Fortuna kołem się toczy

Fortuna kołem się toczy – Cezary Skorupka

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Warhammer 2ed

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zubożały szlachcic – poszukiwacz przygód prosi o pomoc w potwierdzeniu swojej tożsamości oferując za to sowitą nagrodę. Proste zadanie zaczyna się komplikować, kiedy okazuje się, że jego nazwisko zostało wymazane z wszelkich kronik i ze świecą szukać kogoś, kto go zna.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Proste, jednak w dobrym znaczeniu tego słowa, śledztwo w warhammerze. Scenariusz, który z powodzeniem może służyć jako wprowadzenie dla nowych w RPG graczy, oferując zarówno samo śledztwo jak i dramatyczny wybór.

Zalety

  • Nisko poziomowe śledztwo
  • Bez (nadmiaru) walk
  • Przyzwoite przygotowanie.

Wątpliwości

  • Dla wielu drużyn intryga ta zakończy się szybko, gdy drużyna przejrzy intrygę, w której nieznajomy szlachcic próbuje zrobić ich w konia. Problemem nie jest sam fakt niskiej motywacji drużyny (jeśli motywacją mają być pieniądze, scenariusz może skończyć się jeszcze szybciej), ale niechęć wielu graczy do bycia rozgrywanym przez mistrza gry (za pośrednictwem BNów). Nie jedna grupa graczy, z którą grałem, zrobi wszystko, by nie dać się oszukać i scenariusz rozpadnie się bardzo szybko. Motywacja finansowa doprowadzi do tego jeszcze szybciej – zachowawczy gracze, unikając poczucia bycia oszukanym, łatwo uzasadnią to w świecie gry tą samą motywacją, która miała ich zwabić do zadania.
  • Ute sprawia wrażenie ulubionego BNa mistrza gry.

Wady

  • Brak streszczenia na początku. Scenariusz to nie opowiadanie a tekst użytkowy, prowadzący powinien mieć dostęp do informacji czym i o czym jest scenariusz nawet zanim jeszcze zdecyduje czy jest nim zainteresowany. Odkrywanie fabuły w czasie lektury sprawia, że pierwsze przeczytanie scenariusza jest mniej wartościowe z punktu widzenia technicznego.

Piotr Cichy

Brak statystyk NPCów to błąd. Ja rozumiem, że można wziąć standardowe. Ale to niech chociaż autor wskaże, na której stronie którego podręcznika można znaleźć bazową rozpiskę danej postaci. Do tego mógłby wskazać potrzebne modyfikacje, np. wyższą lub niższą cechę, dodatkową umiejętność lub zdolność. Warto korzystać z mechaniki. NPCe w przygodzie są barwni i charakterystyczni. Szkoda, że zrezygnowano z próby odzwierciedlenia tego za pomocą zasad gry.

Streszczenie na początku jest zaledwie szczątkowe i nie podaje kluczowej informacji. Warto by to poprawić, dodając więcej szczegółów dotyczących przewidywanego przebiegu akcji i kluczowych scen.

Doceniam nietypowy pomysł na fabułę, choć moim zdaniem będzie on budzić (jak się potem okaże, uzasadnione) wątpliwości graczy, czy nie jest to jedne wielkie oszustwo. Myślę, że wyszłoby to lepiej, jakby Rotbauma poznali w czasie wcześniejszej przygody i mógł zdobyć ich zaufanie (a oni jego – powierzenie pierścienia rodowego przypadkowym awanturnikom spotkanym w karczmie jest niedorzeczne). 

Banki, oszuści, szemrani szlachcice i ich intrygi to oblicze Warhammera rzadziej używane, a myślę, że bardzo pasujące do tych pseudo renesansowych realiów. Ta przygoda ma fajny klimat.

„W przypadku śmierci Ute na poczet reszty przygody zostanie ona zastąpiona kimś innym – jeszcze gorszym, wredniejszym i chcącym solidnie ukarać bohaterów.” Eee, takie podważanie sukcesu graczy jest bardzo słabe. Jak udało im się pokonać przeciwniczkę, to niech będzie z tego jakaś korzyść.

Zresztą ogólnie ta postać jest trochę prowadzona jak Ulubiony NPC Mistrza Gry. Co to za kolejny tekst jej dotyczący? „Ewentualnie (jeśli np. została przez nich wcześniej pobita) porywa ich i zamyka w jakiejś piwnicy.” Bez testów? Automatycznie?

Sceny z akademikiem Otto Schmidtem są genialne. Niezależnie od reszty scenariusza tę postać na pewno będę musiał kiedyś wykorzystać na moich sesjach.

W skrytce bankowej miało być 500 zk, z czego bohaterowie mieli dostać połowę. Jeśli im się powiedzie, powinni dostać 250 zk, a nie 150 zk, jak zapisano w scenariuszu.

Zaproponowane epilogi nie uwzględniają dalszych działań graczy. Mistrz Gry powinien spytać ich, co zamierzają dalej robić i dostosować do tego zakończenie. Szkoda, że nie jest to napisane w tekście.

Choć nie oceniamy tego w tym konkursie, to uważam, że bardzo zręcznie dobrano do tekstu odpowiednie ilustracje z domeny publicznej (z podanym źródłem).

Ogólnie świetna przygoda, bardzo mi się podoba i chętnie ją kiedyś poprowadzę. Niestety w formie, w jakiej jest teraz spisana, zawiera moim zdaniem zbyt wiele poważnych błędów, żeby przy tak zażartej rywalizacji, jaka jest w tym roku, mieć szanse na finał Quentina.

Paweł Jakub Domownik

W takiego warhammera grałbym jak zły! „Fortuna” ujmuje mnie swoją lekkością. Nie ma tu kultystów chaosu czających się za każdą firanką, nie ma walki o kawałek chleba ze szczurami. Są za to historycy ukrywający się na dachu przed wierzycielami i naprawdę fajny klimat powieści łotrzykowskiej.

Quest, jaki stoi przed bohaterami, jest stosunkowo świeży (mimo iż dostają go w karczmie, ale uznajmy, że to zabieg postironiczny). Zamiast kogoś tłuc, mają potwierdzić szlachectwo i tożsamość pewnego człowieka, tak żeby mógł odzyskać swoje środki. Czyli trochę taki nigeryjski książę. Mają trochę poszlak, różne drogi do celu i ciekawych przeciwników na swojej drodze. Ostatnia scena na sali sądowej to świetne miejsce, żeby gracze zabłysnęli. Znacznie ciekawsza od generycznego bossa levelu/wielkiego rytuału, który trzeba przerwać.

Mechanicznie przygoda jest opracowana poprawnie. Autor podaje przykłady testów i czasem nawet coś od nich zależy. Nie dostaniemy niestety statystyk. „Celowo nie zamieszczam statystyk żadnych NPCów.” Znaczy, celowo dokładam Ci pracy przed sesją. Ja wiem, że mogę obie sprawdzić, ale po to korzystam z gotowego materiału, żeby je mieć pod ręką i żeby ktoś np. balansował przeciwników za mnie.

Jednym z najlepszych elementów scenariusza są NPC-e barwni, charakterystyczni i bardzo filmowi. Autor/ka na tyle dobrze panuje nad językiem, że w kilku słowach maluje ich cholernie plastycznie. W ogóle zwięzłość jest olbrzymią zaletą tego tekstu — to ma tylko 12 stron! Przedstawiony świat wywołuje uśmiech, bogato czerpie z tradycji popkulutorowych. Po prostu chce się w to grać.

Nie jest to tekst pozbawiony wad. Scenariusz to nie powieść. Tu nie ma miejsca na zwroty akcji, MG musi znać całą prawdę o sytuacji od początku, a nie okrywać ją razem z graczami. Działania złoli są też bardziej filmowe niż logiczne, a pewne rzeczy mogłyby być dokładniej opracowane.

Bardzo chciałbym, żeby „Fortuna…” weszła do finału. Jednak w zalewie doskonałych prac może okazać się zbyt prosta. A szkoda po potrzebujemy takich prac więcej – radosnych i bez zadęcia. Mam nadzieję, że autor/ka napisze do nas za rok, bo tworzy świetny świat i po dopracowaniu ma szanse na finał.

Marek Golonka

Zalety

Sporo treści, mało stron. Zwięzła, nieliniowa praca mieszcząca sporo wątków i możliwości działania graczy na niewielkiej liczbie stron.

Działo się… Ciekawa intryga do odkrycia, obfitująca w niespodzianki i bez w pełni jednoznacznie dobrych i złych postaci.

Żyjący świat. Przygoda nie tylko daje BG dużo możliwości, ale też reaguje na ich poczynania, czytając ją miałem wrażenie, że świat zwykle będzie sensownie odpowiadał na ich decyzje. Jeszcze raz podkreślę, że to tym większe osiągnięcie biorąc pod uwagę skromną objętość pracy.

Wątpliwości

Pomóżcie! Bohaterowie Graczy nie są częścią tej intrygi, tylko wynajętymi z zewnątrz pomocnikami w niej. To może podziałać jako motywacja, ale aż żal, że nie są wpleceni w dramatyczne wydarzenia z przeszłości BNów.

Na co mam rzucić? Brak statystyk utrudnia korzystanie z przygody – walki nie ma w niej wiele, ale BG mogą konfrontować się z BNami na różne niebojowe sposoby i przydałyby się statystyki pomagające to rozstrzygać.

Ogólne wrażenia

Sympatyczna, prosta i otwarta przygoda, która może dać graczom posmak wielkiej rodowej intrygi i miłe poczucie, że mają duże możliwości a świat zauważa ich działania i sensownie na nie reaguje. Żałuję tylko, że są najemnymi pomocnikami z boku toczącej się w tle fabuły, a nie jej częścią – choć domyślam się, że mogło to wynikać z chęci, by w scenariusz mogła zagrać dowolna grupa, dodanie do niego kilku osobistych “zahaczek” mogłoby uczynić z niego dużo bardziej angażującą historię.

Katarzyna Kraińska

Zalety

– Fajnie, że jasno powiedziano, dla kogo jest przygoda – dla początkujących.

– Interesująca zahaczka – ktoś wymazał tożsamość szlachcica? Stosunkowo oryginalny pomysł na Warhammera.

– Draby uciekną, gdy gracze zaczną wygrywać, a nie kiedy ich wszystkich wytłuką. Miły powiew realizmu.

– Czytelne, pomocne, krótkie, ale wymowne opisy NPCów pozwolą MG szybko złapać charakter postaci.

– Sugestie, że pewne cele można osiagnąć na różne sposoby, np znalezienie drabów.

– Przyjemnie ciekawy twist z pierścieniem, na którym tak naprawdę oparta jest cała przygoda. Aż się prosi, żeby pozostałe jej elementy również jakoś uatrakcyjnić.

– Świetnie, że autor podaje mechaniczne zasady rozstrzygnięcia procesu. Dzięki temu gracze naprawdę mogą wywalczyć sobie zwycięstwo… albo przegrać oczywiście. Dużym plusem są też sugestie autora, jak BG mogą pomóc swojemu szczęściu jeszcze przed rozpoczęciem procesu. Tylko skąd mają wiedzieć np. o istnieniu fałszywego portretu?

– Fajnie, że działania graczy mają realny wpływ na epilogi i losy dziedzictwa Friedricha. Szkoda, że ich postacie w zasadzie nie będą mierzyć się z konsekwencjami tego wyboru.

Uwagi

– “Celowo nie zamieszczam statystyk” – dlaczego celowo? Brak wyjaśnienia powodu odczytuję jako bezcelowość. No i jeśli rozegranie scenariusza postaciami zaawansowanymi jest problematyczne, warto byłoby napisać wprost, że jest to przygoda dla początkujących postaci, a nie tylko początkujących graczy (lub dla takiej grupy docelowej, o której myślał autor).

– Nie wiem, czy zaczynanie przygody od opowiedzenia przez NPCa historii jego życia to dobry pomysł – taki infodump może znużyć graczy. Poza tym – co to właściwie za historia?

– Brak straszenia na początku – scenariusz to nie powieść. Przy ataku zbójów w ostatnim zdaniu jest napisane, że wynajęła ich Ute – kim jest Ute? Dobrze by było, gdyby ta informacja pojawiła się już tutaj, żeby MG nie musiał szukać tej informacji w dalszej części tekstu.

– Po ataku drabów gracze mają 24h na odzyskanie skradzionych rzeczy, zanim zostaną „bezpowrotnie stracone”, ale w rozdziale drugim pojawia się informacja, że bez pierścienia nie da się ukończyć przygody. Utrata pierścienia to tylko dodatkowa komplikacja, która nie wnosi do przygody nic nowego.

– Wskazówka mówiąca o tym, że jeśli gracze odzyskają pierścień w sposób widowiskowy, Ute nie pojawi się na miejscu spotkania jest dość niebezpieczna – jeśli gracze odkryją, że się nie pojawiła, staną w martwym punkcie. Najprawdopodobniej poczują się oszukani i nie będą wiedzieli co dalej zrobić. Dawno temu popełniłam podobny błąd; moi gracze odczytali takie odwleczenie akcji jako sygnał, że nie powinni iść do miejsca, do którego chcieli się dostać i ominęli wszystkie atrakcje 😉

– Informacje o postaciach są przydatne do odgrywania, ale byłby jeszcze przydatniejsze, gdyby zawierały również informacje o celach i motywacjach NPCów. Np. dlaczego Ute działa przeciwko Friedrichowi? MG powinien dostać odpowiedzi na takie pytania jak najszybciej, zamiast szukać ich w finale tekstu.

– Dlaczego Ute nie powie graczom prawdy o Friedriechu podczas pierwszego spotkania? To trochę nienaturalny element, widać że autor przygody chciał po prostu odwlec najsilniejszy zwrot akcji.

– W epilogach brakuje mi opcji „jeden z graczy postanawia przejąć tożsamość Friedricha”. 

– Dlaczego pierścień tak dziwnie działa? Czy to magia? Szaleństwo ojca?

Całkiem solidna przygoda, przyjemnie nietypowa jak na propozycję dla graczy zaznajamiających się z  Warhammerem. Autor oferuje interesujący, choć trochę niedoinwestowany zwrot akcji – może warto byłoby zaprojektować scenariusz w taki sposób, aby to gracze stali się ewentualnymi beneficjentami intrygi związanej z przejęciem cudzej tożsamości?

Witold Krawczyk

Główne zadanie jest życiowe, ludzie zachowują się jak ludzie, nikt nie jest prawdziwym złoczyńcą i nikt nie chce nikogo zamordować. To spore osiągnięcie, napisać taki scenariusz, wbrew Warhammerowej ponuro-cynicznej konwencji i erpegowym schematom (gdzie prawie zawsze walczy się na śmierć i życie). Bez pomocy tych schematów autorowi udaje się stworzyć budzący emocje i dający się lubić świat (między innymi dzięki barwnym cechom charakterystycznym bohaterów niezależnych; zapadły mi w pamięć niegościnny klan niziołków z marginesu; uciekający przed wierzycielami historyk; stary rodowy miecz jako naprawdę świetna nagroda pocieszenia). Śledztwo jest solidnie napisane – jest wiele dróg do celu, a jeśli bohaterowie marudzą czy nic nie robią, poszlaki same przychodzą do nich, uzbrojone i bardzo nieprzyjemne. Przygoda opiera się na otwartych konfrontacjach z BN-ami – gracze mogą się wykazać inwencją i strategią. Wybór pomiędzy dwoma frakcjami jest mocny i nieoczywisty.

Co można by zrobić lepiej? Choć rozprawa sądowa w ostatniej części przygody to rzadko grana scena świetnie wykorzystująca mocne strony papierowego RPG, moim zdaniem przydałoby się zwiększyć dramatyzm – niech gracze poczują, że to wielki finał, że gra toczy się o wysoką stawkę. Druga sprawa – myślę, że jeśli bohaterowie staną po stronie Ute, scenariusz kończy się bardzo łatwą, więc też mało satysfakcjonującą, rozprawą przeciw Friedrichowi-Raynerowi (wszystkie dowody są przeciwko niemu).

Życiowość przygody robi na mnie naprawdę duże wrażenie. Widziałbym „Fortunę” jako mocne zadanie poboczne w większej kampanii.

Michał Kuras

+ sprawnie napisane, dobry wstęp zawierający najważniejsze informacje o tekście

+ sporo smaczków świata, trzyma się konwencji gry

+ łatwo przygodę wpleść w trwającą kampanię

+ częste odwołania do mechaniki

+ zgrabny plot twist, taki nie na siłę, ale jednak dający zupełnie nowy ogląd sytuacji i prowadzący do:

+ fajnej decyzji finałowej, postawionej przed BG

+ dobry pomysł przełożenia rozprawy sądowej  na mechanikę gry

– przygoda mocno liniowa, mimo pozoru otwartego świata

– tendencja do pokazu siły (np. ponowne spotkanie z Ute i opcja „obicia BG i wrzucenia do piwnicy”)

Marysia Borys-Piątkowska

Lubię quentinowe Warhemmery, bo bardzo często mają wyraźny sznyt pierwszoedycyjny – to zarówno dobrze, jak i źle. Ja w takiej sytuacji skupiam się na pozytywach. I tak tez jest tutaj. Bardzo podoba mi się zamysł „Fortuny…”, która nie stawia BG w obliczu zagłady świata, powstrzymania kultystów chaosu czy wyrżnięcia bandy zwierzoludzi. Mamy tutaj ciekawe śledztwo oparte na motywie skradzionej tożsamości. I choć plot twist wydaje się mocno przewidywalny i wyeksploatowany, scenariusz naprawdę wciąga i zawiera naprawdę ciekawe sceny do rozegrania. Proces sądowy na końcu to miła odmiana, a sama propozycja tej sceny została bardzo umiejętnie rozpisana. Uwzględnienie mechaniki, dzięki której BG mogą wygrać tę sprawę sądową uważam naprawdę za dobre posunięcie. Autor/ka również oferuje różne sposoby rozwiązania tajemnicy i odkrywania wskazówek. Głównym narzędziem są interakcje z NPCami, które gracze mogą przeprowadzić wedle własnej inwencji – siłowo lub społecznie. Przy okazji – NPCe stanowią naprawdę ciekawą i barwną paletę charakterów.

