Tajemnicza Wyspa

Tajemnicza Wyspa – Tomasz Misterka

Edycja: 2020

System: FUNT RPG

Setting: Vikingsteam

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: propozycje

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz wykorzystuje autorski świat (Vikingsteam), z okresu pary i elektryczności, w którym istnieją duchy i działa również magia runiczna. Jednak można go z drobnymi przeróbkami rozegrać w większości światów o podobnym poziomie technologii. Niezbędne informacje o świecie, są zawarte w scenariuszu.

Ze względu na poruszane kwestie obyczajowe, zalecany wiek graczy 13+.

Triggery: Przemoc na poziomie filmowym (przygoda i akcja), potencjalnie brutalne sceny, możliwość śmierci bohaterów graczy.

Fabuła:

Postacie graczy są uciekinierami z niewoli Cesarstwa. Udało im się porwać mały sterowiec, jednak pogoń jest tuż za nimi. Reszta pozostaje w ich rękach.

Scenariusz ma charakter sandboksowy, jego przebieg zależy mocno od decyzji grających, ale sytuacja ogólna, na tytułowej “Tajemniczej Wyspie” jest od początku mocno zarysowana.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz, który jest tym, co napisane na opakowaniu. RPGiem na podstawie Tajemniczej wyspy. Ze sporym dodatkiem zarządzania osadą. Solidne wykonanie, ciekawy setting i dobrze dobrana mechanika, sprawiają, że tajemnicza wyspa jeśli nawet nie jest scenariuszem który ma zapewnione miejsce w finale, na pewno sprawdzi się w grze przy nie jednej drużynie.

Zalety

  • Dobry dobór mechaniki
  • Ciekawe potencjalne postaci graczy
  • Tajemnicza wyspa w formie RPG
  • Kilka ciekawych wydarzeń czekających na wyspie i minigra w budowę obozu

Wątpliwości

  • Scenariusz, mimo że spisany jest w miarę porządnie, wyraźnie potrzebuje redakcji. W tym językowej.
  • Łatwo może dojść do sytuacji, w której BG podążający za głównym wątkiem znajdą niewiele ciekawych interakcji czy wydarzeń. Szczególnie dla graczy znających inspiracje scenariusz może się okazać mało interesujący. Przydałoby się rozwinięcie go o więcej budzących emocje scen, wyborów i wydarzeń.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka przygoda skupiona na mechanice. Głównie spis lokacji i wyzwań. Dla osób znających „Tajemniczą wyspę” Verne’a (lub historie nią inspirowane) twist z łodzią podwodną jest dość przewidywalny. Przydałoby się też obszerniej rozpisać interakcje z NPCami. Jak przykładowo mogą się potoczyć negocjacje z nimi, okoliczności spotkania z daną postacią etc. Ja rozumiem, że na sesji może się to różnie potoczyć, ale w tej chwili MG ma trochę za mało podbudowy do własnej improwizacji.

Rozpiska przykładowych postaci pozostawia moim zdaniem sporo do życzenia. Na 6 postaci 4 mają Umysł Sprytny (pozostałe 2 Kreatywny), a 3 Ciało Zręczne. Nie można było tego jakoś bardziej urozmaicić? Dobrze, że przynajmniej mamy różne archetypy. To szczególnie ważne, by wiedzieć, kim można grać w nowym oryginalnym settingu.

Szkoda, że w samym scenariuszu brakuje wikingów, ich bóstw etc. W obecnym kształcie to mógłby być dowolny inny steampunkowy setting. Jedna z przykładowych postaci ma magię run. Na końcu pracy mamy pomoc do korzystania z niej. Ale fajnie byłoby trochę podpowiedzi jak wykorzystać ją konkretnie w tym scenariuszu. Jakie mogą być tutaj wróżby.

Podobnie mamy wśród postaci graczy przykładowego szamana. Dobrze, że na wyspie są duchy, z którymi będzie mógł porozmawiać. Szkoda, że nie jest nieco więcej napisane, jak to może wyjść.

Wózek inwalidzki z wbudowanym karabinem! Pomysłowe.

Na zeszłorocznego Quentina była nadesłana przygoda „Poza prawem” również oparta na mechanice FU (nie wiem czy tego samego autora). Tam było podejście szersze – dużo tabelek z elementami, na podstawie których można było zbudować sesje. Tutaj jest dokładniej opisana węższa przygoda. Problem, jaki widzę, to, że wybrane i opisane elementy nie są dla mnie wystarczająco ciekawe. Wolałem tamto podejście. Z bogactwa pomysłów MG mógł łatwiej wybrać rzeczy, które go zainspirują, które będzie chciał rozwinąć.Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo fajny otwarty moduł do FU. Zaczynamy mocną sceną ucieczki z więzienia na statku powietrznym (gdzie ja to widziałem :)?) By potem dostać do eksploracji cała tytułową wyspę. Bliżej temu do sandboxa niż klasycznego scenariusza. Dość szybko jednak BG trafią na kilka nitek fabularnych w które mogą się wmieszać. Generalnie świetny pomysł na sytuację startową.

Zaproponowane postacie graczy są ciekawe, charakterystyczne, a jednak na tyle bliskie archetypem żeby łatwo się je odgrywało. Tutaj jedna tylko jedna wątpliwość. Fajnie że gramy wikingami uciekającymi z niewoli, szkoda że później ten wątek pochodzenia wogole nie gra i równie dobrze mogliby być to ludzie siedzący w więzieniu z dowolnego powodu.

Moduł ma pełne i przemyślane wsparcie techniczne. Autor stosuje pamięta też o zasadzie fail-forward i stara się żeby niepowodzenie w rzucie nie zamknęło BG dalszej drogi. Dostajemy też specjalną rozwiązania do survivalu. Kawał dobrej roboty.

Przedstawiony świat jest spójny i przemyślany. A wyzwania stawiane przed drużyną trzymają się kupy. BG muszą z jednej strony zadbać o przetrwanie, gromadzić zapasy i rozbudowywać siedzibę. Z drugiej wyspa kusi nas tajemnicami i grozi niebezpieczeństwami. Przeplatanie tych wątków na pewno da fajne efekty. Zabrakło mi tu trochę większego sprzężenia między tymi wątkami. Jakiegoś wyzwania które na nich spadnie, aż którym radzenie sobie będzie bezpośrednio zależne od tego jak byli przygotowani. 

Mamy tutaj potencjał na piękne sceny: konflikt na łodzi podwodnej w paszczy wulkanu, eksploracja jaskini przodków, powietrzne walki sterowców z ucieczka w sztorm. Emocjonujące wybory: szukamy wody czy ryzykujemy pragnienie. Tylko kurcze, czemu mam wrażenie że autor/ka je ukrywa a czasem ciężko się ich doszukać. Może pomogłyby lepsze opisy? Przydałby się też jeden akapit na początku przedstawiający założenia modułu. Wszystko spisane jest z przyjemną zwięzłością. 

Wyszło mi więcej krytyki niż bym chciał. “Tajemnicza wyspa” to bardzo porządny scenariusz. W słabiej obsadzonych edycjach spokojnie zmieściłaby się w finale. W tej wątpię, chociaż ma mój głos i będę za nią trzymał kciuki. Bardzo chętnie zobaczę kolejne prace autora/ki za rok. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarte wyzwanie. BG trafiają na wyspę, mogą ją badać, mogą wchodzić w różne interakcje z jej mieszkańcami, mogą budować swoją siedzibę według ciekawej mechaniki zasobów. Na tej sesji jest co robić!

Świat Was widzi. Niezależnie od działać BG wokół nich też dzieją się różne rzeczy, które będą wymuszały ich reakcje. Jeśli oni będą działać mniej na własną rękę, tych rzeczy wydarzy się więcej. To elegancki sposób na zbudowanie wokół wyspy atmosfery zagrożenia i skłonienie BG do aktywnej eksploracji. 

Wątpliwości

Nie to nie! Scenariusz w kilku miejscach zaznacza, że jeśli BG coś zrobią lub czegoś nie zrobią, przygoda się dla nich kończy. Z jednej strony miło, że w ten sposób uszanowuje ich decyzje, z drugiej warto by było na taką okoliczność przygotować jakieś opcje zainteresowania graczy wyspą przy innej okazji.

Ogólne wrażenia

Tajemnicza wyspa to przyjemny otwarty scenariusz, który pozwoli Bohaterom Graczy urządzić się po swojemu na wyspie, na której krzyżuje się kilka wątków do zbadania. Fajerwerków może tu nie ma, ale jest solidny materiał na dające graczom duży wybór sesje.

Katarzyna Kraińska

+ Są informacje wstępne, choć brakuje streszczenia (albo ramowego opisu charakteru wydarzeń).

+ Dokładnie opisana lokacja.

– Przygoda może się skończyć tuż po tym, jak się zacznie, jeśli gracze będą mieli pecha na kościach, jeśli nie będą chcieli wylądować na tytułowej wyspie, albo jeśli któryś z BG utopi się po zniszczeniu sterowca. Temu drugiemu byłoby łatwo zaradzić, gdyby autor opracował dla BG motywację.

– Brak motywacji postaci to swoją drogą spora wada tej pracy; jeśli sterowiec graczy jest cały, czemu mieliby eksplorować jakąś tajemnicza wyspę? Właśnie uciekli z niewoli, nie będą chcieli na przykład wrócić do domów? Jeśli zaś wylądowali tu jako rozbitkowie, co ma być ich celem? Zamieszkanie na wyspie? Wydostanie się z niej?

– Test nie jest scenariuszem, ale po prostu settingiem. BG mogą go zwiedzać, a otoczenia czasami na nich reaguje. Brakuje narzędzi do stworzenia sekwencji angażujących zdarzeń – MG musi sobie sam wymyślić scenariusz.

To jedna z tych prac, którą ciężko ocenić, bo nie jest scenariuszem, ale raczej jego zalążkiem. Nie do końca wiadomo, o co ma chodzić graczom i co powinni próbować osiągnąć. Opisana jest scenografia wydarzeń, miejsce akcji, ale brakuje realnego konfliktu, stawki, celu, motywacji. Nadmierna otwartość bywa czasem wadą – Tajemnicza Wyspa to bardziej symulator rozbitka, niż zestaw narzędzi do poprowadzenia sesji.

Witold Krawczyk

„Tajemnicza wyspa” jest starannie rozpisanym sandboksem, który pozwoli graczom wyszaleć się ze swobodną eksploracją terenu i rozbudowywaniem obozu – i który równocześnie ma wątek główny, którym gracze mogą zająć się, jeśli będzie brakowało im zajęć.

Bardzo lubię „Wyspę”, ale myślę, że przydałoby się, żeby scenariusz bardziej wciągał i angażował graczy. Przychodzą mi do głowy dwa sposoby, na jakie można to zrobić. Po pierwsze – można by dołożyć jeszcze parę miejsc i spotkań nastawionych na budzenie emocji i napięcia. Podejście myśliwych pod obóz, zadanie napadnięcia na łódź podwodną, konflikt frakcji w osadzie – to naprawdę mocne elementy, dające graczom coś do roboty poza rozbudową bazy i zmuszające do zaadaptowania się do nowej sytuacji. Poproszę jeszcze kilka takich motywów! Po drugie – można by zwiększyć motywację graczy i dać im dobry powód do eksploracji wyspy – może są na niej ukryte skarby oprócz łodzi podwodnej, o których bohaterowie mogliby wiedzieć jeszcze przed przybyciem? A może by pokusić się o dopisanie wątków osobistych gotowym bohaterom, których rozwiązanie można by znaleźć na wyspie? (gotowi bohaterowie i tak są opcjonalni, więc miłośnicy ortodoksyjnych oldschoolowych sandboksów mogliby zignorować ten element).

Nie mam więcej uwag. Pomysły są barwne (wprowadzająca w trans pozytywka, parowniki prymitywnego plemienia, elektryczne węgorze). Wrogowie – różnorodnie rozpisani (inaczej będzie się walczyło z krakenem, a inaczej – z rojem pszczół). Bardzo podoba mi się mechanika rozbudowy obozowiska (to opisane mechaniką wyzwanie, łatwe do prowadzenia przez MG – w większości gier taką rolę pełni wyłącznie mechanika walki). Zasady eksploracji wyspy też wypadają solidnie. Na wyspie gracze mają pełną wolność, mogą w dowolny sposób wchodzić w interakcje z mieszkańcami wyspy, a akcja może rozwinąć się w nieprzewidzianym kierunku.

Do tego – przygoda jest wzorowo czytelna. Prowadzący łatwo znajdzie logicznie informacje uporządkowane pomiędzy osobnymi nagłówkami; wszystko jest opisane zwięźle i na temat; bitwy na początku i w finale bardzo dobrze wspierają MG (w tym także – początkujących). Mam wrażenie, że „Tajemniczą wyspę” prowadzi się naprawdę przyjemnie.

Michał Kuras

+ duża otwartość scenariusza, poza pierwszą sceną nie mającą znaczenia fabularnego, BG mają pełną swobodę działań

+ nie przegadani BNi, mający swoje cele i jasny kierunek

+ przykładowi BG z możliwością stworzenia swoich

– mimo iż scenariusz ma bardzo fajną strukturę, to jednak brak mu tego czegoś, co by mnie porwało

Marysia Borys-Piątkowska

To solidna przygoda z fajnym settingiem (kciuk w górę za wikingów!) i dobrze skonstruowaną fabułą.

Brak porządnego streszczenia oraz redakcji językowej nieco utrudnia lekturę i nawigowanie po tekście, ale mała objętość tekstu nie pozwala się zgubić czytelnikowi. Podobają mi się NPCe, chociaż interakcja z nimi jest rozpisana dość skromnie. Archetypy BG to bardzo wygodne narzędzie i tutaj myślę, że doskonale pasują.

W tym scenariuszu Gracze mają rzeczywiście pełne ręce roboty i to nie byle jakiej. Trafiają na wyspę, mogą ją eksplorować, poznawać mieszkańców i sami budować swoją enklawę. Świat dookoła żyje i reaguje na działania BG. Brakuje mi tu jednak jakiegoś story B (relacje między BG?) i konkretnego konfliktu z wyraźnym antagonistą. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat, widać, że wie, czego ‘chce’ od tej przygody, ale na tegoroczny finał Q to niestety za mało – pomyślałabym nad jakimś plot twistem, który sprawiłby, że ta fabuła jest zapamiętywalna i budzi emocje.

Niemniej, Vikingsteam – grałabym.

Janek Sielicki

Tajemnicza wyspa

Zalety: Ciekawy setting i przygoda inspirowana klasykami dzieciństwa, czyli książkami Verne’a. Opis wyspy wystarczający – jest dużo możliwości wpakowania się w kłopoty i wejścia w różne konflikty. Dobrze rozpisana, z propozycjami PT testów i wyróżnionymi informacjami dla MG.

Wady: Wstęp jest nieco problematyczny, choć rozumiem zamierzenie dramaturgii. Ale jeśli sterowiec będzie działać (bo tak wyjdzie z kostek), eksploracja wyspy dużo straci, będzie dużo łatwiejsza. Na początku brakuje też kilku zdań streszczenia przygody. Szkoda, że nie ma też jakiegoś wyraźnego antagonisty: oficera Imperium, który np. też rozbił się na wyspie i następuje drużynie na pięty, tworzy swoją społeczność, albo po prostu przybywa na wyspę nieco później.

Werdykt: Natura FU jest taka, że ciężko robić do niego zwykłe przygody. Ta sprawdzi się jako sandbox w nietypowym settingu i na pewno można się przy niej dobrze bawić. Brakuje jej jednak pazura (i poprzestawiania przecinków 😉 ).

Michał Sołtysiak

To sandbox na wyspie inspirowanej książka Verna. Nic więcej niestety. Szczególnie że natura sandboxu jest tutaj wykorzystana całkowicie, bo tak naprawdę nie ma tutaj zbyt dużo fabuły, nie ma antagonisty i czegoś, co by łączyło całość w jedną ciekawą opowieść. Przydałby się jakiś motyw przewodni poza eksploracją i próbą wydostania się z Tajemniczej Wyspy. To bowiem już było w książce i powtarzanie tego jest odrobinę wtórne. Podoba mi się pomysł Vikingpunku, ale to jedynie w tym wypadku dodatkowa estetyka pesudoskandynawska, która nie odgrywa dużej roli, tonąc w typowym steampunkowym klimacie.

Ten scenariusz po prostu jest scenografią do grania i przydałoby się gdyby MG miał pomysł na swoją historię, choć wiem, jak bardzo wybrana mechanika to ogranicza.

Tym samym mamy ciekawe miejsce, kilka ciekawych wydarzeń, szansę na jedną lub kilka dobry sesji, by pograć sobie w świecie książki Juliusza Verna i poszukać ukrytych tropów. Tylko że scenariusz jako propozycją fabuły powinna zawierać jakąś wynikowość i posiadać satysfakcjonujący finał, a to ostatnie jest szczególną bolączką sandboxów, bo zazwyczaj nie przewidują jednego finału, a tylko ciągłe „trwanie” danego tła fabularnego.

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Jedz, śpij i szlochaj

Jedz, śpij i szlochaj – Paweł „Wyspa” Klimas

Edycja: 2020

System: Adventurers!: Beszamel

Setting: Beszamel z lekkimi modyfikacjami

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji:

Dodatki: brak

Opis:

Hermann von Altstadt, znany i szanowany Krytyk Kulinarny Pyrlandii wraz ze swoją córką oraz służbą udaje się w ostatnią trasę po karczmach na granicy z Wegetarią. Jego cel jest prosty – ostatecznie przekonać swe dziecko, że życie Poszukiwacza Przygód jest dużo mniej interesujące niż kariera Krytyka Kulinarnego. Mimo swojego doświadczenia nie spodziewał się tego co zastanie w pięciogwiazdkowej karczmie – Za Winklem.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Beszamelu. I to nie byle przygoda. Przemyślany Quentinowy pretendent, z Pratchetowskim poczuciem humoru budujący niezły horror. Pozycja warta uwagi.

Zalety:

  • Absolutnie uroczy bohaterowie do obsadzenia z dynamicznymi relacjami pomiędzy sobą.
  • Alternatywna postać do obsadzenia. Opracowana solidnie, umieszczona w świecie z opcją jej nieuwzględnienia. 
  • Dobranie imion i przydomków postaci to dobra robota. Nie brzmią sztucznie, a po kilku chwilach łatwo odróżnić kto jest kim.
  • Korzystanie z settingu.
  • Dbałość o szczegóły tworzące wizualnie scenariusz. Np różna muzyka w dwóch karczmach czy właśnie kontrast poprzez pokazanie ich odmienności.

Wątpliwości

  • Chwała autorowi za umieszczenie streszczenia. By jednak w pełni działało, warto by jasno podkreślić, kim są właściwe BG i co dokładnie się wydarzy (oczywiście łatwo domyślić się, ale zwyczajnie jest to opis raczej fabularyzowany, a nie instrukcja).
  • Nie jestem przekonany czy naprawdę niezbędne jest uznanie BG za ludzi. Jako ekipa ras beszamela powinni się sprawić równie dobrze. Nawet jeśli autor uważa, że nie jest to dobra opcja, sugestia, jakie rasy jeśli ktoś chce grać tę przygodę w klasycznym beszamelu, byłaby cenna.
  • To trudny scenariusz, nie dlatego że może się łatwo rozlecieć (nie to jest problemem), tylko, dlatego że stawia spore wyzwanie przed mistrzem gry. Jest tu wielu bardzo charakterystycznych BNów, wydarzeń, niuansów. To zaleta, ale może przytłoczyć niektórych MG.

Wady:

  • Szkoda, że tak krótko

Piotr Cichy

Przyznam, że mam pewną słabość do Beszamela. Uważam, że to niedoceniony system, który ma spory potencjał nie tylko na komediowe sesje – a przynajmniej na różne odcienie humoru. Za sam wybór systemu ten scenariusz zdobywa u mnie na wstępie dodatkowe punkty.

Ale niestety zaraz ich trochę traci za podanie wprowadzenia do przygody pod nagłówkiem Streszczenie. Czy naprawdę napisanie porządnego streszczenia jest tak trudne? Wprowadzenie mogłoby sobie nadal zostać, nie jest takie złe. Ale to nie jest streszczenie fabuły, którego potrzebujemy!

Nazwanie NPCa w przygodzie Hołodomorem uważam za niesmaczne. To zbyt poważne wydarzenie z historii, żeby robić sobie z niego śmieszki.

Podanie propozycji alternatywnych imion dla gotowych postaci graczy to dobry pomysł.

Przygotowane postaci stanowią barwną grupkę, dobrze ze sobą powiązaną, mającą wspólny cel, ale i potencjalne własne wątki. Gotowe karty postaci ułatwią rozpoczęcie rozgrywki nawet z nowymi graczami.

Mimo że bohaterowie stanowią świtę Hermanna i potencjalnie jest on Bardzo Ważnym NPCem, to wskazówki w scenariuszu zręcznie ustawiają akcję tak, żeby nie dominował on rozgrywki i bohaterowie graczy mieli odpowiednie szanse się wykazać.

Brakuje dobrego przedstawienia fabuły. (O, właśnie widać, po co potrzebne jest streszczenie.) Opis scen jest, jak zaznacza autor, raczej tylko przykładowy. Z tego co rozumiem, całość opiera się na NPCach i eksploracji zakamarków karczmy. NPCe są opisani całkiem przyzwoicie, ale brakuje porządnego planu całej karczmy. Jest mapka tylko parteru, bez opisu. Bardzo ładna, w wersji kolorowej i czarnobiałej. Ale brakuje kluczowych miejsc: piwnicy, strychu, piętra. Pewnie tam będą się rozgrywać najważniejsze sceny przygody. Opis słowny pomieszczeń nie wystarcza. Trochę mam takie poczucie, że autor przysłał tylko 3/4 scenariusza.

Doceniam ścieżkę dźwiękową i przygotowane wymyślne menu. Oba te dodatki na pewno będą przydatne.

Kołatka jest po zewnętrznej stronie drzwi wejściowych, a potem przechodzi na stronę wewnętrzną? Nie jest to wprost powiedziane w scenariuszu, ale inaczej jej wykorzystanie w przygodzie drastycznie spada.

Wpływ demona można uznać za zarazę – zwłaszcza że w przypadku porażki bohaterów może rozprzestrzeniać się na kolejne karczmy.

Paweł Jakub Domownik

„Hateful 8” w stylistyce Beszamelu. Bardzo ciekawy scenariusz oparty prawie w całości na NPC-ach i ich agendach. Pomysł demona, który przejął karczmę jest spoko. A dodatkowo jest bardzo fajnie zaimplementowany przez system zegarów. I rzecz jasna samą mechaniczną skomplikowaną metodę walki z bossem.

To tekst o bardzo otwartej konstrukcji – wszystko od samego początku zależy tu od graczy. Przy tym mnóstwo zabawy kryje się w samych pregenech które są powiązane świetną siatką połączeń i relacji. Bardzo ciekawe i nieoczywiste. Do tego dochodzą barwni NPC-e spisani z duża swada i posiadający własne agendy. Autor dodatkowo sugeruje.

Skoro już przy opisywaniu. Scenariusz serwuje nam przykładowe opisy — i muszę przyznać, że są one najwyższej jakości. Warte co najmniej 5 gwiazdek w przewodniku. Te drogi wijące się jak wstążki makaronu. Z wielkim żalem muszę odnotować, że są nieco zbyt długie.

Mechanika jest 🙂 mamy jak wspominałem bardzo fajnie rozpisanego bossa i BG. Na początku też trochę sugerowanych testów. Potem z uwagi na otwartą konstrukcję to gdzieś ucieka. Może warto by tak jak w Lady Blackbird podać trudności przykładowych czynności w różnych pomieszczeniach.

Przygoda ma dość wysoki próg wejścia dla MG. Pomijając już, sugerowane mieszanie akcentu rosyjskiego i francuskiego. Musi śledzić i decydować o działaniach sporej ilości NPC-ów, którzy na dodatek mają swoje aegndy a nie tylko reagują na poczynania BG. Rozumiem konstrukcje toolboxa, ale wołałbym, żeby było w nim więcej narzędzi np. Przykładowe sceny, sugestie testy jak w „New Providence” Tutaj mamy NPC-ów ich agendy i zegary. Cała reszta jest zrzucona na barki MG.

Tekst spisany jest miejscami zbyt skrótowo. Niektóre fragmenty (np. warunki śmierci Edgara) musiałem czytać dwa razy, zanim złapałem o o chodzi. Rozwinąłbym te wyjaśnienia kosztem opisów (z bólem).

Bardzo ciekawym zabiegiem jest „mapa” w postaci wielopoziomowej wypunktowanej listy — fajna i prosta do wykonania pomoc dla MG w ogarnianiu sytuacji.

„Jedz, śpij i szlochaj” jest na swój sposób wyjątkowe. Żaden inny scenariusz nie jest tak barwny ani tak bardzo nie opiera się na graczach i postaciach. Doceniam kunszt potrzebny do stworzenia i rozegrania. W słabszych latach mogłoby nawet wygrać. W tym, nie wiem, czy wejdzie do finału.

Marek Golonka

Zalety

Smakowite postaci. Wszyscy członkowie drużyny to sensownie opisane, ciekawe postaci. Pozytywne, ale nie sztuczne, z ciekawymi historiami i motywacjami. Dodatkowy plus za to, że są świtą Ważnego BNa, ale nie mam wątpliwości, że to oni są głównymi bohaterami tej historii, a ów Ważny BN pozostanie w tle.

Słodko-gorzko. Scenariusz dobrze buduje trochę zabawną, a trochę straszną sytuację. Karczma, w której postaci się zatrzymują kojarzy się trochę z oberżą-pułapką z filmowego Gwiezdnego pyłu, trochę z ruchomym zamkiem Hauru i trochę z podejrzanymi hotelami z niezliczonych horrorów. Los, który spotyka gości, na pozór przypomina łagodną i uroczą klątwę służby z Pięknej i bestii, ale w gruncie rzeczy jest bardzo tragiczny. 

Wątpliwości

Za szybko lub za wolno. Mam wrażenie, że coś jest nie tak z informacjami potrzebnymi graczom, by rozwiązać tę sprawę, i że skończy się ona za szybko albo za wolno. Nie ma niczego, co by im przeszkodziło od razu znaleźć demona i stoczyć z nim zwycięski bój (zwłaszcza, że bój ma wszelkie szanse być zwycięski od razu), a opis dalszych wydarzeń to w gruncie rzeczy lista katastrof i dramatów, które się wydarzą, gdy BG nic nie zrobią. 

Ogólne wrażeniaJedz, śpij i szlochaj wpuszcza bardzo ciekawe postaci w bardzo ciekawą otwartą sytuację. Czuję, że mógłbym poprowadzić na tym scenariuszu naprawdę dobrą sesję, ale też czuję, że musiałbym w jej trakcie wymyślać sporo zachowań sam – tekst bowiem zakłada, że BG muszą działać z własnej inicjatywy, ale zarazem skupia się na tym, jakie tragedie się wydarzą, gdy nic nie zrobią a nie na tym, jak świat ma reagować na ich działania.

Katarzyna Kraińska

+ Wprowadzenie i wyjaśnienie intrygi na początku – tradycyjny plusik.

+ Cytaty wprawdzie nijak nie wpływają na jakość scenariusza, ale powodują przyjemną reakcję „śmiechłam” 😉

+ Karczma rodem z „Pięknej i Bestii” to całkiem ciekawy, odświeżający pomysł.

+ BG są związani ze sobą i z głównym NPCem, mają też zarysowane motywacje, choć nieodnoszące się do wydarzeń ze scenariusza. Dzięki temu jest spora szansa, że gracze sami będą napędzać przygodę.

+ Nietypowy, ciekawy zestaw NPCów.

+ Sceny są tak zaprojektowane, by gracze faktycznie mieli pole do odgrywania postaci i interakcji z BNami.

+ Gracze zdają się mieć sporą swobodę działania, choć forma zapisu tej otwartej struktury jest trochę niejasna.

– Czasami w tekście pojawiają się niejasne sformułowania. Np. „Pamiętaj, że gracze mogą rozwiązać całą sprawę jeszcze podczas tej fazy jeśli będą nad wyraz proaktywni.” –  Jaką sprawę? Całą sesję?

– Jeśli gracze przeszkodzą Edwardowi podczas cięcia, ten umrze – to niesprawiedliwe ustawienie sytuacji. BG mogą nie mieć w tym momencie żadnej wiedzy na temat demona i klątwy, więc przeszkodzenie istocie w samookaleczaniu się jest dość naturalną reakcją. Zabijanie Edwarda po tym, jak MG sam zwabia BG do uczestnictwa w tej scenie jest nie fair.

– Niektóre fragmenty scenariusza zapisane są w sposób dziwnie chaotyczny. Np. „Ogólny pogląd sytuacji” z „Poranka” przedstawia przebieg wydarzeń w jeden konkretny sposób, tak jakby gracze podjęli nocą jedną konkretną decyzję. Czy w takim razie „Poranek” odpala się tylko w przypadku, gdy nie przeszkodzą Edwardowi? To jest niejasne.

Trudny orzech do zgryzienia. Z jednej strony przygoda jest interesująca, sytuacja jednocześnie „beszamelowa” i nietypowa, bohaterowie ciekawi, a struktura otwarta. Z drugiej – zapis tej nieliniowości jest trochę zbyt chaotyczny (MG może mieć problem z zarządzaniem wydarzeniami). Poza tym, do momentu zaginięcia krytyka BG w zasadzie nie mają powodu, by szwędać się po karczmie, chyba że uznają, że ich postacie są nad wyraz ciekawskie.

Witold Krawczyk

Dlaczego ta przygoda jest godna finału?

  • Scenariusz jest autentycznym wyzwaniem, a przy tym – niezależnie od zakończenia, budzi emocje i daje satysfakcję. Podoba mi się domyślne tragiczne zakończenie scenariusza (któremu gracze mogą przeciwdziałać – w praktyce przygoda to jedna wielka otwarta sytuacja; kojarzy mi się to z przygodą Wojtka Rzadka, która dawno temu wygrała PMM-a).
  • Nieszczęścia budzą emocje i motywują graczy (morderstwo Płaczki z zimną krwią; przypadkowe uśmiercenie Edwarda – ten scenariusz patrzy na BN-ów przez celownik, zgodnie z maksymą Vincenta Bakera); demon jest naprawdę potworny.
  • Gotowe postacie uatrakcyjniają rozgrywkę: Blanka stoi przed życiowym wyborem; Billie chce udowodnić swoją wartość; Alfred pozwala graczowi na odegranie roli opiekuna; Melba ma wielkie marzenia i potencjalny konflikt z Blanką; relacje między postaciami zachęcają graczy do odgrywania dialogów między sobą (a tym samym – do tchnięcia życie w bohaterów); łatwo zrozumieć bohaterów i identyfikować się z nimi.
  • BN-ów łatwo zrozumieć i polubić. Mają mało szczegółów, ale te szczegóły zapadają w pamięć (tak należy opisywać BN-ów!).
  • Podoba mi się „zegar” (jak w Świecie Apokalipsy) opisujący działania Hołodomora, dodający dramatyzmu i eskalujący akcję.

Co jeszcze podoba mi się w przygodzie?

  • Świetne, purnonsensowe cytaty otwierające każdy rozdział.
  • Podoba mi się staranne rozpisanie mechaniki demona; kojarzy mi się z bossami z gier wideo.
  • Świetna muzyka istniejąca również w świecie gry; dobry pomysł na „efekt specjalny” ze ścieżką dźwiękową odróżniającą dwie karczmy.
  • Dobre porady na odgrywanie dialogów w scenach zbiorowych.
  • Świat skupiający się na jedzeniu, codziennej pracy, prozie życia pomaga identyfikować się z postaciami i odgrywać emocje (np. niezadowolenie Hermanna, który zawiódł się wyglądem karczmy).
  • Podoba mi się szczegółowość opisów jeśli chodzi o budzenie emocji i tworzenie relacji i tempa przez odpowiednie kierowanie narracji (jak w scenach na wstępie, gdzie narracja przeskakuje od jednego BG do drugiego w naturalny sposób). Użycie ich na sesji może być nieoczywiste (gorączkowe czytanie scenariusza w trakcie gry może zepsuć efekt, tworzony przez staranne budowanie klimatu), ale z tego co wiem, jest to problem do tej pory nierozwiązany w medium scenariuszy erpegowych.
  • Pierwsze wyzwanie w przygodzie (spotkanie z Kołatką) wymaga interakcji w drużynie i rozbudowuje więzi między postaciami.
  • Zestawienie lekko i pogodnie brzmiącej konwencji z mroczną, surrealną, makabryczną treścią jest co najmniej intrygujące. Zdecydowanie nie dla każdego (makabra jest tu naprawdę makabryczna), ale podoba mi się jako zabieg artystyczny. Jeśli gracze łykną taki styl – powinni świetnie się bawić.

Kwestie, co do których mam mieszane uczucia:

  • MG musi kontrolować licznych bohaterów niezależnych z własnymi planami, działających aktywnie (a nie tylko reagujących na działania graczy); do tego poszczególne lokacje mają rozpisane szczególne wydarzenia, które mogą się w nich wydarzyć; opisy tworzenia nastroju są bardzo solidne, ale może być trudno wydobyć z nich informacje; przez to wszystko przygoda może być trudna do poprowadzenia (ale obstawiam, że kto ją ogarnie, będzie się świetnie bawił).
  • Podobają mi się sugestie zakończeń (budzące emocje); nie podoba mi się zakończenie, w którym MG odbiera kontrolę graczowi nad postacią („chciałeś wstać”, „bezskutecznie próbowałeś się szarpać”).

Michał Kuras

+ bardzo fajne postaci graczy: tworzące drużynę z wzajemnymi relacjami, zachęcające do wejścia w rolę i odgrywania scenek

+ utrzymuje konwencję settingu, ale jednocześnie przedstawia jego nieoczywistą stronę

+ świetny język i ogólny odbiór tekstu, czyta się go bardzo dobrze

+ mechanika walki z demonem

+ wskazówki do konstrukcji kolejnych scen – bardzo przydatne narzędzie, które powinno mieć swój odpowiednik w każdym scenariuszu

+ list utworów do wykorzystania na sesji

+ dodatki: menu i mapa parteru karczmy położone na stole na pewno pomogą jeszcze mocniej wejść w przygodę

Marysia Borys-Piątkowska

Chyba pierwszy raz czytałam od deski do deski przygodę do Beszamelu. To dobrze skonstruowany scenariusz z przemyślaną fabułą, świetnym klimatem i srogą dawką świetnego humoru.

Jestem fanką postaci Graczy, którzy mają zarówno ciekawe motywacje, jak i wzajemne relacje ze sobą. Tak samo dopracowani są NPCe – to naprawdę ciekawa galeria postaci, którą z przyjemnością się czyta i na pewno fajnie będzie odgrywać. Warto jednak podkreślić, że Autor/ka zachował/a odpowiednie proporcje w kwestii BG-NPC – postacie drugoplanowe wspierają działania BG, a nie na odwrót.

Tekst jest przejrzysty, dobrze spisany, choć znowu (w tej edycji to duży problem) kuleje aspekt streszczenia. Czytając ten scenariusz jako MG chciałabym wiedzieć od razu o co chodzi, co mam do zaserwowania Graczom i jak mam sobie z tym poradzić (i ułożyć w głowie).

Podoba mi się otwartość scenariusza, który oferuje dużą swobodę w działaniu Graczy. Propsy za karczmę i demona – bardzo smakowity pomysł 😊

Mam jednak obawę, że w całej tej otwartości przebiegu fabuły, wątki są poukładane i wyjaśnione nieco chaotycznie. Dużo zależy tutaj od wkładu i pracy MG – tak jak wspominałam, że w tej historii główną rolę grają BG (i dobrze!), to obawiam się, że ich sprawczość może w praktyce okazać się marginalna. Zbyt dużo do ‘grania’ ma tutaj MG.

Tak czy siak, to przygoda, która moim zdaniem zasługuje na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Zabawne cytaty kucharskie. Barwnie i ze swadą opisane postacie, ładnie rozłożone konflikty, a potem jeszcze dostajemy podsumowanie relacji dla graczy. Podobnie z BN-ami – treściwe opisy i wytłuszczone informacje są bardzo pomocne. Fajny pomysł z muzyką i bardami. Pomocne wskazówki na rozpoczęcie: opisy, przykłady miejsc, kilka wariantów startu. Przygoda wykorzystuje też mechanikę systemu i podaje przykładowe testy. Do tego mapa (szkoda, że tylko parteru), menu i inne dodatki. Dynamika relacji pomiędzy proponowanymi postaciami plus konflikt z demonem to świetna mieszanka i przepis na dobrą sesję.

Wady: mam wrażenie, że tekst jest tak podzielony, że trudno go przystosować do grania. Czytając go miałem wrażenie zagubienia – być może jest zbyt suchy i wygląda momentami bardziej na instrukcję gry planszowej, zwłaszcza szczegółowo rozpisane walki (wiem, że to propozycja). Trzeba przeczytać cały scenariusz, by wiedzieć czego się spodziewać dla graczy – wstęp to tylko ogólny opis, bardziej do zachęty

Werdykt: Mam duży problem z tą przygodą. Nie znam Beszamela, ale historia proponowana przez „Jedz…” wygląda na ciekawą; jednocześnie zabawną i straszną (czy też groteskową). MG ma dużo BN-ów do ogarnięcia, ale to oni niosą tę przygodę i wbrew pozorom trzeba się do niej dobrze przygotować, żeby ją udźwignąć. Jednak, jeśli to zrobi to będzie to na pewno bardzo dobra, może nawet porywająca przygoda. Być może nawet finał.

Michał Sołtysiak

Beszamel jest fajowy i trudny, bo to jeden z najlepszych pastiszy fantasy, jakie spotkać można w polskim RPG. Granie w niego wymaga pomysłowości, erudycji i umiejętności prowadzenia, jednocześnie jedząc. Bez jedzenia się nie da. Taki ma klimat.

Ten tekst wykorzystuje wszelkie atuty systemu, mamy smakowity świat, bohaterów przygotowanych dla graczy z doskonałego zaczynu, a akcja jest nie tylko wielowątkowo, ale wręcz wielo-daniowa.

Autor mnie urzekł swoim stylem i licznymi BN-ami, którzy są dopracowani i żyjący własnym życiem. Fabuła też nie jest dyletancka, ale daje szansę na wykazanie się wszystkich pełną gębą i jest bardzo strawna w finale.

Tylko że ten scenariusz ma wielką słabość, której autor chyba nie przewidział, albo co gorsze ma taki styl prowadzenia. To fabuła gdzie jest tyle elementów kontrolowanych przez MG, że dla graczy mogą zostać jedynie okruszki w wielkiej misie losów pewnej karczmy z demonicznym właścicielem. Bohaterowie mają swoją szansę i przygotowane własne wątki, tak żeby pokazali co, umieją, ale scenografia i bohaterowie poboczni raczej ich przyłączą. Mistrz będzie pichcił opowieść o ich losach, rozgrywał ich wątki i zapewne zmonopolizuje narrację na sesji.

Drogi autorze, co za dużo to niezdrowo, a zbyt dużo w menu utrudni prowadzenie.Trzeba więc w tym scenariuszu wybrać samą śmietankę, tak, żeby gracze mogli ją spijać i cieszyć się pełnymi brzuchami pełnymi smakowitych wrażeń.

[collapse]

Zryw Badena

Zryw Badena – Paweł Królak

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Midnight

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz zabiera graczy do Urwiska Badena – miasta, stanowiącego przyczółek ruchu oporu wobec sił okupacyjnych Izradora i jego marionetkowych władców. Rzuca bohaterów w sam środek konfliktu zbrojnego pomiędzy siłami Cienia, a badeńskimi powstańcami.

Gracze wcielają się w powstańców, w chwili zapaści powstania stacjonujących w jednostce “Kamień” pod silnym przywództwem Borina Branda. Urwisko Badena wydaje się stracone, powoli obracając się w morze ruin za sprawą magii legatów oraz Zaindala – potwornej istoty nieustannie
nękającej miasto z przestworzy.

Zadaniem bohaterów jest zaniesienie wiadomości o planach ewakuacji do Przymurza (Leewall), które nie odpowiedziało na magiczne wezwanie. Droga powiedzie ich poprzez Szacht (the Well) do sieci głębokich kanałów pod miastem, nazywanych Matniami (the Snarl).

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

DnD ma w tym roku sporo szczęścia w Q. To kolejny scenariusz do tego systemu, o którym można mówić w superlatywach. Solidny, napisany z dbałością o szczegóły i w duchu systemu.

Zalety:

  • Galeria ciekawych postaci
  • Dobre zarysowanie settingu i sytuacji wejściowej
  • Solidne zaplecze mechaniczne
  • Szpieg w drużynie, jednak jako opcja.
  • Spore stawka i wpływ bohaterów na świat

Wątpliwości

  • Sporo nazw własnych sprawia, że nie jest to scenariusz łatwy do poprowadzenia z miejsca.
  • Momentami przegadane ramki do parafrazowania
  • Scenariusz mógłby trafić do grupy finalistów, gdyby przeszedł ostrą redakcję skracającą wiele wątków i spajającą inne w całość. Nie to, że jest źle, ale mogłoby być świetnie.

Wady

  • Brak prawdziwego streszczenia

Piotr Cichy

Nie mam nic przeciwko zaczerpnięciu inspiracji z historii Powstania Warszawskiego, zwłaszcza przetworzonego w tak twórczy sposób. Bardzo mi się podoba sytuacja, jaką rozpisał autor. Jestem pod dużym wrażenie. Nigdy wcześniej nie grałem w Midnight, a ten scenariusz naprawdę mnie do tego zachęcił. Barwni NPCe, lokacje, obiekty, frakcje. Szkoda tylko, że autor zręczniej nie rozpisał przygody wykorzystującej te elementy. Ubranie fabuły w 3 akty, długie fragmenty do odczytania wprost na sesji, przydzielenie drużynie NPCów, którzy ją będą prowadzić – nie tak się powinno pisać scenariusz. Każda ze scen powinna być dużo bardziej interaktywna. Przydałaby się porządna mapka kanałów, które można by eksplorować, omijając niebezpieczeństwa i szukając najłatwiejszej drogi przejścia. Także ze dwie mapki taktyczne zrujnowanego miasta nie byłyby złym pomysłem.

Większego wysiłku wymagałoby przeformułowanie fabuły tak, aby gracze mieli większy kontakt z ciekawymi NPCami opisanymi w przygodzie. Może warto było ich porozdzielać na mniejsze sceny? Żeby czegoś chcieli od bohaterów albo żeby to bohaterowie czegoś konkretnego od nich potrzebowali.

Pomysł ze szpiegiem jest dobry, ożywia scenariusz. Fajnie byłoby wrzucić więcej wątków indywidualnych. Np. w opisach postaci wspomniany jest Werner Dalmark, który później w ogóle nie pojawia się w przygodzie.

