nie do odgadnięcia. Autor chyba zbytnio lubi pastwić się nad graczami.

Układ tekstu z podanymi najpierw najważniejszymi wydarzeniami, potem lokacjami do odwiedzenia i wreszcie listą NPCów jest całkiem dobry. Także pozostałe części pracy są na swoim miejscu.

Przykładowe postaci są o tyle przydatne, że są odpowiednio rozwinięte i pasują do współpracowników Zakonu Kruka, ale można by w samej przygodzie uwzględnić jakieś wątki indywidualne związane z tymi postaciami.

Sporo w tym scenariuszu warto by poprawić, ale nadsyłano na Quentina gorsze prace. Komentarze autora dotyczące prowadzenia obniżają przyjemność czytania. Swoboda prowadzenia śledztwa w mieście (o ile zignorujemy wicehrabiego lub spłonie on w pożarze) to może być najlepszy moment przygody.

Zaraza, tegoroczny motyw wielu scenariuszy – występuje w tle.

Paweł Jakub Domownik

Wąpierze chcą przejąć kontrolę nad miastem, a nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, żeby pokrzyżować im plany. Pomysł tyleż klasyczny co dobry. Teoretycznie daje dużo możliwości wykazania się graczom. Krajobrazy i nastrój jak z powieści gotyckiej też zawsze na propsie. Zwłaszcza że tekst sensownie wykorzystuje te motywy.

Problem w tym, że jest to wyprawa wicehrabiego, a nie bohaterów graczy. Jest to bowiem typowy BN mistrza gry, co to pouczy graczy o etykiecie, wskoczy w ogień i ogólnie będzie olśniewał wspaniałością i kradł cały spotlight. Na szczęście im dalej w las tym jego rola mniejsza. Niemniej jednak nie powinno go tu w ogóle być albo powinien zostać jakoś powiązany z wydarzeniami fabuły. Sytuację ratuje opcja użycia hrabiego jako postaci dla jednego z graczy.

W części miejskiej gracze niby mają zupełną swobodę prowadzenia śledztwa. Pewne wydarzenia będą następować niezależnie od ich działań, posuwając plan złoli aż do finału. Taki front z AW. Założenie jest świetne – z realizacją troszkę gorzej. Scenariusz proponuje nam coś, co można nazwać torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie pofatygowali się przesłuchać pogorzelców? Nic nie szkodzi, szpital wyśle im wiadomość, że ci chcą z nimi porozmawiać, tajemniczy nieznajomy wciśnie im do gardła karteczkę: „Zbadajcie X” itd. itp..

Drugim problem jest to, że plan głównych złych jest cokolwiek dziurawy i jeżeli gracze będą próbowali doszukiwać się w nim logiki — wyjdą sfrustrowani i rozczarowani. Dlaczego wampiry siedzą parę lat pod miastem, warząc lubczyk? Czemu przeszkodą do zdobycia władzy jest karczma, która postanawiają spalić? Rozumiem, że niszczą świątynie Morra, bo chcą wyeliminować jego kapłana. A co z pozostałymi duchownymi w mieście? Na koniec zaś pozwalają hrabiemu wezwać pomoc, żeby umożliwić finałowe starcie.

Fajne w tym scenariuszu jest sensowne używanie mechaniki. Dostajemy informację co i kiedy testować. Wszyscy BN-i bardzo dokładnie rozpisani każdy z długa (choć może zbędną) historią. Proponowane postacie dla graczy mają sens. Mam też wrażenie, że część testów jest nieproporcjonalnie trudna. Np. komplet informacji na 4-5 dodatkowych sukcesach

Tekst jest zorganizowany słabo. Informacje niezbędne do poprowadzenia są porozrzucane pomiędzy opisem wydarzeń, handoutami a opisem Npc, czy lokacji. Fabularyzowane wstawki też można sobie darować, a krótkie bullety z tym, czego można się dowiedzieć od danego NPC, sprawdzają się lepiej niż cytowanie całych ich hipotetycznych wypowiedzi.

Chciałbym za rok przeczytać kolejny test tego autora z równie dobrym klimatem i podobnie otwartymi założeniami, ale lepiej zorganizowany i bez ulubionego NPC-a.

PS. Autorze, powstrzymaj się proszę, od crindżowych sugestii dla mg, jak zachowywać się grając z kobietami przy stole. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Ogólna struktura scenariusza podoba mi się i może dać graczom dużo okazji do wykazania się. Są Główni Źli, co noc eskalują oni kryzys, a BG mogą wyciągać informacje i z tych scen eskalacji, i ze śledztwa między nimi. Podoba mi się też to, że są osobami oficjalnie przydzielonymi do tej sprawy, to daje im dodatkowe możliwości i otwiera wiele drzwi – lubię, gdy BG dużo mogą, o ile nie oznacza to, że mogą rozwiązać sprawę w 5 minut (tu nie mogą). Brakuje mi tylko więcej porad, jak MG ma się poruszać po śledztwie między kolejnymi kryzysami.

Wątpliwości

Co oni knują? Problem jest spotęgowany przez to, że MG czytając scenariusz dopiero pod koniec dowiaduje się, jakież to wampiry stoją za wszystkim, co chcą osiągnąć i jak działają. Przez to Wyprawę albo trzeba czytać nie po kolei, albo cierpliwie układać sobie w głowie wątki nie do końca wiedząc, czemu służą, co wydatnie utrudnia przygotowania do prowadzenia jej.

Bohater tytułowy. Na szczęście Wyprawa nie opowiada cały czas tylko o panu wicehrabim, ale i tak jest go za dużo i może w różnych chwilach kraść graczom czas antenowy. Dołączam się do głosów, że niektóre żarty związane z jego osobą nie są wcale śmieszne – zwłaszcza zdenerwowała mnie sugestia „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”, która jest zwyczajnie chamska i może skłonić niedoświadczonego MG do zrobienia graczom bardzo przykrej sceny. Wicehrabia jest tym bardziej problematyczny, że to postać pomyślana jako komiczna, ale cała historia jest raczej poważna.

Ogólne wrażenia

Wyprawa byłaby lepszym scenariuszem bez tytułowego wicehrabiego. Gdyby uczynić BG jej głównymi bohaterami nie muszącymi niańczyć irytującego BNa i lepiej wyjaśnić plan wampirów, byłoby z niej angażujące nieliniowe śledztwo. Gdyby jeszcze dać więcej rad, jak to śledztwo prowadzić, scenariusz byłby w dodatku bardzo przyjazny dla początkujących MG. W obecnym kształcie prezentuje ciekawą sytuację, ale niepotrzebnie obarcza graczy wicehrabią i nie wyjaśnia dość dobrze ani intrygi, ani tego, jak ją prowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Tradycyjny plusik za jasne wytłumaczenie o co chodzi w scenariuszu.

+ Sugestia, by gracz wcielił się w najciekawszą postać przygody bardzo na plus. Byłoby super, gdyby wszyscy pozostali mogli odegrać role równie mocno zakorzenione w fabule scenariusza.

+ Przydatna ściągawka dla MG w formie załączników.

– Forma tekstu w postaci opowiadania-zapisu sesji nie jest dobrym sposobem na spisanie scenariusza. Pisząc co robią BG, autor sugeruje że gracze nie będą mieli możliwości podjęcia innych decyzji niż te, o których wspomniał narrator. MG z kolei ma trudność z przygotowaniem się do alternatywnych wersji scen. Dla przykładu, jest w scenariuszu takie zdanie: „Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, strażnik przepuści ich.” A co jeśli nie będą? Koniec przygody?

– Scenariusz cierpi trochę na syndrom ulubionego NPCa mistrza gry, a tym wypadku autora. Mówi graczom co mają robić, inne postacie reagują na niego w charakterystyczny sposób… Czemu to hrabia ma być postacią postawioną w centrum uwagi i ogólnie przygody, skoro tę rolę mogliby pełnić gracze? 😉 Na pewno bawiliby się wtedy lepiej.

– Zdanie „MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie” jest niestety strasznie krindżowe i budzi nieciekawe skojarzenia. Co to znaczy „pobaw się”? Hrabia ma próbować poderwać kobiecą BG? Narzucać się jej? Po co?

– Momenty, w których gracze podejmują jakieś wybory są tylko dekoracją – nie ma znaczenia, czy pochowają trupy z klatki, czy nie. Podobnie rzecz się ma z walkami – wyglądają po prostu jak zapełniacze czasu.

– Wskazówki detektywistyczne podane są w scenariuszu tak, jakby tekst był przeznaczony dla graczy. MG musi wiedzieć co dokładnie oznacza informacja „widzisz, że na butelce wymalowano symbol czerwonego ptaka”. Co oznacza ten ptak? Czyj to symbol? Czemu informacja o tym, że wino ma słodkawy zapach jest ważna? MG musi wiedzieć kto i dlaczego zostawił po sobie wszystkie ślady, inaczej nie będzie w stanie prawidłowo podrzucać graczom podpowiedzi.

– Wampiry chowające córki hrabiego w składziku na miotły wywołują niezamierzony – jak sądzę – efekt komiczny 😉

Wyprawa to niestety bardziej opowiadanie, niż scenariusz. Tekst opisuje kolejne kroki graczy tak jakby każda drużyna podjęła dokładnie te same działania, to znaczy bezwolnie wykonywała polecenia NPCów i dawała się ciągnąć do celu jak na smyczy. Rada dla autora: przejrzyj finałowe scenariusze z ostatnich lat i sprawdź, jak ich twórcy poradzili sobie z opisem nieliniowości wydarzeń.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Gracze prowadzą śledztwo, ale jeśli nie znajdują tropów czy guzdrzą się, tropy same przychodzą do nich pod postacią agresywnych złoczyńców. To jest fantastyczna struktura przygody i polecam ją gorąco!
  • Tak samo – rozpisanie przygody-śledztwa jako listy lokacji i jako osobno rozpisanych planów działania złoczyńców powinno świetnie sprawdzić się przy stole. To struktura poręczna dla MG, pozwalająca na dużą wolność graczy i odporna na wykolejenie scenariusza.
  • Pożar jest dobrą sceną, otwartą, wymagającą pomyślunku i zdecydowanego działania od graczy.

Jak radziłbym poprawić / ulepszyć tekst:

  • Opisy wydają mi się zbytnio szczegółowe. Prowadzący dowolną przygodę MG będzie sprawdzał w czasie gry, na szybko, jak ktoś wygląda i się zachowuje – wystarczy określić pojedyncze, zapadające w pamięć detale, a szczegóły spotkań i dialogów pozostawić improwizacji prowadzącego. Jeśli mistrz zakonu przeklina i ukrywa twarz w dłoniach – to jest barwny opis, który warto umieścić w przygodzie; ale jeśli karczma pachnie alkoholem – to MG wymyśli na poczekaniu.
  • Odradzam nadużywanie fragmentów do przeczytania przez MG (ciężko w nich znaleźć informacje, a gracze zwykle wolą żywy, spontaniczny opis od tekstu czytanego z kartki). Do tego takie czytane fragmenty w „Wyprawie” często decydują za graczy, co robią ich postacie, co jest mało zabawne.
  • „Idę poszukać towarzystwa na noc, do zobaczenia rano. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie)” – BN-nachała narzucający się bohaterce (lub bohaterowi) gracza to niekoniecznie zły motyw w RPG, ale: 1) zwrot „pobaw się trochę” sugeruje, że MG jest bucem, co zrazi wielu czytelników (podobnie z późniejszym zwrotem „Ale każdy lubi czasem postresować Graczy.”); 2) Wicehrabia jest tutaj kreowany na postać, którą gracze znienawidzą (co nie wydaje mi się intencją „Wyprawy”).
  • Nie wiem, jak poprowadzić sceny noclegów po drodze – gracze mają tam niewiele do roboty poza powiedzeniem „idziemy spać”.
  • Podczas wyprawy szkielet atakuje tylko, jeśli gracze wystawili warty – a czemu nie może ich zaatakować również, kiedy nie wystawią wart? Niech mają jakąś nagrodę z tego, że są ostrożni.
  • To, że Wicehrabia uczy bohaterów etykiety i dokładnie mówi im, co mają robić, to kolejny moment, kiedy (w zamierzeniu przyjazny?) BN ma wszelkie szanse wzbudzić niechęć graczy (zwykle, grając w RPG, nie lubimy BN-ów, którzy wiedzą od nas lepiej i robią rzeczy za nas, zabierając nam zabawę). Może zamiast tego niech reputacja Wicehrabiego sprawi, że bohaterowie, biedni mnisi, zostaną naprawdę dobrze ugoszczeni, z ucztą, orszakiem powitalnym itd.?
  • „Nagle, nie wiesz skąd, ktoś rzucił w ciebie kartką papieru. Rozglądasz się, by zobaczyć kto, ale nikogo nie dostrzegasz” – takie same chwyty stosowała „Śmierć na Rzece Reik”, niewątpliwie klasyk scenopisarstwa, ale i tak – stać nas na więcej. Do tego służą testy spostrzegawczości, żeby gracz miał szansę zobaczyć, kto go rzucił papierem. Jeśli pozwala się kostkom i decyzjom graczy zmienić fabułę, trudniej planować rozwój akcji – ale gracze lepiej się bawią na sesji.
  • Mam wrażenie, że główni źli w finale podkładają się bohaterom. Podporządkowali sobie całe miasto – dlaczego muszą z bohaterami muszą walczyć samemu, bez pomocy? Gracze mogą poczuć, że wygrali, bo MG im na to pozwolił, a nie dlatego, że sami coś osiągnęli.
  • „DLA MG: Sigismund miał pewną dziwną przypadłość, przekreśla on w swoich tekstach zdania, które mają nieparzystą ilość słów” – myślę, że nie ma potrzeby zarzucać graczy fałszywymi tropami (owszem, mogą być zabawne, ale gracze i bez nich mają wszelkie szanse pogubić się w śledztwie – pogubienie się nie musi być wadą scenariusza, po prostu zdarza się w RPG).
  • Umieszczenie gotowych postaci to bardzo dobry pomysł (nie każdy prowadzi kampanie o Zakonie Kruka) – ale myślę, że warto byłoby tutaj rozbudować ich motywację, żeby gracze poczuli, że zadanie to dla nich sprawa osobista.

Michał Kuras

+ przygoda trzyma klimat świata oraz jego konkretnej części

+ malownicze opis pomagające stworzyć nastrój w trakcie sesji

+ pomysłowo opisane lokacje, z wyszczególnieniem ich najważniejszych cech, w tym również powiązań ze sprawą,  BN opisani krótko i stereotypowo (kapłan Sigmara łysy i potężnie zbudowany), ale to w scenariuszach ułatwia sprawę

+ podoba mi się forma scenariusza: gracze mają pełną swobodę w eksploracji miasta, a określone przez autora wydarzenia będą miały miejsce o określonych porach

– zbyt długie wstawki fabularne

– niepotrzebne „mojszyzmy” (np.: każdy MG lubi postresować swoich graczy testem, który zupełnie nie ma znaczenia, ale oczywiście gracze o tym nie wiedzą)

– sporo logicznych nieścisłości, np. w jaki sposób wampiry chcą przejąć miasto, dlaczego zdecydowali się na walkę z BG, gdzie wojsko hrabiego w decydującego scenie itd., do tego błędy językowe

– bezsensowne stereotypy, nie rozumiem po co informacja w tekście, że barmanka Śpiewającej Myszy ma pokaźny biust

Marysia Borys-Piątkowska

Podoba mi się wampirowy setting tego warhammera. Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej scenerii i fikcyjnego świata. Bardzo podoba mi się operowanie na istniejących dodatkach. Choć scenariuszowi przydałaby się redakcja językowa, tekst jest spójny i czyta się go całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że mam wrażenie, iż jest to bardziej książka/opowiadanie niżeli tekst użytkowy.

Nielogiczny i mało wiarygodny wydaje mi się sam plan i intryga wampirów – skoro to wampiry to czemu zwlekają z osiągnięciem celu, czemu – jako władcy nocy i potężne drapieżniki – nie mogą pod osłoną nocy zwyczajnie zaatakować i wyrżnąć małą wioskę w pień?

Podoba mi się ograniczenie przestrzeni BG i osadzenie ich przez to w historii, w której są zmuszeni podjąć się zadania. Nie zmienia to faktu, że historia wcale nie dotyczy BG, a wszystkie ważne wątki spoczywają na barkach Gerharda (owszem jest sugestia, że BG może się w niego wcielić, ale zdecydowanie lepiej by było jakby to był wymóg, a dodatkowo, aby inni BG mieli równie istotne role). Nie podoba mi się maniera Autora/Autorki, który z dużą dozą nonszalancji zdaje się zakładać, że MG to osoba, która powinna grać przeciwko Graczom. Dodatkowo, cytat: „pobaw się trochę jak masz kobietę w drużynie” budzi moją lampkę awaryjną w kwestii toksyczności w tekście.

W skrócie: bardzo fajny setting, bardzo ciekawy warhammer z prostą choć przewrotną fabułą. Grałabym. Przekaz tekstu i jego klarowność – absolutnie na nie.

Janek Sielicki

Zalety: Klarowny opis o co chodzi w przygodzie, wymagań względem BG i MG, choć brakuje najważniejszego, czyli wzmianki o dość drastycznych opisach. Każdy na pewno skorzysta z przydatnych opisów miejsc czy sceny pożaru, której mechanikę można wykorzystać w dowolnej przygodzie. Są też opisy NPCów i przykładowi bohaterowie. Opisy, choć długie i w zbyt dużej liczbie, czyta się płynnie.

Wady: Bardzo długi wstęp do odczytania, w którym gracze nic nie mogą. Cała część I to railroad, który MG czyta, a gracze z rzadka coś mało wnoszącego do fabuły robią. Reszta przygody wygląda niestety podobnie. Wszystkim rządzi bohater MG (choć jest sugestia, że może nim być gracz, ale czy wtedy może grać po swojemu?). Do tego bardzo niestosowna uwaga w nawiasie, która właściwie dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie).

Sama historia, czyli polowanie na wampiry, jest bardzo nijaka. Scenariusz prowadzi BG od sceny do sceny i podejrzewam, że aktywni gracze szybko go „zepsują” – a niestety brakuje np. opisu dwóch głównych złoczyńców, a zegar (ataki wampirów) jest ukryty w tekście i przez to zupełnie nieczytelny.

Werdykt: bardzo staroszkolna przygoda. Można wykorzystać jej elementy na swoich sesjach, ale raczej szkoda czasu na prowadzenie tak, jak jest.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz byłby dobry i dziesięć i dwadzieścia lat temu. Dziś już mniej, bo od tego czasu scenariuszy z wampirami w Starym Świecie naprodukowano dużo. Carsteinowie doczekali się licznych powieści, a co jednak była bardziej bombastyczna. Do tego trzeba dodać staroszkolne gnębienie graczy seksizmami, zagadkami wołającymi o pomstę i jeszcze kilkoma elementami, które kiedyś były normą w Starym Świecie i przygodach w nim się dziejących.

Tutaj jest jednak jeszcze plan złych, który urzekł mnie swoją bzdurnością, bo jakbym miał go poprowadzić to by wyszła komedia i nie umiałbym się powstrzymać przed komentowaniem. Moi gracze by go roznieśli i mnie wyśmiali.

Generalnie więc dla mnie to podróż do przyszłości. Quentina z tego nie będzie, a i lata temu by nie było. Niestety.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

“Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander ‘Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Piekielny bruk

Piekielny bruk – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2020

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: dodatkowe wątki i pomoce do gry

Opis:

Główny wątek fabularny związany jest z zaginięciem dziecka. Gracze przebywający w zapadłej mieścinie stają się świadkami poszukiwań dziesięcioletniego chłopca. Niestety są one bezowocne, a los chłopca zależy od tego czy posse zechce zająć się zaginięciem. Po przeprowadzeniu wstępnego śledztwa trop prowadzi do sąsiedniego miasta. Czas pokaże, czy bohaterom uda się odkryć sprawców porwania, czy też mimo włożonych
wysiłków zmuszeni będą przynieść zrozpaczonym rodzicom ponure wieści?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz śledztwo napisany niezbyt wprawnie, jednak mający sporo sensu jako scenariusz. Trochę szorstki i niedopracowany.

Zalety

  • Nastrój starego westernu
  • Prosta konkretna intryga
  • Wiele przedstawionych opcji w tym opisane testy, opcje, imiona bohaterów niezależnych.

Wątpliwości

  • Stylizowany język. Rozumiem styl deadlansowy, ale czasem warto by go pominąć dla jasności informacji.
  • Przydałoby się mocniejsze rozbudowanien wątku w mieście. Więcej bohaterów niezależnych, miejsc, informacji.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Dość prosta fabuła oparta na śledztwie w realiach Dzikiego Zachodu, bez elementów nadnaturalnych, a minimalny steampunk łatwo pominąć. Swobodnie dałoby się to poprowadzić nie tylko w Deadlands, ale i w innych systemach westernowych.

Streszczenie na początku scenariusza mogłoby być bardziej konkretne. Mistrz Gry czytając scenariusz potrzebuje wiedzieć, jaki jest domyślny przebieg wydarzeń, żeby łatwiej orientować się w tekście.

Deadlandsowa luźna gadka jest tylko odrobinę mniej irytująca od neuroshimowej. Drażni mnie taki styl pisania.

W miasteczku przydałby się z jeszcze jeden NPC oprócz O’Briena i kowala. Gracze będą wypytywać o zaginionego chłopca. Fajnie jakby do scenariusza autor wrzucił jakąś dodatkową barwną postać, z którą mogliby pogadać. Wspomniani są jeszcze rodzice chłopca i dwójka dzieci, ale żadne z nich nie jest bliżej opisane. Tak samo można by oprócz wodza dodać jakiegoś innego charakterystycznego Indianina, zwłaszcza że potencjalnie wątek z oskarżeniami wobec Indian może się okazać istotny.

Autor prześlizguje się nad szczegółowymi informacjami takimi jak nazwy miejscowości, konkretne daty, a to z pewnością pomogłoby Mistrzowi Gry poprowadzić ten scenariusz. Zwłaszcza skrótowe kalendarium wydarzeń byłoby znaczną pomocą przy prowadzeniu śledztwa, żeby nie pokręcić żadnych faktów i gracze mogli oprzeć się na logicznym rozumowaniu, analizując odległości i alibi różnych osób.

Plusem jest wykorzystywanie mechaniki w scenariuszu. Nie wiem, czy nie powinno być tego trochę więcej, ale w sumie specyfika przygody aż tak bardzo tego nie wymaga.

Opcjonalny dodatek z imionami do wykorzystania i potencjalnymi rozwinięciami scenariusza jest dobrym pomysłem. Myślę, że będą to rzeczy przydatne dla Mistrza Gry prowadzącego ten scenariusz, zwłaszcza gdyby chciał go rozwinąć w większą kampanię. 

Bardzo mi się podoba pomysł na przygodę. Gracze na pewno nie będą się spodziewać takiego rozwiązania zagadki. To oryginalna intryga i nawet nie musi się odwoływać do wątków nadprzyrodzonych itp. Choć być może coś takiego nie zaszkodziłoby przygodzie – np. duch zrozpaczonego barbera samobójcy.

Warto byłoby dodać barw tej przygodzie. Trochę lepiej opisać poszczególne lokacje, dodać paru NPCów, jak pisałem wyżej. To mogłoby sprawić, że z przyzwoitego, ale w sumie przeciętnego scenariusza, powstałaby prawdziwa perełka.

Paweł Jakub Domownik

Piekielny bruk to prościutkie, w swojej konstrukcji dość sympatyczne śledztwo, w którym wyjątkowo mało jest dziwnego zachodu. W zasadzie można by to prowadzić w konwencji realistycznej i nic byśmy nie stracili. Sympatyczna natomiast nie jest jego tematyka. Napisanie scenariusza o porwaniach i sprzedawaniu dzieci jest jak najbardziej ok — o ile odpowiednio wypiszemy triggery we wstępie, a najlepiej byłoby jeszcze wspomnieć o karcie X.

Problemem tego tekstu jest to, że jest spisany tak, że czytający odkrywa kolejne kroki razem z graczami. Dopiero tak mniej więcej w ¾ tekstu dowiaduje się, o co w zasadzie chodzi. Scenariusz RPG to nie powieść. Potencjalny prowadzący powinien mieć na pierwszej drugiej stronie streszczony cały zarys fabuły.

Śledztwo jest bardzo, krótkie. ¼ tekstu schodzi nam bowiem na wątek poboczny z polowaniem na bizony. Szkoda, że nie jest on jakoś mocniej związany z główną osią fabularną. Od momentu, kiedy BG trafią, do obozowiska nad jeziorem w zasadzie wszystko staje się proste. Na plus jest zdecydowanie to, że można go łatwo wkomponować w dowolną kampanię. I jeszcze rozwinąć dalej. Fajne jest też, że BG mają dużą dowolność w zareagowaniu na wyniki śledztwa.

Fałszywy trop z Indianami jest fajny – to chyba najlepszy wątek tekstu. Wydaje mi się jednak zbyt prosty do rozpracowania. Wydaje, że fajni byłoby go „pogłębić”, żeby BG miele szanse trochę nim pójść, zanim odbiją się od ściany.

Jeżeli chodzi o całość intrygi – porywanie dzieci na zamówienie – to trzyma się on kupy. Chociaż mój kołek chwieje się mocno przy niektórych fragmentach.

Czytając tekst, odnoszę (być może mylne) wrażenie, że jest on obliczony na podkreślanie bezradności bohaterów. Znajdowanie ich słabości i testowanie dokładnie tych umiejętności, których nie mają. W większości przypadków odwrotne działanie (wyciąganie tych elementów gdzie BG mogą zalśnić) ma więcej sensu. Poza tym scenariusz jest porządnie opracowany mechanicznie.

„Piekielny bruk” można rozważyć jako cotygodniową przygodę. Może być spoko odmianą od dziwności i ciągłego grzania z pistoletów. Na finał Quentina to raczej za mało. Chciałbym zobaczyć za rok przygodę autora, w której scenariusz będzie wspierał graczy, w robieniu fajnych rzeczy, a nie czyhał na dziury w ich kartach.

Marek Golonka

Zalety

Krótko i na temat. Scenariusz proponuje śledztwo z kilkoma różnymi poszlakami i mieści je na naprawdę niewielkiej liczbie stron. Nie widać tego przy pierwszym przeglądaniu PDFa, ale bardzo rzuca się w oczy, gdy zobaczymy, że pierwsze kilka stron to opcjonalny wstęp. Tak rozbudowany wstęp wydaje mi się zresztą niepotrzebny i jako jedyny psuje moją dobrą opinię o zwięzłości tej pracy.

Ciekawe tropy. Opisane w scenariuszu tropy wydają mi się ciekawe jako wyzwanie i dla BG, i dla graczy. Można podejść do nich od różnych stron i naprawdę się nad nimi pogłowić. Szczególnie spodobało mi się rozumienie dzięki różnym detalom, że rdzenni Amerykanie nie mogą być prawdziwymi sprawcami. 

[o bogactwie dla BG]

Wątpliwości

Wyższe dobro? Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia zła swoich złoczyńców. Oczywiście mają oni swoje powody, by handlować dziećmi, ale handlują dziećmi – podejrzewam, że większość BG oceni ich dużo surowiej, niż tekst zdaje się zakłada.

[o języku]

Ogólne wrażenia

Piekielny bruk oferuje proste i ciekawe śledztwo, może być podstawą sympatycznej i angażującej sesji. Do zwycięstwa w Quentinie potrzebowałby więcej zwrotów akcji, barwnych BNów czy innych rozwiązań sprawiających, że zapadnie mocniej w pamięć, ale jest solidny i sensownie skonstruowany.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny cel graczy, jasny opis początkowy – tradycyjny plusik.

+ Okazjonalne wtrącenia dotyczące realiów epoki i settingu będą przydatnym urozmaiceniem sesji.

– Błędów interpunkcyjnych nie biorę pod uwagę podczas oceniania pracy, ale przecinki w niewłaściwych miejscach trochę za bardzo rzucają się w oczy.