Szkoda, że tekst zawiera dużo błędów językowych i stylistycznych – zdecydowanie przydałaby mu się porządna redakcja. Tak samo, jako Mistrz Gry, chciałabym na wstępie dostać klarowne streszczenie scenariusza z wyjaśnieniem całej intrygi, tak abym sama nie gubiła się w tekście w trakcie prowadzenia.

Poprawiłabym także wątek samego ‘oszustwa’, które odkrywa tutaj drużyna. Po pierwsze stawka na początku i przyjęcie samego zadania od szlachcica – rozumiem ‘growe’ rozwiązanie z połknięciem haczyka (jak sam/a Autor/ka go nazywa), ale pokusiłabym się o większa stawkę – może fajnie byłoby połączyć przyjęcie zadania z motywacjami BG (nie tylko wynagrodzenie pieniężne, które BG mogliby i tak podwyższyć sprzedając na wstępie otrzymany pierścień), może sami znali lub kiedyś mieli styczność z rodziną Rotbaumów? Z drugiej strony uwiarygodniłabym także początkowe zachowanie Friedricha, który też mógłby jakoś podbić stawkę jeśli wciska obcym ludziom pieniądze, zadanie i historię ‘swojego’ życia – może jakaś choroba, może ukryta motywacja? Zdecydowanie urozmaiciłoby i uwiarygodniło przebieg logiczny punktu zapalnego przygody.

Tak samo – jeśli prawdziwy Friedrich był w przyjacielskich stosunkach z Raynerem, to w zasadzie Rayner nie musi kłamać, czemu nie opowie jak było naprawdę? (przez chwilę zastanawiałam się nad zwykłym uwzględnieniem go w testamencie lub napisaniem upoważnienia, ale Autor/ka pisze, że „Morr zabrał go [Friedricha] zanim zdołał przekazać coś więcej” – no dobrze, jest to jakoś wytłumaczone). Problem mam także z samym pierścieniem – jeśli „Bez względu na to kto trzyma pierścień, nawet jeśli jest to przedstawiciel innej rasy bądź płci – Helmut uzna go za swojego syna.”, to równie dobrze BG, którzy niniejszy pierścień otrzymali, sami mogą ubiegać się o prawa do spadku i, za pewne, może potwierdzić to stary Helmut.

Trochę też nie wierzę, że nikt absolutnie nie wie nic o Rotbaumach – a archiwa, biblioteka w Altdorfie? No i wątek Ute – to taki NPC, który musi się pojawić, a jeśli BG coś z nim zrobią, to wróci w innej postaci – jak nie drzwiami, to oknem 😊

Niemniej, „Fortunę…” sama bym chętnie zagrała i poprowadziła, bo to naprawdę kawał fajnego warhammera, do tego zgrabnie napisany w niedużej objętości. Autorowi/Autorce proponuję zrobienie redakcji językowej, dodanie solidnego streszczenia oraz doszlifowanie warsztatu – głównie pod kątem wiarygodności motywacji i celów BG oraz NPCów. 

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczne śledztwo bez elementów nadprzyrodzonych, które można zaadaptować do prawie każdego systemu. Jasno opisane (choć nie bez błędów językowych) i schludnie złożone. Na początku otrzymujemy pożyteczne informacje. W środku uwagę zwracają krótkie, ale w pełni wystarczające opisy BN-ów, czy sytuacji. Pożyteczne są też wytłuszczenia kluczowych informacji i jasne rozpisanie zasad śledztwa oraz finałowe konsekwencje.

Wady: Główną wadą przygody jest brak streszczenia dla MG na wstępie. Ze swej natury śledztwo jest grą otwartą i trzeba przebić się przez całą przygodę, by dowiedzieć się, o co chodzi, a potem skakać po tekście. Łatwiej też byłoby adaptować się do decyzji graczy. Sama historia nie porywa też, to bardzo klasyczny przypadek podszywania się, choć tu autor nieco odwrócił sytuację i tak naprawdę pomoc zleceniodawcy nie jest wskazana! W wielu miejscach widać wyraźny railroad – np. zabicie Ute w pierwszym spotkaniu z nią może położyć resztę przygody – autor nie oferuje tu alternatywy.

Dużym problemem jest tez motywacja BG. Otrzymują pierścień wart kilkaset koron – już na tym etapie mogą zignorować śledztwo i zająć się sprzedażą skarbu.

I wreszcie mechanika. W wielu miejscach nieudany rzut może zatrzymać śledztwo, a w kilku miejscach w ogóle nie da się zdobyć informacji, nie posiadając odpowiedniej profesji, co jest chyba nadinterpretacją zasad gry.

Autor we wstępie zapowiada też, że jest to dobra przygoda dla nowych graczy, jednak nie wydaje mi się to prawdą. Wbrew zapowiedziom, nie uczymy się różnych elementów gry. Ba, skuteczne śledztwo wymaga raczej już niezłego obeznania ze światem i systemem.

Werdykt: po przepisaniu i uporządkowaniu otrzymalibyśmy solidny choć dość typowy scenariusz. W tej formie jak najbardziej da się go poprowadzić, ale to raczej średnia pozycja.

Michał Sołtysiak

Na naszym konkursie często spotykamy się z problemem, że dobra historia zostaje słabo opisana, albo piękna edycja przykrywa dętą fabułę. Tutaj jest ten pierwszy przypadek, bo to bardzo dobra historia. Taka, gdzie w zalewie chaosu, brudu i czarno-białego Młotka, mamy szansę na plastyczną fabułę, gdzie ładnie pokazuje się, że postacie mogą być trochę dobre, trochę złe i tak naprawdę fajnie się jest bawić szarościami Starego Świata.

Niestety napisany jest ten scenariusz dość topornie pod względem organizacyjnym i językowym. Brakuje również takiego szerszego spojrzenia i wykorzystania atutów fabuły. To nie musi być na przykład „Utalentowany Pan Ripley”, ale „Hrabia Monte Christo”, żeby MG miał więcej opcji fabularnych i gdy zechce pokazać „jedynego sprawiedliwego odkupieńca w Imperium”, to będzie mógł. Takich poprawek da się zrobić dużo. Mam nadzieje, że autor przemyśli, poprowadzi kilka razy i wyśle na konkurs Warhammerowy, bo z tego tekstu da się zrobić dobrą przygodę do Warhammera, zarówno 2ed jak i 4E. Ma potencjał, ale braki warsztatowe niestety są jeszcze zbyt duże.

[collapse]

Błędy przeszłości

Błędy przeszłości – Jakub Łada

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Londyn, lata 20. XX wieku

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Błędy przeszłości to krótki scenariusz do 7. edycji Zewu Cthulhu. Przeznaczony do rozegrania w ciągu jednej – dwóch kilkugodzinnych sesji przez grupę od 1 do 4 badaczy. Scenariusz domyślnie rozgrywa się w latach 20. XX wieku, w Londynie. Celem badaczy będzie wyjaśnienie tajemniczej śmierci Ambrose’a Wright, znanego angielskiego prawnika, a niegdyś domorosłego okultysty. Fabuła przygody została zainspirowana klasycznymi angielskimi powieściami detektywistycznymi takich autorów jak Agatha Christie czy Arthur Conan Doyle i została napisana zgodnie z jej prawidłami.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kameralne śledztwo w stylu klasycznych opowieści detektywistycznych, właściwie pretekstowo oparte o Zew.

Zalety

  • Śledztwo w Zewie z opcją nadnaturalności.
  • Ciekawi i umotywowani bohaterowie niezależni
  • Kameralna skala
  • Streszczenie
  • Dobre rozpisanie

Wątpliwości

  • To lokaj zabił… z tym że służąca. Fajne nawiązanie do głównych inspiracji, może stać się szybko przyczyną niepowodzenia scenariusza w praktyce. Nie jest to wada, ale może nią być.
  • W samym śledztwie przydałoby się więcej poszlak lub mocniejsze dowody. Według tego co jest scenariuszu, można rzucić mocne podejrzenia na winną, jednak przydałoby się by wtedy poszlaki i dowody zacieśniały mocne podejrzenie do pewności. Autor pisze o tym, że każdy z bohaterów niezależnych może być potencjalnym mordercą, uważam, że intryga powinna być skonstruowana tak, by ostatecznie mógł być nim tylko jeden bohater. Prawdziwy morderca.

Piotr Cichy

Klasyczna zagadka kryminalna (w stylu np. Agathy Christie) rozpisana na mechanice Zewu Cthulhu. Co prawda są tu ramki jak wpleść w tę historię wątki paranormalne, ale te wskazówki wymagają rozwinięcia przez Mistrza Gry. Można było tę alternatywną wersję ulepszyć, choć i tak podoba mi się samo dodanie takiej opcji. MG ma wybór jak chce to poprowadzić.

Całość prezentuje się bardzo ładnie – schludnie złożone, ze spisem treści, przejrzyste. Od razu przyjemniej się czyta.

Niestety praca nadal zawiera nieco drobnych błędów, z którymi powinna sobie poradzić dodatkowa korekta. Gorzej, że brakuje streszczenia, przedstawienia na początku jak ma wyglądać akcja.

I  to się potem nieco mści. Na przykład nie jest jasne, że Wrightowie i Oliverowie są sąsiadami (informacja o tym pojawia się dopiero w dalszej części tekstu). W wieczór morderstwa postaci graczy powinny być świadkami wyjścia z domu Edwarda Olivera i jednocześnie kłótni Wrightów – wydarzeń rozgrywających się w dwóch różnych domach. Gdy budynki są koło siebie, da się to połączyć (widać to z ulicy itp.), ale w pierwszej chwili MG może mieć zagwozdkę jak to przedstawić.

Zdecydowanym plusem scenariusza jest porządna rozpiska NPCów zgodnie z mechaniką i ogólnie uwzględnianie zasad gry, co wbrew pozorom jest zaskakująco rzadkie.

Podobało mi się połączenie w jednej z postaci marzycielskiego roztargnienia i ścisłego racjonalizmu. Może to być ciekawe do odgrywania. Zresztą ogólnie NPCe są bardzo dobrze przygotowani i opisani. W takiej przygodzie opartej na interakcjach z nimi to niezwykle ważne.

Scenariusz jest dosyć krótki, akurat na pojedynczą sesję. Jest parę miejsc, gdzie można by go rozwinąć. Na przykład podrzucając więcej mylnych tropów. Przy seansie spirytystycznym pojawia się informacja o niedawno zmarłym sąsiedzie Wrightów. To potencjalny dodatkowy podejrzany wątek, który mogliby badać bohaterowie.

Profesjonalnie przygotowana praca. Świetna rzecz do pogrania np. na konwencie. Jednostrzał dla lubiących śledztwa, a niekoniecznie przepadających za mitami Cthulhu. Na finał Quentina raczej nie ma szans, bo nie ma tu za bardzo czegoś nowatorskiego lub unikalnego. Klasyczna historia detektywistyczna, właściwie bez twistu. Będzie za to cenną pozycją w bazie scenariuszy Quentina i myślę, że wielokrotnie graną przez różne ekipy.

Paweł Jakub Domownik

Zew Cthulhu bez mitów za to z wyjątkowo fajnym pomysłem. Mamy tu do rozegrania klasycznego brytyjskiego whudunita, gdzie prawie każdy coś ukrywa. Mity można w to wprowadzać opcjonalnie i raczej w niewielkich ilościach. Trochę szkoda, bo wydaje mi się ze mocniejsze zaakcentowanie ich pomogło by temu tekstowi.

Badacze mają tu sporo do roboty. Przy okazji odkrywania kto zabił, muszą rozpoznać całą ciekawą siatkę relacji i tajemnic BN-ów. Ci są zresztą bardzo fajni, w klasycznym kryminalnym stylu. Potem rzecz jasna muszą zdecydować co z tym zrobić. Scenariusz nie podpowiada nam konkretnych scen, tylko rozpisuje motywacje i plany działań postaci oraz rzecz jasna informuje jakie poszlaki można znaleźć gdzie. To bardzo fajna konstrukcja, która zapewnia, że sesja nie będzie jechała po szynach.

Na uwagę zasługują zwłaszcza dwie ramki z opcjami: Możliwość dołożenia kolejnych morderstw (bo ktoś coś wie i główny sprawca chce go wyeliminować). Oraz inne opcje (podrzucenie dowodów), których złoczyńca może się łapać, kiedy gracze będą na jego tropie. Szkoda, że ta sekcja nie jest bardziej rozbudowana.

Mechanika i jej użycie w śledztwie to zawsze trudna sprawa. Jak dalece to gracze a nie bohaterowie mają rozwiązywać historię? Tutaj mamy porządne opracowanie mechaniczne. Zwłaszcza podoba mi się pamiętanie o fail forward. Nawet niezdane testy w śledztwie dostarczą nam części podstawowych informacji. Sukces je uszczegółowi.

Najsłabszym elementem wydaje mi się niestety samo śledztwo. Od początku mamy 2-3 podejrzanych, a do wytypowania prawdziwego sprawcy jest dość wąska i krótka. Wrzucony tu rytuał spirytystyczny jest ciekawym fałszywym tropem, ale to za mało.

Zdecydowanie będę namawiał autora/ke do przysłania nam za rok następnej pracy. Może bardziej odważnej? Błędy przeszłości to pierwszorzędny scenariusz drugorzędny a tym nie wygra się Quentina 2020.

Marek Golonka

Zalety

Świadomość konwencji. Scenariusz jest śledztwem w stylu Agaty Christie i zachowuje się jak śledztwo w stylu Agaty Christie, bardzo sprawnie wykorzystuje elementy konwencji i epoki. Dobrze pokazuje też, jak bliskie lovecraftowskie śledztwa okultystyczne są klasycznym śledztwom kryminalnym, dobrze radząc, jak doprawić tę kryminalną sprawę nadrzyrodzonymi wątkami.

Zwarte i logiczne. Morderca ma motywację, jest częścią skomplikowanego układu połączonego miłością, nienawiścią i różnicami klasowymi. Całą sprawę łatwo zrozumieć i zapamiętać, a przy tym ma dość szczegółów, by wydawała się barwna a nie tylko klasyczna.

Solidne listy poszlak. Badacze mogą wziąć się za sprawę od wielu różnych stron i w praktycznie każdym miejscu i w rozmowie z każdą postacią znajdą jakieś tropy, które popchną ich poszukiwania naprzód.

Wątpliwości

Zbyt statyczne? Sprawczynię łatwo wykryć i w sumie nie ma poważnych przeszkód na drodze do owego wykrycia. Jeśli Badacze będą się ślamazarzyć, może zamordować kolejne osoby, ale brakuje mi jakichś przeciwności, które kierowałaby konkretnie przeciwko śledczym.

Ogólne wrażeniaBłędy przeszłości nie są może wielkim odkryciem, ale są bardzo solidnym scenariuszem dobrze grającym konwencją i tworzącym w jej ramach gęstą sieć relacji i podejrzeń, przebijanie się przez którą może być prawdziwą przyjemnością dla entuzjastów śledczych sesji. Niezależnie od tego, jak ten scenariusz poradzi sobie w Quentinie, serdecznie doradzam dopracowanie trochę stawianych przed Badaczami problemów, a następnie wydanie go na Miskatonic Repository – obiecuję, że kupię!

Katarzyna Kraińska

+ Klarowny wstęp i ciekawa opcja z możliwością dozowania stopnia nadnaturalności – taki pomysł podbija uniwersalność scenariusza.

+ Ciekawy twist z Andrew – do racjonalizmu popchnął go nieudany rytuał.

+ Przemyślane, interesujące postacie z charakterem, rolami i motywacjami. Szkoda, że to jedna z tych prac, w których BNi są ciekawszymi bohaterami, niż BG 😉

+ Nieudany test na medycynę nie blokuje śledztwa – BG i tak dowiedzą się, że denat został otruty.

+ Czytelnik najpierw otrzymuje informację kto i jak zabił, a dopiero później proponowany przebieg śledztwa. To bardzo ułatwia orientację w scenariuszu.

+ Bardzo dobre wskazówki w ramce „Ten, który wiedział zbyt wiele” – dzięki nim MG może pomóc graczom podczas zastoju, podkręcając atmosferę kolejnym morderstwem, i co więcej, sprowadzając BG na miejsce w odpowiednim momencie, aby to oni (a nie np. policja) odkryli kolejne zbrodnie.

– Autor proponuje, by madame Guerin miała w paranormalnej wersji scenariusza „mroczniejszy cel”, ale nie pisze, jaki. Jeśli MG chce poprowadzić tę wersję przygody, na dobrą sprawę musi wymyślić ten wątek samodzielnie.

– Powód zwrócenia się o pomoc do BG wydaje się trochę zbyt pretekstowy (denat nie ufał policji).

– Zabrakło wskazówek odnośnie do finału. Jak na aresztowanie zareaguje Katherine? Przyjmie je ze spokojem? Będzie się bronić? Uciekać? Mordować?