Co do postaci przygotowanych dla graczy, to mają fajne historie, ale szkoda że wprost nie podano co najmniej ich ras i klas, mimo że można się ich domyślić lub znaleźć w innych miejscach (np. to że Medelis jest niziołkiem).

Ciekawym niewykorzystanym pomysłem są Soczewki Cienia w świątyni Oddanych. Szkoda, że nie zostały ukończone zanim postaci graczy je odnajdą. Przejęcie kontroli nad Zaindalem byłoby fajnym potencjalnym motywem – alternatywną sceną finałową.

Niezbyt podoba mi się opcja, gdy gracze zdecydują, że chcą, żeby lustro wybuchło i spróbują uciec statkiem. 5k6 obrażeń to prawie pewna śmierć dla postaci na 3. poziomie. Dałbym im szansę na uniknięcie tych obrażeń, żeby nie były automatyczne. Tak jak to teraz przedstawia scenariusz, daje graczom złudną nadzieję, żeby na końcu ich wszystkich zabić. Cóż, takie tragiczne zakończenie ma swój posmak, ale wolałbym, żeby nie było z góry założone.

Ogólnie, ta praca przedstawia bardzo fajny lokalny setting – sytuację o dużym potencjale. Szkoda, że autor skupił się na zbyt ograniczonej fabule, która może być odebrana jako nadmiernie liniowa. Są gracze, którym i tak może się spodobać – jest odpowiednio dramatyczna, a motyw zdrajcy wprowadza element nieprzewidywalności. Ale przy odrobinie dodatkowego wysiłku, a przede wszystkim innym podejściu do spisania przygody, mogłaby to być jedna z lepszych prac, zdobywająca dużo większe uznanie.

Paweł Jakub Domownik

Bohaterowie w umierającym mieście, przedzierający się przez kanały, żeby ocalić siebie i jego mieszkańców. Brzmi znajomo? Autor wprost mówi, że inspiracją było powstanie warszawskie. Takie wskazanie to bardzo dobry zabieg, bo pozwala lepiej przekazać prowadzącemu o co chodzi autorowi. Mam tylko jedną poważną uwagę, jeśli bohaterowie mają przeżywac śmierć miasta muszą mieć w tym jakąś stawkę, coś musi ich z nim łączyć. Niech zobaczą umierających bliskich, zburzony dom rodzinny. To trudne do osiągnięcia na sesji, jeżeli najpierw BG nie mają czasu na zbudowanie tych relacji.

Niestety w przygodzie bardzo czuć liniowość. Może dlatego, że przez ¾ czasu akcji bohaterowie są podawani od jednego npca do drugiego. Niczym pałeczka w sztafecie. Ktoś im mówi, że mają dotrzeć do kolejnego punktu i przydziela cicerone który ich tam zaprowadzi. Ten schemat powtarza się trzy razy. Zmieniają się tylko przewodnicy i punkty docelowe.

Jest jedna sytuacja w której nasz przewodnik się gubi i bohaterowie muszą podjąć decyzję (prawo czy lewo). Problem w tym, że za drzwiami czeka kwantowy ogr i niezależnie gdzie pójdą i tak trafią na to cholerne ciało z infodumpem o drugim lustrze.

Nie do końca też rozumiem jaka wartość dodana wynika ze sugerowanej opcji by jeden z bohaterów był szpiegiem. Grozi to głównie szybkim rozpadem drużyny i koniecznością kombinowania jak potem tego jednego ściągnąć na finał. Świetnie, że rozpisane są też opcje jak to zrobić ze szpiegiem jako NPC-em lub zupełnie bez niego.

Scenariusz jest świetnie przygotowany. Dostajemy wstęp z wyjaśnieniem o co chodzi, wprowadzenie do settingu, i przykłady postaci. Wszystko jest porządnie opracowane mechanicznie. Na uwagę zasługuję autorski(?) dodatek do mechaniki w postaci kostek cienia, który bardzo fajnie komponuje się z tematyką przygody. Co do przykładowych postaci to szkoda, że później nie są mocniej powiązane z fabułą (skoro już są).

„Zryw Badena” to doskonale opracowany średni pomysł. Za rok trzeba zabrać BG przewodników i będzie naprawdę kawał dobrej pracy.

Ps. Opisy do przeczytania/sparafrazowania przez MG są straszliwie długaśne. Więcej niż 2-3 zdania nikt nie przeczyta, nie zapamięta.

Marek Golonka

Zalety

Wiem, czym jestem. Scenariusz zakłada bardzo specyficzną opowieść – rozpaczliwa rebelia w mrocznym świecie Midnight, otwarcie inspirowana powstaniem warszawskim. A założywszy ją, podporządkowuje opowiedzeniu tej konkretnej historii praktycznie wszystkie swoje elementy – opis świata, naturę zadania BG, pasującą do umierającego miasta tabelę spotkań losowych i kości Cienia, drobny dodatek do mechaniki D&D, który podkreśla wzrastającą moc wrogów i zarazem nie modyfikuje niepotrzebnie głównych elementów systemu. 

Przejrzysta ścieżka z odnogami. Kolejne sceny są opisane jasno i przejrzyście, włącznie z tym, jakie wybory można w nich podjąć. Czytając Zryw Badena czułem, że jako MP miałbym duży wybór, jak rozegrać różne sprawy i zarazem moje wybory, jak to zrobić, oraz ich konsekwencje są mi jasno opowiedziane.  

Wątpliwości

Bohaterowie na posyłki. Postaci graczy nie są kluczowymi bohaterami powstania, co nie musi być niczym złym – historie o kurierach i szeregowcach też mogą być fascynujące. Tu jednak postaci wykonują ważną dla zrywu misję, kontaktują się z jego przywódcami… i w sumie to oni decydują o ich dalszych losach, a w finale jeden z nich nawet się do nich dołącza i staje członkiem drużyny pod wieloma względami ważniejszym od BG. Boję się, że grając w Zryw Badena czułbym się pionkiem w historii, a nie jej bohaterem.

(Bez)celowe okrucieństwo. Wojna to brutalna sprawa, a partyzancka wojna z tyranem w szczególności. A jednak mam wrażenie, że niektóre sceny w Zrywie Badena są przesadzone, zamiast naprawdę graczy wstrząsnąć raczej ich zirytują lub nawet rozbawią – rady, by ważny BN zginął, bo MP wyda punkty Cienia czy by inny ważny BN brutalnie zamordował jeńca raczej zabiją konwencję wojennego dramatu przez przedobrzenie, niż ją wzmocnią. Na podobnej zasadzie nie jestem pewien, czy scenariusz nie przesadza z ciągłym pakowaniem BG w szambo i nieczystości. 

Ogólne wrażenia

Zryw Badena proponuje bardzo dobre rozwiązania mające na celu oddanie rozpaczliwego buntu przeciwko tyranii Midnight i jasno opisuje prostą historię o tym buncie. Prawdę mówiąc jednak po przeczytaniu go chętniej poprowadziłbym bardziej otwartą i dającą graczom więcej decyzji sesję w ogarniętym powstaniem mieście, niż przedstawione w scenariuszu, zależne w gruncie rzeczy bardziej od BNów wydarzenia.

Katarzyna Kraińska

+ Ciekawy pomysł na połączenie settingu fantasy z wydarzeniami inspirowanymi znaną nam historią.

+ Intryga związana z ujawnieniem zdrajcy ma potencjał na wywołanie emocjonującej sceny, gdy gracze będą musieli zdecydować, czy i jak wykorzystać zdemaskowanego szpiega.

+ Kolejnym plusem jest też scena, w której szpieg zostanie ujawniony, jeśli BG nie doprowadzą do tego wcześniej – sekret, który nie wybrzmi w trakcie rozgrywki to na dobrą sprawę sekret zmarnowany. 

* BNi mają motywację, by dołączyć do powstania – co jest bardzo dobre – ale autor na własne życzenie pozbawia MG najlepszego powodu fabularnego, by gracze naprawdę chcieli odnieść zwycięstwo – to znaczy zabija im ważnych NPCów jeszcze zanim zacznie się przygoda. Ich motywacjami są żądza zemsty, poczucie obowiązku itp. Gdyby np. Toirdana mogła uratować ojca, wcielający się w nią gracz mógłby się bardziej zaangażować w sprawę. Rebelia jest dla graczy sprawą zbyt ogólnikową i abstrakcyjną, by naprawdę zdołali się w nią zaangażować, dopóki nie mają bliskiego emocjom namacalnego powodu ku temu.

* Historia postaci są dość rozbudowane, ale nie mają wiele wspólnego z wydarzeniami scenariusza, nie ma miejsca, aby mogły w nim ciekawie wybrzmieć. Ramka „Postacie jako szpiedzy” podrzuca kilka pomysłów na podbicie ich motywacji, ale wygląda to tak, jakby ich wątki zostały podjęte dopiero w epilogu. Poza tym – jeśli dobrze zrozumiałam – dodatkową motywację w tym wariancie otrzyma tylko jeden z graczy.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele.

– Niektóre fragmenty scenariusza wyglądają na nieinteraktywne „cutscenki”. Np. „Nim bohaterowie dotrą na plac przechwycą ich znani im zwiadowcy kompanii – długowłosa, niema Kraite i ciemnoskóry Dalak – wysłani przodem przez Borina. Poprowadzą drużynę labiryntem zgliszcz i ruin ku jednemu z zabudowań na granicy placu targowego.” – co gracze mają robić podczas tej sceny? Po prostu iść za NPCami? A może należy ten fragment skwitować jednym zdaniem opisu? Jak zarządzać takimi scenami?

– Uśmiercanie Nemeka tylko po to, by zadać drużynie „prawdziwy cios” wydaje mi się niepotrzebne, szczególnie że bardzo wątpliwe, by gracze naprawdę przejęli się kolejną śmiercią NPCa, którego poznali 2 sceny wcześniej i z którym nic nie zdążyło ich połączyć. W ogóle uśmiercanie postaci tylko po to, by wywołać dramatyczny efekt może zostać przez graczy źle odebrane.

– „Szpieg może nalegać na wybranie ścieżki oznaczonej symbolem Izradora, w nadziei odnalezienia Lustra, doprowadzając tym samym do ciekawej wymiany zdań przy stole.„ Pozorny wybór stworzony tylko dlatego, że gracze być może powiedzą co interesującego, to ograniczanie ich sprawczości.

Zryw Badena to na dobrą sprawę dość liniowy dungeon crawl połączony z intrygą ze szpiegiem w roli głównej. Przy odpowiedniej współpracy graczy, intryga ta może dostarczyć drużynie niezłych emocji, szczególnie gdy okaże się, że zdrajca może być pomocny w osiągnięciu jej ostatecznego celu. Szkoda, że poza decyzją dotyczącą lustra i zdrajcy tekst stawia graczy w roli kruchych, przemykających kanałami i uciekających przed smokiem postaci, mimo że na początku jest powiedziane, że BG są herosami.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Bardzo podoba mi się umieszczenie akcji przygody w centrum dramatycznych i przełomowych wydarzeń.
  • Historia powstania jest inspirująca i działa na wyobraźnię, ale byłoby świetnie, gdyby w jakiś sposób przekazywać ją w akcji przygody (na przykład – niech wynikają z niej sceny, w których są bohaterowie; zachowania postaci, które spotykają; albo niech odwiedzone miejsca opowiadają historie, które się w nich wydarzyły).
  • Podobają mi się opisy gotowych postaci (wywołujące emocje, opisujące dramaty, z różnorodnymi motywacjami i osobowościami) – chciałoby się pograć kimś takim. Zwłaszcza Ardmael (Utopiony) i Eisyle (matka) są niezwykłymi osobami.
  • Zdrajca w drużynie jest bardzo dobrym materiałem w jednotrzałowej przygodzie. Podoba mi się też zaplanowana w przygodzie możliwość powierzenia roli zdrajcy BN-owi (dla tych, którzy nie gustują w konfliktach w drużynie). Warkocz służący do dyskretnego wysyłania sygnałów wrogowi jest dobrze pomyślanym gadżetem, ułatwiającym prowadzenie ukradkowych akcji przeciw innym graczom.
  • Kości cienia są nieźle pomyślanym narzędziem zwłaszcza dla nieliniowej przygody (poza tym, że dodanie ich jest dobrą stawką w testach, mogą podnosić poziom trudności w miarę eskalującej sytuacji, a do tego są widoczne dla graczy). Minusem jest to, że niektóre efekty kości nie dają graczom pola do manewru (jak automatyczna śmierć Nemeka) – MG będzie mógł wprowadzić je do gry bez pozbawiania graczy sprawczości (np. odstrzelić Nemeka podczas sceny, w której bohaterowie na niego szczególnie nie uważają), ale będzie musiał się do tego trochę postarać.
  • Krótki (choćby na jeden akapit) opis przygody zawarty na początku ułatwiałby lekturę (czytelnik wiedziałby, do czego będą używane tabele spotkań losowych i opisy BN-ów). Nie chodzi mi tutaj o ogólny nastrój czy motywację bohaterów (to już jest), ale o ogólną strukturę (coś w guście „przygoda opisuje drogę przez okupowane miasto do siedziby odciętych wojsk powstańczych, a następnie do porzuconego Czarnego Lustra, które trzeba utrzymać lub zniszczyć”).
  • Spotkania losowe są naprawdę bardzo dobre, lepsze od tych z większości komercyjnych przygód (podoba mi się, że powinny rozwinąć się w coś więcej niż w walkę do śmierci – konflikt ze sforą może zamienić się w pościg za opętanym wilkiem; dzieci-zombie to okazja do rozmów i moralnych decyzji; hobgobliny mają zakładników; orki wzywają posiłki).
  • Uważam, że za dużo pary poszło w opisy do odczytania / sparafrazowania – myślę, że lepiej byłoby przekazywać informacje podczas rozgrywki (play don’t show don’t tell); opisy nie powinny określać odczuć BG („przypatrujecie się zafascynowani”).
  • Przydałaby się scena-tutorial, w której gracze mogliby poznać geografię miasta i ogólną sytuację powstania (może misja na pół godziny sesji, podczas której gracze wcielaliby się w nowych rekrutów i mieliby okazję zadawać pytania). Można by na nią przełożyć część (większość?) ekspozycji ze sceny Przyczółek (Akt 1), żeby do minimum skrócić czas, który gracze spędzają na nieinteraktywnym słuchaniu dowódcy.
  • Scena z unikaniem nieumarłej wiwerny to samograj: otwarta sytuacja, której rozwój będzie zależał od decyzji graczy. Bardzo fajna sprawa. Kolejne sceny często przedstawiają różnorodne wyzwania i dają graczom decyzje do podjęcia (co jest bardzo fajne), ale jest też trochę scen, w których MG będzie musiał wprowadzać improwizowane decyzje do podjęcia dla graczy – albo które zamienią się w ciągi rzutów kostkami przetykanymi narracją MG (co jest niezbyt fajne).
  • Warto byłoby w przygodzie albo w biografiach bohaterów przekazać informację o tym, że zaniedbane Lustra mają zwyczaj wybuchać (wtedy decyzja o powstrzymaniu eksplozji lustra w Akcie 3 będzie od razu zrozumiała dla graczy); jeszcze lepiej byłoby pozwolić graczom samemu odkryć możliwość przeciążenia Lustra mocą warkocza (poczują, że to będzie ich zasługa, a nie BN-a ex machina).
  • Znalezienie informacji potrzebnych do gry w długich akapitach może być nieoczywiste dla mistrza gry.
  • Wydaje mi się, że z pomocą sojuszników gracze mają szanse zabić nieumarłą wiwernę. Przygoda tego nie przewiduje, ale sama możliwość mi się podoba (wymyślenie dobrego planu i satysfakcja ze zwycięstwa powinna przynajmniej zrekompensować to, że wiwerna nie będzie już skutecznym straszakiem na bohaterów).
  • Nie podoba mi się, że niezależnie od tego, jak dobrze ukrywa się gracz-zdrajca, elf-BN zawsze go rozpozna (można by uniknąć tego problemu, wprowadzając spotkanie z elfem jako wydarzenie z przeszłości zdrajcy – i uzasadniając zdemaskowanie bohatera w świecie gry).
  • Podoba mi się dramaturgia w przygodzie; ujawnienie zdrajcy powinno podbić napięcie – jednak kiedy czytałem sekcję Objawienie, pomyślałem, że dobrze by było w finale przekazać jeszcze jeden zwrot akcji, niespodziewany nawet dla zdrajcy.
  • Jeśli otyugh pełni rolę głównego bossa przygody, może warto byłoby podkreślić jego znaczenie wcześniej w scenariuszu. Może można by na przykład zmienić motywacje Oddanych? Wyhodowanie otyugha mogłoby być ich głównym celem (może potwór jest larwalną postacią jakiegoś Dziecięcia Izradora?); gracze mogliby dowiedzieć się o tym wcześniej z napisów na ścianach, ze spotkań z szaleńcami itd.
  • Podoba mi się decyzja w finale (albo ograniczać straty, albo zniszczyć i siebie, i wroga). Przy czym warto byłoby to zaznaczyć w treści przygody przed epilogiem (obecnie w sekcji Objawienia nie ma mowy o tym, że zniszczenie obu luster będzie skutkowało zniszczeniem miasta).

Ogólnie: Bardzo podobają mi się dramaturgia i emocje, a z drugiej strony – zbudowanie przygody z otwartych sytuacji i świetnych spotkań losowych. Żeby mieć mój głos, przygoda potrzebowałaby szlifu – ale podstawy są bardzo solidne.

Michał Kuras

+ BG rozpisane inspirująco, w sposób ułatwiający wejście w postać

+ ciekawa inspiracja Powstaniem Warszawskim, przeniesionym do zupełnie innych realiów

+ spójność fabuły, nie zauważyłem żadnych braków w logice świata

+ tabele spotkań losowych, które mogą doprowadzić do ciekawych scen

– moim zdaniem zbyt przegadany scenariusz, za dużo opisów i szczegółów

– zrozumienie całości wymaga bardzo dużo uwagi albo dobrej znajomości świata

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejny porządny DnD w tej edycji Q. Bardzo fajnie – tak jak nie jestem fanką tego systemu, jak bardzo się cieszę, że w zasadzie wszystkie tegoroczne dedekowe teksty są w stanie przekonać mnie do tego settingu. Chętnie bym w nie grała. W „Zryw…” także!

Tekst oferuje porządne wprowadzenie do settingu i przedstawieni wątków. Podoba mi się opcja wprowadzenia szpiega. Dobrze zarysowana stawka i paleta barwnych bohaterów.

Zaczerpnięcie z historii polskiego Powstania Warszawskiego uważam za ciekawy pomysł, zwłaszcza, że Autor/ka bardzo sprawnie i konsekwentnie zaadaptowała ten koncept. Mam problem z liniowością fabuły (to taki a la fed-ex quest przez większość czasu rozgrywki) – czytając tę pracę miałam wrażenie zaznajamiania się z settingiem, a nie historią, w której BG byliby faktycznie decyzyjni, a ich sprawczość wpływała na finalny przebieg wątków. Wybór czasami jest, ale mam wrażenie – nieobarczony żadną ważniejszą konsekwencją.

Podoba mi się umieszczenie tabeli spotkań losowych – to znacznie może urozmaicić przebieg rozgrywki, a jednocześnie przypomina nam, że gramy w DnD 😊 świetne!

To porządny scenariusz, który może zaoferować wiele emocji i zabawy podczas sesji. Za mało tu jednak realnej sprawczości i roli Graczy. A szkoda. Autorowi/Autorce sugerowałabym pochylenie się nad tym aspektem i dopracowanie roli postaci Graczy.

Janek Sielicki

Zalety: konkretny wstęp, razem z przybliżeniem settingu i miasta, dzięki czemu można je przenieść (zaadaptować) do innych światów.

Fajni, krwiści PC – dobrze opisani, można łatwo wejść w odgrywanie ich na różnych poziomach szczegółowości. Podoba mi się motyw szpiega (i to, że jest to opcja dla każdego) – sam wiele razy stosowałem taki trik i zawsze prowadziło to do fajnych finałów.

Dobra, konkretna i niedługa (to zaleta!) galeria BN-ów.

Widać, że autor/ka nie tylko bardzo dobrze porusza się po settingu, ale także dobrze zna mechanikę DnD5 – wprowadzone zmiany i nowe magiczne przedmioty mają sens i będą działać.

Tabele spotkań! Widać, że gramy w DnD 😊 Są zróżnicowane i po prostu ciekawe! Uwielbiam pomysł kości cienia.

Finał jest mocny i gracze mają trudną decyzję do podjęcia. Jeśli dodać do tego cały wątek szpiega i ciężki klimat świata, może być bardzo dobrze!

Wady: Choć jest wstęp, adaptacja wymaga jednak odrobiny zacięcia, bo choć autork/ka tylko sugeruje lekturę Midnighta, to jednak natłok nazw własnych jest tak duży, że bez tego może być ciężko. Trzeba ze wstępu zrobić solidne notatki – wypisać w punktach co i jak, to bardzo by pomogło. Jakaś pomoc/wprowadzenie dla graczy. Brakuje mi też choć minimalnego dungeon crawla (to jednak DnD) w finale lub trzeciej (krótszej) tabeli spotkań w okolicach lustra – jakiś pułapek, BBEGa i fajnej walki przy Lustrze (z ciekawymi efektami środowiskowymi). Nie ma też informacji, jakim rodzajem BN-a jest Saerloth – przydałoby się, bo drużyna może z nim walczyć.

Przydałyby się śródtytuły, ułatwiają nawigację po tekście (lub wytłuszczenia na początku akapitów np. skrab).

Werdykt: Przygoda zwraca uwagę nietypowym, trochę LOTRowym settingiem i dopasowaną do tego mechaniką. Widać, że autor nie boi się posługiwać mechaniką i robi to dobrze. Przygoda, choć liniowa, oferuje drużynie sporo możliwości do działania, a finał to gra o wysoką stawkę. Zdecydowany finał.

Michał Sołtysiak

Każdy scenariusz do DnD 5E w tej edycji konkursu niesamowicie mnie cieszy. Ta mechanika, uznawana za uproszczoną, słabą itd. jest wykorzystywana w dobrych przygodach, które na pewno są w grupie najlepszych. Mają wady, ale mają też masę zalet i dodatkowo pokazują, jak ważna jest praca nad stworzeniem przyjaznego tekstu dla prowadzącego. Chciałbym, żeby inne teksty były przygotowywane z podobną pieczołowitością, a nie „MG sobie dopracuje szczegóły (bo pisanie lokacji, mapy i BN to masa pracy)”.

Ten tekst nie jest najlepszym w tej edycji do DnD, ale za to przypomina nam stary dobry setting – Midnight, który swego czasu był odkryciem i dalej nie stracił „pazura”. Świat, gdzie „ich Sauron zwyciężył” jest niesamowicie klimatyczny i moim zdaniem powinien wrócić oficjalnie na mechanice piątej edycji DnD.

Intryga jest inspirowana Powstaniem Warszawskim, bo bohaterowie mają uciec kanałami z oblężonego miasta i wesprzeć partyzantów. Śmierć będzie siedział im na karku, a ponury świat również da w kość. Możliwy jest nawet zdrajca w grupie, żeby pogłębić dramat. Może być z tego niezapomniana sesja, gdzie postacie „pomimo wszystko”, nie dadzą się pokonać, albo poznają gorzki smak zdrady z ręki rzekomego przyjaciela.

Tyle chwalenia, bo niestety jest jedna poważna wada. Gracze tak naprawdę są posłańcami i główny wątek fabularny opiera się na dowódcach „przegranej sprawy”. To oni decydują o rozwoju (znaczy się: MG decyduje) i o następstwach w toku fabuły. Tak naprawdę graczom pozostaje być bohaterami, noszącymi wieści, przedzierającymi się przez kanały i wrogów. To nie oni zapiszą się w historii Midnighta. To może rozczarować na zakończenie, ale dalej to dobry scenariusz i polecam go uwadze.

[collapse]

Parada Dziwadeł

Parada dziwadeł – Karolina Lorkowska

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: późne średniowiecze

Liczba graczy: 4 (postacie na 5. poziomie)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie zostają wciągnięci w czarnoksięskie sztuczki wędrującego cyrku. Czy wyjdą cało ze spotkania z potworami z innego świata?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

O tym scenariuszu właściwie szkoda strzępić języka. Ot, encounter, nawet w powiedzmy, że nawet z pewnym urokiem. Ale bez żadnego wpływu BG na akcje, bez żadnej fabuły. Ot arena.

Zalety

  • Ciekawy temat i sam pomysł

Wątpliwości

  • Właściwie niewiele tu jest, to encounter i to nie jakiś specjalnie udany

Piotr Cichy

Wrażenie robi bardzo plastyczny język. Aż widać opisywane sceny. To rzadki dar, umieć tak pisać.

Niestety zabrakło korekty – czy nikt inny poza autorem nie czytał tej pracy?

Bardzo mi się spodobało określenie „ogólnie pojmowana czystość”. Jakbym widział moje mieszkanie!

Jako scenariusz rpg, zabrakło tu jakichkolwiek decyzji dla graczy. Autor zakłada ich dużą bierność, że będą wszystko wykonywali tak, jak sobie wymyślił. Nie zaatakują elfa konferansjera? Nie będą próbować znaleźć wyjścia z namiotu? Nie spróbują przekonać monstrualnej widowni, aby darowano im życie? Nie mówiąc już o tym, że w ogóle mogą nie chcieć wejść do namiotu albo po wyjściu z niego na przykład podpalą płachtę i przetną linki.

Historia jest zbyt prosta. Parada w mieście, wejście do namiotu, dwie walki, nagroda. Przydałoby się ją jakoś rozbudować, dać bohaterom jakieś możliwości działania inne niż tylko walka.

Krótki tekst, to i krótka recenzja. Szkoda, że autor nie rozbudował swojej wizji do czegoś dłuższego, bardziej interaktywnego.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł międzywymiarowego cyrku gladiatorów skaczącego między światami w poszukiwaniu wciąż nowego mięsa jest bardzo fajny. Niestety sam pomysł to za mało, zwłaszcza że w tym wypadku ciężko powiedzieć, że mamy do czynienia ze scenariuszem do erpega.

Mamy bowiem dwie walki przerywane bardzo fajnymi cutscenkami — duże propsy za język opisów. Problem w tym, że gracze nie mają tu żadnych wyborów do podjęcia i w zasadzie nic od nich nie zależy. Nawet zginąć nie mogą.

Przeciwnicy też wydają się dobrani raczej poniżej możliwości. Znane mi drużyny na 5 levelu rozjadą Fomorianina i nawet się specjalnie nie spocą.

Co polecę autorowi? Zastanowić się kto i dlaczego lata takim cyrkiem i jak może to interaktować z graczami. Albo inaczej zbudować quasi sandboxowy turniej, na którym gracze będą musieli rozkładać zasoby i siły na kolejne walki zdobywać sprzymierzeńców itd.

Gratuluje odwagi autorowi i chciałbym kolejnych bardziej dopracowanych prac.

Katarzyna Kraińska

+ Podziwu godna zwięzłość 😉

– Właściwie to nie scenariusz, tylko pomysł na pomysł na sesję w formie krótkiego opowiadania.

– Wygląda na to, że wynik walki jest nieistotny – bez względu na to, czy BG zwyciężą czy przegrają, usłyszą tylko, że zabawili widownię. Mało satysfakcjonujący finał, zwłaszcza że w tym króciutkim tekście nie ma miejsca na to, by gracze realnie wpłynęli na tok wydarzeń.

Marek Golonka

Odejdę od swojego typowego schematu komentowania, bo i scenariusz nietypowy.

Fabuła Parady Dziwadeł to ciekawa, plastyczna realizacja jednej z historii, o której chyba wszyscy słyszeliśmy, choć nie każdy w nią grał – BG zostają gladiatorami i muszą walczyć o życie, sławę, pieniądze lub to wszystko naraz. Taki model gry szczególnie kusi w D&D, w którym wyliczamy trudności spotkań i staramy się, by kolejne walki były uczciwie trudne dla BG.

Sęk w tym, że poza rozpiską dwóch takich walk w tym scenariuszu nie ma praktycznie nic dla graczy, a druga walka w gruncie rzeczy uczciwa nie jest – jest bardzo trudna, a może taka być, bo BG zostaną wskrzeszeni, jeśli w niej polegną. Gladiatorskie walki dają szansę na wprowadzenie ciekawego terenu, dodatkowych utrudnień, premii i kar za nastawienie publiczności – tu niczego takiego nie uświadczymy, a sposób spisania scenariusza sugeruje, że między walkami MP ma opowiadać graczom akcję, a nie dawać ich postaciom jakikolwiek wpływ na wydarzenia.

Parada ma więc potencjał na ciekawą surrealistyczną przygodę i na ciekawy symulator walk na arenie – albo i na to, i na to naraz! – ale do pierwszego brakuje jej możliwości działania dla graczy, a do drugiego – ciekawszych, bardziej taktycznych walk.

Witold Krawczyk

Większość tej przygody to przerywniki między walkami, z przynajmniej jednym naprawdę niezłym obrazem (widownia w cyrku pełna pajęczaków). Przerywniki mogą zachęcić graczy do nieszablonowych i mocno grywalnych działań, zwłaszcza w skali kampanii (negocjacji z widzami czy impresariem, międzywymiarowej podróży, zwodzenia do cyrku starych wrogów). Alternatywnie – w grze skupiającej się na chodzeniu od walki do walki przerywniki sprawdzają się jako niezłe fabularne tło.

Przy tym myślę, że „Paradzie dziwadeł” przydałoby się więcej okazji do działania i wyborów poza walkami. Dobrze sprawdziłoby się też wsparcie mistrza gry na wypadek nietypowych działań graczy (informacje o tym, jak działa magia cyrku albo jakie są motywacje pajęczaków pozwoliłyby łatwiej prowadzić sytuacje, w której BG wykorzystują cyrk do własnych celów). Z kolei jeśli przygoda ma być taktycznym, bojowym scenariuszem – przydałoby się rozpisać walki jako unikalne, bardziej złożone wyzwania (może warto dodać jakieś elementy terenu do wykorzystania dla graczy?) lub zwiększyć ich dramaturgię (zachowanie albo wygląd przeciwnika w walce może budzić emocje, jak w grach From Software, gdzie gracz z początku jest przerażony wilkiem Sifem albo wikariuszką Amelią, ale podczas walki ma okazję opanować strach, a w końcu – żałować przegrywającego wroga).

Michał Kuras

+ bardzo ciekawy, minimalisty pomysł, gotowy do tego, żeby „odczytać” większość tekstu graczom i przejść do wesołej naparzanki

-jest to jednak trochę zbyt mało, żeby było „scenariuszem erpegowym” – jest to raczej możliwość treningu mechaniki dedekowej

Marysia Borys-Piątkowska

„Parada Dziwadeł” to bardzo ciekawy pomysł sceny/lokacji, który został napisany niezwykle plastycznym językiem. Czytałam i już widziałam oczyma wyobraźni sytuacje na sesji, w których bym wykorzystała zaproponowaną zajawkę. No właśnie. Niestety tylko zajawkę. Nie wiem do końca o co w niej chodzi, z czego wynika, jaki jest cel i motywacja prowadzących taki latający cyrk. Wpływ graczy na przebieg rozgrywki także jest znikomy, więc nawet nie mogę tu mówić o jakichkolwiek ich działaniach czy wyborach. Fajne opowiadanie, na podstawie którego można zbudować ciekawy scenariusz. Mam nadzieję, że na kolejną edycję Autor/ka zdecyduje się podjąć to wyzwanie 😊

Janek Sielicki

Zalety: Kilka ładnych opisów, podanie PD za przeciwników

Wady: to bardziej opowiadanie, ewentualnie jedno spotkanie, niż przygoda. Gracze na nic nie mają wpływu, nawet ich postacie nie mogą zginąć. Nie ma wstępu, wyjaśnień, tylko ciąg zdań, a mechanika ogranicza się do wrzucenia nazw potworów.

Werdykt: niestety, nie jest to przygoda, choć mogłaby być: tajemniczy namiot wyzwań, ciekawy BN-elf zarządzający cyrkiem i faktyczna parada dziwadeł. Może za rok?

Michał Sołtysiak

Nie wiedziałem, że da się napisać scenariusz, który nie zakłada niczego poza walką gladiatorów na arenie. Nie zawsze uczciwą, kosztem postacie graczy. Tutaj nic więcej nie ma. Jest walka, kolejna walka, może finał. Koniec.

Nie ma tu żadnych wyborów, decyzji, szans na cokolwiek więcej. Po prostu wzrasta poziom zagrożenia i ciekawi przeciwnicy. Tyle. Nic więcej, ale w swojej kategorii coś nowego, jak dla mnie, szczególnie na naszym konkursie, gdzie po pierwsze oceniamy fabułe i pomysł na nią.Tu go nie ma po prostu, bo losowanie potworów z zasadą, że były coraz trudniejsze dałoby nam coś podobnego.

[collapse]

Wiosenna Równonoc

Wiosenna Równonoc – Zuzanna Różycka

Edycja: 2020

System: Warhammer 4ed

Setting: Warhammer 4ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 6-7

Dodatki: brak

Opis:

Bohaterowie trafiają do osady Nowe Onuce podczas tytułowego święta. Uroczystości zostają przerwane na skutek groźnej klątwy — i jeszcze groźniejszych tajemnic z przeszłości, które dają o sobie znać. Drużyna będzie musiała zmierzyć się z Chaosem, a także — z ludzką i nieludzką krzywdą. Tagi: zemsta, miłość, śledztwo, porwanie, klątwa, duch, magia Chaosu, Nurgle

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda oparta o odosobnioną wioskę. Mamy więc śledztwo, tajemnicę, klątwę. To, czym zaskakuje równonoc to konkretne krótkie wyzwania, bez niepotrzebnego przeciągania wydarzeń – np w większości przygód tego typu biczownik byłby powracającym przeciwnikiem, a tu jest jednorazowym wydarzeniem.

Zalety

  • Krótkie wyzwania z wyraźnymi zakończeniami
  • Dobrze przygotowany setting z małą skalą
  • Dobre wyzwania

Wątpliwości

  • Czasami na szynach (naprawdę biczowinik musi zawsze zginąć?)

Wady

  • Brak wyraźnego streszczenia
  • Drobne błędy powstałe prawdopodobnie podczas skracania przygody

Piotr Cichy

Fajny klimat ludowego fantasy, nieco przypominający „A to dziewczyna” z zeszłego roku. Podobnie mamy wioskę nad jeziorem, magiczne istoty z jeziora, ale do tego tym razem Chaos i ducha. Myślę, że dobrze by się w to grało, choć nie pogardziłbym dorzuceniem paru wątków, które dodatkowo urozmaiciłyby jeszcze pobyt w wiosce.

Podany przez autorkę na początku pracy „Zarys fabuły” niestety nie jest jej streszczeniem a jedynie wprowadzeniem. Szkoda. Przydałoby się streszczenie.

Bardzo mi się podobały ramki z historiami wziętymi z rozegranych sesji. Po pierwsze barwne, po drugie dają konkretne pomysły do wykorzystania na własnych sesjach.

Propozycje utworów muzycznych ilustrujących wydarzenia podczas przygody zawsze się przydadzą (jak nie w tej, to w innej przygodzie o podobnym klimacie).

Nie zaszkodziłoby więcej korzystać z mechaniki w scenariuszu. NPCe i przeciwnicy są częściowo rozpisani (być może nie potrzeba więcej), ale w samej przygodzie warto częściej pamiętać np. o testach i różnych ich rezultatach. Pomogłoby to również przełamać pewną obecną liniowość. Z jednej strony gracze mają dość dużą swobodę jak spędzać czas we wsi, z drugiej, autorka wyraźnie preferuje określony przebieg wydarzeń, czego wyrazem są choćby uwagi, że na pewne odkrycia jest za wcześnie. Żałuję, że na przykład nie ma możliwości na końcu zorganizowania obrony przed nimfami, żeby mieć chociaż szansę je pokonać. Teraz albo spełnią prośbę ducha, albo będą musieli uciec lub zginąć. Ciekawą byłaby pełnoprawna opcja stanięcia po stronie kapłana.

Ogólnie brakuje w scenariuszu informacji, co bohaterowie mogą wiedzieć o nimfach lub podobnych istotach zamieszkujących jeziora. Nocny śpiew i późniejszy topielec dość jednoznacznie wskazują, gdzie kryje się zagrożenie. Warto byłoby uwzględnić potencjalne akcje, jakie gracze mogliby chcieć w związku z tym przedsięwziąć.

Podobały mi się mapki. Zwłaszcza wzajemne położenie budynków w wiosce może być przydatne podczas rozgrywanych tam wydarzeń. Mapa lasu ze starą tkalnią jest mniej użyteczna, zwłaszcza, że nie jest dla mnie do końca jasne, jak to miejsce jest położone względem wioski. W jednym miejscu jest mowa, że stara tkalnia znajduje się po drugiej stronie jeziora (to zresztą nie byłoby chyba zbyt logiczne – trudno byłoby tam dotrzeć pracującym w niej mieszkańcom osady), z innych fragmentów odniosłem wrażenie, że jest jednak gdzieś bliżej.

Przydatna przygoda do Warhammera, o wyraźnym klimacie wierzeń ludowych i wioskowych problemów. Można by ją nieco poprawić, żeby gracze mieli większą sprawczość, ale podejrzewam, że w dużej mierze wystarczy tu dobre prowadzenie ze strony Mistrza Gry na sesji.

Paweł Jakub Domownik

Dość schematyczny młotek.BG przybywają do małej osady i dowiadują się, że coś jest nie tak. Prowadzą śledztwo, a na koniec klepią wielkiego złego. Ponad sztampę cotygodniowej sesji wynosi go jednak największa zaleta tego tekstu, czyli społeczność, wśród której się dzieje. Żywą, barwna i angażująca wioska Nowe Onucę zaprasza do tego, żeby się w niej zanurzyć. Tworzenie takich miejsc nie jest łatwe, tym bardziej czapki z głów przed autorką.

Ze sprawczością BG bywa różnie. Tekst na ogół pozostawia dużo sposoby i sygnalizuje różne drogi do celu – głównie przez interakcje z mieszkańcami wioski. Miejscami niestety wjeżdża na szyny. Najpierw MG ma aktywnie przeszkadzać graczom w odwiedzeniu starej tkalni. Potem zaś wręcz wpycha im ta lokacje do gardła przy pomocy dziecięcego rysunku. Lepiej by wyszło przycięcie tych pokus do ręcznego sterowania drużyną.

Mam wrażenie, (poparte tym, że mowa jest o 7 sesjach, a materiału jest tu na 20), że tekst został bardzo mocno pocięty względem pierwotnej wersji. Niestety mam wrażenie, że zgubiło się przy tym trochę spójności. Nie rozumiem, czemu BG mieliby zająć się tajemnicą sprzed 20 lat, zamiast po prostu szukać zaginionych.

Opisane jest to wszystko całkiem porządnie. Potrzebne informacje w tym statystki są pod ręką. Przejrzyście opisani mieszkańcy z historią i modus operandi. Mechanika jest w stopniu wystarczającym, z propozycjami testów i statystykami potworów i niektórych NPC.

Niektóre walki (jak np. ghoule w jaskini) wydają się doklejone nieco na siłę, głównie po to, żeby była jakaś akcja. W ogóle mam wrażenie, że ten scenariusz nie może się zdecydować, czym jest: śledztwem? Opowieścią o lokalnej społeczności? Historią miłosną? Może lepiej byłoby postawić na bardziej sprofilowana opowieść. Podoba mi się za to, jak pod koniec jak skacze krzywa napięcia, w fabule pierwszy pozorny finał z biczownikiem i eskalacja do drugiego.

Chciałbym zobaczyć kolejne prace tej autorki, bo potrafi stworzyć fajny wibrujący świat. Mniej wjeżdżania na szyny i finał będzie zdecydowanie bliżej.

Ps. Poezja i scenariusze to rpg-a to rzeczy, które rzadko dobrze konweniują. Odpuściłbym to pierwsze.

Marek Golonka

Zalety

Żyjący świat. Nowe Onuce to barwna, a przy tym kameralna lokacja. Ich mieszkańcy są wiarygodni jako BNi i na różne ciekawe sposoby wciągają BG w swoje życie.

Finał za finałem! Wioskowy kryzys kończy się dramatyczną konfrontacją, ale wcale się nie kończy, bo okazuje się, że ma drugie dno, a to drugie dno też jeszcze ma drugie dno – i w dodatku to ostatnie jest bardzo mocno zależne od decyzji graczy! A przy tym to otwieranie kolejnych den nie wygląda na wyciąganie zwrotów akcji znikąd, tylko na sensowne konsekwencje przeplatających się w wiosce od początku wątków.

Wątpliwości

Wątki sterowanie. W fabule Wiosennej Równonocy splata się wiele wątków i by BG przypadkiem nie przecięli tego misternego splotu autorce zdarza się sugerować rozwiązania, które zaprzeczają wolnemu wyborowi graczy – na przykład odciąganie ich od tkalni przed dniem, w którym ma się rozegrać tamtejsza scena. Jeśli gracze zauważą na sesji (albo po sesji), że MG w ten sposób manipuluje ich eksploracją świata, ich radość z odkrywania Nowych Onuc może bardzo zmaleć.

Przyjezdni. Gracze są w Nowych Onucach obcymi i pomagają rozwiązać nie swoje problemy. Wiem, że to ułatwia wplecenie tej historii w kampanię, ale z drugiej strony może sprawić, że będą mało zaangażowani, a losy BNów będą dla nich ciekawsze od ich własnych. Proponowałbym zasugerowanie różnych rodzinnych i towarzyskich więzi między BG a kluczowymi BNami albo prolog, w którym postaci mogą się trochę oswoić z Nowymi Onucami jeszcze przed początkiem właściwej akcji.

Ogólne wrażenia

Wiosenna Równonoc kreuje świat zarazem sielski i pełen zagrożeń, które płynnie przechodzą jedno w drugie i wspólnie stanowią bardzo ciekawą opowieść. Chętnie bym w nie zagrał, ale na pewno szybko zacząłbym prosić MG, żeby moja postać mogła mieć jakieś wcześniejsze związki z Nowymi Onucami – czułbym się trochę dziwnie jako przybysz w świecie, w którym miejscowi mają taką ciekawą przeszłość i powiązania.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne informacje o lokacjach i postaciach niezależnych, które byłyby jeszcze bardziej pomocne, gdyby czytelnik najpierw poznał kontekst, w jakim pojawiają się w przygodzie.

+ Ramki ze wskazówkami powstałymi dzięki sesji próbnej to świetna ściągawka dla innych MG, pozwalająca na poprowadzenie ewentualnych dodatkowych wątków z ogólną propozycją, jak to zrobić. Dodatkowy plus za zwrócenie w jednej z nich uwagi na to, by “serwować” graczom konsekwencje ich działań. Dzięki temu świat żyje, a gracze mają realny wpływ nie tylko na finał przygody.