– Stylizacja tekstu trochę utrudnia odbiór. Rozumiem, że jest zgodna z atmosferą podręcznika, ale „Rodzina kleszczy preriowych preferujących koninę będzie w sam raz” jako „jeśli chcesz uatrakcyjnić podróż dodatkową potyczką, możesz wprowadzić kleszcze preriowe, które chcą upolować konie BG” jest trochę niejasną wskazówką. W tekście jest też sporo ozdobników (np. Mówisz, że Twoi gracze nie posiadają innych przewag i magii niż bojowa i lecząca?) które można by spokojnie wyciąć, by ułatwić czytelnikowi zrozumienie scenariusza.

– Brakuje dokładniejszego streszczenia. Informacja, co stało się z zaginionym chłopcem powinna pojawić się już na początku, by MG łatwiej zrozumiał kolejne punkty scenariusza.

– Skąpe dawkowanie informacji. MG dostaje instrukcję, by opisać graczowi, że „Dwa metry dalej tuż obok nieco większego kamienia złamana strzała, na której są pozostałości zakrzepniętej krwi”, ale czyja to krew? Co tu się stało? Kto strzelał, do kogo i dlaczego? MG musi to wiedzieć, nie może się tylko domyślać.

Piekielny bruk bardziej przypomina quest poboczny, niż przygodę jako taką. Poza opcjonalnym polowaniem na bizony oferuje właściwie tylko odkrycie fałszywych śladów, znalezienie kilku prawdziwych, przejrzenie kłamstwa madame Legardie i znalezienie chłopca. Literacka stylizacja jest ciekawym urozmaiceniem dla czytelnika, ale pewną przeszkodą dla MG, który chce się efektywnie przygotować do sesji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Scena polowania na bizony jest solidnie skonstruowana (podoba mi się wybór między zabijaniem bizonów dla sportu a oszczędnością). Jedyny minus – gracze odgrywający dobre postacie mogą być niechętni do angażowania się w łowy.
  • W scenie negocjacji scenariusz zakłada, że jeśli BG nie będzie szło, pomoże im BN – myślę, że zamiast tego warto, by bohaterowie odnieśli sukces z konsekwencjami, nie blokujący scenariusza, ale utrudniający im życie (w ten sposób gracze będą bardziej czuli, że ich działania mają znaczenie).
  • Skoro istnieje ryzyko, że BG nie przyjmą questa, warto byłoby dodać scenę albo fragment historii postaci, który wzmocni motywację bohaterów.
  • Podoba mi się mała ilość detali, która pomoże szybko orientować się w scenariuszu podczas lektury i podczas sesji.
  • Podoba mi się konstrukcja śledztwa z mnóstwem poszlak (gracze się nie zablokują). To bardzo duży atut „Piekielnego bruku”.
  • Przygoda jest bardzo solidnie złożona; podobają mi się strategiczne pogrubienia ważnych części tekstu.
  • Brakuje mi rozmachu w finale; po zakończeniu polowania – brakuje mi też Deadlandowości. Myślę, że „Piekielny bruk” lepiej sprawdzi się w kampanii (w której gracze przywykli już do pojedynków w samo południe i mroczne tajemnice sierocińca będą dla nich przyjemną odmianą) niż jako wstęp do systemu (we wstępie do Martwych Ziem chciałoby się postrzelać z jakimiś gangsterami).
  • Wątek poboczny ze złożami rudy żelaza jest nośny – bardzo mi się podoba, że pozwala pchnąć kampanię na nowe tory; że jest jest nieobowiązkowym zadaniem pobocznym (więc, jeśli gracze założą kopalnię, to będzie zasługa ich, a nie Woli Mistrza Gry).
  • Lista imion jest bardzo poręcznym narzędziem dla MG.

Michał Kuras

+ wyraźne starania o zachowanie języka typowego dla gry, co pomaga utrzymać klimat

+ dosyć szczegółowo rozpisane przeciwności śledztwa z odniesieniem do mechaniki

– bzdurne testy, typu: żeby poznać plemię Indian należy wykonać test etnografii: Indianie lub wiedzy ogólnej (z karami), jeśli się nie powiedzie, to BN poinformuje BG jakie to plemię

– dziwne komentarze odnoszące się do natury graczy

– brak charakterystycznej dla Dziwnego Zachodu „dziwności” (pojawia się ona marginalnie)

Marysia Borys-Piątkowska

„Piekielny Bruk” jest przygodą bardzo nierówną. Ma świetne backstory, motywacje NPCów i tajemnicę, którą BG ostatecznie mogą odkryć. Miodzio. Widać, że Autor/ka porządnie przemyślał/a pomysł i stworzył/a solidną bazę pod rozgrywkę. Niemniej, brakuje mi na wstępie porządnie streszczenia i wyjaśnienia całej intrygi – to znacznie ułatwiłoby MG prowadzenie sesji oraz przygotowanie do niej. W obecnym układzie tekstu, MG dowiaduje się prawdy, dopiero po przeczytaniu całej przygody.

Punkt zapalny jest prosty, generyczny – zwyczajnie zlecenie. Ja bym z chęcią podkręciła motywacje BG, aby silniej związać ich z przygodą. Może któryś z BG sam pochodzi z sierocińca, może uciekł z niego (jak w Uncharted)? Może spotkali już wcześniej Madame albo dziecko porwane przez Madame to ich rodzina (syn, brat etc)? Sama postać Madame pojawia się bardzo późno. Moim zdaniem jej wątek jest na tyle ważny dla scenariusza (i przy okazji ciekawy), że warto byłoby ją zaangażować na wcześniejszych etapach śledztwa. Gdyby BG poznali ją wcześniej, mieliby możliwość wyrobienia sobie własnej opinii (dużo lepiej zadziałałby też motyw fałszywego antagonisty, ale o tym za chwilę). W obecnej sytuacji finał sprowadza się do reakcji BG – „ok, jednak ona jest zła, czyli dojeżdżamy ją”. Spróbowałabym poświęcić więcej czasu antenowego samej tajemnicy, która kryje się za zniknięciem chłopca. Myk z fałszywym antagonistą jest dość powszechny, ale tutaj wkomponowuje się całkiem nieźle, a Autor/ka zgrabnie wplata rzucane na Indian podejrzenia.

Mam wrażenie, że przez dużą część przygody Szeryf robi wszystko i decyduje za Graczy – moim zdaniem lepiej, aby to BG znali się z wodzem, a nie Szeryf, przez którego bogatszą mamy relację NPC-NPC zamiast BG-NPC.

„Piekielny…” to ciekawe śledztwo w bardzo fajnym settingu i z przemyślaną, zaskakującą tajemnicą. Tekst wymaga redakcji językowej i sporych zmian w samej strukturze, niemniej to przygoda, którą chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. W tym roku to za mało na finał, ale moim zdaniem Autor/ka ma dobry warsztat, fajne pomysły i duży potencjał. Czekam na pracę za rok.

Janek Sielicki

Zalety: Poprawnie opisane śledztwo, po które można sięgnąć pomiędzy bojowymi scenariuszami.

Wady: Brak streszczenia przygody, trzeba przeczytać prawie całą, żeby dowiedzieć się, że chodzi o porywane dzieci – temat, który jest dość delikatny i nie każdemu pasuje. Całość napisana jest nieco irytującym stylem, który miał być luźny, a brzmi jak wyzłośliwianie się MG, bo BG nie mają odpowiednich umiejętności. Śledztwo jest dobrze opisane, ale kończy się jakoś tak mało westernowo. Autor podaje różne mniej lub bardziej fajne pomysły w formie notatki na końcu, ale nie rozwija tematu. Nie ma tu też żadnych specjalnie ciekawych BN-ów, np. kogoś, kto „zamówił” chłopca i faktycznie chce mu zapewnić dobre życie, a nie w lichej wiosce. Albo trzeciej siły, być może nadprzyrodzonej, która dodatkowo miesza w śledztwie, bo np. Samuel jej służy albo skłania się ku temu, a Legardie nic o tym nie wie.

Werdykt: Jakby niedokończony scenariusz, który można wpleść w kampanię, jeśli gracze chcą odpocząć od strzelanin. Nie ma w nim jednak nic porywającego.

Michał Sołtysiak

Z tego scenariusza to mi się tylko tytuł podoba, bo westernu i jego klimatu tu nie ma. Śledztwo zostało całkiem dobrze przygotowane, ale wykonanie już kuleje. Chciałoby się, żeby autor spojrzał na tą przygodę i zadał sobie pytanie, co tu jest z Dziwnego Zachodu, a co jest pretekstowe.

Cieszyłbym się z pokazania tutaj klimatu i zaakcentowania, że Dziki Zachód i kowboje oraz Indianie to nie są tylko terminy bez pokrycia.

Krótko mówiąc: to śledztwo warto wykorzystać i wpleść gdzieś pomiędzy nasze przygody, ale typowa posse będzie się tu nudzić, a Sergio Leone nigdy by z tego nie nakręcił filmu z Clintem Eastwoodem. Trochę mi żal, bo liczyłem na dobry western, ale może ten scenariusz dałoby się uratować w Down Darker Trails. Choć i wtedy za dużo by tu było niezręczności, a i tak gracze mieliby mało do roboty, bo tak naprawdę jak na śledztwo to nie ma tu suspensu i twistów fabularnych, a wszystkie ślady po prostu wskazują na złego.

[collapse]

Abonent czasowo niedostępny

Abonent czasowo niedostępny – Tymoteusz Czyż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Zew Cthulhu 7 ed

Liczba graczy: 1

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: mapy, rekwizyty, pliki dźwiękowe

Opis:

Opis dla gracza: To miał być leniwy długi weekend, pełen nic nie robienia i odpoczynku od dziwności. Jednak los zgotował dla ciebie coś innego: Tajemnicę w samym sercu rodzinnego małego miasteczka. Czy uda się uratować lokalną społeczność przed groza z innych wymiarów?

Tagi: Eksploracja, śledztwo, paranoja, nostalgia

Trigger: Śmierć, choroby bliskich, opętania, body horror

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Horror dla jednego gracza, w którym zło nie stara się być retro, tylko działa przez znaną nam techniczną rzeczywistość. Odświeżające podejście to starego jak świat motywu.

Zalety:

  • Sesja dla jednego gracza
  • Niewielka (przynajmniej początkowo), osobista skala wydarzeń 
  • Technomagiczny horror. Z kultystami zapatrzonymi w komórki.
  • Rekwizyty i mapy.

Wątpliwości

  • Streszczenie przygody, które tak naprawdę nie jest streszczeniem. Mówi niewiele, nie tylko nie informując potencjalnego odbiorcy o fabule przygody. Celem streszczenia powinno być wyjaśnienie potencjalnemu MG fabuły, a nie stworzenie tzw zajawki.
  • Pracy przydałaby się porządna redakcja językowa.
  • Scenariusz wygląda trochę jak notatki dla mistrza gry, który już doskonale zna przygodę. Gdyby je rozwinąć do scenariusza (z wyjaśnieniami i poradami dla MG) mógłby być to wybitny scenariusz z miejscem w finale. Sam chętnie bym go poprowadził, potrzebowałbym tylko wiedzy jak. Jak na razie, wymaga moim zdaniem zbyt dużo pracy od mg.

Wady

  • Informacje w tekście pojawiają się, zanim mamy szanse zrozumieć co oznaczają (kim są bliźniacy? Dowiemy się później)

Piotr Cichy

W miarę kompletne streszczenie scenariusza! Rzadka sprawa, a całkiem użyteczna.

Sekcja „Wydarzenia poprzedzające scenariusz” powinna być umieszczona wcześniej, np. przed sekcją „Miejscówki” albo nawet przed „Bohaterowie”. Jaśniej by się to wówczas wszystko czytało. Ogólnie doceniam zwięzłość i rzeczowość scenariusza. Nie jest łatwo tak spisać swoje pomysły. Trochę jednak traci na tym przejrzystość. Przydałoby się parę zdań komentarza na koniec, jak poprowadzić tę przygodę. W tej chwili praca sprawia nieco wrażenie własnych notatek Mistrza Gry.

Porządne wykorzystanie mechaniki, choć można by pewnie zwiększyć jeszcze jej udział w scenariuszu. Ale ogólnie nie jest źle pod tym względem.

NPCe niestety nie są zbyt ciekawi, a może tylko nie najlepiej opisani. W każdym razie Mistrz Gry chcąc poprowadzić ten scenariusz, będzie musiał tu sporo dołożyć od siebie, żeby to fajnie zagrało.

Nie do końca rozumiem konflikt między Rudim a Julią. Mam wrażenie, że ich zachowania nie są zbyt logiczne.

Podobają mi się alternatywne imiona i nazwiska NPCów, co pozwala poprowadzić ten scenariusz zarówno w realiach Polski jak i Stanów Zjednoczonych, zależnie jak wolą grający.

Ten scenariusz tak, jak również nadesłana w tym roku na Quentina „Salamandra”, chce bazować na wywołaniu nostalgii. Tamten scenariusz zaproponował gotowe miasteczko, bardzo pasujące do polskich realiów. Ten tutaj sugeruje, aby to sam gracz powymyślał charakterystyczne miejsca i zdarzenia z przeszłości. W praktyce na sesji może to nawet nieźle zadziałać, bo stworzone przez gracza elementy będą niosły ze sobą większy ładunek emocjonalny. Oceniając przygotowane scenariusze, wyżej jednak stawiam gotowe motywy – zadziałają nawet jak gracz nie ma doświadczeń swojego bohatera (bo na przykład jest dużo od niego młodszy).

Załączona mapka miasta jest trochę zbyt szkicowa, za mało tu zaznaczonych miejsc. Z tego powodu nie przyda się niestety za bardzo w tym scenariuszu, bo dodane prze gracza lokacje związane z przeszłością jego bohatera będą się wyraźnie odcinać od tych istotnych dla fabuły.

Kod Morse’a w postaci pliku dźwiękowego to nie jest najlepszy pomysł, zwłaszcza gdy autor sugeruje, że zależnie od sytuacji na sesji wiadomość może być również przekazana za pomocą znaków świetlnych. Przydałoby się na przykład dołączenie tych wiadomości również w formie graficznej.

Ogólnie całkiem niezła przygoda. Niestety w zażartej konkurencji tegorocznego konkursu nie wypada najlepiej, gdyż są prace lepiej przygotowane. Warto by dopracować jeszcze ten scenariusz tak, aby lepiej przekazać swoją wizję innemu Mistrzowi Gry.

Choroba to jeden z głównych motywów tego scenariusza (i wielu prac nadesłanych w tym roku na Quentina).

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na połączenie mitów ktulu z wysoką technologią nie jest nowy. Tu jednak został bardzo fajnie opracowany. Technowiedźmy, duchy w maszynie, istoty z mitów infiltrujące technologie. Wszystko to jest świetnie pomyślane i stosunkowo świeże.

Scenariusz zaprasza graczy do współtworzenia rodzinnego miasta bohatera. To bardzo fajny zabieg, zwłaszcza że stworzone lokacje nie będą tylko ozdobnikami, a dzieją się tam kawałki akcji i ukryte są wskazówki.

Problem w tym, że Rudi wydaje się bohaterem tej historii znacznie bardziej niż BG. Strasznie dużo dzieje się, zanim postać gracza pojawi się Wszystko dzieje się bardzo przed pojawieniem się gracza na scenie. A kiedy już wchodzi, jest mniej rozgrywającym a bardziej pionkiem.

Scenariusz podpowiada nam co i kiedy testować. Niestety są to zazwyczaj rzuty „pro forma” niemające większego wpływu na to, jak pobiegnie fabuła. Nie mamy też mechanicznej rozpiski NPC-ów

Mam spory problem z tym, jak ten scenariusz jest spisany. Wstęp czy też streszczenie na początku jest niewystarczający. Najpierw dostajemy informacje o NPC-ach z uszczegółowieniem, kto co wie (co jest bardzo fajnym zabiegiem, ale nie wtedy kiedy nie mamy jeszcze pojęcia, o co chodzi). Potem mamy rozpiskę lokacji z wydarzeniami, które mogą w nich zajść. Przynajmniej dla mnie jest to strasznie nieintuicyjny sposób spisywania, musiałem to przeglądać dwa albo trzy razy, zanim złapałem, o co chodzi w całości.

Duży plus za uwzględnienie informacji, których BG może poszukiwać w social media/internecie.

„Abonent…” to bardzo ambitny scenariusz z potencjałem, który wykłada się na sprawczości graczy i niejasnym spisaniu. Szkoda, ale to są błędy łatwe do wyeliminowania i mam na dzieje za rok przeczytać tekst bez nich.

Marek Golonka

Zalety

Osobista historia. Scenariusz jest przeznaczony dla jednego gracza i moim zdaniem bardzo dobrze go angażuje – z jednej strony przedstawia z góry przygotowaną sieć powiązań rodzinnych i towarzyskich, z drugiej pozwala grającemu nie tylko stworzyć swoją postać, ale też dookreślić szczegóły rodzinnego miasta i niektórych relacji.

Odważnie z dziwnością. Scenariusz od początku wprowadza niepokojące elementy i bardzo szybko eskaluje je do kosmicznej, wykraczającej poza ramy pojmowania dziwności. A mimo tego nie mam wrażenia, że to szybkie na siłę albo że gra skończy się przez to przedwcześnie.

Pole do popisu. Badacz musi ustalić kilka kluczowych informacji, zwykle czekających w konkretnych miejscach, ale od niego zależy, w jakiej kolejności je odwiedzi, co ustali i wreszcie po jakie środki sięgnie, by zmierzyć się z finałowym zagrożeniem.

Wątpliwości

Zbyt notatkowo? W scenariuszu nie podoba mi się głównie zapis. Lista za listą, często z nagłówkiem kolejnego elementu tuż pod ostatnim elementem listy i bez jakiegoś graficznego wyróżnika. Trudno przez to połapać się w kluczowej części o tym, co Strażnik ma wiedzieć o którym BNie i co oni sami wiedzą.

Jaki wyjdzie nastrój? W Abonencie czasowo niedostępnym mieszają się mocne, osobiste stawki i dużo retrofuturyzmu, który łatwo może przejść w groteskę – podpinanie się pod kable czy kumpel mówiący z komputera. Boję się, że te dwa nastroje mogą niezbyt dobrze się zgrać, ale z drugiej strony połączenie prawdziwych emocji ze szczyptą absurdu czasami wychodzi bardzo dobrze, a nie wykluczam, że da się ten scenariusz poprowadzić tak, by wszystkie budzące moje wątpliwości elementy były autentycznie niepokojące.

Ogólne wrażenia

Prosta, angażująca sesja bardzo szybko wciągająca Badacza w grę o bardzo osobiste stawki. Zastanawiam się, czy nie wzbudzi pewnego poczucia niedosytu, a z drugiej strony boję się, że ważne informacje są w niej zapisane zbyt chaotycznie, ale ogólnie mam wrażenie, że chętnie bym w to zagrał albo poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Krótkie, ale klarowne (choć trochę zbyt mało szczegółowe) streszczenie na początku.

+ BG jest ściśle powiązany z NPCami, dzięki czemu gracz ma silną motywację do działania. Nie wkracza w cudzą historię, a podejmowane przez niego decyzje dotyczą bliskich jego postaci, a więc i jej samej.

+ Gracz i MG ustalają na początku jakie wspomnienia łączą BG z Rudim, dzięki czemu BN będzie wydawał się graczowi bliższy i prawdziwszy. Jeśli gracz ma pod koniec podjąć ważną decyzję związaną z ojcem, przydałby się podobny zabieg dotyczący właśnie ojca. Bez  związania gracza z tą postacią, wybór nie będzie wydawał się aż tak znaczący.

– Informacje dawkowane są w taki sposób, że MG będzie musiał przeczytać tekst co najmniej dwa razy, żeby je w ogóle zrozumieć. „ Odnalazł sposób jak zmodyfikować rytuały odegnania tak, aby zastąpić Bliźniaki kimś z ludzi”. – Kim są Bliźniaki i czemu trzeba ich zastępować? Na tym etapie lektury ta informacja jest zupełnie niezrozumiała. Albo: „Po otworzeniu drzwi piwnicy BG zobaczy czarny, wysoki prostopadłościan, ekran z przodu zamruga parę razy i pojawi się na nim RUDI. Będą mogli w końcu porozmawiać.” – chwila, czy Rudi nie miał czasem być martwy?

– Dziwny pomysł na akapit „Miejscówki”. W trakcie lektury okazuje się, że to wcale nie spis uniwersalnych opisów miejsc akcji, tylko rozpiska wydarzeń. Czy w takim razie sesja zaczyna się od Julii stojącej nad jeziorem? Czy BG jest tam dosłownie, czy w jakimś śnie, wspomnieniu? Dlaczego tam jest? CO może zrobić dalej? Po protu odwrócić się i iść do domu?

– Często nie wiadomo, co z czego wynika. Np. dlaczego komórka sama wybiera numer i dzwoni? Czym był piorun, który uderzył w miejsce wypadku? Zrozumiały zapis informacji zaczyna się dopiero od akapitu „Wydarzenia poprzedzające scenariusz”.

Połączenie zewowej grozy z lekkim cyberpunkowym vibem to całkiem ciekawy pomysł. W dodatku postać gracza jest dobrze umiejscowiona w świecie przedstawionym, powiązana z NPCami i ma dobrą motywację do działania. Jedyne nad czym trzeba by jeszcze popracować, to forma zapisu przygody, która na ten moment jest jeszcze trochę zbyt chaotyczna, szczególnie w pierwszej połowie.

Witold Krawczyk

Przetestowałem „Abonenta”. Bohater (menedżer sklepu ze zdrową żywnością) nie wpadł na ślad Rudiego, ale zobaczył transformację jego matki i dotarł do podłączonej kablami Julii. Uzbrojony w zaklęcia i w kupioną w składzie budowlanym siekierę k8+k4+2 wyruszył odprawić rytuał w Neonecie. Zastał tam raz przemienioną matkę Rudiego, z którą próbował bezskutecznie walczyć. Zdecydowałem, że Bliźniaki ustami potwora zaproponują bohaterowi, by do nich przystał – na co bohater połknął pendrive z potomstwem Bliźniaków, żeby nie wpadł w niepowołane ręce. Potwór zabił bohatera, a zły los (rzut kością) zadecydował, że kontrolowana przez Bliźniaki policja wydobyła pendrive ze zwłok, a Przedwieczni zatriumfowali. Sesja trwała od czterech do pięciu godzin i, mam wrażenie, była ponadprzeciętnie udana. Soundtrack, którego użyłem przy prowadzeniu, jest na Spotify: https://open.spotify.com/playlist/6ugBjh5Pk3MDq7pLomLvUR?si=34SIY96DRmGQoYWKbED5KA

Moje komentarze:

  • Podoba mi się, jak ludzka i codzienna jest sytuacja wyjściowa (relacje z rodziną, śmierć starego kolegi, z pozoru zwyczajne tragedie, ludzkie reakcje i zachowania bohaterów niezależnych).
  • Bardzo podoba mi się łączenie Mitów i nowoczesnej technologii (technologiczne naczynie na duszę, wydruki grymuarów; dzieciaki zapatrzone w komórki w roli kultystów; straszenie bugiem w komórce; obce stworzenie zwabione wzorem układu scalonego; terminologia medyczna). Możliwość korzystania z Mitów (plan Rudiego, korzystanie z rytuałów przez BG) wydaje mi się ekscytującym przetworzeniem Lovecrafta.
  • Opisy są krótkie (to bardzo dobrze!), a również stylowe i budzące emocje (nostalgia, poczucie zwyczajności). Poszlaki z kolei są opisane bardzo konkretnie, rzeczowo i poręcznie, a do tego – intrygują i niepokoją. Niepokojących wskazówek jest dużo więcej od faktycznych nadnaturalnych zjawisk, co bardzo dobrze robi na nastrój grozy.
  • Z drugiej strony, o ile „Abonenta” czytało mi się bardzo dobrze, o tyle przy przygotowaniach do sesji i podczas prowadzenia przygody ciężko mi było znaleźć potrzebne informacje, rozrzucone pomiędzy osobne opisy postaci, miejsc i fabuły. Odnalezienie na szybko choćby nazwy miasta, w którym toczy się akcja, było niebanalne. Nie było jakoś bardzo źle, ale myślę, że zebranie BN-ów, lokacji i historii w jeden spójny tekst pomagałoby w orientacji.
  • Okultysta przeniesiony do komputera; cyber-wiedźma – elementy nadnaturalne w tej przygodzie są lekko pulpowe, jak u Lovecrafta (gdyby Lovecraft żył ze sto lat później).
  • Tworzenie elementów świata i historii bohatera przez gracza nie jest złe – ale jednak wymyślenie sobie przez gracza najlepszego wspomnienia związanego z Rudim nie tworzy tak mocnych emocji, jak mogłoby stworzyć rozegranie takiego wspomnienia na sesji (może w scenie retrospekcji?). To trochę osłabia motywację w przygodzie (generalnie – dość mocną).
  • Podoba mi się okazja do rozszyfrowania przez gracza działania wykrywacza opętanych.
  • Podoba mi się rekwizyt z tajemniczym znakiem (bardziej od opisu budzi nastrój; daje znać graczowi, że trafił na coś ważnego). Mapa miasteczka jest bardzo praktyczna. Jeśli chodzi o mapy – nie są może niezbędne do prowadzenia gry (większość budynków jest zbudowanych na prostym planie), ale ich proste kształty wydają mi się niepokojące; zasłany mapami stół robi świetny klimat. Równie niepokojące są pliki audio.
  • Bardzo podoba mi się wybór, komu zaufać (Julii czy Rudiemu czy udającym człowieka Bliźniakom) – to rodzaj wyzwania, które szczególnie dobrze sprawdzi się w papierowym RPG.
  • Brakuje mi mechanicznego rozpisania mocy Rudiego (jak bardzo może razić prądem; czy porażenie jest śmiertelne itd.); brakuje mi opisu tego, jak wygląda zasadzka młodych.
  • W przygodzie jest trochę błędów ortograficznych i stylistycznych, które trochę utrudniają lekturę – myślę, że należy je poprawić przed publikacją scenariusza (bo myślę, że Abonenta należy opublikować).
  • Bardzo podobają mi się pomysły na eskalację wydarzeń, jeśli gracz nie zaangażuje się w śledztwo (co jest prawdopodobne w realistycznej konwencji) albo jeśli śledztwo stanie w miejscu. Dzięki temu scenariusz ma bardzo dobrą dramaturgię.
  • Potwór, z którym walczy gracz (formless spawn – matka Rudiego) jest dobrze pomyślany mechanicznie: przez niewrażliwość na obrażenia potrzeba planu, żeby go pokonać; jego ataki nie są aż tak śmiertelne, żeby zabiły bohatera na miejscu (rozumiem, że zadaje k8 obrażeń bez bonusu? To było niejasne).

Ogólnie: „Abonent” jest emocjonujący; z rozwojem akcji w pełni zależnym od decyzji gracza; z silną motywacją. Do tego dochodzi niepokojący nastrój; przeniesione do współczesności Nadprzyrodzone; rzeczywistość, która z początku jest bardzo zwyczajna i prawdziwa, a z czasem robi się obca i nieziemska. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ pozytywnie zaskoczyła mnie pierwsza strona, gdzie jest opis scenariusza dla gracza, do wykorzystania w ogłoszeniu sesji

+ fajnie, że w Q pojawiła się sesja dla jednego gracza, to ciekawa odmiana. Jest to też niezbyt łatwa forma, a tu całkiem przyzwoicie zrobiona

+ fajny motyw ze współcześnie przedstawionymi kultystami

– niezrozumiałe dla mnie zachowania ważnych BN

– dużo chaosu w tekście, co utrudnia lekturę

Marysia Borys-Piątkowska

Ciekawy pomysł z sesją 1-1.

Podoba mi streszczenie na początku tekstu – jest porządne i wiele tłumaczy. To rzadkość w tej edycji.

Niemniej, nawigacja po tekście jest dość chaotyczna, a wątki/wydarzenia nie są przejrzyste. Tekst jest jednak zwięzły i krótki, więc nie stanowi to wielkiego problemu.

Bardzo podoba mi się pomysł tego scenariusza – mity + technologia. Ciekawi NPCe i możliwość dostosowania przygody do różnych realiów.