Błędy przeszłości to scenariusz bardzo dobrze przemyślany pod kątem pojawiających się w nim postaci, które są jego najmocniejszą stroną. Dobrze przygotowuje też MG do rozmów i śladów, które będą znajdowane podczas śledztwa, ale oferuje ich odrobinę za dużo. Ta przygoda składa się prawie wyłącznie z rozmów i odnajdywania śladów; przydałoby się to rozbić scenami, w których gracze mogliby się skonfrontować z podejrzanymi, przeżyć coś na własnej skórze, słowem – budować swoją fabułę, a nie tylko ją odkrywać.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Osobowości postaci są niezłe; myślę, że spośród wszystkich wyróżnia się gniewna Katherine.
  • Katherine jest służącą zamordowanego. To może negatywnie kojarzyć się z kliszą „to lokaj zabił”, może też czynić ją najbardziej oczywistym podejrzanym.
  • Podoba mi się lista działań Katherine, która będzie próbowała wymknąć się oskarżeniom: zwłaszcza podrzucenie komuś strychniny może podbić napięcie i skomplikować śledztwo – a równocześnie pozwolić graczom zdobyć nowe tropy. Również lista potencjalnych działań Scotland Yardu powinna się przydać i uatrakcyjnić śledztwo.
  • Myślę, że w przygodzie brakuje dowodów. Z przepytania świadków gracze powinni dowiedzieć się, że zabójstwa mogła dokonać Katherine, żona Constance, albo ktokolwiek, kto akurat przechodził pod oknem. Znalezienie butelki po strychninie albo usłyszenie od Katherine, że widziała Constance nachylającą się nad kawą sprawi, że krąg najbardziej podejrzanych zawęzi się do dwóch osób (ale wciąż nie wykluczy winy osoby z zewnątrz). Potem, jeśli gracze poznają jakoś historię zmarłego Benedicta (historię, do której prowadzi niewiele poszlak; swoją drogą Justin Alexander wyznaczył kiedyś słuszną zasadę, że jeśli gracze mają dojść do jakiegoś wniosku w śledztwie, powinny do niego prowadzić przynajmniej trzy poszlaki, bo gracze przeoczą pierwsze dwie) – jeśli poznają historię Benedicta, mogą poznać motywację Katherine. Więcej dowodów chyba nie ma; motywacja nie wystarczy, żeby być pewnym, że ktoś jest mordercą. W tym momencie wyzwanie w przygodzie nie przestaje polegać na dedukcji – gracze muszą w jakiś sposób wydobyć od Katherine przyznanie się do winy, a może zdecydować, czy i jak wymierzyć sprawiedliwość, nie mając dowodów. To nie są złe wyzwania – jednak mogą być też frustrujące dla graczy, którzy mogą z braku dowodów porzucić śledztwo albo błądzić bez celu.
  • Rozpisanie przygody na podejrzanych i znane im fakty, bez podziału na sceny, wydaje mi się bardzo sensownym i poręcznym rozwiązaniem.
  • Pomysł (nie wpływający na ocenę) – a gdyby tak utrzymać zasadę, że w samym morderstwie nie ma nic nadnaturalnego, ale dookoła zaserwować nadnaturalne dekoracje? Uczonych badających Necronomicon, drugoplanową postać kultysty, dziwne wizje dotykające jakichś BN-ów. To przygoda do Zewu – więc gracze będą spodziewali się elementów nadnaturalnych, a ich bohaterowie, jako weterani spotkań z Mitami, mogą sami być kimś z innego świata.

Michał Kuras

+ całkiem ładne mapki, przydatne przy taktycznym rozgrywaniu starć

+ przeszkody związane z naturą (zima, śnieg)

– prosta historia, która w żaden sposób od mnie nie trafia

Marysia Borys-Piątkowska

Klasyczny scenariusz nastawiony na śledztwo w stylu starych dobrych powieści kryminalnych. Tekst czyta się przyjemnie, nawigacja po nim jest łatwa, a wątki klarownie wytłumaczone. MG zna przebieg  i tajemnicę i dzięki temu wie, jak zaserwować tę przygodę Graczom. Podobają mi się barwni NPCe, u których Autor/ka zadbał/a nawet o rozpisanie silnych motywacji. Ta siatka powiązań to jedno z głównych i najciekawszych zadań BG pod kątem rozwiązania ostatecznej zagadki morderstwa. Antagonista jest wiarygodny, a jego działania i motywacje spójne i logiczne. Mechanika fajnie wspiera rozgrywkę, nie blokując też odkrywanych znajdziek (jeden niezdany test nie przekreśla całości i nie sprawia, że Gracze stoją w miejscu).

Mam wątpliwość co do konstrukcji BG i ich motywacji -zdecydowanie podkręciła bym ich związek ze sprawą. Nie powinni być ludźmi ‘z zewnątrz’. Brakuje mi też akcji i dynamiki. Scenariusz jest dość statyczny, a rozciągnięcie rozgrywanych wątków (rozmowy z NPCami) mogą zwyczajnie nużyć. Pomyślałabym o jakimś wyraźnym plot-twiście, który skierowałby fabułę na inne tory lub wrzuceniu scen z dużą dawką akcji.

Niemniej, „Błędy…” to solidna przygoda, w którą sama bym chętnie zagrała lub ją poprowadziła. To jeden z ciekawszych scenariuszy do Zewu w tej edycji Q.

Janek Sielicki

Zalety: Świetnie przedstawione postacie niezależne – z informacjami na temat odgrywania (i to są praktyczne, przydatne rady, za wyjątkiem znajomości francuskiego ;D ), powiązaniami. Krótkie, bardzo dobrze podane śledztwo: mamy podział wg. postaci i ich wiedzy, podział wg. miejsc, tam gdzie trzeba, tekst wspomina o odpowiednich testach.

Wady: Trochę nie widzę w tym grupy badaczy, za to jest to świetny, kameralny scenariusz dla jednej-dwóch osób.

Werdykt: Nie każda przygoda w ZC musi kończyć się spotkaniem z Mitami, tu są dodane jako opcja. To śledztwo wydaje się działać i dla małych grupek może być fajną przygodą, zwłaszcza jeśli badacz będzie wszędzie szukał mitów – a tu okaże się że to człowiek człowiekowi wilkiem.

Michał Sołtysiak

Agatha Christie byłaby dumna z tego tekstu, tylko osadziłaby w głównej roli Herculesa lub pannę Marple oraz nie bawiłaby się w Mity. Mamy klasyczne morderstwo w zamkniętym gronie. Każdy ma coś do ukrycia, każdy trochę kłamie i gdzie tylko mogą, wychodzą ukryte animozję oraz tajemnice.

Tyle dobrego, bo choć to solidnie spisany scenariusz, to jednak nie zachwyca, bo ma się wrażenie, że to pastisz lub naśladownictwo bez zbytniego „wkładu własnego”. Za mało jest tutaj cześć, co by wyróżniało tę sprawę na tle podobnych intryg. Mity są opcjonalne, a więc tak naprawdę akcja może się bez nich obyć.

Brakuje mi też dobrych motywacji dla Badaczy. Oni mają rozwiązać sprawę dla zasady, bo są poproszeni o to. Nie ma dla nich jakiś osobistych motywacji, jakiś wątków, które by ich umieszczały wewnątrz intrygi. Hercules był jednym z grupy, a tu postacie są elementem spoza. To sprawia, że mamy tylko porządne śledztwo i ja osobiście bym je szybko zapomniał. Ten scenariusz nie jest zły, ale nie jest wybitny. Autor powinien przemyśleć sprawę z naśladownictwem Christie, poprawić warunki intrygi i dopracować motywacje. Bez tego to tylko kolejne morderstwo, kolejna grupa z tajemnicami i kolejna sztampowa sprawa „kto zabił”, bez dużego twistu fabularnego, przynajmniej w prezentowanym tekście.

Można zagrać, albo przeczytać sobie jeszcze raz którąś książkę wielkiej Agaty.

[collapse]

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę – anonim

Edycja: 2020

System: Wampir maskarada V5

Setting: Londyn

Liczba graczy: 2-6

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

Kiedy trudno o władzę, nawet zmarli stanowią pokusę” jest scenariuszem przygotowanym z myślą o przybliżeniu klanu śmierci w Świecie Mroku. Przygoda odbywa się w upadłym Londynie i okolicach, gdzie jakiekolwiek ślady paranormalności spotykają się z oddziałem wyszkolonych agentów Operacji Antigen, tak więc subtelność działań stała się jedynym sposobem na przeżycie. Jako członkowie klanu Hecata, lub wynajęci przez niego najemnicy, gracze stawią czoła duchom przeszłości, nekromantycznemu kultowi, zagrożeniom Drugiej Inkwizycji, a także samym sobie, testując swoje wzajemne zaufanie.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz do wampira (?) w upadłym Londynie, opowiadający o rodzinie Hecata.

Zalety:

  • Klasyczny wampir, w którym przy odrobinie wysiłku można rzucić samochodem w antyterrorystę.
  • Korzystanie z dodatku do gry

Wątpliwości:

  • Treść scenariusza podana jest bardzo chaotycznie. Zachęcam autora to przeczytanie finałowych scenariuszy tej edycji (kiedy autor będzie miał szanse przeczytać tę recenzję, powinny być już wybrane) oraz komentarzy do nich, by zobaczyć, jak istotne jest rzemieślniczy warsztat w docenianych scenariuszach.

Wady:

  • Fabularyzowane wstawki w części dla narratora są zupełnie zbędne
  • Tekst potrzebuje redakcji i korekty.

Piotr Cichy

Krótki prosty scenariusz osadzony w Londynie Wampira 5. edycji (po „Fall of London”). O ile się orientuję, dobrze wykorzystuje setting i mechanikę. Najlepszy pomysł scenariusza to, że jako gotowe bohaterki dla graczy proponuje sześć żon Henryka VIII. Nie jest to wprost powiedziane, odkrycie tego będzie najciekawszym twistem w sumie nieskomplikowanej historii. Nekromanta przywołał duchy bohaterek, dał im ciała i wysyła na misję, żeby powstrzymać nekromantów z Kultu Kaina, którzy chcą wskrzesić Thomasa Cromwella. Poza ezoteryczną otoczką sama fabuła przypomina mi wręcz misję z Shadowruna. Cisną się na myśl memy o Wampirze, który uwodzi rozważaniami o naturze życia i śmierci, a na sesji mamy rzucanie samochodami (tutaj walkę z antyterrorystami).

Plusem jest przybliżenie mocy i ceremonii dyscypliny Oblivion, specjalności klanu Hecata, który jest centralny dla scenariusza. Oryginalnie te materiały były zawarte w mało dostępnym dodatku.

Przygoda rozgrywa się w znanych turystycznych lokacjach – Tower of London i Windsor Castle, korzysta z prawdziwych planów tych kompleksów budynków. Dobór miejsc świetnie pasuje do bohaterek (patrz wyżej). Ciekawie nawiązuje do historii Anglii.

Problemem jest trochę zbyt skrótowe opisanie wydarzeń, a zwłaszcza ich tła. To gracze mają odkrywać tajemnice na sesji a nie Mistrz Gry. Warto by też rozważyć i opisać alternatywny przebieg akcji. Co się wydarzy, jak graczom nie wyjdą rzuty? Rozumiem, że wtedy  nastąpi spiętrzenie walk. To może należało więcej napisać o taktyce przeciwników?

Od strony technicznej praca nie jest zbyt dobrze zredagowana. Naprawdę dużo tu literówek, sporo błędów językowych. Przydałaby się porządna korekta.

Myślę, że to dobry scenariusz na zaznajomienie się z nowym Wampirem – światem i mechaniką. Z drugiej strony, można go rozegrać jako epilog „Fall of London”, np. jako zajawkę nowej kampanii skupionej na Hecata i Kulcie Kaina.

Paweł Jakub Domownik

Wampir wraca na Quentina! Niestety raczej w swojej memicznej wersji, która obiecuje nam intrygi i cierpienie a kończy na rzucaniu samochodami. Tym razem w bardzo malowniczej scenerii londyńskich zabytków.

Przygoda mocno stawia na hardframing. Gracze mają pewną dowolność, w decydowaniu jak zaatakują wyzwania, które pojawiają się przed nimi niczym kolejne stacje kolejowe. W szerszy planie jednak są raczej pozbawieni decyzyjności i mają po prostu robić questy. Scenariusz jest prościutki. Dojść do punktu A, dowiedzieć się co się dzieje, przejść do punktu B powstrzymać tych złych. Za mało na Quentina.

Zamiast fabularyzowanego prologu tylko dla oczu mistrza gry, poproszę jasną rozpiskę z motywacjami i celami stronnictw. Jeżeli na dodatek bohaterowie mogliby je w jakiś sposób poznać, wtedy mogliby na ich podstawie podejmować decyzję. I na przykład zdecydować, że chcą pomóc Kultowi Kaina, zamiast mu przeszkadzać?

Wszystkie wyzwania są bardzo dokładnie opisane mechanicznie. Co warte odnotowania autor przemyślał jaki efekt może mieć używanie różnych dyscyplin — np. tych pozwalających zajrzeć w przeszłość. Kawał porządnego wsparcia la MG, który zdecyduje się to poprowadzić. Niestety nie ma żadnych punktów, gdzie rzuty mógłby zmienić bieg scenariusza, nie kijem go to pałką, ale dotrą do celu. Jak sami nie wymyślą to potężny BN – powie im, co mają zrobić.

W scenie w zamku Windsor mamy świetnie zastosowany zegar, wyciągający konsekwencje z wcześniejszych dokonań graczy. Im lepiej im dotychczas szło, tym więcej będą mieli czasu na powstrzymanie złoli. To zdecydowanie najlepsza część scenariusza. Przedstawiony świat wydaje się spójny. Niestety jest spisany w taki sposób, że zakłada, iż czytający zna metaplot Wampira na poziomie autora. Zdarzają się rzeczy niezrozumiałe – np., dlaczego przeciwnicy BG zupełnie ignorują maskaradę?

Ten scenariusz wydaje mi się niedogotowany. Trzeba by zwiększyć zdecydowanie agencyjność graczy i dać im większe pole do manewru niż tylko wykonywanie misji rodem z gry komputerowej. Pomysł, żeby scenariusz mocno osadzić w metaplocie, uważam za ciekawy i dlatego chętnie zobaczę w Q kolejne prace tego autora.

Marek Golonka

Zalety

Dzieje się! Scenariusz jest króciutki i szybko przechodzi od wyzwania do wyzwania. BG mają jasne cele, ale mogą zaplanować ich realizację i na różne sposoby wykorzystać swoje wampirze moce.

Elastyczny finał. Ostatnia konfrontacja jest zaprojektowana tak, by miało na nią wpływ to, jak szybko BG do niej dotrą, ale w żadnym wypadku nie była automatycznie przegrana.

Wątpliwości

Do redakcji. Tekst jest niestety bardzo nieczytelny i trudno zrozumieć fabułę, którą przekazuje. Ważne informacje są rzucane mimochodem – np. to, jakie właściwie będzie zadanie BG, jest rzucone mimochodem w zwykłym akapicie, a opcje koterii są ładnie wyboldowane.

Ogólne wrażenia

Prosty i elastyczny scenariusz dający wampirom pokazać swoje talenty i zagrać o wysokie stawki. By dało się go sprawnie przeprowadzić, wymaga jednak uważniejszego rozplanowania i redakcji tekstu.

Katarzyna Kraińska

+ Niezły informacyjny wstęp, niestety zabrakło streszczenia, które ułatwiłoby MG przyswojenie szczegółów przy pierwszym czytaniu.

+ Przywołanie duchów postaci i zrobienie z nich wampirów w nowych ciałach to całkiem ciekawy i chyba rzadko wykorzystywany pomysł na spokrewniene postaci graczy.

+ Pregenerowani bohaterowie mają ciekawe tła; odkrycie w trakcie sesji, że gra się znaną postacią historyczną związaną z wątkiem głównym, może być dla graczy bardzo interesującym i satysfakcjonującym przeżyciem.

+ Wskrzeszenie i spokrewnienie pregenerowanych bohaterów jest jednocześnie ekspozycją tłumaczącą działanie rytuału, który BG będą musieli później przerwać – sprytne zagranie.

– Literacki prolog wydaje się zmarnowanym potencjałem, zważywszy że przeznaczony jest tylko dla oczu MG. Poza tym, bez jego znajomości gracze nie będą mieli pojęcia, dlaczego właściwie mają przerwać rytuał.

– Tworzenie nowych wampirów i natychmiastowe wysyłanie ich na questa trochę burzy klimat, który jednak jest ważnym założeniem Wampira. BG nie mają czasu, żeby odnaleźć się po wskrzeszeniu w nowej rzeczywistości, a już są wysyłani na misję.

– Swoją drogą, brakuje też propozycji jak poprowadzić poszczególne sceny. W Rozdziale I czytelnik dowiaduje się tylko, jakie informacje ma przekazać graczom Toby i jak zareaguje na ewentualne pytania BG. Nie wiemy na przykład, czy BG natykają się w miejscu spotkania na jakichś innych NPCów i jak wygląda moment ich wskrzeszenia, jeśli grają gotowymi bohaterami.

– Poczynania Toby’ego wydają się trochę wymuszone. Dlaczego wskrzesza ważne postacie historyczne (albo wynajmuje najemników) tylko po to, żeby poszli do Tower, obejrzeli miejsce eksplozji i wrócili? Dlaczego nie mógł tego zrobić sam?

– Brak finału. Co stanie się z BG po powstrzymaniu / nie-powstrzymaniu rytuału? Czy ich tożsamość (w przypadku pregenerowanych bohaterów) ma tu jakieś znaczenie? A jeśli nie, czemu Toby wskrzesił akurat żony Henryka VIII?