+ Dziwne zdarzenia są przyjemnie nietypowe i intrygujące. Świetnie, że BG mogą ich doświadczyć na własnej skórze, albo samodzielnie odkryć.

+ Ciekawy zwrot akcji w postaci pozornego zakończenia przygody – gdy gracze pomyślą, że scenariusz już się zakończył, usłyszą mroczny śpiew upiorzycy. Efektem jest intrygująco skomplikowana – ale nie zbyt skomplikowana! – eskalacja napięcia.

– Brak streszczenia. Fajnie, że pojawił się zarys fabuły, ale MG powinien już na początku dowiedzieć się o co dokładnie w tej historii chodzi. Ważne spoilery są dozwolone, a wręcz pożądane 😉

– Czasami informacje dawkowane są niechronologicznie. Czytając opis Tamary dowiaduję się, że nie żyje, po spodem zaś jest tabelka z jej statystykami i tagiem „ożywieniec”. Na tym etapie już dawno powinnam wiedzieć, że pojawi się w scenariuszu jako nieumarła i jakie podejmie działania. No i dlaczego Jadwiga zniknie z karczmy po scenie 4? MG czytający scenariusz powinien dostać wszystkie ważne informacje jak najwcześniej, zamiast czekać na nie do finału tekstu.

– Autorka opisuje, co robią NPCe podczas święta, ale gracze nie mają żadnego powodu, żeby zwracać na nich uwagę. Przydałoby się wprowadzić im jakiś cel i motywację już na początku, nawet jeśli w pierwszej fazie przygody byłaby to czyjaś prośba by pilnować Antka, albo pomóc w przygotowaniach do zabawy. Dzięki temu od początku wiedzieliby co robić, a przy okazji mogliby zawrzeć bliższą relację np. z Antkiem i Mariettą, żeby bardziej przejąć się później ich zniknięciem. Motywacja oparta wyłącznie na nagrodzie pieniężnej powoduje większe ryzyko, że gracze nie dokończą przygody, tylko wzbogacą się w jakiś inny sposób.

– Scena walki z Hipolitem wydaje się niepotrzebna, skoro bez względu na wynik skończy się tym samym.

Równonoc to całkiem ciekawy scenariusz o bardzo sensownej liniowej strukturze z rzadkim w tego typu tekstach dobrym zwrotem akcji. Jedyne, czego mi w nim brakuje, to większe, bardziej osobiste wkręcenie postaci graczy w wydarzenia. Dobrze podsumowuje to nieumarła Tamara – „Pozwolę wam odejść. To nie wasza walka”.

Witold Krawczyk

Największym atutem tej przygody jest dla mnie dramaturgia. „Wiosenna równonoc” ma trzy konfrontacje – punkty kulminacyjne, które płynnie wynikają z akcji i z siebie nawzajem. Po pierwsze, śledztwo prowadzi graczy do Hipolita-kultysty. Po drugie, prowadząc śledztwo i walcząc z kultystą, bohaterowie poznają historię Tamary – zmarłej ukochanej, którą chciał przywołać, i która jest drugim bossem tej przygody. Po trzecie – w tle cały czas przewija się wątek prześladowania czarownic, który wreszcie eksploduje w próbie spalenia oskarżonych w finale. Dzięki temu na sesji konfrontacje nie będą wydawały się wyciągnięte z kapelusza przez MG; gracze będą czuli, że osiągnęli coś ważnego (kolejny zwrot akcji nie unieważnia ich wcześniejszego zwycięstwa – to nie jest „princess is in another castle”); jeśli będą bardzo bystrzy – mogą tak pokierować wydarzeniami, żeby zawczasu pokrzyżować plany nadgorliwemu kapłanowi; ujawnienie drugiego i trzeciego dna scenariusza zbuduje emocje.

Poza tym:

  • Gracze mają dużo do roboty; mają małe, codzienne wybory odnośnie sposobu prowadzenia śledztwa i reagowania na działania BN-ów; nieoczywisty Wielki Wybór przy możliwości wybaczenia Tamarze; i bardzo otwartą konfrontację z kapłanem i miejscowymi w finale.
  • Myślę, że można by ulepszyć kolejność prezentowania informacji: niech czytelnik przygody najpierw dowie się, dlaczego miejsca i bohaterowie niezależni będą dla niego ważni, a dopiero potem czyta ich opisy.
  • Stare-Nowe Onuce to świetna nazwa wsi.
  • Na samym początku gracze nie mają nic do zrobienia poza uczestnictwem w festynie (niektóre drużyny sobie radośnie poodgrywają, ale inne mogą się nudzić).
  • Śmierć Tamary jest niesprawiedliwa, budzi emocje, i przez to może bardzo dobrze zmotywować graczy.
  • Postacie niezależne zachowują się życiowo.
  • Kazanie kapłana jest świetnie napisane.
  • Przyspieszone dojrzewanie (dotykające również BG) jest oryginalnym i niepokojącym zagrożeniem, które powinno wywołać wiele emocji u graczy.
  • „Opisz spektakularną ucieczkę lub śmierć BG” – myślę, że gracze dużo lepiej będą bawili się, rozgrywając złe zakończenie (uciekając w popłochu lub ginąc w walce).

Więc ogólnie: widzę trochę minusów, ale „Wiosenna równonoc” bardzo mi się podoba, a dramaturgii można się z niej uczyć. Polecam.

Michał Kuras

+ czytelna forma, szczególnie w zakresie opisu BN i ich roli w przygodzie

+ pokazany wpływ BN’a (kapłan Sigmara) na społeczność lokalną, co jest rzadko spotykane, a przez to dodatkowo ciekawe

+ decyzje zostawione graczom na koniec przygody

– „szyny na torach”, czego najbardziej absurdalnym przykładem jest zły BN, z którym rozgrywa się walka w środku scenariusza – BG oczywiście powinni ją wygrać, a jeśli jednak zaczną przegrywać, to BN rzucając ostatnie słowa popełni samobójstwo

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczne śledztwo w klasycznym settingu fantaasy – i nie ma w tym nic złego. Niemniej, tekst wymaga drobnej redakcji językowej, tak samo brakuje mi klarownego wstępu/streszczenia, który wyjaśniałby w pigułce całą intrygę. Niemniej, bardzo podoba mi się oddanie klimatu sielskiej wioski, festynu, zaszłości między BNami (skądinąd bardzo barwnymi) i mikro-światem, w którym sobie żyją. Ich problemy stają się nagle problemami BG, i choć uważam to rozwiązanie w tym scenariuszu za całkiem zgrabnie wplecione, to jednak pokusiłabym się o dopieszczenie motywacji BG. Chętnie widziałabym połączenie ich relacjami z niektórymi NPCami lub historią samej wioski. Może już tu kiedyś byli? Może stąd pochodzą? Scenariusz nie zaskakuje nowatorskimi rozwiązaniami czy pomysłami, sam w sobie jest raczej liniowy, ale muszę przyznać, że to porządna pełna akcji przygoda do Warhammera. Grałabym.

Janek Sielicki

Zalety: Świetny, dynamiczny horror w realiach lat 90. Bardzo podoba mi się wątek klasycznego bloba z kosmosu, tu ładnie wyjaśniony (bo gracze lubią wnikać) i spleciony z jedną z postaci. Dobrze nakreślone są też wszystkie postacie niezależne, mi zwłaszcza spodobał się Kopak. Autor/autorka przygotował też opis miasteczka, skróty zasad, nawet ramkę na temat Blizny (dość istotną, bo przygoda jest jednostrzałem), alternatywy dla miasteczka, kalendarium. To wszystko bardzo ułatwia prowadzenie gotowej przygody – a często przecież sięgamy po gotowce, by zaoszczędzić czas przygotowań.

Widać też, że autor/autorka świetnie znają mechanikę gry. BN-i mają cechy specjalne (co prawda nie wszyscy, choć to zrozumiałe, bo głównym przeciwnikiem jest Salamandra), wykorzystuje też już przyjęte terminy z Tajemnic Pętli. Podaje przykłady sukcesu z kosztem (np. w finałowej Konfrontacji).

Sama historia to typowy dla tanich horrorów z lat 90 glut z kosmosu (przyznaję, że mam słabość do szogotowatych potworów), ale tu odgórnie powiązany z postacią jednego z graczy. Do tego dochodzi wątek rodziców (dr Polak), tuszującego wtopę esbeka i mamy ciekawy koktajl konfliktów, który pewnie różne grupy może doprowadzić do różnych zakończeń.

Wady: Choć autor nie o tym nie wspomina, „Salamandra” jest jednostrzałem i to takim dla gotowych postaci. Szkoda, że nie ma tu sugestii o dostosowaniu historii dla ‘zwykłych’ drużyn. Podana na wstępie konieczność grania żeńskimi/męskimi postaciami też jest pozorna. Relacje między postaciami niekoniecznie zmienią się, jeśli postacie zmienią płeć.

Kolejnym problemem jest nieco inny sposób Odliczań – tu są to faktycznie Zegary, a nie eskalacja wydarzeń. Trochę wybija to z rytmu osoby, które przyzwyczaiły się już do systemu z podręczników. Jedynym faktycznym Odliczaniem jest to dotyczące potwora. Przydałoby się przynajmniej jedno dla Rafała Nowackiego, albo zebranie jakoś wszystkiego razem w tabelce, co dzieje się kiedy, bo przy tylu NPCach można się pogubić.

Trochę boli też potraktowanie po macoszemu scen z życia codziennego – to bardzo ważna część obu Tajemnic i np. wątek skinów czy szkoły, np. parę przykładów prócz tych z samego początku, sprawiłby, że przygoda byłaby prawie idealna.

Werdykt: Bardzo dobrze napisana i przedstawiona przygoda, wykorzystująca mechanikę gry i oferująca wciągającą historię o wysokiej stawce.

Michał Sołtysiak

Zastanawiałem się, czy scenariusze do WH 4E będą się różnić od 2E. No więc się nie różnią. To dalej „idziemy po wioskach i rozwiązujemy problemy z czarownicami/Chaosem/Fanatykami – skreśl niepotrzebne. Tu jest taka właśnie przygoda, a tak naprawdę minikampania, bo sugerowane 6-7 sesji to dużo grania. Trochę moim zdaniem to na wyrost, ale może prowadzący dużo czasu poświęca na opisy i interakcje niezwiązane z głównym wątkiem fabuły.

Na plus jednak trzeba zaliczyć dramaturgię, bo wielu autorów tego nie umie, a tutaj tok fabularny jest przedstawiony bardzo dobre i dynamicznie. To scenariusz, gdzie raczej nie będzie nudy na sesji.

Gorzej jednak z pomysłami na fabułę, bo kolejny spór stare kontra nowe, dawna magia kontra religia, to coś, co zazwyczaj jest obecne w Starym Świecie, a tutaj po prostu jest wykorzystane, porządnie, ale bez rewelacji.

To dobry, dynamiczny scenariusz, ale nie urzeka nowością lub zaskakującymi zwrotami akcji. Można zagrać i potem ruszyć dalej. Jak zwykle bywa na weekendowych sesjach w Młotka. To niestety jest wada.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Kolory Przyszłości

Kolory Przyszłości – Jakub “Gachu” Gachowski

Edycja: 2020

System: Tajemnice pętli

Setting: Tajemnice pętli

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Postacie graczy to amerykańskie dzieciaki z lat osiemdziesiątych, które jadą na wycieczkę szkolną do „Pętli” – tajemniczego kompleksu badawczego niedaleko ich miasteczka. Tam odłączą się od grupy i trafią do laboratorium profesora Evana Blacka, gdzie przez przypadek odpalą jego maszynę czasoprzestrzenną i zostaną w niej uwięzieni. Aby się wydostać będą musieli znaleźć swoich znajomych na dzikim zachodzie, pirackiej wyspie, a nawet w prehistorii! Ponadto gracze odkryją dużo większe zagrożenie, które zagraża całej ich linii czasowej! Czy dzieciaki uratują swoich znajomych i czy zdołają powstrzymać Aleksandra Smirnova, zanim ten zdoła przekazać plany maszyny sowietom?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz najwyraźniej zaprojektowany nie tylko w odgrywanie młodych osób, ale i w granie w konwencji opowieści dla młodzieży. Same ten fakt zasługuje na oklaski. A to nie jedyne zalety kolorów przyszłości. Jest lekki i przemyślany scenariusz, którego największą wadą jest słabe dopasowanie do systemu, na którym rzekomo się opiera.

Zalety

  • Przygoda w konwencji opowieści dla młodzieży
  • Która trzyma się kupy
  • Zabawne i dobrze skonstruowane wyzwania
  • Lekka przygoda z wielobarwnymi sceneriami
  • Streszczenie

Wątpliwości

  • Nie każdy skok kończy się wylądowaniem w miejscu z prawdziwym wyzwaniem
  • Ostateczna walka jest trudna a jej bezkrwawy przebieg może naruszyć zawieszenie niewiary graczy
  • Talesy poza pozornymi elementami wspólnymi nie są chyba dobrym systemem pod tego typu przygody.
  • Niewiele tu mechaniki
  • Scenariusz nie przyznaje wprost, że jest scenariuszem dla dzieci czy też w konwencji scenariusza dla najmłodszych. A system na to nie wskazuje.

Piotr Cichy

Wreszcie jakieś w miarę przyzwoite streszczenie fabuły na początku pracy. Dlaczego to jest takie rzadkie? Wraz ze spisem treści pozwala się zorientować, o czym będzie przygoda i łatwiej ułożyć sobie w głowie dalszy materiał.

Szkoda, że poza finałową walką właściwie brakuje mechaniki. Rpg to nie tylko opowieść, ale też gra. 

Super klimat! Właściwe klisze odpowiednio wykorzystane. Dziki zachód, piraci, kosmos – wszystkie najbardziej typowe odmiany opowieści przygodowych. Przydałoby się jednak, żeby poszczególne scenki były trochę ciekawsze. Założenie, że przygoda powinna się zmieścić na pojedynczej sesji, mogło zaszkodzić, żeby bardziej rozbudować te wizyty w kolejnych punktach czasoprzestrzeni.

Doceniam opisy NPCów i innych istotnych informacji w miejscach, w których pojawią się one na sesji. Bardzo rzadko udaje się to tak sprawnie rozplanować.

Może to się wiązać z ogromną liniowością całego scenariusza, która jest zresztą jego największą wadą. Łatwiej całość ułożyć, gdy wiemy, w jakiej kolejności będzie się wszystko działo. Zbieranie kolorowych guzików i łączenie ich ze sobą, aby dostać się do kolejnych miejsc (i czasów) ma swój urok, ale bez tego gracze mogliby mieć większą wolność, gdzie podróżować.

„Profesor jest daltonistą i nie zna się na kombinacjach kolorów, on sam był zwolennikiem przycisków z cyferkami” – świetny tekst. Takie poczucie humoru mi się podoba (w odróżnieniu od często naciąganego humoru „Potrzymaj mi kota” również nadesłanego na tę edycję Quentina). Wizja roku 2023 z latającymi samochodami i samozawiązującymi się butami też ładnie wpisuje się w tę poetykę.

Rozwaliły mnie akcje wrogów w finałowej walce. To może być świetna scena.

Lista zapasowych imion – przydatna sprawa. Jedna z rzeczy, które MG powinien mieć zawsze pod ręką.

Ścieżka dźwiękowa stanowi miły dodatek. Pomaga lepiej wczuć się w odpowiedni klimat. Przy zmianie realiów szybko można przestawić się na nowe okoliczności.

Mówiąc zupełnie poważnie, to bardzo dobra przygoda liniowa. Nie jest to coś, co mówię często. Bardzo rzadko przygotowana opowieść jest na tyle fajna i spójna, żeby nie chcieć przy niej majstrować. Zagranie w „Kolory przyszłości” będzie wesołą bezpretensjonalną przejażdżką w lunaparku, pełną atrakcji.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł crossoveru Tajemnic pętli z powrotem do przeszłości jest tyleż ambitny co ryzykowny. Jeśli zadziała, to połączenie będzie miała niesamowity potencjał. Może też zawieść olbrzymie oczekiwania i zmienić się w niestrawną pulpę. Tutaj działa. A raczej zadziałałby, gdybyśmy od początku wiedzieli, że to scenariusz do rozgrywania z dziećmi. A takiej informacji brakuje.

Bohaterowie skaczą po linii czasu. I chodź, żeby ich do niej wcisnąć, Mg potrzebuje trochę torodrogowania, to później gracze dostają otwarte, chociaż proste wyzwania. W sam raz dla dzieciaków. BG są też cały czas centralnymi postaciami i mimo że plączą się wokół nich dorośli, to żaden nie kradnie im show. Dobra robota.

Główną wadą tego scenariusza jest źle dobrany system. TFTL to system, w którym dorośli gracze wcielają się w dzieciaki w nostalgicznych latach 80. Tutaj mamy scenariusz dla dzieci. Z konieczności więc gramy niejako wbrew systemowi, naciski są rozłożone inaczej, a niektóre koncepcje (np. Wprowadzanie scen z życia codziennego) zupełnie zignorowane. Znacznie lepiej byłoby to po prostu przygotować pod prostą uniwersalną mechanikę.

Historia jest fajna i angażująca. Przedstawione wyzwania i scenerie wciągają i dają okazje do zagrania fajnych scen. Złole są może odrobinę przerysowani (przypinka z flagą w szafie!), ale w scenariuszu dla dzieci to nawet pasuje. Koncepcja na podróże w czasie zachowuje sensowny balans miedzy prostota użycia a nieurywaniem kołka.

Scenariusz jest świetnie spisany. Wszystkie, cześć informacji przeniesiona do ramek. Czyta się to łatwo, przyjemnie a wszystkie informacje są, na wyciągniecie ręki. Prowadzić można w zasadzie od razu przeczytaniu z marszu. Są nawet przejrzyste schematy blokowe. Pod względem organizacji informacji i języka jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji.

Wsparcie mechaniczne wyzwań jest, chociaż mogłoby być lepsze. Przydałoby się wyszczególnić np. co i w jakiej trudności testować przy wyzwaniach (np. przy wykradaniu mcguffina od Bujnobrodego). Dobrze, że autor pamięta o tym by niektóre akcje, które potencjalnie mogą się nie udać, nie zablokowały historii — karne stany za niezrealizowane zadania. Fajne jest też to, że przygoda może zakończyć się porażką bohaterów. I jest to punktem wyjścia do następnej historii.

Kolory przyszłości to świetny scenariusz, tylko kurcze do złego systemu. Gdyby to przepisać na hmm Adeptów, byłby finał. Tak też może być, ale w tak dobrze obsadzonej edycji liczy się nawet najmniejszy błąd. A szkoda.

Marek Golonka

Zalety

Prosto w konwencję. Kolory przyszłości proponują szaloną i lekko pretekstową historię świetnie pasującą do Tajemnic Pętli i historii, którymi ten system jest inspirowany. Lekko absurdalna sytuacja w Bardzo Ważnym Laboratorium powinna zadowolić każdego fana tej konwencji.

Jasna struktura i otwarte wyzwania. Scenariusz nie pozostawia wątpliwości, co postaci powinny zrobić, ani wyboru, czy faktycznie mają to robić – ale w tej konwencji i przy takim ustawieniu fabuły nie jest to wada. Z kolei w ramach rozwiązywania kolejnych elementów intrygi stawia przed nimi ciekawe, otwarte wyzwania, które można rozwiązać na wiele różnych sposobów. Porażki mogą mieć konsekwencje dla dalszego przebiegu scenariusza, ale nigdy go nie wykoleją.

Wątpliwości

Więcej wyjaśnień! Mam wrażenie, że pod koniec trudno nadążyć za zwrotami akcji, zwłaszcza tymi związanymi ze strażnikami kontinuum. Wydaje mi się, że byłoby lepiej, gdyby ten wątek został zapowiedziany i wyjaśniony już na początku.

Ogólne wrażeniaBezpretensjonalna, radosna wycieczka tak naprawdę nie w czasie, a po różnych przygodowych konwencjach, które spaja konwencja Tajemnic Pętli jako świata nostalgii za nimi. Ciekawe wyzwania, barwni BNi, jasna struktura – mam nadzieję, że to poprowadzę!

Katarzyna Kraińska

+ Krótki, jasny wstęp z równie krótkim, ale klarownym streszczeniem. Zabrakło mi tylko informacji, dla kogo przeznaczona jest przygoda. Po stylu można się domyślić, że chyba dla dzieci, co w przypadku „Pętli” wcale nie jest oczywiste.

+ Rozwój wypadków jest opisany bardzo klarownie – zwłaszcza jak na historię z zawirowaniami czasowymi – a przy tym całkiem dowcipnie i to w sposób, który nie utrudnia lektury, ani szybkiego znajdowania potrzebnych informacji.

+ Krótkie opisy zróżnicowanych charakterologicznie NPCów napisane w taki sposób, by MG natychmiast wiedział jak odgrywać postać.

+ Jak na scenariusz dla dzieci (bo jednak zakładam, że z takim założeniem został napisany), jest naprawdę przyjemnie lekki, dowcipny i nieinfantylny.

+ Sprytnie wyjaśnienie, dlaczego to dzieciaki naciskają guziki, a profesor-daltonista nie 😉

+ Dziecięcy gracze będą mieli pole do kreatywności bez jednoczesnej bezradności – przygoda jest dość liniowa, ale zachęca do kombinowania – jak się porozumieć w skafandrach, czego nauczyć homo habilis itp.

* Założenie, że każdy BG posłucha Ethana, gdy zostanie nazwany cykorem, jest trochę ryzykowne, szczególnie w przypadku zachowawczych graczy. Może się też zdarzyć, że ktoś po prostu stworzy postać praworządnego kujona.

– „Nawet jeśli te małe potwory pozwolą zabić biednego pana Warrena, powinieneś postarać się zasiać ziarno niezgody między dzieciakami, a Ssstevem. W przeciwnym wypadku musisz jakoś zmodyfikować finałową walkę. ” – zabrakło mi propozycji powodu zasiania takiej niezgody. Jeśli gracze będą współpracować ze Ssstevem, zasianie niezgody może być problematyczne.

Lekka, zabawna przyjemna przygoda dla dzieci. Z jednej strony dopasowana do wieku graczy – zaprojektowana tak, by dzieci wiedziały co robić – z drugiej pozwalająca na zabawę i kreatywność. No, chyba że to jednak scenariusz dla dorosłych – w takim wypadku jest jednak zbyt liniowy 😉

Witold Krawczyk

Plusy:

  • Przekomiczna historia powstania maszyny czasu; równie komiczny fakt, że Sssteve celowo udaje węża, bo myśli, że przez to jest straszny; ksywa „Miernobrody”; rzut sierpem. Klimat przerysowany, lekki i przyjemny, a równocześnie emocjonujący.
  • Barwni BN (rzeczowo i oszczędnie opisani); MG powinien dobrze się bawić przy odgrywaniu.
  • Pomagający znaleźć informacje skład.
  • Świetna scena „odgrywaniowa” ze spanikowanym Louisem, Sssteve’em – dobrze wykorzystują elastyczność i dialogi, które są mocną stroną RPG (w porównaniu do innych gier).
  • Intrygujące powtarzające się dialogi z Luisem – dają graczom do zrozumienia, że dzieje się coś nieprzewidywalnego przy podróży w czasie, że poprzednio rozegrane wydarzenia są wymazywane albo gubią się w innej czasoprzestrzeni.
  • Dużo okazji do ekspresji i odgrywania (zwłaszcza, jeśli chodzi o wpływanie na przeszłość, zostawianie śladów, tworzenie anachronizmów) – choćby na księżycu i przy spotkaniu z Jexem-Zaxem.
  • Fajna okazja do swobodnego chodzenia po czasoprzestrzeniach po zdobyciu żółtego guzika.
  • Znikająca rzeczywistość jest odpowiednio dramatyczna.
  • Przydatna lista imion i muzyki (przydałaby się jeszcze jakaś muzyka prehistoryczna, ale i tak jest spoko).

Plus niewpływający na ocenę:

  • Nawiązanie do Undertale <3

Co bym ulepszył:

  • Wstęp bardzo polega na tym, że gracze pójdą po linii (jeśli w wózku nie będzie Ethana, Abigail i pana Warrena – albo jeśli nie będzie w nim przynajmniej jeden BG – cała przygoda się zmieni, a MG nie będzie wspierany w nowej wersji wydarzeń). Rozwiązaniem tego problemu mogłoby być rozbicie wstępnej sceny na nieinteraktywny opis („wpadliście do maszyny w Pętli razem z Ethanem i spółką, teraz budzicie się w niej”) i na retrospekcje, pozwalające lepiej poznać BN-ów.
  • MG może brakować wsparcia przy dyskusji z panem Warrenem, przy zdobywaniu klucza Bujnobrodego, przy ucieczce przed nim – będzie musiał improwizować przeszkody i arbitralnie decydować, czy plany BG odniosą powodzenie.
  • Prosiłoby się o to, żeby w finale gracze natrafili na ślady swoich działań z przeszłości (żeby nie czuli, że to tylko sen).

Ogólnie: polecam tę przygodę – czuję, że wszyscy będą się w niej dobrze bawili. Ma klimat, dramaturgię i wystarczająco dużo wolności graczy. Uważam, że jest godna finału (choć w tym roku godnych finału jest naprawdę sporo scenariuszy).

Michał Kuras

+ bardzo przyjemny scenariusz, który może dać wiele zabawy dzieciakom albo dorosłym chcącym bawić się jak dzieciaki

+ jasno rozpisane sceny i powiązania między nimi

+ dodatki: awaryjne imiona oraz krótka play lista

– fatalny wygląd: białe literki na czarnym tle gwarantują oczopląs przy czytaniu z ekranu oraz bardzo utrudniają wydruk!

– w moim odczuciu Tajemnice Pętli to gra dla dorosłych wcielających się w role dzieci i scenariusz zaczął mi się podobać dopiero, gdy zrozumiałem, że jest przeznaczony dla dzieci

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz ma bardzo ciekawy początek – czytałam naprawdę z zainteresowaniem. Scena z kanapkami trochę sztuczna w stylu „Dark” lub „Rick and Morty”, ale rozumiem powód i konwencję. To nie jest łatwa do poprowadzenia przygoda, a dodatkowo przebrnięcie przez nią utrudnia brak redakcji językowej, choć mamy tutaj w miarę porządne streszczenie i rozrysowany schemat (wydaje się mocno skomplikowany, ale po przebrnięciu przez tekst, okazuje się nawet pomocny).

Z założenia nie lubię przygód o podróżach w czasie, bo rzadko kiedy zachowują logiczny i spójny przebieg. (jak zmienia się świat, jak reaguje na podróże BG? Jakie są tego konsekwencje?). Autor/ka zadbał/a o część niewygodnych pytań, ale niektóre odpowiedzi i rozwiązania wydają się sztuczne.

Niemniej, w tej przygodzie to skakanie po różnych epokach jest ciekawym pomysłem i może na sesji budzić emocje. Ale, mam takie wrażenie, ponieważ jest to przygoda dla dzieci. I nie tyle dla postaci dzieci, co Graczy-dzieci. Szkoda, że Autor/ka nie umieścił/a takiej informacji na początku.

Z takim założeniem, to naprawdę świetna, angażująca przygoda. Trochę taki fedex-quest, ale w ładnej aranżacji i różnych sceneriach.

Ps. Klucz w brodzie a la Davy Jones – szanuję.

Janek Sielicki

Zalety: zwariowana wycieczka przez czas i przestrzeń. Zabawna, kolorowa i lekka – zgodnie z zapowiedzią we wstępie. Idealna do poprowadzenia z dziećmi albo w mieszanym, dorosło-dziecięcym towarzystwie. BN-i są charakterystyczni, każde miejsce jest inne i oferuje różne wyzwania. Czytając te przygodę bez trudu mogę sobie wyobrazić, jak dobrze przy niej będą bawić się dzieci. Po tekście łatwo się nawiguje dzięki czytelnemu, wykorzystującemu kolory, systemowi i planowi. Autor/ka przygotowała także bardzo fajne listy utworów muzycznych.

Wady: no właśnie – dzieci. To jest idealna przygoda dla dzieci, choć system o tym nie wspomina. W dodatku, choć niby przeznaczona jest do Tajemnic Pętli, będzie działać z każdym ‘dziecięcym’ systemem – czy będą to Niezwykłe Opowieści, czy No Thank You, Evil (które to systemy zwykle wybieram, gdy prowadzę dzieciom). Tym bardziej, że przygoda nie wspiera MG mechanicznie – jedynie wspomina o przyznawaniu Stanów. Przydałaby się ciut bardziej rozbudowane opisy poszczególnych lokacji. „Typowe miasteczko” czy „nic tu nie ma (na Księżycu)” znowu zakłada duże umiejętności improwizacji MG. Jest też za długa, ale ilość przycisków/BN-ów do odzyskania można zmniejszyć.

Werdykt: Nie jest to przygoda idealna, bo trochę ukrywa tym, czym chce być – czyli przygodą dla dzieci. A to właściwie jedyny rodzaj przygód, w których railroad jest akceptowalny (a czasem wręcz tylko to działa). Railroad można też naprawić – od razu przedstawić dzieciakom różne portale, co także skróci przygodę (jeśli będzie taka potrzeba).

Z jednej strony, przygoda udaje, że jest scenariuszem do „Tajemnic Petli”, z drugiej prawie w ogóle nie wspiera mechaniki (nie ma scen z życia codziennego, odliczań, sugestii rzutów). Jednak mimo tego, mogę to przeczytać, z łatwością przystosować do ‘mojego’ systemu dla dzieci i poprowadzić zabawne przygody w czasie i przestrzeni, przy których wszyscy będą się dobrze bawić. I dlatego, mimo wszystko, wskazanie na finał.

Michał Sołtysiak

Bardzo fajny scenariusz dla dzieciaków, gdzie widać, że najważniejsza jest przygoda, a nie niebezpieczeństwo. Jak w książce, nikomu nic się złego nie stanie, a Zły zostanie pokonany bardziej sprytem i wsparciem nowych oraz starych przyjaciół, a nie siłą. Autor wykorzystał wspaniałe podróże w czasie, gdzie możemy zobaczyć i piratów, i western i przyszłość (taką z Powrotu do Przyszłości).

Widać też, że autor doskonale się bawi konwencją nostalgicznych motywów z lat 80., bo główny zły jest radzieckim agentem, udającym Amerykanina, a profesor jest szalony. Tym samym autor wpisuje się w system, który wykorzystał, czyli Opowieści z Pętli. Tylko jest jedno „ale”. Tak naprawdę jest to wykorzystanie pretekstowe, żeby stworzyć dziecięcą fabułę z lata minionych, a nie żeby wpisać się w uniwersum Pętli. Nie ma atmosfery nostalgii, powagi i świata pełnego niepokojących tajemnic. To scenariusz dla dzieci i o dziecięcych, bezpiecznych przygodach. Autor nawet nie korzysta za bardzo z mechaniki, jakby dopasowywał swój tekst do systemu.

Nie ma nic złego we własnej wersji Pętli, ale tutaj jest to mocna zmiana samej istoty uniwersum, czyli grania dziećmi, przez dorosłych, wspominających swoje pacholęce lata i tę magię wczesnej nastoletniości. Nie ma tu miejsca na refleksyjność i pewną tęsknotę za niewinnością. Tu niewinność dziecięca jest w pełnej krasie.

Szkoda, że autor nie zdecydował się na wykorzystanie innego systemu,a tylko nawiązuje do trendu nostalgii za przeszłością. Dalej jest to świetny scenariusz, ale obiecuje przygodę do TFTL, która nią nie jest. To zaś obniży ocenę, a w tym roku mamy klęskę urodzaju i każdy punkt się liczy.

[collapse]

Pieśń Tawiskariona

Pieśń Tawiskariona – Jan “Niedźwiedź” Sikorski

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: rekwizyty

Opis:

“To traditional, indigenous person, land means life.

All the things, that you have, they all come from this earth.

Today, they call those things resources.

Today, those resources are taken in the name of economy.

Name of money.”

– Nataani Means “Martyrs”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Prawdziwie mroczny scenariusz detektywistyczny z wątkiem z mitologi Cthulhu. Spisany bardzo solidnie, szczególnie biorąc pod uwagę miejsce akcji, legendy oraz wszystkie inne elementy tła. Niestety, wątek główny wypada w tym przypadku najmniej atrakcyjnie.

Zalety

  • Dobrze spisany solidny scenariusz do Delta Green
  • Z mrocznymi watkami, ale rozpisanymi bezpiecznie
  • Z ciekawym tłem
  • Handouty
  • Świetnie dobrana nieoczywista playlista

Wątpliwości

  • Mroczny wątek główny właściwie nie ma bardzo mocnego uzasadnienia. Rozumiem, Cthonianie powodują szaleństwo, ale właściwie samo morderstwo nie wpisuje się w ich plany w żaden sposób. Nie wiem, czy szokujący element jest tu naprawdę potrzebny.
  • Na większość wydarzeń gracze mogą reagować jedynie po fakcie.
  • Mam wrażenie, że sam settup: konflikt górników i indian, mitologia, handuoty – wszystko to jest szalenie mocne. Samej przygodzie brakuje natomiast zwykłego rzemieślniczego mięsa. Scen, akcji, udziału bohaterów graczy.

Wady

  • Nie jest to wada per se, ale nie znalazłem lepszego miejsca. Duża część tego scenariusza ma potencjał wygrywania konkursu. Jest naprawdę mocna. Gdyby udało się dodać mocniejsze powiązania BG ze sprawą, dać im większą sprawczość, powiązać mocniej legendę z działaniami. Niestety tego zabrakło. To świetny settup i tylko dobra przygoda.

Piotr Cichy

Drugi scenariusz w tegorocznej edycji o cthonianach! Na szczęście lepszy od „Gniewu Wulkana”.

Ambitna praca poruszająca współczesne konflikty, niestroniąca od trudnych tematów. Autor dodał cały rozdział poświęcony BHP na sesji, dając dobre rady, jak to powinno się prowadzić. Doceniam taką świadomość i podejście.

Urocza mapka okolicy, niestety słaby skan zmniejsza jej czytelność.

Podobno tekst był poddany korekcie. Niestety nadal pozostało sporo błędów. W tym dot. konstrukcji scenariusza – np. wspomniane jest, że jeden z graczy wciela się w lokalnego szeryfa, co nie jest prawdą. Na szczęście błędy zasadniczo nie utrudniają znacząco lektury, ale zwraca uwagę ich ilość.

Poplątane są na przykład kierunki świata (na mapie nie są one zaznaczone, więc zakładam klasycznie północ w górę mapy). Nie jest jasne, na którym odcinku drogi zaginęła dziewczynka. Wydaje mi się, że między stacją a domem. Wszystkie cztery koleżanki przejechały koło stacji benzynowej i tam się rozdzieliły. Ale są miejsca w tekście sugerujące, że zrobiły to wcześniej przy drodze do rezerwatu. W scenariuszu opartym na śledztwie przynajmniej MG powinien mieć pełną jasność co do przebiegu sytuacji i związanych z tym poszlak.

Nawet przyjmując nieerotyczny charakter spotkań z Indianami, to jednak 11 lat to wg mnie za mało. Nie bardzo wiem, dlaczego nie mogło to być np. 13 lat, co miałoby większy sens.

Doceniam rozbudowaną ścieżkę dźwiękową i dopracowane handouty. Autor zadbał, aby zagranie w tę sesję było wyjątkowym przeżyciem angażującym wszystkie zmysły graczy.

Są przygotowane gotowe postaci dobrze pasujące do scenariusza, choć wątki indywidualne mogłyby być silniejsze. Ale z drugiej strony takie podejście czyni przygodę bardziej uniwersalną, można ją poprowadzić także dla innej grupy, z własnymi postaciami.

Widać porządne przygotowanie merytoryczne. Autor starannie zbadał faktografię i realia USA, w których osadzony jest scenariusz.

Zabrakło mi nieco więcej wskazówek jak odgrywać kluczowych NPCów, zwłaszcza tych, z którymi gracze będą negocjować. Jakie argumenty mogą ich przekonać? Jak się będą odnosić do propozycji bohaterów? Mamy prawie goły test na umiejętność z uwagą, że dobre argumenty zmniejszą jego trudność. Chwali się używanie mechaniki w scenariuszu, ale przydałaby się większa pomoc, jak to przełożyć na opisy.

Sądzę, że sesja na podstawie tego scenariusza może być emocjonująca i wciągająca. Gracze mają sporą wolność działania, ale przy tym niestety chyba niewielkie pole do popisu. I tak wydarzy się to, co ma się wydarzyć. Trochę taka jest specyfika sesji skupionych na śledztwie i horrorze. Bohaterowie odkrywają fakty i mają być przerażeni. Wszystko jest z góry zaplanowane i gracze mogą w sumie zmienić tylko pojedyncze szczegóły. Mogą to być istotne szczegóły – czy zginie kilkadziesiąt osób w kopalni czy nie, ale to wydarzenia zewnętrzne wobec graczy nadają kierunek fabule, a nie wybory bohaterów.

Paweł Jakub Domownik

Bardzo podoba mi się to, o czym opowiada ten scenariusz. Jest cholernie aktualny, mimo iż oparty na legendach rdzennych amerykan. Kreuje emocjonujące sytuację, tworzy konflikt, w którym nie ma jednoznacznie dobrych i złych, a przy tym są stronnictwa, które można zrozumieć.

Podoba mi się też jak z powagą i taktem podchodzi do BHP na sesji, która przecież będzie kręcić się wokół tematów trudnych – mniejszości etnicznych, chorób psychicznych itd.

To chyba najlepiej przygotowane śledztwo w tej edycji. Scenariusz wykorzystuje mechanikę oraz zwraca uwagę na to, co jest dostępne bez rzutów, po prostu po deklaracjach. Informacje, które mogą zdobyć, są przejrzyście poukładane i logiczne. Nie ma możliwości ugrzęźnięcia. Należy też docenić bardzo przejrzyste wyjaśnienie struktury i kompetencji służb w USA. Cóż z tego skoro całe to śledztwo po nic. Ciało i tak znajdzie kto inny, a wydarzenia dzieją się niezależnie od graczy. Dlaczego dawać graczom tak doskonałe narzędzia skoro nie mają później do czego z nich skorzystać?

To nie jest tak, że nic od graczy nie zależy — mają tu swoje momenty, żeby lśnić, scena szykującego się linczu, finał w kopalni. To są momenty, w których zależy od nich dużo, tylko że gracze są tu wyłącznie reaktywni, reagują na kryzysy zrzucane przez okoliczności.

Jest w scenariuszu trochę drobnych problemów, które dokładniejsza redakcja powinna wyeliminować np. Brak informacji czego to kopalnia, nie do końca też widzę, czemu BG mieliby szukać Sagoyewathy pod Antlers rock.

Mechanika jest bardzo spoko przygotowana. Testy przy śledztwie, umiejętności społeczne, rozpisani NPC. Cóż z tego, kiedy tak naprawdę nie wiele od niej zależy. Śledztwo nie utknie przez zły rzut graczy, bo i tak ktoś inny znajdzie ciało.

Duże znaczenie ma za to w finalnych scenach w kopalni, tam zaś przydałoby się nieco więcej wsparcia dla mg. Przykładowo rozpisane 2-3 sceny, wylistowane test, do których może dojść itd.

Duże propsy należą się też za tworzenie klimatu. Nie tylko sztuczkami z typu muzyka, ale samą treścią. Pijący szeryf, wątek z przemytem w tle, czy dawne oskarżenia wobec typa ze stacji benzynowej. Na to nakładają się dobrze opisani NPC-e i sprawia to, że chce się to poprowadzić. Mam niestety wrażenie, że jako gracz bawiłbym się w tym dużo gorzej.

„Pieśń…” to scenariusz, którego mi straszliwie szkoda. Jest technicznym arcydziełem, które pozwala graczom na tak mało. Gdyby kurcze, chociaż to Drużyna mogła znaleźć ciało, na pewno wszedłby do finału. Tak może mu się to nie udać. Autorze/rko koniecznie przyślij tekst za rok i daj w nim graczom ważniejszą rolę.

Marek Golonka

Zalety

Osadzenie postaci. Każde z graczy dostaje nie tylko kartę postaci, ale też jasny opis tego, jak jego bohater trafił do Delta Green, jakie funkcje tam pełni i jak te funkcje mają się do zaczynającego się właśnie śledztwa. Bardzo podoba mi się też założenie, że bohaterowie mają dostęp do wszelkich technik federalnych śledczych, a po prostu wyniki niektórych analiz będą przychodziły z opóźnieniem – pozwala to pogodzić bycie wysłannikami potężnej organizacji z koniecznością radzenia sobie samemu.

Świetna sytuacja. Scenariusz obiecuje, że w gruncie rzeczy nikt nie będzie zły, i faktycznie tak jest. Górnicy nie ufają Indianom, Indianie nie ufają górnikom, to może eskalować ale bez wrażenia, że ktoś po prostu nagle zostanie Złym Złolem ze Złowa. W dodatku postaci mogą doświadczyć tej sytuacji z wielu różnych stron, rozmawiając z różnymi BNami i otrzymując ciekawe dane.  

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Scenariusz ma świetne tło i przedstawia ciekawą sytuację, ale moim zdaniem ma problem z tempem i wpływem graczy na wydarzenia. Mogą badać różne tropy i rozmawiać z różnymi postaciami, ale czego by nie zrobili zaginiona musi zginąć, a potem mogą co prawda powstrzymać lub nie niesprawiedliwy atak wywołany tą tragedią, ale – znowu bez ich udziału – prawdziwi antagoniści zawalają kopalnię i można już tylko pomóc w ewakuacji lub spróbować ich pokonać. Najpierw scenariusz wciąga śledczych napiętą sytuacją, a potem eskaluje ją za szybko i w gruncie rzeczy bez jej udziału.

Mitologia a Mity Cthulhu. Imponuje mi wplecenie miejsca akcji w mitologię rdzennych Amerykanów, ale już jej połączenie z prawdziwym zagrożeniem Mitami Cthulhu wydaje mi się trochę zbyt powierzchowne. Bohaterowie mają prawo bardzo długo uważać, że tu faktycznie rozgrywają się wydarzenia związane z indiańskimi mitami, a że chodzi jednak o Mity dowiadują się z dwóch przesłanych z centrali raportów – jest im to powiedziane, a nie pokazane. Niewiele też mogą z tą wiedzą zrobić, bo w scenariuszu została już tylko scena ewakuacji kopalni i/lub finałowej walki z ujawnionym zagrożeniem. Zapewne można by to mocniej skleić wątkiem wizji, ale on został tylko zasygnalizowany – a szkoda!

Jednak stereotyp? Autor(ka) podkreśla, że nie chce, by chory psychicznie BN był stygmatyzowany. Niektórzy inni BNi faktycznie podkreślają, że schizofrenik nie był niebezpieczny, ale bardzo możliwe, że postaci będą spotykały go tylko w chwilach, w których jednak zachowuje się jak stereotypowy niebezpieczny szaleniec. Obawiam się, że założenie, że prawdziwi Główni Źli scenariusza oddziałują na świat przez chorych psychicznie jednak wywołuje stereotypy, których autor(ka) chciała uniknąć. 