To osobista historia, w którą BG jest bardzo umiejętnie wplątany. Podoba mi się też zabieg ustalenia powiązań z Rudim – nie jest to odgórnie przygotowany NPC, ale ktoś, kto rzeczywiście będzie związany z BG. Angażuje to Gracza w rozgrywkę i zmusza do decyzyjności i motywuje do działania. Mam tylko obawy, że sprawa Rudiego może nieco zdominować historię i koniec końców to on okaże się tutaj ważny, a nie BG.

To fajna, ciekawa przygoda, choć wymaga dopracowania ze strony przejrzystości tekstu. Mimo streszczenia na początku, wiele wąktów tłumaczonych jest dopiero na końcu, co utrudnia czytelność i przygotowanie do sesji.

Janek Sielicki

Zalety: Przydatne mapy – jest nawet ścieżka pościgu. Podoba mi się osadzenie przygody współcześnie i powiązanie jej z technologiami. Mało jest przygód dla 2 graczy, a są poszukiwane, więc tu to też zaleta. Taki kameralny horror. Autor/ka zadbała też o odpowiednią motywację postaci, a tam gdzie to istotne podpowiada, z jakich testów skorzystać.

Wady: Wydarzenia poprzedzające są na końcu, co nie jest zbyt przyjazne czytelnikowi – trzeba czytać wszystko drugi raz. Całość napisano też raczej w formie notatek do sesji i bardzo trudno się w tym połapać. Razem z pełnym tekstem byłoby super, a przykładowy przebieg przygody tylko dodatkowo miesza w głowie. Ja nie umiałbym tego poprowadzić.

Werdykt: Jest tu sporo dobrego klimatu i sama historia, czy też jej esencja, jest ciekawa i warta „kradzieży”, zwłaszcza, że mało jest współczesnego ZC. Niestety, przez przygodę ciężko się przebić i warto by było ją rozpisać z punktowych notatek (ale te zostawić po są przydatne – ale właśnie jako notatki do tekstu).

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz do Cthulhu ma kilka mocnych stron:

  • przygodę można poprowadzić w Polsce i USA;
  •  ma dobre motywacje dla solowego gracza;
  •  daje szansę na bardzo emocjonalną sesję;
  •  świetnie łączy nowe technologie i wykorzystanie ich przez istoty z Mitów;
  •  pokazuje, jak stworzyć atmosferę psychologicznego horroru w naszych czasach.

To sprawia, że warto go choć przeczytać, dla inspiracji. Niestety po lekturze mam wrażenie, że głównym bohaterem jest niejaki Rudi, BN Strażnika, którego losy i czyny śledzi postać gracza. To sprawia, że nasz Badacz nie jest tak naprawdę głównym bohaterem fabuły, a jedynie chce się dowiedzieć, co się stało z jego przyjacielem.

Mam też wrażenie, że to kolejny scenariusz, gdzie zamiast stworzyć motywację podczas gry, należy zaufać Mistrzowi, bo samemu gracz ma wymyślić, czemu chce pomóc Rudiemu, zamiast zagrać z nim sceny budujące więzi. Wiadomo, że to wymaga czasu, ale było lepsze z punktu widzenia tworzenia nastroju i przekonywania gracza do „pomocy, nawet za cenę swojego bezpieczeństwa”. Teraz ma się wrażenie, że Badacz musi rozwikłać zagadkę związaną ze śmiercią przyjaciela, bo to JEGO BLISKI PRZYJACIEL i kropka.

Polecam jednak ten scenariusz choć do przeczytania, bo fajnie było zobaczyć Zew Cthulhu Teraz, w naszych czasach, który nie jest powieleniem typowych pomysłów i pokazuje, to co wszyscy powinni wiedzieć, że istoty Mitów są technologicznie uzdolnione, więc czemu nie miałby korzystać z nowinek z XXI wieku, a tym samym „umieć wejść w cyberprzestrzeń”.

[collapse]

Przeklęte miasto

Przeklęte miasto – Mateusz Musielski

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 4-6

Dodatki: Mapy: dla MG i dla graczy.

Opis:

Bohaterowie graczy zostaną wplątani w wojnę z chaosem w mieście Wolfenburg. Miasto zostało opanowane przez demony podczas burzy chaosu, a ludzie osiedlili się pod nim. Mag cienia Tomas Lutzen odnalazł zwój, który traktuje o rytuale pozwalającym na usunięcie wszelkiego chaosu z dużego obszaru. Bohaterowie mają na celu dostanie się do przeklętego miasta, pozyskanie odpowiedniego składnika oraz pomoc podczas przeprowadzania rytuału.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda do warhammera z wątkami sandboxowymi, rozpisana dość solidnie. Największą bolączką przeklętego miasta jest właściwie sam setup- miasto opanowane przez demony i przywołanie większego z nich ma swój klimat, jednak nie bardzo motywacje BG czy Bnów są oczywiste. Wydarzenia są, ponieważ przygoda powinna się toczyć, natomiast bohaterowie robią wszystko domyślnie dlatego, że MG im to uzasadnił oraz dlatego że są bohaterami i gracze chcą grać. Bni robią rzeczy często dlatego, że przygoda się musi kręcić.

Zalety

  • Dobrze spisana przygoda
  • Która nie skupiająca się tylko na walce
  • Oferuje alternatywne drogi działania
  • Jest mocno osadzona w starym świecie

Wątpliwości

  • Trochę za dużo średnich questów i drobnych powolnych wątków pobocznych.
  • Zakończenie wątku głównego bardziej niż zaskakiwać twistem, może rozczarować niektórych graczy

Wady

  • Problemy z motywacją

Piotr Cichy

Bardzo przyjemny scenariusz, podoba mi się i może nawet kiedyś go poprowadzę. Niestety nie jest jakoś wybitnie oryginalny. To taka warhammerowa klasyka z fajnym klimatem. Ma prześmiewcze fragmenty (nie jestem pewien, czy zawsze zamierzone przez autora), heavy metalowe demony i rytuały, kultystów oraz niziołki, a także możnych Starego Świata, którzy nie radzą sobie ze swoimi obowiązkami. Echa Burzy Chaosu, warhammerowe religie. Realia nie do pomylenia z innym settingiem.

Bardzo mi się podoba ogólna struktura scenariusza, jak też przejrzysty układ, w jakim został spisany (jest nawet spis treści z linkami). Całość została podzielona na trzy wyraźne części: od sandboksa opartego na eksploracji mapy, przez pojedyncze sceny w mieście (ale gracze mają możliwość, żeby je omijać – nadal pozostaje dużo swobody), aż do zwartego finału opartego na jednej długiej scenie, w której gracze mają wpływ, jak to się wszystko skończy. Takie zróżnicowanie formalne to ciekawy pomysł, najbardziej oryginalny aspekt tej pracy. W praktyce pozwoli to urozmaicić kolejne sesje, na których będzie rozgrywana ta przygoda. Gracze nie znudzą się np. ciągłym chodzeniem po mapie. Są też alternatywne sposoby rozwiązania poszczególnych problemów, co jest dużą zaletą.

Mam drobne uwagi do redakcji. Pozostało trochę błędów ortograficznych itp., ale na szczęście głównie drobiazgi (najzabawniejsza literówka: „U kowala można spotkać strażników, którzy proszą o wykłucie mieczy”). Nie wiem, czy zamiast dać opisy ważniejszych NPCów na końcu Aktu I, nie lepiej byłoby ich opisać przy lokacjach, gdzie można ich spotkać. Ale tak jak jest obecnie też łatwo je znaleźć. Inny drobiazg to trochę zbyt podobne nazwiska NPCów – Geshafer i Shaffer, ale to w sumie nie jest bardzo istotne.

Podoba mi się porządne streszczenie na początku i wylistowane najważniejsze informacje i wydarzenia w poszczególnych rozdziałach. Mistrzowi Gry  łatwo się zorientować, o co chodzi w scenariuszu.

Dużym plusem przygody jest sprawne połączenie wielu elementów, także pomiędzy aktami. W opisach lokacji w Akcie I są odnośniki do innych punktów. Szkoda, że zabrakło takich wyraźnych informacji w początkowych rozdziałach Aktu I, przed szczegółowym opisem punktów znajdujących się na mapie. Przydałyby się w nawiasach numery lokacji, w których można spotkać daną postać.

Mam trochę zastrzeżeń do ogólnego pomysłu na przygodę. Autor zakłada, że do zrujnowanego miasta można się dostać jedynie przez bramę, wokół której wyrosła osada namiotów. Jestem pewien, że gracze będą szukać sposobów sforsowania murów itp. Przydałoby się parę zdań, dlaczego nie jest to możliwe, np. że miasto zostało zabezpieczone magiczną barierą, w której zostawiono tylko jedno wejście w miejscu bramy przy osadzie.

Brakuje też mocniejszych motywacji dla graczy. Zostawienie MG, żeby je wymyślił, to zdecydowanie słaby punkt tego scenariusza. To jest na tyle ważny element, że warto byłoby się tu nieco bardziej przyłożyć. Może zaproponować jakieś wątki osobiste?

Zdziwiło mnie zalecenie, aby MG nie wskazywał położenia graczy na mapie. Mapa oczywiście nie powinna zastępować opisu. ale myślę, że doskonale może go wspomagać. Gracze mogą dostrzec szczegóły, które zostały pominięte w opisie, np. co się znajduje w okolicy. Poza tym MG powinien zwracać uwagę graczy na ciekawsze miejsca, tzn. dokładniej opisane lokacje z numerami. Na mapie jest dużo miejsc, namiotów itp., z którymi nie wiąże się nic istotnego. Nie ma co tracić czasu na ich przeszukiwanie przez graczy, tylko od razu kierować ich do opisanych punktów, których przecież i tak jest wystarczająco dużo.

Nie podobało mi się w finale Aktu II, że jak gracze nie zdobędą krwi demona, to i tak ją magicznie dostaną. Słaby pomysł. Sytuacja w tym momencie jest dobrze pomyślana, nie ma co się bać. Gracze powinni albo się pospieszyć i zebrać krew demona, zanim żelazny moloch w pełni przejdzie przez portal, albo potem odciągnąć go w miasto i wrócić po krew demona. A jak jej nie zebrali, to ich zleceniodawca po prostu powinien im kazać po nią wrócić (moloch do tego czasu może gdzieś odejść).

Błędem jest sugerowanie w opisach, co myślą postaci graczy. Rozumiem, że autor chciał stworzyć odpowiedni klimat, ale trochę idzie w tym na skróty.

W scenariuszu nieco brakuje mechaniki. Są odnośniki do charakterystyk demonów w „Księdze Zepsucia”, od czasu do czasu podany rodzaj testu, ale można by tu trochę dodać w tym zakresie.

Zabawny jest sługa (w lokacji 4), który wyznaczył nagrodę za przyprowadzenie swojego szefa, a sam się nie spieszy, żeby go znaleźć (zwłaszcza, że delikwent jest w budynku w zasięgu wzroku). W sumie nie dziwię mu się, to takie ludzkie zachowanie. 

Podobnie rozbawiła mnie scena z młodymi akolitami Khorna, którzy uciekną ze strachu przy pierwszym zagrożeniu. Kultyści też ludzie, mogą przeceniać swoje możliwości.

Trochę dziwny jest pomysł z lustrzaną drużyną. Rozumiem zamysł autora i na sesji też może to nie wyjść najgorzej, ale zdecydowanie nada to przygodzie dziwaczny klimat. Ale może taka lekka groteska pasuje do Warhammera.

Ogólnie scenariusz ma fajny pulpowy klimat. Nienachalnie zabawny, są momenty grozy, ogólnie czuć, że akcja nie powinna zwalniać ani na chwilę. Kult w Akcie I w sumie łatwo wykryć, trudności zaczynają się dopiero potem (na szczęście jest też alternatywny sposób na uzyskanie pozwolenia na przejście przez bramę do miasta). Późniejsze spotkania z demonami to już typowa warhammerowa postapokalipsa. Są nawet postaci w przepaskach biodrowych tudzież biegające nago. A na koniec kolejne otwierające się portale do Królestw Chaosu!

Odnotowałem, że w roku koronawirusa jest to kolejny scenariusz z motywem zarazy.

Paweł Jakub Domownik

W mieście przeklętym bohaterowie startują z wyraźnym zadaniem, to zawsze dobre rozwiązanie. Problemy zaczynają się niestety chwile później.

Jeżeli bohaterowie dostaną zlecenie, żeby dostać do miasta, to będą próbowali dostać się do miasta najprostszą drogą. Zamiast rozgryzać skomplikowaną intrygę w obozie uchodźców, spróbują przekraść się przez ogrodzenie, zrobić podkop, lewitować – cokolwiek. Scenariusz niestety nie przewiduje, że ktoś wpadnie na to, żeby ominąć pierwszy akt. Jeżeli jednak zdecydują się wbijać w tę intrygę, mają całkiem przyjemną siatkę relacji do odkrywania.

Była kiedyś taka gra Darklands, zwiedzało się średniowieczne Niemcy, a na skutek jakiegoś buga w generatorze losowym, absolutnie każda wioska okazywała się pełna czcicieli szatana. Czasem Mam wrażenie, że twórcy materiałów do Warhammera bardzo się nią inspirowali. Wystarczy zajrzeć za firankę, by znaleźć kultystów nurzających się w rozpuście. Przy tym ich motywacje pozostają wątpliwe. W ogóle, im bardziej poskrobać, tym mniej rzeczy mają sensu. Czemu w mieście są cyrkowcy? Czemu akurat oni wiedzą, gdzie zaszył się niziołek, czemu krasnoludy, żeby znaleźć prace, potrzebują kogoś, kto przejdzie z nich te kilkaset metrów do kowala?

Pewne tekstu fragmenty mocno przypominają grę komputerową. Kolorowi NPC-e po wykonaniu prostych fetch-questow oddają graczom przydatne fragmenty ekwipunku. Trafiają się też cutscenki jak ta z demonem.

Duży plus za to ze zarówno pierwszy, jak i drugi akt są bardzo otwarte. Pierwszy w formie sandboxowego miasta drugi skrzynki z narzędziami, z której mg i drużyna mogą sobie wybrać, to czego potrzebują. Gracze (o ile nie spróbują przebić niewidzialnego muru wokół miasta) mają całkiem dużą swobodę działań.

Jest tu dużo bardzo fajnych pomysłów i motywów, porządne wsparcie mechaniczne i sporo erpegowego dobra. Niestety całość rozbija się na rafach niespójności. Zamiast dwóch luźno ze sobą połączonych aktów za rok sugeruje napisać przygodę bardziej kameralną i zwięzła.

Ps. „Małe obdarte dziecko walczy z kotem o martwego gołębia” czy to zdanie może trafić do Sèvres jako absolutnie wzorcowe dla polskiej szkoły epregie?

Marek Golonka

Zalety

Gęsta sieć. Złożona sytuacja w obozie rozpisana na czytelną mapkę i kilka naczelnych wątków, w których da się odnaleźć.

Zawsze coś się dzieje. Dobre tempo pierwszych dwóch części: w pierwszej gracze mają duży wybór, co zrobić, i wszystkie wątki posuwają się szybko. W drugiej spotkania następują jedno po drugim.

Nie drzwiami, to oknem. Pierwszy akt określa tylko cel bohaterów i daje im różne narzędzia, by go osiągnąć, cieszy mnie taka elastyczność.

Wielka ucieczka. Pomysłowa scena z “bossem” w drugim akcie – przeciwnik jest przytłaczający, ale nie trzeba z nim walczyć, tylko coś zabrać i uciekać.

Wątpliwości

Przynieś, zanieś, zaprzyjaźnij. Choć różne wątki w obozie mają dobre tempo i sądzę, że mogą być w miarę wciągające, strasznie przypominają crpgowe questy. Mam wrażenie, że traktowanie ich jako powodów, by BNi naprawdę zaufali drużynie, jest naciągane. Szczególnie wyraźnie widać to po kapłanie, który akurat ma problem stolarski tylko czekający na to, by BG go rozwiązali i zaskarbili tym sobie jego przyjaźń.

Na zlecenie. Motywacja postaci jest potraktowana zbyt skrótowo. Autor sugeruje, by dopasować motywację do sytuacji postaci, ale to zawsze motywacje zewnętrzne: wypełnij zlecenie, wzbogać się, uniknij kary śmierci. Brakuje mi jakiegoś powiązania postaci z fabułą lub chociaż ze zleceniodawcą.

Pocztówki ze zgliszcz. Drugi akt wydaje mi się za bardzo nastawiony na robienie na graczach wrażenia, a za mało na to, by ich postaci miały coś do zrobienia. Tempo jest dobre, spotkania są ciekawe i miło, że bohaterowie mogą zdecydować się je pominąć, ale mam wrażenie, że głównym założeniem tego fragmentu jest epatowanie graczy okropnością miasta, a nie danie im czegoś do roboty. Dobrze pokazuje to finał aktu, który brzmi, jakby MG miał przedstawić graczom dłuższą nieinteraktywną “cutscenkę”, nim zacznie się pościg.

To się skończy źle. Finał wydaje mi się zbyt fatalistyczny i dla wielu drużyn może być frustrujący – jest opisany tak, jakby BG bez względu na poziom swojej wiedzy magicznej nie mieli szans odkryć, czemu naprawdę służy rytuał ani przekonać zleceniodawcę do porzucenia go, a powstrzymanie rytuału było możliwe tylko, gdy opanował już odprawiających go i nie ma szans uniknąć walki z nimi. Rozumiem, że te założenia mają wspierać przesłanie, że pewnych rzeczy lepiej w ogóle nie tykać, ale takie podejście do finałów kiepsko działa w erpegach i może być bardzo frustrujące dla graczy, chcących się wykazać i coś zmienić. 

Ogólne wrażenia

Przeklęte miasto ma dobre tempo i w pierwszej części ma je mimo tego, że jest nieliniowym otwartym problemem dla BG. Stawia wiele wyzwań i zwykle pozwala poradzić sobie z nimi na różne sposoby, w pierwszym akcie dobrze zarysowuje atmosferę prowizorycznego miasta wygnańców a w drugim ich spaczonego i zniszczonego domu. Boję się jednak, że radość z odkrywania tego świata mogą zepsuć zbyt pretekstowe zadania, niewiele możliwości działania (a nie tylko reagowania) w akcie drugim i scena finałowa, która ma zwieńczyć raczej historię przeklętego miasta, a nie wysiłki postaci.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie na początku, krótkie i jasne nakreślenie sytuacji i rozwoju wypadków. Po przeczytaniu jednej strony znam wszystkie najważniejsze informacje o przygodzie – cel graczy, klimat, temat, gatunek, strukturę itp.

+ Wielość możliwości na wejście do miasta.

+ Zestaw całkiem ciekawych, choć trochę zbyt losowych spotkań wewnątrz miasta.

+ W miarę intrygujący, choć raczej klasyczny pomysł na przygodę – bohaterowie będą musieli wkroczyć do miasta opanowanego przez demony.

* Brakuje mi szerzej zarysowanej proponowanej motywacji graczy, choć autor sprytnie zrzuca obowiązek wymyślenia jej na braki MG.

* Z jednej strony scenariusz zawiera wiele nieliniowych elementów, sprawiających że gracze powinni mieć co robić, z drugiej mam wrażenie, że są to elementy nie zawsze związane z głównym wątkiem i nie do końca potrzebne, mające po prostu odwlec moment wejścia do miasta.

* Dlaczego gracze mają otworzyć szkatułkę dopiero po wejściu do miasta? W tekście nie ma ku temu powodu.

– Nie do końca rozumiem ciąg przyczynowo-skutkowy między znalezieniem dowodów na to, że straż miejska oddaje cześć Nurglowi, a wpuszczeniem BG do miasta. Czemu w ogóle muszą wykonać jakieś zadanie, żeby wkroczyć na jego teren? Tekst tego nie wyjaśnia. Wygląda to tak, jakby wejście do miasta opanowanego przez demony było wręcz nagrodą. Zważywszy na to, że gracze poznają treść zadania dopiero po wejściu na jego teren, szybko mogą stracić motywację do działania.

– Nie licząc kosmetycznych różnic, spotkanie z demonem zawsze skończy się tak samo – zdobyciem jego krwi. przydałoby się tak zaplanować ten element scenariusza, by zwycięstwo lub porażka graczy faktycznie wpłynęły na dalsze wydarzenia.

– BG za późno dostają wskazówki, że rytuał w rzeczywistości przyniesie złe skutki i na dobrą sprawę ich decyzja przypomina rzut monetą – może rogate cienie i wiatr są oznaką zła, a może nie są.

“Przeklęte miasto” to w zasadzie 2 scenariusze: śledztwo w poszukiwaniu kultu z lekką obozową obyczajówką w tle i fatalistyczna przygoda o przytłaczającej mocy zła, w której BG mają niewiele do powiedzenia – bez względu na to co zrobią, skończy się źle, albo jeszcze gorzej.

Witold Krawczyk

Podoba mi się wielowątkowy sandboks w 1. akcie przygody. Gracze mają olbrzymią swobodę i wiele bohaterów niezależnych i wątków, które mogą wprawić w ruch, żeby poradzić sobie z kultystami Nurgla. Zadania poboczne są opisane dobrze (skrótowo i poręcznie). Wizyta skorumpowanego strażnika-kultysty i podległych mu osiłków w wypadku zablokowania się graczy w przygodzie jest dobrym rozwiązaniem – pozwala uniknąć nudy, a równocześnie sprawia, że brak efektów w śledztwie ma swoje konsekwencje. Zdobywanie sojuszników i wchodzenie w relacje z BN-ami powinno w organiczny sposób zmotywować graczy do zaangażowania się w cel poboczny – uniknięcie rzezi w Mieście Namiotów.

Równocześnie ogólna sytuacja wydaje się odrobinę sztuczna. Gracze mogą próbować dostać się do Wolfenburga bez zgody władz Miasta Namiotów (choćby – skradając się), a powód, dla którego obcy nie są wpuszczani do środka, wydaje mi się nie dość przekonujący (jeśli gracze przedstawiliby argument „dajcie nam wejść, mamy misję dla maga Kolegium, najwyżej zginiemy – co was obchodzi los kilku obwiesiów?” i zdali test Ogłady, byłoby mi głupio im odmówić). To, że gubernator do tej pory nie jest świadomy dość łatwych do znalezienia kultystów Nurgla, też wydaje mi się niezbyt wiarygodne.

Obawiam się też, że istnieje istotne ryzyko, że gracze porzucą główne zadanie. Warhammer ma długą tradycję niegodnych zaufania zleceniodawców; wyprawa na przekór Kolegium w niejasnym celu wydaje się podejrzana (i ostatecznie podejrzenia okazują się słuszne).

Samo przeklęte miasto jest barwne i działa na wyobraźnię. „Sigmar nie żyje” to kozacki tekst; młodzi i względnie przyjaźni akolici Khorne’a są świeżym i nietypowym pomysłem; mutantka z ptasią głową wygląda niezwykle. Z kolei rytuał jest bardzo grywalnym finałem, z wysoką stawką i napięciem, ze świeżą możliwością wspierania jednego boga Chaosu przeciw drugiemu; bardzo wiele w finale jest oddane w ręce graczy.

Michał Kuras

+ ładnie przygotowana mapka, dobry poziom szczegółowości lokacji

+ możliwość swobodnej eksploracji miasteczka w akcie pierwszym, z wieloma wątkami, które mogą się rozwinąć w fajną fabułę

+ klimat drugiego aktu

+ po lekturze mam ochotę poprowadzić, jeśli nie całość to przynajmniej drugi akt

– wątki poboczne są dość naiwne

– najsłabszy jest trzeci akt, który nie daje drużynie zbyt wielkiego pola manewru

– główny mocodawca jest bardzo płaski, a drużyna nie ma okazji, żeby poznać lepiej jego motywacje

– mało zahaczeń ułatwiających podjęcie finałowej decyzji, przez co finał może być rozczarowujący

Marysia Borys-Piątkowska

To solidny warhammer, w który chętnie bym zagrała. Tekst czyta się dobrze, nie jest napisany chaotycznie i łatwo można się w nim odnaleźć. MG ma klarowny podział na trzy części, z której każda oferuje inny zestaw działań dla BG, a końcówka to oczywiście wielki finał. Dla mnie super. Klimat Starego Świata czuć od pierwszych stron, co u mnie jest dużym plusem i ze szczerą ciekawością śledziłam przebieg wydarzeń. Podoba mi się także różnorodność rozwiązań, które oferuje Autor/ka – gracze mogą czuć tutaj swoją sprawczość i mają decyzyjność (trochę mam wątpliwość z drugim aktem, który kończy się nieinteraktywną sceną).

To, co nie chwyciło mnie za serce to sam pomysł przygody, który nie wyróżnia się niczym szczególnym, w takiej fajnej aranżacji, chyba chciałabym widzieć bardziej nowatorską przygodą z oryginalniejszym konceptem albo chociaż ciekawy, zapamiętywalny plot twist. Teraz mamy po prostu generyczną przygodę. Nie jest zła, jest fajna, poprawna i grywalna, ale brakuje mi ‘tego czegoś’, co by sprawiło, że zapamiętam ją na długo. Obecne rozwiązanie i przebieg ograniczają aspekt motywacji BG. Wiele pozostawiają one do życzenia, a naprawdę warto byłoby je podkręcić, aby zarówno BG, jak i NPC (z którymi fajnie byłoby też dopracować i wprowadzić więcej interakcji) mieli ciekawe relacje, które budowałyby dramaturgię w scenach.

To scenariusz z fajnym tempem, dobrą akcją, wyborem i bardzo dobrze przygotowanym materiałem dla MG. Niestety, w tym roku na finał to za mało.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo ambitny projekt z niezłym opisem miasteczka i mieszkańców, który można przenieść do dowolnej kampanii. Podobnie można zrobić z wydarzeniami z miasta.

Wady: Właściwie nie wiadomo, o co tak dokładnie chodzi. Co wydarzyło się w mieście, dlaczego rozbito obóz (i po co są w nim cyrkowcy?), z czego wszyscy żyją. Dlaczego czarodziej nalega, żeby pudełko otworzyć dopiero w środku i nie wyjaśnia swojego planu? Jednak największym problemem jest to, że Akt I można ominąć po pierwszych 10 minutach gry. Obejście miasta, przekradnięcie się za mury, przebranie za strażników – możliwości jest wiele. Sama wędrówka przez miasto mogłaby być osobną przygodą, jeśli by nad nią popracować, zrobić mapkę i ‘dungeon crawla’, z miejscówkami Wolfenburga zamiast komnat. Takie Vermintide, tylko w wersji papierowej (zresztą sam wjazd do miasta przypomina Skyrima). Spotkania w opuszczonym mieście są całkiem zgrabne i mają klimat, a gracze okazję do podejmowania decyzji. Dziur w fabule jest więcej. Skoro demon chce, by rytuał się odbył, po co ta szopka w finale miasta? W finale rzeczy nagle się dzieją, a jedyną opcją jest walka.

Werdykt: Mniejszy rozmach i autor lub autorka na pewno napisze zwartą, konkretną przygodę, bo pomysły ma, tylko trzeba przemyśleć motywacje postaci niezależnych i interesujące zahaczki dla BG.

Michał Sołtysiak

Czy robienie hack’n’slasha z sesji to coś złego? Taka myśl mi właśnie towarzyszyła podczas lektury. Mamy sandbox, gdzie możemy zrobić kilka questów, a w ramach tego otwieramy kolejny rejon, tym razem z gorszymi potworami, ale lepszym klimatem, bo to w końcu Przeklęte Miasto. Mam wrażenie, że z dobrą drużyną, przy zabawie konwencją dobrze by się grało, ale również mam wrażenie, że zbyt duże byłoby ryzyko, że zboczymy z toru fabuły. Nie wiem, czy tak jak w komputerówce, byśmy ruszyli do kolejnego obszaru.

Generalnie kolejny porządny scenariusz do Warhammera, gdzie samo Miasto Namiotów jest świetną inspiracją dla wszelkich podgrodzi w Imperium. Poza tym, bez rewelacji i to wszystko takie bardzo pretekstowe. Chyba jednak bym wolał w to zagrać na komputerze i cieszyć się tym np. w Vermintidzie.