W tekście jest kilka naprawdę ciekawych pomysłów, ale scenariusz wydaje się niedokończony. Tożsamości graczy są bardzo interesujące, ale nie ma żadnego powodu, dla którego Tony wskrzesza właśnie te konkretne dusze. Gracze otrzymują zadanie, ale nie mają motywacji, aby je wykonać, w dodatku nie wiadomo, jakie będą konsekwencje ich czynów w finale.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Włamywanie się do Tower i bitwa z kultystami w Windsorze są niezłymi grywalnymi i otwartymi wyzwaniami dla graczy.
  • Myślę, że przydałoby się więcej tropów wskazujących na kaplicę św. Jerzego, żeby zwiększyć szanse, że gracze sami odgadną, dokąd iść.
  • Podobają mi się dołączone do przygody mapy (pomogą graczom planować akcje, a równocześnie będą atrakcyjnym rekwizytem).
  • Podoba mi się rozpisanie mechaniczne gotowych postaci (nie jestem ekspertem od najnowszego Wampira, ale wydaje mi się, że można z miejsca siadać i grać w tę przygodę, bez przygotowań).
  • Myślę, że przygoda daje potencjał do rozegrania fajnej sesji. Żeby ją ulepszyć, proponowałbym: podbicie emocji – niech np. gracze mają okazję doświadczyć na własnej skórze, jak groźny i zły jest ich przeciwnik i jak wysoka jest stawka; dodanie barwnych, nieszablonowych, zaskakujących elementów (wskrzeszanie postaci historycznych wydaje mi się świeże i fajne, można by pójść dalej tym tropem – może gracze mogliby spotkać jakiegoś zwampiryzowanego Szekspira ze swoimi własnymi planami?); wreszcie – dodanie trudnych decyzji/dylematów.

Michał Kuras

+ ciekawe wybranie miejsc, w których rozgrywają się sceny – są one jednocześnie odległe (inne państwo), jak i bliskie (do Londynu jednak łatwo dotrzeć, a te konkretne miejsca odwiedzić) – fajnie prowadzi się sesję (lub gra w niej) korzystając z tego, co się samemu zobaczyło

– brak ułatwień w lekturze, np. porządnego streszczenia przygody na początku tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Wampir w ciekawym Londyńskim settingu z interesującym pomysłem na konflikt oraz Bohaterów Graczy. Podoba mi się pomysł z żonami Henryka VIII przywołanymi przez nekromantę. Historia jest bardzo prosta, trochę zbyt prosta, aby wejść do finału w tej edycji, niemniej wydaje się grywalna i całkiem emocjonująca.

Gracze mają swobodę działania i dużo możliwości korzystania ze swoich mocy. Dodatkowo – mamy tu dużo pomysłowych wyzwań w ciekawej scenerii.

Układ tekstu jest niestety chaotyczny, ciężko się w nim odnaleźć, często dwa razy musiałam czytać co dokładnie Autor/ka miał/a na myśli i jak to się ma w stosunku do przebiegu wydarzeń. No i tradycyjnie – brak streszczenia.

Pomysł fajny, wykonanie średnie, ale wampira w stylu rzucania samochodami nawet kupuję.

Janek Sielicki

Zalety: Scenariusz do najnowszej edycji i oparty o szeroki zakres materiałów, jednak przybliża opisane w nich realia. Autor/ka oferuje dużo opcji wykorzystania mechaniki gry: umiejętności, mocy itp., co zawsze bardzo ułatwia życie MG.

Wady: Brak konkretnego wstępu dla MG – przed przeczytaniem nie wiadomo, czego się dokładnie spodziewać. Przygoda jest spisana bardzo z perspektywy graczy, a nie MG, co utrudnia jej zrozumienie, prowadzenie i reagowanie na sytuacje nieprzewidziane w scenariuszu.

Werdykt: Bardzo ogólnie spisana przygoda, która składa się właściwie z dwóch części (i wstępu, w którym gracze nic nie mogą): dostanie się do grobowca, a potem powstrzymania rytuału – o którym jednak mało wiadomo. Niestety, przygoda wygląda jak niedokończony, lub kończony na szybko projekt. Można ją poprowadzić (to zaleta), bo oferuje mechaniki i statsy BN-ów, ale nie ma tu nic naprawdę zwaracjacego uwagę.

Michał Sołtysiak

To jest scenariusz, który może będzie szerzej grywalny za dwa lata, kiedy to świeżutki dodatek z Kickstartera do Vampira: The Masquerade 5E, trafi pod strzechy. Do tego czasu korzysta się z manuskryptu tylko dla wspierających, który jest niedopracowany.

Trzeba więc przyznać, że ten scenariusz będzie zyskiwał z czasem, co niestety sprawia, że może lepiej go by było przysłać nam za rok, dwa, dopracowany i doszlifowany.

Fajny pomysł na intrygę w Londynie po tym, jak wampiry przegrały z Nową Inkwizycją (dodatek „Fall of the London” do Vampira 5E, który wydaje się, byłby potrzebny dla znajomości tła). Główni antagoniści zaś są, jak już wspominałem z jeszcze niewydanego „Cults of the Blood Gods”. Bez znajomości tego ostatniego będzie bardzo ciężko, bo nie dowiemy się, jak udało się wskrzesić żony Henryka VII i napuścić je na graczy, oraz o co chodzi w rytuale, który nasi bohaterowie mają przerwać.

To więc trudny scenariusz już na wstępie. Gdy dodamy brak konkretnej redakcji i korekty, to otrzymujemy dość problematyczny tekst, który nie jest zbyt użytkowy. Bardzo szkoda, że autor się pośpieszył z tym tekstem. Mógł dać sobie czas i może nawet byłby Quentin, bo pomysły ma i mam wrażenie, całkiem dobrze bym się bawił, grając w ten scenariusz.

[collapse]

Kwarantanna

Kwarantanna – Grzegorz Mazela

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7ed

Setting: Polska XXI wiek

Liczba graczy: 3-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Po trudach życia doczesnego każdemu należy się urlop. A gdzie lepiej niż nad polskim morzem? Badacze udali się na zasłużony wypoczynek do małego kurortu nad Bałtykiem – Brzeżyska. Sielanka niestety zostaje przerwana przez pojawienie się  tajemniczej choroby, która zabija ludzi i doprowadza do objęcia całej miejscowości kwarantanną. Czy błogi spokój zmieni się w piekło na ziemi?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Zupełnie nie tego się po tym scenariuszu spodziewałem. Kwarantanna to film klasy D luźno oparty o motywy z mitologi Cthulhu. Jest to jednak dobry, pisane prawie na poważnie film klasy D. Znaki starszych bogów można namalować henną, wielki zły ma siedzibę nad zbiornikami z paliwem czekającymi na wysadzenie, wszystko opiera się o spisek w stylu teorii spiskowych. Ale wszystko pisane jakby na poważnie i z grubsza trzyma się kupy. Mamy więc tu faktyczną kwarantannę, co nieco klimatu inwazji porywaczy ciał i krótką intrygę, którą da się rozegrać na kilka sposobów. Podoba mi się, ale Q nie wygra.

Zalety

  • Krótko i bez zadęcia
  • Kilka gotowych dróg scenariusza
  • Pulpowo, ale i trochę na poważnie
  • Lokacja

Wątpliwości

  • Czasami nadmiernie absurdalne (no weteran naprawdę nie musiał się nazywać Arnold, jak ma nie być slapstickowo)

Wady

  • Błędy i surowa forma spisania

Prowadziłem tę przygodę. Wyszła zgodnie z oczekiwaniami, czyli jako horror klasy D.

Piotr Cichy

Nieco absurdalna, króciutka przygoda. Pomysł odwołania się do niedawnych (i niestety wciąż aktualnych) wydarzeń związanych z pandemią uważam za zabawny, ale warto wiedzieć z kim się gra i czy dla kogoś nie jest to zbyt poważny temat. Ludzie mają teraz bardzo różne doświadczenia związane z obecną sytuacją, niektórych dotknęła bardzo dotkliwie. Niestety autor nie poświęcił temu uwagi w swojej pracy, a szkoda.

Za minus muszę uznać długość fabuły. Właściwie mamy tylko scenę otwierającą, ew. aresztowanie lub inne szukanie pomocy i zaraz po tym finał. Podejrzewam, że dałoby się to rozegrać w 2-3 godziny. Oczywiście są też drużyny, które to mocno wydłużą, ale zasadniczo trochę za mało tu materiału na pełnoprawną przygodę.

Jest trochę mankamentów z logiką sytuacji.

Kutry rybackie też najczęściej mają silniki spalinowe. Jeśli wojsko zarekwirowało paliwo, to zapewne również z kutrów. Przydałaby się jakaś informacja, że ten akurat ma jakieś inne źródło zasilania, np. elektryczne.

Zarekwirowano alkohol. Nikt nie pędzi bimbru? Polacy to przedsiębiorczy naród. Na pewno dałoby się coś gdzieś znaleźć.

NPCe trochę za bardzo jednowymiarowi, za mało pomysłowi. Można tu się było bardziej wykazać inwencją. Nastolatka tatuująca henną jest fajnym charakterystycznym szczegółem (mającym znaczenie dla fabuły!).

Z odpowiednimi graczami można by w to zagrać, jako odreagowanie stresów związanych z pandemią. Jest mechanika, całość w miarę jasno spisano, wiemy, o co chodzi. (Szkoda że nie ma streszczenia na początku, ale w sumie przygoda jest na tyle krótka, że można sobie bez niego poradzić.)

Wskazówką, która jasno wskazuje graczom od początku, że coś jest nie tak, jest odcięcie od internetu. Tylko kosmiczne zło mogło być tak okrutne.

Tutaj zaraza (i to TA zaraza) jest centralnym motywem. (To tak a propos tegorocznego motywu przewodniego scenariuszy.)

Paweł Jakub Domownik

Powiedzmy to od razu: jeżeli nie przeszkadza ci wizja Nyarlathotepa, który niczym oko Saurona czuwa, na szczycie latarni morskiej a całą benzynę z miasteczka kazał umieścić tuż pod nią, to może być przygoda dla ciebie. Zdrowy rozsądek i logikę lepiej zostawić za drzwiami i po prostu dać się ponieść pulpowej zabawie.

Przygoda wykorzystuje motyw epidemii i lockdownu, umiejętnie flirtując z teoriami spiskowymi. Znacząco zwiększa w ten sposób siłę oddziaływania scenariusza. Mieszając do z odrealniającą koncepcją filmu akcji, dystansuje czytelnika od tych bądź co bądź trudnych wydarzeń.

Mechanika, której autor/ka używa do pokazania kontroli, która wielki przedwieczny rozciągnął nad miasteczkiem, jest ciekawa, ale ryzykowna. Nikt w końcu nie lubi, kiedy ograniczać mu kontrole nad postacią. O ile mg nie będzie tego nadużywał, powinna zadziałać.

Gracze muszą rozpoznać sytuację i zdecydować o walce bądź ucieczce. Dobrze, że scenariusz nie blokuje graczom różnych ścieżek. Trzeba tu wspomnieć, że w przypadku decyzji o ucieczce dostaniemy dość fajnie wymyślone sceny walki podczas ewakuacji. Brakuje tu jednak jakiegoś zwrotu akcji, czegoś ekstra. BN-i zasiedlający miasteczko też, są raczej fasadowi.

Nie do końca rozumiem czemu, to nie rozgrywa się w latach 20.? Przecież wtedy nie trzeba by bawić się w wyłączanie bohaterom komórek i internetu, a i te strzelaniny jakieś bardziej prawdopodobne by były. No i należałoby to raczej przenieść na Pulp Chtulhu, zamiast prowadzić na wersji klasycznej.

„Kwarantanna” to bardzo prosta przygoda. Ma to swoje ogromne zalety. Za prosta jednak na finał, ale jeżeli będziecie spędzać wczasy nad morzem można rozważyć jej rozegranie.

PS. Bardzo doceniam kilka ukrytych popkulturowych easter egów.

Marek Golonka

Zalety

Sympatyczna cthulhówka-przygodówka. Wciąga Badaczy za fraki w groźną sytuację, daje im jasne zagrożenie, które mogą zbadać. Świat reaguje na ich poczynania, działania przynoszą skutki i nowa opcja zrobienia czegoś nigdy nie jest zbyt daleko. Sytuacje ze scenariusza wymagają sporo zawieszenia niewiary, ale wydaje mi się, że jego konwencja jest tak umowna i groteskowa, że nie jest to wielki problem.

Wątpliwości

Kim grać? Scenariusz rozgrywa się w dość nietypowych realiach, ryzyko śmierci Badaczy jest w nim realne, więc wydaje mi się, że przydałyby się w nim gotowe postaci albo wskazówki, jak szybko je stworzyć. Nie każdy scenariusz tego potrzebuje, ale tu mogłoby ułatwić życie. 

Ogólne wrażenia

W Kwarantannie brakuje mi jakiegoś efektu “wow”, czegoś, co uczyniłoby z niej naprawdę intensywne przeżycie – czy to lekkie i przygodowe, czy straszne. W obecnej postaci jest ciągiem prostych wyzwań, z którymi można przyjemnie kombinować, i materiałem na niezbyt może angażującą, ale przyjemną i sprawną sesję. Mogę narzekać, że z tego pomysłu dałoby się wycisnąć więcej, ale jednocześnie myślę sobie, że mając graczy oczekujących od sesji po prostu wyzwań do przezwyciężenia bardzo chętnie bym ten scenariusz poprowadził – jako ciąg prostych wyzwań z różnorodnymi rozwiązaniami wygląda bardzo przyzwoicie.

Katarzyna Kraińska

+ Krótka, funkcjonalna przygoda, w której nic nie może pójść nie tak, przynajmniej z punktu widzenia MG.

+ Spora otwartość jak na tak krótki scenariusz. Gracze mają dużą swobodę działania, a przygoda może się skończyć na kilka różnych sposobów.

+ Mój ulubiony temat, czyli motywacja rozwiązuje się sama przez się – gracze muszą uciec lub pokonać przeciwnika, żeby przeżyć. Od nich zależy, czy przejmą się również losem miasteczka.

– To jednak odrobinę naciągane, że kilka postaci w maleńkiej mieścince jest w posiadaniu znaku starszych bogów 😉

– Moment, w którym żołnierze automatycznie słyszą hałas spowodowany użyciem wyciągarki, a Kazik równie automatycznie ich zabija jest odrobinę zbyt „cutscenkowy”. Przydałoby się wziąć pod uwagę, że gracze mogą spróbować np. powstrzymać Kazika.

Spostrzeżenia podczas testowania:

– Atmosfera dość łatwo może się zrobić trochę groteskowa, a nie wiem czy o to autorowi chodziło – po odkryciu, że znak starszych bogów pomaga w walce z wrogiem, zaczęłam po prostu biegać po całym miasteczku i mazać wszędzie zewowe pentagramy, przez co zrobiło się trochę zabawnie. Z drugiej strony kombinowanie jak możemy sobie ułatwić życie za pomocą znaków, dawało pewną satysfakcję.

Kwarantanna to dość lekka, krótka, ale otwarta przygoda, która dobrze sprawdzi się szczególnie dobrze w przypadku początkujących graczy. Nieliniowość i łatwość w przygotowaniu do prowadzenia to jej największe atuty, choć sam pomysł jest trochę zbyt „zwyczajny”, by zawalczyła o finał.

Witold Krawczyk

Kwarantanna to dzika i zabawna przygoda. Uważam, że z tegorocznych prac to najlepszy scenariusz do grania przy piwie, późno w nocy, nie na poważnie. Widzę w „Kwarantannie” sporo rzeczy, które można by poprawić – ale jeśli się je poprawi, może przepaść punkowy urok przygody.

Kwarantanna podczas epidemii to przykrywka dla kontrolujących umysł pająków z kosmosu, chcących wysysać ludzką krew. W całej miejscowości zablokowano sygnały radiowe i telefoniczne. Dotknięci nadnaturalną tragedią tubylcy noszą nazwiska Jana Kosa (jak w Pancernych!) i Alfreda Gruszki. Żeby się ratować, można porwać transporter opancerzony „Rosomak”. Znam ludzi, którzy powiedzą, że te pomysły są niedorzeczne – znam też takich, którym zapalą się oczy, kiedy je usłyszą. Rozumiem pierwszą z tych grup, ale sam zaliczam się do drugiej.

W przygodzie jest sporo błędów językowych: ortograficznych (zamiast „po za” powinno być „poza”) i nie tylko („funkcjonują restauracja”, „Ista” jako Instagram, „dostaje do wypić”, „jego ciała posiada”, „grupa miał tego pecha”, „jest to mały pensjonacie”).

Przygoda może się przedwcześnie skończyć: gracze mogą od razu przejść do finałowej konfrontacji (ucieczki morzem lub lądem), wygrać albo zginąć w ciągu pierwszej godziny przygody. To dla mnie wada (chociaż niekoniecznie w grze przy piwie).

Są też w „Kwarantannie” elementy ciekawie i intrygująco pomyślane, niezależnie od tego, czy ktoś lubi luźny styl przygody, czy nie. Odbieranie kontroli graczom nad postaciami mam zwykle za złą praktykę, ale tutaj, skoro gracze mogą do woli osłaniać się Znakiem Starszych Bogów (ale muszą się nim dzielić), może to wywołać sporo okazji do kombinowania. Wyzwania są bardzo trudne (jak przeżyć 10 rund ostrzału podczas ucieczki kutrem?), ale jest szansa, że gracze wymyślą jakieś nieszablonowe rozwiązanie, dzięki któremu się uratują. Wreszcie – niewidzialny, kontrolujący umysł stwór z innego wymiaru porastający wierzchołek latarni morskiej to świetny pomysł, pachnący mi Bloodborne’em.

Ogólnie: nie głosuję na „Kwarantannę”, ale bardzo się cieszę, że przyszła na konkurs i że mogłem ją przeczytać. Niedociągnięcia dodają przygodzie szalonego uroku. It’s fun!

Michał Kuras

+ łatwość w poprowadzeniu przygody: już po pierwszym przeczytaniu mam pełen ogląd sytuacji

+ układ graficzny scenariusza i wyraźne śródtytuły pomogą na sesji szybko znaleźć potrzebne informacje

– scenariusz nie oddaje klimatu gry, lepiej do niego nadawałaby się inna mechanika, bardziej skoncentrowana na walce

Marysia Borys-Piątkowska

Przede wszystkim przydałaby tu się porządna redakcja językowa. Na pewno ułatwiłaby lekturę tej przygody. Podoba mi się natomiast jej zwięzłość, prosty cel, nieskomplikowaną intrygę i nawiązanie tematyką do obecnej sytuacji na świecie (chociaż sugerowałabym Autorowi/Autorce umieścić akapit mówiący o triggerach i temacie, który może być dla niektórych trudny). Bardzo fajnie, że scenariusz zakłada różne rozwiązania intrygi i nie prowadzi graczy za rękę.