Ogólne wrażenia

Scenariusz imponuje przygotowaniem świata, realiów i postaci, ale dałoby się wyciągnąć z niego dużo więcej możliwości dla bohaterów graczy. Z wielką chęcią bym go poprowadził, ale z drobnymi modyfikacjami – dodaniem wizji, szansą na uratowanie porwanej i wcześniejsze zrozumienie, co za stworzenia tak naprawdę wywołują cały kryzys. Wtedy mógłbym usiąść z graczami do stołu bez strachu, że poczują oni, że w tej sytuacji za mało zależy od ich bohaterów.

Katarzyna Kraińska

+ Informacyjny wstęp – wiemy czego dotyczy zadanie agentów, wiemy, że tematyka scenariusza może być ciężka itp.

+ Temat napięć rasowych i konfliktu na dobrą sprawę ekologicznego został potraktowany z etnologiczną wrażliwością, co jest plusem samym w sobie, ale i dzięki temu treść wydaje się prawdziwsza, bardziej realna.

+ Świetne uwagi odnośnie do prowadzenia ciężkich scen.

+ Klasycznie dobra metoda na śledztwo – mamy listę informacji, które gracze mogą zdobyć podczas odwiedzania kolejnych lokacji.

* To nie uwaga, a raczej podpowiedź – żywy animizm dostosowuje się do zmian cywilizacyjnych, więc prawdziwi szamani raczej nie uważają, że duchy odeszły, tylko że przybyły nowe.

– Mimo korekty, błędy w tekście czasem rzucają się w oczy (liczne przecinki w niewłaściwych miejscach trochę utrudniają płynność lektury). Pierwsze zdanie pracy brzmi: „Gdy w niebiańskim świecie, ciężarna żona Wodza poprosiła, by ten przyniósł jej korzeń z wielkiego drzewa, rosnącego pośrodku świata.”

– Pozostawianie MG wymyślenia sekretu Julii to trochę zmarnowana okazja na zasianie ziarna nadnaturalnej tajemnicy związanej z sednem scenariusza. Jeśli przygoda będzie jednostrzałem, wprowadzanie wątku dziwnych wydarzeń z przeszłości NPCki jest niepotrzebne.

– Mam wrażenie, że w tej pracy jest odrobinę za dużo scen otrzymywania informacji przez usta BNów. Byłoby ciekawiej, gdyby BG mogli sami znaleźć większą część wskazówek i wziąć udział w większej liczbie wydarzeń. Tymczasem to np. szeryf (a nie gracze) odkrywa martwego górnika i Mary. Czemu nie gracze? Uwaga „Niech agenci poczują, że to nie oni kontrolują bieg wydarzeń.” dobrze ilustruje ten problem.

– Autor pisze, że wizje można wyrzucić z przygody bez żalu, ale w takim razie czemu proponuje, by je wprowadzać? Myślę, że gdyby je przemyśleć, dookreślić ich funkcję i ciekawie rozplanować, byłyby intrygującym smaczkiem i wskazówką dla graczy. W obecnej wersji scenariusza wydają się tylko ozdobnikiem.

– Gracze mają za małą sprawczość. Znalezienie żywej dziewczynki jest niemożliwe, zatrzymanie zamieszek i powstrzymanie górników przed zejściem do kopalni jest bardzo trudne.

“Pieśń” ma dość ciekawe założenia i jest osadzona w autentycznych, przykrych realiach amerykańskich rezerwatów, co daje potencjał na dobrą obyczajówkę z nutą nadnaturalności w tle. Niestety, gracze są w tej historii jedynie słuchaczami i obserwatorami. Część ważnych wydarzeń odbywa się za kulisami, a ingerencja BG w przebieg finału ogranicza się na dobrą sprawę do dwóch trudnych testów perswazji.

Witold Krawczyk

„Pieśń Tawiskariona” ma świetnie skonstruowany świat: konflikt Indian i górników wygląda mi bardzo prawdziwie. Całość jest mroczna i ponura, ale nie na tyle, żeby gracze przestali przejmować się losami BN-ów – prawie każdy przeżywa jakiś dramat i prawie każdemu można współczuć; nawet szeryf-miernota w gruncie rzeczy przeprowadził całkiem solidne wstępne śledztwo.

Szczegóły opisu świata są doskonale podane – jest ich niewiele, ale zapadają w pamięć i robią nastrój (oskalpowane króliki! Heroina w syropie klonowym! Zwyczajny las wyglądający jak macki!). Klimat potęguje muzyka, przynajmniej dla mnie zupełnie nieosłuchana (warto przesłuchać sobie utwory z „Pieśni” choćby po to, żeby wykorzystać je na przyszłych sesjach grozy). Potęgują go też przydatne graczom rekwizyty (wycinki z gazet wyglądają bardzo prawdziwie, czyta się je z przyjemnością).

Poza budowaniem nastroju przygoda przedstawia też bardzo rzeczowo i czytelnie najważniejsze informacje (tropy, ale również szczegóły prawne czy pomoc dla MG, kiedy gracze użyją na sesji nowoczesnej technologii).

W „Tawiskarionie” gracze mogą wykazać się w obrębie poszczególnych scen – świetnie powinno wypaść łagodzenie konfliktu („Odwet”), przejmowanie kontroli nad kopalnią w finale, otwarta konfrontacja z przemytnikami; okazja do wydedukowania ze zdjęcia, że z koleżankami Mary musiał być jeszcze fotograf, jest świetnym detalem.

Problem w tym, że podczas śledztwa gracze nie mogą się wykazać w większej skali. Zaginioną odnajduje bohater niezależny, po czym patron bohaterów przysyła im wszystkie niezbędne informacje. Chciałbym, żeby gracze mogli te informacje zdobyć samemu; żeby mogli odnaleźć ciało Mary; ba!, żeby mieli szansę (choćby znikomą) na jej uratowanie (ale za jaką cenę?).

Wizje i nawiązania do legendy Tawiskariona ostatecznie – mam wrażenie – okazują się fałszywym tropem. Myślę, że można by dać im dodatkową funkcję – może znajomość legendy mogłaby naprowadzić BG na prawdę o cthonianach (które przekopują się przez ziemię jak Tawiskarion przez ciało własnej matki…), może pomogłaby nawiązać kontakt z szaleńcem czy nawet – z chtonianami w finale. Tak samo wizje, których doznają bohaterowie, mogłyby dokądś prowadzić.

Można by się pokusić o mocniejsze związanie bohaterów graczy z przygodą, żeby podbić emocje (może np. któryś z agentów miałby doświadczenie w konfliktach etnicznych, w sporach lokalnych społeczności, wreszcie – z samymi cthonianami? Może niech ktoś szuka wizji – w przygodzie będzie mógł je znaleźć, może niech ktoś będzie miał mocne powiązania z którąś z frakcji w przygodzie – z górnikami, z rezerwatem, ze spółką górniczą?).

Uważam też, że wskazówki dla MG urywają się za wcześnie. Autor świetnie radzi sobie z budowaniem nastroju – wrzucenie kilku sugestii tego, co mogą widzieć bohaterowie, albo z czym mogą się zmierzyć, w przypadku zejścia do kopalni czy prób łagodzenia sytuacji między górnikami i Indianami już w finale, pomogłyby MG i obstawiam, że wyszłyby super. To jest ten moment, żeby dać odczuć bohaterom wagę ich decyzji!

Ogólnie: czytelność, światotwórstwo, natrój – są godne zwycięzcy Quentina. Ale uważam, że należy mocno podkręcić sprawczość graczy – niech to oni mają szansę rozwiązać śledztwo; niech czują, że ich działania do czegoś zmierzają; i niech na końcu poczują wagę podjętych decyzji.

Michał Kuras

+ po lekturze mam dużą chęć, by poprowadzić ten scenariusz, trafia w moje gusta

+ świetne dodatki (karty postaci, mapy, plakat, wycinki z gazet), które jeszcze mocniej pomogą wejść w przygodę

+ dobrze rozpisane BHP scenariusza

+ każdy z trzech aktów ma inny charakter, inne wyzwania stawia przed graczami

– szkoda, że podkłady muzyczne nie zostały wskazane do wszystkich potencjalnych scen, a tylko do niektórych – jeśli chciałbym korzystać z muzyki, to jako MG muszę poszukać utworów do nich na własną rękę

– śledztwo z pierwszego aktu jest ciekawe i rozbudowane, ale niestety nie ma żadnego znaczenia wobec tego, co dzieje się w akcie drugim

Marysia Borys-Piątkowska

„Pieśń….” to porządnie spisana przygoda do Delty Green. Zawiera konkretny wstęp, w którym dowiadujemy się o BHP (wiemy, że w przygodzie poruszane będą ciężkie tematy), dostajemy klarowne przedstawienie agentów i ich celu. Wiemy kto, gdzie, kiedy i jak.

Mam jednak wrażenie, że po dobrym wstępie, poziom tego scenariusza spada. Główną wadą jest mała sprawczość Graczy. Gros ważnych dla fabuły elementów znajduje lub rozwiązuje NPC. Wiele dzieje się bez obecności i decyzji BG, przez co schodzą oni na totalnie drugi plan, grając marginalną rolę w historii.

Ten scenariusz ma naprawdę potencjał, bo oparty jest na bardzo dobrym pomyśle, chociaż koncepcja struktury oraz przebiegu gdzieś po drodze się zgubiła. A szkoda.

Janek Sielicki

Zalety: Bardzo przydatne i treściwe pomoce dla graczy. Bardzo dobry rozdział o BHP, który pięknie i taktownie nakreśla główne konflikty przygody oraz przydatna garść rad dt. budowania klimatu (choć ja bym chciał zobaczyć zdjęcie gotowej teczki). Świetny jest klimat tej przygody – choć dzieje się współcześnie, to BG trafiają na Twin Peaksowe/X-file’owe odludzie, tak typowe dla dobrych horrorów. Mi bardzo kojarzyło się z serialem True Detective (zwłaszcza fragmentami 3. Sezonu). Sam pomysł sięgnięcia po legendę irokeską i dodanie do niej istot z Mitów też jest bardzo dobry. Z kręgosłupa tej przygody można zrobić bardzo fajną własną sesję, także w klasycznym ZC.

Wady: Brak streszczenia i jeszcze komentarze takie jak: „Wiem, że nie wiesz, kim jest Okwaho.

Spokojnie, czytaj dalej”. Sekret Julii – przydałby się choć jeden przykład od autora. Szkoda, że pomysł wizji został potraktowany po macoszemu. Walka z Sago – kolejna rzecz potraktowana po łebkach. Im dalej, tym mniej jest konkretów, a jednocześnie pierwszy akt zbudował za mało bazy, by swobodnie działać.

Werdykt: Przygoda ma ogromny potencjał, ale trzeba ją napisać od nowa. Da się ją poprowadzić, ale dla mnie byłoby to trudne i wymagało dużo wysiłku (a więc pewnie bym sięgnął po coś innego). Pierwszy akt to zbieranie informacji o porywaczu, niezłe śledztwo, ale nic z niego nie wynika – dziewczynka i tak ginie, a morderca nic nie wie. Rzeczy dzieją się, a BG nic tak naprawdę nie mogą prócz „odkrycia grozy”. Gdy zaczynałem lekturę, po kilku pierwszych stronach byłem pełen nadziei, które potem prysły. 

Michał Sołtysiak

To tekst, który dla mnie jest najlepszym przykładem, że świetne rozpoczęcie nie zawsze owocuje satysfakcjonującym rozwinięciem i finałem. Pieśń przedstawia nam śledztwo Delty Green w górniczej miejscowości w okolicach rezerwatu Indian. Pokazuje świat, gdzie nikt nie jest do końca dobry, nikt nie jest ostatecznie zły, a każdy ma swoje uzasadnione racje. Opisuje gotowych bohaterów dla graczy z dużą dokładności, dając im bardzo dobre fundamenty do gry. Jest też miejsce na opowieść rdzennych amerykanów i jej wykorzystanie do ukrycia tajemnic Świata Mitów. Początek jest wspaniały i bardzo chce się prowadzić, żałując, że raczej się nie zagra.

Tylko potem mamy przysłowiowe schody. Mamy śledztwo, w którym niewiele można zrobić by mieć wpływ na jego wynik, jest spór lokalnych grup, który jest raczej nierozwiązywalny. Postacie doświadczą grozy i będą musieli sobie radzić z przerażeniem. Poza tym mają zbyt małe możliwości coś zmienić i coś zdziałać w tym scenariuszu. Mogą dowiedzieć się prawdy o potworach, mogą znaleźć mordercę i nic więcej. To scenariusz do popisu dla tworzenia atmosfery horroru, który głównie został stworzony przez nasz świat, a nie świat Mitów.

Autor również stara się pokazać nam się od strony osoby dbającej, by nie powielać stereotypów i szanującej każdego. Tylko że z wielkiej chmury mały deszcz, bo nie ma tu dużo osobistych motywacji dla postaci, nie ma tu pola dla popisu, a dużo będzie goryczy z powodu tego „że świat jest paskudnym miejsce, z którego sami ludzie robią sobie piekło”. Nie trzeba do tego nadprzyrodzonych potworów.

Tak więc to tekst na finał, ale dla mnie nie jest to idealny scenariusz. Dobrze zaczęty, rozwinięty z licznymi wadami i fajnie by było, gdyby został jeszcze raz wzięty na warsztat i doszlifowany. Dopracowanie osobistych motywacji dla graczy, mam wrażenie, dużo by dało.

[collapse]

Las, pióro i Przejście

Las, pióro i Przejście – Mateusz Rosłonkiewicz

Edycja: 2020

System: D&D 5ed

Setting: Eberron

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

BG będą mieli okazję zwiedzić północną część Aundair- kraju zboża wina i czarodziei. Od ciemnych, ogarniętych magicznymi zakłóceniami, lasów po jedno z największych miast samego państwa. Co więcej sami gracze mogą mocno namieszać w Aundairskim półświatku lub całkowicie zmienić status quo między stróżami prawa i przestępcami. To wszystko w celu przywrócenia równowagi w okolicy i zatrzymanie magicznej katastrofy. Scenariusz jest przygotowany z myślą o graczach, którzy zaczynają swoją przygodę w tym świecie i łagodnie chcą przejść z klasycznego fantasy do typowej miejskiej przygody noir, w świecie Eberronu.  

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Śledztwo w DnD 5th, które ma w założeniu pokazać graczom fantasy klimaty bardziej Noir. Solidnie opracowany i ciekawy, dobrze wprowadzający w świat gry, dobrze osadzony w ebberonie.

Zalety

  • Streszczenie
  • Sprawnie przedstawione śledztwo
  • Wykorzystanie miejsc i elementów loru podręcznikowego.
  • Dobrze opisani bohaterowie niezależni

Wątpliwości

  • Główna akcja dzieje się tylko w jednym z dwóch miast przedstawionych, drugie można by spokojnie pominąć
  • Scenariuszowi brakuje odrobinę efektu „wow”. To solidna, ale nie wyróżniającą się przygoda.

Piotr Cichy

Przygoda głęboko osadzona w fantastycznym świecie Eberron (jednym z moich ulubionych). Oparta m.in. na opisie organizacji Komnata (The Chamber) i Obserwatorium Planarnego z podręcznika opisującego ten setting na potrzeby 5. edycji D&D.

Dosyć dużo błędów i niezręczności językowych. Można by to poprawić, ale na moją ocenę pracy raczej nie wpływają. Jest też trochę zaplątań dotyczących świata, np. autor chyba nie zwrócił uwagę na skalę mapy Khorvaire. Osadę Windshire od brzegów jeziora Galifar dzieli ok. 100 mil. Wędrówki po Lesie Zmierzchu zajmą dobrych parę dni a nie godzin jak wynika ze scenariusza. Parę razy pomieszane są też kierunki świata.

Ogólnie nieźle złożone, z odstępami, wytłuszczeniami itd. Ujęcie najważniejszych informacji w punkty zwiększa przejrzystość tekstu. Sam język mógłby być bardziej plastyczny, obrazowy. Nie jest to łatwe, ale jak autor szukałby obszarów, które mógłby poprawić, to tutaj widzę pole do rozwoju.

Podobali mi się bohaterowie niezależni w tym scenariuszu. Prawdziwie barwne postaci, dość zwięźle opisane, z poradami jak ich odgrywać, z pełną rozpiską mechaniki.

Można by dodać jakieś spotkania losowe w Lesie Zmierzchu i potem w miastach. Jest stosunkowo mało walk w tej przygodzie (co nie musi być złe!), fajnie by było mieć coś więcej w zanadrzu, jakby gracze zaczęli się nudzić śledztwem. Zwłaszcza początek przygody jest nieco niemrawy, zanim drużyna dotrze do Obserwatorium. Zresztą walka tam z żywymi czarami może być zbyt prosta dla postaci na 3. poziomie. Może warto byłoby tam dodać z jeszcze jednego lub dwóch przeciwników? (Niekoniecznie w jednym starciu – może falami, jedna walka na zewnątrz i jedna w środku.)

Ciekawym motywem jest użycie w pewnym momencie Wyzwania Umiejętności z 4. edycji D&D. Można by je uzupełnić o 2-3 przykłady działań bohaterów, które mogą pomóc w tej sytuacji, ale i tak doceniam ten pomysł ułatwiający rozgrywkę.

Podobają mi się różne wersje rozstrzygnięcia finału dla graczy. Mają wybór jak rozwiązać sytuację, z kim się sprzymierzyć i nie ma tu wskazane, że któreś wyjście jest w oczywisty sposób lepsze.

Przydałyby się plany głównych budynków w finale – kamienicy Blackwinga i komisariatu. Na szczęście są dobrze opisane, choć autor myli kondygnacje z piętrami (Budynek dwukondygnacyjny ma parter i pierwsze piętro a nie dwa piętra.)

Fajna przygoda, mniej więcej na dwie-trzy sesje, dająca zahaczki do dalszej kampanii. Jak na konkurs Quentin, ma trochę za mało atutów wyróżniających ją spośród innych. Za największą jej zaletę uważam świetne wykorzystanie realiów Eberron i dobre oddanie specyfiki tego świata w przygodzie.

Mamy zarazę! Na szczęście tylko zboża. Jest też „plaga Czarnych Piór” – ale to raczej tylko metafora.

Paweł Jakub Domownik

„Las, pióro…” to przyjemna i prosta przygoda. Może jest spisana nieco chaotycznie i z NPC-om troszkę brakuje głębi, ale w swoim sednie jest bardzo porządna. Silny średniak, jakich potrzebujemy więcej na Quentinie. 

Śledztwo na początku prowadzi po sznurku. Na szczęście dość szybko BG wiedzą już wszystko i pozostaje im odzyskać artefakty. Bardzo fajne jest to, że scenariusz stawia przed graczami otwartą sytuację. Dwa główne stronnictwa, trzy sugerowane drogi rozwiązania problemu, jest czym się bawić.

Przygoda jest bardzo fajnie opracowana mechanicznie. Dostajemy opisane proponowane testy i ich efekty. Wszyscy przeciwnicy są rozpisani z odniesieniem do książek. Fajna jest też minimechanika zwracania na siebie uwagi kartelu oraz znajdowania tajnego przejścia. To do czego można się przyczepić to brak mapki rezydencji Liguriusa.

Atti Coinflip to NPC, który balansuje na granicy bycia emanacją MG. Pojawia się z infodumpami, podrzuca potrzebne informacje, wreszcie jest trochę sędzią oceniającym działania bohaterów. Bardzo łatwo, żeby przemieniła się w ulubionego BN-a mg, który zrobi za graczy wszystko. Lepiej unikać takich postaci.

Intryga i świat przedstawiany do skomplikowanych nie należy. To miejsce, gdzie członkowie kartelu uprzejmie gubią na miejscu zbrodni swoje znaki rozpoznawcze. Jeżeli oczekujcie tu skomplikowanych wielopiętrowych intryg, możecie wyjść zawiedzeni. Zapewni jednak angażujący dime tour po Eberronie.

Napisać dobry scenariusz dla początkujących to sztuka. Gdyby „Las, pióro…” lepiej opracować spokojnie mogłaby funkcjonować jako scenariusz wprowadzający do świata Eberronu. Stawia przed graczami otwarte wyzwania i pozwala im decydować, co z nimi zrobią. Na finał Quentina 2020 niestety ma za mało przytupu i polotu. To jednak bardzo solidne podstawy, żeby za rok walczyć o więcej.

Marek Golonka

Zalety

Zawsze jest co robić. Szlachcic proponuje BG zadanie, mogą się w jego sprawie targować i dopytywać, gdy je przyjmą mogą od razu zacząć śledztwo w jego sprawie, różne opcje prowadzenia go są opisane i fabularnie, i mechanicznie – ogólnie rzecz biorąc scenariusz ciągle daje postaciom coś do zrobienia i podpowiada, jak rozstrzygnąć, czy to się uda.

Eberrońsko! Przygoda korzysta z różnych wątków tego barwnego świata i może nim graczy zaciekawić. W wątpliwościach napiszę więcej o tym, bo zastanawiam się, czy przyjmuje najlepszą taktykę, ale może tak? A nawet, jeśli nie, efekt i tak jest interesujący.

Wątpliwości

Fakt za faktem. Bohaterowie mają cały czas coś do robienia i testy do wykonywania, ale w pierwszych scenach stawką są głównie kolejne informacje – w dodatku, jak zauważyli też inni komentatorzy, przekazywane przez lepiej się orientujących w sytuacji BNów. Boję się, że pierwsze godziny sesji mogą przez to wypaść nazbyt statycznie.

Eberrońskie przystawki? Nie jest to wada, a coś do namysłu – czy taka forma prezentacji Eberronu jest najskuteczniejsza? Scenariusz wprowadza różne związane z tym światem elementy: smocze odłamki, Smocze Proroctwo, Domy Smoczych Znamion, kilka ważnych aundairskich miast, ale clue scenariusza jest starcie z dość typową organizacją przestępczą, która mogła by się pojawić w dowolnym świecie fantasy i na czele której stoi aasimar (a nie jedna z nowych eberrońskich ras). Zastanawiam się, czy ten scenariusz działałby lepiej, gdyby zamiast tego był skupiony na konflikcie z jakimś bardzo charakterystycznym dla tego świata przeciwnikiem – ale z drugiej strony pokazywanie różnych elementów świata po trochu pozwala wprowadzić ich więcej, więc obecna wersja też jest dobra.

Ogólne wrażenia

Scenariusz dający graczom dużo do zrobienia, choć w pierwszych scenach niestety za bardzo bombardujący ich informacjami. Pokazuje im Eberron od różnych stron i trochę żałuję, że główny antagonista szczególnie eberroński nie jest, ale ta prezentacja i tak powinna zaciekawić graczy tym światem.

Katarzyna Kraińska

+ Streszczenie i opis struktury na początku – super.

+ Walki mają jakąś stawkę – jeśli drużyna pokona Zgnilca, może uratować jedną z jego ofiar. Jeśli zniszczą konstrukty, otworzy się droga do Planarnego Obserwatorium (pytanie tylko, co się stanie, jeśli ich nie pokonają).To bardzo dobre, gdy potyczka nie pojawia się na zasadzie „sztuki dla sztuki”, tylko ma jakiś realny, choćby niewielki wpływ na wydarzenia.

– Mało zajmujący początek złożony z kilku infodumpów – najpierw gracze muszą wysłuchać krótkiego wykładu na temat rodu postaci, której jeszcze nie spotkali, później zlecenia questa, wreszcie opowieści przepytywanych chłopów. Byłoby świetnie, gdyby udało się przynajmniej częściowo zastąpić tę ekspozycję jakimiś bardziej interaktywnymi scenami, w których BG mieliby co robić.

– W ogóle mam wrażenie, że mniej więcej do połowy przygoda składa się głównie ze scen słuchania NPCów i dowiadywania się rzeczy 😉 Zaangażowanie graczy podkręciłyby momenty, w których mogliby podjąć jakieś mniejsze decyzje, albo wykorzystać zdobytą wiedzę w działaniu.

“Las…” to krótka przygoda, nieźle wpisująca się w założenia D&D – są sensowne walki, trochę śledztwa i intryg, a gracze mają do podjęcia stosunkowo ważną decyzję. W ramach szlifów popracowałabym trochę nad początkiem, by nie zawalić graczy na wstępie toną informacji.

Witold Krawczyk

Plusy:

Podoba mi się, że przygoda ma bardzo otwarty finał, opisany bez rozgadywania się. Akcja jest też przyzwoicie zawiązana – gracze najpierw widzą szkody wywołane przez obrabowanie obserwatorium; potem mogą ruszyć z pomocą. Świetnie wypada nagromadzenie Eberronizmów – powszechnej magii, handlu magicznymi zwierzętami, czy choćby pracodawcy wspominającego „ciężkie warunki pracy” poszukiwaczy przygód. Bardzo solidnym pomysłem jest zasada poziomu uwagi, sprawiająca, że śledztwo staje się wyzwaniem.

Minusy:

Jest w przygodzie trochę problemów z kolejnością informacji („Dodatkowo Madame opisze miejsce przebywania oraz postać Liguriusa” – kiedy to czytam, chciałbym już wiedzieć, jakie to miejsce przebywania i jaka to postać); są skróty myślowe, błędy stylistyczne i interpunkcyjne.

Brakuje mi drugiego dna i zwrotów akcji, a także motywacji głównego złego (po co Ligurius obrabował obserwatorium?). Wydaje mi się, że śledztwo bohaterów dotyczące zniszczonego obserwatorium traci na znaczeniu, gdy zaraz BN-ka wyjaśnia im dokładnie, co się zdarzyło. Sławny śledczy wypada trochę niekompetentnie, jeśli z pomocą całej policji nie zdobył informacji, które BG mogą uzyskać kilkoma prostymi testami. Nie rozumiem opisu zdolności Blackwinga: „Istoty w odległości 3 metrów muszą zdać rzut obronny na Charyzmę o ST równym 13” – jeśli nie zdadzą, to co się dzieje?

Ogólnie: obstawiam, że jako MG mógłbym mieć problemy ze znalezieniem informacji w przygodzie – ale jako gracz dobrze bym się bawił.

Michał Kuras

+ po liniowej pierwszej fazie, BG otrzymują prawdziwy wybór działania: mogą opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, a współpraca z każdą z nich może doprowadzić do pozytywnego, choć za każdym razem innego, ukończenia misji

– w kilku miejscach dziwna logika świata, np. inspektor planując ofensywę na znienawidzony gang bierze na akcję tylko 4 z dostępnych mu 20 ludzi i wspiera się drużyną

Marysia Borys-Piątkowska

Bardzo zgrabnie przedstawione śledztwo oferujące BG różne ścieżki rozwiązania tajemnicy i ukończenia przygody. Autor/ka wprowadził/a także mechanikę efektów testów, która w fajny sposób może urozmaicić rozgrywkę. W kwestii językowej przydałaby się solidna redakcja, mam wrażenie, że gdzieniegdzie brakuje fragmentów tekstu. Z drugiej strony podobają mi się bardzo barwni NPCe – fakt, że lwia część przygody opiera się na słuchaniu, co mają do powiedzenia, ale późniejsze questy oraz ekspozycja i eksploracja tego barwnego settingu pozwalają na naprawdę fajną, pełną wrażeń rozgrywkę. Na uwagę i pochwały zasługują wspomniane już przeze mnie możliwości wyboru, które prowadzą do bardzo przyjemnego i otwartego finału.

Ta przygoda szczerze przekonała mnie do zgłębienia świata Eberronu, żałuję, że sama historia nie jest odkrywcza i nie przykuła mojej uwagi w sposób szczególny. Nie znajduje w niej niczego, co by wyróżniało ją na tle innych porządnych i poprawnych – bo taka jest bez wątpienia – przygód w Quentinie. Niemniej, bardzo dobra robota!

Janek Sielicki

Zalety: Poprawna przygoda, która może dostarczyć fajnej rozrywki. Jej największą zaletą jest wykorzystanie settingu. Autor/ka osadza akcję w konkretnych miastach, a nie wymyślonych i opisy z podręcznika do czegoś się przydadzą.  Mamy podane testy, zasady specjalne (np. kiedy wykorzystać dziką magię i zasada poziomu uwagi syndykatu, bardzo fajne rozwiązanie). Historia jest nieco rozstrzelona po regionie, co pozwala graczom poznać świat (ale jest też wadą). Znalazło się nawet miejsce na zadanie poboczne.

Sama fabuła zaczyna się liniowo, ale potem BG mogą dowolnie zbierać informacje (a tropy są łatwe do odnalezienia w tekście) i podjąć decyzję, w jaki sposób osiągnąć cel. Może wyjść z tego zwykła, fajna przygoda z ciekawymi konsekwencjami. Miło, że życiowo uwzględnia targowanie się o większą zapłatę z pracodawcą.

Wady: Tekst wymaga solidnej redakcji językowej. Wydaje mi się też, że niepotrzebne jest robienie śledztwa w jednym mieście, po to, by BG pojechali do drugiego, trochę to rozmywa akcję przygody, bo w Varnie nie dzieje się nic specjalnego – tylko zdobywanie informacji.

Bardzo brakuje mi mapy (nawet schematycznej) siedziby aasimara i opisu pomieszczeń, jakiejś pułapki (np. w tajnym tunelu) – a w Eberronie można takie fajne technomagiczne pułapki wymyślić! Nieco niedopracowana jest też motywacja Chevaliera – ma pod sobą dużo ludzi, reprezentuje władze, a boi się tknąć złola. Wiem, że to taka konwencja (BG na pierwszym planie) ale wątek szantażu, albo jakiegoś układu między szajką a władzami dodałby tu dodatkowego smaku. Brakuje też jakiegoś ‘czegoś’ w zepsutym obserwatorium, choćby sugestii ST rzutów, czy opcjonalnej walki lub zagadki.

Werdykt: Dobra przygoda, po którą można sięgnąć, gdy brak czasu na własne pomysły, choć niczym specjalnie nie błyszczy.

Michał Sołtysiak

Eberron jest generalnie fajny, steampunkowy i oryginalny na tle klasyki DnD. To świetne miejsce na ciekawe przygody z niecodziennymi elementami. Autor dobrze to oddał, bo widać, że czuje świat i umie się nim bawić. Mogłoby być bardziej przyjazne dla MG, bo brakuje mi trochę elementów takich jak mapki, ramki z opisami itd. Przygody do DND zazwyczaj wymagają dopracowania handoutów dla prowadzącego i graczy. Tu tego brakuje i szkoda.

Tylko, że to nie jest jakaś odkrywcza przygoda. To taka weekendowa rozgrywka, gdzie najpierw się pokręcimy po jednym miejscu, pozbieramy wskazówki, potem pojedziemy daleko i tam będzie finał. Dużo podróżowania, dużo szans na losowe spotkania.

Krótko mówiąc: bez rewelacji, a że przygód do Eberrona jest dużo, to raczej mało kto zagra w tą przygodę. Na Quentina na pewno nie zasłużyła.

[collapse]

Przeklęta krew

Przeklęta krew – Adam Kominek

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 2-3 (10-12 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Wynajęci do odnalezienia zaginionego akolity bohaterowie zostają wplątani w trwającą od pokoleń waśń, pełną tajemnic skupionych wokół rodzinnej klątwy, tuż przed dniem ostatecznej konfrontacji.

Klasyczna przygoda o rodowych klątwach i kultach z głębi lasu przełamana przez odrzucenie czarno-białych schematów bohaterów niezależnych, gdzie za każdym z nich stoi jakaś tragiczna historia.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Klasyczna przygoda o przeklętym rodzie i klątwie. Całkiem sprawnie realizująca właściwe elementy.

Zalet

  • Dobrze się to czyta.
  • Ciekawy wątek główny
  • Wiele rozwiązań problemu

Wątpliwości

  • Sporo część informacji jest powtarzanych i kiedy są podawane, to nie zawsze w odpowiedniej kolejności.
  • W wielu miejscach brakuje sugestii mechanicznych.

Wady

  • Stylizowana czcionka. Na szczęście nie wszędzie.
  • Brak prawdziwego streszczenia. Niby jest, a niewiele mówi.
  • Zbyt głęboki background. Jeśli tyle historii ma się wydarzyć przed przybyciem bohaterów, nie jest to historia o nich i dla nich. Warto by część usunąć, bądź zaangażować bardziej BG.

Piotr Cichy

Pięć stron historii, która wydarzyła się na długo przed akcją przygody, to przesada. Spokojnie można było to streścić na jednej stronie. Ogólnie właściwa przygoda zaczyna się dopiero na 18. stronie. Wiele informacji jest powtarzanych. Można to było wszystko dużo lepiej spisać.

Miasteczko i wioska zostały wymyślone przez autora, choć można było się posłużyć jednym z wielu zaznaczonych na mapach Starego Świata. W Wissenlandzie jest osada (nie miasteczko) o podobnej nazwie – Halgerbach, która pewnie służyła za inspirację. To w sumie szczegół, ale zwracam uwagę, że można było to zrobić staranniej.

Wzajemne położenie lokacji jest opisane w tekście, ale nie zaszkodziłaby choćby szkicowa mapka.

Podoba mi się spora otwartość przygody. Gracze mogą swobodnie decydować, które miejsca odwiedzić, w jakiej kolejności, co zrobić w każdym z nich. Trochę się boję, czy przygoda nie skończy się zbyt szybko – gracze znajdą wiedźmę i bez większych ceregieli ją ukatrupią. Przydałoby się coś, co by ich do tego zniechęciło. Obecnych dwóch ochroniarzy może nie wystarczyć. Najlepsze byłoby chyba wyraźniejsze podkreślenie, że została opętana. To dałoby zachętę, żeby spróbować uwolnić ją od ducha, a nie od razu zabijać.

Trzy potencjalne sposoby zdjęcia klątwy to dobry pomysł. Warto by tak poprowadzić przygodę, by gracze dowiedzieli się w końcu o wszystkich i mogli wybrać jeden z nich.

Dobrze, że najważniejsi NPCe zostali rozpisani zgodnie z zasadami WFRP2. Szkoda, że poza tym scenariusz nie uwzględnia mechaniki w kształtowaniu przebiegu akcji.

Atutem scenariusza jest jego duża uniwersalność. Łatwo będzie go wpleść w większą kampanię.

Brakuje informacji o wysokości nagrody za odnalezienie akolity, a potem ile Gustaw oferuje za przesyłkę czy wręcz za zdjęcie klątwy, jeśli to się uda graczom.

Przydałaby się silniejsza wskazówka, że przesyłka została spalona. Może być mocno frustrujące dla graczy szukanie jej przez całą przygodę bez jasnego wskazania, co się właściwie z nią stało.

Kultyści z miasteczka to ostatecznie mylny trop w tej przygodzie. Warto by się jednak jakoś zabezpieczyć, żeby gracze nie skupili się na nim zbyt silnie.

Przyzwoita przygoda kiepsko spisana. Brakuje paru szczegółów (a zbyt dużo miejsca poświecono na mniej istotne sprawy i powtórzenia), ale zasadniczo fajne doszukiwanie się, kto jest naprawdę zły i co się właściwie zdarzyło.

Paweł Jakub Domownik

„Przeklęta krew” opowiada mroczną, angażującą historię. Klątwa nad szlacheckim rodem, duch opętany żądzą zemsty. Tragiczne wybory Powracająca starsza wiara i porywczy inkwizytor. Nikt tu nie jest do końca czysty, a i źli mają redeeming qualities. Słowem scenariusz wydobywa to, co najlepsze z warhammmera. Jedynie wątek kultu Tzeencha wydaje mi się doklejony nieco na siłę — rozumiem, że jest on po to, żeby ściągnąć tam inkwizytora, ale można by to załatwić znacznie prościej.

Bardzo brakuje mi to jakichś informacji o BHP na sesji. Spora część historii kręci się wokół mordowania nowo narodzonych dzieci, a drużyna ma szansę skończyć, pomagając składać kilkulatka w ofierze. Autora/kę poprosiłbym o dobre oznaczenie triggerów i sugestie, żeby podczas gry użyć karty X. 

Nieco gorzej jest z motywacją BG. Jak już przełknąłem sam początek ze zleceniem w karczmie (alternatywna ścieżka wydaje mi się jeszcze słabsza) to nie jest źle. Chociaż głównymi bohaterami tragicznej backstory pozostaną NPC-e to bohaterowie mają dużo do roboty i to od nich wszystko finalnie będzie zależeć. 

Fajny jest pomysł ze spisaniem nie tylko NPC-ów i lokacji, ale także ważnych dla fabuły przedmiotów. Propsuje bardzo. Chciałbym za to na wstępie dostać krótki opis, o co chodzi, co będą robić gracze, tymczasem na początku dostajemy dokładnie opisanie przeszłych wydarzeń do 3 pokoleń wstecz. Tło przygody to ponad ⅓ całości tekstu. 

Scenariusz nie wiąże graczom rąk, jeżeli chodzi o sposoby prowadzenia śledztwa i rozwiązywania. Co prawda nie daje też wiele pomocy mg w tym zakresie:). Zdarzają się niezręczności np. dowody w postaci symbolu komety u wiedźmy, które pchają graczom plota w gardło. Poza tym scenariusz jest dość przemyślany i spójny.

Mechanika występuje połowicznie. Mamy statystyki Bn-ów i ich słabości. Brakuje natomiast jakichkolwiek sugestii co do trudności testów, jakie bohaterowie mieliby wykonywać w trakcie zbierania informacji, podkradania skradania się itd. Nie widzę też punktów, gdzie jakaś sytuacja zawiśnie „na rzucie kości” i wszyscy przy stole będą modlić się o dobry wynik.

Przeklęta krew to naprawdę fajna przygoda na cotygodniową sesję w warhammera. Szkoda, że jest napisana tak rozwlekle, że wysiłek związany z jej przeczytaniem może nie być wart efektu.  Chciałbym przeczytać następną pracę autora/ki, bo potrafi wydestylować z gier fajne motywy. Poproszę tylko o połowę krócej :).

Marek Golonka

Zalety

Otwarta sytuacja. Bohaterowie Graczy wchodzą w sytuację, która może się rozwinąć na wiele różnych sposobów, daje im sensowne możliwości działania i reaguje na ich decyzje. Piszę to już któryś raz z rzędu i cieszy mnie to, bo cenię sobie to w przygodach i miło, że dużo scenariuszy z tej edycji jest tak skonstruowanych. 

Barwna szarość. Wiele scenariuszy do Warhammera operuje moralną szarością, stara się pokazać, że nikt nie jest krystaliczny i postawić postaci (oraz graczy) przed trudnymi dylematami. Wydaje mi się, że Przeklęta krew robi to bardziej umiejętnie, niż większość z nich. Postaci faktycznie nie są krystaliczne ale mają swoje racje, da się zrobić wspólnie coś dobrego nawet z fanatykami (o ile jest się gotowym na wykorzystywanie ich metod) a najbardziej brutalne wyjście wcale nie jest najlepszym.

Wątpliwości

Pretekstowość. Postaci wchodzą w tę fabułę z zewnątrz, w ramach zlecenia. W dodatku mogą to zlecenie rozwiązać dość szybko, a wtedy z motywacji zostanie im tylko ciekawość albo drugie zlecenie. Zawsze, gdy widzę, że BNi mają ciekawsze motywacje do angażowania się w fabułę od BG pytam, czy to by się dało zrobić lepiej, a to jest niestety taki właśnie przypadek.

Za dużo tła. Scenariusz zaczyna się od bardzo rozwlekłego opisania przeszłości rodu i jego ziem, właściwa przygoda zaczyna się na stronie 18. Można by to zapisać krócej i zwięźlej, na przykład podając tylko ogólniki i tłumacząc szczegóły już w samym scenariuszu.

Ogólne wrażenia

Przeklęta Krew prezentuje interesującą sytuację, w której szarość naprawdę jest szara, a ustalenie, kto to jest zły i jak rozwiązać kryzys, stanowi ciekawe i otwarte wyzwanie. Brakuje mi w niej jednak bardziej osobistych stawek dla BG, a sam scenariusz mógłby być spisany przejrzyściej.

Katarzyna Kraińska

+ Interesujące backstory rodu, a zarazem miły powiew świeżości w Warhammerze. Choć motyw zemst i klątw jest do bólu klasyczny, autorowi udało się zrobić z niego prostą, ale całkiem intrygującą historię.

+ Pomimo tony danych początkowych (18 stron!) tekst czyta się dobrze, a informacje przyswaja się całkiem łatwo.

+ Przygoda może się skończyć na kilka sposobów – nieliniowość zawsze w cenie, dzięki temu gracze faktycznie mają wpływ na zmiany zachodzące w świecie.

+ Narodziny dziecka pod koniec przygody to bardzo dobre i dość emocjonujące narzędzie, służące ukazaniu konsekwencji wyboru BG. Dla graczy byłoby jeszcze bardziej angażujące, gdyby w jakiś sposób czynnie uczestniczyli w tej scenie. Może to oni powinni odebrać poród, osobiście wziąć dziecko na ręce i z napięciem czekać, czy dojdzie do przemiany?

* Podzielenie sesji na część „obowiązkową” (zrobiliśmy zlecenie, odbieramy nagrodę i odjeżdżamy) i nieobowiązkową jest całkiem ciekawym zabiegiem, choć trochę szkoda, żeby druga część scenariusza marnowała się z powodu braku przemyślanej motywacji dla BG.

* Autor pisze, żeby to MG zdecydował, czy Margaretha będzie opętana podczas pierwszego spotkania. Lepiej byłoby jednak zaznaczyć, że powinna się wtedy zachowywać normalnie, by kontrast jej postaci w trakcie rytuału był wyraźniejszy.

– Backstory rodu i lokacje są opisane na początku przygody bardzo dokładnie, ale w pierwszej kolejności powinien się tam znaleźć zarys przygody i wydarzeń w których będą uczestniczyć gracze.

– To jedna z tym przygód, gdzie NPCe są znacznie ciekawsi od BG 😉 Nieważne jak interesujące postacie stworzą sobie gracze, zawsze będą tylko intruzami w tej historii, niejako obserwatorami z zewnątrz. Byłoby ciekawiej, gdyby byli np. potomkami przeklętego rodu lub jego bocznej linii, potomkami spalonej czarownicy itp. Wówczas ta historia opowiadałaby o nich.

– Wiedźma okłamuje graczy, że do rytuału zdejmującego klątwę potrzeba tylko kilku kropli krwi małego Bernarda, podczas gdy w rzeczywistości czarownica chce go zabić. Widzę lukę w tym planie: pierwszym odruchem graczy w tej sytuacji będzie zapewne dostarczenie wiedźmie krwi w jakiejś fiolce.

– Samobójstwo Aleksandry wydaje mi się niepotrzebne w sytuacji, gdy klątwa jednak zostanie zdjęta. Nie wiem, czemu miałoby służyć.