[collapse]

Ciemną była noc

Ciemną była noc – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Fate Core

Setting: Cyberpunk

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak (szkice)

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

„Ciemną była noc” rozgrywa się w roku 2062, w Los Angeles, stolicy niepodległej Republiki Kalifornii. Bohaterowie wcielają się w pracowników Wydziału Replikantów Agencji Cosmos, świadczącej usługi policyjne dla miasta.

Scenariusz rozpoczyna się od śledztwa w sprawie nietypowego zachowania replikantów, ale wkrótce bohaterowie odkrywają szersze tło. Na scenie pojawia się wielu aktorów: korporacje, walcząca o prawa replikantów Liga Równości, a także nieznanego pochodzenia sztuczna inteligencja, nazywająca siebie Sagittarius Theta*. Bohaterowie będą mieli okazję opowiedzieć się po którejś ze stron lub próbować balansować, by zachować neutralność.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, który od samego początku widać, że spisany jest na poważnie z myślą o wygraniu konkursu. To scenariusz ambitny, z wszelkimi tego zaletami jak i wadami. Wątków jest w nim dużo, choć rozwinięte są często skromnie jeśli patrząc na nie z perspektywy gry fabularnej. Sama ogólna idea jest wystarczająco ciekawa i cyberpunkowa, wraz z nieco biblijnym przekazem, ale jest częściowo oderwana od bohaterów od graczy. To scenariusz pod wieloma względami wybitny, choć nie jestem pewien czy powinien zostać znacznie rozwinięty, czy przycięty brzytwą Ockhama.

Zalety

  • Solidnie rozpisana mechanika archetypów postaci (szkieletów)
  • Krótko i treściwie rozpisani bohaterowie niezależni
  • Dla osoby, gotowej spędzić wiele czasu, aby opanować ten scenariusz, może być świetną cyberpunkową kampanią.
  • Rozpisanie wątkami.

Wątpliwości

  • Sam wstęp ma 8 stron. Warto byłoby wykorzystać znane powszechnie archetypy i przyciąć tekst zostawiając tylko absolutnie najważniejsze fragmenty (wiele może sobie sam MG dopowiedzieć wykorzystując wiedze z blade runnera czy innych popkulturowych źródeł).
  • Tekst, mimo że ułożony został starannie i tak jest mało czytelny
  • Momentami mało wskazówek i dróg, by angażować BG

Wady

  • W scenariuszu brakuje prawdziwego streszczenia
  • Sceny są jedynie zarysowane, to świetny szkielet, ale tylko szkielet. 

Piotr Cichy

Podziwiam odwagę i nowatorstwo przysłania na Quentina przygody opartej na frontach ze Świata Apokalipsy. Cieszę się, że autor pokazał, że tak też da się konstruować sesje. To wciąż mało popularna forma, a myślę, że potencjalnie bardzo użyteczna, na pewno bardziej elastyczna od klasycznych scenariuszy liniowych czy nawet opartych na drzewku możliwych przebiegów fabuły.

Alfabetyczna kolejność przygotowanych scen to pomyłka. W niczym to nie pomaga, a zdecydowanie utrudnia korzystanie z materiału na sesji. Dużo lepszym pomysłem byłoby np. ułożenie ich chronologicznie, zgodnie z wykresem na str. 36. Oczywiście, tak jak teraz, nie wszystkie sceny musiałyby zaistnieć, ale łatwiej byłoby je odnaleźć i przechodzić do następnych, zgodnie z działaniami graczy. W tej chwili nawet przeczytanie scenariusza jest nie lada wyzwaniem.

Przydałby się też spis wszystkich scen. Można to zrobić samemu, bo są one wymienione przy poszczególnych wątkach, ale byłoby miło, gdyby zatroszczył się o to sam autor. Pomogłoby to się w nich zorientować i poruszać między nimi. Jest to o tyle istotne, że w praktyce sceny nie są aż tak autonomiczne, jak jest sugerowane. Niektóre zawierają wskazówki do innych, część opisuje wydarzenia, które i tak się wydarzą, nawet jak gracze nie są bezpośrednio zaangażowani w dany wątek. Warto jeszcze popracować nad strukturą przedstawienia tak skonstruowanego scenariusza.

Same sceny są dobrze oznaczone, jasno wskazują, do którego wątku się odnoszą i której pozycji na jego torze.

Niektóre sceny powinny być zdecydowanie bardziej rozbudowane niż jest to obecnie, np. sceny „Wykraść Ritę Jomtanawat” czy „Znowu w Pałacu”. Brakuje istotnych informacji do sprawnego ich rozegrania. Oczywiście można je zaimprowizować, ale tekst scenariusza powinien w większym stopniu w tym pomóc.

Tory wątków ustawiają rozgrywkę, nadają dynamikę fabule, pokazują, jak konkretnie plany danej frakcji będą się przekładać na wydarzenia w grze. Brakuje jednak komentarza, w jaki sposób zostałyby zmodyfikowane, gdyby coś lub ktoś (np. postaci graczy) stanąłby im na drodze. Nie chodzi mi o alternatywny tor, który nie wydaje mi się potrzebny, ale ogólny modus operandi radzenia sobie z przeciwnikami.

Bardzo ciekawy scenariusz, zwłaszcza przez swoje podejście do zbudowania wielowątkowej fabuły. Daje dużą wolność działania i podejmowania wyborów przez graczy. Przydałoby się trochę więcej wsparcia w kluczowych scenach, a przede wszystkim spisanie scen w kolejności chronologicznej a nie alfabetycznej.

Wpływ SI na replikantów można poniekąd uznać za zarazę, popularny tegoroczny motyw.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz epicko rozbudowany. Epopeja, w której splatają się losy brudnych gliniarzy, replikantów i sztucznych inteligencji. Autorowi/rce należą się wielkie brawa za porwanie się za bary z tak dużym materiałem.

Dostajemy prosty opis ciekawego świata, nieźle rozpisaną mechanikę i fajne łatwe do wyczucia propozycje postaci. Możemy je wzbogacić, dobierając jeszcze wątki (aspekty) osobiste, które będą świetnie działać.

Nie ma prostego streszczenia dla MG. Scenariusz opisany jest w postaci wątków — zegarów poruszających się do przodu. Część kroków ma przypisane sceny, którymi można angażować graczy. Sceny spisane są alfabetycznie. Ten pomysł z piekła rodem (sprawdziłem) wymusza na sesji nerwowe kartkowanie scenariusza, zwłaszcza że część informacji jest w wątkach a część w scenach. Dostajemy co prawda schemat blokowy, ale on sprawia, że to, co bez niego jest niemożliwe, staje się zaledwie piekielnie trudne.

Nie wiem jak to prowadzić. Jeżeli pojedziemy hardframingiem sugerowanym przez układ wątków i scen gracze są jak bezwolna tratwa niesiona nurtem rzeki. I nic od nich nie będzie zależeć. Jeżeli będą próbowali wyjść z ram – gracze i MG zostaną zupełnie pozbawieni wsparcia. Na początku drużyna ma w rękach dwa uszkodzone replikanty (Karen i Ben) ma dojść do tego, czemu dziwnie się zachowują, Ale trochę nie mają do tego narzędzi. Zlecają wszystkie możliwe testy medyczne (nerwowe kartkowanie scenariusza) – Nic. Badają ich przeszłość – dostają szczątkowe informacje i znowu ściana. Badają konkurencyjną firmę, trochę info, które niespecjalnie posuwa plota do przodu. W zmaganiach korporacji i sztucznych inteligencji bohaterowie wydają się skazani na bierność i rolę drugoplanową.

Tę przygodę napędzają motywacje i działania NPC-ów, Sagittariusa, Rity, Ligi. Problem w tym, że podejmują oni decyzje i działają poza kadrem. Na dodatek nie są one na tyle oczywiste, że gracze mogą się ich domyśleć. Bardzo mocno widać to w wątku rity, która gracze znali dotychczas jako Super Profesjonalna Bizneswoman. Nagle dostają po głowie infodumpem, w którym dowiadują się, że Rita jest Androidem (!), postanowiła zjednoczyć się z superkomupterem(!!), a i jak się zjednoczyła, to odkryła, że jej największym pragnieniem jest mieć dziecko (!!!). Gracze mogą głównie zostać oszołomieni.

Świat, który przedstawia przygoda, jest fajny i prosty. Odwołuje się do klisz, więc łatwo można go sobie wyobrazić. Niestety, kiedy skrobiemy, trochę głębiej zaczynają się problemy – przykładowo:. Jeżeli Rita jest replikantem i o tym nie wie, to znaczy, że ktoś tu ma technologię wszczepiania fałszywych wspomnień. Jeżeli tak to można zakwestionować jakiekolwiek wydobyte od replikanta zeznania. Co trochę psuje BG ostatnie 20 lat pracy policyjnej. Czemu Sagittarisus, który ma kurcze fabrykę replikantów, szuka modeli do testów niemalże losowo, zamiast zamówić sobie parę egzemplarzy z własnych magazynów?

Ciemna była noc to epickich rozmiarów kolos na glinianych nogach. Imponuje rozmachem, ale moim zdaniem załamuje się pod własnym ciężarem. A szkoda. Być może w rękach arcymistrza losu i mega zaangażowanej drużyny to by zagrało. Mam nadzieje, że za rok dostaniemy test może mniejszy, ale bardziej dopracowany.

Marek Golonka

Zalety

Sieć wątków. Ciemną była noc bardzo sprawnie przeplata ze sobą mniejsze i większe interesy, sprawy szeregowych ludzi, wielkich korporacji i światowych sztucznych inteligencji. Nikt nie zachowuje się jak szablonowy łotr (czy bohater), mniejsi i więksi gracze są wiarygodni jako postaci. Cała intryga ma ogromny rozmach, a jednocześnie losy jednostek w niej nie giną.

Świat przed przełomem. Wydarzenia ze scenariusza mogą zmienić cały świat gry na różne bardzo wyraźne sposoby, czuć atmosferę Czegoś Wielkiego, a bohaterowie mogą wpłynąć na te wydarzenia.

Złapani w sieć. Role BG sprawiają, że w naturalny sposób są uczestnikami wydarzeń, mogą się w nie angażować w różnych rolach i samemu zdecydować, w którą stronę je pokierują. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której BG mogą dać się wynająć jako szkoleniowcy i dopiero w trakcie szkolenia odkryć, kogo tak naprawdę szkolą. 

Wątpliwości

Jazda bez trzymanki. Opisanie BG jako ról i archetypów daje graczom dużą swobodę, ale też pozostawia dużo potencjalnych scen na barkach MG – zwłaszcza w możliwej w scenariuszu sytuacji, w której postaci staną po różnych stronach i zwrócą się przeciwko sobie. Czytając Ciemną miałem wrażenie, że dynamika drużyny może być tu bardzo ważną częścią rozgrywki, a scenariusz daje mało porad, jak na nią reagować.

Szwedzki stół bez sztućców. Biorąc pod uwagę otwartą strukturę rozgrywającego się w scenariuszu kryzysu opisanie otwartej puli scen jest niezłym pomysłem, ale nie czuję, żeby scenariusz dawał mi naprawdę dobre narzędzia do nawigowania po nich. Przez uporządkowanie ich alfabetycznie łatwo stracić wątek w trakcie czytania ich spisu i pogubić się w tym, która z której wynika. Opisy torów podają, jakie sceny powinny pojawić się w którym momencie którego toru, ale brakuje mi narzędzia pomagającego zdecydować, jakie sceny wprowadzać w odpowiedzi na konkretne działania BG. 

Ogólne wrażenia

Ciemną była noc wciąga BG w ogromne, przemieniające cały świat wydarzenia i daje im wpłynąć na nie w skali mikro i makro, zmienić los jednostek i ludzkości. Scenariusz imponuje też wieloma różnorodnymi scenami, które w tym celu proponuje. W spisie tych scen jednak dość trudno się odnaleźć i mam wrażenie, że scenariusz mógłby poświęcać więcej miejsca dynamice relacji w drużynie. To fabuła imponująca i założeniami, i wykonaniem, ale boję się, że dostarcza MG trochę za mało narzędzi do nawigowania wraz z graczami w tej wielkiej sieci.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne streszczenie głównych założeń; wiem o czym będzie scenariusz, kim są BG, jakie delikatne tematy zostaną poruszone i jakiego typu ma strukturę. Dodatkowy plus za kartę X i przypomnienie, że nie każdy gracz będzie w stanie kontynuować pewne trudne wątki.

+ Ciekawe motywy krótko żyjących replikantów nieposiadających praw, ale podlegających prawu karnemu, czy bóstwa-SI (Internet jako Duch Święty!)

+ Fajne cyberpunkowe smaczki, potencjalnie przekładające się na zachowanie graczy; kamerki rejestrujące poczynania policji, obowiązkowy autopilot na trenie miasta itp.

+ Otwarta struktura dająca graczom duże pole manewru.

+ Dobrze streszczone realia cyberpunkowe, dzięki którym nawet gracze niezaznajomieni z gatunkiem powinni być zorientowani w settingu.

+ Sceny z potencjałem na ciekawe i całkiem angażujące rozterki moralne, szczególnie jeśli wśród BG będzie jeden lub więcej replikantów.

+ Ciekawe wątki NPCów, szczególnie tych od wszczepek oraz Rity. Szkoda że BG nie są uwikłani w równie ciekawe historie 😉

* Proponowane zarysy postaci będą na pewno ułatwieniem dla graczy przy tworzeniu własnych, ale np. w przypadku pierwszego ciężko mówić o motywacji do działania. Policjant, którego nic nie obchodzi nie ma powodu, żeby z własnej woli mieszać się w zaproponowane wydarzenia.

– Nadmiar wątków. Proponowane tematy scen i ogólnych wydarzeń to materiał na kilka historii. Przeciętny MG może się łatwo pogubić w tej klęsce urodzaju. Obawiam się, że ciężko będzie poprowadzić tę przygodę bez ciągłych przerw na scrollowanie od jednej sceny do drugiej.

– NPCe mają znacznie lepsze i ciekawsze motywację do działania, niż BG. Np. Rita chce za wszelką cenę wychować dziecko mimo świadomości swojej prawdziwej tożsamości. Postacie graczy po prostu są policjantami, którzy wykonują swoje obowiązki.

“Ciemną była noc” to solidny kawał cyberpunka z interesującymi wątkami i ogromnymi możliwościami działania dla graczy. Szkoda tylko, że z jednej strony tekst jest tak skomplikowany, a z drugiej – zaproponowane sceny opisane trochę zbyt zdawkowo.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Rozmach przygody godny powieści SF robi olbrzymie wrażenie (to wielowątkowa historia o przełomowym momencie w losach świata). Sam świat bardzo przypada mi do gustu – podobają mi się strajk replikantów, ich (dobrze przemyślana!) pacyfistyczna religia, SI lecąca w kosmos po Einsteinowsku z podświetlną prędkością i wątki biblijne. Równocześnie w małej skali też jest dobrze (BN-i zachowują się realistycznie i niegłupio).
  • Bardzo podoba mi się, że opisy świata dotyczą rzeczy, które będą potrzebne graczom w czasie gry (uprawnień policji czy pilotażu samochodów).
  • Myślę, że rozpisanie scen chronologicznie zwiększyłoby czytelność przygody.
  • Podobają mi się gotowe postacie, opisane pod kątem ogólnej koncepcji + dręczącego je problemu, z przeciwstawnymi celami (to podstawy, na których można na sesji zbudować barwnego bohatera z osobistymi wątkami).
  • Nieszczęścia, niesprawiedliwości i tajemnice w przygodzie powinny skutecznie zachęcać graczy do działania.
  • Mój główny problem z „Nocą” to brak detali. Jak rozegrać poszukiwania pornografii u Kenobiego? Jak włamać się na plebanię, wykraść aresztantkę czy zbadać źródła finansowania korporacji? MG będzie musiał tu bardzo dużo improwizować albo podsumowywać złożone akcje minimalną narracją i szybkim wykonaniem testu.

Michał Kuras

+ wyjaśnienie karty X i podkreślenie jej znaczenia

+ rozmach świata, lubię takie cyberpunk

+ postacie graczy opisani szkieletami do dopracowania

+ świetne wpasowanie w mechanikę fate

+ olbrzymia rola BG dla losów tego świata, ich wybory są naprawdę istotne

– przy tak rozbudowanej fabule streszczenie nie powinno być dwuakapitowym nakreśleniem „klimatu”, ale faktycznym streszczeniem, dzięki któremu jako czytelnik będę mógł się łatwiej orientować (nawet przy domyślnie nieliniowym rozgrywaniu scenariusza dałoby się zrobić streszczenie, które od początku ustawi czytelnika)

– tory poszczególnych wątków pomagają śledzić każdy z nich, brakuje jednak jakiegoś zbiorczego sposobu na kontrolę tak wielu elementow fabuły

– nie przypadł mi do gustu pomysł z alfabetycznym ułożeniem scen, miało to pomagać w znajdowaniu scen (scenariusz przewiduje, że gracze będą chadzali swoimi ścieżkami, więc nie ma linii fabularnej, której należy się trzymać), ale wprowadza chaos i konieczność częstego wertowania tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Od razu widzę inspirację grą „Detroit: Become Human” lub serialem „Altered Carbon”. Dobrze i konkretnie wyjaśnione są zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), fajnie, że Autor/ka o nich wspomina. Podoba mi się wyjaśnienie i rozdzielenie terminów „tory” i „wątki” – Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej nomenklatury, choć wolałabym czytać je w kolejności chronologicznej, to znacznie ułatwiłoby lekturę i poprawiało klarowność przekazu. Choć rozrysowanie zależności i późniejsze przydzielenie wątków do odpowiednich scen poprawia nieco czytelność, wciąż miałam wrażenie chaotyczności. Na początku przygody czytałam o scenach, które odnoszą się do rozwiązań i wątków z końca przygody. Frustrujące.

Od początku również wiemy, że „przygoda jest trudna i trzeba ją przeczytać dwa razy” – z jednej strony szczerość godna podziwu, z drugiej mam problem z tą informacją, bo chcąc zagrać ten scenariusz, już wiem, że samo przygotowanie do sesji wymaga ode mnie podwójnej pracy. Niektórych MG może to już na wstępie odrzucać.

Niemniej, to przemyślany i spójny merytorycznie tekst z bardzo dobrze i pomysłowo zarysowanymi postaciami (zarówno BG, jak i NPC). To co bym poprawiła względem bohaterów, to motywacje BG – dobrze by było je podkreślić, mocniej zakotwiczyć i uwiarygodnić. Otwarta struktura zapewnia grywalność i poczucie decyzyjności ze strony graczy. Wszystko w sosie dobrego, nie przesadzonego cyberpunka. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat i świetne pomysły. Jestem ciekawa tej przygody i chętnie bym w nią zagrała, ale nie wiem czy sama miałabym ochotę i siłę przebrnąć przez nią drugi raz, aby przygotować się do poprowadzenia.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda oferuje cały, bardzo płynnie i zgrabnie opisany setting, razem z wyróżnionymi informacjami dotyczącymi mechaniki gry. Nie ma tego dużo, akurat tyle, ile potrzeba, by poczuć wizję autora i poszerzyć się sugerowanymi tytułami, do których ja bym dodał grę Detroit: Becoming Human. Autor poświęcił też część swojego limitu znaków na wyjaśnienie karty X, bardzo przydatne, bo wciąż mało znane w Polsce i za to brawa.

Przygoda oferuje także gotowych bohaterów, których gracze mogą łatwo dostosować do siebie. Choć napisana jest dla Fate, łatwo całość można przełożyć na inne mechaniki (ja to widzę na Genesys). Przygoda zawiera też niezwykle przydatny wykres ilustrujący rozwój scen.

Sama przygoda wydaje się być ciekawa, głównie z uwagi na motywacje gotowych postaci i konflikt pomiędzy ich osobistymi celami, a celami różnych grup. Gra toczy się też o wysoką stawkę – los replikantów i może nawet dojść do konfliktu pomiędzy postaciami, co w jednostrzałach, takich jak ten, dobrze się sprawdza.

Wady: Choć autor zaznacza, że przygoda jest trudna do poprowadzenia, do połowy tekstu wydaje się, że przesadza. Jednak zegarów/wątków jest tak dużo i są tak szczegółowe, że faktycznie łatwo się w nich pogubić, zwłaszcza, że każdy idzie innym tempem. Przydałaby się tu jakaś tabela, która by to razem zebrała i ogarnęła, coś podobnego do wykresu przedstawiającego sceny. Mam wrażenie, że tory wątków korporacji można spokojnie zastąpić ogólnym celem działania każdej, co znacznie ułatwi zrozumienie scenariusza, którego głównym wątkiem jest replikanckie dziecko i przyszłość replikantów.

Jeśli chodzi o sceny, to przedstawione są w porządku alfabetycznym i jest ich bardzo dużo. Każda oznaczona jest kolorem (to oczywiście plus) i przygoda podaje zestaw, od którego najlepiej zacząć, ale wydaje mi się, że w praktyce szybko się to może posypać, chyba, że twardo będziemy się trzymać granic scen. Sceny też tylko dość ogólnie nakreślają akcję, brakuje w nich szczegółów, bardziej sugerują MG, co ma samodzielnie wymyślić i stawia na ostrą improwizację i duże umiejętności MG albo duży stopień abstrakcyjności scen. Niektóre z nich są też ‘puste’, czyli gracze raczej w nich nie wezmą udziału, ale są, ‘bo coś dzieje się w tle’ – a MG musi to wszystko kontrolować. U mnie np. wprowadza to lekki stres, że o czymś zapomnę, że tu coś powinno się wydarzyć. W tym scenariuszu trzeba pamiętać o wielu rzeczach – albo sprawia takie wrażenie, a to odstrasza od prowadzenia.

Brakuje też porządnego streszczenia – właściwie do ¾ tekstu nie wiadomo, o co tak naprawdę chodzi w tej przygodzie.

Werdykt: Ambitna, wielowątkowa przygoda, której spisanie jest nie lada wyczynem. Trochę cierpi na zbytnie rozpisanie i po przycinaniu byłaby może nawet świetna. Na pewno też dużo zyskuje przy drugim, czy trzecim prowadzeniu, jak już MG naprawdę dobrze pozna scenariusz (ale tak jest z każdą przygodą)- pytanie, czy sama historia jest na tyle wciągająca, by tak często w nią grać? 

Michał Sołtysiak

Autor powinien napisać kampanię, a nasz limit znaków chyba był nie do przeskoczenia. Ta przygoda jest wielka, ambitna, rozbudowana, ale jak się głębiej to brakuje tu materiału na RPG. TO scenariusz Wielkich, Decydujących Wyborów dla Świata, bez konkretnego tu i teraz, jak gramy. MG sobie dopracuje i erudycją zaklei dziury. Ten scenariusz powinien zostać wzbogacony o drugie tyle, ale wtedy by nie został zakwalifikowany. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie krzywdę, bo bardzo chciał wysłać tekst na Quentina, ale za dużo miał do napisania.

Co niestety również jest negatywne, to sama forma spisania. Rozliczne sceny podane alfabetycznie, a nie chronologicznie, zegary, tory i inne elementy, nad którymi trzeba panować mogą spowalniać prowadzenie. Tych scen jest multum, ale tak naprawdę to MG musi je dopracować, by coś z nich wynikło do grania. To on musi jak w paragrafówce zrobić sobie graf kolejności i na bieżąco go aktualizować. Korzystanie z tego tekstu nie jest przyjazne użytkownikowi. Niestety, to duża wada.

Tym samym dostałem fajny pomysł na fabułę o walce o prawa replikantów, który nie sprawia, że chce go prowadzić. To dla mnie tekst – stracona szansa.

[collapse]

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim

Finalista

Koniec świata w Trójkącie Bermudzkim – Karol Olchowy

Edycja: 2020

System: Pulp Cthulhu

Setting: Pulp Cthulhu

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: wersja printer friendly

Opis:

Nareszcie koniec II Wojny Światowej! Długo czekaliśmy, by móc wrócić do swoich domów, rodzin i starych zajęć. Nie śmiejcie się, ale będę za Wami tęsknić… za całą załogą USS Providence. Tyle wspólnie przeżyliśmy, tyle lat na jednym okręcie. Ta, wiem, teraz o tym nie myślicie, na pewno wspominacie upojną wizytę w San Juan. Następny będzie Nowy Jork i właśnie tam się pożegnamy. Po drodze jeszcze tylko Trójkąt Bermudzki, ale przy dobrych wiatrach, nie powinno nam to zająć więcej, niż tydzień. Dobra już Wam nie smęcę, co teraz śpiewa…
Ej, słyszeliście to?! Czy my w coś uderzyliśmy!?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, które traktują cały szafarz Cthulowy jako doskonały pretekst do pulpowej zabawy. Zgodnie z duchem oryginalnego opowiadania, najlepszy do zwalczania przedwiecznej grozy jest statek. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety:

  • 41 pierwszy scenariusz i mamy dobre streszczenie. Chwała autorowi!
  • Pulp cthulhu będący pulp cthulhem
  • 5 baterii dział 152 mm vs Cthulhu i zombie
  • Dobrze spisany i opisany scenariusz

Wątpliwości:

  • Automatyczne popełnianie samobójstwa przez kultystów złapanych w akcie 1 i 2 to pójście na łatwiznę.
  • W scenie na kutrze niektórzy gracze mogą zepsuć scenariusz, niszcząc księgę.

Piotr Cichy

FBI na okręcie marynarki wojennej? Eee, nie przejmujemy się takimi szczegółami, bo to pulpa?

Zombie-gulasz! Słodkie! (Hm, a może o innym smaku? Zależy jak doprawi kucharz.) Za takie pomysły lubię pulpę.

Trochę za dużo ogólników w tekście odnośnie szczegółów poszczególnych scen. To znaczy, nie jest tak źle. Autor podrzuca sporo fajnych sugestii. Ale dużo też szkicuje do uzupełnienia przez MG. Myślę, że można to było poprawić.

Na przykład, w Akcie 1 nie ma szczegółów, jak kultyści będą ew. próbowali zabrać księgę od bohaterów – a może to być dość prawdopodobne.

Ładnie i przejrzyście złożone. Podoba mi się używanie skrótowego zapisu wykonywanych testów.

Autor postarał się, aby zmieścić się w 40 tys. znaków. Doceniam ten wysiłek i myślę, że dobrze wykorzystał dostępny limit. Miejscami, jak wspomniałem wyżej, jest nieco zbyt skrótowo, ale najważniejsze informacje są ujęte w tekście. Udało się przekazać fajny klimat – najpierw tajemnicy i zgrozy, potem zagadki kryminalnej aż wreszcie pełni pulpowego szaleństwa. Podoba mi się rozmach tego scenariusza. Rzadko ma się okazję zmierzyć z samym Cthulhu!

Silne oparcie się na mechanice to dobry pomysł. Pomaga ona tutaj poczuć prawdziwe emocje i wpływa na rozwój fabuły. Trochę brakuje mi propozycji konsekwencji nieudanych testów, żeby akcja nadal mogła się rozwijać. Boję się, że gracze dość łatwo mogą wypaść z gry. No, ale cóż, trochę to taki klimat Cthulhu. Poza tym na okręcie jest kilkaset potencjalnych zastępczych bohaterów.

Trójkąt Bermudzki to miejsce pobudzające wyobraźnię. Szkoda, że właściwie niewykorzystane w tym scenariuszu.

Moje wrażenia z lektury tego scenariusza ująłbym następująco. To wyśmienity materiał na jednostrzał, pełne ucieleśnienie tego, co przychodzi nam na myśl, gdy słyszymy tytuł Pulp Cthulhu. Mamy odrobinę śledztwa i grozy typowych dla zwykłych sesji Zewu Cthulhu, a do tego spektakularną akcję z bohaterami dokonującymi niesłychanych czynów aż po ostrzał artyleryjski Cthulhu.