Nie widzę jednak do końca śledztwa w tym śledztwie – ciężko jest odnaleźć się w strukturze tekstu. Zaraz po wstępie następuje konfrontacja, nie ma żadnego środka czy też tzw. drugiego aktu w tej przygodzie. Punkt zapalny (inciting incydent) wydaje mi się sztuczny i nieinteresujący. Mam również obawę, że pod względem mechaniki BG już na samym początku mogą stracić zbyt dużo PP, wobec czego istnieje szansa szybkiego ‘odpadnięcia’ z przygody.

„Kwarantanna” to zwięzły jednostrzał z dość przewidywalną fabułą i licznymi potknięciami, które utrudniają lekturę. Niemniej sama rozgrywka może sprawić wiele rozrywki, a gracze mogą być zadowoleni z dużej ilości akcji.

Janek Sielicki

Zalety: Widzę to: lato, wczasujemy nad morzem, może sesyjka? To gramy, na luzie, pulpowa opowieść o potworach, kwarantannie i mackowatym, niewidzialnym stworze na latarni morskiej, o tej, co tam stoi. Szybka sesja na jeden wieczór, więc nie ma dużo do roboty, trochę trzeba popychać BG gdzie trzeba. Sporo miejsc do znalezienia wskazówek, podane różne ­­­– najbardziej oczywiste ­– opcje, które mogą wybrać gracze. Przygoda sugeruje, gdzie zrobić jak test, ile stracić poczytalności, są przykładowe spotkania (które nienachalnie podrzucają więcej wskazówek) przy miejscach i BN-ach wygodnie podaje wskazówki. A potem rano, po odespaniu, idziemy przez to miasteczko, gdzie w nocy walczyliśmy z pajęczymi stworami i jest fajnie.

Wady: Staram się nie zanadto nie czepiać języka, ale ten tekst wymaga solidnej korekty. Na początku przydałoby się kilka zdań streszczenia przygody i wyjaśnienia, dla kogo jest przeznaczona. Brakuje tu też jakiegoś wyrazistego BN-a, jakiejś ‘twarzy’ Manipulatora albo na przykład oficera-służbisty, który – choć nosi znak ­­– i tak służy złu.

Werdykt: Pozytywne zaskoczenie! Pomijając kwestie językowe, ten prosty i zabawny scenariusz można poprowadzić po 10 minutach czytania i na plaży. Jak na razie jest to też jedyny scenariusz, który bawi się tematem kwarantanny. Nie jest to materiał na finał, ale przygoda skutecznie realizuje jakiś zamysł i jest w pełni grywalna.

Michał Sołtysiak

Tak wygląda dla mnie weekendowy jednostrzał w Zew Cthulhu. Mamy polską scenerię, polskie postacie, zamknięte miasteczko, wojsko rodem z filmów amerykańskich, bo ich procedury są bardziej filmowe. Podejrzewam, że dobrze bym się bawił, ale trup by się ścilił gęsto., Tak jak w jest w Cthulhu, a autor nie dał metod wprowadzania nowych BG. To wielka szkoda. Oceniam ten scenariusz na 6-8 BG, którzy by się pojawili jako BN a potem można by przejąć.

Co zaś do wartości fabularnych. Nie ma tutaj nic odkrywczego, to scenariusz, gdzie nie ma wyjątkowych warunków, niespotykanej intrygi, rewelacyjnych bohaterów. To dobry scenariusz, bez „Tego Czegoś”, co by uczynił go jedynym w swoim rodzaju.

To kolejna stracona szansa, bo na pewno dałoby się pomyśleć i dopracować warunki, żeby była jakaś dodatkowa historia, BG mieli jakaś wyjątkową charakterystykę (np. sami starzy Badacze, którzy wypoczywali w sanatorium i jeszcze raz po latach muszą sobie przypomnieć swoje traumy etc.).

[collapse]

Samotny Dwór

Samotny Dwór – Jan ‘Javette’ Kołodziejski, Marcin ‘Gomar’ Wapa, Aneta ‘Maria’ Palczewska, Tobiasz ‘Akusativ’ Bróździak

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 5.5

Setting: XIX/XX wiek, Nowa Anglia

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Zapraszamy wszystkich na emocjonującą i pełną grozy przygodę, napisaną z myślą o wielbicielach prawdziwego horroru, gdzie największymi przeciwnikami Badaczy nie są mroczne istoty i pradawni bogowie, ale ich własne umysły. To opowieść o oskarżeniu, zemście i szaleństwie. O miejscu, w którym to co widzisz, nie jest koniecznie tym co prawdziwe. To opowieść o Samotnym Dworze.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Można by powiedzieć, że klasyczny scenariusz w nawiedzonym domu, który kładą dwa elementy. Niesatysfakcjonujący rzekomy twist, mówiący o tym, że to wszystko halucynacje, oraz błędy warsztatowe.

Zalety

  • Zagadki
  • Muzyka
  • Informacje dla prowadzącego

Wątpliwości

  • Górnolotne opisy we wstępie

Wady

  • Niesatysfakcjonujące rozwiązanie zagadki

Piotr Cichy

Pomysł na fabułę z cyklu „To wszystko był tylko sen/narkotyczna wizja…” To nie jest dobre rozwiązanie. Zbyt łatwo rezygnuje z logiki i podważa racjonalne rozumowanie, a to dzięki nim gracze są w stanie wchodzić w sensowne interakcje ze światem przedstawionym. Bez tego szybko mogą przestać się czymkolwiek przejmować i koniec emocji tak ważnych w rpg.

Autor ma rację, że kolejne drukowane pomoce wręczane graczom to dobry sposób, aby dać im poczucie satysfakcji z robienia postępów w rozwiązywaniu zagadki. Szkoda, że żadnej zagadki nie ma i wszystko jest tylko oszustwem. Scenariusz byłby lepszy, gdy faktycznie był tu kult i duchy jego ofiar. Czasem solidny standard jest lepszy od wymyślnego eksperymentu.

Sam pomysł z trucizną ma ten mankament, że trudno uwierzyć, żeby wszyscy mieli takie same halucynacje. Stąd też gracze nie są w stanie się tego domyślić mimo np. wskazówki z buteleczką po legendarnej truciźnie.

Podoba mi się zagadka z dwoma lustrzanymi pokojami, w których aby otworzyć zamkniętą szafę trzeba to zrobić w drugim pokoju. Kojarzy mi się to co prawda z grą komputerową, ale pomysł jest fajny.

Szkoda że scenariusz właściwie nie używa mechaniki. W sumie niepotrzebnie przytacza streszczenie tworzenia postaci. Można to znaleźć gdzie indziej, a w tej przygodzie nie będzie miało znaczenia, ile punktów ktoś dał na Korzystanie z bibliotek, skoro i tak nie będzie to potem testowane.

Całość jasno spisana, z przejrzystym układem tekstu. Wyraźnie wskazany cel graczy i plastyczna scena otwierająca, która wprowadza intrygującą atmosferę.

Niestety biorąc pod uwagę całość pracy trudno jest mi ją uznać za pełnoprawny scenariusz. To raczej zbiór pojedynczych scen, z których nic nie wynika i zbierane wskazówki do niczego nie prowadzą. Nie chciałbym brać udziału w takiej sesji. Prowadzić tego scenariusza też bym nie chciał, gdyż nie bawi mnie oszukiwanie współgrających.

Szukam wątku łączącego tegoroczne prace konkursowe i pozwolę sobie uznać, że zatrucie powodujące halucynację nie różni się wiele od zarazy.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusze z gatunku „to wszystko były halucynacje/sen/VR” są wyjątkowo trudne do udźwignięcia. Bardzo ładnie to opisał Piotr Cichy „Ifryt” rok temu w komentarzu do „Klubu łowców potworów”, nie będę tego więc powtarzał.

Drugi zastosowany tu zabieg jest ciekawszy — BG budzą się we dworze, który tak naprawdę, jest skrzyżowaniem lochu z Cubem i żeby z niego wyjść muszą rozwiązać zestaw zagadek.

Bohaterowie a w zasadzie gracze (co jest trochę zgodne z historycznym lochotłukowaniem) rozwiązują zagadki, dowiadując się, co się właściwie wydarzyło. Zagadki mają różną jakość, nie wydają się szczególnie trudne – a to bardzo dobrze, one zawsze wychodzą znacznie trudniejsze, niż wydaje się projektantom. O ile przez całe zwiedzanie gracze mają pełną dowolność eksploracji, to na koniec autor sugeruje: „zabij ich i tak horror nigdy nie kończy się dobrze”. Cóż wpisanie w scenariusz „…i tu giną” ma olbrzymią szansę sfrustrować wszystkich przy stole.

Nie wiem, czy to świadomy zabieg, wykorzystujący halucynacje do zdjęcia z przedstawionego świata obowiązku wewnętrznej spójności, czy też autor nie potrafił przekazać swojej wizji. Niestety jednak świat, który odwiedzają bohaterowie, jest bardzo chaotyczny. Ja po dwukrotnym przeczytaniu nie znajduje jakiegoś połączenia między zagadkami a fabuła. Tzn. równie dobrze można by je umieścić w generycznym lochu dla poszukiwaczy przygód i efekt byłby podobny. Stworzenie takiej synergii wyniosłoby ten scenariusz poziom wyżej.

Mechaniki niestety brak. Znaczy, dostajemy rozpisane potwory, ale poza tym wszystkim mają zajmować się gracze, a nie ich postacie.

Muszę niestety zwrócić uwagę na warstwę językową. Jeżeli przygotujemy rekwizyt gdzie ojciec, którego powieszona właśnie córką przeklęła, piszę: „Zaniepokoiło mnie to” to graczy szybciej to wybije sesji niż cokolwiek innego. Nie ma nic złego w tym, jeżeli po prostu opisałbyś graczom, co znajduje się w notatkach, zamiast używać (w tym i winnych miejscach) języka zupełnie nieprzystającego do sytuacji.

Samotny dwór to ciekawy projekt, w którego wykonaniu sporo zabrakło. Liczę na to, że za rok, autor prześle nam kolejną bardziej dopracowana prace.

Marek Golonka

Zalety

Ciekawe zagadki. Wyzwania, które stawia tytułowy dwór, są całkiem interesujące, a rozwiązanie ich wymaga uruchomienia swojej pomysłowości na różne sposoby – od typowych gier słownych i liczbowych do konieczności znalezienia właściwych skojarzeń.

Opowieść spójna… Historia, którą Badacze mają do odkrycia, jest kolejną ciekawą zagadką – przekazywana na rekwizytach i przez różne wskazówki w otoczeniu. Sądzę, że zrekonstruowanie jej kolejnych elementów, na przykład domyślenie się istnienia dodatkowego Badacza, może być satysfakcjonujące.

Wątpliwości

…ale fałszywa! Zrobienie z opowieści jednego wielkiego złudzienia może wydawać się atrakcyjne jako koncept, zwłaszcza w Zewie Cthulhu. Zwykle budzi to jednak więcej rozczarowania, niż zadowolenia – gracze odkrywają, że wszystko było ukartowane, zagrożenie było złudzeniem a ich wysiłki tak naprawdę nic nie znaczyły. Mam zresztą wrażenie, że scenariusz nie jest do końca konsekwentny w decydowaniu, czy faktycznie wszystko to złudzenie – Esther Osbourne jest czasami opisywana tak, jakby straszyła w nim naprawdę.

Dwór bez wyjścia. Dalszą częścią tego problemu jest to, że możliwości wyjścia z dworu są zupełnie arbitralne – Badacze muszą odkryć jedną konkretną drogę, która w dodatku otworzy się, gdy Strażnik uzna, że tak powinno być (czy ogień też był iluzją?). Nadaje to scenariuszowi strukturę, ale sprawia, że cała sytuacja wydaje się jeszcze bardziej sztuczna, a po odkryciu, że psy i inne zagrożenia były iluzją, gracze mogą poczuć się tym bardziej oszukani. 

Ogólne wrażenia

Samotny dwór to całkiem ciekawy “pokój zagadek”, rozwiązanie poszczególnych z nich może przynieść drużynie ciekawe wyzwanie i satysfakcję. Sama konstrukcja scenariusza, oparta na przypisaniu postaciom halucynacji i zamknięciu ich w dworze, aż odkryją jedynie słuszne wyjście, wydaje mi się jednak sztuczna i wymuszona.

Katarzyna Kraińska

+ Jasne wytłumaczenie sytuacji graczy i charakteru scenariusza.

+ Bardzo fajnie, że z racji głównego zwrotu akcji autor zachęca do poinformowania graczy, by nie tworzyli sobie postaci nastawionych na walkę.

+ Mały dodatkowy plusik za anagram na portrecie. Ładny smaczek.

+ Ciekawy, choć niekoniecznie oryginalny punkt wyjścia – wątek fabularny w rodzaju „to był tylko sen” ma swoje niewątpliwe wady, ale w przypadku Zewu Ctulthu, po którym wszyscy spodziewają się prawdziwych niesamowitości, faktycznie może się okazać nietypowym zwrotem akcji. Z drugiej strony…

– … wariacja na temat „to wszystko był tylko sen” to zwrot akcji, którego bardzo nie polecam. Grałam kiedyś sesję opartą na podobnych założeniach. Wkręcaliśmy się w tajemnicze wydarzenia, opieraliśmy na nich swoje hipotezy, zaczynaliśmy się nimi ekscytować… po czym okazało się, że nasze działania i teorie nie miały żadnego znaczenia, bo po prostu mieliśmy halucynacje. Odkrycie bezsensowności własnych działań prawie zawsze kończy się u graczy rozczarowaniem.

– To samo można powiedzieć o walkach – po co w ogóle je wprowadzać, skoro nie mają żadnej funkcji poza horrorowym ozdobnikiem?

– Zmanipulowanie graczy tak, aby zabili swojego „zmumifikowanego” towarzysza również jest ryzykownym zabiegiem. Jeśli MG przedstawi go jednoznacznie jako potwora, gracze nie będą postawieni przed żadnym wyborem, po prostu nieświadomie zabiją własnego kolegę.

– Jestem zaskoczona, że autor nie zaproponował, jak wykorzystać zarysowany na początku wątek ducha Esther. Ona jedyna ze wszystkich widziadeł jest prawdziwa, więc można by się spodziewać, że spotkanie z nią doprowadzi do jakiejś kulminacji.

– Najciekawsze wydarzenia scenariusza dzieją się na kartkach handoutów. Gracze po prostu czytają je i poznają minioną, stosunkowo angażującą historię, zamiast wziąć w niej udział, jak na głównych bohaterów przygody przystało.

Samotny Dwór to coś w rodzaju gry eksploracyjnej w domu strachów, której sednem nie jest ani fabuła, ani sprawczość graczy, ale chyba wyłącznie atmosfera, a to niestety za mało na dobry scenariusz. Bardzo lubię takie tajemnicze sesje, dlatego wiem jak bardzo okazują się rozczarowujące, gdy gracze odkrywają, że za dziwnymi wydarzeniami nie stała absolutnie żadna logika, a oni sami tylko myśleli, że mają wpływ na przebieg sesji.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • MAPA JEST FENOMENALNA. Maksymalnie czytelna i poręczna. To najlepsza z map w tegorocznej edycji Quentina.
  • Bardzo podobają mi się zagadki, wymagające pomyślunku od graczy (anagram; poplamiona krwią szufelka od popiołu i notatka ukryta w popiele; układanie książek po kolei; wylewanie krwi z wanny – i jest tego jeszcze więcej). Chciałbym widzieć takie zagadki w wydawanych komercyjnie przygodach.
  • Pojawienie się mumii-przyjaciela może być solidnym zwrotem akcji i eskalatorem napięcia.

Co mi się nie podoba:

  • Nie podoba mi się motyw „to wszystko jest w waszej wyobraźni”, zwłaszcza w Zewie Cthulhu, w którym to, owszem, niespodziewany zwrot akcji – ale zwrot, który zamienia coś zabawnego (straszne potwory z innego wymiaru!) na coś znacznie mniej zabawnego (halucynacje).
  • Podobnie – nie podoba mi się, że ostatecznie plan głównego złego i znaczenie poszczególnych zagadek sprowadza się do czystego szaleństwa. Gdy gracze zaczynają prowadzić śledztwo, mają prawo oczekiwać, że ich wysiłek nie pójdzie na marne i że będą mogli odkryć rozwiązanie.
  • Myślę, że w tej przygodzie zbyt wiele zależy od arbitralnej decyzji MG: to on decyduje, jakie halucynacje widzą gracze; to on decyduje, kiedy gaśnie ogień w kominku. Gracze nie mają w tej sprawie nic do zrobienia i mogą poczuć, że ich wysiłek idzie na marne.
  • „Pamiętaj jednak, że prawdziwy horror nigdy nie nie ma szczęśliwego zakończenia” – to drobiazg, ale myślę, że to zła rada w RPG (w końcu cała zabawa polega na interaktywności, możliwości napisania własnego zakończenia przez graczy), do tego niezgodna ze świetnymi, a dobrze kończącymi się horrorami (te wszystkie filmy, w których bohater w finale pokonuje potwora…).

Michał Kuras

+ mimo braku Mitów Cthulhu oddany jest nastrój grozy

+ zaproponowana playlista, może przydać się MG, którzy dopiero zaczynają zabawę z muzyką na sesjach

– scenariusz oparty na niewiedzy graczy i wprowadzaniu ich w błąd

– naiwności, jak choćby list hrabiego, w którym wyjaśnia swój niecny plan!