“Przeklęta Krew” to przyjemnie „inny” Warhammer, wciąż mimo wszystko pozostający klasycznym Warhammerem. Mamy śledztwo, Ważny Wybór, części liniowe i nieliniowe. Jak zwykle w tego typu przygodach, tekst odrobinę traci na tym, że BG nie są zanurzonymi w realia tej historii bohaterami, a jedynie przybyszami z zewnątrz.

Witold Krawczyk

„Przeklęta krew” ma świetny klimat średniowiecznej powieści gotyckiej, przekazany i w głównej fabule (palenie na stosie, straszliwa klątwa, ród mordujący córki) i na poziomie detali (szlachcic ślubujący niezbliżanie się do żony, zdobywanie niezależności przez miasto, gdy szlachecki ród ubożeje). Postacie są barwne (szlachcic, który niby jest „dobry”, ale ma straszliwe mroczne tajemnice i prozaicznie uciska chłopów; prosto i skutecznie opisany inkwizytor; ludzki medyk, który ma dość swojej pracy i wygaduje się graczom). Cała przygoda wzbudza emocje, a równocześnie pozostaje otwarta: zawiera wiele „ruchomych części”; postaci i frakcji, które bohaterowie mogą wprawić w ruch, żeby doprowadzić do nieoczekiwanego, ale w pełni wynikającego z decyzji graczy rozwoju wydarzeń. Moją ulubioną ruchomą częścią jest majordomus-kultysta, niezwiązany bezpośrednio z głównym wątkiem – ale pozwalający diametralnie zmienić stosunki z szlachcicem i z inkwizytorem. Doceniłem też różne zakończenia, świetnie napisane rekwizyty (styl wydaje mi się autentyczny i pachnący Lovecraftem), blef czarownicy pozwalający jej zabić dziedzica Schwartzhogów, a także tekst o „połyskującym tłusto ostrzu” – poszlakę, którą można w ostatniej chwili rzucić graczom, dając im szansę na uratowanie sytuacji (albo, co bardziej prawdopodobne, obarczając ich odpowiedzialnością za śmierć dziedzica).

Z drugiej strony – można by pokombinować nad daniem bohaterom mocniejszej motywacji od samego wykonania zadania.

Wydaje mi się też, że poświęcenie miecza w celu zdjęcia klątwy jest aż za dobrze ukryte w scenariuszu; obawiam się, że gracze mogą odgadnąć takie zakończenie jedynie ślepym trafem. Scenariusz działa nieźle i bez tego zakończenia – ale i tak, dałbym graczom odrobinę większe szanse powodzenia.

Nie jestem pewien organizacji tekstu – dużo treści się powtarza, brak zarysu fabuły przez pierwsze 17 stron dziwi. Nie musi to być minus – muszę przyznać, że przygoda dobrze „wgrywa się” do pamięci i, generalnie, podczas lektury nie brakowało mi żadnych informacji (chyba, że gdzieś tam jest zaszyty klucz do zagadki poświęcenia miecza…).

Jeszcze, z drobiazgów: na okładce jest błąd ortograficzny (żądzą zamiast żądzom); przydałaby się choćby schematyczna mapa (podczas lektury przeszukiwałem tekst, żeby się upewnić, czy Ilshofen leży na drodze z karczmy do posiadłości Schwartzhogów – to istotne przy poszukiwaniu akolity); wreszcie – można by zdjąć z MG odpowiedzialność za ustalanie poziomu trudności walk i opisać domyślną liczbę strażników szlachcica czy chłopów, drzewców i bagiennych bestii broniących czarownicy (MG będzie mógł tę liczbę dostosować pod siebie – ale wyraźne wytyczne pomogłyby początkującym).

Ogólnie – „Przeklęta krew” to przygoda dająca graczom duże pole do manewru i ze świetnym nastrojem. Minusem jest słaba motywacja bohaterów, ale ogólnie – polecam.

Michał Kuras

+ historia rodziny Schwarzhogów jest dobrze rozpisana, mimo sporej objętości nie zanudza i ma duży potencjał

+ kilka alternatywnych zakończeń, uzależnionych od decyzji i działań BG

+ każdy akt ma zupełnie inną dynamikę: w pierwszym drużyna poznaje „problem” i środowisko w jakim on występuje, drugi akt zaczyna się od pojawienia istotnego BN, który mocno zmienia ciężar gry i daje nowe możliwości, trzeci natomiast sprowadza się do ostatecznych decyzji i finałowej walki

+ od początku do końca czuć, że to przygoda właśnie do Warhammera

– niezrozumiały dla mnie sposób zdobywania wskazówek

– szkoda, że nie jest to historia BG, którzy występują tu w roli dodatkowej dla całej sprawy. O ile ciekawsza byłaby przygoda, gdyby gracze wcieli się w postać Gustawa, Joachima i Estery lub Zygfryda

Marysia Borys-Piątkowska

Dość klasyczny pomysł na fabułę w moim ulubionym (bez ironii) Starym Świecie. Wiele już takich grałam i czytałam. Niemniej, tutaj ta intryga wciąga, mamy szarą strefę, nie ma czarno-białych bohaterów. Są za to silne motywacje NPCów (chciałabym takie widzieć również u BG) i trudne wybory, które często działają jak miecz obosieczny. Tekst ułożony jest przejrzyście, wątek główny jest ciekawy i angażujący. Znowu (jak w większości przygód w tegorocznym Q.) brakuje mi konkretnego streszczenia z wyjaśnieniem całej intrygi – tak, aby MG od razu wiedział z czym się mierzy i co będzie serwował Graczom.

Bardzo podoba mi się otwarta struktura tego scenariusza, wątki nie są na siłę wpychane Graczom do gardła. Drużyna ma pełną swobodę w poruszaniu się po mieście i odnajdywaniu różnych wskazówek. Mam obawę, że NPCe są głównymi aktorami historii, sugerowałabym Autorowi/Autorce dopracować ten aspekt, tak aby Gracze byli silniej związani z fabułą.

Stylizowana czcionka może odrobinę utrudniać lekturę, ale z drugiej strony, uznałam to za fajne dopełnienie całości warhammerowego brudnego klimatu.

„Przeklętą…” chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. To naprawdę dobry i ciekawy scenariusz z fabułą, której główne założenia może i są wyeksploatowane, ale nie przeszkadza to w poprawnie rozpisanej intrydze i dobrej zabawie z rozgrywki.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda nie ukrywa, czym jest: klasycznym śledztwem dotyczącym rodowej klątwy. Bardzo dobrze (świetnie się czyta!) opisane tło historii. Przygoda podrzuca wiele tropów i NPCów, ślady mogą się gmatwać, co wymaga od MG umiejętnego podrzucania wskazówek. Krótkie opisy miejsc i NPCów, wystarczające, by nadać odpowiedni rys. Mi najbardziej podobał się wpływ miecza na posiadacza – takie rzeczy tylko w Warhammerze i można poczuć, w co gramy. Autor/ka rozpisał też trzy główne możliwe zakończenia, dzięki czemu wiadomo, do czego mniej więcej dążyć w przygodzie. Mamy też statsy BN-ów i fajnie (choć może ciut za długo) napisane handouty.

Wady: Przygoda jest strasznie rozpisana i występuje w niej bardzo dużo BN-ów, a tak naprawdę nie jest skomplikowana. Mam wrażenie, że jakby postacie graczy przejęły rolę kilku BN-ów sytuacja stałaby się prostsza i jednocześnie bardziej angażująca. Bo defaultowy plothook (oraz te proponowane dodatkowe) są dość słabe.

W dodatku nie ma prawie żadnego wsparcia mechaniki. Śledztwo leży całkowicie na barkach MG, który może dozować wskazówki albo nie, w dodatku w paru miejscach scenariusz stawia bariery (np. „po czym dopije piwo i wróci do rezydencji, zasłaniając się pilnymi sprawami” – rzuty graczy?’)

„ani inny bohater niezależny nie wspomni o tym, że polana ta był miejscem egzekucji”.

Można to poprowadzić i pewnie finał będzie ekscytujący (o ile BG się zaangażują, a nie machną ręką), ale bardziej pasuje to Zewu Cthulhu, niż Warhammera. Nie ma żadnego specjalnie ciekawego miejsca ani urozmaiconych walk w ciekawych okolicznościach.

W dodatku nie wszystkim będzie pasować jesienno-gawędowo-wiedźminowa tematyka ofiar z dzieci.

Werdykt: to dobra, taka „zwykła” przygoda. Mocny środek, ale nie finał.

Michał Sołtysiak

Czasem rozbiegówka trwa za długo. Szczególnie w klasycznym śledztwie do Warhammera, gdzie pojawia się rodowa klątwa i tak naprawdę nasi gracze mają to potraktować, jak kolejnego questa. Nie mają innych motywacji niż standardowe. Tutaj zaś jeszcze mamy pięć stron historii wstępnej dotyczącej przeszłości, kolejne strony poświęcone historii obecnej, potem miejsca, dużo BN-ó i tak gdzieś około 18 strony (na 49) otrzymujemy początek właściwego scenariusza. Dość tak naprawdę krótkiego, szczerze mówiąc.

To wszystko nie byłoby wadą, gdyby nie fakt, że po pierwsze tworzy to wszystko gąszcz informacyjny, daje masę postaci i potem wymaga od MG bardzo mocnego pilnowania się, żeby o czymś nie zapomnieć.

Ten scenariusz, jak na materiał do RPG, jest dość nieprzyjazny do prowadzenia, a gdy głębiej się zastanowić to otrzymujemy bardzo proste śledztwo, gdzie MG dozuje wskazówki (postacie nie mają wpływu na ich pozyskiwanie, de facto). To duży problem, bo klasyczne śledztwo powinno angażować graczy i pozwolić im samym zdobywać wskazówki, analizować ślady i wyciągać własne wnioski.

To po prostu kolejny scenariusz w Starym Świecie, gdzie barokowa forma i rozmiar przykrywają taką sobie przygodę. Szkoda, bo liczyłem na lepszy warsztat i jakikolwiek twist fabularny, by klątwa nie była sztampowym przekleństwem rodu, ale czymś więcej lub szansą na lepszą, bardziej dopracowaną intrygę.

[collapse]

Bursztynowy Król

Bursztynowy Król – Marcin Zakrzewski

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V20

Setting: Mazury, II Wojna Światowa

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 5 (20 godzin)

Dodatki: brak

Opis:

Oddział wampirów zostaje wysłany z misją przez Armię Czerwoną. Cel: zdobyć artefakt, który w rękach posłusznych Hitlerowi krwiopijców stałby się niepokonaną Wunderwaffe. Scenariusz z wątkami osobistymi, w którym bohaterowie zmierzą się z własną przeszłością.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Wampir podczas drugiej wojny. I to jeszcze po sowieckiej stronie? Bez wątpienia odważny wybór miejsca i czasu akcji. Natomiast sam scenariusz pełen jest różnorodnych i ciekawych wyzwań, a jeśli szukać w nim wad, byłby nim jego element charakterystyczny. Retrospekcje są fajnym motywem, mam wrażenie, że w tym przypadku autor za dużo chciał w nich umieścić i staja się zwyczajnie przegadane. 

Zalety:

  • Ciekawy setting
  • Ciekawi bohaterowie graczy
  • Ciekawe retrospekcje
  • Budzące emocje sceny
  • Sprawnie spisana przygoda
  • Różnorodne wyzwania

Wątpliwości

  • Retrospekcje to dobry pomysł, te jednak są przegadane. Większość graczy z przyjemnością zajrzy do jednej, ale raczej znuży się czytaniem wszystkich. Szczególnie że sprawczości graczy w retrospekcjach nie ma praktycznie wcale.
  • Główny wątek nie jest tak naprawdę mocno powiązany z bohaterami i ich rozterkami.
  • Nie zawsze wszystko w przygodzie jest jasne.
  • Sama ostateczna konfrontacja rozpisana jest ubogo.
  • Gdzie zgubiła się mechanika?
  • Bohater z imieniem Amon. Ja wiem, poważne imie. Gracze i tak go przemianują na Anon. Szczególnie że poznajemy go w krawędziowej scenie.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Proszę bardzo, Wampir i znowu brak mechaniki. To się niestety jakoś wiąże ze sobą. Zbyt często razem występuje, by mógł to być przypadek.

Połowa scenariusza jest poświęcona na nieinteraktywne retrospekcje. To też jakoś typowe. MG opowie graczom opowieść.

Finałowa scena z prastarym bóstwem i komturem krzyżackim całkiem mi się podoba. Historie bohaterów, jakie wyłaniają się z retrospekcji też są klimatyczne i interesująco zaplątane. Gracze będą mieli okazję się wykazać, zdecydować, co zrobią z pozostałymi postaciami i jak przeprowadzą wybrany przez siebie cel. Końcówka może być naprawdę emocjonująca. Szkoda, że większość rzeczy, które się będą działy wcześniej, w sumie niewiele zmieni. Co najwyżej, jeśli gracze odpowiednio wcześnie wylosują odpowiednie retrospekcje, będą mieli nieco okazję, żeby zaprezentować swoich bohaterów. Gorzej, jak będą mieć mniej szczęścia i przypadkowe skrawki pamięci wprowadzą ich tylko w dezorientację.

Nie jest dla mnie do końca jasne, jak w warunkach żołnierskich bohaterowie byli w stanie zachowywać Maskaradę. Ale przyjmijmy, że scenariusz nie jest o tym i gdy są zdani na siebie, to będzie im łatwiej.

Pomysł na fabułę jest całkiem ciekawy. Nie jestem zachwycony rzeczami, które dla miłośników Wampira pewnie nie są takie ważne – jak nieobecność mechaniki i długie partie opowieści MG. Tego, co jest mocną stroną tego systemu, czyli klimatu i knowań między wampirami (także w drużynie graczy), tutaj nie brakuje. Jeśli komuś będzie chciało się rozpisać mechanikę postaci graczy i NPCów (jest tego sporo) oraz będzie miał dobry pomysł jak odegrać liczne retrospekcje, to może być zadowolony z tej przygody. Jak dla mnie są to jednak zbyt poważne zarzuty, zniechęcające do potencjalnego poprowadzenia tego scenariusza.

Paweł Jakub Domownik

Wampir czy też szerzej biorąc Wod to system superbohaterski. Oszczędźmy sobie gadania o cierpieniu i cięcia serkiem topionym. Tutaj wreszcie ktoś wziął i go tak potraktował. Ktoś zbiera team superbohaterów, tj. przepraszam wampirów i wysyła ich na misję ratowania świata. Wokół szaleje II wojna światowa. Przy okazji jak to o bohaterowie poznają siebie.

Pozornie przeplatają się tutaj dwa wątki – poszukiwania McGufiina oraz odkrywania przeszłości własnej przyszłości. Szybko jednak okazuje się, że nasi bohaterowie powiązani są nawzajem ze sobą oraz z głównym plotem. Dzięki losowaniu retrospekcji dynamika drużyny oraz ich stosunek do zadania będzie się zmieniać podczas rozgrywki. Szkoda tylko, że to odkrywanie jest takie statyczne. Scenariusz sugeruje, żeby retrospekcje „odgrywać”, ale ponieważ nic w nich nie można zmienić to satysfakcja z tego jest umiarkowana. Ich losowanie ma jednak pewne problemy. Po pierwsze pewne wbudowane konflikty mogą nie wybrzmieć, bo pojawią się dopiero na sam koniec. Po drugie niektóre z nich (informacja że wiedźma wie gdzie jest wejscie) tworzą bardzo mocny skrót przez przygode.

Przed naszymi bohaterami stoją bardzo różne wyzwania. Niestety nie są one opracowane tak dobrze, jak mógłby i sporo jest pozostawione na barkach MG. Szkoda, że nie ma tu większego wsparcia. Następnym razem skrócić wszystkie opisy o połowę i zostawić moduł jeżdżenia czołgiem! Wielu rzeczy tam po prostu nie ma np informacji co tam robi pułkownik z sekretarką.

Na koniec wreszcie BG stają przed dramatycznym wyborem™. To oni są języczkiem u wagi walce dwóch potęg i mogą zdecydować o zwycięstwie. To fajne rozwiązanie pozwalające początkującym postaciom wpłynąć na losy świata.

Przedstawiony miks motywów II wojny światowej, pogańskich wierzeń, jest bardzo dobrze skomponowany. O dziwo poziom pretensjonalności jest też bardzo niski jak na wampira.

Treść jest tutaj świetnie zorganizowana. Pewne uwagi można mieć tylko do oddzielenia opisów lokacji od reszty tekstu. Poza tym napisana jest bardzo przystępnym językiem, tekst ma prawie 100k znaków a czyta się go bardzo szybko i przyjemnie.

Scenariusz mechaniki nie uwzględnia i to jest niestety jego główna wada. Nie mamy rozpisanych NPC-ów, nie mamy proponowanych testów i ich stopni trudność, wyzwania nie są opisane nawet na poziomie łatwy/trudny. Quentin to konkurs na materiał do gry więc niestety taki brak bardzo, bardzo boli. Gdyby skrócić teksty retrospekcji wykorzystać ten limit znaków na rozpisanie mechaniki…

Bursztynowy król to Quentinowy klasyk ze wszystkimi jego wadami i zaletami. Angażująca historia dla gotowych bohaterów z dramatycznym wyborem w finale. Doceniam kunszt autora/rki, ale wolałbym, żeby wygrał scenariusz bardziej otwarty, gdzie gracze bardziej tworzą a nie tylko wypełniają historię.

Marek Golonka

Zalety

Dobra drużyna. Czterej ciekawi i dobrze się uzupełniający bohaterowie, którzy mają sens jako drużyna, a zarazem mają swoje osobowości i nawet potencjalne zarzewia konfliktów.

Gra o najwyższe stawki. Bursztynowy Król to kolejna opowieść o bohaterach walczących, by naziści nie zdobyli Wunderwaffe pozwalającej podbić świat, a ten klasyczny schemat podany jest moim zdaniem bardzo sprawnie – czuć wysokie stawki, czuć duże ryzyko, czuć wielki dziejowy spisek, a lekka pretekstowość tego wszystkiego jest w gruncie rzeczy miłym dodatkiem mieszczącym się w konwencji, a nie czymś, co by przeszkadzało.

Wątpliwości

Nie za dużo? Bursztynowy Król wydaje się próbować połączyć bardzo duże stężenia obu stereotypowych dróg grania w wampira – “cierpiętniczego” przeżywania osobistych wątków i awanturniczo-intryganckiego “rzucania samochodami”. Mam wrażenie, że ta dość w gruncie rzeczy krótka fabuła trochę się załamuje pod tym nadmiarem. Przekazane na kartkach retrospekcje to jedyne źródło, dzięki któremu gracze mogą ustalić, jakie jest drugie dno wielkiej spisko-konfrontacji między wampirycznym komturem Krzyżaków a pruskim półbogiem, w której głównymi narzędziami są artefakty wprowadzające nastrój wampirycznego Indiany Jonesa. To mogłoby być połączenie świetnie wyciskające z Wampira wszystko, czym ten system kusi graczy o różnych erpegowych preferencjach, ale tu oba wątki wydają mi się potraktowane zbyt skrótowo i po macoszemu.

Wspomnienia obok fabuły. Retrospekcje także wydają mi się nieco za długie, jak na teksty do przeczytania z kartki. Może byłoby to mniej problematyczne, gdyby wszystkie były tropami bezpośrednio pomagającymi w śledztwie, ale sporo z nich wspomina o przeszłości bohaterów, która niekoniecznie wpłynie na przebieg sesji. Najbardziej brakuje mi pojawienia się w fabule Lizawiety – ponad połowa retrospekcji jednej z postaci służy zbudowaniu ciekawej relacji z tą BNką, ale ten związek pozostaje (dosłownie!) tylko na papierze.

Ogólne wrażeniaBursztynowy Król przedstawia wielką, arcyważną misję dla grupy ciekawych postaci i pozwala im w jej trakcie odkryć, że wbrew pozorom są osobiście zaangażowane w wydarzenia, które doprowadziły do tego przełomowego momentu. Mam jednak wrażenia, że wydarzenia w trakcie samej misji dzieją się za szybko, a retrospekcje zajmą za dużo czasu i wprowadzają zbyt wiele wątków pobocznych. Przez to może z tego wyjść niestaranna mieszanina wątków, a nie angażująca wielowątkowa historia. Jako scenariusz Bursztynowy Król jest ciekawy i ambitny, ale jakby zbyt się spieszący, za to po rozbudowaniu go w pełniej rozgrywającą wszystkie wątki kampanię mógłby być naprawdę świetny.

Katarzyna Kraińska

+ Klarowne wytłumaczenie specyfiki scenariusza, choć szkoda, że zabrakło streszczenia na początku.

+ Gracze od początku mają postawiony jasny cel, dzięki czemu od początku gładziej wejdą w akcję przygody.

+ Interesujący miks tematów II Wojny Światowej i dawnej historii.

* Fajnie, że przynajmniej jeden z NPCów pojawiających się w trakcie przygody jest powiązany z BG; dzięki temu będzie dla graczy ważniejszy. Szkoda tylko, że ginie, zanim BG w ogóle sobie ich przypomni (np. wujek Babuszki). Szkoda też, że tylko jeden z BG jest szczególnie istotny dla przebiegu przygody (tylko Babuszka może przejść próbę z bursztynem).

* Pozwolenie graczom na zabranie lootu z kryjówki Amona jako motywacja pasuje bardziej do gier typu dungeon crawl, niż dramatycznego Wampira. Byłoby ciekawiej, gdyby motywacja BG wynikała np. z powodów osobistych albo ideologicznych (skoro już mamy pregenerowanych bohaterów, można ich napisać w taki sposób, by z góry mieli powód robienia pewnych rzeczy).

– Gdybym była graczem, w pierwszej scenie zapytałabym MG, w jaki sposób te artefakty mogą wpłynąć na los całej wojny światowej. Tej informacji nie ma w tym miejscu.

– „Kim jest staruszka i co łączy ją z zamkiem jest miejscem na inwencję Mistrzyni Gry.” – dlaczego? Mistrzyni Gry może w każdej chwili zmodyfikować sobie fragmenty scenariusza wedle uznania. Gotową przygodę bierze do ręki, żeby dostać gotowe pomysły 😉 

– „Ulryk przedstawia się bohaterom i przyniesienie mu ostatniego artefaktu.” – przez błąd zdanie jest niezrozumiałe.

– Retrospekcje są nieinteraktywne, przez co gracze się w nie nie zaangażują. Dobrze byłoby postawić przed nimi jakieś mikrocele do wykonania, aby mogli się nimi bardziej przejąć i przyjąć je jako swoje własne; np. w pierwszej proponowanej retrospekcji BG mógłby naprawdę pójść z Szymonem na tajemniczą dziecięcą wyprawę w poszukiwaniu Króla, a podane w scenie informacje poznać po drodze. Wspomnienie przeczytane lub usłyszane nie zadziała na gracza tak mocno, jak wspomnienie odegrane przy jego współudziale. Jeśli to MG opisuje graczowi jak zareagował na coś w przeszłości, gracz nie zidentyfikuje się ze wspomnieniem.

– Brak choćby zarysu pomocy mechanicznych.

Sprawnie napisana liniowa przygoda z delikatnie zarysowanymi wątkami osobistymi powiązanymi z treścią fabuły, okraszona interesującymi realiami II Wojny Światowej. Zastanawiam się tylko… dlaczego autor wybrał na realizację swojego pomysłu właśnie Wampira. Wyprawa po artefakty to rodzaj zadania kojarzący się raczej z epickimi przygodami fantasy, niż z osobistym, socjalnym Wampirem.

Witold Krawczyk

Nie wiem, jak to możliwe, ale w przygodzie udało połączyć dramaty wojny i życia w Związku Radzieckim z historią o Czterech Pancernych i Indiano-Jonesowym poszukiwaniem Bursztynowej Komnaty, a także – z wampirami. Wszystkie elementy do siebie pasują, klimat jest mocny, na serio, ale z iskrą przygody. Imponujące.

Postacie graczy są wyraziście; ich opisy zawierają wiele inspiracji do odgrywania dla graczy; historie przemiany pozwalają wczuć się w bohatera, budują relację do jego stwórcy i rozbudowują motywację. Retrospekcje są dramatyczne, intrygują i dostarczają poszlak do głównego wątku przygody.

Opisy są solidne, przekazują informacje i emocje.

W przygodzie liniowej lub opartej o miejsca poręczniej byłoby zamieścić opisy lokacji i BN-ów razem z opisami scen, w których się odwiedza lokacje i spotyka BN-ów.

Przygoda jest napisana świetnym językiem (co bardzo podnosi jakość rekwizytów-opisów retrospekcji).

Nawiązania historyczne wyglądają bardzo solidnie i autentycznie (przynajmniej dla laika hobbystycznie zainteresowanego Krzyżakami).

Podobają mi się otwarte i krótko opisane konflikty w poszczególnych scenach (spotkanie z partyzantami, konfrontacja ze zbrodniczym Malkavianinem, spotkanie z blefującym komturem) – gracze mogą wybrać własny sposób działania i odgrywać postacie.

Z drugiej strony nie jestem fanem finału: wybór „wykonacie misję tylko, jeśli rytualnie zamordujecie dwanaścioro dzieci” wydaje mi się zbyt skrajnym, zbyt mało subtelnym dylematem; z drugiej strony użycie krwawego bursztynu pozwala uwolnić Yzgepusa bez płacenia jakiejkolwiek ceny; wreszcie – po zdobyciu miecza pokonanie komtura wydaje mi się kwestią prostej deklaracji (albo wymaga zaplanowania przez MG emocjonującej walki).

Momentami brakuje mi wsparcia dla MG. Szalony Malkavianin Amon powinien mieć rozpisane statystyki, żeby MG nie musiał ich pisać samemu. Przygoda mogłaby też wyjaśniać, kim jest Gala „Baba” Wijewska, choćby ogólnie. Chwilami trudno też się połapać czytelnikowi – na przykład, co właściwie o Bursztynowym Królu mogą powiedzieć bohaterom Heinz i Ewa? Jak BG mogą wyjść z otchłani, w której kryje się Yzegups? Gdzieniegdzie informacje wydają mi się rozstrzelone, a może przedstawione w dziwnej kolejności, co utrudnia lekturę (na str. 20 w pierwszym akapicie czytelnik dowiaduje się, że Yzegups odda graczom miecz, jeśli dopełnią rytuału; jakiego rytuału – to jest wyjaśnione dopiero na końcu następnego akapitu; w kolejnym akapicie jest znowu opisane, że Yzegupus chce, żeby gracze dokonali rytuału. Może przeorganizowanie treści pozwoliłoby oszczędzić trochę miejsca w przygodzie?).

Michał Kuras

+ tekst dobrze się czyta

– niegrywalne retrospekcje narażone na „popsucie fabuły przez graczy” z jednej strony, a szyny na torach z drugiej – mają dać głębię, ale mocno popsują sesję; ich odczytanie czy przekazanie kartek graczom także nie uważam za dobry pomysł, chyba że będzie połączony z „przerwą na papierosa”

– brak rozpisanych mechanicznie przeciwników, co zmusza MG do zrobienia dodatkowej pracy przed sesją

– mam wrażenie, że jedynym celem scenariusza jest pokazanie, jak „glębokie” postacie stworzył dla graczy

Marysia Borys-Piątkowska

Chapeaux Bas za odwagę w podjęciu takiego tematu i settingu. Drugowojenny Wampir po stronie Sowietów. Na samym wstępie już byłam zainteresowana tym tekstem.

Scenariusz serwuje ciekawe i angażujące wyzwania. Bohaterowie Graczy są porządnie przygotowani – motywacje, cel, wątki personalne. Podoba mi się także pomysł retrospekcji, które wprowadza Autor/ka, choć zdecydowanie dopracowałabym je pod względem większej interaktywności z Graczami. To ważne i ciekawe narzędzie, a tutaj mam wrażenie, że zostało źle wykorzystane. Mam obawę też, że BG stoją odrobinę obok całej historii, która się toczy się w tej przygodzie, a NPC ważny dla BG ginie dość szybko. Brakuje mi też uwzględnienia aspektów mechanicznych.

Przez to, że stawka w fabule jest wysoka (ratowanie świata de facto), czuć rosnące napięcie w scenach i nóż na gardle. To naprawdę fajnie wspiera wywoływane u Graczy emocje. Wiedzą, że dużo jest do ‘wygrania’.

Tekst łatwo się czyta i ma przejrzystą strukturę, choć brakuje mu porządnego streszczenia przygody na początku. To kolejna praca , która mam wrażenie, ze wpadła w pułapkę dzieła literackiego, a nie tekstu użytkowego. Niemniej, całość naprawdę mi się podoba i chętnie zagrałabym w ten scenariusz. Myślę, że ma potencjał nawet na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Fajny i praktyczny patent z kolorami postaci. Śmiały pomysł osadzenia przygody Wampira w historii jak z „Kelly’s Heroes” – niby wampir, ale jesteśmy żołnierzami na tajnej misji dla wampirów i zdobywamy magiczne miecze (i jest okazja rzucić samochodem). Retrospekcje fajnie się czyta i jako gracz pewnie chętnie bym odkrywał historię swojej postaci, zwłaszcza, że mogą namieszać trochę w scenariuszu. To może być fajna przygoda ‘zerowa’, rozegrana przed przeniesieniem akcji w czasy współczesna i pozwalająca na beztroską zabawę mechaniką.

Wady: Brak jakiegokolwiek podsumowania przygody we wstępie – od razu czytamy o BG, BN-ach i miejscach, ale bez kontekstu ciężko się w tym połapać. Choć retrospekcje są fajne, informacje przydatne do fabuły są w nich mocno zagrzebane i gracze mogą je przeoczyć (a przygoda nie informuje MG, co w nich jest) – to duży problem, bo mam wrażenie, że to one mają głównie budować przygodę. Sama historia jest dość prosta w budowie i przypomina nieco przygody do bardziej epickich systemów fantasy. Na koniec niby mamy ważną decyzję i potężne istoty, ale jakoś to do mnie nie przemawia, zwłaszcza, że BG mało mogą ugrać dla siebie prywatnie. Nie wiem, czy jakos mocno obchodziłyby mnie losy świata na tym etapie bycia wampirem. Nie wiem też, skąd te 20 godzin sesji – ja tu widzę jeden wieczór grania.

Werdykt: Z jednej strony jest nietypowy setting do Wampira i ciekawe postacie dla graczy, z drugiej przygody, która nie do końca wie, czym chce być. Są dobre retrospekcje, ale to za mało, by ta przygoda błysnęła – bo w sumie polega na dotarciu do obu ISTOT i podjęciu decyzji, którą może być ‘wychodzimy stąd’. To modelowy kandydat na „kill your darlings” – sporo tu trzeba wyciąć, przepisać, zrobić burzę mózgów i byłby scenariusz do Wampira, w który nawet ja bym chciał zagrać.

Michał Sołtysiak

Wampiry z Armii Czerwonej, podczas Drugiej Wojny Światowej, skarb wampirzego komtura, pradawnym wampir-bóg i nasi bohaterowie mają cierpieć (ale tylko trochę), a poza tym będą tłuc nazistów, aż miło. Taka mieszanka wygląda wybuchowo i daje szansę na przygody klasy „Twierdzy” Wilsona. Powiem szczerze, ja byłbym fanem tego scenariusza, bo w końcu ktoś pokazał, jak widzi wampira V20, w innym okresie historycznym niż średniowiecze i współczesność. Taki wampir niesie ze sobą masę pomysłów i szans na pulpowe rozwiązania, zabawę konwencją i oryginalność scen.

Niestety tylko byłbym, bo autor nie dopracował scenariusza. Są tutaj pewne nieścisłości i rodzące się problemy z tym, że pewne rzeczy może tylko jedna osoba i jak zginie, to będzie koniec. Nie ma wyjść awaryjnych i przemyślenia czysto funkcjonalnego, jak rozegrać ten scenariusz.

Kolejną sprawą jest brak mechaniki. Naprawdę się zdziwiłem, bo myślałem, że już choć na nasz konkurs ludzie rozumieją potrzebę opisania mechanicznej strony tekstu. Podejście: „Narrator sobie przygotuje…” (wielokropek wodziarski) jest bardzo nieprzyjazne użytkownikowi. Autor powinien spojrzeć na swój scenariusz, nie jak na dzieło literackie, ale tekst użytkowy.

Nie zbalansowano również retrospekcji i scenek opowieści z czystą akcją. Tym samym nasi bohaterowie będą mieć dużo do czytania, a masę czasy na sesji zajmą opowieści Mistrza Gry. To może tworzyć dłużyzny fabularne, gdy gracze będą tylko słuchać i czytać. Ta przygoda potrzebuje dynamizmu i przemyślenia.

To dobry tekst, fajny pomysł na wampira, ale wykonanie jest niedoskonałe. Szkoda, bo widoczny jest potencjał na finał.

[collapse]

Prezenty od M.

Prezenty od M. – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima 1.5

Setting: Stal, Teksas-Neodżungla

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Mała mieścina „White City” to dumne miasto podnoszące się z kolan po wielkiej wojnie numer 3. Jest skromne i radzi sobie jak może, ale każdy w nim może liczyć na uczciwe traktowanie, a nawet szansę na nowe życie. Jednak świat nigdy nie był przyjazny czemukolwiek, a zwłaszcza nie człowiekowi, który jest dobry. Szeryf i jednocześnie burmistrz tej społeczności boryka się z kilkoma problemami, których nie może rozwiązać i potrzebuje pomocy z zewnątrz. Hojnie płaci za uczciwą pracę i szczere słowa. Sam również ma problem prywatny, ale do niego dotrą tylko ci, którzy okażą się godni.

Czy wśród graczy znajdzie się ktoś, kto nie tylko zdoła poznać sekret burmistrza, ale i pomóc mu go rozwiązać? Czy to nieznana i obca siła maczała palce w jego tragedii, czy też może wszystko jest niefortunnym zbiegiem okoliczności? Jedynie sprawdzenie tego na własnej skórze pozwoli uzyskać odpowiedzi i, być może, przywrócić wiarę w drugiego człowieka, nie tylko w Teksasie, ale i na całym świecie…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy którego wątkiem głównym jest współpraca z idylliczną osadą w teksasie. To grywalny i wpisujący się w konwencje scenariusz, którego największą wadą jest niska czytelność.

Zalety

  • Grywalna przygoda do Neuroshimy
  • Wątek nie tak złego miasteczka jest dość rzadki, szczególnie w tak pesymistycznym settingu. Tutaj wpleciony został dobrze.
  • Wyzwania są różnorodne i ciekawe.
  • Różnorodni bohaterowie niezależni.
  • Często dobrze wplecione meta żarty.

Wątpliwości

  • Rozumiem chęć umieszczenia odniesień do wielu systemów, ale w oczywisty sposób dedekowa hydra w Neuroshimie jest już na skraju konwencji (mnie osobiście razi). Jeśli to jeden z 3 scenariuszy tego samego autora (co jest dość prawdopodobne) to nawiązanie do pozostałych scenariuszy jest zabawne.
  • Stylizowany język neuroshimy to jej część, jednak w połączeniu ze średnią czytelnością całego scenariusza utrudnia lekturę. 
  • Nie zawsze jasno wytłuszczone informacje.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Porządna, użytkowa przygoda na ok. 3 sesje. To nie jest materiał na finał Quentina, ale do pobrania i zagrania w sam raz. Dość liniowa, ale uwagi mam głównie do braku porządniejszej redakcji. Sporo błędów – gramatycznych, ortograficznych itd. W paru miejscach trzeba się domyślać, o co chodzi, choć zasadniczo zachowuje czytelność. Spisana jest w denerwującym stylu Neuroshimy, ale cóż, taka konwencja, może komuś się będzie podobać. Niektóre żarciki były nawet zabawne, uśmiechnąłem się przy tekstach w stylu: „Rad-zombie. Wcale nie są takie wesołe.”, „drwale, drwalowe i drwalowięta z wioski”.

Scenariusz zaczyna się streszczeniem, które nie jest streszczeniem. Ma być chyba klimatyczną wstawką, ale mnie niezbyt zachwyciła. Zamiast tego wolałbym faktyczne streszczenie. Byłoby bardziej użyteczne.

Niechlujność redakcji widać np. w tym, że nie jest podane, jaką bohaterowie mogą dostać nagrodę od burmistrza za drugie zadanie (to z zombie na polu), poza udzieleniem zgody na wejście do miasta z bronią, co zresztą też nie jest wprost powiedziane.

Przydałoby się nieco więcej mechaniki. Poza statystykami End Level Bossa i wskazówkami do stworzenia postaci, zasady gry nie są tu specjalnie używane. Zamiast tego mamy np. takie kwiatki,  jak test k20 z 11+: sprzęt niesprawny, 9-: sprawny, 10: wedle uznania MG. To błąd (ew. kiepski dowcip). MG zawsze może zadecydować w każdej kwestii wedle swojego uznania, nie potrzebuje takiego wyniku w tabelce w scenariuszu.

Główna fabuła jest mocno zakręcona i powiedzmy, że nie jest najgorsza. Mnie specjalnie nie zachwyciła, ale ogólnie jest jakaś zagadka, trochę NPCów, niebezpieczeństwo. Gracze mają co robić.

Dużo bardziej podobały mi się niektóre z pomysłów pojawiających się w wątku pobocznym – pierwszym zadaniu. Spotkanie z pająkami podziałało mi na wyobraźnię. Jeszcze lepsza była scena z pszczołami – bardzo plastyczna – trochę niesamowita, trochę straszna. Zabawny był pojawiający się w tym samym wątku pająk wyskakujący z szafy. Szczucie pająkiem to oryginalny element.

Jest tu też fajny pomysł ze znalezieniem wyposażonego w pełni warsztatu mechanika, tyle że bez prądu (nawet prądnicy). To potencjalnie ciekawy problem do rozwiązania dla graczy, mogący osadzić ich lepiej w świecie. Co zrobią? Po prostu wywiozą dla kogoś (ale taki spory ładunek będzie miał swoją wartość i potencjalne konsekwencje), czy raczej spróbują samemu odtworzyć warsztat? Obok farmy jako nagrody, to inna możliwość na związanie bohaterów z lokalną społecznością.

Przygoda ma porządne zahaczki zachęcające do przybycia do miasteczka. Szkoda, że nie mają one potem kontynuacji w samej lokacji. Gdzie tu można kupić te wyjątkowe konie, paliwo czy amunicję? To były dobre pomysły, mogące zarysować specyfikę osady. Niestety nie zostały rozwinięte. Niewiele z nich później nie wynika (może poza specjalnymi nabojami Victora).

Zupełnie przyzwoite mapki. Widać, co gdzie się znajduje i można się pobawić taktyką.

Dla osób grających w Neuroshimę przyzwoity scenariusz, który powinien dać niezłą zabawę na paru sesjach.

Motywu zarazy, charakterystycznego dla tego roku, nie ma tu zbyt wiele, chyba że podciągniemy pod nią mutacje.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz w konstrukcji zaskakująco podobny do „Zielonej zarazy”. Mamy tu całkiem ciekawą lokację i dodane do niej trzy questy. Niestety nie łączy ich absolutnie nic, poza miejscem, gdzie można je dostać. No i tym, że następują liniowo po sobie.

Bohaterowie przybywają do miasteczka i jak będą odpowiednio grzeczni, to dostaną zlecenia. Te są nawet porządnie opracowane. Zwłaszcza wątek z pszczołami zaskakuje świeżością i pomysłem. Niestety tych zadań nic nie łączy w całość. Wyglądają jak wylosowane z generatora. Fajne jest to, że im więcej bohaterowie zrobią, tym bardziej wrastają w społeczność, i pod koniec mogą mieć nawet jakiś wpływ na miasto.

Ponieważ jest to neuroshima, to mechaniką jest słabo. W zasadzie jest wykorzystywana wyłącznie do walki. Poza tym nie mamy sugestii testów, a wszystkie interakcje społeczne wykonują gracze, a nie ich postacie.

Tekst jest spisany w charakterystycznym dla nerki stylu. Przydałoby się mniej apokaliptycznego klimacenia a więcej konkretów. NPC są nawet żywi i barwni, a z pewnością mało papierowi. Problemem świata jest to, że jest on zamrożony w czasie do momentu, kiedy bohaterowie się nie pojawią w scenie. Hydra atakuje wioskę dokładnie, wtedy kiedy się pojawiają, a burmistrzowa odpoczywa po porodzie, tak długo aż zainteresują się tą sprawą.

Z neuroshimowych scenariuszy ten nie jest najgorszy. Mam nadzieje, że autor (coś mi mówi, że jeden stoi za wszystkimi trzema) za rok podeśle nam jeden — porządny. Mniej liniowy, z mechaniką i z wątkami połączonymi spójną historią. Bez tego walka o finał będzie trudna.

Marek Golonka

Zalety

Wiadomo, co robić. Scenariusz ma czytelną, choć nieco pretekstową strukturę – BG trafiają do miasta, w którym mogą wykonać trzy misje pozwalające im pomóc mieszkańcom, zdobyć ich zaufanie i zarobić.

Barwne postapo. Zaskakująco spokojne i bezpieczne miasto, zwariowana sekta, komunikujące się kolorami i modyfikujące ludzi zmutowane pszczoły, dziwnie przypominająca dedekową Tiamat hydra… być może dla neuroshimowych purystów będzie to aż nazbyt szalone, ale dla mnie taki barwny kalejdoskop widoczków z postapokaliptycznych Stanów wydaje się bardzo ciekawy.  

Wątpliwości

Scenariusz czy reportaż? Mam wrażenie, że autora/autorkę często za bardzo ponosiło opisywanie tej ciekawej dziwności. Całe sekcje scenariusza nabudowują kolejne szczegóły, zarzucają czytelnika informacjami, wyglądają jak początek zupełnie nowego tekstu i na zbyt długo pomijają to, że te wszystkie cuda są po to, by BG weszli z nimi w interakcję.

Ogólne wrażeniaPrezent od M. to ponadprzeciętnie barwny scenariusz do Neuroshimy pozwalający bohaterom zmierzyć się z ciekawymi wyzwaniami i zobaczyć, że w napromieniowanych Stanach dzieją się naprawdę dziwaczne rzeczy. Mógłby być lepiej spisany, mógłby stawiać postaci w bardziej centralnej roli, niż przybyszy z zewnątrz (ale nie wiem, czy powinien), ale niewątpliwie zawiera świetne pomysły.

Katarzyna Kraińska

+ Stosunkowo ciekawy pomysł na gang a właściwie na jego przywódczynię. Jej pot może wywołać w miarę interesujące komplikacje, jeśli BG będą próbowali jej dotknąć, a dziwny sposób mówienia zasieje odrobinę niepewności w kwestii „czarnych-bzyków”.

+ Zaginione kobiety pachnące jak królowa pszczół to całkiem oryginalna komplikacja dla graczy, którzy z jakiegoś powodu postanowią uratować zaginione.