Dość mocno to wszystko liniowe, ale może być to nieusuwalna cecha scenariuszy nastawionych na akcję. Dokonywanie wyborów wiąże się na ogół z chwilą na zastanowienie, dyskusję. Tutaj w trzech aktach mamy właściwie trzy istotniejsze decyzje do podjęcia. Co zrobić z kutrem i znaleziskami? Kogo oskarżyć o zabójstwo? Atakować Cthulhu czy uciekać?

Zombifikacja właściwie nie różni się wiele od zarazy, tegorocznego motywu przewodniego.

Paweł Jakub Domownik

Tęsknota za strzelaniem z armat do Wielkich przedwiecznych przewijała się w około-Quentinowych rozmowach co najmniej od czasów „Rajskiej laguny”. Nie dziwne, że ktoś wreszcie porwał się na ten pomysł. „Koniec świata…” jest do laguny podobny w koncepcji, ale robi wszystko mocniej, szybciej, bardziej.

Od początku widać, że to jeden z najlepiej napisanych tekstów tej edycji. Świetny wstęp do scenariusza, który dokładnie, acz skrótowo wyjaśnia, o czym będzie i co się będzie w nim działo. Dalej tekst jest doskonale zorganizowany i można to w zasadzie prowadzić z marszu po jednym przeczytaniu.

Scenariusz składa się ze wstępu, śledztwa i strzelania do ktulu. Śledztwo (chociaż nie wymaga Sherlocka, do rozwiązania) jest tu rozpisane doskonale. Zarówno mechanicznie, jak i jeżeli chodzi o szczegóły fikcji, dostajemy wszystko, czego można by chcieć. Ewentualnym problem jest wąskie gardło twardych dowodów prowadzących do XO, ale można tego uniknąć, bo ponoć widziało go wiele osób. Poza tym informacje można gromadzić na tyle sposobów, że na pewno graczom nie zagrozi zatrzymanie.

Intryga jest prosta, ale dzięki temu bardzo dokładnie rozpisana. Gracze mają pełną swobodę w kierowaniu swoimi poczynaniami. Wszystko jest na tyle dobrze przemyślane, że nie mają szans wyjść poza przygodę, a MG gotowy jest na każdą ewentualność.

Postacie są barwne, pasujące do świata pulpy. Jakby człowiek naprawdę chciał się czepiać, to powiedziałbym, że są może trochę zbyt na jedno wilkomorskie kopyto. Szczegóły.

Wszystkie ważne testy są rozpisane, co więcej są momenty, w których od wyniku rzutu może zależeć, w którą stronę pójdzie przygoda. Dodatkowo dostajemy specjalną mechanikę przebijania się przez hordy zombiaków na statku. No i na koniec możemy sięgnąć po worek kości i stoczyć walkę z Chtulhu.

„Koniec świata…” jest dokładnie tym, co obiecuje. Piękną, śmiałą, wycyzelowaną pulpą. Pełna szybkiej akcji i niesamowitych wydarzeń. To, czego mi tutaj brakuje to jakiegoś poważnego plot twista. Nagłej zmiany optyki, jakiegoś fajerwerku, który zmieni scenariusz bardzo dobry w wybitny. Co nie zmienia faktu, że to scenariusz prawie pozbawiony błędów. Na pewno finał a może i więcej.

Marek Golonka

Zalety

Triumf konwencji. Ten scenariusz to świetne pulpowe Cthulhu. Znakomicie gra tropami tej konwencji, serwuje graczom wciągającą mieszankę akcji i śledztwa, nadnaturalne zagrożenia są w nim przyjemnie przerysowane i lekko groteskowe (zombie-gulasz!). 

Jest czym się popisać. Przed bohaterami staje dużo ciekawych, otwartych wyzwań. W pierwszej części scenariusza mogą prowadzić śledztwo na różne sposoby, potem w przeszukiwanym statku muszą zmierzyć się z mającymi sprzeczne cele i elastycznie kombinującymi BNami, a przed finałem muszą przedzierać się przez hordy zombie, co jest rozpisane jako prosta seria rzutów a nie nieustanna walka. I ratowanie innych marynarzy naprawdę w tym przedzieraniu się pomaga, co jest bardzo miłym akcentem i nagradza Badaczy za przejmowanie się BNami.

Wątpliwości

Za dużo ukartowane? Biorąc pod uwagę to, jaką swobodę mają na początku Badacze niezbyt podoba mi się to, że Cody na pewno zdobędzie księgę. Bez większego problemu można by to ominąć, na przykład uznając, że on już zna rytuał, ale bez niektórych szczegółów – odprawi go tak czy siak, ale dzięki księdze zrobi to skuteczniej i finałowa walka będzie trudniejsza.

To ja strzelam Cthulhu. Wydaje mi się, że finałowa konfrontacja jest trochę zbyt skrótowo opisana. Dowiadujemy się tylko, jacy przeciwnicy rzucają się na Badaczy i dostajemy ogólny pomysł na ich taktykę, a epicka konfrontacja z zombie, mutantami i Wielkim Cthulhu moim zdaniem skorzystałaby na dodatkowych elementach. Jak konkretnie atakuje Cthulhu? Jak wykorzystać elementy statku? Czy mgła jakoś pomaga stronie Przedwiecznego? Ta konfrontacja ma wielki rozmach, ale boję się, że bez dodatkowych rad może łatwo przerodzić się w monotonną serię rzutów. 

Ogólne wrażenia

Dynamiczne, dające graczom pole do popisu pulpowe Cthulhu. Tworzące sytuację będącą świetnym przykładem tej konwencji i obsadzające Badaczy w centralnych rolach w niej. Bardzo chętnie bym je poprowadził.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, nakreślający charakter scenariusza i pozwalający ekipie dostosować go do swoich potrzeb (pełna swoboda w tworzeniu postaci vs. realizm).

+ Chęć uniknięcia przemiany w zombie to prosta, ale całkiem ciekawa motywacja 😉

+ Dobrze rozpisani BNi z ciekawymi cechami (kapitan traktujący Cody’ego jak syna na skutek czaru, czy magiczny tatuaż komandora).

+ Świetnie, że kapitan słucha sugestii BG. Dzięki temu gracze mają realny wpływ na rozgrywkę.

– W akapicie „Co się działo w nocy?” brakuje mi sugestii co zrobić, jeśli BG postanowią w tym czasie np. patrolować pokład.

– Wskazywanie sprawcy w drugim akcie na dobrą sprawę nie ma znaczenia, bo niezależnie od wyniku śledztwa graczy, dalsze wydarzenia potoczą się tak samo.

– Brakuje informacji, co dzieje się z BG przemienionym w zombie. Natychmiast staje się niegrywalny? Co w takim razie ma robić gracz, który stracił w ten sposób postać? A może przemiana BG jest powolna, dzięki czemu zarażony BG będzie mógł jeszcze pomóc towarzyszom, nim umrze? (osobiście polecam to drugie, żeby pechowy gracz mógł się nacieszyć sesją do końca, szczególnie że decydując się na zjedzenie gulaszu nie miał pojęcia, jaka jest stawka tej pozornie niewinnej scenki).

Prosta, klasyczna, pulpowa przygoda do Zewu, która może przynieść sporo zabawy wielbicielom lżejszego podejścia do Lovecrafta. Tekst jest spójny i łatwy do ogarnięcia przez MG, choć trochę zbyt mało oryginalny jak na pracę konkursową.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Streszczenie jest bardzo poręczne (czytając ciąg dalszy scenariusza, od razu wiem, o co chodzi – np. wiem, jaką funkcję w fabule będą mieli opisywani zaraz później BN-i). Do tego ostatni akapit jest przezabawny.
  • Bardzo podoba mi się możliwość stoczenia bitwy okrętu wojennego z Cthulhu.
  • Podobają mi się barwne, wyraziście zakreślone postacie niezależne (zwłaszcza safanduła-czarnoksiężnik).
  • Mam mieszane uczucia do wstępu, w którym MG odczytuje graczom, o czym marzą i co myślą ich postacie (zwykle bardzo nie lubię takich rozwiązań, ale na samym wstępie, kiedy gracze nie zaczęli jeszcze odgrywać postaci, nie jest jeszcze tak źle). Nie mam mieszanych uczuć odnośnie opisywania uczuć graczy przed finałem („kolejny błysk rozwiewa płonne nadzieje”) – po prostu mi się to nie podoba.
  • Podoba mi się, jak pierwsza scena przygody rzuca podejrzenia na XO (wątek pulpowego magazynu jest komiczny i barwny).
  • Bardzo podoba mi się krótko opisana, a bardzo otwarta scena na kutrze, w której różni BN-i mają własne cele, a kultyści chcą położyć łapy na księdze bez rzucania na nikogo podejrzeń. Wyobrażam sobie, że jest pewne ryzyko, że BG w uzasadnionej nadgorliwości od razu zniszczą księgę – może warto by było wtedy przygotować jakiś plan awaryjny dla MG.
  • Bardzo podoba mi się, jak jest rozpisane śledztwo w drugim akcie: skrótowo i czytelnie dla MG; z dużą liczbą poszlak które sprawiają, że może potoczyć się w różnych kierunkach; z okazją do znalezienia magii i dziwnej technologii przy okazji; z konsekwencjami sukcesu i porażki, ale nie blokujące przygody w przypadku niepowodzenia.
  • Tak samo – bardzo podoba mi się, jak rozpisane jest przebijanie się przez hordy zombie w akcie trzecim, dające duże możliwości wyboru sposobu działania dla graczy, z konsekwencjami (odnoszenie ran i zbieranie sojuszników na najbliższą walkę) i, myślę, łatwe w prowadzeniu (MG nie musi kontrolować tempa ani specjalnie się zastanawiać, po prostu reaguje na to, co robią BG).

Ogólnie: wady są nieznaczne, a zalety – duże. Kusiłoby, żeby dodać przygodzie trochę więcej niezwykłości lub osobistych stawek, ale i bez nich gracze powinni się dobrze bawić – wydaje mi się, że sesja na podstawie „Końca świata” nie ma prawa się nie udać. To, jak skonstruowane są wyzwania, warto podpatrzyć i wykorzystać we własnych scenariuszach. Przygoda godna finału.

Michał Kuras

+ bardzo dobry scenariusz oddający klimat Pulp Cthulhu

+ przemyślane sceny, dające potencjalnie dużo zabawy graczom

+ opisy do odczytania graczom – nie ma ich za dużo, ale są w istotnych dla zrozumienia sytuacji momentach

Marysia Borys-Piątkowska

„Koniec…” ujął mnie świetnym podejściem do pulpa i – wreszcie – porządnym streszczeniem na początku. W zeszłym roku trwały gorące dyskusje o „Rajskiej Lagunie”, która klimatem pulpa przypominała. W tym roku „Koniec…” pojechał po bandzie i zrobił to bardzo dobrze.

To jeden z moich faworytów na finał. Widać, że Autor/ka przemyślał/a i przetestował/a tę przygodę. Jest dobrze spisana i dobrze podana czytelnikowi.

Mamy tu barwnych bohaterów, fajne smaczki pop-kulturowe i dużo akcji.

Mam jedynie obawy co do niektórych odgórnych rozwiąząń, które proponuje Autor/ka (np. księga i Cody czy uniknięcie rytuału).

Grałabym i prowadziła takie Cthulhu.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo dobry wstęp! Jeden z nielicznych w tej edycji. Wszystko jasno rozpisane. Potem dostajemy szeroki wachlarz wskazówek, które zdobywa się korzystając z różnych umiejętności, dzięki czemu spada szansa na zablokowanie śledztwa. W przygodzie mamy to, co trzeba w pulpie: walenie do zombi z karabinów i do macek z armat, a wszystko to w trakcie burzy. Akcja idzie szybko do przodu i „Koniec świata” może być dobrym wyborem na posmakowanie pulpZC.

Wady: Brak przykładowych czarów przy Codym. Małe czepialstwo: okręt walczył na Pacyfiku, ale wraca przez Trójkąt (który leży na Atlantyku). Choć w początkowych etapach autor/ka uwzględnia różne decyzje graczy, to zombi nie da się uniknąć ani rytuału. A przydałyby się tu inne opcje – np. gracze odzyskują księgę, więc Cody otwiera portal korzystając z jakiś słabych notatek, dzięki czemu Przedwieczny jest np. słabszy. Jakieś inne opcje. Z drugiej strony, rozumiem, że to scenariusz liniowy i celem (dział) jest Przedwieczny.

Werdykt: Bardzo dobrze napisany i zaplanowany scenariusz, znakomicie oddający klimat systemu. Do ideału brakuje np. przykładowych postaci i ich osobistych celów, które świetnie by jeszcze namieszały w zazombionym okręcie. Mimo tego – Finał.

Michał Sołtysiak

Takie Pulp Cthulhu lubię! Amerykański okręt wojenny spenetrowany przez kultystów i Badaczy! Jest szansa na epidemię zombie, a nawet na walkę i taranowanie Wielkiego Przedwiecznego podobnym do niego kalibrem, czyli krążownikiem USS Providence. To wszystko zaś za kilka centów! Masa frajdy i aż chce się grać!

Scenariusz mnie urzekł, bo nie jest rozbuchany jak wiele innych w tej edycji. Daje streszczenie i najważniejsze narzędzia dla Strażnika. Jest przemyślany i rzeczywiście gracze mają w nim szansę się wykazać i podjąć kilka bardzo ważnych wyborów. Są w centrum wydarzeń i mają na nie wpływ. To świetny przykład, jak pakować drużynę w fabułę i jak dać jej pole do popisu.

Oczywiście dałoby się pewnie coś doszlifować (choćby lepiej rozpisać kultystę Codiego), ale wady nie przesłaniają zalet. To scenariusz, który mógłby być wzorcem, jak rozpisywać pulpowe klimaty w Zewie, jak tworzyć fabułę, która jest brawurowa i rozrywkowa.

Oby autor pisał dalej, bo mnie kupił i mam nadzieję, że jeszcze dużo osób doceni jego pracę. Napisał bardzo fajny scenariusz do grania, nie do przeżywania, analizowania. Tu mamy akcję i mam nadzieję, że większość drużyn Badaczy, grających w tą przygodę, na koniec nie stchórzy przed Wielkim Cthulhu, a potem mu odpłaci za legiony zabitych w innych przygodach do Zewu. Polecam z całego serca.

[collapse]

Czarny Kamień

Wyróżnienie

Czarny Kamień – Michał ‘rincewind bpm’ Smoleń

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: klasyczne fantasy

Liczba graczy: 4 (postacie na 4. poziomie; łatwe dostosowanie do innych drużyn)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: mapy: pierwsza, druga i trzecia; a także wersja w formacie .docx.

Opis:

Dawno, dawno temu wojownik na czele drużyny poszukiwaczy przygód przegnał bandyckich zaborców z doliny i z nadania króla został baronem. Pod jego rządami kraina bogaciła się, a baron był popularnym władcą. Wraz z mijającymi latami narastał w nim jednak lęk, że zewnętrzna inwazja, zdrada ze strony poddanych lub bezwzględny upływ czasu odbierze mu władzę, życie, a także ukochaną rodzinę. Złe przeczucia potwierdziły się, gdy jego żona Nada poległa w śmiertelnym starciu ze smokiem. Wkrótce zaczęły dręczyć go sny o czarnym krysztale, który mógłby uchronić go przed kolejną stratą… Kiedy pewnego dnia do fortecy przybyła czarodziejka z takim kamieniem na szyi, uznał to za dobrą wróżbę. Zawarł z nią pakt, który miał zabezpieczyć jego krainę przed wrażymi wojskami, stępić ambicje towarzyszy, a nawet odegnać widmo śmierci.
Czarodziejka zrealizowała swoją obietnicę.
Ukryta przed światem dolina jest do dzisiaj pogrążona w magicznym śnie, a koszmarami mieszkańców i nieszczęsnych przybyszy żywi się nocna wiedźma.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma szczęście w tej edycji. Mamy tutaj kolejnego pretendenta do finału. Tym razem bohaterowie zetrą się z klasyczną nocną wiedźmą w zaczarowanej dolinie. To przemyślany scenariusz, o którym nie trzeba dużo opowiadać, to po prostu bardzo solidny kawał dangeon crawlu, z pomysłowymi motywami. Brakuje mi tu jedynie klasycznych dla DnD pułapek, aby dać drużynowemu wypatrywaczowi więcej do zabawy z klasycznym motywem.

Zalety

  • Presja czasu uniemożliwiającą darmowe odpoczynki. Dobry pomysł dodający smaczku i dynamizmu równocześnie, w pełni wpisany w fabułę.
  • „Cała wioska została pogrążona w magicznym śnie… Cała? Nie! Jedna, jedyna elfka dzięki odporności swojej rasy wciąż stawia opór klątwie”. Poza wiadomym mrugnięciem oka, ten fragment pokazuje spójność logiczną wydarzeń z założeniami. Podoba mi się. No i pomysł z rezerwową postacią z gotową kartą postaci też jest dobry, szczególnie że jest to naprawdę ciekawa postać.
  • Ogólna dedekowość. Tabelki. Wyzwania. To prawdziwy scenariusz do DeDeka.
  • Wiele smakowitych pomysłów, jak nikczemne satyry czy mag Milegis.

Wątpliwości

  • Rozumiem założenie, ale nie podoba mi się, że nie można odnaleźć chatki wiedźmy bez wizyty w zamku. Uważam, że powinna być to trudna, ale opcja, tak by w scenariuszu, który generalnie w pewnym sensie odbiera wolność BG, nie czuli, że stoją przed kolejną niewidzialną ścianą.
  • Wątek potencjalnego starcia z Banshee (Zorą) tuż po finałowej walce jest niepotrzebny i może łatwo spowodować TPK.
  • Scenariuszowi przydałoby się nieco więcej swobody w działaniu BG

Piotr Cichy

Jedna z ciekawszych prac tej edycji Quentina. Twórczo zaadaptowana baśń o śpiącej królewnie. Wywołuje u mnie silne skojarzenia z grą komputerową. M.in. pozostawiono tu podobny poziom swobody dla graczy. Gracze muszą po kolei odwiedzać kolejne plansze (miejscówki), np. nie mogą za wcześnie odnaleźć chaty wiedźmy – muszą dopiero poznać jej lokalizację od NPCów. Sporo walk, ale trochę taka jest również specyfika D&D. NPCe są ściśle związani z lokacjami, mało mobilni. Większość postaci jest tylko tłem, nie można z nimi nawiązać interakcji. Wszystko ma swoje logiczne wytłumaczenie w scenariuszu, ale wrażenie miałem jednoznaczne. Zamek obrośnięty jest bluszczem, ale autor nie przewiduje, że gracze mogą chcieć wspiąć się po pnączach. Na piętro zamku można się dostać wyłącznie dwoma z góry założonymi trasami (dobrze, że dwoma – na szczęście nie mamy tu pełnej liniowości). Bardzo komputerowe jest, że zabicie barona (utrata przez niego wszystkich punktów wytrzymałości) nie uśmierca go, a powoduje jedynie odblokowanie opcji dialogowych. Podobnie jest zresztą na końcu z wiedźmą – opcja zabicia jej jest dopiero dostępna po pokonaniu w walce, jeśli gracze nie chcą prowadzić negocjacji. Do tego pojawiający się dodatkowy boss w postaci banshee też jest zagrywką dość częstą w grach komputerowych.

Widać sporo pracy włożonej w przygotowanie scenariusza. Jasno napisane, ładnie złożone, schludne mapki. Trochę literówek jednak zostało. Dobry układ. Np. mapki poszczególnych pięter zamku umieszczono we właściwych miejscach w tekście, co ułatwia korzystanie z nich. Fajny pomysł z ikonkami wskazującymi na mapie charakter danego pomieszczenia. Bardzo się chwali spis imion NPCów na końcu scenariusza.

W scenariuszu jest trochę innych usterek, ale właściwie wszystkie to drobiazgi. Wioska z tysiącem mieszkańców? To już właściwie niezłej wielkości miasteczko. „Tarcze zdobione w herb barona.” Szkoda, że nie jest powiedziane, jaki to herb.

Skąpo tu ze skarbami. Jest to zgodne z założeniami 5. edycji D&D i zabezpiecza przed zbytnim wykorzystaniem sytuacji przez graczy, ale czasem zgrzyta logika świata. W świątyni boga górników mamy tylko kamienie nieszlachetne jako dary? W kryptach w podziemiach zamku korony dawnych władców nie mają wartości?

Podobały mi się rozpiski mechaniczne NPCów. Mają sens i odpowiednie moce i akcje. Cała przygoda nie jest chyba zanadto śmiertelna, ale utrudnienie odpoczynków może być istotnym czynnikiem zwiększającym wyzwanie.

Podoba mi się, że do przygotowania zasadzki w zamku autor wykorzystał potwory przypisane do poszczególnych lokacji w zamku. Tworzy to spójność miejsca w szerszym ujęciu.

Ciekawym pomysłem jest rozmowa z magiem przez pisanie w księdze. Niestety nie spodziewam się, żeby wielu graczy domyśliło się tego rozwiązania.

Widowiskowa miejscówka finałowej walki – mieszkanie wiedźmy w cielsku martwego smoka. Do tego wąż wypełzający z kotła! Efektowne.

Zaproponowane pomysły na kontynuację scenariusza są całkiem niezłe, podobały mi się.

Jest to chyba jeden z najlepszych scenariuszy do D&D nadesłanych na Quentina (nie tylko w tym roku). Niestety dla mnie problemem jest w dużej mierze jego konwencja gry komputerowej i wiążąca się z tym liniowość. Choć po drodze jest trochę scen, w których gracze mogą różnie postąpić, to główną decyzję mają do podjęcia tylko na końcu, przy czym mogą się nie domyślić dostępnych alternatyw. Wydaje mi się, że żeby to dobrze wyszło, potrzeba wyjątkowo sprawnego Mistrza Gry, który będzie odpowiednio akcentował istotne elementy scen i perfekcyjnie panował nad tempem akcji. Inaczej może wyjść liniowa, żmudna mordęga, prowadząca do z góry wiadomego finału, zgodnego z dziesiątkami gier komputerowych.

Uśpienie całej populacji nie różni się zbytnio od zarazy – motywu, którego się doszukuję w tegorocznych scenariuszach.

Paweł Jakub Domownik

Czarny kamień ma ciekawy Sthrandowo- baśniowy klimat. Bardzo fajnie przetwarza klasyczne motywy (baśń o śpiącej królewnie) oraz te bardziej dedekowe (przeklęty władca ukrytej krainy). Dokłada do tego parę równie dobrych wątków pobocznych stanowiących logiczne rozwinięcie świata gry (elfia mniszka).

Co więcej, główny pomysł fabularny jest tu ciekawie spięty z mechaniką dnd. Wiedźma atakuję BG w ich sen — zdolność odpoczywania. Dzięki temu cały czas ich poganiamy i utrudniamy długi odpoczynek przed każdą walkę. Przeciwnicy wydają się tu dobrani odpowiednio, choć może trochę zbyt łatwo. Dodatkowo dostajemy parę fajnych tabelek do generowania spotkań i opisy testów. Jeżeli chodzi o walki, to niestety są one trochę płaskie. Brakuje jakiegoś kreatywnego wykorzystania terenu, zasadzek, fajnej synergii między potworami.

Przygoda przebiega mniej więcej liniowo. Wyraźne wskazówki prowadzą graczy do kolejnych lokacji. Zwłaszcza na początku (do wyjścia z podziemi) widać to mocniej i może to przeszkadzać. Nie ma jednak żadnego przymusu co do podejmowanych przez nich działań. Jest kilka miejsc, gdzie mogą dokonać drobniejszych wyborów.  Słodko gorzki finalny dylemat też jest niczego sobie, zwłaszcza że dostarcza wyjść na rozbudowę tego scenariusza w kampanię.

Scenariusz napisany jest bardzo przejrzyście. Dostajemy wyraźny wstęp opisujący, o co chodzi (dołożyłbym tu historię smoka). Potem wszystko jest ładnie zorganizowane tak, że nawet przez chwilę nie ma szansy, że się zgubimy. 

To w gruncie rzeczy prosta przygoda i może to jest też pewnym problemem. Brakuje tu czegoś ekstra. Gwałtownego zwrotu akcji albo jakiejś przestrzeni, w której gracze mogliby rozwinąć kreatywność. Może dodać jakieś neutralne stronnictwo, które z opozycji gracze – wiedźma zbuduje ciekawszy trójkąt.

Czarny kamień to praca, która po odpowiednim opracowaniu mogłaby spokojnie być sprzedawana na DMG. Kawał porządnej roboty na solidnych erpegowych podstawach. Niewiele w tym roku jest prac lepszych. Chciałbym, żeby DnD wygrały Quentina – może w tym roku się uda. Poproszę następną za rok :).

Marek Golonka

Zalety

Proste, ale przemyślane. Mimo swojej dużej objętości Czarny kamień opowiada dość prostą historię. Łatwo się w niej odnaleźć, szybko zobaczyłem, co się z czym łączy i czemu ma sens, a przy tym historia w swojej prostocie jest ciekawa i umiejętnie wykorzystuje baśniowe oraz fantastyczne tropy.

Odkrywanie świata. Scenariusz wyraźnie prowadzi BG w konkretną stronę, ale dwie główne lokacje – miasto i zamek – są bardzo otwarte. To od wytrwałości i pomysłowości postaci zależy, ile w nich odkryją, kogo spotkają i jak dobrze zrozumieją wydarzenia, które zaszły w zaklętej krainie. Dzięki temu scenariusz sprawia wrażenie nie tyle linii, co serii bąbli, każdy z których można zbadać mniej lub bardziej dokładnie, a co więcej wnioski z tego badania przydadzą się w kolejnych. 

Wielka wyprawa. Scenariusz dobrze kreuje wrażenie uczestnictwa w Wielkiej Sprawie – zaczyna się od wizji, BG dosłownie schodzą pod ziemię, dopóki nie rozwiążą sprawy dręczą ich koszmary, a w finale muszą podjąć decyzję rzutującą na losy wielu osób.  

Wątpliwości

Zbyt komputerowo? W kilku miejscach Czarny kamień wydaje się zbyt bezpośrednio pożyczać konwencje, które przez ograniczenia sprzętowe czy ściślejszą strukturę sprawdzają się w cRPGach, ale przy stole wypadają sztucznie. Władca krainy porozmawia z postaciami dopiero, gdy te sprowadzą go do 0 pw, chatki wiedźmy nie da się znaleźć, póki BN nie przekaże postaciom informacji o niej… rozumiem, że to strukturyzuje przygodę, ale boję się, że gracze mogą odebrać to jako odbieranie im swobody.

Ogólne wrażenia

Czarny kamień to bardzo solidna przygoda oferująca świetny miks walk, eksploracji i interakcji społecznych. Pozwala graczom odkryć archetypiczną, ale ciekawie podaną i ubraną w barwne szczegóły opowieść, a także wykazać się własnym pomyślunkiem i możliwościami ich postaci. Miejscami wydaje mi się niepotrzebnie podobna do cRPGów, ale nawet mimo tego zarzutu to bardzo porządny scenariusz i mam nadzieję, że kiedyś go poprowadzę. 

Katarzyna Kraińska

+ Świetny wstęp z intrygującym zarysem historii, opisanym charakterem przygody i opisem sytuacji.

+ Sytuacja w przygodzie jest zwyczajnie ciekawa. Nie wygląda jak sto innych podobnych ddkowych przygód, a wątki są intrygujące.

+ Świetny zabieg z ukształtowaniem koszmarów na podstawie przeszłości BG. To podsyci zaangażowanie emocjonalne graczy, choć może nieco fałszywie nastawić ich na to, że to tylko zapowiedź ich wątków osobistych, które rozwiną się dalej w przygodzie.

+ Dobrze wykorzystana mechanika i świat D&D; przykładem sensowna w kontekście scenariusza modyfikacja nawiedzania koszmarów, czy wykorzystanie planu eterycznego.

+ Dobra ekspozycja – nawet początkowy grobowiec nie jest losowym kurhanem, tylko sprzedaje graczom pierwszą informację o Grigorze.

+ Dodatkowy plus za pomyślenie, by gracz, którego postać ewentualnie wypadnie z przygody, mógł przejąć Sariel.

+ Świetny motyw z rozmową z Milegsem, choć przypuszczam, że większość graczy raczej nie wpadnie na to, jak się z nim porozumieć.