Marysia Borys-Piątkowska

„Samotny Dwór” to taki dungeon crawl po nawiedzonym domu, w którym BG utykają z powodu kaprysu głównego złego. Nie ma tu mowy o większej motywacji antagonisty (tak, wiem, to awatar Nyarlathothepa, który jako bóg zewnętrzny nie musi kierować się ludzką motywacją, ale i tak uwiarygodniła bym tę niecodzienną zabawę, chociażby chęcią przeprowadzenia eksperymentu lub obserwacji, etc.)

Zagranie karty pt. „to był sen/halucynacje/wizja” odbiera motywację nie tylko BG, ale przede wszystkim Graczy do eksplorowania fabuły i cieszenia się z gry, bo ‘skoro to sen to wszystko nam wolno’ a nasze czyny i akcje wewnątrz tego snu nie mają późniejszego odniesienia ani realnego wpływu na nic. Nie mamy tutaj żadnej ciekawej interakcji z NPCami.

Podoba mi się zamysł zagadek. Od razu mam skojarzenie z grą video „7th Guest” (lub też Ethanem Carterem, grami od studia Bloober Team – propsuję, to dobre referencje). Aby wyjść z domu BG muszą rozwiązać szereg zagadek, które wymagają wykazania się nie lada kreatywnością. Szkoda tylko, że o jedynej słusznej ścieżce ucieczki decyduje tylko MG. Na pochwałę zasługuje natomiast tzw. ‘enviro storytelling’, dzięki któremu BG również poznają tajemnicę tego dziwnego miejsca. Pomoce dla graczy, np. mapa są jednymi z najlepszych i najbardziej klarownie przygotowanych w tegorocznej edycji Quentina.

To materiał na bardzo fajną grę logiczną video, ale nie wiem czy równie dobrze bawiliby się Gracze podczas klasycznej sesji RPG.

Janek Sielicki

Zalety: Klasyczny i prosty scenariusz w typowym nawiedzonym domu, po który można sięgnąć, jeśli gracze tęsknią za taka przygodą. Zawiera przydatne, zwłaszcza dla nowych MG porady i sugestie muzyki oraz np. uprzedza o małej ilości walki. Niektóre zagadki są świetne!

Wady: Mocno komputerowe założenie znalezienia wyjścia z domu. Okna! Dlaczego nie można ich otworzyć? Albo wcześniej ugasić ogień w kominku i znaleźć wyjście? A nawet rozwalić ściany i drzwi? Nawet jeśli przyjmiemy to mocno ograniczające graczy założenie pojawia się problem trucizny. Czym jest i jak działa? Czy można się jakoś obronić przed jej wpływem i „zajrzeć za kurtynę?” Raz mowa, że jest w ścianach, raz, że to gaz. Nie wiadomo o Typhonie i czy nasi badacze to ci ze wstępu? Zagadki nie są jakoś szczególnie zagadkowe, a przygodzie praktycznie nie wspomina się o mechanice gry.

Wydaje mi się, że to bardzo frustrujący dla graczy scenariusz. Takie „to był tylko sen”, w którym niewiele można zrobić prócz ustalonych przez MG rozwiązań. Typhon wcale się nie pojawia, a to znacznie wzbogaciłoby przygodę – tajny pokój, Typhon przemykający korytarzami i udający zjawę i potem satysfakcjonująca konfrontacja – tak bym zrobił, jeśli wziąłbym się za prowadzenie tej przygody. Do tego warto by dodać lepsze opisy pomieszczeń, jakieś ich cechy środowiskowe, albo nawet wyszukać dla każdego ilustrację.

Werdykt: Frustrująca dla graczy przygoda, w której są odgórnie ograniczani, a na koniec okazuje się, że i tak przegrali.

Michał Sołtysiak

Obiecywałem sobie dużo, ale czytało się ten tekst, jak słabszy scenariusz do Posiadłości Szaleństwa. Tam też nie da się wyjść poza dom, choćby przez okna, ale jest to uzasadnione: “Planszówkowością”. Tutaj jest gra fabularna i w Zewie Cthulhu trzeba by zwracać uwagę na takie detale, jak się już tworzy „nawiedzony dom”.

Byłby to zwykły scenariusz z miejscem strachów, gdyby nie to, że autor wykorzystał motyw trucizny i halucynacji, które sprawią, że to „wszystko był sen”. To bez sensu, strata czasu. Nie chciałbym tego poprowadzić, wolę już zagrać w planszówkę, bo przynajmniej będę miał więcej satysfakcji.

[collapse]

Piekielny bruk

Piekielny bruk – Mariusz “Mephiston” Chrzanowski

Edycja: 2020

System: Deadlands Classic

Setting: Deadlands Classic

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: dodatkowe wątki i pomoce do gry

Opis:

Główny wątek fabularny związany jest z zaginięciem dziecka. Gracze przebywający w zapadłej mieścinie stają się świadkami poszukiwań dziesięcioletniego chłopca. Niestety są one bezowocne, a los chłopca zależy od tego czy posse zechce zająć się zaginięciem. Po przeprowadzeniu wstępnego śledztwa trop prowadzi do sąsiedniego miasta. Czas pokaże, czy bohaterom uda się odkryć sprawców porwania, czy też mimo włożonych
wysiłków zmuszeni będą przynieść zrozpaczonym rodzicom ponure wieści?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz śledztwo napisany niezbyt wprawnie, jednak mający sporo sensu jako scenariusz. Trochę szorstki i niedopracowany.

Zalety

  • Nastrój starego westernu
  • Prosta konkretna intryga
  • Wiele przedstawionych opcji w tym opisane testy, opcje, imiona bohaterów niezależnych.

Wątpliwości

  • Stylizowany język. Rozumiem styl deadlansowy, ale czasem warto by go pominąć dla jasności informacji.
  • Przydałoby się mocniejsze rozbudowanien wątku w mieście. Więcej bohaterów niezależnych, miejsc, informacji.

Wady

  • Brak streszczenia czy wyjaśnienia intrygi na początku, scenariusz to nie opowiadanie, MG powinien mieć dostęp do wszystkich informacji od razu

Piotr Cichy

Dość prosta fabuła oparta na śledztwie w realiach Dzikiego Zachodu, bez elementów nadnaturalnych, a minimalny steampunk łatwo pominąć. Swobodnie dałoby się to poprowadzić nie tylko w Deadlands, ale i w innych systemach westernowych.

Streszczenie na początku scenariusza mogłoby być bardziej konkretne. Mistrz Gry czytając scenariusz potrzebuje wiedzieć, jaki jest domyślny przebieg wydarzeń, żeby łatwiej orientować się w tekście.

Deadlandsowa luźna gadka jest tylko odrobinę mniej irytująca od neuroshimowej. Drażni mnie taki styl pisania.

W miasteczku przydałby się z jeszcze jeden NPC oprócz O’Briena i kowala. Gracze będą wypytywać o zaginionego chłopca. Fajnie jakby do scenariusza autor wrzucił jakąś dodatkową barwną postać, z którą mogliby pogadać. Wspomniani są jeszcze rodzice chłopca i dwójka dzieci, ale żadne z nich nie jest bliżej opisane. Tak samo można by oprócz wodza dodać jakiegoś innego charakterystycznego Indianina, zwłaszcza że potencjalnie wątek z oskarżeniami wobec Indian może się okazać istotny.

Autor prześlizguje się nad szczegółowymi informacjami takimi jak nazwy miejscowości, konkretne daty, a to z pewnością pomogłoby Mistrzowi Gry poprowadzić ten scenariusz. Zwłaszcza skrótowe kalendarium wydarzeń byłoby znaczną pomocą przy prowadzeniu śledztwa, żeby nie pokręcić żadnych faktów i gracze mogli oprzeć się na logicznym rozumowaniu, analizując odległości i alibi różnych osób.

Plusem jest wykorzystywanie mechaniki w scenariuszu. Nie wiem, czy nie powinno być tego trochę więcej, ale w sumie specyfika przygody aż tak bardzo tego nie wymaga.

Opcjonalny dodatek z imionami do wykorzystania i potencjalnymi rozwinięciami scenariusza jest dobrym pomysłem. Myślę, że będą to rzeczy przydatne dla Mistrza Gry prowadzącego ten scenariusz, zwłaszcza gdyby chciał go rozwinąć w większą kampanię. 

Bardzo mi się podoba pomysł na przygodę. Gracze na pewno nie będą się spodziewać takiego rozwiązania zagadki. To oryginalna intryga i nawet nie musi się odwoływać do wątków nadprzyrodzonych itp. Choć być może coś takiego nie zaszkodziłoby przygodzie – np. duch zrozpaczonego barbera samobójcy.

Warto byłoby dodać barw tej przygodzie. Trochę lepiej opisać poszczególne lokacje, dodać paru NPCów, jak pisałem wyżej. To mogłoby sprawić, że z przyzwoitego, ale w sumie przeciętnego scenariusza, powstałaby prawdziwa perełka.

Paweł Jakub Domownik

Piekielny bruk to prościutkie, w swojej konstrukcji dość sympatyczne śledztwo, w którym wyjątkowo mało jest dziwnego zachodu. W zasadzie można by to prowadzić w konwencji realistycznej i nic byśmy nie stracili. Sympatyczna natomiast nie jest jego tematyka. Napisanie scenariusza o porwaniach i sprzedawaniu dzieci jest jak najbardziej ok — o ile odpowiednio wypiszemy triggery we wstępie, a najlepiej byłoby jeszcze wspomnieć o karcie X.

Problemem tego tekstu jest to, że jest spisany tak, że czytający odkrywa kolejne kroki razem z graczami. Dopiero tak mniej więcej w ¾ tekstu dowiaduje się, o co w zasadzie chodzi. Scenariusz RPG to nie powieść. Potencjalny prowadzący powinien mieć na pierwszej drugiej stronie streszczony cały zarys fabuły.

Śledztwo jest bardzo, krótkie. ¼ tekstu schodzi nam bowiem na wątek poboczny z polowaniem na bizony. Szkoda, że nie jest on jakoś mocniej związany z główną osią fabularną. Od momentu, kiedy BG trafią, do obozowiska nad jeziorem w zasadzie wszystko staje się proste. Na plus jest zdecydowanie to, że można go łatwo wkomponować w dowolną kampanię. I jeszcze rozwinąć dalej. Fajne jest też, że BG mają dużą dowolność w zareagowaniu na wyniki śledztwa.

Fałszywy trop z Indianami jest fajny – to chyba najlepszy wątek tekstu. Wydaje mi się jednak zbyt prosty do rozpracowania. Wydaje, że fajni byłoby go „pogłębić”, żeby BG miele szanse trochę nim pójść, zanim odbiją się od ściany.

Jeżeli chodzi o całość intrygi – porywanie dzieci na zamówienie – to trzyma się on kupy. Chociaż mój kołek chwieje się mocno przy niektórych fragmentach.

Czytając tekst, odnoszę (być może mylne) wrażenie, że jest on obliczony na podkreślanie bezradności bohaterów. Znajdowanie ich słabości i testowanie dokładnie tych umiejętności, których nie mają. W większości przypadków odwrotne działanie (wyciąganie tych elementów gdzie BG mogą zalśnić) ma więcej sensu. Poza tym scenariusz jest porządnie opracowany mechanicznie.

„Piekielny bruk” można rozważyć jako cotygodniową przygodę. Może być spoko odmianą od dziwności i ciągłego grzania z pistoletów. Na finał Quentina to raczej za mało. Chciałbym zobaczyć za rok przygodę autora, w której scenariusz będzie wspierał graczy, w robieniu fajnych rzeczy, a nie czyhał na dziury w ich kartach.

Marek Golonka

Zalety

Krótko i na temat. Scenariusz proponuje śledztwo z kilkoma różnymi poszlakami i mieści je na naprawdę niewielkiej liczbie stron. Nie widać tego przy pierwszym przeglądaniu PDFa, ale bardzo rzuca się w oczy, gdy zobaczymy, że pierwsze kilka stron to opcjonalny wstęp. Tak rozbudowany wstęp wydaje mi się zresztą niepotrzebny i jako jedyny psuje moją dobrą opinię o zwięzłości tej pracy.

Ciekawe tropy. Opisane w scenariuszu tropy wydają mi się ciekawe jako wyzwanie i dla BG, i dla graczy. Można podejść do nich od różnych stron i naprawdę się nad nimi pogłowić. Szczególnie spodobało mi się rozumienie dzięki różnym detalom, że rdzenni Amerykanie nie mogą być prawdziwymi sprawcami. 

[o bogactwie dla BG]

Wątpliwości

Wyższe dobro? Mam wrażenie, że scenariusz nie docenia zła swoich złoczyńców. Oczywiście mają oni swoje powody, by handlować dziećmi, ale handlują dziećmi – podejrzewam, że większość BG oceni ich dużo surowiej, niż tekst zdaje się zakłada.

[o języku]

Ogólne wrażenia

Piekielny bruk oferuje proste i ciekawe śledztwo, może być podstawą sympatycznej i angażującej sesji. Do zwycięstwa w Quentinie potrzebowałby więcej zwrotów akcji, barwnych BNów czy innych rozwiązań sprawiających, że zapadnie mocniej w pamięć, ale jest solidny i sensownie skonstruowany.

Katarzyna Kraińska

+ Jasny cel graczy, jasny opis początkowy – tradycyjny plusik.

+ Okazjonalne wtrącenia dotyczące realiów epoki i settingu będą przydatnym urozmaiceniem sesji.

– Błędów interpunkcyjnych nie biorę pod uwagę podczas oceniania pracy, ale przecinki w niewłaściwych miejscach trochę za bardzo rzucają się w oczy.

– Stylizacja tekstu trochę utrudnia odbiór. Rozumiem, że jest zgodna z atmosferą podręcznika, ale „Rodzina kleszczy preriowych preferujących koninę będzie w sam raz” jako „jeśli chcesz uatrakcyjnić podróż dodatkową potyczką, możesz wprowadzić kleszcze preriowe, które chcą upolować konie BG” jest trochę niejasną wskazówką. W tekście jest też sporo ozdobników (np. Mówisz, że Twoi gracze nie posiadają innych przewag i magii niż bojowa i lecząca?) które można by spokojnie wyciąć, by ułatwić czytelnikowi zrozumienie scenariusza.

– Brakuje dokładniejszego streszczenia. Informacja, co stało się z zaginionym chłopcem powinna pojawić się już na początku, by MG łatwiej zrozumiał kolejne punkty scenariusza.

– Skąpe dawkowanie informacji. MG dostaje instrukcję, by opisać graczowi, że „Dwa metry dalej tuż obok nieco większego kamienia złamana strzała, na której są pozostałości zakrzepniętej krwi”, ale czyja to krew? Co tu się stało? Kto strzelał, do kogo i dlaczego? MG musi to wiedzieć, nie może się tylko domyślać.

Piekielny bruk bardziej przypomina quest poboczny, niż przygodę jako taką. Poza opcjonalnym polowaniem na bizony oferuje właściwie tylko odkrycie fałszywych śladów, znalezienie kilku prawdziwych, przejrzenie kłamstwa madame Legardie i znalezienie chłopca. Literacka stylizacja jest ciekawym urozmaiceniem dla czytelnika, ale pewną przeszkodą dla MG, który chce się efektywnie przygotować do sesji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Scena polowania na bizony jest solidnie skonstruowana (podoba mi się wybór między zabijaniem bizonów dla sportu a oszczędnością). Jedyny minus – gracze odgrywający dobre postacie mogą być niechętni do angażowania się w łowy.
  • W scenie negocjacji scenariusz zakłada, że jeśli BG nie będzie szło, pomoże im BN – myślę, że zamiast tego warto, by bohaterowie odnieśli sukces z konsekwencjami, nie blokujący scenariusza, ale utrudniający im życie (w ten sposób gracze będą bardziej czuli, że ich działania mają znaczenie).
  • Skoro istnieje ryzyko, że BG nie przyjmą questa, warto byłoby dodać scenę albo fragment historii postaci, który wzmocni motywację bohaterów.
  • Podoba mi się mała ilość detali, która pomoże szybko orientować się w scenariuszu podczas lektury i podczas sesji.
  • Podoba mi się konstrukcja śledztwa z mnóstwem poszlak (gracze się nie zablokują). To bardzo duży atut „Piekielnego bruku”.
  • Przygoda jest bardzo solidnie złożona; podobają mi się strategiczne pogrubienia ważnych części tekstu.
  • Brakuje mi rozmachu w finale; po zakończeniu polowania – brakuje mi też Deadlandowości. Myślę, że „Piekielny bruk” lepiej sprawdzi się w kampanii (w której gracze przywykli już do pojedynków w samo południe i mroczne tajemnice sierocińca będą dla nich przyjemną odmianą) niż jako wstęp do systemu (we wstępie do Martwych Ziem chciałoby się postrzelać z jakimiś gangsterami).
  • Wątek poboczny ze złożami rudy żelaza jest nośny – bardzo mi się podoba, że pozwala pchnąć kampanię na nowe tory; że jest jest nieobowiązkowym zadaniem pobocznym (więc, jeśli gracze założą kopalnię, to będzie zasługa ich, a nie Woli Mistrza Gry).
  • Lista imion jest bardzo poręcznym narzędziem dla MG.