* Tekt proponuje kilka krótkich questów. Dobrze byłoby w takim razie wyraźnie zaznaczyć na początku, że motywacją BG może być na przykład przekonanie do siebie wioski poprzez pomoc różnym mieszkańcom i osiedlenie się w niej. Jeśli motywacje graczy będą czysto finansowe, to w świecie postapo mogą po prostu zdecydować się na obrabowanie ludzi, nie mówiąc już o tym, że nie mają żadnego powodu, by ratować np. kobiety uwięzione przez pszczoły.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji. Dla przykładu weźmy ten fragment: „Jeszcze wcześniej stracił żonę i córkę przez to, że nikt im nie pomógł, gdy było trzeba. Kobiety zaginęły, gdy pracowały w tym nieszczęsnym polu i pewnego dnia słuch o nich zaginął.” Wiemy że kobiety zaginęły, ale z jakiego powodu jest to ważne dla scenariusza? Co im się stało? Co znaczy, że zniknęły przez to, że nikt im nie pomógł? Jaką winę ponoszą ci ludzie, którzy zaniechali pomocy? MG nie ma na ten temat żadnych danych.

– „Dopóki gracze nie zbliżają się do muru, nie będą w nich strzelać. Dlaczego, to się wyjaśni później.” MG musi wiedzieć to teraz. Scenariusz jest tekstem użytkowym, nie należy budować w nim napięcia i niespodziewanego finału – tych wrażeń mają doświadczać gracze, nie czytelnik.

Prezent od M. to dość ciężki w lekturze i użytkowaniu scenariusz złożony z trzech questów-zleceń powiązanych ze sobą miejscem akcji. Jest w nim kilka ciekawych pomysłów, ale bardzo brakuje jakiejś ciekawej motywacji BG, która podkręciłaby zaangażowanie graczy. Tutaj są oni po prostu przechodniami wykonującymi questy i obserwującymi problemy lokalsów.

Witold Krawczyk

Ta przygoda to opis miasteczka i trzy zadania, związane ze sobą miejscem akcji – a także ogólnymi tematami, jakim są dziwne, ale w sumie nieszkodliwe mutacje i zjawiska postapokaliptycznej Ameryki. Szanuję te tematy mocno; nie, żebym miał coś do zabijania mutantów, ale przygoda pozwalająca zaprzyjaźnić się z kobietami zmutowanymi przez pszczoły-giganty, z mutantami-mechanoidami, z dzieciakami udającymi zombie i z Bogu ducha winnym nowonarodzonym supermutantem zdecydowanie wyróżnia się i działa na moje emocje.

Podobnie wyróżnia się bardzo nietypowy w Neuroshimie brak cynizmu. Jakie miłe go miasteczko! Tym wyższa stawka w finale, gdzie gracze mogą walczyć o to, by mieszkańcy nie skoczyli sobie do gardeł.

Przy trzech, w zasadzie osobnych, zadaniach nie ma tu może silnej dramaturgii utrzymującej graczy na krawędzi foteli od początku do końca, ale za to jest bardzo dużo barwnego światotwórstwa, a każde z trzech zadań jest bardzo otwartą sytuacją, którą gracze będą mogli rozwiązać na swój sposób. Cenne i niecodzienne, zwłaszcza w Neuroshimie.

Na minus, moim zdaniem, przede wszystkim wypada to, że łatwo można przeoczyć informacje o analizatorze kodu genetycznego – a tym samym przeoczyć też walkę z głównym bossem przygody i rozwiązanie ostatniego questa. Ja bym rzucił informację o analizatorze już na samym początku scenariusza; niech mieszkańcy White City napominają o nim już od pierwszego zadania – mówiąc też, że nie ma co tam iść, bo z Neodżungli wyłażą potwory. Dopiero w finale sprawy robią się na tyle poważne, że warto wybrać się do jaskini lwa.

Mam też wątpliwości co do zamieszczania w przygodzie dużej ilości informacji, które MG może sobie sam zaimprowizować (nie trzeba, myślę, opisywać w scenariuszu każdego codziennego sprzętu w bazie mutantów – starczy te ciekawe, zapadające w pamięć rzeczy). Nie jestem również fanem kwasowych nabojów (które pachną mi bardziej Gamma Worldem niż bardziej zdroworozsądkową Neuroshimą – może by tak zamiast nich dać pociski wybuchające?). Dłuuugie opisy relacji BN-ów na początku trochę straszą czytelnika, który zastanawia się, do czego mu będzie wiedza o tym, co lekarka sądzi o szeryfie – warto by było wyjaśnić na wstępie, że te relacje będą potrzebne w trzecim queście, kiedy w miasteczku najpewniej zaczną formować się sojusze i frakcje.

I tyle. Fajna przygoda. Do wygrania Quentina marzyłby mi się większy suspens (a gdyby tak wszystkie trzy zadania łączyły się w jedno, ze wspólnymi wątkami?), ale jako mocny rozdział kampanii „Prezenty od M” nadają się w sam raz.

Michał Kuras

+ tekst w klimacie gry, choć momentami aż za bardzo

+ możliwości zaczerpnięcia ze scenariusza neuroshimowych inspiracji

– zupełnie niepotrzebne fragmenty, np. jak zachęcić bohaterów, by odwiedzili miasteczko (sesja powinna się po prostu tu zacząć)

– niczym nie powiązane ze sobą zadania, nie rozumiem czemu mają one stanowić jeden scenariusz, a nie trzy oddzielne

– szowinizm na poziomie językowym, zupełnie nieuzasadniony fabularnie (np. o tym, że żona szeryfa na pewno „nie puściła się z mutkiem”)

Marysia Borys-Piątkowska

Jedna z kilku przygód do Neuroshimy w tym roku, która prawie nie różni się stylem od innych. Osobiście nie lubię tonacji i narracji Neuroshimy, ale ten tekst jest napisany spójnie i dobrze się go czyta (nie zaszkodziłaby redakcja językowa, ale nie wpływa to bardzo na odbiór). Powtórzę się oczywiście (jak przy większości tekstów tej edycji) z brakiem konkretnego streszczenia na początku, które ułatwiłoby lekturę i przygotowanie do sesji. Fabuła nie należy do tych najbardziej wyeksploatowanych i generycznych, co zdecydowanie należy docenić. Brakuje mi chociaż szczątkowych motywacji BG innych niż zlecenie i pieniądze – zdecydowanie sugerowałabym Autorowi/Autorce podkręcić ten element, na pewno pomoże to w większym zaangażowaniu Graczy w rozgrywkę.

Doceniam metażarty i nawiązania popkulturowe – Rad Zombie na propsie. Wątek z pszczołami czytałam z przyjemnością, to było naprawdę coś odświeżającego w kontekście sztampowych przygód do Neuroshimy. Podoba mi się – mimo liniowości przygody – wpływ BG na lokalną społeczność. Widać, że ten świat i NPCe w nim występujący – żyje i reaguje na to co robią BG.

A skoro o NPCach mowa – Autor/ka mogłaby/mógłby nieco bardziej dopracować NPCów – przykładowo dwóch z nich nie różni się prawie swoim backstory, obaj stracili żony/córki i cierpią z tego powodu. W tym świecie to ‘normalne’, ale dla dobra przygody, poszerzenia palety NPCów i podkręcenia wątków – warto byłoby ich bardziej zróżnicować, a może nawet jakoś poróżnić? Np. jeden jest odpowiedzialny za stratę tego drugiego? Może nie pomógł lub nie zdążył pomóc córce/żonie?

Ze wszystkich przygód do Nerki w tym roku, ten czytało mi się naprawdę przyjemnie, chętnie bym sprawdziła go w praktyce, ale niestety to za mało na finał.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowa do wsadzenia w każdą kampanię „wioska z zadaniami”. Kilka misji pobocznych, opisane miejsca i przeciwnicy.

Wady:  Przegadany wstęp, który bardzo niewiele mówi o przygodzie. Tak naprawdę jest to kilka mniejszych zadań. Z racji stylu, bardzo ciężko się to czyta. Właściwie nie ma wykorzystania mechaniki gry. Do tego zabawne fragmenty w stylu: „Jednakże, gdy znaleźli te dwie kobiety,

zamiast wykorzystać i odstrzelić, zabrali je.”

Werdykt: prowdzący neuroshimę znajdą tu coś dla siebie, ale to najwyżej średni scenariusz.

Michał Sołtysiak

Bardzo chciałbym pochwalić ten scenariusz, bo nie zawiera (na szczęście) typowego gnojenia graczy (bo innego słowa nie można używać w Zasranych Stanach). Tutaj jest pozytywne miejsce, gdzie nie ma kanibali, wrednych dinero, zdrajców, powerów i pokazówki, jak gówniany jest świat Neuroshimy. Tyle, choć dobrego mogę o nim powiedzieć.

To, co kuleje to redakcja i styl napisania. Ciężko się czyta ten tekst. No i denerwująca jest pseudozabawność, która zalewa tekst bez umiaru, bo „tak trzeba w Neuroshimie”, przebijamy autorów w braku mięsa na rzecz klimatu. Zawsze mi to przypomina robienie dymu, z którego nic nie wynika konkretnego.

Brakowało mi też konsekwencji, bo bohaterowie zostają skuszeni możliwością zdobycia fajnych rzeczy, a nic z nich nie ma, a za to mamy galopadę autora, który w każdym prawie akapicie chce nasz przekonać o niezwykłości swojej scenografii. Można wykonywać misje i podziwiać pomysłowość lokalnej egzotyki z hydrą (rodem z fantasy) na czele.

Podsumowując: taki sobie scenariusz do Neuroshimy, wybijający się na tle standardu, ale jednak to za mało, by zdobyć nagrodę Quentina.

[collapse]

Zielona zaraza

Zielona zaraza – Konrad Górniak

Edycja: 2020

System: Neuroshima

Setting: Neuroshima

Liczba graczy: 3-6

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: kilka

Dodatki: brak

Opis:

Gracze ruszają na poszukiwania przyczyn tajemniczych zmian flory w okolicy Missisipi, miejsca, gdzie Mendelejew mógłby na spokojnie napisać całą swoja tablicę w 2 dni, a gdzie od niedawna można obserwować wzrost pięknej roślinności. Czekają ich różne przeszkody, od zmutowanych stworzeń, przez zdegenerowanych i zaćpanych ludzi, na dzikiej roślinności skończywszy. Czy wyjdą z tej walki zwycięsko i odmienią oblicze Stanów? Czy może okaże się, że spotkają swój koniec?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do Neuroshimy w znanej już nam jej wersji, w której jest neuroshimowo, ale w sumie optymistycznie. Scenariusz opiera się o różnorodne wyzwania i nawet jeśli nie dąży do czegoś ambitnego, to na pewno jest grywalny.

Zalety

  • Sprawny różnorodny scenariusz do neroshimy
  • Ciekawe miejsca do odwiedzenia
  • Ciekawi BNi z własną motywacją
  • Nie taka brudna, a jednak momentami rdzawa neuroshima
  • Umiejętnie wplątane nawiązania
  • Grafiki
  • Mechanika
  • No dobra, mam podejrzenie, że to nie jedyne dzieło autora w tej edycji. A jeśli tak, to umieszczenie w każdej przygodzie Bna dającego ręcznie wykonaną amunicję nacechowaną jednym żywiołów hydry z pierwszego scenariusza. Zabawne.

Wątpliwości

  • Nie zawsze konkretne i pełne opisy pozostawiają MG wiele do opracowania samemu
  • Specyficzny język neuroshimy, mimo że w neuroshimie jest na miejscu, trochę utrudnia odbiów
  • Szczególnie w ostatnich scenach poza barwnym światem zadania staja się bardzo schematyczne i jedynie bojowe.

Wady

  • Streszczenie. A raczej jego brak

Piotr Cichy

Klasyczna gadka neuroshimowa, klasycznie irytująca. Do tego klasyczne (choć nie wiem czy też w Neuroshimie) zawiązanie akcji w knajpie. Brakuje tylko, żeby zleceniodawca siedział w ciemnym kącie w kapturze.

Przydałaby się dodatkowa korekta, bo w tekście sporo błędów. Ogólnie spisane w dość przejrzystym układzie, choć tradycyjnie przydałoby się lepsze streszczenie fabuły. Niezbyt rozumiem używanie w tytułach pierwszych trzech epizodów słowa „dylemat” z numerkiem, zwłaszcza że kolejne sceny nazywane są już inaczej, a w sumie nie różnią się aż tak bardzo od tamtych trzech. Przy dobrym poprowadzeniu gracze powinni mieć dylematy, co zrobić, w każdej ze scen przygody.

Poszczególne scenki misji całkiem barwne, choć nie zaszkodziłoby je trochę uszczegółowić. Nie wiem, czy potrzeba od razu konkretnych planów budynków czy innych lokacji, ale parę zdań opisu więcej pomogłoby ciekawie poprowadzić te epizody.

Ten scenariusz to prawdziwa postapokalipsa. Ruiny dawnej cywilizacji dają niezły klimat. Aż się czasami dziwię, że te motywy nie pojawiają się częściej w Neuroshimie. Czyżby Moloch aż tak bardzo wszystko przytłoczył?

Całkiem przyjemne zagadki. Doceniam jako urozmaicenie w stosunku do typowych walk.

NPCe są. Przydałoby się wymyślić, jakieś bardziej oryginalne sposoby na zaangażowanie ich w fabułę, ale powiedzmy, że jest z kim pogadać, spróbować wejść w jakieś relacje.

Kolejne sceny z góry zaplanowane. W poszczególnych momentach gracze mogą pokombinować i to jest duży plus, ale zasadniczo dopiero na samym końcu jest jedna większa decyzja do podjęcia , co zrobić z Leśnym Prorokiem.

Doceniam pomysły na różnorakie fantastyczne rośliny. Dałoby się je wykorzystać także w innych grach. Fajnie by było, gdyby gracze wykorzystali te rośliny w swoich planach walki z maszynami Molocha. Scenariusz mógłby trochę pomóc w tym względzie, zasugerować ustami NPCów jak to można zrobić. Także nie zaszkodziłoby dodać kolejne fantastyczne rośliny do wykorzystania przez graczy.

Rozpiska mechaniczna głównych NPCów i przeciwników jest niewątpliwie przydatnym dodatkiem. Nie testowałem tego scenariusza w praktyce i w samą Neuroshimę grałem już dość dawno temu, więc nie będę wchodził w szczegóły, ale na pierwszy rzut oka wygląda to ok.

Zaraza już w samej nazwie. Do tego mutant Korona.!

Paweł Jakub Domownik

Podoba mi się przedstawienie Molocha jak ucznia czarnoksiężnika – stworzył siłę, której nie potrafi opanować i teraz rozpaczliwie próbuje ją usunąć. Sam las też jest bardzo fajny, ma w sobie coś ze Strugackich. Niestety sposób, w jaki scenariusz jest skonstruowany, nie daje tym pomysłom wybrzmieć.

Przygoda to tak naprawdę pięć słabo ze sobą powiązane questów (polowanie na mutanty, szkło, odbicie naukowca, eksploracja lasu, finał). Problem w tym, że ostatnie dwa, które są najciekawsze i w zasadzie są tematem przygody, są najsłabiej opracowane, jakby w pośpiechu. Autor pisze: „wrzuć trapera”, który będzie ich ścigał, mogą spotkać X albo Y, zrób, jak uważasz. No jasne ale po to sięgam po gotowy scenariusz, żeby znaleźć tam tabele losowych spotkań w lesie albo rozpisany zegar trapera. IMHO scenariusz byłby lepszy, gdyby wywalić pierwsze trzy questy a porządnie opracować dwa ostatnie.

Bohaterowie zostają wynajęci przez nieznajomego w karczmie. Potem czeka ich wspomniana seria questów. Wiele nie mogą tu wybrać ani zmienić. Jeżeli autor chciałby zobaczyć jak wiele małych zadań spiąć klamrą fabularną — polecam serię gier Shadowrun (Dragonfall i Hongkong). Jeżeli chodzi o podejście do wyzwań, gracze mają sporo wolności. Działa to zwłaszcza w najlepszej scenie przygody czyli uwalniania naukowca podczas ataku mutantów.

Przygoda ma specyficzne podejście do mechaniki. Mamy co prawda punkty do wydania na różne umiejętności, ale. Cąły drugi quest czyli chodzenie po pustej fabryce przyjmuje raczej, że gracze będą dokładnie opisywać, co robią ich postacie, zamiast powiedzieć ej mam technologie na fafdziesiąt, robie z tą windą porządek. Takie rozwiązanie powoduje, że wszystko, co nie jest związane z walką, robi się dumpstatem, w który nie ma sensu inwestować.

Zielona zaraza to produkt niedopracowany, nierówny jakby autorowi nie starczyło czasu, żeby rozwinąć to, co miało być sercem przygody. A szkoda bo pomysł ma potencjał. Chciałbym, żeby uważnie przeczytał komentarze i za rok przysłał skończony tekst.

Ps. Uważam, że scena z matką mutantów nie daje absolutnie nic i jest niepotrzebne edgy. Usunąłbym — ale to moje subiektywne zdanie.

Marek Golonka

Zalety

Zielono mi! Główna zagadka tego scenariusza bardzo ciekawie rozbudowuje świat Neuroshimy – daje nadzieję na to, że postapokaliptyczny świat odżyje i się zazieleni. Wydaje mi się, że to coś, co zaintryguje graczy i da im poczucie, że mogą coś zmienić na lepsze w Stanach.

Wątpliwości

Niepotrzebne rozdrabnianie. Las i jego mieszkańcy to najbardziej nowatorski element tego scenariusza i trochę szkoda, że pojawia się tak późno i jest dość niedopracowany. Gdyby skupić się bardziej na nim, a mniej na wcześniejszych drobnych i trochę przypadkowych zadaniach, Zielona Zaraza stałaby się spójniejsza i lepsza.

Ogólne wrażenia

Bardzo mi się podoba tajemnica, którą BG mają zbadać w tym scenariuszu, z ogromną chęcią zagrałbym w sesję o tym, że neuroshimowa Ameryka się regeneruje! Mam jednak wrażenie, że ten główny wątek jest tu potraktowany zbyt pospiesznie, przez co cały scenariusz staje się serią grywalnych, ale nieszczególnie wciągających zadań.

Katarzyna Kraińska

+ Przyjemnie intrygujący pomysł z tajemniczo odrośniętym lasem i możliwością przesadzenia lub rozmnożenia życiodajnej rośliny, by oczyścić dowolny teren.

+ Z jednej strony fajnie, że gracze nie muszą jechać do lasu i kontynuować przygody, z drugiej szkoda, że nie ma dobrych narzędzi, które pomogłyby ich do tego skłonić. Ewentualność zbadania roślin powinna zainteresować raczej tylko naukowców, a snucie hipotez, że las może uchronić przed radiacją jest co najmniej dziwne (mimo że zgodne ze stanem faktycznym).

* Wskazówki odnośnie do tego, jak stworzyć bohaterów na potrzeby przygody są przydatne, ale mocno nieczytelne ze względu na bardzo literacką stylizację i brak takiego formatowania tekstu, które pozwoliłoby na szybkie odnalezienie ważnych informacji.

* Zastanawiam się, po co ekipa NPCów wynajmuje graczy do ratowania naukowca, skoro sami są profesjonalistami.

– Streszczenie nie jest streszczeniem, tylko opisem dystrybutora na okładce 😉 

– Kwiecisty, literacki styl tekstu przykuwa uwagę, ale tylko przez chwilę. Niestety, przeszkadza w zapamiętaniu i w szybkim znalezieniu potrzebnych informacji podczas sesji.

– Mam poczucie, że autor za wszelką cenę próbuje zniechęcić graczy do eksploracji lasu. Na każdym kroku czeka na nich walka, pułapki i niszczenie sprzętu, z których większość ewidentnie służy tylko i wyłącznie przeszkadzaniu BG.

– „To już może być podpowiedź, o co chodzi z tym lasem.” O co? Trzeba to wyjaśnić wprost, najlepiej w pierwszym akapicie, który wspomina o lesie. Scenariusz to tekst użytkowy, czytelnik nie może się domyślać o co w nim chodzi, musi dostać klarowną informację.

Zielona Zaraza jest niełatwa w lekturze, mającej na celu przygotowanie się do poprowadzenia przygody. „Opowiadaniowy” format tekstu przeszkadza w szybkim znalezieniu ważnych informacji. Scenariusz po odjęciu ozdobników jest prostą serią krótkich zadań do wykonania, zakończoną podjęciem ważnej dla lasu decyzji. Najciekawsza w tym wszystkim wydaje mi się możliwość rozmnożenia i zasadzenia rzepopodobnej rośliny na dowolnym terenie, dająca potencjał na zmianę neuroshimowej rzeczywistości.

Witold Krawczyk

„Zielona zaraza” ma w sobie sporą dawkę fajnego światotwórstwa (dziwaczne mutanty z pierwszego zadania z charakterystyczną taktyką walki; gangerzy-ćpuny; no i wszystkie zmutowane rośliny z finału). Jak na Neuroshimę, jest ponadprzeciętnie weirdowa i optymistyczna, co jest dość fajne (choć może nie dla każdego, nie w każdej kampanii). Bitwa z gangerami i mutantami w trzecim z czterech zadań jest rozbudowana i nieoczywista.

Równocześnie – najbardziej brakuje mi silnej motywacji i emocji. „Zaraza” to seria spotkań, które są ze sobą powiązane raczej luźno. Gracze wykonują questa – dostają kolejnego questa – wykonują kolejnego questa itd. Nie ma wielkiego finału – jest walka z przypadkowymi maszynami, a potem negocjacje z plemieniem (w negocjacjach łatwo znaleźć wyjście, przy którym i wilk syty, i owca cała).

W finałowym lesie i w zniszczonej fabryce po prostu na drodze bohaterów pojawiają się kolejne przeszkody. Myślę, że gracze mogą poczuć, że to do niczego nie zmierza – ot, po prostu drugi zamek szyfrowy za pierwszym zamkiem szyfrowym. W samej fabryce jest też zresztą trochę niejasności (nie do końca rozumiem, gdzie jest zapisany kod w alfabecie Morse’a, ani po co ktoś miałby zapisywać sobie hasło w tajnym magazynie – to już prościej zostawić drzwi otwarte), a to, że trzy osoby mają kasetowe dyktafony z notatkami, wydaje mi się raczej sztuczne.

Przy czym – wydaje mi się, że „Zielona zaraza” byłaby świetnym dodatkiem do sandboksowej kampanii. Niech na uboczu pustkowia rośnie las. Jeśli gracze z własnej woli pojadą go zbadać – z automatu będą mieli silniejszą motywację. A jeśli oleją questy i uznają, że chcą się bawić w co innego – mają całą resztę sandboksa dla siebie.

Michał Kuras

+ prościutka fabuła do poprowadzenia po jednokrotnej lekturze

+ scenariusz utrzymany w klimacie gry, może dać sporo frajdy fanom Neuroshimy

– niechlujny język, a jego niechlujstwo wyrasta ponad styl podręcznika

– motywacje BN w poszczególnych scenach są bez sensu, nastawione tylko na to, by doprowadzić do wymyślonej przez autora interakcji z BG

– bez sensowne handouty, tzw. logi.

Marysia Borys-Piątkowska

Kolejna Neuroshima w tym samym językowym stylu. Tak jak rozumiem powód i akceptuję ten charakterystyczny styl, to opis tworzenia postaci i wiele innych „technicznych” fragmentów można napisać ‘normalnie’, dzięki czemu oszczędziłoby się na znakach oraz ułatwiło czytającemu dojście do informacji, których potrzebuje. Dla mnie to trochę przerost formy nad treścią, ale nie wpływa to znacząco na moją ogólną ocenę. To czego mi wyraźnie brak, to konkretne streszczenie historii.

To prosta, niezaskakująca niczym przygoda, aczkolwiek porządnie i poprawnie sporządzona. BG mają od razu jasny jeden cel (znowu powtórzę się a propos podrasowania motywacji BG – zdecydowanie poprawiłoby to zaangażowanie Graczy w rozgrywkę), możliwość odwiedzania ciekawych lokacji, spotkania z całkiem barwnymi NPCami i rozwiązywania fajnych i ciekawie przygotowanych zagadek.

Liniowość fabuły kończy się – nomen omen – na końcu, gdzie mamy jedyne sprawcze wybory. Są one fajnie skonstruowane, mają swoje konsekwencje i wcale nie są czarno-białe (np. gniew mieszkańców, jeśli zabiorą roślinę)

To solidnie przygotowana przygoda, z poprawnym i logicznym przebiegiem wydarzeń, niestety na finał to może być za mało.

Janek Sielicki

Zalety: kilka różnych misji, które można wykorzystać w każdej kampanii. Miłe, że nie jest to jesienna gawęda – BG dostają fajny pomysł, a całość przypomina klasyki pulp horroru. Urozmaicenie walki z mutantami nowymi zasadami i spore zestaw gotowych, rozpisanych potworów i BN-ów oraz ilustracje. Na końcu BG mogą podjąć trudną decyzję.

Wady: Trudno się czyta ze względu na styl i jest za długi.Problemy w puszczy opisano jako trudne i czasochłonne, bez konkretów – wymagają dużo pracy od MG albo można je przewinąć opisem

Zagadki w drugiej misji trochę niejasno opisane (i to gracze, nie ich postacie, muszą je rozwiązywać), a sama misja jest nieciekawa. Jakieś wykorzystanie skilli postaci i mechaniki systemu, w który gramy byłoby dla mnie plusem.

Wielka wyprawa do lasu sprowadza się do słuchania opisów MG, oglądaniu jednego drzewostwora i  walki z grupką maszyn o drugiego.

Werdykt: Średnia, ale grywalna przygoda do Neuroshimy, która mogła być faktycznie zmieniającą świat misją, ale zapowiadana epickość gdzieś się zgubiła. Dodanie jakiegokolwiek rywala mocno urozmaici tę przygodę.

Michał Sołtysiak

Obrodziło w tym roku scenariuszy do Neuroshimy, co przeczy śmierci tego systemu RPG. W tym roku to zaś druga przygoda bez atmosfery „kiły i mogiły” i gnębienia postaci czym się da. Pozostałe elementy jednak nie odbiegają od standardów: Gadka pseudozabawna jest, mutanty są, zawiązanie akcji w knajpie – jest, brak redakcji i korekty – jak zwykle, misje w stylu „horror atakuje!” – są. Dodatkowo jeszcze obiecuje się na dzień dobry epickość i szansę na odciśnięcie swojego „znaku w rzeczywistośc”, czego potem nic z tego nie wychodzi, bo to przecież Neuroshima. Tu nie ma wielkości.

Ten scenariusz na pewno jest wart przeczytania, bo kilka motywów da się ukraść i wykorzystać w innych fabułach. Jednak jak na Neuroshimę, to jest za długi, za obszerny i zbyt monotonny dla mnie. Krótko mówiąc: przygoda grywalna, jak wiele innych, ale są lepsze.

[collapse]

Gniew Wulkana

Gniew Wulkana – Mateusz Mazurek

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Cthulhu Invictus

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz został przygotowany do poprowadzenia 4-osobowej grupie Badaczy oraz dla Strażnika Tajemnic w systemie Cthulhu Invictus 7 Edycja, choć możliwe jest dokonanie pewnych modyfikacji. Rozegranie przygody trwa od 4 do 5 godzin. Sugerowane postacie, a także statystyki bohaterów niezależnych, zostały przedstawione na końcu scenariusza. Rozgrywka ma miejsce w roku 79 n.e. i będzie koncentrowała się wokół tragicznego wybuchu Wezuwiusza, który zniszczył Pompeje oraz okoliczne miejscowości. Scenariusz jest śledztwem o charakterze przygodowym. Seria trzęsień ziemi już od pewnego czasu niepokoi mieszkańców i pojawia się podejrzenie, że ktoś obraził boga Wulkana. Celem badaczy, będzie przebłaganie Wulkana, by ten oszczędził Pompeje lub też ratowanie wszystkiego, co tylko możliwe z płonącego miasta. Wybuch Wezuwiusza nastąpi 24 sierpnia 79 roku.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jak powszechnie wiadomo, w sesjach z mitów Cthulhu nie ma naturalnych katastrof czy przypadków. Jeśli wydarzyło się coś tragicznego, odpowiedzialny jest za to potwór. Jeśli mówimy o Cthonianach, to oczywiste jest, że są odpowiedzialne za najbardziej tragiczne trzęsienia ziemi i wybuchy wulkanów. Nie ma w tym nic złego, po to te wątki są i należy z nich korzystać. Niestety, gdy sprawa jest tak oczywista, by zbudować udaną sesję potrzeba czegoś więcej niż samego faktu i podstaw. Niestety, ten scenariusz nic więcej nie oferuje (albo też robi to, ale dość słabo). Żadnego głębszego wątku, zabawny formą czy udanego śledztwa. Na pewno dałoby się stworzyć udany scenariusz na tych motywach nawet w tak okrojonej formie. Zabawić się w teatr, w którym wszyscy wiemy, kto jest odpowiedzialny i co właściwie się stało, ale pasjonujemy się akcją, aktorami i samym racjonalizowaniem błędnych wniosków. W tym przypadku nie będzie to proste, bez ogromnego wkładu własnego.

Zalety

  • Ciekawy temat
  • Czerpanie z historii
  • Mocne osadzenie w świecie przedstawionym
  • Z dobrym zarysowaniem świata w przygodzie

Wątpliwości

  • Brak rozwiązań typu „a co jak test nie wyjdzie”
  • Wiadro. Dało się bardziej elegancko zacząć ten wątek
  • Brak prawdziwej motywacji dla badaczy
  • Bohaterowie niezależni z ciekawszymi wyzwaniami niż BG

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu
  • Liczne błędy wymagające redakcji

Piotr Cichy

Widzę sporo podobieństw do „Przebudzenia Malty” z zeszłego roku, choć „Gniew Wulkana” jest znacznie lepszy. Podobnie jak wtedy mamy tu ciekawe tło historyczne, tym razem wzbogacone o mity Cthulhu. Dostajemy barwne gotowe postaci dla graczy. Problemem znowu staje się fabuła. Jest bardziej rozbudowana, ale nadal mam wrażenie, że brakuje właściwej struktury. Postaci podążają od sceny do sceny, ale przejścia nie są ciekawe, nie wiążą się ze snuciem jakichś planów, podejmowaniem wyborów, przezwyciężaniem trudności. Jest główna decyzja czy poświęcić filozofa w ofierze, ale mam wrażenie, że nie jest odpowiednio obudowana. Może na sesji wywoła to żarliwe dyskusje między graczami, ale przydałoby się więcej punktów widzenia NPCów – jakiś konflikt. Podobnie jest z rodziną chrześcijan. To czy ich zadenuncjować czy nie, to konkretna decyzja. Ale nie jest na to skierowane światło reflektorów, brakuje konsekwencji takiej czy innej decyzji. Atakują Cthonianie – jakie to ma znaczenie? Składamy rytuał Wulkanowi czy jakimś innym mrocznym siłom? Coś to zmienia?

Myślę, że na podstawie obecnego tekstu dałoby się poprowadzić dosyć dobrą przygodę. Ale wymagałoby to wzmocnienia konfliktów, zarysowania konsekwencji, odpowiedniego odgrywania NPCów.

Chwali się rozpisanie mechaniki, wiedza historyczna wpleciona w tekst scenariusza. Brakuje dobrych wskazówek jak się to powinno poprowadzić. Za mało wyzwań i ewentualnych konsekwencji porażek. Co jakiś czas autor wspomina o trzęsieniach ziemi. Ale jak to opisać? Jaki będzie to miało wpływ na cokolwiek? Przydałoby się trochę więcej szczegółów w tym zakresie.

Gracze w pierwszej scenie otrzymują zlecenie, aby pomóc w śledztwie Prefekta Miejskiego. Ale gdy go odwiedzają, okazuje się, że filozof już został pojmany, a prefekt chce jego śmierci. Postaci graczy mają znaleźć uzasadnienie tej podjętej już przez niego decyzji? Wykonać wyrok jako kaci? Nie jest jasne, jakie konkretnie ma być tu ich zadanie. Mają odnaleźć młodego Peregrinusa? Ale dlaczego? Co to zmieni? Zbadać sytuację w jaskiniach Wezuwiusza? Odkryją Chtonian, ale nic z tego nie wyniknie – nie mogą ich pokonać, ani do końca zrozumieć, co się dzieje. Poza ewentualnym złożeniem człowieka w ofierze brakuje odpowiedniego zakończenia dającego satysfakcjonujące rozwiązanie wątków.

Paweł Jakub Domownik

Podstawowym problemem tego tekstu jest to, że nie mówi graczom (ani mg) co tak właściwie jest do roboty. Niby Pliniusz zleca BG jakąś sprawę, ale tak naprawdę nie do końca wiadomo, czym ona jest. Ktoś niby bluźnił bogom, ale już siedzi w więzieniu, jego syn zaginał, ale cóż z tego? Dopiero w ⅔ tekstu okazuje się, że scenariusz oczekuje od graczy złożenia ludzkiej ofiary z bluźniercy. Jest to więc poniekąd scenariusz o graniu kultystami.

Sam pomysł wrzucenia BG w przeddzień wielkiej historycznej katastrofy jest bardzo fajny. Napięcie tworzy się między tym, że gracze wiedzą, co się zbliża, a ich postacie jeszcze nie. Problem w tym, że tutaj od graczy nic nie zależy, to strażnik tajemnic uznaniowo zdecyduje czy ich ofiara była wystarczająca. Nie ma też dostatecznie wyraźnego konfliktu: „wulkan wybuchnie, jeżeli nie…”. Autorowi/rce sugeruje zobaczyć jak do tego samego problemu podeszli scenarzyści Doctora Who (sezon 4 odcinek 2: The Fires of Pompeii).

Jest taki zabieg zwany „scenery porn”. Możemy go kojarzyć zwłaszcza ze starszych bondów, gdzie kamera sprzedaje nam widoki egzotycznych krain, a walka toczy się na linach mostu Golden Gate. „Gniew Wulkana” zabiera nas w tego typu podróż po Pompejach. To fajny zabieg, zwłaszcza że piękno żyjącego miasta kontrastuje sobie ze zbliżająca się zagładą.

Kiedy już badacze ruszą za tropem (choć w sumie wciąż nie wiem, czemu by mieli) czeka ich liniowe śledztwo, w którym tak naprawdę nie sposób się zgubić. Ich sprawczość ogranicza się do zbierania wskazówek i przechodzenia do kolejnych lokacji. Finalny dramatyczny wybór poświęcamy człowieka, czy miasto też nie zadziała, bo a) to i tak MG zadecyduje b) gracze nie mają wyraźnych informacji, o co chodzi.

Tekst jest stosunkowo dobrze zorganizowany. Scenariusz fajnie wymienia co i od kogo można się dowiedzieć. Sugeruje jakie testy wykonać. Opisy są krótkie i celne. Porządna robota. Dobrym elementem są też przygotowane postacie, które szczegółowo opisane mogą pomoc graczom nieznającym realiów łatwiej wejść w scenariusz.

Mam nadzieje, że za rok autor/ka Gniew Wulkana przyślę nam równie barwną przygodę, ale taką, w której wyraźnie wiadomo, o co chodzi, a dramaty są ostro zarysowane.

PS. Autorze, autorko czy mogę prosić o odpowiedź, na pytanie: Czemu Gratus Civilis wybierając się pierwszy raz na Wezuwiusza, prowadząc z przyjacielem filozoficzną dysputę, targał ze sobą wiadro wody?

Marek Golonka

Zalety

Żywy Rzym. Scenariusz ciekawie prezentuje społeczeństwo rzymskich Pompejów w przededniu wybuchu Wezuwiusza, po przeczytaniu go czuję, że potrafiłbym prowadzić sesje w tym okresie tak, by łatwo wyjaśnić go graczom i zarazem czymś się różnił i od współczesności, i od pseudostarożytnego fantasy.

Zgrana drużyna. Badacze są ciekawymi postaciami dobrze powiązanymi z głównymi wątkami scenariusza i ze sobą nawzajem.  

Wątpliwości 

Obok sedna sprawy. Scenariusz angażuje BNów w dużo bardziej osobisty sposób, niż Badaczy. Postaci graczy po prostu wykonują polecenia władz, postaci niezależne chcą ocalić kogoś bliskiego, uratować rodzinę przed prześladowaniami czy udowodnić badaną od lat teorię. Moim zdaniem scenariusz zyskałby na połączeniu Badaczy z niektórymi BNami lub po prostu przekazaniu im ich motywacji.

Z punktu A do B do C. Badacze mogą zwiedzić barwny świat Pompejów, ale większa część scenariusza to po prostu podróżowanie do kolejnych jego lokacji na prośbę lub rozkaz BNów. Postaci długo nie mają ważnych decyzji do podjęcia.

Za dużo Mitów? Nie jestem pewien, czy wiązanie wydarzeń naraz z cthonianami i Cthugą wychodzi scenariuszowi na dobre. Boję się, że podczas sesji czułbym, że różne mityczne elementy są w niej, bo to sesja Cthulhu i tak być musi, i chyba wolałbym, by cała fabuła była związana z jednym mitycznym zjawiskiem, które dzięki temu Badacze mogliby poznać lepiej i  bardziej stopniowo.

Ogólne wrażenia

Gniew Wulkana oferuje podróż całkiem ciekawych postaci po bardzo ciekawym świecie, ale niestety nie pozwala im zrobić w nim zbyt wielu ciekawych rzeczy – początkowo mają one po prostu przemieszczać się między różnymi miejscami i zbierać informacje, potem mogą podjąć jedną dramatyczną decyzję i być może stoczyć trudną walkę. Bardzo szanuję wysiłek, który poszedł w opisanie tła tego scenariusza i jego Badaczy, ale mam wrażenie, że zawiodło najważniejsze, czyli przemyślenie tego, co gracze mają mieć do roboty na sesji.

Katarzyna Kraińska

 + Krótki, jasny opis scenariusza na początku. Zabrakło tylko streszczenia wydarzeń, w których mają wystąpić postacie graczy.

+ Dość nietypowy i całkiem intrygujący jak na Ctulthu setting

+ Krótki, nie przeładowany informacjami opis Pompejów i życia w nim przyda się zarówno MG, jak i graczom.

+ Motywy ewentualnego złożenia Gratusa Civilisa w ofierze, zniknięcia Chtonian po polaniu wodą, czy powody zniszczenia domu Peregrinusa są naprawdę ciekawe – dzięki temu czas i miejsce akcji są nie tylko dekoracją; grający mogą pobawić się również ówczesną obyczajowością i folklorem.

+ Uwaga, żeby MG delikatnie odwiódł graczy od poszukiwania kultystów, jeśli wyciągną niewłaściwe wnioski jest bardzo cenna, jeśli gracze bezwiednie zapędzą się w ślepy zaułek.

* Scenariusz jest bardzo oszczędny w wytyczne dla MG. Z jednej strony to dobrze, bo dzięki temu prowadzący ma krótki, klarowny zbiór najważniejszych faktów, z drugiej mam wrażenie, że materiału jest jednak odrobinę za mało. Np. scena 3 ogranicza się do przejechania z jednego miejsca do drugiego z opcjonalnym spowalniaczem w postaci trzęsienia ziemi.

– W scenariuszu jest sporo ciekawych informacji o settingu i BNach, ale stosunkowo niewiele materiału dotyczącego wydarzeń, w których mają uczestniczyć gracze, przynajmniej na początku. Przez większość sesji ich zadanie ogranicza się tylko do przechodzenia z jednej lokacji do drugiej i poznawania historii innych postaci.

– Urwane zdanie pod koniec utrudnia zorientowanie się w tym, co powinno zawrzeć się w zakończeniu sesji: „W gestii Strażnika pozostaje zakończenie scenariusza, a także to czy”

– Po przeczytaniu pracy doszłam do wniosku, że nie rozumiem, na czym dokładnie polega zadanie graczy. Jaki jest cel śledztwa i po co właściwie ma być przeprowadzone? Początkowo wydawało się, że chodzi o ujęcie i ukaranie Gratusa Civilisa, ale on pojawia się już w scenie drugiej i „zgodzi się pomóc, jeśli Badacze zgodzą się odnaleźć jego syna”. W czym pomóc? W ujęciu i ukaraniu siebie? Pozwoli się złożyć w ofierze? Musiałam przeczytać pracę 2 razy, żeby się tego domyślić, a i tak wciąż nie jestem pewna.

Gniew Wulkana to ciekawa wycieczka etnologiczna po starożytnych Pompejach, choć trochę mniej ciekawa przygoda. Autor fantastycznie wykorzystuje swoją wiedzę na temat tej kultury, przydałoby się jednak uatrakcyjnić wydarzenia, w których biorą udział bohaterowie graczy. Po odarciu przygody z antycznej otoczki pozostają tam tak naprawdę tylko rozmowy z NPCami i złożenie ofiary lub wynoszenie dobytku z płonących Pompejów.

Witold Krawczyk

„Gniew Wulkana” ma olbrzymi potencjał – może z niego wyjść sesja pełna dramatycznych wyborów, narastającego napięcia i odkrywania niezwykłego świata. Jednak żeby zrealizować ten potencjał, widziałbym dwie zmiany w przygodzie.

Po pierwsze – zmieniłbym zadanie bohaterów z niekonkretnego i grożącego utknięciem przygody w miejscu „zajmijcie się tą sprawą” na bardzo konkretne „złóżcie w ofierze bluźniercę, Gratusa Civilisa”. Przygoda bardzo wspiera takie zadanie: buduje motywację Gratusa i przedstawia go w intrygujący sposób; szykuje dla graczy drugie i trzecie dno (drugie: to nie bluźnierstwa, Civilis naprawdę widział mity Cthulhu!, trzecie: choć Civilis jest niewinny a jego kara – niesprawiedliwa, to właśnie ona może ocalić Pompeje!); a także dodatkowe zwroty akcji (Civilis chce umrzeć! A potem: syn Civilisa jednak żyje!). Przy okazji składanie ofiary uderza w wątki osobiste gotowych bohaterów (zwłaszcza – u spragnionego sprawiedliwości adwokata).

Po drugie – mam wrażenie, że zakończenie, w którym gracze otrzymują ostrzeżenie przed wybuchem Wezuwiusza, ma największy potencjał dramatyczny (gracze mogą przyjąć rolę Kasandry, która będzie też rolą Civilisa, którego sami złożyli w ofierze). Przydałoby mi się w przygodzie rozpisanie następującego później finału – przygotowanie reakcji bohaterów niezależnych na bohaterów wróżących zagładę miastu; opisanie osób i przedmiotów, które gracze będą chcieli uratować i które byłyby stawką w konflikcie; wyliczenie komplikacji, jakie mogą spotkać bohaterów przed eksplozją.