* Zastanawiam się, czy bitwa z wściekłym duchem Zory jest potrzebna. Gracze dopiero co stoczyli walkę kulminacyjną; kolejna to już trochę overkill. Przemiana Zory – dziewczyny, której mieli przecież pomóc – w banshee to chyba wystarczający skutek tego wariantu zakończenia.

– Ewentualnym problemem tej pracy może być brak wyraźniej gradacji napięcia, podsycającego emocje graczy. Scenariusz składa się naprzemiennie ze scen natykania się na tajemnicze wskazówki i z walk, co po pewnym czasie może się wydać nieco monotonne. Być może dobrym rozwiązaniem byłoby mocniejsze zaakcentowanie tożsamości antagonistki od początku przygody, by gracze mieli poczucie, że konflikt w którym biorą udział ma jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy i że w ogóle jest konfliktem. Czytelnik wie, że to Agnes nasyła na BG potwory, ale z punktu widzenia graczy może to wyglądać na dziwaczne losowe wydarzenia. 

– Zakończenie „Na łasce wiedźmy” sprawdzi się tylko w przypadku kampanii – podczas jednostrzału pakt z wiedźmą będzie miał znaczenie czysto kosmetyczne; gracze zwyczajnie nie odczują jego skutków.

“Czarny kamień” to coś w rodzaju baśniowej wersji Ravenloftu inspirowanej Śpiąca Królewną. W efekcie dostajemy interesującą przygodę eksploracyjną z ciekawymi punktami programu i zestawem spotkań nie-do-końca-losowych, dobrze wpisującą się w założenia systemu. Mam jednak wrażenie, że w pracy zabrakło stopniowania napięcia, dzięki któremu gracze z coraz większą chęcią dążyliby do ostatecznej konfrontacji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • W „Kamieniu” każda walka jest po coś, ma funkcję w fabule, opowiada jakąś historię i buduje nastrój. To cenne; tak przygody powinno pisać np. Paizo Pubishing (a nie pisze, przynajmniej – sądząc po tym, co od nich przeczytałem). W duchu dobrego game designu elementy świata można odczuć na własnej skórze: gracze nie tylko zwiedzają krypty władców, ale wchodzą z nimi w interakcje przy użyciu mechaniki gry (bo atakują ich wyłażące z krypty cienie).
  • Przygoda emanuje nastrojem klasycznego fantasy. Przypomina się Baldur’s Gate i aż chce się rozegrać przygodę o postojach, chodzeniu po szlaku i o chłodzie zimnego powietrza w kopalni (ale może jednak lepiej tego nie robić! Mi na teście takie podejście nie wypaliło, więcej – poniżej).
  • Przygoda świetnie buduje baśniowy, trochę smutny, ale nigdy nie przegięty nastrój. Dzięki prostym, ładnym detalom (malowane chaty, podpłomyki i zupa ze zdziczałych warzyw) mieszkańcy przeklętej wioski nabierają życia i przejmuję się ich losem. Podobało mi się wezwanie do zemsty w świątyni; przepadam za postacią oświeconej mniszki, znajdującej oświecenie w uśpionej krainie (to dobra fantastyka).
  • Przygoda jest bardzo jasno spisana, błędy (głównie ucięte wyrazy, „wykonać obronny na Charyzmę”) są nieliczne. Nie trzeba się wiele domyślać, wiadomo, jak to poprowadzić. To dobry scenariusz dla początkujących.
  • Opisy BN-ów są krótkie, rzeczowe, inspirujące, ogólnie – bardzo dobre. Kapłan Nokkog jest opisany za pomocą motywacji, jego osobowość określa jedno zdanie („Nokkog ma wisielcze poczucie humoru, gdy nawiąże więź z BG, może wspominać o dawnych przygodach”), w scenariuszu o poszukiwaniu przygód to optimum – nie trzeba opisowi nic więcej.
  • Imponuje mi, że przygoda przewiduje zupełnie nieheroiczne obrabianie domów wieśniaków przez bohaterów graczy, przewiduje nawet za nie nagrodę! Podobnie nieheroicznie można ułożyć się z nieumarłym baronem a potem, bez konsekwencji, zarąbać mu magiczną halabardę. To cenne – wiele przygód wykrzacza się, kiedy bohaterowie zaczynają działać po łotrzykowsku; tutaj drużyna łotrów może się dobrze bawić.
  • Grałem w o jedną za dużo przygodę, w której zauroczeni mieszkańcy wioski zachowywali się sztucznie, jak postacie z kiepskiego CRPG (albo z kiepskiej sesji). W „Czarnym Kamieniu” zachowanie zaklętych jest intrygujące; od razu wiadomo, że działa tu zła magia, a nie niekompetencja MG.
  • Senna wizja z czarnym kryształem zamiast słońca na niebie jest barwna i działa na wyobraźnię.
  • Nocne ataki wiedźmy są bardzo solidnym sposobem na wprowadzenie presji czasu i zrobienie z „Kamienia” ambitnego wyzwania dla graczy (podobnie – świetnie dobrana wydaje mi się wysoka, jak na D&D, trudność walk).
  • Prolog rozgrywający się we śnie pozwala połączyć filmowy opis (kamera sunąca nad górskimi pasmami) z tym, że cały czas MG opisuje doświadczenie postaci, a nie – widok z oczu nieistniejącego w świecie gry kamerzysty. Fajna sprawa.
  • Podobają mi się detale dotyczące taktyki wrogów w walkach – przygoda działa jako gamistyczne wyzwanie, a wciąż ma sporą dawkę klimatu.
  • Podoba mi się przedstawiona w przygodzie motywacja satyrów, która pozwala na nieszablonowe rozegranie konfrontacji z nimi.
  • Prowadzenie dialogu z uśpionym magiem na czacie to fajny efekt specjalny, który może zapaść w pamięć graczom.
  • Podoba mi się, że w przygodzie są złe postacie, które można ocalić (mam na myśli krasnoludzką kultystkę i hobgoblina); łatwo sprowadzić D&D do pomagania dobrym i bicia złych – „Czarny Kamień” tego unika. Nawet z główną złą przygody można paktować!
  • Podoba mi się, że w przygodzie jest ukryty skarbiec, którego odkrycie nie jest obowiązkowe – nagroda dla uważnych graczy prowadzących staranną eksplorację.
  • Wiedźma udająca uwięzioną dziewczynę to świetny zwrot akcji, budujący mocny finał.
  • Bardzo podoba mi się potencjalne smutne zakończenie (czar wiedźmy pryska, wszyscy BN-i umierają) – pozwala graczom odczuć konsekwencje swoich działań, równocześnie nie zabijając ich postaci; bez konieczności pisania wątków osobistych. Podoba mi się również, że przygodę można „przegrać”, wciąż opowiadając ciekawą historię (z potencjalnym wątkiem bohaterów zadłużonych u piekielnej wiedźmy). Wreszcie – w przygodzie jest bardzo ładne, nieoczywiste, pozytywne, a równocześnie odrobinę smutne zakończenie z utrzymaniem uroku w dolinie. Ogólnie – to, jak historia Czarnego Kamienia się skończy, będzie w pełni zależeć od graczy.

Ogólnie: „Czarny Kamień” ma strukturę oficjalnych przygód do nowego D&D i Pathfindera. Mam wrażenie, że robi to, co one – tylko lepiej! „Czarny Kamień” aż prosi się o publikację; przewyższa niejeden komercyjnie wydany, zarabiający grube pieniądze scenariusz.

Przy czym – „Kamień” nie każdej drużynie się spodoba. Prowadziłem go czworgu-pięciorgu graczy o różnym stopniu doświadczenia w D&D 5e. Gracze, nastawieni na odgrywanie postaci i budowanie wątków osobistych, od samego początku eksplorowali całą okolicę, a w fabule posuwali się powoli. Umknęła im inskrypcja na krasnoludzkim grobowcu (nikt nie znał potrzebnego języka), w podziemiach dłużyły im się walki (zwłaszcza z pająkami), choć nie narzekali na interakcje z Olgą i hobgoblinem. Ostatecznie z tuneli wyszli dopiero pod koniec drugiej sesji, sfrustrowani, że do tej pory wędrowali ciasnym korytarzem bez odnóg; nie mieli zapału do eksploracji osady. Wkrótce potem przerwaliśmy rozgrywanie przygody. Myślę, że po części drużyna po prostu nie była targetem „Czarnego Kamienia”, po części – należałoby scenariusz prowadzić szybciej. Ale również – może można by w „Kamieniu” przyciąć trochę sekwencje podróży przez tunele, żeby jak najszybciej wrzucić graczy w nieliniowe zwiedzanie zaklętej wsi.

Michał Kuras

+ bardzo dobry język, jasny przekaz

+ liczne odniesienia do mechaniki

+ scenariusz do rozegrania jako jednostrzał, ale otrzymuje sensowne wskazówki jak wpleść go w kampanię i jakie konsekwencje może mieć dla drużyny

+ lokacje rozpisane precyzyjnie

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna przygoda do DnD w tej edycji i muszę przyznać, że z ciekawością i wypiekami na twarzy czytam te scenariusze. Wysoki poziom, fajne pomysły, chapeaux bas!

„Czarny…” to solidnie przygotowany scenariusz pełen ciekawej scenerii, przemyślanych wątków, barwnych NPCów i dynamicznej akcji w baśniowym świecie (referencja Śpiącej Królewny nasuwa się od razu – super!). Grałabym.

Mechanika dobrze współgra z fabułą i vice-versa. Wydaje mi się, że nie ma tu ‘przypadkowych’ działań – tutaj każda akcja czemuś służy. Widać, że Autor/ka ma zamysł pod kontrolą i wie, czego oczekuje od tego tekstu. Co prawda brakuje mi w nim pewnego rodzaju innowacyjności i orygilaności (może pomysłowy plot twist?), ale nie psuje mi to przyjemności z lektury scenariusza i nie zniechęca do grania czy prowadzenia. To prosta, ale porządna przygoda, choć zdecydowanie dodałabym nieco więcej decyzyjności Graczy i swobody w działaniu. W obecnej formie miejscami przypomina grę komputerową, która wymaga od BG konkretnych decyzji czy akcji, nie przewidując do końca ich reakcji i wyborów.

Bardzo fajnym elementem są sny, które Autor/ka umiejętnie (i nie przesadnie) wykorzystuje i wprowadza w przebieg, aby de facto motywować BG. Warto podkreślić, że i one mają swoją mechanikę, która uatrakcyjnia ich występowanie i sprawia, że nie są subiektywne. Zastanowiłabym się jeszcze nad samą postacią Agnes, czyli wiedźmy – może można by ją jeszcze mocniej związać z BG i tym samym podkręcić jeszcze ich personalne motywacje? Na plus także różne warianty zakończeń.

Co mogę więcej powiedzieć? To dobrze napisana przygoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo porządna i po prostu ciekawa dla graczy przygoda do D&D. Korzysta z mechaniki, oferuje intrygujący mikroświat i tajemnicę, którą chce się rozwiązać. Świetnie zarysowane tło i przebieg przygody i przygotowania do prowadzenia – jak wpleść do kampanii itp. To – jak na razie – jedna z nielicznych przygód z tak dobrze opisanymi informacjami wstępnymi. Do tego, jak na nowoczesne RPG przystało, zachęca graczy do uczestnictwa w tworzeniu opowieści („Jeżeli twoi gracze lubią współtworzyć narrację, niech sami krótko opowiedzą o koszmarze.”)

Dobrym pomysłem są też sny, które efektywnie mają funkcję zegara i zmuszają BG do działania bez częstych odpoczynków. Loch żyje i reaguje na poczynania BG, jednocześnie nie produkując bez końca potworów. Dobrze, że spotkania w zamku nie ograniczają się do walki, mi bardzo podobała się rozmowa poprzez księgę.

W przygodzie jest też dużo praktycznych ułatwień: ramki z przeciwnikami (i zmianami w ich statsach), czytelne dzięki ikonom ale i oszczędne mapki i bardzo przydatne podsumowanie NPCów na końcu.

Sama historia nie jest szczególnie oryginalna (przypomina mi nieco „Dom Grozy”), ale z drugiej strony, nocne wiedźmy chyba po prostu mają taki sposób działania. Jako gracz na pewno chciałbm się wydostać z przeklętej doliny, dowiedzieć o co chodzi i dać łupnia złu. Krótko ale dobrze opisani są różnorodni BN-i, a w przygodzie ładnie przeplatają się wątki poboczne, np. hobgoblinów czy innych poszukiwaczy przygód.

Wady: Trochę brakuje mapek, nawet prostych do spotkań poza zamkiem (zwłaszcza na początku), bo opisy są nieco niejasne – no i oszczędziłoby to pracy MP. Tekst wymaga też dość mocnej redakcji językowej oraz usunięcia niepotrzebnych uwag o tym, co pomyśli drużyna (skąd prosta droga do odgórnego ustalania, co zrobi). Nie jestem też przekonany co do narracyjnej blokady odnalezienia chaty wiedźmy. Można to zastąpić bardzo trudnym i niebezpiecznym terenem (tu bagnem) – jeśli BG nie chcą ryzykować, muszą znaleźć mapę/informacje o bezpiecznej drodze (na zamku), ale sama sugestia, że coś na tych bagnach jest w niczym by nie przeszkadzała.

Nieco dziwna jest też motywacja wiedźmy: „Agnes każdej nocy odnajduje drużynę przemieszczając się przez eter w celu nawiedzenia koszmarów, ale nie przekazuje informacji czartom przebywającym w sferze materialnej” – w sumie dlaczego? Na tym etapie już wie, że BG bardziej jej zaszkodzą, niż pomogą uśpieni i im szybciej się ich pozbędzie, tym lepiej.

Do bycie naprawdę znakomitą przygodą do D&D brakuje tu także kilku stałych elementów tej gry: pomysłowej pułapki, ciekawych efektów środowiskowych w spotkaniach (zwłaszcza w finałowej walce można było zaszaleć z iluzjami/snami) i spotkań losowych (wędrujących potworów). To ostatnie jest bardzo wskazane, bo wydaje mi się, że nawet ze snami (których złych efektów nie da się ominąć) może być za łatwo. Choć zwykle przygody pisze się w wersji nieco uładzonej, niż prowadzi.

Przydałaby się też jakaś fajna tabelka do generowania koszmarów bohaterów.

Werdykt: Wszystkie powyższe uwagi nie służą krytyce, tylko raczej poddaniu pomysłów, by udoskonalić ten bardzo dobry i grywalny scenariusz. Myślę, że kandydat do finału.

Michał Sołtysiak

Gdy zacząłem czytać ten scenariusz, pomyślałem: Fajna ta Śpiąca Królewna do DnD 5E. Taki scenariusz, który chce się prowadzić, gdzie ma się pomysły na BN-ów, jak się ich poprowadzi. Ta opowieść jest prosta, ale ciekawa. Może nie jest rewolucyjna, ale porządna i widać, że autor po pierwsze chciał napisać użyteczny, przyjazny scenariusz, gdzie mamy ramki, mapy, przeciwników i wszystko, co trzeba, żeby nie kartkować podręczników i nie zastanawiać się przy spotkaniach. To jest kawał, dobrej i na pewno docenionej przez MG pracy.

Czy było dużo takich scenariuszy dotąd? Na pewno, tu nie ma rewolucji, ale motyw został wykorzystany bardzo zręcznie i MG ma narzędzia do prowadzenia bez dłużyzn. Są motywacje, są popychacze (w postacie snów), są ciekawi przeciwnicy i możliwość rozwiązania wielu spraw w inny sposób niż walka.

To dobry scenariusz do DnD, godny finału, właśnie dla swoich zalet warsztatowych, bo realizuje to, co obiecuje – dobrą przygodę, pasującą klimatem do fantasy, może z odrobiną Ravenlofta, co jest dodatkowym plusem dla mnie.

[collapse]

44-68

44-68 – Jan Milewski

Edycja: 2020

System: Autorska mechanika

Setting: Świat Zewu Cthulhu (Wydział X)

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1-2 (4-8 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Jesteście grupą funkcjonariuszy Służby Bezpieczeństwa PRL, parającej się badaniem zjawisk paranormalnych. Jesteście młodymi i ambitnymi ludźmi, wierzącymi w system, który pozwolił wam na życiowy awans i opuszczenie ubogiej prowincji. Otrzymaliście rutynowe zadanie – zatrzymanie byłego funkcjonariusza Urzędu Bezpieczeństwa, który chce opuścić PRL na fali antysemickiej nagonki 1968 roku. Wiecie jednak, że zadania w Wydziale X Służby Bezpieczeństwa bywają czymś więcej niż wydają się na pierwszy rzut oka.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Ambitna przygoda, jedna z tych, które wymagają sporej pracy i na poważnie napisane są, by wygrać Q. Intrygujący setting, prowadzenie różnych postaci, by tworzyć historię. Bez wątpienia ciekawy scenariusz.

Zalety

  • Dobrze rozpisana ambitna przygoda
  • Ciekawe inspiracje, wynikające z nich wątki i plastyczne ich przedstawienie
  • Dobre opracowanie historyczne

Wątpliwości

  • Przedstawiona mechanika. Nie to, że jest jakaś zła, ale właściwie nie widze powodu, dla którego jest wprowadzona.
  • Odnośniki do informacji nie ułatwiają orientacji w tekście
  • Część scen (ucieczka Wysockiego) mimo efektowności jest zwyczajnie Railodowa

Wady

  • Streszczenie. A raczej brak funkcjonalnego.

Piotr Cichy

Zaproponowana autorska mechanika bardzo mi się podoba. Prosta, zrozumiała. Dla mnie lepsza od standardowych zasad Zewu Cthulhu. Odpowiednio mordercza, nieprzeciągająca walk czy innych rozbudowanych akcji. Zasady pościgu i ucieczki mogą stanowić użyteczną kanwę wydarzeń w przygodzie.

Fajny pomysł, że w scenie szkatułkowej gracze odgrywają swoich wrogów z zasadniczej sesji. Podoba mi się też kompozycja, że w realiach 68. roku gracze prowadzą pościg, a w 44. uciekają. Pierwsze realia są bardziej pulpowe a drugie przerażające. W finałowej scenie powinno chyba być wyraźniej wskazane graczom, że mierzą się z osobami, które odgrywali w II akcie.

Niepotrzebnie, moim zdaniem, są powtarzane opisy żandarmów i przeszukiwania przez Purta w kolejnych scenach II aktu. Wystarczyło dać odnośnik do wcześniejszych scen. Za to przydałoby się dorzucić więcej detali potrzebnych do rozegrania poszczególnych sytuacji. Zdaję sobie sprawę, że niektóre wydarzenia mogłyby być dość drastyczne, ale jak się bierzemy za taką tematykę, to nie powinniśmy ich pomijać. Przynajmniej dałoby się MG wybór, czy bestialstwa będzie chciał włączyć do opisu. W tej chwili tekst za bardzo się po tym prześlizguje. Być może przyjęta perspektywa dzieci trochę to usprawiedliwia, ale w takim razie trzeba to było konsekwentnie rozwinąć. W tej chwili jest tylko jeden akapit sugerujący by przedstawiać oprawców ze zwierzęcymi rysami twarzy czy jako płomienne anioły śmierci.

Problemem jest dla mnie spora liniowość scenariusza. Autor zdaje sobie sprawę, że to nic dobrego, daje wiele sugestii, jak ją zmniejszyć. Ich skuteczność będzie jednak chyba dość ograniczona. Liniowość jest usprawiedliwiona nieco konstrukcją scenariusza opartą na pościgu i ucieczce, ale pozostaje faktem.

Praca bardzo ambitna, odwołująca się do dramatycznych wydarzeń z naszej historii jak też do barwnego półświatka powojennej Warszawy. Bardzo mi się podoba. Aby ją poprowadzić, potrzeba odpowiedniego MG i graczy, ale może być z tego satysfakcjonująca sesja albo i dwie.

Dla mnie dodatkowym atutem jest fakt, że dobrze znam okolice, w których rozgrywa się akcja. Owszem, teraz zabudowania wyglądają tutaj inaczej, ale sam układ ulic, odległości, a nawet pojedyncze domy się zgadzają. Na pewno łatwiej mi sobie wyobrazić opisywane lokalizacje. Uważam, że autor genialnie odmalował powojenny Dziki Zachód w Warszawie.

Paweł Jakub Domownik

44-68 jest bardzo ciekawa skrzynka z narzędziami (toolbox), potrzebujemy na Quentinie więcej scenariuszy spisanych w tej formie. Opowieść szkatułkowa to też motyw, który cieszy moje serce i zawsze chętnie przyjrzę się próbie jego wykorzystania. Problem w tym, że nie jest on łatwy w implementacji.

Światy, które przedstawia nam przygoda, są niesłychanie barwę. Zarówno ten z ‘68 gdzie smutne wydarzenia przeplatają się z barwnym obrazem warsiawki, jak i ten z 44 gdzie niepodzielnie panuje groza. NPC-e są barwni a na dodatek świetnie opisani. Z odniesieniami do popkultury ułatwiającymi szybkie ogarnięcie tematu.

Mam lekki problem z tym, co bohaterowie mają w tym świecie do roboty. Przygoda zaczyna się odprawą, jeżeli BG zadadzą zbyt dużo pytań, główny podejrzany im umknie. Problem w tym, że tego nie wiedzą. Żeby ta scena miała sens, trzeba graczom powiedzieć, jaka jest stawka. Potem następuje pościg/śledztwo, podczas którego można pozwiedzać super lokacje i pogadać z warszawksim elementem ale BG nie mają tu specjalnie wiele decyzji do podjęcia. Na dodatek pchnięcie przygody naprzód wymaga od MG grania mocno przeciwko graczom (kowadła spadające z nieba).

Następnie mamy część retrospektywną, czyli tak naprawdę eskortujemy tam NPCa i jego McGuffina. NPC jest silniejszy i sprawniejszy od postaci graczy pod każdym względem. Mhmmm. Scenariusz sugeruje, żeby MG zabijał kolejne postacie graczy i dawał im nowe. Mhmmm.

Przyznaje, że nie bardzo rozumiem, jak ma działać kontrast, o którym pisze scenariusz? Co ma być skontrastowane w tych dwóch sekwencjach i jaki efekt ma wywrzeć na BG?

44-68 to ciekawie spisany scenariusz. Ze świetnym światem i mniej ciekawymi zajęciami dla graczy. W słabszych edycjach mógłby trafić do finału. W hipotetycznej kategorii „jak spisywać scenariusz” jest naprawdę niezły. Przy 41 pracach raczej pozostanie poza finałem. Chciałbym, żeby dobrze wypadł ponieważ można z niego wiele wyciągnąć.

PS czy mogę spytać autora, czemu zdecydował się nazwać zakończenie postludium, a nie epilogiem?

Marek Golonka

Zalety

Sensowna szkatułka. Gracze zmieniają postaci w trakcie scenariusza i jest to całkiem dobrze pomyślane, ładnie pokazuje szersze tło opowieści i pozwala wyjaśnić pochodzenie antagonistów. Brakowało mi tylko mocniejszego osadzenia w historii samego faktu, że dybuk zsyła wizje – na przykład zasugerowania jakichś już wcześniej.

Wizje Warszawy. Scenariusz bardzo ciekawie pokazuje Warszawę w roku Powstania i w ‘68,posługuje się lokalnym kolorytem i wydarzeniami politycznymi.    

Wątpliwości

Trochę za prosto? Zadania stojące przed Badaczami na obu poziomach opowieści są w gruncie rzeczy prościutkie, mało w nich zwrotów akcji i można je bardzo szybko rozwiązać. To bardziej problematyczne w części rozgrywającej się w ‘68, bo w niej przedłużenie akcji ponad jedno szybkie zatrzymanie wymaga od Strażnika sięgnięcia po niesławne “torodrogowanie”, czyli wymuszenie konkretnego przebiegu wypadków, za którymi gracze muszą podążyć.

Co nowego w mechanice? Zaproponowana autorska mechanika jest niezła. Zazwyczaj podchodzę do systemów pisanych z myślą o jednym quentinowym scenariuszu z dużą nieufnością, tym razem mam wrażenie, że reguły są solidne i mogą się dobrze przysłużyć tej sesji. Z drugiej jednak strony nie jestem pewien, czy w takim razie nie było lepiej zaproponować po prostu jakiegoś prostego systemu – Fate, FU czy Adventurers!, żeby nie musieć tego wszystkiego wymyślać, a Strażnik nie musiał się tego uczyć.

Ogólne wrażenia44-68 przekazuje bardzo ciekawą wizję Warszawy w trakcie i po wojnie, a także pozwala graczom doświadczyć tej historii z bardzo ciekawych stron dzięki szkatułkowej konstrukcji. Zastanawiam się nad poprowadzeniem tego scenariusza, ale boję się, że może się skończyć za szybko i rozczarować graczy tym, że w gruncie rzeczy dzieje się w nim niewiele – zwłaszcza, jeśli MG nie wymusi tego, że ofiara postaci na początku ucieka.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp, sygnalizujący specyficzną tematykę scenariusza oraz mniej-więcej jego strukturę.

+ Jasne wytyczne odnośnie do tworzenia postaci i wskazówki dla MG na co kłaść nacisk podczas prowadzenia, a na co niekoniecznie.

+ NPCe są naprawdę interesujący. Demon w stylu Wolanda, kapela rzezimieszków-ocaleńców-ożywieńców czy żydowski SBek to postacie, które budzą autentyczne zainteresowanie.

+ Informacja dla graczy o uprawnieniach ich postaci będzie bardzo pomocna.

+ W ogóle z jednej strony motyw grania członkami sił policjo-podobnych to sprawdzony, ale mocno oklepany motyw w RPGach, ale źle kojarzący się funkcjonariusze SB to ciekawa komplikacja tego znanego tematu.

* Edmund Dybuk to trochę dziwne nazwisko, chyba że demon nie ukrywa się ze swoją demonowatością. To trochę tak, jakby ktoś miał na nazwisko Wampir albo Upiór. Czy to celowy zabieg?

– Brak streszczenia na początku.

– Po pierwszej scenie, która zostawia graczom pewne pole do wyboru i działania, nagle okazuje się, że poczynania graczy nie mają znaczenia, bo nawet jeśli aresztują Wysockiego, rąbnie w nich ciężarówka, a on sam ucieknie. BG najwyraźniej nie mogą temu w żaden sposób przeciwdziałać.

– Pościg za Wysockim jest mało ciekawy (podobnie jak seria zdarzeń w 1944). To zestaw przeszkód do pokonania, w których BG głównie wypytują o niego BNów i okazjonalnie ścierają się z nimi, lub ich ścigają, nie otrzymując za swoje wysiłki żadnej nagrody w postaci naprawdę interesujących scen, które powinny się pojawić szczególnie w sesji liniowej. Wygląda to na odwleczenie momentu ostatecznego ujęcia ściganego. Nawet ewentualne zaczepienie przez Dybuka w akcie 2 to tylko delikatna próba zbycia BG i wyprowadzenia z lokalu. A przecież postać pokroju Wolanda sama się prosi o bardziej interesujące wprowadzenie.

– „W przypadku zagubienia BG w piwnicy, Ci z nich który pozostali na górze mogą zostać ściągnięci strzałami dobiegającymi z dołu.” – tego MG nie może wiedzieć. Gracze mogą postąpić w różny sposób, niekoniecznie rzucą się nagle do piwnicy. Co wtedy?

– W pierwszej połowie scenariusza BARDZO brakuje sceny lepszego przedstawienia graczom Dybuka, zważywszy że część z 1944 roku porusza temat Jadu.

“44-68” ma naprawdę ciekawie pomyślane założenia i bohaterów, ale scenariuszowi brakuje „mięsa” fabularnego w postaci scen, w których gracze robiliby coś poza ściganiem Wysockiego i wypytywaniem o niego mniej ciekawych BNów. Długi pościg dość ewidentnie jest tylko odwleczeniem momentu schwytania uciekiniera, nie oferując graczom niczego poza przeszkodami do pokonania. Trochę szkoda, bo z tak interesującą grupą postaci niezależnych aż chciałoby się wejść w bardziej angażującą interakcję.