Michał Kuras

+ wyraźne starania o zachowanie języka typowego dla gry, co pomaga utrzymać klimat

+ dosyć szczegółowo rozpisane przeciwności śledztwa z odniesieniem do mechaniki

– bzdurne testy, typu: żeby poznać plemię Indian należy wykonać test etnografii: Indianie lub wiedzy ogólnej (z karami), jeśli się nie powiedzie, to BN poinformuje BG jakie to plemię

– dziwne komentarze odnoszące się do natury graczy

– brak charakterystycznej dla Dziwnego Zachodu „dziwności” (pojawia się ona marginalnie)

Marysia Borys-Piątkowska

„Piekielny Bruk” jest przygodą bardzo nierówną. Ma świetne backstory, motywacje NPCów i tajemnicę, którą BG ostatecznie mogą odkryć. Miodzio. Widać, że Autor/ka porządnie przemyślał/a pomysł i stworzył/a solidną bazę pod rozgrywkę. Niemniej, brakuje mi na wstępie porządnie streszczenia i wyjaśnienia całej intrygi – to znacznie ułatwiłoby MG prowadzenie sesji oraz przygotowanie do niej. W obecnym układzie tekstu, MG dowiaduje się prawdy, dopiero po przeczytaniu całej przygody.

Punkt zapalny jest prosty, generyczny – zwyczajnie zlecenie. Ja bym z chęcią podkręciła motywacje BG, aby silniej związać ich z przygodą. Może któryś z BG sam pochodzi z sierocińca, może uciekł z niego (jak w Uncharted)? Może spotkali już wcześniej Madame albo dziecko porwane przez Madame to ich rodzina (syn, brat etc)? Sama postać Madame pojawia się bardzo późno. Moim zdaniem jej wątek jest na tyle ważny dla scenariusza (i przy okazji ciekawy), że warto byłoby ją zaangażować na wcześniejszych etapach śledztwa. Gdyby BG poznali ją wcześniej, mieliby możliwość wyrobienia sobie własnej opinii (dużo lepiej zadziałałby też motyw fałszywego antagonisty, ale o tym za chwilę). W obecnej sytuacji finał sprowadza się do reakcji BG – „ok, jednak ona jest zła, czyli dojeżdżamy ją”. Spróbowałabym poświęcić więcej czasu antenowego samej tajemnicy, która kryje się za zniknięciem chłopca. Myk z fałszywym antagonistą jest dość powszechny, ale tutaj wkomponowuje się całkiem nieźle, a Autor/ka zgrabnie wplata rzucane na Indian podejrzenia.

Mam wrażenie, że przez dużą część przygody Szeryf robi wszystko i decyduje za Graczy – moim zdaniem lepiej, aby to BG znali się z wodzem, a nie Szeryf, przez którego bogatszą mamy relację NPC-NPC zamiast BG-NPC.

„Piekielny…” to ciekawe śledztwo w bardzo fajnym settingu i z przemyślaną, zaskakującą tajemnicą. Tekst wymaga redakcji językowej i sporych zmian w samej strukturze, niemniej to przygoda, którą chętnie bym zarówno zagrała, jak i poprowadziła. W tym roku to za mało na finał, ale moim zdaniem Autor/ka ma dobry warsztat, fajne pomysły i duży potencjał. Czekam na pracę za rok.

Janek Sielicki

Zalety: Poprawnie opisane śledztwo, po które można sięgnąć pomiędzy bojowymi scenariuszami.

Wady: Brak streszczenia przygody, trzeba przeczytać prawie całą, żeby dowiedzieć się, że chodzi o porywane dzieci – temat, który jest dość delikatny i nie każdemu pasuje. Całość napisana jest nieco irytującym stylem, który miał być luźny, a brzmi jak wyzłośliwianie się MG, bo BG nie mają odpowiednich umiejętności. Śledztwo jest dobrze opisane, ale kończy się jakoś tak mało westernowo. Autor podaje różne mniej lub bardziej fajne pomysły w formie notatki na końcu, ale nie rozwija tematu. Nie ma tu też żadnych specjalnie ciekawych BN-ów, np. kogoś, kto „zamówił” chłopca i faktycznie chce mu zapewnić dobre życie, a nie w lichej wiosce. Albo trzeciej siły, być może nadprzyrodzonej, która dodatkowo miesza w śledztwie, bo np. Samuel jej służy albo skłania się ku temu, a Legardie nic o tym nie wie.

Werdykt: Jakby niedokończony scenariusz, który można wpleść w kampanię, jeśli gracze chcą odpocząć od strzelanin. Nie ma w nim jednak nic porywającego.

Michał Sołtysiak

Z tego scenariusza to mi się tylko tytuł podoba, bo westernu i jego klimatu tu nie ma. Śledztwo zostało całkiem dobrze przygotowane, ale wykonanie już kuleje. Chciałoby się, żeby autor spojrzał na tą przygodę i zadał sobie pytanie, co tu jest z Dziwnego Zachodu, a co jest pretekstowe.

Cieszyłbym się z pokazania tutaj klimatu i zaakcentowania, że Dziki Zachód i kowboje oraz Indianie to nie są tylko terminy bez pokrycia.

Krótko mówiąc: to śledztwo warto wykorzystać i wpleść gdzieś pomiędzy nasze przygody, ale typowa posse będzie się tu nudzić, a Sergio Leone nigdy by z tego nie nakręcił filmu z Clintem Eastwoodem. Trochę mi żal, bo liczyłem na dobry western, ale może ten scenariusz dałoby się uratować w Down Darker Trails. Choć i wtedy za dużo by tu było niezręczności, a i tak gracze mieliby mało do roboty, bo tak naprawdę jak na śledztwo to nie ma tu suspensu i twistów fabularnych, a wszystkie ślady po prostu wskazują na złego.

[collapse]

Bogate wnętrza

Bogate wnętrza – Mateusz Małż

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Arkham, lata 20.

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1-2

Dodatki: brak

Opis:

W poniższym scenariuszu Badacze zostają poproszeni o sfinalizowania zakupu osobliwego posążka. Zadanie zleca im Lysander ‘Spoon’ Spooner- szefa średniej wielkości szajki około przestępczej, do której należą również nasi Bohaterowie. Akcja rozpoczyna się w środę 3 sierpnia 1926 roku w Arkham. Łatwe z pozoru zadanie szybko przerodzi się w brutalną i pełną komplikacji walkę z najgorszym z potworów – obojętnym, kosmicznym Losem. Ponadto, pewien pajęczy Przedwieczny zaczyna tkać swą bluźnierczą sieć z losów Badaczy. Czy uda im się uciec z zastawianej na nich pułapki? A może zawędrują wprost przed oblicze niewyobrażalnego bytu, posłusznie stając się naczyniem jego plugawego potomstwa?

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Przygoda do Cthulhu, w której gracze skazani są na pętlę czasową i ryzykują spotkanie koszmarnego pajęczaka.

Zalety:

  • Wiele elementów przygody jest ciekawych wizualnie (sam posążek, zanikanie pola widzenia, nosiciele)
  • Podczas poszukiwania poszlak w elementach śledczych bohaterowie mogą zdać się na różnorodne umiejętności.
  • Część wyzwań postawionych przed BG jest częściowo sanboxowa i oparta o kreatywność graczy. 

Wątpliwości

  • Dlaczego BG mieliby się włamywać (heist)? Mieli kupić posążek, logiczne jest, że znowu spróbują tego samego.
  • Pętle czasowe to trudny motyw, który jeśli nie jest naprawdę wykorzystany w pełni, warto sobie darować.

Wady

  • Wielokrotnie bohaterowie graczy są rzucani przez wszechwładnego scenarzystę bez wpływu na cokolwiek. Byłoby to być może straszne i filozoficznie deterministyczne, ale gracze doskonale wiedzą, że nie stojąca za tym obca świadomość to tylko MG/scenariusz. Efektem zwykle będzie frustracja.
  • Scenariusz traci znacznie (staje się nieczytelny i mało fair wobec uczestników zabawy) kiedy zaczyna się nadprzyrodzona część.

Piotr Cichy

Są tu ślady dobrego pomysłu, ale mam wrażenie, że nie powiodło się rzeczowe przedstawienie go w tekście. Wartka akcja z początkowych scen z gangsterami i napadem na dom aukcyjny gubi się później w labiryncie portali, które prowadzą do tragicznego finału. Czytelnik scenariusza może się skonfundować jak postaci graczy, a powinien mieć jasny ogląd całości jak Mistrz Gry.

Ogólnie autorowi udało się stworzyć fajny klimat nieco groteskowej makabreski. Trochę szarżuje z opisami, którym niestety zdarza się popadać w grafomanię. Do tego często mówią one graczom, co myślą ich postacie. Nie jest to prawidłowe podejście.

Podoba mi się uwzględnienie dobrych pomysłów graczy dla ułatwienia testów lub nawet zrezygnowania z nich. Drzewkowa struktura scenariusza uwzględnia różne stopnie sukcesu jak też porażki w testach. Niepowodzenia nie kończą fabuły, a nawet rozbudowują ją – napad na dom aukcyjny, jedna z szerzej opisanych sekcji, jest dostępna wyłącznie, gdy graczom nie powiodą się negocjacje z NPCem.

Problemem jest spory poziom ogólności tekstu. Na przykład zdanie: „Jeżeli Badaczom będzie zależało na wrobieniu w cały napad Caplana, to powinni zostać za to dodatkowo nagrodzeni.” Fajna uwaga, ale mało konkretna. W jaki sposób MG powinien ich w tej sytuacji nagrodzić?

Niestety cała druga część scenariusza, gdy dochodzą do głosu siły nadnaturalne i podróże między portalami, staje się mało czytelna, zwłaszcza przez wrzucenie kluczowych informacji o posążku i rodzinie Hortów na sam koniec. Także finał jest dosyć rozmyty. Jeśli dobrze rozumiem, wszystko prowadzi do spotkania z pajęczym bogiem, podczas którego postaci graczy giną na miejscu lub k100 miesięcy później. Ale nawet to spotkanie nie jest dokładniej opisane.

Pomysł z pętlą czasową jest efektowny, ale mało wykorzystany w tym scenariuszu. Właściwie niewiele by się zmieniło, gdyby „wąsaty kultysta” uderzył przed oddaniem posążka Actonowi. Zwłaszcza, że wejście postaci graczy w portal może być mocno problematyczne. Nie ma dobrego powodu, aby to zrobili (żeby było śmieszniej, założony finał scenariusza pokazuje, że faktycznie nie powinni tam wchodzić).

Autor próbował się uchronić przed liniowością przygody? Chciał ją ulepszyć przez dodanie pętli czasowej? Wydaje mi się, że tylko wszystko zagmatwał i nie opisał tego na tyle przejrzyście, by MG mógł łatwo to poprowadzić.

Paweł Jakub Domownik

Zdaje się, że implementacja pętli czasowej to jakiś Święty Graal tej edycji. To już trzecia praca, w której ten motyw się pojawia. Niestety „Bogatym wnętrzem” Graala znaleźć się raczej nie uda. Mamy tu dość typową pogoń za McGuffinem. Bardzo fajny jest za to pomysł na zawiązanie drużyny. Wszyscy gracze wiszą przysługę bossowi półświatka, który właśnie domaga się zwrotu.

Wyzwania stawiane przed graczami wahają się od prostych (wypadek samochodowy) do bardzo ciekawych i otwartych jak włamanie do domu akcyjnego. Do bardzo dobry sposób na zaangażowanie graczy. Stawiamy problem, parę wskazówek, ale zostawiamy im pełną dowolność w szukaniu rozwiązań.  Pewne elementy śledztwa są nieco naciągane – tropienie po włosie z wąsów.

Najważniejsze testy są rozpisane bardzo sensownie w zależności od stopnia sukcesu. Zazwyczaj też jest część informacji, która gracze dostaną nawet przy porażce. Duża pomoc dla MG i mała szansa, że bohaterowie się gdzieś zatną na skutek złego rzutu. 

Niestety przygoda ma też wady. Scenariusz ma momenty, w których bardzo po macoszemu traktuje wybory graczy. Za pierwszym razem BG muszą podjąć decyzję na temat tego, kiedy umówią się z pośrednikiem. Nie mają jednak żadnych podstaw/informacji na do wybrania A zamiast B. równie dobrze mogliby losować. Kiedy trafią (pętla czasu) na tę sytuację następnym razem, ich sytuacja nie poprawi się szczególnie. Mogą po prostu wybrać inną datę, licząc, że efekty będą inne. Ale w sumie czemu mieliby?.

Tak samo ta nieszczęsna pętla, która cofa ich na początek przygody. Autor wprost pisze, że nie wyjaśni, jak i dlaczego się to dzieje, gdyż niepewność zwiększa grozę graczy, rzucając w czytelnika przy okazji zdecydowanie zbyt dużą ilością wielosylabowych słów. Otóż nie. Jeżeli graczom rzucisz coś, co wydaje się mieć sens. Będą próbowali go odkryć, w końcu prowadzą śledztwo. Porażka zaś nie zwiększy grozy a frustracje.  Pętla nie jest „deterministyczną manifestację obojętnego Kosmosu”. Jest teleologicznym zabiegiem scenarzysty, nie ma bowiem żadnej przyczyny wewnątrz przedstawionego świata a jedynie cel w metagrze.

Bogate wnętrza to niezły scenariusz. Ma momenty, gdzie naprawdę lśni. Niestety ma też błędy, które oddalają go od finału. Mam nadzieję, że autor za rok je wyeliminuje i powalczy o nagrody.

Marek Golonka

Zalety

Przestrzeń możliwości. Scenariusz opisuje kilka wariantów pierwszych scen, dopuszcza też możliwość, w której postaciom się nie uda i proponuje ciekawe konsekwencje tego – konieczność zrobienia włamu, bardzo zresztą ciekawie opisanego. Wybór tego, jaki wariant początkowych scen się rozegra, jest może nieco zbyt przypadkowy, ale to mniejsza zbrodnia dzięki temu, że sceny te się powtórzą i Badacze będą mogli podjąć drugi wybór bardziej świadomie.

Wątpliwości

Nieostrożna zabawa z czasem. Proponowana w scenariuszu pętla “czasowa” nie przekonuje mnie z dwóch powodów. Po pierwsze jej tajemniczość będzie moim zdaniem bardziej irytująca, niż intrygująca. Oczywiście, kosmiczny horror rodzi się między innymi z niedających się wyjaśnić wydarzeń, ale tajemnica jest naprawdę ciekawa wtedy, gdy są co najmniej poszlaki, na podstawie których odbiorca może się czegoś domyślać. Muzyka Ericha Zanna, jedno z najbardziej tajemniczych opowiadań Lovecrafta, nie wyjaśnia do końca, o co chodziło, ale daje dość intrygujących wskazówek, by każdy czytelnik mógł stworzyć własne hipotezy. Tu moim zdaniem brakuje jakichś tropów, o które można by zaczepić myśli. Po drugie – i to poważniejszy zarzut, gdy chodzi o konstrukcję przygody – scenariusz zauważa, że pętla może się rozegrać kilka razy, ale Strażnik jest w dużej mierze pozostawiony samemu sobie z wprowadzaniem jej trzeciej oraz dalszych iteracji.

I nagle Cthulhu! Wydaje mi się też, że główny Mityczny element tej fabuły – Einhort – jest wprowadzony za późno i dość niedbale. Badacze długo nie mają żadnych wskazujących na niego tropów, nijak nie są w stanie powiązać z nim posążka, a w finale nagle okazuje się, że chodzi o niego i że w gruncie rzeczy nie da się uniknąć jego śmiertelnej oferty.  

Ogólne wrażeniaBogate wnętrza zaczynają się ciekawym, otwartym problemem, który Badacze mogą spróbować rozwiązać na różne sposoby, a jak im nie wyjdzie, dostają nawet jeszcze ciekawszą drugą szansę. Mam jednak wrażenie, że ten scenariusz staje się gorszy i bardzo niejasny, gdy pojawiają się w nim Mityczne zjawiska – najpierw coś na kształt pętli czasu, czego jednak nie sposób nijak zrozumieć czy choćby zracjonalizować, a potem morderczy Przedwieczny, na którego przez większość scenariusza praktycznie nic nie wskazywało.

Katarzyna Kraińska

+ BG mają niezły powód, by wykonać dość klasycznego questa – wiszą Spoonerowi przysługę. Dobrze byłoby podkręcić ich motywację, np. rozgrywając prolog, w trakcie którego doświadczyliby konsekwencji pomocy, jaka została im udzielona.

+ Poszczególne segmenty są trochę zbyt sztywno oskryptowane, ale ich przebieg naprawdę ma znaczenie dla fabuły; BG nie są tu tylko widzami odhaczającymi kolejne punkty, ale postaciami, których działania faktycznie mają wpływ na wydarzenia.

* Spotkanie z Actonem może być dla graczy intrygująco nietypowe. Szkoda tylko, że w momencie gdy się pojawia, czytelnik nie ma pojęcia jaki jest powód jego dziwnego zachowania.

– Streszczenie jest niepełne. Przypomina bardziej opis na tylnej okładce, zachęcający do przeczytania tekstu, ale nie zdradzający zbyt wiele. Z tego powodu MG nie będzie mógł zrozumieć wagi pewnych wskazówek podczas pierwszego czytania scenariusza, szczególnie że wzmianki o niektórych elementach historii są niezrozumiałe bez znajomości pełnego kontekstu scenariusza. Przykład: przez pierwsze 14 stron tekstu czytelnik nie ma pojęcia czym jest Labirynt.

– Rozumiem chęć przełamania mroczności zewowego klimatu lżejszymi scenami, ale akurat groteskowy „Heist movie” jest aż za bardzo oderwany od reszty, przez co konwencja scenariusza sprawia wrażenie niespójnej, a wręcz komicznej.

– „Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.„ – rozumiem zamysł, ale scenariusz to tekst użytkowy. Nawet jeśli gracze nie mają szansy dociec przyczyny zaistnienia pętli, MG – jako zarządzający prawami świata przedstawionego sesji – powinien wiedzieć, co się wydarzyło, by móc adekwatnie i spójnie reagować na poczynania BG i podejmować fabularne decyzje.

– Autor zakłada, że po przejściu przez portal BG znów ruszą na spotkanie ze Spoonerem i ponownie wykonają zadanie, być może w inny sposób. A co jeśli zszokowani i skołowani postanowią zrobić coś innego? Np. rzucą się na poszukiwania informacji do biblioteki, albo pobiegną do Actona?