A teraz – pozostałe komentarze:

  • Przygoda o zagładzie Pompejów to świetny pomysł (Rozmach! Suspens! Lovecraftowsko straszne ciała mieszkańców Pompejów wykopane z popiołów!).
  • Żona i córka Peregrinusa uciekły, ich poszukiwanie jest wątkiem pobocznym do rozbudowania dla Strażnika – albo ten wątek powinien być opisany w przygodzie, albo samo istnienie żony i córki powinno być opcjonalne, żeby nie tworzyć fałszywych tropów w scenariuszu.
  • Gracze mogą dość łatwo przeoczyć przesuwany głaz, prowadzący do wnętrza Wezuwiusza – jeśli do tego dojdzie, jak dalej może rozwijać się przygoda?
  • Rytuał ofiarny jest sugestywny, brutalny, ale nie – przegięty (uważam, że to bardzo dobrze użyty opis przemocy – niecodzienna rzecz w przygodach do RPG).
  • Analogie między oficjalnym kultem Rzymu i kosmicznym horrorem są intrygujące (to zupełne odwrócenie sytuacji z Lovecraftowskiego opowiadania „The Very Old Folk”). Podoba mi się granie postaciami, które są – w praktyce – kultystami, i to kultystami, którzy mają dobrą motywację do odprawiania rytuałów dla Przedwiecznych.
  • Nie jestem historykiem, ale wydaje mi się, że w latach wybuchu Wezuwiusza zaniechano już w Rzymie składania ofiar z ludzi – można by się odnieść do tego w przygodzie.
  • Ukryte przejście na Yuggoth jest świetnym pomysłem.
  • Skoro bohaterowie są z Pompejów, to powinni już wcześniej słyszeć zawodzenie Cthonian (można by o tym wspomnieć na kartach postaci – albo jeszcze lepiej, rozegrać to na sesji).
  • Dla przygód pisanych domyślnymi czcionkami formaty edytorów tekstu (.doc, .docx, .odt) są świetne, ale dla tekstów z polami tekstowymi i wymyślnymi czcionkami (jak ten) polecam raczej format PDF – żeby czytelnikom nie rozjechał się układ stron.

To tyle. Autorze! Potrafisz tworzyć bardzo dramatyczne erpegowe sytuacje, a także przedstawić w przygodzie intrygujący, niezwykły świat. Myślę, że walka o Quentina jest w Twoim zasięgu.

Michał Kuras

+ liczne opisy ułatwią poprowadzenie przygody w realiach historycznych

+ gotowe proponowane postacie dla graczy, choć bardzo łatwo wprowadzić własne

– momentami tekst przypomina wykład z historii, a nie scenariusz erpegowy

– nie widzę powodów, by BG angażowali się w przygodę: Gaius Plinius Secundus prosi ich o pomoc w rozwiązaniu sprawy (jakiej sprawy?), tymczasem winowajca, czyli Caius Gratus Civilis, pogodził się ze karą śmierci – czemu więc BG mieliby udać się do wnętrza wulkanu? Oczywiście chodzi o odprawienie rytuały, ale motywacja dla BG jest bardzo dobrze ukrywana przed czytelnikiem

– scenariusz jest bardzo liniowy jednocześnie nie wyjaśniając do końca dlaczego dane sceny się dzieją

Marysia Borys-Piątkowska

W tej przygodzie bardzo podoba mi się oryginalny setting „Cthulhu Invictus”. Widać wiedzę i przygotowanie Autora/Autorki względem obranej tematyki (mam wątpliwość co do składania ofiar z ludzi, ale nie dam sobie uciąć ręki, ponieważ nie jestem specjalistą od tego tematu). To także przekłada się na wykreowanie odpowiedniego klimatu przygody, który czuć czytając. Bardzo chętnie zagrałabym tę przygodę. Cel BG jest prosty, fabuła nie jest skomplikowana, postacie Graczy też skonstruowano poprawnie i wydają się ciekawe. Choć przygoda jest w dużej mierze liniowa, to mamy różne wariacje zakończeń – szkoda, że decyzyjność pojawia się tutaj dość późno. „Gniew…” to ciekawe, dobrze skonstruowane i nieprzekombinowane śledztwo. Liczba wątków nie jest przesadzona – ani MG ani Gracze nie powinni zgubić się w rozwoju wydarzeń i toku śledztwa. Mam jednak wrażenie, że Postacie Graczy to nie są pierwszoplanowi Bohaterowie i niewiele od nich realnie zależy, a szkoda.

Janek Sielicki

Gniew Wulkana

Zalety: Bardzo poprawne śledztwo osadzone w ciekawych realiach starożytnego Rzymu. Dobry wstęp, choć brakuje w nim kilku więceń zdań opisu ścieżki bohaterów przez przygodę.Kocham czytelność wskazówek w punktach, są motywacje postaci (oraz gotowi Badaczy, co czyni ten scenariusz dobrym wyborem na konwenty), opis miasta w punktach, akurat tyle, żeby podkreślić charakter miasta, choć może ciut za mało.

Sama historia jest na pewno wciągająca, choć taka trochę standardowa. Badacze otrzymują misję, jadą na miejsce, zbierają poszlaki i trafią do miejsca, w którym przebywa pradawne zło. Brakuje tu nieco jakiegoś barwnego, dobrze opisanego BN-a. Nie jest to jakoś podkreślone, ale mam wrażenie, że autor chciał, żeby kluczowym momentem była decyzja Badaczy o złożeniu ofiary, co może prowadzić do ciekawych dyskusji, bo wiemy, że Wezuwiusz zniszczył Pompeje, a tu można temu zapobiec. Dobrze budowany jest też nastrój tajemniczości, kolejne wskazówki nienachalnie kierują w stronę Nadprzyrodzonego, a im bliżej finału, tym jaśniejsze się staje, że dzieje się coś strasznego, co jest zgodne z opowiadaniami Lovecrafta. Finał jest przyjemnie przygodowy i postać walcząca na pewno może czuć satysfakcję z bicia gladiusem wielkiej glizdy.

Wady: Z racji na nietypowy setting, ale i dość skąpe wsparcie mechaniki gry, przygoda jest raczej dla MG dobrze obeznanych z ZC. Wydaje mi się też, że ofiary z ludzi to jednak nie była powszechna rzecz w tym okresie kultury rzymskiej, szkoda, że akurat tego scenariusz nie wyjaśnia. Brakuje też jakiś nie-obowiązkowych wskazówek. Właściwie wszystkie są kluczowe (poza wątkiem wiary w Plutona i uciekających kobiet, ale ich znalezienie i tak nic nie wnosi) i aby śledztwo się mogło posunąć naprzód trzeba je zdobyć (czyli najlepiej nie robić rzutów).

Werdykt: Porządny scenariusz w nieczęsto wykorzystywanym settingu, ale to za mało, by przejść do finału.

Michał Sołtysiak

Scenariusze do Cthulhu z historycznymi realiami, dodatkowo to Invictus i Pompeje w dniu czasie wybuchu Etny. Autor widać, że postarał się oddać realia i rzeczywiście błyszczy wiedzą o starożynym Rzymie. To warunki na scenariusz mistrzowski, nieplebejski na weekend, ale patrycjuszowski na specjalną okazję. Tak sobie myślałem, a potem niestety się rozczarowałem.

Największą wadą jest to, że BG wykonują polecenia postaci niezależnych, które są dużo bardziej związane z intrygą. To one mają motywację, by rozwijać fabułę. Gracze mają odgrywać posłusznych podręcznych, którzy będą tylko pośrednio wpływać na tok wydarzeń. Są posłańcami, a nie protagonistami tak naprawdę.

No i mam wrażenie, że autor nie miał odwagi na zabawy historią alternatywną, żeby działania BG mogły coś więcej zmienić, kogoś więcej uratować, uczynić coś, co sprawi, że gracze po sesji będą mieli wrażenie, że coś zrobili, a nie tylko wykonywali polecenia i reagowali na wydarzenia.

Ten scenariusz przez swoje dopracowanie scenografii i elementów historycznych mógłby trafić do finału, ale ja zawsze patrzę na historię i czy gracze grają główne skrzypce. Tutaj niestety tego nie ma.

[collapse]

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega

Wyprawa wicehrabiego Gerharda Grossekirche von Katzewega – Arkadiusz Kubiak

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 4

Gotowe postacie: tak, opcjonalnie

Liczba sesji: 2-3

Dodatki: brak

Opis:

Poniższy scenariusz jest scenariuszem do drugiej edycji Warhammera, skierowanym do postaci kończących drugie, lub zaczynających trzecie profesje, jeśli dwie z nich są podstawowe (przykładowe postacie w końcowej części scenariusza). Fabuła jest osadzona w późnym lecie 2523 roku (zaczyna się 6 Po Tajemnicy) “Wyprawę Wicehrabiego…” można przeprowadzić jako one-shot, albo jedną z sesji kampanii, dla drużyny skupionej w służbie Zakonowi Kruka z Siegriedhof. Należy założyć, że BG służą już w Zakonie pewien czas, zważywszy na poziom zaawansowania postaci, a także wagę i specyfikę misji z jaką zostają wysłani.

BG zostaną wysłani przez Mistrza Zakonu Kruka, Joera Mormonda do Leichebergu, miasta pod władaniem Hrabiego Petra von Stolpe, w sprawie zbadania sprawy śmierci stacjonującego tam łowcy wampirów Sigismunda Meyera i tymczasowego zastąpienia go, do czasu aż Zakon nie znajdzie kogoś na zastąpienie go na dworze Hrabiego von Stolpe.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do warhammera z polowaniem na spiskujące wampiry. Coś dość ikonicznego dla systemu w na pierwszy rzut oka przystępnej formię.

Zalety

  • Wykorzystanie oficjalnych dodatków
  • Streszczenie
  • Klimat zgodny z wybraną grą
  • Ciekawa sceneria

Wątpliwości

  • Plan wampirów niekoniecznie ma sens
  • Warto by skrócić wstęp i opisy

Wady

  • Sugestie zachowania nie fair play wobec graczy. Toksyczne, niepotrzebne
  • Część tego typu działań wykoleja przygodę (np. odkrycie pożaru wymaga zdanego testu spostrzegawczości)

Piotr Cichy

Mocne osadzenie fabuły w konkretnych miejscach opisanych w podręcznikach settingowych, to jedna z większych zalet tego scenariusza. Jednak użycie przykładowego NPCa z „Dziedzictwa Sigmara” to pomysł niezbyt się tu broniący. Występuje w tytule przygody, ale w praktyce służy chyba głównie do irytowania graczy.

Autor ma pod tym względem niezbyt fajne podejście. Mógłby sobie darować niby zabawne wstawki typu „każdy lubi czasem postresować Graczy” czy wręcz toksyczne „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”. Mistrzowanie w takim stylu zniechęca wiele osób do grania w rpg. Wszyscy przy stole jesteśmy ludźmi i nikt nie powinien się bawić kosztem drugiej osoby.

Rzucanie w graczy pogniecioną kartką papieru to chwyt na poziomie podstawówki.

Sama fabuła jest dość pogmatwana. Jeśli dobrze rozumiem, gracze mają prowadzić śledztwo w oparciu o dość nikłe wskazówki. A jak im się nie uda wytropić wampirów, to one znajdą ich i zaatakują na zamku.

Chwali się używanie mechaniki, choć mam wrażenie, że poziom trudności testów jest nieco za wysoki. Podobnie walka finałowa z dwoma wampirami może się okazać śmiertelna. Chwyt ze skreślonymi zdaniami w pomocy dla graczy też jest raczej nie do odgadnięcia. Autor chyba zbytnio lubi pastwić się nad graczami.

Układ tekstu z podanymi najpierw najważniejszymi wydarzeniami, potem lokacjami do odwiedzenia i wreszcie listą NPCów jest całkiem dobry. Także pozostałe części pracy są na swoim miejscu.

Przykładowe postaci są o tyle przydatne, że są odpowiednio rozwinięte i pasują do współpracowników Zakonu Kruka, ale można by w samej przygodzie uwzględnić jakieś wątki indywidualne związane z tymi postaciami.

Sporo w tym scenariuszu warto by poprawić, ale nadsyłano na Quentina gorsze prace. Komentarze autora dotyczące prowadzenia obniżają przyjemność czytania. Swoboda prowadzenia śledztwa w mieście (o ile zignorujemy wicehrabiego lub spłonie on w pożarze) to może być najlepszy moment przygody.

Zaraza, tegoroczny motyw wielu scenariuszy – występuje w tle.

Paweł Jakub Domownik

Wąpierze chcą przejąć kontrolę nad miastem, a nasi bohaterowie prowadzą śledztwo, żeby pokrzyżować im plany. Pomysł tyleż klasyczny co dobry. Teoretycznie daje dużo możliwości wykazania się graczom. Krajobrazy i nastrój jak z powieści gotyckiej też zawsze na propsie. Zwłaszcza że tekst sensownie wykorzystuje te motywy.

Problem w tym, że jest to wyprawa wicehrabiego, a nie bohaterów graczy. Jest to bowiem typowy BN mistrza gry, co to pouczy graczy o etykiecie, wskoczy w ogień i ogólnie będzie olśniewał wspaniałością i kradł cały spotlight. Na szczęście im dalej w las tym jego rola mniejsza. Niemniej jednak nie powinno go tu w ogóle być albo powinien zostać jakoś powiązany z wydarzeniami fabuły. Sytuację ratuje opcja użycia hrabiego jako postaci dla jednego z graczy.

W części miejskiej gracze niby mają zupełną swobodę prowadzenia śledztwa. Pewne wydarzenia będą następować niezależnie od ich działań, posuwając plan złoli aż do finału. Taki front z AW. Założenie jest świetne – z realizacją troszkę gorzej. Scenariusz proponuje nam coś, co można nazwać torodrogowaniem perswazyjnym. Gracze nie pofatygowali się przesłuchać pogorzelców? Nic nie szkodzi, szpital wyśle im wiadomość, że ci chcą z nimi porozmawiać, tajemniczy nieznajomy wciśnie im do gardła karteczkę: „Zbadajcie X” itd. itp..

Drugim problem jest to, że plan głównych złych jest cokolwiek dziurawy i jeżeli gracze będą próbowali doszukiwać się w nim logiki — wyjdą sfrustrowani i rozczarowani. Dlaczego wampiry siedzą parę lat pod miastem, warząc lubczyk? Czemu przeszkodą do zdobycia władzy jest karczma, która postanawiają spalić? Rozumiem, że niszczą świątynie Morra, bo chcą wyeliminować jego kapłana. A co z pozostałymi duchownymi w mieście? Na koniec zaś pozwalają hrabiemu wezwać pomoc, żeby umożliwić finałowe starcie.

Fajne w tym scenariuszu jest sensowne używanie mechaniki. Dostajemy informację co i kiedy testować. Wszyscy BN-i bardzo dokładnie rozpisani każdy z długa (choć może zbędną) historią. Proponowane postacie dla graczy mają sens. Mam też wrażenie, że część testów jest nieproporcjonalnie trudna. Np. komplet informacji na 4-5 dodatkowych sukcesach

Tekst jest zorganizowany słabo. Informacje niezbędne do poprowadzenia są porozrzucane pomiędzy opisem wydarzeń, handoutami a opisem Npc, czy lokacji. Fabularyzowane wstawki też można sobie darować, a krótkie bullety z tym, czego można się dowiedzieć od danego NPC, sprawdzają się lepiej niż cytowanie całych ich hipotetycznych wypowiedzi.

Chciałbym za rok przeczytać kolejny test tego autora z równie dobrym klimatem i podobnie otwartymi założeniami, ale lepiej zorganizowany i bez ulubionego NPC-a.

PS. Autorze, powstrzymaj się proszę, od crindżowych sugestii dla mg, jak zachowywać się grając z kobietami przy stole. 

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Ogólna struktura scenariusza podoba mi się i może dać graczom dużo okazji do wykazania się. Są Główni Źli, co noc eskalują oni kryzys, a BG mogą wyciągać informacje i z tych scen eskalacji, i ze śledztwa między nimi. Podoba mi się też to, że są osobami oficjalnie przydzielonymi do tej sprawy, to daje im dodatkowe możliwości i otwiera wiele drzwi – lubię, gdy BG dużo mogą, o ile nie oznacza to, że mogą rozwiązać sprawę w 5 minut (tu nie mogą). Brakuje mi tylko więcej porad, jak MG ma się poruszać po śledztwie między kolejnymi kryzysami.

Wątpliwości

Co oni knują? Problem jest spotęgowany przez to, że MG czytając scenariusz dopiero pod koniec dowiaduje się, jakież to wampiry stoją za wszystkim, co chcą osiągnąć i jak działają. Przez to Wyprawę albo trzeba czytać nie po kolei, albo cierpliwie układać sobie w głowie wątki nie do końca wiedząc, czemu służą, co wydatnie utrudnia przygotowania do prowadzenia jej.

Bohater tytułowy. Na szczęście Wyprawa nie opowiada cały czas tylko o panu wicehrabim, ale i tak jest go za dużo i może w różnych chwilach kraść graczom czas antenowy. Dołączam się do głosów, że niektóre żarty związane z jego osobą nie są wcale śmieszne – zwłaszcza zdenerwowała mnie sugestia „pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie”, która jest zwyczajnie chamska i może skłonić niedoświadczonego MG do zrobienia graczom bardzo przykrej sceny. Wicehrabia jest tym bardziej problematyczny, że to postać pomyślana jako komiczna, ale cała historia jest raczej poważna.

Ogólne wrażenia

Wyprawa byłaby lepszym scenariuszem bez tytułowego wicehrabiego. Gdyby uczynić BG jej głównymi bohaterami nie muszącymi niańczyć irytującego BNa i lepiej wyjaśnić plan wampirów, byłoby z niej angażujące nieliniowe śledztwo. Gdyby jeszcze dać więcej rad, jak to śledztwo prowadzić, scenariusz byłby w dodatku bardzo przyjazny dla początkujących MG. W obecnym kształcie prezentuje ciekawą sytuację, ale niepotrzebnie obarcza graczy wicehrabią i nie wyjaśnia dość dobrze ani intrygi, ani tego, jak ją prowadzić.

Katarzyna Kraińska

+ Tradycyjny plusik za jasne wytłumaczenie o co chodzi w scenariuszu.

+ Sugestia, by gracz wcielił się w najciekawszą postać przygody bardzo na plus. Byłoby super, gdyby wszyscy pozostali mogli odegrać role równie mocno zakorzenione w fabule scenariusza.

+ Przydatna ściągawka dla MG w formie załączników.

– Forma tekstu w postaci opowiadania-zapisu sesji nie jest dobrym sposobem na spisanie scenariusza. Pisząc co robią BG, autor sugeruje że gracze nie będą mieli możliwości podjęcia innych decyzji niż te, o których wspomniał narrator. MG z kolei ma trudność z przygotowaniem się do alternatywnych wersji scen. Dla przykładu, jest w scenariuszu takie zdanie: „Jeśli BG będą się zachowywać w porządku, strażnik przepuści ich.” A co jeśli nie będą? Koniec przygody?

– Scenariusz cierpi trochę na syndrom ulubionego NPCa mistrza gry, a tym wypadku autora. Mówi graczom co mają robić, inne postacie reagują na niego w charakterystyczny sposób… Czemu to hrabia ma być postacią postawioną w centrum uwagi i ogólnie przygody, skoro tę rolę mogliby pełnić gracze? 😉 Na pewno bawiliby się wtedy lepiej.

– Zdanie „MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie” jest niestety strasznie krindżowe i budzi nieciekawe skojarzenia. Co to znaczy „pobaw się”? Hrabia ma próbować poderwać kobiecą BG? Narzucać się jej? Po co?

– Momenty, w których gracze podejmują jakieś wybory są tylko dekoracją – nie ma znaczenia, czy pochowają trupy z klatki, czy nie. Podobnie rzecz się ma z walkami – wyglądają po prostu jak zapełniacze czasu.

– Wskazówki detektywistyczne podane są w scenariuszu tak, jakby tekst był przeznaczony dla graczy. MG musi wiedzieć co dokładnie oznacza informacja „widzisz, że na butelce wymalowano symbol czerwonego ptaka”. Co oznacza ten ptak? Czyj to symbol? Czemu informacja o tym, że wino ma słodkawy zapach jest ważna? MG musi wiedzieć kto i dlaczego zostawił po sobie wszystkie ślady, inaczej nie będzie w stanie prawidłowo podrzucać graczom podpowiedzi.

– Wampiry chowające córki hrabiego w składziku na miotły wywołują niezamierzony – jak sądzę – efekt komiczny 😉

Wyprawa to niestety bardziej opowiadanie, niż scenariusz. Tekst opisuje kolejne kroki graczy tak jakby każda drużyna podjęła dokładnie te same działania, to znaczy bezwolnie wykonywała polecenia NPCów i dawała się ciągnąć do celu jak na smyczy. Rada dla autora: przejrzyj finałowe scenariusze z ostatnich lat i sprawdź, jak ich twórcy poradzili sobie z opisem nieliniowości wydarzeń.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Gracze prowadzą śledztwo, ale jeśli nie znajdują tropów czy guzdrzą się, tropy same przychodzą do nich pod postacią agresywnych złoczyńców. To jest fantastyczna struktura przygody i polecam ją gorąco!
  • Tak samo – rozpisanie przygody-śledztwa jako listy lokacji i jako osobno rozpisanych planów działania złoczyńców powinno świetnie sprawdzić się przy stole. To struktura poręczna dla MG, pozwalająca na dużą wolność graczy i odporna na wykolejenie scenariusza.
  • Pożar jest dobrą sceną, otwartą, wymagającą pomyślunku i zdecydowanego działania od graczy.

Jak radziłbym poprawić / ulepszyć tekst:

  • Opisy wydają mi się zbytnio szczegółowe. Prowadzący dowolną przygodę MG będzie sprawdzał w czasie gry, na szybko, jak ktoś wygląda i się zachowuje – wystarczy określić pojedyncze, zapadające w pamięć detale, a szczegóły spotkań i dialogów pozostawić improwizacji prowadzącego. Jeśli mistrz zakonu przeklina i ukrywa twarz w dłoniach – to jest barwny opis, który warto umieścić w przygodzie; ale jeśli karczma pachnie alkoholem – to MG wymyśli na poczekaniu.
  • Odradzam nadużywanie fragmentów do przeczytania przez MG (ciężko w nich znaleźć informacje, a gracze zwykle wolą żywy, spontaniczny opis od tekstu czytanego z kartki). Do tego takie czytane fragmenty w „Wyprawie” często decydują za graczy, co robią ich postacie, co jest mało zabawne.
  • „Idę poszukać towarzystwa na noc, do zobaczenia rano. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie)” – BN-nachała narzucający się bohaterce (lub bohaterowi) gracza to niekoniecznie zły motyw w RPG, ale: 1) zwrot „pobaw się trochę” sugeruje, że MG jest bucem, co zrazi wielu czytelników (podobnie z późniejszym zwrotem „Ale każdy lubi czasem postresować Graczy.”); 2) Wicehrabia jest tutaj kreowany na postać, którą gracze znienawidzą (co nie wydaje mi się intencją „Wyprawy”).
  • Nie wiem, jak poprowadzić sceny noclegów po drodze – gracze mają tam niewiele do roboty poza powiedzeniem „idziemy spać”.
  • Podczas wyprawy szkielet atakuje tylko, jeśli gracze wystawili warty – a czemu nie może ich zaatakować również, kiedy nie wystawią wart? Niech mają jakąś nagrodę z tego, że są ostrożni.
  • To, że Wicehrabia uczy bohaterów etykiety i dokładnie mówi im, co mają robić, to kolejny moment, kiedy (w zamierzeniu przyjazny?) BN ma wszelkie szanse wzbudzić niechęć graczy (zwykle, grając w RPG, nie lubimy BN-ów, którzy wiedzą od nas lepiej i robią rzeczy za nas, zabierając nam zabawę). Może zamiast tego niech reputacja Wicehrabiego sprawi, że bohaterowie, biedni mnisi, zostaną naprawdę dobrze ugoszczeni, z ucztą, orszakiem powitalnym itd.?
  • „Nagle, nie wiesz skąd, ktoś rzucił w ciebie kartką papieru. Rozglądasz się, by zobaczyć kto, ale nikogo nie dostrzegasz” – takie same chwyty stosowała „Śmierć na Rzece Reik”, niewątpliwie klasyk scenopisarstwa, ale i tak – stać nas na więcej. Do tego służą testy spostrzegawczości, żeby gracz miał szansę zobaczyć, kto go rzucił papierem. Jeśli pozwala się kostkom i decyzjom graczy zmienić fabułę, trudniej planować rozwój akcji – ale gracze lepiej się bawią na sesji.
  • Mam wrażenie, że główni źli w finale podkładają się bohaterom. Podporządkowali sobie całe miasto – dlaczego muszą z bohaterami muszą walczyć samemu, bez pomocy? Gracze mogą poczuć, że wygrali, bo MG im na to pozwolił, a nie dlatego, że sami coś osiągnęli.
  • „DLA MG: Sigismund miał pewną dziwną przypadłość, przekreśla on w swoich tekstach zdania, które mają nieparzystą ilość słów” – myślę, że nie ma potrzeby zarzucać graczy fałszywymi tropami (owszem, mogą być zabawne, ale gracze i bez nich mają wszelkie szanse pogubić się w śledztwie – pogubienie się nie musi być wadą scenariusza, po prostu zdarza się w RPG).
  • Umieszczenie gotowych postaci to bardzo dobry pomysł (nie każdy prowadzi kampanie o Zakonie Kruka) – ale myślę, że warto byłoby tutaj rozbudować ich motywację, żeby gracze poczuli, że zadanie to dla nich sprawa osobista.

Michał Kuras

+ przygoda trzyma klimat świata oraz jego konkretnej części

+ malownicze opis pomagające stworzyć nastrój w trakcie sesji

+ pomysłowo opisane lokacje, z wyszczególnieniem ich najważniejszych cech, w tym również powiązań ze sprawą,  BN opisani krótko i stereotypowo (kapłan Sigmara łysy i potężnie zbudowany), ale to w scenariuszach ułatwia sprawę

+ podoba mi się forma scenariusza: gracze mają pełną swobodę w eksploracji miasta, a określone przez autora wydarzenia będą miały miejsce o określonych porach

– zbyt długie wstawki fabularne

– niepotrzebne „mojszyzmy” (np.: każdy MG lubi postresować swoich graczy testem, który zupełnie nie ma znaczenia, ale oczywiście gracze o tym nie wiedzą)

– sporo logicznych nieścisłości, np. w jaki sposób wampiry chcą przejąć miasto, dlaczego zdecydowali się na walkę z BG, gdzie wojsko hrabiego w decydującego scenie itd., do tego błędy językowe

– bezsensowne stereotypy, nie rozumiem po co informacja w tekście, że barmanka Śpiewającej Myszy ma pokaźny biust

Marysia Borys-Piątkowska

Podoba mi się wampirowy setting tego warhammera. Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej scenerii i fikcyjnego świata. Bardzo podoba mi się operowanie na istniejących dodatkach. Choć scenariuszowi przydałaby się redakcja językowa, tekst jest spójny i czyta się go całkiem przyjemnie. Problem polega na tym, że mam wrażenie, iż jest to bardziej książka/opowiadanie niżeli tekst użytkowy.

Nielogiczny i mało wiarygodny wydaje mi się sam plan i intryga wampirów – skoro to wampiry to czemu zwlekają z osiągnięciem celu, czemu – jako władcy nocy i potężne drapieżniki – nie mogą pod osłoną nocy zwyczajnie zaatakować i wyrżnąć małą wioskę w pień?

Podoba mi się ograniczenie przestrzeni BG i osadzenie ich przez to w historii, w której są zmuszeni podjąć się zadania. Nie zmienia to faktu, że historia wcale nie dotyczy BG, a wszystkie ważne wątki spoczywają na barkach Gerharda (owszem jest sugestia, że BG może się w niego wcielić, ale zdecydowanie lepiej by było jakby to był wymóg, a dodatkowo, aby inni BG mieli równie istotne role). Nie podoba mi się maniera Autora/Autorki, który z dużą dozą nonszalancji zdaje się zakładać, że MG to osoba, która powinna grać przeciwko Graczom. Dodatkowo, cytat: „pobaw się trochę jak masz kobietę w drużynie” budzi moją lampkę awaryjną w kwestii toksyczności w tekście.

W skrócie: bardzo fajny setting, bardzo ciekawy warhammer z prostą choć przewrotną fabułą. Grałabym. Przekaz tekstu i jego klarowność – absolutnie na nie.

Janek Sielicki

Zalety: Klarowny opis o co chodzi w przygodzie, wymagań względem BG i MG, choć brakuje najważniejszego, czyli wzmianki o dość drastycznych opisach. Każdy na pewno skorzysta z przydatnych opisów miejsc czy sceny pożaru, której mechanikę można wykorzystać w dowolnej przygodzie. Są też opisy NPCów i przykładowi bohaterowie. Opisy, choć długie i w zbyt dużej liczbie, czyta się płynnie.

Wady: Bardzo długi wstęp do odczytania, w którym gracze nic nie mogą. Cała część I to railroad, który MG czyta, a gracze z rzadka coś mało wnoszącego do fabuły robią. Reszta przygody wygląda niestety podobnie. Wszystkim rządzi bohater MG (choć jest sugestia, że może nim być gracz, ale czy wtedy może grać po swojemu?). Do tego bardzo niestosowna uwaga w nawiasie, która właściwie dyskwalifikuje ten scenariusz w moich oczach. (Do MG: pobaw się trochę, jak masz kobietę w drużynie).

Sama historia, czyli polowanie na wampiry, jest bardzo nijaka. Scenariusz prowadzi BG od sceny do sceny i podejrzewam, że aktywni gracze szybko go „zepsują” – a niestety brakuje np. opisu dwóch głównych złoczyńców, a zegar (ataki wampirów) jest ukryty w tekście i przez to zupełnie nieczytelny.

Werdykt: bardzo staroszkolna przygoda. Można wykorzystać jej elementy na swoich sesjach, ale raczej szkoda czasu na prowadzenie tak, jak jest.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz byłby dobry i dziesięć i dwadzieścia lat temu. Dziś już mniej, bo od tego czasu scenariuszy z wampirami w Starym Świecie naprodukowano dużo. Carsteinowie doczekali się licznych powieści, a co jednak była bardziej bombastyczna. Do tego trzeba dodać staroszkolne gnębienie graczy seksizmami, zagadkami wołającymi o pomstę i jeszcze kilkoma elementami, które kiedyś były normą w Starym Świecie i przygodach w nim się dziejących.

Tutaj jest jednak jeszcze plan złych, który urzekł mnie swoją bzdurnością, bo jakbym miał go poprowadzić to by wyszła komedia i nie umiałbym się powstrzymać przed komentowaniem. Moi gracze by go roznieśli i mnie wyśmiali.

Generalnie więc dla mnie to podróż do przyszłości. Quentina z tego nie będzie, a i lata temu by nie było. Niestety.

[collapse]

Żywiołaki

Żywiołaki – J.F.

Edycja: 2020

System: Delta Green

Setting: Delta Green

Liczba graczy: 3-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Scenariusz inspirowany opowiadaniem Stefana Grabińskiego

“Miejscowość Bitum Creek (stan Wirginia Zachodnia) od jakiegoś czasu trapiona jest przez pożary, wybuchające nadzwyczaj często i w tajemniczych okolicznościach. Miejscowi podejrzewają podpalenia, prawda jednak wykracza poza granice naturalnych wytłumaczeń: miasto upodobały sobie żywiołaki, ogniste duchy wywołujące pożary z sobie tylko znanych powodów.”

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Solidny scenariusz śledztwo, w którym bohaterowie graczy zetrą się, a właściwie mają szanse zetrzeć się z ognistymi żywiołakami, czy też z efektami ich działania. Oparty o klasyczną inspirację.

Zalety

  • Ciekawa inspiracja
  • Pozornie banalny, ale grywalny koncept
  • Szczegółowe rozpisanie
  • Przeciwnik, z którym tradycyjna walka niewiele wskóra, jednak ma to bardzo dużo sensu

Wątpliwości

  • Kennyface jest ciekawym wątkiem Cthulasty, szkoda, że jest tylko sugestią. Wprowadzając taki wątek warto zadbać by – szczęgólnie w takim paranormalnym śledztwie – był opracowany na tyle starannie by nie stał się tzw. red herringiem (tutaj tym bardziej destrukcyjnym, bo pozostawionym niemal całkowicie do opracowania przez MG)
  • Sama przygoda dzieje się jakby trochę poza bohaterami graczy. Żywiołaki przyszły, spalą ileś domów, pójdą. Nie jest to jakaś wada, a nawet może być całkiem ciekawą odskocznią dla graczy, jednak jak na najlepszy scenariusz na Q to trochę za mało.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Skupiony na mechanice scenariusz oparty na pojedynczym pomyśle spoza mitologii Cthulhu.

Inspiracja jest ciekawa – opowiadanie Stefana Grabińskiego. Dla mnie to plus. Warto korzystać ze źródeł kultury, zwłaszcza rozwijając twórczo pomysł tak, jak mamy w tym wypadku.

Niepotrzebnie autor poświęca dużo miejsca w tekście na to, co MG może zmienić, wymyśleć samemu itp. To chyba oczywiste, że scenariusz jest tylko pomocą do poprowadzenia własnej sesji i przygotowując się do niej Mistrz Gry prawie zawsze coś modyfikuje, dodaje, uwzględnia graczy i stworzone przez nich postaci.

Tekst zaczyna Wprowadzenie, ale niestety brakuje streszczenia. Ja rozumiem, że śledztwo, a potem walka z żwiołakami mogą mieć różny przebieg zależnie od działań graczy. Ale warto przedstawić choćby szkicowy zarys potencjalnej akcji, żeby wyraźnie przedstawić swoją wizję i żeby MG mógł łatwiej odnaleźć w dokumencie potrzebne w danym momencie informacje.

Fajnym pomysłem zwiększającym przejrzystość przygody jest wypisanie w punktach informacji, jakie można zdobyć przepytując postaci w miasteczku i badając miejsca pożarów (lub z raportów sporządzonych przez specjalistów). Daje to większą elastyczność w śledztwie, a poza tym łatwiej odznaczać, czego gracze już się dowiedzieli.

Największym problemem tego scenariusza jest duży poziom ogólności. Brakuje wielu szczegółów, w tym naprawdę istotnych, o które gracze na pewno będą pytać. Np. nie znalazłem informacji, ile właściwie było pożarów przed przybyciem postaci graczy. Przebieg akcji jest dobrze opisany na poziomie mechaniki, ale często brakuje koloru okoliczności danego testu, pomysłów do wykorzystania przy opisach poszczególnych scen. Nie ma np. żadnych imion czy nazwisk NPCów.

Dobrze oceniam podkreślanie upływającego czasu i podanie jako domyślnej konsekwencji błędów w śledztwie (w tym nieudanych rzutów) dodatkowego czasu, jaki zajmie dana czynność. Jasno ustawia to stawkę działań bohaterów – porażki to kolejne pożary, dalsze ofiary, zniszczone budynki.

Autor przewiduje możliwość zakończenia scenariusza przez proste przeczekanie ataków żywiołaków. Myślę, że to słabe rozwiązanie i lepiej byłoby wymyśleć coś innego, np. jakiś wyjątkowo spektakularny wielki pożar na koniec, jeśli gracze będą zbyt opieszali.

Scenariusz ma dobry pomysł, autor starannie rozpisał całość pod względem mechanicznym, ale żeby to poprowadzić Mistrz Gry będzie musiał przygotować trochę materiałów osadzających akcję w konkretnym miejscu, z konkretnymi bohaterami niezależnymi. Nie chciałbym być źle zrozumiany. W żadnym razie nie propaguję zwiększenia liniowości przygody. Ale żeby móc dobrze improwizować, trzeba mieć odpowiednie pomoce, a sam tekst tutaj może okazać się niewystarczający.

Plaga pożarów to w sumie nieco zaraza – to tak a propos tegorocznego dominującego motywu.

Paweł Jakub Domownik

„Żywiołaki” bardzo ładnie unikają problemu, jaki ma wiele scenariuszy na podstawie książek filmów i opowiadań. Nie próbuje na siłę wrobić graczy w odtwarzanie pierwotnej historii, przepychając ich po szynach. Raczej bierze z niej antagonistów, pomysły itd. i pozwala graczom i Mg ułożyć je sobie samemu.

Zwłaszcza że pomysł by gracze stanęli naprzeciw żywiołaków ognia, wykorzystujących niewinnych ludzi jako kotwicę do ingerencji w świat broni się całkiem nieźle na sesji. Zapewnia sporo dramatyzmu. Podoba mi się też otwartość, z jaką scenariusz kreśli przed graczami zadania, pokazuje możliwe środki, ale niczego nie wymusza. To wszystko ma pewien OSR-owy vibe i wsparte jest generatorami (wylosuj, co się dziś spaliło).

Podoba mi się bardzo porządne wykorzystanie mechaniki, rozpisanie testów, A także wzięcie pod uwagę lokalnych modyfikatorów wynikających np. z nieufności do władz federalnych. Mamy też rozpisane postaci dla graczy w formie archetypów. Co zazwyczaj uważam za bardzo fajne rozwiązanie.

Mam wrażenie, że jednym z kluczy do wygrania Quentina jest znalezienie odpowiedniego balansu między szczegółowością i szynowaniem elementów scenariusza (opisywanie verbatim dialogów z NPC-ami) a wrzuceniem dużej ilości różnorodnych elementów bez wystarczającego wsparcia do nich. „Żywiołaki” lądują za bardzo na tym drugim końcu skali. O ile wstępny opis miasteczka jest super i bardzo fajnie przez skojarzenia pokazuje jego klimat. To później zaczynają się schody. Gdzie dotychczas wybuchały pożary, jacy są świadkowie, co dokładnie jest w raportach (moi gracze chcieliby znać każdy szczegół) to wszystko Mg musi sam na bieżąco improwizować, lub dołożyć dużo pracy przed sesją.

Podoba mi się jasne i przejrzyste listowanie informacji możliwych do znalezienia. Sugerowane wątki poboczne. Nie podoba mi się brak opisania npców/świadków, od których można by je uzyskać. Można byłoby się pokusić, chociaż o tabelkę do ich losowania jak np. w potworze tygodnia. Kurcze tu nawet ten strażak, którego nawiedzają żywiołaki — pierwszoplanowy NPC nie ma imienia ani właściwości.

„Żywiołaki” to porządny dynamiczny scenariusz. Zapewnia jednak zbyt mało wsparcia dla prowadzącego, w stosunku do tego, co oferuje, żeby wszedł do finału. Mam nadzieje, że za rok autor/ka prześle coś równie otwartego a bardziej zbalansowanego!

Marek Golonka

Zalety

Otwarty problem. Główne wyzwanie scenariusza jest ciekawym, otwartym problemem, który drużyna może zbadać z różnych stron i który ma kilka rozwiązań. 

Wszechstronna drużyna. Przykładowe archetypy postaci są różnorodne i dobrze pomyślane, zwłaszcza podoba mi się powracająca w nich myśl, że żadna postać nie powinna być ograniczona tylko do jednej roli.

Wątpliwości

Za mało się dzieje? Ten scenariusz jest w gruncie rzeczy dość statyczny – wybuchają kolejne pożary, być może bohaterami zainteresuje się związana z nimi grupa, prawdziwi sprawcy ich zaatakują, jeśli BG będą za blisko… ale dopóki drużyna sama czegoś nie zrobi, niewiele nowego się wydarzy, a mimo tej serii pożarów w miasteczku nie czuć szczególnej atmosfery kryzysu.

Ogólne wrażenia

Żywiołaki stawiają graczy przed ciekawym wyzwaniem i dają ciekawe możliwości poradzenia sobie z nim – to dobra podstawa sesji. Mam jednak wrażenie, że powstrzymywanie fali pożarów będzie się w nich wydawać niezobowiązującym zadankiem do wykonania, a nie grożącym całemu miastu oraz drużynie kryzysem.

Katarzyna Kraińska

+ Bardzo dobre wprowadzenie do tekstu; wskazówki jak bardzo inspirować się oryginalnym opowiadaniem, streszczenie istoty problemu graczy, podpowiedź jak elastycznie można traktować wytyczne scenariusza.

+ I znowu: jasne i treściwe instrukcje odnośnie do przygotowania postaci, wskazówki reżyserskie (jak odgrywać NPCów, podpowiedź jak budować opisy, by pracowały na główny temat przygody).

+ Świetny pomysł, by po ewentualnej śmierci strażaka żywiołaki przeniosły się na BG – taki zabieg podniesie zaangażowanie graczy.

* Lista zeznań i śladów jest bardzo cenną ściągawką, ale przydałyby się jednak jakieś przykładowe sceny pozyskiwania tych wskazówek. Nie każdy MG korzystający z gotowego scenariusza będzie chciał dodatkowo przygotowywać się do sesji, opracowując szkice takich scen.

– Brakuje wyjaśnienia tajemnicy pożarów na początku scenariusza. Powinno się tam znaleźć, by MG od początku wiedział, do czego zmierzają kolejne sceny i wskazówki.

– Przydałoby się rozwinąć takie fragmenty jak „gracze będą maglowani przez kilka godzin przez policję” (o co będą maglowani? Co będzie chciała uzyskać od nich policja? Czemu będą ich przepytywać tak długo? MG powinien wiedzieć takie rzeczy, żeby wiedzieć jak przeprowadzić przesłuchanie)

– Brak wskazówek, jak zaprezentować świat snu. Wiadomo, jak tworzyć tam broń i jak walczyć, ale jak się po nim poruszać? Na jakich zasadach on działa? Kogo można w nim spotkać, oczywiście z wyjątkiem żywiołaków?

– Rozumiem, że epilogi zależą od działań graczy, ale w tekście brakuje wyraźnie zarysowanej stawki. Co motywuje BG do walki z żywiołakami? Jeśli nie uda im się szybko rozwiązać sprawy, pożary i tak się skończą. Różnica między stanem świata bez ingerencji BG a stanem świata po ich ingerencji wydaje się znikoma, a to znaczy, że ich sprawczość jest trochę zbyt ograniczona.

Żywiołaki to solidny szkielet przygody, którego wielką zaletą jest klarowność przedstawionych treści – mam wrażenie, że wystarczy go raz przeczytać, by móc poprowadzić sesję. Z drugiej strony jest to szkielet niedokończony. Brakuje przynajmniej kilku propozycji jak poprowadzić sceny, a stawka jest zbyt niewyraźna.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Podoba mi się inspiracja Grabińskim – od przeczytania przygody pobrałem górę Grabińskiego na swój czytnik ebooków i planuję lekturę. Plan popularyzacji pisarza udał się, przynajmniej w moim wypadku!
  • Gracze mają do dyspozycji wiele poszlak, a jeśli utkną w śledztwie – będzie dochodziło do kolejnych pożarów i akcja nie stanie w miejscu. To bardzo dobra struktura przygody. Podoba mi się, że poszczególne czynności w śledztwie mają rozpisany czas, jaki zajmują – dzięki temu śledztwo jest wyzwaniem dla graczy, nie polegającym na uznaniowości MG.
  • Zwięzły styl i mała liczba szczegółów są poręczne (ułatwiają lekturę i znajdowanie informacji). O ile czasami wydaje mi się, że Żywiołaki idą tutaj odrobinę za daleko (chciałbym np. wiedzieć, jakie właściwie budynki użyteczności publicznej spłonęły), o tyle ogólnie – jest spoko.
  • Wrogowie są rozpisani bardzo starannie – to nie jest coś, co MG zrobi na przeciętnej sesji. Chwali się.
  • Kennyface, przyjazny konstrukt Mi-Go, jest uroczy.
  • Czuję, że finałowi brakuje rozmachu – brakuje mi tutaj jakiegoś drugiego dna czy zwrotu akcji (chociaż możliwość walki z żywiołakami w snach – jest bardzo fajna).