Witold Krawczyk

Ogólny pomysł mi się podoba: agenci w teraźniejszości mogą przeżyć nawrócenie na skutek wizji przeszłości. Zew Cthulhu + Mistrz i Małgorzata to fajny i nowatorski trop. Postacie są barwne, a wszystko jest opisane z erudycją (dzięki tej przygodzie ja się np. dowiedziałem, co to jest himilsbachowska twarz).

Śledztwo w pierwszym akcie opisane jest solidnie, gracze raczej się nie zgubią. W akcie drugim brakuje mi celu stojącego przed bohaterami – wydaje mi się, że rozgrywka będzie sprowadzała się do rzucania przez MG kolejnych SS-manów na graczy, aż w końcu bohaterowie wpadną na przeważające siły „Lokisa” i zacznie się liniowy pochód do finału.

Nie wiem, czemu przełożony bohaterów umówił się z nimi na odprawę akurat pod domem poszukiwanego, który może połapać się i zwiać. Nie wiem też, dlaczego odebranie Jadu Dybukowi pozbawia go cielesnej formy – w końcu w przeszłości Dybuk się manifestował, chociaż Jad był w cudzych rękach.

W przygodzie są nieprzyjemne dla graczy momenty, kiedy coś dzieje się za sprawą Woli Scenarzysty, niezależnie od tego, co zrobią. Wysocki przed nimi ucieka, Dybuk zawsze odzyskuje Jad. Mam też wrażenie, że przygoda jest nieporęczna – zamiast dzielić akcję na sceny w części powstańczej, starczyłoby zarysować miejsca, postacie i spotkania; MG mógłby wtedy puścić graczy na żywioł i nie trzeba by po cztery razy opisywać prawie-identycznych żandarmów. Zamiast tego więcej pary mogłoby pójść w opisy (myślę, że „modernistyczny budynek oddziału fotograficznego” to nie jest najważniejszy detal, kiedy jest się dzieckiem prowadzonym na rozstrzelanie).

Na koniec – uważam, że autorska mechanika z zasadami taktycznej walki nie jest potrzebna w przygodzie o śledztwie, pościgach i zbrodniach wojennych. Myślę, że lepiej byłoby okroić zasady lub użyć jakiejś powszechnie znanej, względnie prostej gry.

Michał Kuras

+ drobiazgowo, ale jednocześnie czytelnie, rozpisana historia, BN, lokacje i powiązania pomiędzy nimi

+ szkatułkowość historii ma sens, pozwala graczom zdobyć cenne w finale informacje oraz szerszą perspektywę na historię

+ trzecia część tekstu „Komentarz”

– mam wrażenie, że główną osią scenariusza jest poznanie dzielnicy Warszawy, BG krążą po Woli w 68 oraz 44 roku – pomysł jest fajny, ale zabrakło mi kilku akapitów opisu dzielnicy w czasach, by MG mógł lepiej oddać jej nastrój

– dzielnica niestety nie tętni życiem, lecz jest płaską scenografią, co uważam za niewykorzystany potencjał

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim Autorowi/Autorce należy się uznanie za świetnie odmalowaną atmosferę tamtych lat i research historyczny. Klarowny i przejrzyście rozpisany wstęp od razu mówi w co będziemy grać i na jakich warunkach. Bardzo ciekawa jest autorska mechanika, która rzeczywiście działa (sprawdzałam w praktyce) – jest intuicyjna, uniwersalna (user-friendly) i nie psuje dynamiki rozgrywki. W tej przygodzie naprawdę nie trzeba nic więcej.

Bardzo podobają mi się także NPCe – trójwymiarowi; i lokacje – barwne, plastyczne. Nie jest prosto oddać klimat dwóch oddalonych od siebie dekad, zwłaszcza tak charakterystycznych i trudnych, jakie opisane są w tej przygodzie. Autor/ka moim zdaniem poradził/a sobie z tym zadaniem bardzo zgrabnie.

Motyw ze zmianą postaci i zagraniem ‘innej wersji siebie’ bardzo pomysłowy, dodatkowo służy tutaj wyjaśnieniu backstory i zrozumieniu antagonistów.

Mimo początkowego wrażenia, że Gracze rzeczywiście mają tutaj pełne ręce roboty i swobodę w działaniu, a ich decyzyjność ma znaczenie, ostatecznie wybory są często iluzoryczne – Wysocki i tak przeżyje, końcowa scena ze śmiercią i tak się odbędzie, nawet jeśli BG przeżyli to MG ma zastąpić ich innymi NPCami. Wiele rozwiązań jest podane Graczom, zgodnie z tym jak zakładał/a Autor/ka, nie pozostawiając sprawczości i decyzyjności w rękach Graczy.

Nie lubię również aspektu ‘elitarności’ Graczy – Autor/ka przyznaje, że scenariusz nie jest ‘dla wszystkich’. Osobiście w tym konkursie wolę czytać teksty, które nie wskazują wybrańców i nie zakładają, że ktoś może nie zrozumieć „wizji/emocji/przekazu”.

Niemniej, przygoda jest solidna. Prowadząc ją moja drużyna miała naprawdę dużo frajdy zarówno ze zmiany postaci, jak i eksploracji powojennej (i powstańczej) Warszawy (nie wiem czy frajda to tu dobre słowo?). To co się źle sprawdziło to fragmenty liniowe oraz rzeczywiście dojmujący klimat z akcentami na te ciężkie emocje, traumy i tematy, które nie każdy chce eksplorować podczas wspólnej zabawy.

Janek Sielicki

Zalety: Świetne przygotowana merytorycznie przygoda osadzona w historycznej Polsce. Zawiera wszystkie konieczne ostrzeżenia dotyczące dość mocnej zawartości. Sporo smaczków pozwalających zbudować klimat: np. słownictwo, opisy miejsc. Przydatne są też uwagi na a temat troubleshooting. Prosta, autorska mechanika wydaje się działać.

Wady: Niestety, sama historia, mimo dwóch wątków nie wydaje mi się specjalnie interesująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę ogrom pracy, którą MG i gracze muszą włożyć w przygotowanie do gry. Miałem też problem z nawigacją po tekście, odnośniki to różnych sekcji wbrew pozorom nie ułatwiają sprawy. Nie wiem też, co spowodowało wizję BG. Choć autor/ka stara się (np. w komentarzu) z tego wybrnąć, mamy tu sporo railroadu (np. na początku – ucieczka Wysockiego, chronienie BG w strzelaninie).

Werdykt: Sam autor/ka przyznaje, że nie jest to przygoda dla wszystkich (jak dla mnie, nie tylko na ciężką tematykę i realia historyczne, ale także ze względu na autorską mechanikę, którą trzeba opanować). Szczerze przyznaję, że mi by się nie chciało, bo pościg jest tylko okazją do wycieczki w przeszłość Warszawy i nie do końca oferuje to, co w Mitach lubię najbardziej: stopniowe odkrywanie tajemnicy i narastające szaleństwo. Albo ja tego nie widzę.

Michał Sołtysiak

Zaczynam się już przyzwyczajać, że na nasz konkurs przychodzą przygody „nie dla wszystkich”, tylko dla tych ambitniejszych i bardziej refleksyjnych. To mógłby być wzorzec, bo to dobra przygoda, ale ma pewne elementy, które sprawiają, że poważnie się zastanawiam, czy autor nie powinien jednak napisać z tego noweli (taki rozmiar ma ten tekst), zamiast szukać, równie wyrafinowanych ludzi, by w to zagrać.

Co jest wzorcowo ambitne:

  • Mamy     cudowny opis historycznej Warszawy po wojnie i podczas niej. Czuć, że autor zna się na tym, albo umie mnie do tego przekonać, uprawdopodobniające Dziki Zachód w stolicy.
     
  • Mamy     dwa dramatyczne wydarzenia z polskiej historii, które dają niezłe     ramy dla narracji: Rzeź Woli w 1944 i Wyjazd Żydów z Polski w 1968.
       
  • Mamy     licznych ciekawych bohaterów, którzy mają co robić, choć nie zawsze, ale generalnie to ma być gra emocji, a nie intelektualne     rozwiązywanie problemów. Tutaj postacie mają czuć, a nie się zastanawiać.
       
  • Mamy     dramat i cierpienie dzieci oraz okropieństwa wojny, ale pokazane     dość mało plastycznie, jakby autor bał się odważniejszych scen (bo wtedy trzeba by umieć je pokazać umiejętnie). To odbiera przygodzie wyrazistości.
       
  • Mamy     prostą, własną mechanikę, taka wręcz szkieletową, żeby zbytnio jej komplikacja, nie spowalniała i psuła narracji. Opowieść ma być wszystkim, rzuta zaś powinny być jak najmniej widoczne.

Te wszystkie powyższe cechy są czasem zaletami, ale jak ktoś się sili na ambicję, to musi również umieć tworzyć dużo ciekawsze sceny i bardziej plastycznych bohaterów niezależnych, niż w typowym RPG. Tego mi zabrakło, wyrazistości i wiarygodności. Nie potrzebuje szokowania, ale jak już ktoś zabiera się za scenariusz sugerujący emocje i traumatyczne doświadczenia, to musi umieć takie zbudować.

Oczywiście, że dla mnie to scenariusz finałowy, ale nie Quentin. Im bardziej bowiem ktoś rości sobie pretensje do ambitności, tym bardziej powinien pokazać kunszt w tworzeniu narracji motywującej do danych działań i odczuć. To scenariusz gdzie trzeba znaleźć graczy, którzy zagrają jak im MG każde i będą reagować w odpowiedni sposób. To zaś może być trudne.

[collapse]

Scenariusz

Scenariusz – Maciej Kraiński, Julia Puczyńska

Edycja: 2020

System: Wolsung

Setting: Lyonesse

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-4

Dodatki: brak

Opis:

“Scenariusz” to samodzielna przygoda do Wolsunga przewidziana na dwie do czterech sesji. Opowiada ona o poszukiwaniu seryjnego mordercy grasującego po ulicach Lyonesse. Kiedy kolejne odpowiedzi prowokują następne pytania, jedno pozostaje tajemnicą do samego końca: czy bohaterowie to jedynie aktorzy w starannie wyreżyserowanym przez kogoś spektaklu?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidnie opisany scenariusz do Wolsunga, który nie tylko wykorzystuje elementy viktoriańskie i elementy akcji, ale i wchodzi momentami w elementy steampunku. Solidny grywalny scenariusz z dobrym opracowaniem, jeden z tych, które naprawdę pisane są, aby wygrać konkurs.

Zalety

  • Dobry dobór i wykorzystanie mechaniki oraz systemu
  • Ciekawy i dobrze zmotywowany główny zły
  • Wykorzystanie elementów loru z dodatków

Wątpliwości

  • Manipulacje przez szarą eminencję to nie jest wątek, który każdy gracz łatwo przełknie i zawsze pozostawi dobre wrażenie. Uważam, że wykorzystanie takie wątku powinno być bardzo ostrożnie, by nie odebrać poczucia sprawczości graczom
  • Nacisk na wykorzystanie krewnych postaci nie zawsze dobrze sprawdza się w RPGach. Łatwo o syndrom „masz krewnego, to będzie cierpiał” i efekt w postaci BG sierot.
  • Scenariusz kończy się przedwcześnie, konfrontacja (czy ujawnienie) PUKa to dość logiczny finał przygody.

Piotr Cichy

Wybór Wolsunga, mechaniki dającej istotny wkład narracyjny w ręce graczy, do opowiedzenia historii o determinizmie, to dość karkołomny pomysł. A może właśnie genialny? Tak czy siak, ten scenariusz (Scenariusz!) opiera się właśnie całym ciężarem na mechanice Wolsunga. Mamy dokładnie rozpisanych mechanicznie przeciwników, wyzwania i konfrontacje. Trochę brakuje mi propozycji związanych z lokacjami, których można by użyć do opisów akcji, ale w sumie takie pewne niedopowiedzenie w tej kwestii zostawia szersze pole do improwizacji graczy. (Choć osobiście uważam, że łatwiej się improwizuje, gdy ma się jakieś inspiracje).

Scenariusz nie jest może jakoś przełomowy, ale na Quentina mało jest wysyłanych scenariuszy o tak ustrukturyzowanej mechanice. Myślę, że warto je docenić.

Niestety drażni mnie nieco pretensjonalny wstęp. Ale sama warstwa bezpośredniej akcji myślę, że może funkcjonować niezależnie od ambicji autora stawiania trudnych pytań graczom. Sztuczna inteligencja jako główny antagonista wydaje mi się ciekawym pomysłem w steampunku. Zdaje mi się, że jest to inspiracja cyberpunkiem, gdzie takie motywy są częstsze, ale to nic złego. Przenikanie się konwencji to coś, co dobrze wychodzi w rpg.

Wkurza mnie pomysł autora na finał. Autor zaleca, żeby gracze przygotowali postaci bliskich, których kochają ich bohaterowie. A potem: „Kiedy ścigany przez BG morderca obierze za cel ich bliskich, będą mieć znacznie silniejszą motywację, żeby go dopaść.” Taaak. Stwórz sobie NPCa, na którym będzie zależeć twojemu bohaterowi, to ci go zabiję (albo przynajmniej będę próbował). Ech, wiem, że można to rozpatrywać jako pewną konwencję takich opowieści, ale ja to traktuję jako tani chwyt, sztampę. W dodatku zniechęcającą graczy do budowania relacji z NPCami (skoro mają tylko służyć jako mięso armatnie…).

Tekst jest bardzo przyzwoicie spisany, ujęty w jasny i wygodny układ. Bardzo to się chwali. Plusem są też wyraźnie wyszczególnione informacje, jakie gracze mają wynieść z danej sceny. Pomaga to sprawnie poprowadzić śledztwo.

Elisabeth Bradford i Elisabeth Callahan – dwie NPCki o tym samym imieniu uznaję za błąd. Niezbyt też przypadło mi do gustu nazwanie szefa gangsterów Vidocq. Być może jest to poniekąd przewrotny pomysł, ale raczej chybiony, bo nie wykorzystuje potencjału historycznej postaci..

Mam wrażenie, że mało jest dobrych scenariuszy do Wolsunga. Ten jest jednym z lepszych. Cieszę się, że konkurs zachęcił autora do stworzenia tego materiału. Myślę, że może stanowić podstawę całkiem udanej sesji.

Paweł Jakub Domownik

„Scenariusz” to jeden z najmocniejszych tekstów tej edycji. Co ciekawe to na razie jedyny przypadek gdzie wykonanie jest lepsze od początkowego pomysłu. To bardzo mocne pełne emocji i świetnie przygotowane śledztwo. Za to jego nadbudowa — historia o próbie wyłamania się z determinizmu, nie wybrzmiewa aż tak mocno.

Tekst jest doskonale zorganizowany. Dostajemy czytelny wstęp i opisane wydarzenia poprzedzające akcje. Kolejne kroki śledztwa też są dobrze przygotowane. Wypunktowane listy z tym, czego możemy się dowiedzieć. Podsumowanie każdej sceny i informacjami, które bohaterowie muszą z niej wynieść. Tak się powinno spisywać tego typu scenariusze.

Autor/ka przy tym nie zapomina o mechanice. Wszyscy NPC-e są rozpisani a testy specjalne zasady dobrze przygotowane. Strasznie duży plus za trzymanie się zasady fail forward. Mimo niepowodzenia w teście bohaterowie zdobędą potrzebne do śledztwa informację, czasem tylko z dodatkowymi negatywnymi konsekwencjami — np. stworzą sobie wrogów.

Postacie są tu pełnokrwiste, żywe i ciekawe, chociaż opisane bardzo skrótowo (to pozytyw). Jestem wielkim fanem Elisabeth Bradford i Alana Penrose. Mają też sensowne motywacje.

Słabym punktem scenariusza, jest możliwość, że BG aresztują Graya przy pierwszym spotkaniu. W zasadzie będą mieli już wtedy przekonanie graniczące z pewnością, że to on jest winny. Tekst sugeruje, że teraz powinna rozpocząć się seria psychologicznych gier na linii morderca detektywi, z grożeniem ich bliskim włącznie. Jednak wsparcie do rozwinięcia historii w tym kierunku jest ograniczone. A ryzyko, że gracze zdecydują, iż prościej zatrzymać go przez 48h na dołku i dopiero szukać twardych dowodów spore.

Nie można się przyczepić do braku sprawczości graczy, którzy po początkowym rozpędzeniu się na mają pełną dowolność w wyborze metod i sposobów prowadzenie śledztwa. Co więcej, finalny wynik zależy tylko od nich.

Trochę szkoda, że nie dostajemy jakichś pomocy do spektakularnego ujęcia złola. Zwłaszcza że pozostający poza sceną PUK raczej pozostanie wolny. Świetną sceną będzie za to finałowa rozprawa. Raz, że daje graczom szanse na oratorskie popisy. Dwa, że cały czas korzysta z mechaniki gry. Trzy, bo tak naprawdę przez całą grę BG się do niej przygotowali i teraz ich działania będą procentować.

Piszę sporo o wadach, bo im lepszy tekst, tym bardziej widać drobne niedociągnięcia. Nie zmienia to faktu, że „Scenariusz” to kawał świetnej roboty z dużą szansą na finał.

Ps. Droga autorko lub drogi autorze, dostrzegłem i doceniam dobór nazwisk BN-ów.

Marek Golonka

Zalety

Solidna struktura. Najpierw jedno za drugim dzieją się wydarzenia, na które BG muszą zareagować i które naświetlają im intrygę, potem zaś postaci dostają wolną rękę w rozwiązaniu owej intrygi.

Solidne sceny. A gdy już dostaną tę wolną rękę, proponowane sceny są w większości bardzo ciekawe, dobrze pasują do ogólnej sytuacji i zarazem nie są wypełniaczami, tylko sytuacjami ciekawymi jako wyzwania. Szczególnie ujęła mnie konfrontacja z postaciami z powieści, które chcą wyciągnąć swojego autora ze świata żywych.

Trudny Wolsung. W tym systemie postaci rozwijają się od potężnych do wszechpotężnych i dość trudno stworzyć wyzwanie dla zaawansowanych Dam i Dżentelmenów. Tu mam wrażenie, że poszczególne sceny i konfrontacje będą naprawdę trudne, ale nie przytłaczające, a gracze lubiący kombinowanie z mechaniką W będą mogli się wyszaleć wśród kart i żetonów.

Wątpliwości

Potulni bohaterowie. Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia inicjatywy, a często też przekory Niezwykłych Dam i Dżentelmenów, a te czynniki mogą go wykoleić bardzo wcześnie. Tekst zdaje się zakładać, że postaci domyślą się tożsamości sprawcy w miarę szybko, po czym będą zbierać dowody na niego i wszystko skończy się wielką rozprawą, gdy tymczasem nic nie stoi na przeszkodzie, by drużyna usunęła go po cichu czy wykorzystała swoje wpływy, by zdemaskować go czy skompromitować. Z mojego doświadczenia i licznych rozmów z graczami wynika, że postaci w Wolsungu prawie zawsze pozostają szlachetne, ale to nie znaczy, że zawsze grają fair ze złoczyńcami. 

Plątanina wolnej woli. Scenariusz czasami wydaje się plątać w planie antagonistów, nie do końca przekonuje mnie, że ich reakcje są zrozumiałe a naczelna intryga Podsystemu Ultraszybkich Kalkulacji – sensowna.

Ogólne wrażenia

Scenariusz wciąga Niezwykłe Damy i Dżentelmenów w otwarte śledztwo o dużych stawkach i ciekawych zwrotach akcji, a przy tym może dostarczyć wyzwania nawet zaawansowanym wolsungowym postaciom. Trochę się boję, że jego intryga wyda się zbyt naciągana, a sprawca będzie ujęty szybciej, niż tekst zakłada, ale nawet jeśli te obawy się spełnią, Scenariusz powinien posłużyć za podstawę ciekawej, emocjonującej i pozwalającej się wykazać sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Dobry wstęp ze scharakteryzowaną strukturą.

+ Świetna uwaga o przygotowaniu graczy do finału poprzez odpowiedź na ważne dla scenariusza pytania osobiste oraz o budowaniu motywacji na bliskich graczom postaciach niezależnych poprzez integrujące sceny z ich udziałem.

+ Autor najpierw dokładnie opisuje historię mordercy i jego zbrodnie, a dopiero potem pisze o wskazówkach, które znajdują gracze. Dzięki temu MG dobrze rozumie ciąg przyczynowo-skutkowy, szczególnie ważny w przypadku śledztwa.

+ Sensowna strategia „od formy otrzymania wskazówek ważniejsza jest ich treść”, szczególnie w przypadku mechaniki Wolsunga.

+ Lunch z Grayem może być całkiem ciekawą sceną rozmowy, a dzięki krótkiej wymianie zdań z PUK-iem gracze odpowiednio wcześnie poznają wszystkich aktorów tego śledztwa, dzięki czemu dojście do prawdy może wypaść całkiem ekscytująco.

+ Fajnie, że przygoda nie kończy się wraz ze znalezieniem podejrzanego, ale raczej zmienia swój charakter; gracze zdobyli potrzebną wiedzę, a teraz mogą się nią pobawić.

+ Bohater książki z plot armorem + 5 😀

+ Cenna uwaga, że bliscy BG muszą być do uratowania.

– Złapanie fałszywego mordercy jako sukces pościgu to nieładne i trochę manipulacyjne zagranie. Gracze wydają karty i żetony tylko po to, by odkryć w nagrodę, że dali się oszukać. Byłoby bardziej sprawiedliwie, gdyby gracze zdawali sobie sprawę z tego, jaka jest rzeczywista stawka pościgu.

– Przy tak dokładnym opisie początkowym Graya zabrakło mi podpowiedzi, jak zareaguje na wygraną lub przegraną. Ucieszy się, że plany PUK-a się sprawdziły, lub nie sprawdziły?

– Brakuje zakończenia. Sugestia, że MG może rozwinąć wątek PUK-a wedle własnej woli to za mało; gotowy scenariusz powinien zaoferować propozycję rozegrania ostatecznej konfrontacji z maszyną. Bez niej przygoda jest po prostu niepełna.

„Scenariusz” to solidna praca dobrze wpisująca się w ducha systemu, a zarazem porządnie zaplanowana. W zasadzie wszystko jest tam na swoim miejscu… może z wyjątkiem samego zakończenia. Prawdziwym wrogiem w tej przygodzie jest przecież PUK, z którym gracze praktycznie się nie konfrontują.

Witold Krawczyk

W „Scenariuszu” bardzo podoba mi się barwnie i drobiazgowo opracowany morderca z obsesją, planem i kolejnymi zaplanowanymi zbrodniami. W ogóle jest tu dużo świetnych pomysłów: adwokat-cyborg, zaaranżowanie zabójstwa w pojedynku i detektyw-alkoholik (spotkanie z nim to odświeżający przerywnik od ciągu śledztw i konfrontacji, okazja do poodgrywania postaci i wykorzystania klasycznego motywu z kryminałów; do tego bardzo podoba mi się, że od podejścia BG będzie zależał dalszy los detektywa). Najbardziej podoba mi się scena z uwięzionym Penrose’em (pisarz gotowy umrzeć, by ocalić swoją powieść; wybór, czy ratować ofiarę, czy ścigać mordercę; bardzo wolsungowy udział Prawdziwej Sztuki).

Z innych plusów: konflikty mają wysoką stawkę, a trup ściele się gęsto – co jest dobrą motywacją; solidne wykorzystanie mechaniki Wolsunga (podoba mi się mechaniczne rozpisanie gaszenia pożaru, femme fatale atakująca postać z najwyższą Charyzmą i tłum statystów kopiących leżącego).

Z drugiej strony – myślę, że scenariusz może przedwcześnie się skończyć, jeśli gracze przy pierwszym spotkaniu aresztują czy zabiją Graya. Brak dowodów brakiem dowodów, myślę, że to realna możliwość, na którą należałoby przygotować mistrza gry w treści przygody. W ogóle przydałoby mi się więcej wsparcia dla MG, żeby mniej musiał polegać na improwizacji (w jaki sposób Gray może napadać na bliskie osoby bohaterów? Jakie właściwie konsekwencje będzie miała współpraca z Vidocqiem? Na skutek jakiego błędu lord Callahan ginie w pojedynku? Jaka była treść wiadomości do Elisabeth?). Brakuje mi też ostatniego aktu czy chociaż epilogu – nawet jeśli konfrontacja z PUK-iem nie zmieści się do przygody, moim zdaniem warto przygotować dla MG parę szkiców scen, w których mieszkańcy Lyonesse zareagują na odkrycie, że rządzi nimi wszechmocny komputer (albo w których BG poczują ciężar zatajonych odkryć).

Przeszkadza mi też rozbicie informacji pomiędzy sekcje „Historię mordercy” i „Scenariusz”: czytając, musiałem cofać się z drugiej sekcji do pierwszej, żeby zrozumieć, na czym dokładnie polegało zabójstwo lady Callahan albo kim jest Amelie. Proponuję odchudzić streszczenie w „Historii”, a za to upewnić się, że każda scena w „Scenariuszu” zacznie się od krótkiego akapitu, wyjaśniającego, kto kogo zabił i co tu się dzieje.

Ogólnie – uważam, że należy trochę podszlifować tekst, a potem przy pierwszej okazji – wydać. To mocny, klasyczny kryminał, barwny i z dużym potencjałem na wciągnięcie graczy w akcję.

Michał Kuras

+ rozbudowana intryga, z elegancko rozpisanymi BN

+ bardzo dobry język, skład, ogólny odbiór tekstu

+ przestawione motywacje głównego złola, który nie jest tak jednoznacznie zły (tzn. wiemy i możemy zrozumieć, czemu stał się złolem)

+ mocno w klimacie Wolsunga, przy wykorzystaniu pełnej mechaniki

– zbyt dużo MG musi się domyślić: jak Gray dowiedział się o intrydze PUK’a, w jaki sposób przedstawić BG, że Gray chciał uchronić przed pożarem, itd.;

– tak skomplikowane intrygi, w których prawidzym złolem jest SIŁA WYŻSZA mają duże ryzyko, że zwyczajnie nie wyjdą na sesji, a gracze nie wiedząc na koniec co się stało, będą odczuwali duży niesmak

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo fajnie wytłumaczona struktura i dynamika scenariusza. W stu procentach Autor/ka wykorzystuje mechanikę Wolsunga, która w tej przygodzie naprawdę fajnie działa. Moim zdaniem to jedna z silniejszych pozycji tegorocznego Quentina.

Przygoda zaczyna się od razu akcją, choć dopiero przeczytamy o niej na 10. stronie, po wszystkich technicznych wyjaśnieniach i wprowadzeniach.

Bardzo dobrze rozpisana jest sama struktura śledztwa (za pomysł z referencją do Kuby Rozpruwacza – piąteczka!), oferuje Graczom sprawczość i decyzyjność w kwestii rozwiązania całej intrygi. Mamy tu także sporo ciekawych i barwnych NPCów, a powiązania BG z ich bliskimi budują wiarygodne motywacje.

Dopracować należałoby postać Graya – jego reakcje na działania BG oraz informacje, jakimi dysponuje w przebiegu przygody – jego progres odrobinę gubi się w gąszczu wątków.

„Scenariusz” to świetna wolsungowa przygoda, która naprawdę zasługuje, aby w tym roku znaleźć się w gronie finalistów.

Janek Sielicki

Zalety: Ciekawy dwuwarstwowa intryga z PUKiem, choć trudna do zrealizowania w podanej formie – śledztwo, zwłaszcza tak skomplikowane, bardzo trudno zaplanować. Przygodę świetnie się czyta. Jest ładnie napisana i czytelnie złożona, a postacie niezależne dobrze opisano. Chyba największą zaletą scenariusza jest to, że bardzo mocno osadzono go w settingu Wolsunga; wspiera też mechanikę tej gry. Śledztwo przetykane jest scenami akcji i różnymi wyzwaniami.

Wady: Mam wrażenie, że mimo rozmachu (a może przez niego), tę przygodę bardzo trudno poprowadzić. Rozpisano ją na sceny, ale przy tej długości, taki system szybko runie, bo gracze zaczną coraz bardziej odbiegać od linii scen. Wątków jest dużo i przydałby się jakiś remix, brakuje wykresu wydarzeń, linii czasowej, a przede wszystkim czegoś w stylu Odliczań/Zegarów dla Greya i innych.

Werdykt: Choć autor stara się urozmaicać śledztwo, to nadal jest zbieranie naprawdę wielu wskazówek od MG – mnie by to chyba zmęczyło, ale wiem, że są gracze, którzy by wręcz zrobili typową „ścianę ze sznureczkami” i świetnie się przy tym bawili. Jednak mnie nie Scenariusz nie porwał, także z powodu wątku „manipulacji przez siły wyższe” – to bardzo rzadko działa (w moim doświadczeniu) i zwykle tylko frustruje graczy.

Michał Sołtysiak

Bardzo spodobał mi się pomysł czysto cyberpunkowy w steampunku: Sztuczna Inteligencją bada ludzi i stara się odpowiedzieć na odwieczne pytanie „Czy ludzie charakteryzuje się wrodzonym Dobrem?”. Robi to w tradycyjny psychopatyczny sposób za pomocą intrygi z seryjnym mordercą, by rzeczywiście zdobyć dane i to tworząc skrajne warunki. W Wolsungu to dla mnie coś naprawdę fajnego, bo poza pulpowością daje bardziej ambitną intrygę, gdzie gracze mają duże pole do popisu, a MG ma szansę na stworzenie lepiej dopracowanej psychologicznie intrygi.

Tym samy dostaliśmy ambitną i dobrą fabułę do Wolsunga, taką która na pewno nadaje się do publikacji i wykorzystania szerzej. Rzekłbym nawet, że ten mariaż motywu SI z Steampunkiem mógłby wręcz stworzyć cały nowy kanon w Wolsungu, gdzie akacja z androidami i uczące się SI, będą równie mocno eksponowane, jak pseudo -Naziści i podróże do egzotycznych krain. Szczególnie wolsungowskie krasnoludy by pasowały do Sztucznych Inteligencji, a uhrwerki stałyby się równie zdradliwe, jak Roy Betty.

Można krytykować pewien chaos w spisaniu, zbyt dużo różnych elementów i zbyt mało narzędzie do zarządzania (tabele chronologiczne, zegary itd.), ale dalej to jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji konkursu i nie zdziwiłbym się, gdybym zobaczył go w finale.

[collapse]

Ostateczny egzamin

Wyróżnienie:

Ostateczny egzamin – Marcin Łączyński

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: dowolny

Liczba graczy: 3 (postacie na 2. poziomie)

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Trójka młodych czarodziejów rusza ze swoim mistrzem na pustynię, aby zdać finalny egzamin kończący ich siedmioletnią naukę w magicznej Akademii. Egzamin oficjalnie polega na eksploracji starożytnych ruin, pozyskaniu dla Akademii czterech starożytnych przedmiotów i zbadaniu starożytnych inskrypcji. Każdy z graczy ma też swoje własne cele i interesy, a sama wyprawa jest częścią większej sieci intryg i tajemnic z przeszłości oplatających Akademię.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwy lochotłuk do DeDeka. I to zrobiony dobrze, zawierając większość potrzebnych w dobrym lochu elementów. Mamy więc solidny wątek główny, dobrze zaprojektowane wyzwania, interakcji z mieszkańcami i wiele innego DeDekowego dobra. Jeden z pretendentów do finału.

Zalety

  • Bardzo dobry loch do DeDeka
  • Z dobrymi zwyczajami jeśli chodzi o projektowanie lochów (np. Ostrzeżenie przed pułapkami)
  • Ciekawy pomysł z magami i ich egzaminem jako stawką
  • Z potworami, z którymi da się pogadać
  • Z gotowymi postaciami

Wątpliwości

  • Wielu przeciwników jest po prostu pretekstowych. Nie jest to wielka wada, jednak w znakomitej ogólnie przygodzie trochę lepiej wpisani w historie wrogowie mogliby zyskać.
  • Postać śniącego z jednej strony może przypaść do gustu konkretnemu typowi gracza, z drugiej utrata kontroli nad własną postacią nie jest zawsze mile widziana.
  • To scenariusz, w którym BG w pewnym stopniu grają przeciw sobie. Jednak sama konwencja zarówno ta meta (gramy razem w DeDeczka) jak i samego scenariusza (wspólna wyprawa) temu przeczy. Czyli gracze, którzy za bardzo wczują się w spiski czarodziei, będą tak naprawdę psuli sesję i całe napięcie sprzecznych celów idzie w negatywną stronę. Aby spiski były, a nie działały destrukcyjnie, warto by dodać bohaterom jakiś wątek, który bardzo zachęca ich by pozostali drużyną. Czuć będzie wtedy napięcie (nie wiem, czy dobrze, że im ufam), ale samo napięcie nie poskutkuje rozpadem ekipy. 

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Sympatyczny, przygodowy klimat. Trochę „Harry Potter”, trochę filmy typu „Mumia” czy wręcz bajki w stylu „Aladyna”. Fajnie, że potencjalnie z każdym można się tutaj dogadać. Lubię takie scenariusze.

Bardzo mi się podoba uwzględnienie dwóch sposobów prowadzenia – zarówno bardziej skupionego na eksploracji i taktyce, jak też „narracyjnego”, poświęcającego więcej uwagi postaciom i relacjom. W rpg jest miejsce na oba te podejścia, cieszę się, że jest dostrzeżone i połączone w jednym scenariuszu tak, żeby każdy MG i gracze mogli zaakcentować to, co najbardziej lubią. Myślę, że stronę narracyjną mógł autor nieco dopieścić, np. rozbudowując potencjalne rozmowy z NPCami, ale i tak nie jest źle. MG i gracze mają na czym tu budować.

Miałem lekkie skojarzenia z grą komputerową, ale jest pod tym względem o niebo lepiej niż w „Czarnym Kamieniu” innym scenariuszu nadesłanym na tegoroczny konkurs. (Bezpieczna baza, gdzie można uciec przed przeciwnikami i wyleczyć do pełna – choć przecież w D&D magowie zasadniczo nie leczą. Gnomi sklepik w ruinach. Kolejne obszary odblokowywane sekwencyjnie. Etc.)

Ale zasadniczo bardzo mi się podobało.

Konkretne małe wyzwania z konkretnymi małymi nagrodami to świetna konstrukcja scen wspierająca eksplorację, a to przecież jeden z głównych tematów tej przygody. No i zdobywanie pomocników, ładnie rozpisanych na kartach – doceniam takie rozwiązanie.

Trochę dziwne, że rektor Akademii występuje cały czas bez imienia, które by się jednak przydało, zwłaszcza przy wspomnieniach jego ostatecznego egzaminu (wtedy na pewno nie był jeszcze rektorem). 

W początkowym opisie Iskry używana jest forma żeńska. Szkoda, że nie jest tak również w dalszej części scenariusza.

Fajny jest pomysł z notatkami o historii świątyni, które można znaleźć i odcyfrować na początku przygody, a potem dodają konkretne informacje przy opisie dalszych lokacji. Zresztą ogólnie duży plus za zwięzłe opisy. Tak jest moim zdaniem łatwiej prowadzić, a gracze nie będą umierać z nudów słuchając kwiecistych monologów MG.

Plamy na ubraniu nieusuwalne nawet za pomocą magii! Bardzo mi się podoba ta pomysłowa konsekwencja nieudanego testu. Super!

Trochę dziwne, że Umadi nic nie wie o plemieniu goblinów w oazie.

Żałuję, że umieszczono jeden z obowiązkowych przedmiotów, które muszą zdobyć gracze, w skarbcu Domu Ofiarnego. W ten sposób pozbawiono graczy decyzji czy walczyć o skarb ze szkieletami, czy lepiej odpuścić.

Cieszę się, że przy zewnętrznym murze podano stopień trudności testu, gdyby ktoś chciał go sforsować. Szkoda, że autor nie uwzględnił tego przy kolejnych, wewnętrznych murach. Czy obowiązuje taki sam ST czy z jakichś powodów nie można się na nie wspiąć? Ostrzał ze strony szkieletów łuczników przyjmuję jako pewnik.

Jeden z najlepszych scenariuszy do D&D wysłanych dotąd na Quentina. Zresztą poza konkursem też mało znam równie fajnych, konkretnych, nieprzegadanych, z eksploracją z dodatkiem niebanalnej fabuły, w przyjemnym, nieco zabawnym klimacie.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny lochotłuk w ciekawej scenerii. Połączenie Imaginarium „Mumii” z „Harrym Potterem” sprawdza się naprawdę fajnie. Mamy wyraźnie wyznaczone cele i zupełną swobodę eksploracji. Dodatkowe subquesty dla każdej postaci są bardzo fajnie zbalansowane, zindywidualizują rozgrywkę, a nie wprowadzą konfliktu w drużynie.

Wzorowo przygotowane mechanicznie. Mamy rozpisane wszystkie możliwe testy, stopnie trudności itd. Chociaż kilka drobiazgów tu dziwi np. Odpoczynek i tak przywraca całe HP, nie potrzeba tu specjalnej reguły, ale to drobiazg. To, czego można żałować to brak większego wykorzystania scenerii w mapach taktycznych – trudny teren, interaktywne elementy. Zagadki logiczne są proste, ale w tym pozytywnym znaczeniu.

Loch, który eksplorujemy, jest świetny. Autor/ka serwuje nam nie tylko walkę. Do Dyspozycji mamy dwa zwaśnione stronnictwa, zagubionych poprzednich eksploratorów, intrygę w akademii. Mnóstwa dobra jednym słowem. Przy tym wszyscy NPC-e są nakreśleni prosto, acz bardzo charakterystycznie. A wszystko to opisane tak dobrze, że można prowadzić w zasadzie z marszu. Jestem tęż absolutnym fanem Bimby i jej plemienia goblinów.

Brakuje prostego streszczenia na początku, przydałoby się też akapit czy dwa o historii kompleksu (kto go zbudował, do czego służył), który pozwoliłby lepiej improwizować MG, gdyby gracze wpadali na naprawdę dziwne pomysły.

Gracze mają tu pełną swobodę eksploracji. Część wyzwań daje się też zaatakować na kilka sposobów. Olbrzymi plus za pilnowanie, żeby jakiś szczegół nie zablokował eksploracji. Pewne informacje można zdobyć w wielu miejscach. W niektórych przypadkach dostaniemy tylko część informacji (np. jeżeli BG zdecydują się walczyć z Umadim), ale zawsze wystarczającą do przejścia dalej.

Ostateczny egzamin to profesjonalna przygoda, spokojnie można by ją sprzedawać na DmsGuild. Tym bardziej cieszy, że autor wolał wysłać ją na Quentina. Moim zdaniem pewny finalista. Do zwycięstwa tego „czegoś ekstra” – mocnego dylematu, gwałtownego zwrotu akcji, wielkiej filmowej sekwencji finałowej. Generalnie, świetna robota. Więcej lochów na Quentinie!!!

Marek Golonka

Zalety

Świetny loch. Świątynia z Ostatecznego egzaminu to znakomita lokacja, którą aż chce się eksplorować. Dostarcza różnorodnych wyzwań, jest podzielona na mniejsze ciekawe obszary, stopniowo opowiada bohaterom swoją historię, prowokuje do stawiania pytań i zwykle za jakiś czas na nie odpowiada… bardzo zgrabnie się to prezentuje. Dodatkowy plus za dobre wyważenie walki, eksploracji i interakcji, czyli trzech elementów, które podręczniki do D&D określają jako kluczowe dla tej gry.

Można do celu, można zboczyć. Scenariusz stawia przed graczami jasny cel, ale po drodze odkrywają też oni mnóstwo pobocznych zagadek i obszarów do zbadania, a mogą nawet uznać, że pierwotny cel w gruncie rzeczy aż tak ich nie interesuje – zwłaszcza, że stopniowo okazuje się, że za na pozór prostym zadaniem stoją sprzeczne i nie do końca czyste interesy mocodawców drużyny.

Wątpliwości

Jak grać spiskiem? Moja główna wątpliwość jest taka: w tym scenariuszu BG mogą zwrócić się przeciwko sobie, ale zawiera on bardzo mało porad, jak prowadzić taką sytuację. Wydaje mi się to tym bardziej problematyczne, że D&D mocno stawia na grę drużynową, więc dla MP przyzwyczajonego do tego systemu ogarnięcie sprzecznych interesów postaci czy wręcz ich akcji przeciwko sobie nawzajem może być nowym i trudnym wyzwaniem.

Ogólne wrażeniaOstateczny egzamin to świetna przygoda oparta na lokacji, zapraszająca graczy nie tylko do przejścia tytułowego egzaminu, ale też do wszczęcia własnego śledztwa w sprawie tego, na czym on tak naprawdę polega i czy chcą go przechodzić. To jedna z tych przygód, które prezentują swoją sytuację jasno, a zarazem budzą ciekawość, jak się ona rozwinie – bo w każdej grupie może się rozwinąć zupełnie inaczej. Chętnie bym posłuchał opowieści z rozegrania tego scenariusza – najchętniej kilku różnych! – a to dowód, że bardzo mnie zaciekawił.

Katarzyna Kraińska

+ Sprytnie ustawione motywacje graczy, dzięki którym BG powinni wspierać się nawzajem w realizacji zadań, jednocześnie ze sobą rywalizując.

+ Różne sposoby na rozwiązanie ważniejszych sytuacji – scenariusz jest dostosowany do różnych stylów grania.

+ BG są zróżnicowani, a każdy z nich ma interesujący wątek osobisty, wpisujący się w całość zadania (cel Iskry jest chyba trochę mniej ciekawy niż pozostałe dwa, ale pomoże spoić drużynę). Inspiracje do odgrywania błyskawicznie pomagają zrozumieć specyfikę ich charakterów.

+ Indywidualne prologi, podczas których BG porozmawiają z ważnymi dla siebie NPCami pomogą graczom bardziej zaangażować się w zadanie do wykonania i poczuć, że ich BNi naprawdę istnieją i działają w tym świecie.

+ Autor/ka zgrabnie łączy zwiedzanie klasycznego ddkowego lochu z wątkami, którymi postacie graczy powinny być osobiście zainteresowane. Badając świątynię, BG odkrywają sekrety swoich własnych mentorów.

+ Niezwykle dopracowany, świetnie opisany loch.

+ Kilka opcji zakończenia przygody.

– W kilku miejscach brakuje wyjaśnienia dla MG z jakiego powodu coś się dzieje. Np. nie wiadomo, dlaczego „Po chwili rozmowy Muabarr na chwilę zamilknie, jego oczy wykręcą się tak, że widać będzie bielmo, duch zacznie migotać ”.

– Bardzo brakuje na końcu propozycji sceny konfrontacji z mentorami po tym, jak BG odkryją ich sekrety. Bez niej wątek odkrywania tajemnic nauczycieli urywa się i nie prowadzi donikąd, co może być rozczarowujące dla graczy stopniowo odkrywających intrygi profesorów.

“Egzamin” to solidny kawał klasycznych ddkowych lochów; przygoda eksploracyjna z zestawem przemyślanych spotkań i przyjemną dozą wątków osobistych. Jedyne, czego mi w tym tekście boleśnie zabrakło, to zakończenia wątku intryg profesorskich i zaprojektowania scen konfrontacji z nauczycielami po tym, jak uczniowie odkryją ich sekrety.

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Opisy skrótowe, przekazujące dużo informacji. Przygoda jest bardzo czytelna (czytelność to skarb).
  • Format przygody (crawl po otwartej przestrzeni, z dużymi odstępami między lokacjami) daje graczom swobodę w dobieraniu sobie celów i równocześnie ułatwia prowadzenie i toczenie nie za łatwych i nie za trudnych walk (MG nie musi się martwić, jak strażnicy z jednej komnaty zareagują na odgłosy walki w drugiej).
  • Bardzo fajne postacie graczy z osobistymi celami i barwną osobowością, a także świetne motywacje postaci (są osobiste, nieprzekombinowane, a stawka – cała przyszła kariera! – jest wysoka, a przy tym subtelniejsza od zgranych akcji w rodzaju przystawiania bohaterowi pistoletu do głowy). A przy tym – przygodę można skutecznie poprowadzić korzystając z własnych postaci i zastępując wątki osobiste własnymi.
  • Możliwość znalezienia notatek opisujących cały dalsze obszary przygody daje graczom duże pole do manewru jeśli chodzi o planowanie działań i strategiczne decyzje.
  • Fajne spotkania pozwalające zwiększyć moc BG (obelisk ułatwiający testy, tworzenie zombi, wzmocnienie mocy zaklęć i odporności, życzenie) – nagradzają graczy, a równocześnie są odczuwalne w przygodzie; maszyneria pozwalająca tworzyć zombi jest na tyle potężna, żeby ekscytować, ale nie jest przegięta.
  • Dobrze przemyślane (oryginalne, odczuwalne, ciekawe) konsekwencje: poplamienie szat na stałe, prastare zapiski wywołujące krótkotrwałą panikę (nie trzeba zasad poczytalności, żeby się tak bawić!),
  • Konsekwentnie budowany, klasyczny klimat egipsko-nekromancki.
  • Przydatne rekwizyty, które powinny dać graczom frajdę; ładne i użyteczne mapy.
  • Nekromanta Umadi pełni rolę zwierciadła bohaterów graczy – BG mogą skończyć tak, jak on (to dobry sposób na wywołanie emocji przez BN-a!). To świetny, niejednoznaczny BN, którego powinno się bardzo przyjemnie odgrywać mistrzowi gry. Równie urocze są gobliny.
  • Nieaktywne pułapki w kryjówce Umadiego ostrzegają graczy, że muszą mieć się na baczności w dalszej części przygody (dzięki temu, jeśli gracze wpadną w pułapkę – winni będą oni, a nie scenariusz czy złośliwość MG).
  • Szanuję łamanie stereotypów i wprowadzenie bohaterki-poszukiwaczki przygód, która jest brudna i śmerdzi.
  • Poczucie niezwykłości w spotkaniu z dżinem na chmurze.
  • Mocne zestawienie inskrypcji z Obelisku Księżyca i z Obelisku Czarnej Nocy (budzące emocje, pozwalające nacieszyć się odkrywaniem strasznej wiedzy).
  • Świetna zagadka we wrotach piramidy (którą można obejść, jeśli gracze się zablokują).
  • Świetny wybór w finale, stawiający w nowym świetle cele całej misji!
  • Różne zakończenia pokazują konsekwencje działań graczy.

Plusy niewpływające na ocenę:

  • Zaklęty Czarny Kamień wpasowuje się w mitologię tegorocznej edycji Quentina 😀

Sugestie i minusy:

  • To super, że opisy są krótkie – ale może udałoby się nie przedłużać ich zanadto, a równocześnie ubarwić je i sprawić, że będą częściej działały na emocje i wyobraźnię (tak jak pułapka-niekończąca się otchłań kości w kryjówce Umadiego).
  • Walki są często pretekstowe: obstawienie świątyni strażnikami od sępów przez skorpiony po szkielety ma sens i trzyma się konwencji, ale można by wykorzystać starcia do opowiedzenia jakiejś historii.
  • Przydałaby się przynajmniej jedna scena na początku, która da graczom do zrozumienia, że to przygoda, w której warto pogadać ze spotkanymi stworzeniami, zanim się je pozabija (rozmowy z Umadim i goblinami powinny wyjść naprawdę fajnie, szkoda by było, gdyby do nich nie doszło przez nawyki graczy z hack and slashy).
  • Gnomy nie wspominają o Karissie, która utrzymuje, że z nimi (?) podróżowała. Przydałyby się jaśniejsze informacje, czy Karissa przybyła na tym gnomim statku, który spotkają gracze, czy na jakimś innym, czy w ogóle podróżowała inaczej, a teraz okłamuje graczy.
  • Zastąpienie dwukropka jednokropkiem trochę razi.

Ogólnie:

Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami. Ostateczny Egzamin jest utrzymany w duchu D&D, a równocześnie serwuje mocne wybory, dramaturgię i osobiste stawki. Cenna i rzadka rzecz. To jedna z moich ulubionych przygód tej edycji.

Michał Kuras

+ świetny język, niemal profesjonalny wygląd całości

+ postaci graczy zmotywowane do działania, ale równie dobrze mogę sobie wyobrazić, że podmiana na inne nie będzie stanowiła dużego problemu (choć oczywiście z pewną stratą)

+ fajne pułapki, dobre opisy lokacji, jak dla mnie to taka lepsza Pokusa Arcylicza

+ niby akcja sprowadza się do eksploracji lochu, ale dookoła niego i w nim samym jest sporo postaci, z którymi można wejść w różnorodne interakcje

Marysia Borys-Piątkowska

Rzadko grywam w Dedeki i raczej pamiętam ten system z czasów dzieciństwa i wczesnej młodości… A ta przygoda sprawiła, że zarówno czytałam ją z zaciekawieniem, jak i sięgnęłam po dalszą lekturę w celu przybliżenia zasad i settingu 5 ed. Serio, w takie dedeki to grałabym z wypiekami na twarzy! Ta przygoda przypomina mi co prawda Magię i Miecz w narracyjnej wersji, ale nadal, ma wiarygodną i logiczną (choć prostą) fabułę i dużo ciekawej akcji. To nie jest przesadzona mechanicznie eksploracja lochów ani przegadana epicka epopeja. To konkretna, klarowna przygoda z urozmaiceniem w postaci mapek i różnych dodatków. Dodatkowo, Autor/ka podkreśla dwa podejścia do prowadzenia tej przygody, zależne od stylu Mistrza Podziemi i adekwatne do wymogów jej/jego, jak i graczy. Jeśli chcemy siepać potwory w lochu – bardzo proszę, a jeśli wolimy skupić się na konflikcie w drużynie i rozwiązywać wątki personalne (bo są i takie! I to obok głównego celu.) – nie ma problemu. Obie opcje możliwe.

Brakuje mi jednak we wstępie streszczenia lub zwykłego wyłożenia ‘o co chodzi’, ‘kto jest zły’ i ‘jaka jest tajemnica’. Wiem, jaki cel mają BG, wiem dokąd idą i że mają iść, ale nie znam szczegółów przebiegu. O tym co ma się dokładnie wydarzyć i jaka jest oś konfliktu muszę doczytać w dalszej, zdecydowanie zbyt odległej części scenariusza. Mam również wrażenie, że zbyt duży nacisk został położony na konflikt między postaciami graczy, wewnątrz drużyny. To bardzo ciekawe i przydatne narzędzie, jednak należy z nim postępować bardzo ostrożnie i umiejętnie. Główny cel tej przygody nie sprzyja ostatecznemu zespoleniu drużyny i graniu do jednej bramki, nie generuje też trudnych wyborów – między ‘dobrem’ ogółu a własnym osiągnięciem celu. Obawiam się, że tutaj może on okazać się zwyczajnie za słaby. W miarę postępu przygody, fajnie, jeśli ten cel zmieniał by się lub odkrywał drugie dno, bardziej nastawione na ‘jednoczenie’ mimo sprzeczności.

Niemniej, „Ostateczny…” to solidna przygoda z fabułą pełną akcji w ciekawej i niecodziennej aranżacji. Od razu przypomniała mi się warhammerowa Nehekhara lub mój ulubiony „Assassin’s Creed: Origins”. Chętnie widziałabym go w takiej erpegowo-planszówkowej odsłonie – dzięki Autorze/Autorko!

Janek Sielicki

Zalety: Na wskroś dedekowa przygoda, w której mamy wszystkie filary tej gry. Najlepiej sprawdzi się jako jednostrzał z postaciami o konkretnych celach, ale można wykorzystać jako zwykły dungeon crawl do wrzucenia gdziekolwiek. Użyteczne kodowanie tekstu kolorami/formatowaniem. Krótko, ale celnie opisani NPCe. Użyteczne i ustawiające przygodę i cele wstępy dla każdego gracza. Śliczna mapa ruin (z Inkarnate) oraz battlemapy podziemi. Autor uwzględnia działania postaci graczy, np. sugeruje ruchome ST zależne od działań graczy (choć ułatwienie/utrudnienie byłoby tu pewnie lepsze).

Historia jest klasyczna, ale na tych poziomach to wręcz wskazane. Autor/ka zadbała, by nie było samej walki – są proste zagadki logiczne, różne grupy, których pomoc można uzyskać, alternatywne zakończenia oraz ukryte dno (niespecjalnie zaskakujące, ale to nie przeszkadza).

Wady:  Brakuje (znowu!) streszczenia dla DM-a – trzeba przeczytać wszystko, by dowiedzieć się o Władcy, poczynaniach Rektora itd. Śniący jest zdecydowanie najtrudniejszą postacią, najwięcej się dzieje wokół niego i można tracić nad nim kontrolę, co nie jest fajne. Szkoda, że nie mocniejszego osadzenia w którymś settingu, brakuje mi zwłaszcza historii (tła) świątyni. Szkoda, że przygodę zaprojektowano tylko dla 3 postaci (standard to 4). Upływ czasu wydaje się zbyt uzależniony od dni (a tym samym odpoczynków), może lepiej zastąpić go zegarem, bo mam wrażenie, że większa lub bardziej ogarnięta drużyna przejdzie przez całość w dwa dni gry.

Wydaje mi się też, że cos jest nie tak z balansem spotkań. Przygoda zakłada awans na 3 i 4 poziom, ale jest na to za krótka, chyba, że gracze będą robić komputerowy grind losowych przeciwników. Ostatnia walka wydaje się zbyt trudna, choć tak jest opcją.

Przygoda ma też sporo nieścisłości, jeśli chodzi o mechanikę, na przykład:

„Załóż, że po każdym długim odpoczynku w obozowisku, gracze regenerują wszystkie punkty

wytrzymałości.” To akurat norma – w czym pomaga obozowisko?

„ Z efektu tego można skorzystać raz dziennie.” – jak długo? Na zawsze?

Zasady skoku, upadku w pułapkę – zmienione

Pułapka przy szyfrze – na jaką odległość działa?

Mam wrażenie, że przygodę testowano na jakiś innych dedekach niż 5 i potem przerobiono, stąd te zmiany i nieścisłości.

Werdykt: Mimo wad i pewnej komputerowości, to jest bardzo dobra i łatwa do prowadzenia przygoda do D&D. Na pewno skrzydła rozwinie przy samych magach w ekipie, ale przy różnych celach postaci finał może być emocjonujący. Podoba mi się też pustynno-nekromantyczny klimat przygody. Na pewno zasługuje ona na finał, choć raczej nie na zwycięstwo.

Michał Sołtysiak

To jest dla mnie najlepszy przykład w tej edycji, jak zrobić przyjazny użytkownikowi scenariusz, wykorzystać wszystkie atutu systemu (w tym wypadku DnD 5E) i dać szansę na wspaniała zabawę w fantastycznym świecie. Autor doszlifował, co mógł, są mapy, tabele, fragmenty do inspiracji narracji, ciekawe postacie dla graczy i ciekawi Bni. Widać masę pracy i planowania. Tak powinno się tworzyć przygody do DND i je spisywać. Dla mnie to scenariusz finałowy. Właśnie dzięki włożonej ciężkiej pracy. Bardzo to doceniam. DnD jest dla tego trudne, bo trzeba zrobić scenariusz pełen dopieszczonych elementów, zbilansować go i umieć przekazać. To dużo zachodu i dużo niewdzięcznego, ale bardzo potrzebnego w RPG zaangażowania autora. Inni autorzy mogliby się uczyć, a nie krytykować, że infantylne teksty nie są prawdziwie fabularne, że to przygody bez głebi psychologicznej. To są przygody z gatunku heroic fantasy i Ostateczny Egzamin jest po prostu świetny w swojej kategorii.

Co do fabuły, to może nie mamy tu dramatyzmu filmu oscarowego, ale bardziej kino rozrywkowe, gdzie na pustyni trzej młodzi magowie rozwiązują zagadki i mają szansę na zdobycie wiedzy, mocy i prestiżu. Podejrzewam, że granie będzie obfitować w niesamowite sceny i akcja będzie pędzić na złamanie karku.

Naprawdę chciałbym w to zagrać. Polecam.

[collapse]