Ogólnie: czuję, że to dobra, grywalna i, pod kątem nie-lovecraftowskich inspiracji, oryginalna przygoda. Można się pokusić o opublikowanie jej bez większych zmian w jakimś sklepie internetowym (nie wiem, jak wyglądają możliwości wydawania własnych przygód do Delty, ale przepisanie „Żywiołaków” na Zew nie powinno być zbyt trudne).

Michał Kuras

+ mocne usadowienie w świecie gry oraz mechanice

+ otwarty scenariusz, BG po wejściu w sytuację mogą podjąć jakikolwiek trop w jakikolwiek sposób

+ swobodne podejście do zdobywania wskazówek w śledztwie

– niezrozumiałe dla mnie sposoby pokonania tytułowych żywiołaków

– brak opisu choćby kilku BN oraz lokacji

Marysia Borys-Piątkowska

Inspiracją do napisania tego scenariusza było opowiadanie Stefana Grabińskiego. Bardzo podoba mi się, że Autor/Autorka, pisząc przygodę do Chulhu, sięgnął/sięgnęła po coś z kompletnie innej półki niż klasyczny Lovecraft, Poe, King lub Derleth. Sam koncept jest ciekawy i bardzo fajnie wkomponowuje się w klimat Zewu. Uproszczona mechanika z założeniem zmiennych wynikających z nastawienia lokalnej społeczności wspiera fabułę i jednocześnie nie psuje dynamiki i nie wytrąca graczy z roli. Brakuje mi jednak porządnego streszczenia przygody i odpowiedzi na pytania, które od razu padną z ust graczy (np. ile było pożarów, kto to są wrażliwcy) oraz informacji, które mnie, jako MGkowi, są niezbędne – np. więcej informacji na temat snów i operowania w tym świecie. Samo zakończenie, w którym Autor/ka zakłada,  że pożary ustaną niezależnie od działań BG, podkopuje funkcję BG w tej historii i odbiera im jakąkolwiek sprawczość oraz poczucie ‘wygranej’. W poprzedniej edycji Quentina była przygoda o Mi-Go, która także przewidywała zaplanowane z góry zakończenie – moim zdaniem to duży błąd. Dajmy graczom możliwość decydowania o losach świata i realnego wpływu na przebieg akcji.

„Żywiołaki” to bardzo ciekawy i oryginalny pomysł na przygodę z jasnym jednym wątkiem, który może na długie godziny wciągnąć graczy w sesje. To porządne śledztwo i solidny koncept scenariusza, choć wymaga on jeszcze odrobiny miłości i dopieszczenia.

Janek Sielicki

Zalety: Gotowe postaci i sugestie na temat doboru bohaterów przygody. Przydatne mechaniki i sytuacje związane z pożarami i ogniem, które można wykorzystać w innych sesjach. Podoba mi się pomysł szajki rabusiów i ich obawy, szkoda, że nie opisano jej dokładniej.

Fabuła – poszukiwanie źródła podpaleń i stopniowe zrozumienie, że dzieje się coś nadprzyrodzonego ­­ — może być ciekawą przygodą, z której na pewno da się wykrzesać kilka ciekawych scen.

Podobają mi się wypunktowane wskazówki, choć zamiast iluś-tam rzutów na Int wolałbym jakąś inną mechanikę ich zdobywania.

Wady: Brakuje bardziej szczegółowego streszczenia na początku, a tekst wymaga przeredagowania, żeby łatwiej było się po nim poruszać, np. dość ważny zegar pożarów znajdujemy gdzieś na końcu. W przygodzie bardzo brakuje jakiś charakterystycznych cech miasteczka i ciekawych BN-ów – to bardziej bardzo ogólny szkic przygody, nad którym MG musi trochę posiedzieć, zanim go poprowadzi. Choć autor pisze, że znajomość opowiadania nie jest konieczna, to chyba nie jest to jednak prawdą. W jednym miejscu nie podoba mi się też karanie graczy „za namyślanie się”.

Werdykt: Potencjalnie ciekawy scenariusz, który ‘dzieje się’, a gracze mogą coś z tym zrobić, ale wymaga zbyt dużo pracy MG, by wszedł do finału.

Michał Sołtysiak

Czasem, jak czytam scenariusze do współczesnych settingów, to się poważnie zastanawiam, jak bardzo mało ważne jest tło. Grupa przyjeżdża do generycznego miasteczka, bez cech szczególnych. Domy, kościół, sklepy, ratusz, centrum handlowe i ulice obrazujące stratyfikację społeczną. Potem jest wydarzenie i reakcja na nie. Grupa prowadzi śledztwo, a fabuła zdąża do finału. Potem, ci, którzy przeżyli, jadą dalej, a producent liczy zyski, zastanawiając się nad sequelem. Różnicą będzie inny kolor potwora w CGI i tym razem zima, a nie pustynia.

Taki właśnie jest ten scenariusz, bez streszczenia, bez przyjaznego użytkownikowi układu. Coś podpala, coś okazuje się nadnaturalne, nasi walczą z tym. Wynik będzie, jaki będzie, ale powinno im się udać.

To średniak, taki prawdziwy i niestety dowód, jak bardzo mało przywiązuje się uwagę do tego, że miejsce akcji też gra, a ciekawe postacie i lepsze motywacje niż „giną ludzie, zbadajcie to!” budują lepszą fabułę. Grałem w dużo takich przygód.

[collapse]

Potrzymaj mi kota…

Potrzymaj mi kota… – Anna Pełka–Maślej

Edycja: 2020

System: D&D 5e

Setting: Forgotten Realms

Liczba graczy: 4 (poziom 5+)

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Spotkanie drużyny z legendarnym geniuszem owocuje zawarciem zakładu. Na szali obietnica spełnienia życzeń bohaterów lub ich dożywotnia służba na dworze marida. Zakład, na pierwszy rzut oka banalny, obwarowany jest dodatkowymi zasadami, które zmuszają bohaterów do odgrywania ról Mniejszych Sędziów z miasta Waterdeep. Drużyna nieświadomie uczestniczy w „reality show” zorganizowanym przez znudzonego marida. To, w jaki sposób zostaną spełnione życzenia bohaterów, zależeć będzie od kreatywności Mistrza Podziemi.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Komediowy przygoda do DnD której ocena przez grających w dużej mierze zależeć będzie od tego co uznają za zabawne. Dość przejrzyście napisana i ładnie przedstawiona.

Zalety

  • Często udane komediowe elementy
  • Przejrzystość scenariusza
  • Streszczenie i spis treści
  • Pomysł z poszukiwaniem easter eggów jest zabawny
  • Ilustracje

Wątpliwości

  • Niestety samo streszczenie nie streszcza przygody
  • Ilość easter eggów jest przytłaczająca i łatwo może przytłoczyć treść scenariusza
  • Osadzenie w świecie gry jest mocno pretekstowe

Wady

  • Przygoda, w której bohaterowie są częścią show potężnego bohatera niezależnego (przy czym są też potencjalnymi ofiarami spisku) sfrustruję niejednego z graczy

Piotr Cichy

Oryginalny pomysł z poszukiwaniem easter eggów wprost wskazanych (podkreślonych kolorem) w scenariuszu. Podejrzewam, że większość nie zostanie wyłapana, ale taki ich urok.

Zahaczka z maridem może nie wypalić przy bardziej podejrzliwych graczach, ale z drugiej strony możliwość otrzymania Życzenia jest dość rzadką okazją… Szkoda, że od razu jest sugerowane, że jeśli nie da się życzenia złośliwie przerobić, to dżin go nie spełni. To jest przygoda dla postaci na poziomach 5+, nie widzę nic złego, żeby jak gracze się postarają z odpowiednim sformułowaniem życzeń, zostały one spełnione zgodnie z intencją gracza.

Inna sprawa, że poziom cen w scenariuszu ma się nijak do majątku, jaki postaci na takich poziomach na pewno zgromadziły w czasie wcześniejszych przygód. To raczej ceny z Warhammera a nie D&D.

Mimo że teoretycznie akcja przygody rozgrywa się w Waterdeep z Zapomnianych Krain, to w praktyce nie ma to żadnego znaczenia dla scenariusza. Według mnie można było w ogóle zrezygnować z tego odniesienia albo odwrotnie, mocno zaznaczyć specyfikę tego miejsca i wpleść do scenariusza charakterystyczne punkty tego miasta.

„Wątki osobiste” wskazane w tekście są o tyle słabe, że nie dają za bardzo pola do interaktywności. Co najwyżej gracz ulega impulsowi lub nie. To w sumie takie dodatkowe sugestie do ogrywania postaci przez graczy. Komuś mogą się spodobać, ale dla mnie to zbyt daleko idąca ingerencja w sferę, która powinna pozostać dla gracza. Mistrz Gry nie powinien mówić, w jaki sposób gracz ma odgrywać swoją postać.

Spisek właścicielki statku jest dziwaczny (no, w sumie jak cała przygoda) i niepotrzebnie karzący graczy (za nic).

Bardzo ładna mapka dzielnicy i obrazki witryn poszczególnych miejsc. Fajne też gadżety z papierowymi kotkami (ale zakładam, że autor nie każe graczom zrobić aż 42 sztuk tych kotków, choć tyle potrzebują ich postaci).

Scenariusz tonie w oparach absurdu. Zakładam, że takie było założenie autora. Ja niezbyt lubię takie klimaty. W rpg fajne jest dla mnie podejmowanie decyzji i oglądanie ich konsekwencji, a tutaj mamy w sumie oderwane od siebie sceny, z których niewiele wynika. (Są momenty, gdy autor sobie o tym przypomina – np. pozostawienie gnilca mści się w późniejszej scenie, ale i tak nie ma to znaczenia dla bohaterów.)

Paweł Jakub Domownik

Ciekawy pomysł na dodatkową gamifikacje systemu, który i tak jest bardzo gamistyczny (dnd5). Dodatkowo podchodzimy do sesji na totalnym luzie, w klimacie teleturnieju. Może zadziałać, jeżeli dokładnie umówimy się z graczami, że gramy sesje parodię. Pomysł z przebieraniem graczy za sędziów nakazuje nam to raczej grać jako przerywnik w kampanii niż jednostrzał.

Fajny jest punkt startowy w fikcji, w którym BG wcielają się w uznanych bohaterów cieszących się pewną sławą. I to właśnie ta sława prowokuje problemy. Niestety chwile później wszystko się sypie, bo zrzucamy na graczy superpotężnego zleceniodawcę. Który na dodatek może ich oszukać — koncepcja nie do końca spełnianych życzeń. To bardzo niefajny motyw, jak obiecujemy graczom złote góry, to muszą mieć na nie przynajmniej szanse.

Przyznaje bez bicia, że zupełnie nie rozumiem, co miałyby dawać i jak miałyby działać wątki osobiste, jakoś kojarzy mi się tylko ze Swobodna Rybicja Pinty i tyle.

Przygoda słabo korzysta z mechaniki dedeczków, większość ciężaru przeniesiono z walki na „testy na podejrzliwość”. Szkoda to większość współczynników na kartach postaci pozostanie niewykorzystana.

Scenariusz to ciąg spotkań na mieście. Część jest ciekawa, część emocjonująca, wszystkie bardzo mocno zakręcone i absurdalne. Niektóre z nich fajnie się splatają i wracają, żeby ugryźć graczy.

Brakuje mi tu bardzo decyzyjności graczy. Nie mają oni okazji w zasadzie do podjęcia żadnych znaczących wyborów. Co więcej, nie mają też okazji dowiedzieć się, o co chodzi w planie marida ani np. spisku właścicielki statku. W tej wersji od finału daleko. Natomiast za rok chętnie zobaczę przygodę, gdzie lekkość i humor będą znaczącym dodatkiem, a nie daniem głównym.

Marek Golonka

Zalety

Jasne i ciekawe wyzwania. BG mają wypełnić serię drobnych misji, które sprawdzają ich od różnych stron – trochę walki, ale więcej negocjacji, żartów słownych, a nawet wyzwań manualnych. Wyzwania brzmią na bezpośrednie przeniesienie na sesję struktury crpgowych “questów”, ale są proste, ciekawe i różnorodne. Podoba mi się też połączenie z nimi odgórnego wyzwania – pozostania w roli sędziów – ale ono ma jeden problem, o którym niżej.

Is that another cośtam reference? Scenariusz doskonale wie, że jest lekki i żartobliwy, i zaprasza graczy do gry, która w poważniejszej sesji mogłaby być bardzo wybijająca z rytmu, ale tu pasuje – mają wskazywać obecne w przygodzie nawiązania do innych dzieł popkultury, a czasami nie tylko. Sądzę, że będzie to miły element rozgrywania przygody.

Wątpliwości

Kim są sędziowie? Scenariusz nigdzie nie daje MP ani tym bardziej graczom uporządkowanych wiadomości o sędziach i tym, jak ich odgrywać, więc wszystkie związane z nimi sytuacje muszą się skończyć dla graczy niezręcznie, a MP nie wie, w jakie szczegóły ubrać pojawiające się zarzuty i komplikacje. 

O jeden żart za daleko? Wydaje mi się, że bogini Cloacine to lekka przesada, reszta scenariusza radzi sobie z nieco mniej wulgarnym humorem.

Ogólne wrażenia

Lekka i sympatyczna sesja, którą chętnie bym poprowadził w ramach odpoczynku od erpegowych Wielkich Spraw graczom lubiącym lekki absurd i popkulturowe nawiązania. 

Katarzyna Kraińska

+ Sporo w tym scenariuszu malutkich, fajnych motywów; krasnolud identyfikujący się jako elf (całkiem fajnie byłoby rozegrać ten wątek na poważnie swoją drogą), protest obrońców potworów itp.

+ Fajnie, że udział w „reality show” może w przyszłości wywrzeć wpływ na bohaterów.

+ W ogóle widzę w tym scenariuszu dużo momentów, w których gracze nastawieni na komedię mogą się dobrze bawić (przydałaby się krótka notka na początku, że to komedia właśnie), choć…

* …mam wrażenie, że autor położył trochę za duży nacisk na śmieszność, a za mały na przemyślenie motywacji, struktury i jakiejś logiki (sic!) wydarzeń. Absurdy absurdami, ale komedia wbrew pozorom rządzi się podobnymi prawami, co inne gatunki.

* Interesujący pomysł z zasadą opcjonalną „rozbijania” jajek, choć trzeba podkreślić że jest to rozwiązanie dla drużyn, którym nie przeszkadza zabawa na poziomie meta. Wyłapywanie nawiązań może odwrócić uwagę graczy od świata gry.

– Skoro to D&D, zabrakło mi podpowiedzi na jakim poziomie powinna być drużyna.

– Pomysł z zakładem jest ciekawy, ale wydaje się trochę ryzykowny. Co jeśli BG go po prostu nie przyjmą? Scenariusz zakłada, że powodem jest znudzenie życiem, ale nie podpowiada, czy należy stworzyć na jego potrzeby znudzonych bohaterów, czy zaczekać aż gotowi BG z jakiejś prowadzonej przez MG kampanii sami się znudzą, czy co 😉

– Bohaterowie mają 8 godzin na wykonanie zadania. Jak odmierzyć czas, żeby było sprawiedliwie? Przydałaby się jakaś wskazówka ze strony autora.

– Lekkie problemy z nieliniowością. Jeśli gracze nie zabili gnilca, zrobi to za nich oddział konnicy – skoro już wprowadzamy do scenariusza moment wyboru (zabić czy nie zabić gnilca), dobrze by było pociągnąć wątek w taki sposób, by decyzja graczy miał znaczenie.

– Opcjonalny finał sprawia wrażenie urwanego w trakcie. Zabrakło wskazówek, jak właściwie go poprowadzić. Wszyscy BG piją polewkę i obowiązkowo umierają? Czy jest jakiś sposób by się zorientować, że napój jest zatruty?

Potrzymaj mi kota to bardzo, bardzo lekki scenariusz komediowy nafaszerowany gagami… których chyba jednak jest trochę za dużo, przez co chwilami miałam wrażenie że niektóre wydarzenia dzieją się tylko po to, żeby gracze mogli odegrać rolę śmiejącej się widowni. Przesyt żartów paradoksalnie może sprawić, że gracze szybko przestaną być rozbawieni.

Witold Krawczyk

Najbardziej w „Potrzymaj mi kota” podobają mi się różnorodne, nieszablonowe wyzwania dla bohaterów. To okazja, żeby gracze zrobili coś niecodziennego w D&D (zakupy, sprawy w sądzie, niewzbudzanie podejrzeń w przebraniu sędziego) i żeby świetnie się bawili odgrywaniem postaci. W obrębie zadań gracze mają też istotne, ciekawe wybory (oszczędzić zbirów czy ich zabić?).

Podoba mi się przyjazność świata, rzadka w RPG – „Potrzymaj mi kota” to okazja, żeby gracze poczuli, że ich bohaterowie są doceniani (zanim w finale odkryją spisek na swoje życie).

„Wasze zadanie to naprawdę reality show” – ten zwrot akcji wraca raz na jakiś czas w przygodach (na pewno – w przygodach Quentinowych). Wydaje mi się, że trudno sprawić, żeby zadziałał. Gracze niekoniecznie będą usatysfakcjonowani odkryciem, że ich misja nie ma znaczenia, a ich poszczególne zadania są przypadkowe. Jakby iść w tym kierunku – może warto by dać graczom jak najwięcej okazji do kierowania uczuciami widowni, żeby zwyciężyć? Coś w rodzaju „Igrzysk śmierci”.

„Potrzymaj kota” jest bardzo starannie złożone i zilustrowane. Ilustracje działają jako rekwizyty – myślę, że gracze docenią, jakie są ładne i jak przedstawiają świat! Przyczepiłbym się tylko do użycia czcionek bez polskich znaków na tekstowych handoutach.

Wreszcie, z zastrzeżeniem, że poczucie humoru jest kwestią bardzo subiektywną – w „Kocie” żarty często mnie nie przekonują. Samo nawiązanie do popkultury to, jak dla mnie, za mało. Scena ataku złej bogini z kotem ratującym bohaterów nie śmieszy mnie na tyle, żeby uzasadnić zastąpienie potencjalnie fajnej walki nieinteraktywnym opisem (a gdyby tak walkę rozegrać na pełnej mechanice, ale dać graczom kontrolowanego przez nich sojusznika – kota?). Ale bywa też fajnie – tekst „co za dziura, chyba zatopię to miasteczko” (Waterdeep, łapiecie!) to dla mnie naprawdę dobry suchar, a wątek dziadka wychodkowego autentycznie mnie rozbawił.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobrze się czyta

+ sesja na wesoło, może stanowić świetny przerywnik kampanii

+ odwołania do oficjalnych materiałów (głównie bestiariusza)

– nie lubię gdy graczy się oszukuje w kwestii celu misji, choć to oszustwo jest dobrze zrobione

– choć scenariusz nadaje się jako przerywnik w regularnej kampanii, to trochę traci gdy będzie rozgrywany jako jednostrzał, a graczki i gracze nie będą zżyci ze swoimi BG i ich historiami

Marysia Borys-Piątkowska

„Potrzymaj mi Kota” to scenariusz, przy którym miałam chyba najwięcej czystego ‘funu’ z czytania. Fajny, stworzony z przymrużeniem oka tekst, w którym znajdziemy mnóstwo easter eggów i odniesień do popkultury – skądinąd bardzo trafnych. Tak samo – podoba mi się jajko szczęścia, to ciekawy pomysł, oczywiście nie bardzo innowacyjny, ale tutaj wpasowuje się bardzo dobrze, propsy dla Autora/ki.

To, co dla mnie stanowi dużą wadę to liniowość scenariusza (Nemo od razu wpada w ręce BG), a cały przebieg sprowadza się w zasadzie do wykonywania tasków od A do Z. Fajnie, że BG mogą wcielić się w szanowanych, znanych i cieszących się sławą Bohaterów przez duże B., ale szybko okazuje się, że nad nimi jest wszechpotężny zleceniodawca, który i tak końcową nagrodę określi ‘wedle siebie’, a wpływ i decyzyjność Graczy nie odgrywa tu żadnej roli.

Mam też wątpliwość co do sugerowanej zamiany ról – rozumiem zabieg, jest to ciekawy koncept – ale, jeśli gracz nastawił się na odgrywanie konkretnej postaci, która sobie stworzył i wymyślił i w której czuje się komfortowo, to ryzykownym jest zmuszenie go do grania kompletnie innym biegunem. Tak samo, sam motyw ‘reality show’ może deprecjonować realne działania i decyzje Graczy, powodując, że nie będą oni bardzo zaangażowani w rozgrywkę, skoro i tak nie mają wpływu na ‘losy świata’ – są kierowani z góry ustalonymi zasadami, wewnątrz których mogą się poruszać.

Nie rozumiem też do końca roli sędziów – Autor/ka nie tłumaczy ich roli, ani nie daje konkretnych narzędzi, żeby łatwo móc posługiwać się ich wątkiem w rozgrywce.

Mam ogólne wrażenie, że Autor/ka bardziej skupił/a się na popkulturowym onturażu, odniesieniach i żartach niż konkretnym, przemyślanym przebiegu fabuły.

Niemniej, to ostra jazda bez trzymanki, sesja na luzie, którą chętnie bym zagrała. Jest tutaj mnóstwo fajnych smaczków, pomysłów i scen do odegrania.

Janek Sielicki

Zalety: Sesja na totalnym luzie (o czym trzeba uprzedzić graczy), oferuje ciekawy pomysł zbierania punktów za skojarzenia i kilka dobrze opisanych miejsc wraz z ilustracjami (mam nadzieję, że ich autorem jest autor przygody albo ilustrator wyraził zgodę). Miejsca te można przenieść do innych przygód, więc scenariusz spełnia jedno z zadań „gotowca” – może być inspiracją, a poszczególne części działają w podobnym kontekście. Otrzymujemy tu kilka sklepów z charakterystycznymi BN-ami (są opisy i cechy lub zachowania szczególne), którzy przydadzą się, gdy nie chcemy epatować „jajami”.

Wady: Przygoda ma dość ograniczające wprowadzenie, a zupełnie nie jest ono konieczne. W końcu Nemo może bawić się każdym, a wątek statku (i trucizny) to chyba przeniesienie z kampanii autora, tu zupełnie niepotrzebne. Co gorsza, sam pomysł zakładu i ‘bawienia się’ drużyną zwykle prowadzi do frustracji – MP rzuca żarty i nawiązania, a drużyna albo się śmieje i bawi konwencją, albo cierpi, bo musi odgrywać kogoś, kogo nie chce. W dodatku w przygodzie postacie walczące lub z małą Charyzmą za dużo nie podziałają, bo się od razu ujawnią. Znów, tak jak w „Samotnym Dworze” drużyna nie ma szans uchylić kurtyny i utrzeć nosa maridowi.

Werdykt: Ta przygoda nie wykorzystuje w pełni mechaniki D&D i może okazać się frustrującą zabawą w kotka i myszkę, CHYBA ŻE wszyscy gracze zostaną uprzedzeni, że „gramy w żart”. Zabrakło mi też tego kota do trzymania: Marid daje swojego kota graczom i ci muszą go przekazywać sobie w czasie przygody, a zwrot „potrzymaj mi kota” staje się memem drużyny.

Michał Sołtysiak

Autor chyba ma tę samą wadę co ja, uważa, że jest zabawny. Ten scenariusz do DnD ma trochę zaleta, gdyż tutejsi bohaterowie nie są jak w Starym Świecie, na dole drabiny społecznej, ale mają pewien prestiż. Dodatkowo napisane zostało to na ludzie i z licznymi odwołaniami popkulturowymi.

Tylko że to dalej przygoda do RPG, a więc powinna śmieszyć, przy okazji dając konsekwentną fabułę i umiejętnie operować żartami oraz nastrojem. Tego tu niestety nie ma, bo najpierw jest śmiesznie, a potem nagle groźnie i okazuje się, że cała zabawa prowadzi do zamachu na bohaterów. To dałoby się lepiej przeprowadzić i przemyśleć. Porażka nie zawsze powinna oznaczać śmierć. Są inne sposoby, szczególnie w konwencji komedii i pastiszu.

„Potrzymaj mi kota” jest ładnym scenariuszem edycyjnie, ale w kwestii fabuły ma wady konstrukcyjne i jest niekonsekwentny. Trochę też żartów jest moim zdaniem na siłę, ale to akurat uwaga polemiczna, bo może śmieszą mnie inne rzeczy. Ogólnie rzecz biorąc, mam wrażenie, że ten tekst się lepiej czyta, niż prowadzi, a już na pewno się gorzej gra. Quentina z tego nie będzie i to nie jest żart.

[collapse]

Piekielny bruk

Piekielny bruk – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2020

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: dodatkowe wątki i pomoce do gry

Opis:

Główny wątek fabularny związany jest z zaginięciem dziecka. Gracze przebywający w zapadłej mieścinie stają się świadkami poszukiwań dziesięcioletniego chłopca. Niestety są one bezowocne, a los chłopca zależy od tego czy posse zechce zająć się zaginięciem. Po przeprowadzeniu wstępnego śledztwa trop prowadzi do sąsiedniego miasta. Czas pokaże, czy bohaterom uda się odkryć sprawców porwania, czy też mimo włożonych
wysiłków zmuszeni będą przynieść zrozpaczonym rodzicom ponure wieści?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz śledztwo napisany niezbyt wprawnie, jednak mający sporo sensu jako scenariusz. Trochę szorstki i niedopracowany.

Zalety

  • Nastrój starego westernu
  • Prosta konkretna intryga
  • Wiele przedstawionych opcji w tym opisane testy, opcje, imiona bohaterów niezależnych.

Wątpliwości

  • Stylizowany język. Rozumiem styl deadlansowy, ale czasem warto by go pominąć dla jasności informacji.
  • Przydałoby się mocniejsze rozbudowanien wątku w mieście. Więcej bohaterów niezależnych, miejsc, informacji.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Dość prosta fabuła oparta na śledztwie w realiach Dzikiego Zachodu, bez elementów nadnaturalnych, a minimalny steampunk łatwo pominąć. Swobodnie dałoby się to poprowadzić nie tylko w Deadlands, ale i w innych systemach westernowych.

Streszczenie na początku scenariusza mogłoby być bardziej konkretne. Mistrz Gry czytając scenariusz potrzebuje wiedzieć, jaki jest domyślny przebieg wydarzeń, żeby łatwiej orientować się w tekście.

Deadlandsowa luźna gadka jest tylko odrobinę mniej irytująca od neuroshimowej. Drażni mnie taki styl pisania.

W miasteczku przydałby się z jeszcze jeden NPC oprócz O’Briena i kowala. Gracze będą wypytywać o zaginionego chłopca. Fajnie jakby do scenariusza autor wrzucił jakąś dodatkową barwną postać, z którą mogliby pogadać. Wspomniani są jeszcze rodzice chłopca i dwójka dzieci, ale żadne z nich nie jest bliżej opisane. Tak samo można by oprócz wodza dodać jakiegoś innego charakterystycznego Indianina, zwłaszcza że potencjalnie wątek z oskarżeniami wobec Indian może się okazać istotny.

Autor prześlizguje się nad szczegółowymi informacjami takimi jak nazwy miejscowości, konkretne daty, a to z pewnością pomogłoby Mistrzowi Gry poprowadzić ten scenariusz. Zwłaszcza skrótowe kalendarium wydarzeń byłoby znaczną pomocą przy prowadzeniu śledztwa, żeby nie pokręcić żadnych faktów i gracze mogli oprzeć się na logicznym rozumowaniu, analizując odległości i alibi różnych osób.

Plusem jest wykorzystywanie mechaniki w scenariuszu. Nie wiem, czy nie powinno być tego trochę więcej, ale w sumie specyfika przygody aż tak bardzo tego nie wymaga.

Opcjonalny dodatek z imionami do wykorzystania i potencjalnymi rozwinięciami scenariusza jest dobrym pomysłem. Myślę, że będą to rzeczy przydatne dla Mistrza Gry prowadzącego ten scenariusz, zwłaszcza gdyby chciał go rozwinąć w większą kampanię. 

Bardzo mi się podoba pomysł na przygodę. Gracze na pewno nie będą się spodziewać takiego rozwiązania zagadki. To oryginalna intryga i nawet nie musi się odwoływać do wątków nadprzyrodzonych itp. Choć być może coś takiego nie zaszkodziłoby przygodzie – np. duch zrozpaczonego barbera samobójcy.

Warto byłoby dodać barw tej przygodzie. Trochę lepiej opisać poszczególne lokacje, dodać paru NPCów, jak pisałem wyżej. To mogłoby sprawić, że z przyzwoitego, ale w sumie przeciętnego scenariusza, powstałaby prawdziwa perełka.

Paweł Jakub Domownik

Piekielny bruk to prościutkie, w swojej konstrukcji dość sympatyczne śledztwo, w którym wyjątkowo mało jest dziwnego zachodu. W zasadzie można by to prowadzić w konwencji realistycznej i nic byśmy nie stracili. Sympatyczna natomiast nie jest jego tematyka. Napisanie scenariusza o porwaniach i sprzedawaniu dzieci jest jak najbardziej ok — o ile odpowiednio wypiszemy triggery we wstępie, a najlepiej byłoby jeszcze wspomnieć o karcie X.

Problemem tego tekstu jest to, że jest spisany tak, że czytający odkrywa kolejne kroki razem z graczami. Dopiero tak mniej więcej w ¾ tekstu dowiaduje się, o co w zasadzie chodzi. Scenariusz RPG to nie powieść. Potencjalny prowadzący powinien mieć na pierwszej drugiej stronie streszczony cały zarys fabuły.

Śledztwo jest bardzo, krótkie. ¼ tekstu schodzi nam bowiem na wątek poboczny z polowaniem na bizony. Szkoda, że nie jest on jakoś mocniej związany z główną osią fabularną. Od momentu, kiedy BG trafią, do obozowiska nad jeziorem w zasadzie wszystko staje się proste. Na plus jest zdecydowanie to, że można go łatwo wkomponować w dowolną kampanię. I jeszcze rozwinąć dalej. Fajne jest też, że BG mają dużą dowolność w zareagowaniu na wyniki śledztwa.

Fałszywy trop z Indianami jest fajny – to chyba najlepszy wątek tekstu. Wydaje mi się jednak zbyt prosty do rozpracowania. Wydaje, że fajni byłoby go „pogłębić”, żeby BG miele szanse trochę nim pójść, zanim odbiją się od ściany.

Jeżeli chodzi o całość intrygi – porywanie dzieci na zamówienie – to trzyma się on kupy. Chociaż mój kołek chwieje się mocno przy niektórych fragmentach.

Czytając tekst, odnoszę (być może mylne) wrażenie, że jest on obliczony na podkreślanie bezradności bohaterów. Znajdowanie ich słabości i testowanie dokładnie tych umiejętności, których nie mają. W większości przypadków odwrotne działanie (wyciąganie tych elementów gdzie BG mogą zalśnić) ma więcej sensu. Poza tym scenariusz jest porządnie opracowany mechanicznie.

„Piekielny bruk” można rozważyć jako cotygodniową przygodę. Może być spoko odmianą od dziwności i ciągłego grzania z pistoletów. Na finał Quentina to raczej za mało. Chciałbym zobaczyć za rok przygodę autora, w której scenariusz będzie wspierał graczy, w robieniu fajnych rzeczy, a nie czyhał na dziury w ich kartach.

Marek Golonka

Zalety

Krótko i na temat. Scenariusz proponuje śledztwo z kilkoma różnymi poszlakami i mieści je na naprawdę niewielkiej liczbie stron. Nie widać tego przy pierwszym przeglądaniu PDFa, ale bardzo rzuca się w oczy, gdy zobaczymy, że pierwsze kilka stron to opcjonalny wstęp. Tak rozbudowany wstęp wydaje mi się zresztą niepotrzebny i jako jedyny psuje moją dobrą opinię o zwięzłości tej pracy.

Ciekawe tropy. Opisane w scenariuszu tropy wydają mi się ciekawe jako wyzwanie i dla BG, i dla graczy. Można podejść do nich od różnych stron i naprawdę się nad nimi pogłowić. Szczególnie spodobało mi się rozumienie dzięki różnym detalom, że rdzenni Amerykanie nie mogą być prawdziwymi sprawcami. 

[o bogactwie dla BG]

Wątpliwości

Wyższe dobro? Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia zła swoich złoczyńców. Oczywiście mają oni swoje powody, by handlować dziećmi, ale handlują dziećmi – podejrzewam, że większość BG oceni ich dużo surowiej, niż tekst zdaje się zakłada.

[o języku]

Ogólne wrażenia

Piekielny bruk oferuje proste i ciekawe śledztwo, może być podstawą sympatycznej i angażującej sesji. Do zwycięstwa w Quentinie potrzebowałby więcej zwrotów akcji, barwnych BNów czy innych rozwiązań sprawiających, że zapadnie mocniej w pamięć, ale jest solidny i sensownie skonstruowany.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny cel graczy, jasny opis początkowy – tradycyjny plusik.

+ Okazjonalne wtrącenia dotyczące realiów epoki i settingu będą przydatnym urozmaiceniem sesji.

– Błędów interpunkcyjnych nie biorę pod uwagę podczas oceniania pracy, ale przecinki w niewłaściwych miejscach trochę za bardzo rzucają się w oczy.

– Stylizacja tekstu trochę utrudnia odbiór. Rozumiem, że jest zgodna z atmosferą podręcznika, ale „Rodzina kleszczy preriowych preferujących koninę będzie w sam raz” jako „jeśli chcesz uatrakcyjnić podróż dodatkową potyczką, możesz wprowadzić kleszcze preriowe, które chcą upolować konie BG” jest trochę niejasną wskazówką. W tekście jest też sporo ozdobników (np. Mówisz, że Twoi gracze nie posiadają innych przewag i magii niż bojowa i lecząca?) które można by spokojnie wyciąć, by ułatwić czytelnikowi zrozumienie scenariusza.

– Brakuje dokładniejszego streszczenia. Informacja, co stało się z zaginionym chłopcem powinna pojawić się już na początku, by MG łatwiej zrozumiał kolejne punkty scenariusza.

– Skąpe dawkowanie informacji. MG dostaje instrukcję, by opisać graczowi, że „Dwa metry dalej tuż obok nieco większego kamienia złamana strzała, na której są pozostałości zakrzepniętej krwi”, ale czyja to krew? Co tu się stało? Kto strzelał, do kogo i dlaczego? MG musi to wiedzieć, nie może się tylko domyślać.

Piekielny bruk bardziej przypomina quest poboczny, niż przygodę jako taką. Poza opcjonalnym polowaniem na bizony oferuje właściwie tylko odkrycie fałszywych śladów, znalezienie kilku prawdziwych, przejrzenie kłamstwa madame Legardie i znalezienie chłopca. Literacka stylizacja jest ciekawym urozmaiceniem dla czytelnika, ale pewną przeszkodą dla MG, który chce się efektywnie przygotować do sesji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Scena polowania na bizony jest solidnie skonstruowana (podoba mi się wybór między zabijaniem bizonów dla sportu a oszczędnością). Jedyny minus – gracze odgrywający dobre postacie mogą być niechętni do angażowania się w łowy.
  • W scenie negocjacji scenariusz zakłada, że jeśli BG nie będzie szło, pomoże im BN – myślę, że zamiast tego warto, by bohaterowie odnieśli sukces z konsekwencjami, nie blokujący scenariusza, ale utrudniający im życie (w ten sposób gracze będą bardziej czuli, że ich działania mają znaczenie).
  • Skoro istnieje ryzyko, że BG nie przyjmą questa, warto byłoby dodać scenę albo fragment historii postaci, który wzmocni motywację bohaterów.
  • Podoba mi się mała ilość detali, która pomoże szybko orientować się w scenariuszu podczas lektury i podczas sesji.
  • Podoba mi się konstrukcja śledztwa z mnóstwem poszlak (gracze się nie zablokują). To bardzo duży atut „Piekielnego bruku”.
  • Przygoda jest bardzo solidnie złożona; podobają mi się strategiczne pogrubienia ważnych części tekstu.
  • Brakuje mi rozmachu w finale; po zakończeniu polowania – brakuje mi też Deadlandowości. Myślę, że „Piekielny bruk” lepiej sprawdzi się w kampanii (w której gracze przywykli już do pojedynków w samo południe i mroczne tajemnice sierocińca będą dla nich przyjemną odmianą) niż jako wstęp do systemu (we wstępie do Martwych Ziem chciałoby się postrzelać z jakimiś gangsterami).
  • Wątek poboczny ze złożami rudy żelaza jest nośny – bardzo mi się podoba, że pozwala pchnąć kampanię na nowe tory; że jest jest nieobowiązkowym zadaniem pobocznym (więc, jeśli gracze założą kopalnię, to będzie zasługa ich, a nie Woli Mistrza Gry).
  • Lista imion jest bardzo poręcznym narzędziem dla MG.

Michał Kuras

+ wyraźne starania o zachowanie języka typowego dla gry, co pomaga utrzymać klimat

+ dosyć szczegółowo rozpisane przeciwności śledztwa z odniesieniem do mechaniki

– bzdurne testy, typu: żeby poznać plemię Indian należy wykonać test etnografii: Indianie lub wiedzy ogólnej (z karami), jeśli się nie powiedzie, to BN poinformuje BG jakie to plemię

– dziwne komentarze odnoszące się do natury graczy

– brak charakterystycznej dla Dziwnego Zachodu „dziwności” (pojawia się ona marginalnie)

Marysia Borys-Piątkowska

„Piekielny Bruk” jest przygodą bardzo nierówną. Ma świetne backstory, motywacje NPCów i tajemnicę, którą BG ostatecznie mogą odkryć. Miodzio. Widać, że Autor/ka porządnie przemyślał/a pomysł i stworzył/a solidną bazę pod rozgrywkę. Niemniej, brakuje mi na wstępie porządnie streszczenia i wyjaśnienia całej intrygi – to znacznie ułatwiłoby MG prowadzenie sesji oraz przygotowanie do niej. W obecnym układzie tekstu, MG dowiaduje się prawdy, dopiero po przeczytaniu całej przygody.

Punkt zapalny jest prosty, generyczny – zwyczajnie zlecenie. Ja bym z chęcią podkręciła motywacje BG, aby silniej związać ich z przygodą. Może któryś z BG sam pochodzi z sierocińca, może uciekł z niego (jak w Uncharted)? Może spotkali już wcześniej Madame albo dziecko porwane przez Madame to ich rodzina (syn, brat etc)? Sama postać Madame pojawia się bardzo późno. Moim zdaniem jej wątek jest na tyle ważny dla scenariusza (i przy okazji ciekawy), że warto byłoby ją zaangażować na wcześniejszych etapach śledztwa. Gdyby BG poznali ją wcześniej, mieliby możliwość wyrobienia sobie własnej opinii (dużo lepiej zadziałałby też motyw fałszywego antagonisty, ale o tym za chwilę). W obecnej sytuacji finał sprowadza się do reakcji BG – „ok, jednak ona jest zła, czyli dojeżdżamy ją”. Spróbowałabym poświęcić więcej czasu antenowego samej tajemnicy, która kryje się za zniknięciem chłopca. Myk z fałszywym antagonistą jest dość powszechny, ale tutaj wkomponowuje się całkiem nieźle, a Autor/ka zgrabnie wplata rzucane na Indian podejrzenia.

Mam wrażenie, że przez dużą część przygody Szeryf robi wszystko i decyduje za Graczy – moim zdaniem lepiej, aby to BG znali się z wodzem, a nie Szeryf, przez którego bogatszą mamy relację NPC-NPC zamiast BG-NPC.

„Piekielny…” to ciekawe śledztwo w bardzo fajnym settingu i z przemyślaną, zaskakującą tajemnicą. Tekst wymaga redakcji językowej i sporych zmian w samej strukturze, niemniej to przygoda, którą chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. W tym roku to za mało na finał, ale moim zdaniem Autor/ka ma dobry warsztat, fajne pomysły i duży potencjał. Czekam na pracę za rok.

Janek Sielicki

Zalety: Poprawnie opisane śledztwo, po które można sięgnąć pomiędzy bojowymi scenariuszami.

Wady: Brak streszczenia przygody, trzeba przeczytać prawie całą, żeby dowiedzieć się, że chodzi o porywane dzieci – temat, który jest dość delikatny i nie każdemu pasuje. Całość napisana jest nieco irytującym stylem, który miał być luźny, a brzmi jak wyzłośliwianie się MG, bo BG nie mają odpowiednich umiejętności. Śledztwo jest dobrze opisane, ale kończy się jakoś tak mało westernowo. Autor podaje różne mniej lub bardziej fajne pomysły w formie notatki na końcu, ale nie rozwija tematu. Nie ma tu też żadnych specjalnie ciekawych BN-ów, np. kogoś, kto „zamówił” chłopca i faktycznie chce mu zapewnić dobre życie, a nie w lichej wiosce. Albo trzeciej siły, być może nadprzyrodzonej, która dodatkowo miesza w śledztwie, bo np. Samuel jej służy albo skłania się ku temu, a Legardie nic o tym nie wie.

Werdykt: Jakby niedokończony scenariusz, który można wpleść w kampanię, jeśli gracze chcą odpocząć od strzelanin. Nie ma w nim jednak nic porywającego.

Michał Sołtysiak

Z tego scenariusza to mi się tylko tytuł podoba, bo westernu i jego klimatu tu nie ma. Śledztwo zostało całkiem dobrze przygotowane, ale wykonanie już kuleje. Chciałoby się, żeby autor spojrzał na tą przygodę i zadał sobie pytanie, co tu jest z Dziwnego Zachodu, a co jest pretekstowe.

Cieszyłbym się z pokazania tutaj klimatu i zaakcentowania, że Dziki Zachód i kowboje oraz Indianie to nie są tylko terminy bez pokrycia.

Krótko mówiąc: to śledztwo warto wykorzystać i wpleść gdzieś pomiędzy nasze przygody, ale typowa posse będzie się tu nudzić, a Sergio Leone nigdy by z tego nie nakręcił filmu z Clintem Eastwoodem. Trochę mi żal, bo liczyłem na dobry western, ale może ten scenariusz dałoby się uratować w Down Darker Trails. Choć i wtedy za dużo by tu było niezręczności, a i tak gracze mieliby mało do roboty, bo tak naprawdę jak na śledztwo to nie ma tu suspensu i twistów fabularnych, a wszystkie ślady po prostu wskazują na złego.

[collapse]