– „Archiwa, biblioteki i wszelkie rejestry w Arkham przechowują w sobie strzępki wspomnień z tamtych tajemniczych wydarzeń.” – jakich tajemniczych wydarzeń? W jaki sposób BG przechodzą od szukania posążka do badania zaginięć z 1879? Tu jest jakaś luka w ciągu przyczynowo-skutkowym.

Ta zewowa wariacja na temat pętli czasowej to miks śledztwa, włamania i horroru. Pierwsza część przygody, choć stosunkowo prosta w treści, jest całkiem zgrabnie pomyślanym zestawem alternatywnych wydarzeń, których mogą doświadczyć gracze przed i po przejściu przez „pętlowy” portal. Niestety, sposób zapisu i ciąg przyczynowo-skutkowy drugiej części przygody mocno utrudnia zrozumienie, co wynika z czego. Mam też obawy, że na pewnym etapie przygody gracze mogą stracić poczucie celu.

Witold Krawczyk

Co mi się podoba:

  • Podoba mi się rozpisanie całego heistu jako serii przeszkód (do pokonania w dowolny sposób) i pomocy, jakie można znaleźć (to daje bardzo dużą sprawczość graczom); bardzo przydatnym rekwizytem jest tutaj mapa domu aukcyjnego.
  • Mój ulubiony detal z opisu – zmiażdżone zielone ogórki na miejscu wypadku samochodowego (brzmi równocześnie prawdziwie i absurdalnie, kontrastuje z powagą sytuacji).
  • Podoba mi się, że włamanie i różne możliwe rozwoje wydarzeń przy spotkaniu z Caplanem pozwalają pobawić się pętlą czasu.
  • Sposób wejścia do Labiryntu jest nieźle pomyślany (świat znika z tej strony, gdzie gracze nie patrzą).

Mój problem z motywacją:

Obawiam się, że BG mogą nie mieć dostatecznej motywacji do organizowania włamania – ostatecznie ich zadaniem było kupno posążka, a nie zdobycie go za wszelką cenę. Tak samo – mogą nie być zainteresowani ściganiem włamywacza, który ukradł posążek.

Moje problemy ze sprawczością graczy:

Uważam, że w RPG straszenie graczy tym, że świat dookoła nich jest przypadkowy i niezrozumiały, że jest arbitralnie kontrolowany przez obce moce, że BG nie mają prawdziwego wyboru – uważam, że takie straszenie graczy nie działa. Na każdej sesji gracze są świadomi, że świat dookoła jest konstrukcją powstałą w niedoskonałym umyśle (w umyśle MG), i że mają tylko tyle wolności, na ile MG (albo rygorystyczne przestrzeganie zasad gry) im pozwoli.

Uważam też, że straszne wydarzenia powinny być umotywowane w fabule, w świecie gry. Horror zyskuje na budowaniu suspensu (na wywoływaniu poczucia „jeśli powinie mi się noga, może zdarzyć się coś strasznego!” albo „byłem nieostrożny, teraz czeka mnie nieszczęście!”), ale nie na rzucaniu na graczy kolejnych strasznych wydarzeń niezależnie od tego, co zrobią – takie straszenie może wywołać obojętność graczy, poczucie, że czego by nie zrobili, o wszystkim decyduje MG.

W związku z tym w „Bogatych wnętrzach” nie podoba mi się, że magiczna siła zmusza graczy do pójścia za Actonem do ciemnej otchłani; nie podoba mi się, że wejście do Labiryntu pochłania graczy bez ostrzeżenia; nie podoba mi się chodzenie po Labiryncie, gdzie gracze mogą wyłącznie być straszeni i wybierać między daniem się zainfekować Przedwiecznemu a śmiercią.

Michał Kuras

+ fajna akcja z domem aukcyjnym

– pętla czasu, która nie ma sensu. Co więcej, autor sam stwierdza niemal wprost, że jego scenariusz nie ma sensu i nie należy próbować wyjaśniać cokolwiek graczom, niech z tej niewiadomej zrodzi się groza (WTF?);

– straszna bufonada przebija w wielu miejscach, np. „jeśli obawiasz, że nie mając pełnej kontroli nad kolejnymi scenami nie uda Ci się zapewnić Graczom rozrywki na najwyższym możliwym poziomie, sam ustal dokładny przebieg wszystkich segementów” – uch. Dlaczego mamy zapewniać najwyższy możliwy poziom rozrywki? Dlaczego łatwiej taki zapewnić wsadzając BG w bezwzględne szyny? Mocno nie lubię takiego podejścia;

Marysia Borys-Piątkowska

Scenariusz do Cthulhu, który opiera się na ciekawym pomyśle, choć znowu wrzucamy BG w pętlę czasową. Tak jak wspominałam we wcześniejszych komentarzach – tematyka ingerowania w czas to bardzo grząski grunt, ponieważ niesie ze sobą ryzyko braku spójności i logiki. Niestety, tutaj jest to bardzo widocznie, a sam/a Autor/ka nawet wspomina, że nie trzeba wszystkiego tłumaczyć Graczom.

Podoba mi się motyw zawiązania drużyny BG i ich motywacja – są dłużni szefowi wszystkich szefów. Tak samo swoboda w poruszaniu się po wątkach. Gracze mają możliwość podjęcia różnych działań, aby osiągnąć swój cel. Jasno i klarownie wytłumaczona jest (i użyta w tej przygodzie) mechanika.

Niestety brakuje porządnego streszczenia, które wyjaśniałoby clue przygody czytającemu MGkowi. Szkoda też, że początkowa swoboda ustępuje w dalszej części tekstu liniowości.

Duży chaos w tekście, gubię się w wątkach. Scenariusz wymaga solidnego dopracowania.

Janek Sielicki

Bogate Wnętrza

Zalety: Niezły wstęp z diagramem wydarzeń i celami badaczy. Już po wstępie wiadomo, o co chodzi… no, prawie. Brakuje krótkiego opisu fabuły, więc i tak trzeba zgadywać. Dobrze przedstawiono aspekty mechaniczne. Widzę potencjał w tej historii o podróżach w czasie, ale trzeba to przepisać. Natomiast pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane

Wady: Zakładanie, co zrobią gracze – „Wcielając się w tę postać, możesz odgrywać ten teatr obłudy, do momentu aż któryś z Badaczy zacznie się dyskretnie uśmiechać i drwić z gospodarza.” Straszny railroad z wejściem do portalu. „Nie zostanie tu jednak przedstawione żadne logiczne lub mityczne wytłumaczenie tego zdarzenia. Wszelkie rozważania na temat tego czy jest to podróż w czasie, sen czy równoległy wymiar zostaną przemilczane.” – nie, po prostu tak się nie robi w scenariuszu dla kogoś. Sama fabuła przedstawiona jest chaotycznie, a że zamiar autora jest ambitny, to ja się nawet przy drugim czytaniu pogubiłem w tych portalach i grupach badaczy. A na koncu jest straszny potwór, spotkania z którym raczej nikt nie przeżyje. To i śledzenie wąsa raczej by moich graczy mocno sfrustrowały.

Werdykt: Pierwsze sceny – spotkanie z przestępcą, skok na dom są bardzo fajnie przygotowane i można je wykorzystać w innych przygodach, problemy zaczynają się po wymuszonym przejściu przez portal.

Michał Sołtysiak

Ten scenariusz obrazuje dość często spotykany problem w RPG: dosokonały początek, a potem rozczarowanie. Mamy drobiazgowo przygotowaną intrygę złodziejską, gdzie Badacze mogą dokonać prawdziwego skoku i wszystko wygląda wspaniale. Jest interesująco, jest wyzwanie, jest motywacja do kradzieży. Tylko potem pojawiają się niezbyt zręcznie wykorzystane motywy, tj. pętla czasowo i dziwaczoności z Mitów.

Prowadzi to do tego, że po fajnym starcie, gracze są skazani na łaskę Strażnika, który będzie ich rzucał przez czas i przestrzeń, atakował szokującymi obrazami i gnębił niedopracowanymi pomysłami. Będzie też im mówił co czują i prawie co mają robić, odbierając samodzielność decyzji. Pozostanie im tak naprawdę tylko reagować. Ten scenariusz miał potencjał Heist Story, ale chyba zabrakło czasu na przetestowanie, bo na pewno te błędy by wyszły.

Szkoda, pozostaje mi tylko zasugerować, żeby ten tekst nie zaginął, by go jeszcze raz lub dwa przegrać z różnymi grupami, bo mi brakuje prawdziwych gangsterskich klimatów w Cthulhu, a tu była szansa na fajną fabułe.

Quentina z tego nie będzie, nawet skradzionego.

[collapse]

Ciemną była noc

Ciemną była noc – Tomasz Barański

Edycja: 2020

System: Fate Core

Setting: Cyberpunk

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: tak (szkice)

Liczba sesji: brak danych

Dodatki: brak

Opis:

„Ciemną była noc” rozgrywa się w roku 2062, w Los Angeles, stolicy niepodległej Republiki Kalifornii. Bohaterowie wcielają się w pracowników Wydziału Replikantów Agencji Cosmos, świadczącej usługi policyjne dla miasta.

Scenariusz rozpoczyna się od śledztwa w sprawie nietypowego zachowania replikantów, ale wkrótce bohaterowie odkrywają szersze tło. Na scenie pojawia się wielu aktorów: korporacje, walcząca o prawa replikantów Liga Równości, a także nieznanego pochodzenia sztuczna inteligencja, nazywająca siebie Sagittarius Theta*. Bohaterowie będą mieli okazję opowiedzieć się po którejś ze stron lub próbować balansować, by zachować neutralność.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Jeden z tych scenariuszy, który od samego początku widać, że spisany jest na poważnie z myślą o wygraniu konkursu. To scenariusz ambitny, z wszelkimi tego zaletami jak i wadami. Wątków jest w nim dużo, choć rozwinięte są często skromnie jeśli patrząc na nie z perspektywy gry fabularnej. Sama ogólna idea jest wystarczająco ciekawa i cyberpunkowa, wraz z nieco biblijnym przekazem, ale jest częściowo oderwana od bohaterów od graczy. To scenariusz pod wieloma względami wybitny, choć nie jestem pewien czy powinien zostać znacznie rozwinięty, czy przycięty brzytwą Ockhama.

Zalety

  • Solidnie rozpisana mechanika archetypów postaci (szkieletów)
  • Krótko i treściwie rozpisani bohaterowie niezależni
  • Dla osoby, gotowej spędzić wiele czasu, aby opanować ten scenariusz, może być świetną cyberpunkową kampanią.
  • Rozpisanie wątkami.

Wątpliwości

  • Sam wstęp ma 8 stron. Warto byłoby wykorzystać znane powszechnie archetypy i przyciąć tekst zostawiając tylko absolutnie najważniejsze fragmenty (wiele może sobie sam MG dopowiedzieć wykorzystując wiedze z blade runnera czy innych popkulturowych źródeł).
  • Tekst, mimo że ułożony został starannie i tak jest mało czytelny
  • Momentami mało wskazówek i dróg, by angażować BG

Wady

  • W scenariuszu brakuje prawdziwego streszczenia
  • Sceny są jedynie zarysowane, to świetny szkielet, ale tylko szkielet. 

Piotr Cichy

Podziwiam odwagę i nowatorstwo przysłania na Quentina przygody opartej na frontach ze Świata Apokalipsy. Cieszę się, że autor pokazał, że tak też da się konstruować sesje. To wciąż mało popularna forma, a myślę, że potencjalnie bardzo użyteczna, na pewno bardziej elastyczna od klasycznych scenariuszy liniowych czy nawet opartych na drzewku możliwych przebiegów fabuły.

Alfabetyczna kolejność przygotowanych scen to pomyłka. W niczym to nie pomaga, a zdecydowanie utrudnia korzystanie z materiału na sesji. Dużo lepszym pomysłem byłoby np. ułożenie ich chronologicznie, zgodnie z wykresem na str. 36. Oczywiście, tak jak teraz, nie wszystkie sceny musiałyby zaistnieć, ale łatwiej byłoby je odnaleźć i przechodzić do następnych, zgodnie z działaniami graczy. W tej chwili nawet przeczytanie scenariusza jest nie lada wyzwaniem.

Przydałby się też spis wszystkich scen. Można to zrobić samemu, bo są one wymienione przy poszczególnych wątkach, ale byłoby miło, gdyby zatroszczył się o to sam autor. Pomogłoby to się w nich zorientować i poruszać między nimi. Jest to o tyle istotne, że w praktyce sceny nie są aż tak autonomiczne, jak jest sugerowane. Niektóre zawierają wskazówki do innych, część opisuje wydarzenia, które i tak się wydarzą, nawet jak gracze nie są bezpośrednio zaangażowani w dany wątek. Warto jeszcze popracować nad strukturą przedstawienia tak skonstruowanego scenariusza.

Same sceny są dobrze oznaczone, jasno wskazują, do którego wątku się odnoszą i której pozycji na jego torze.

Niektóre sceny powinny być zdecydowanie bardziej rozbudowane niż jest to obecnie, np. sceny „Wykraść Ritę Jomtanawat” czy „Znowu w Pałacu”. Brakuje istotnych informacji do sprawnego ich rozegrania. Oczywiście można je zaimprowizować, ale tekst scenariusza powinien w większym stopniu w tym pomóc.

Tory wątków ustawiają rozgrywkę, nadają dynamikę fabule, pokazują, jak konkretnie plany danej frakcji będą się przekładać na wydarzenia w grze. Brakuje jednak komentarza, w jaki sposób zostałyby zmodyfikowane, gdyby coś lub ktoś (np. postaci graczy) stanąłby im na drodze. Nie chodzi mi o alternatywny tor, który nie wydaje mi się potrzebny, ale ogólny modus operandi radzenia sobie z przeciwnikami.

Bardzo ciekawy scenariusz, zwłaszcza przez swoje podejście do zbudowania wielowątkowej fabuły. Daje dużą wolność działania i podejmowania wyborów przez graczy. Przydałoby się trochę więcej wsparcia w kluczowych scenach, a przede wszystkim spisanie scen w kolejności chronologicznej a nie alfabetycznej.

Wpływ SI na replikantów można poniekąd uznać za zarazę, popularny tegoroczny motyw.

Paweł Jakub Domownik

Scenariusz epicko rozbudowany. Epopeja, w której splatają się losy brudnych gliniarzy, replikantów i sztucznych inteligencji. Autorowi/rce należą się wielkie brawa za porwanie się za bary z tak dużym materiałem.

Dostajemy prosty opis ciekawego świata, nieźle rozpisaną mechanikę i fajne łatwe do wyczucia propozycje postaci. Możemy je wzbogacić, dobierając jeszcze wątki (aspekty) osobiste, które będą świetnie działać.

Nie ma prostego streszczenia dla MG. Scenariusz opisany jest w postaci wątków — zegarów poruszających się do przodu. Część kroków ma przypisane sceny, którymi można angażować graczy. Sceny spisane są alfabetycznie. Ten pomysł z piekła rodem (sprawdziłem) wymusza na sesji nerwowe kartkowanie scenariusza, zwłaszcza że część informacji jest w wątkach a część w scenach. Dostajemy co prawda schemat blokowy, ale on sprawia, że to, co bez niego jest niemożliwe, staje się zaledwie piekielnie trudne.

Nie wiem jak to prowadzić. Jeżeli pojedziemy hardframingiem sugerowanym przez układ wątków i scen gracze są jak bezwolna tratwa niesiona nurtem rzeki. I nic od nich nie będzie zależeć. Jeżeli będą próbowali wyjść z ram – gracze i MG zostaną zupełnie pozbawieni wsparcia. Na początku drużyna ma w rękach dwa uszkodzone replikanty (Karen i Ben) ma dojść do tego, czemu dziwnie się zachowują, Ale trochę nie mają do tego narzędzi. Zlecają wszystkie możliwe testy medyczne (nerwowe kartkowanie scenariusza) – Nic. Badają ich przeszłość – dostają szczątkowe informacje i znowu ściana. Badają konkurencyjną firmę, trochę info, które niespecjalnie posuwa plota do przodu. W zmaganiach korporacji i sztucznych inteligencji bohaterowie wydają się skazani na bierność i rolę drugoplanową.

Tę przygodę napędzają motywacje i działania NPC-ów, Sagittariusa, Rity, Ligi. Problem w tym, że podejmują oni decyzje i działają poza kadrem. Na dodatek nie są one na tyle oczywiste, że gracze mogą się ich domyśleć. Bardzo mocno widać to w wątku rity, która gracze znali dotychczas jako Super Profesjonalna Bizneswoman. Nagle dostają po głowie infodumpem, w którym dowiadują się, że Rita jest Androidem (!), postanowiła zjednoczyć się z superkomupterem(!!), a i jak się zjednoczyła, to odkryła, że jej największym pragnieniem jest mieć dziecko (!!!). Gracze mogą głównie zostać oszołomieni.

Świat, który przedstawia przygoda, jest fajny i prosty. Odwołuje się do klisz, więc łatwo można go sobie wyobrazić. Niestety, kiedy skrobiemy, trochę głębiej zaczynają się problemy – przykładowo:. Jeżeli Rita jest replikantem i o tym nie wie, to znaczy, że ktoś tu ma technologię wszczepiania fałszywych wspomnień. Jeżeli tak to można zakwestionować jakiekolwiek wydobyte od replikanta zeznania. Co trochę psuje BG ostatnie 20 lat pracy policyjnej. Czemu Sagittarisus, który ma kurcze fabrykę replikantów, szuka modeli do testów niemalże losowo, zamiast zamówić sobie parę egzemplarzy z własnych magazynów?

Ciemna była noc to epickich rozmiarów kolos na glinianych nogach. Imponuje rozmachem, ale moim zdaniem załamuje się pod własnym ciężarem. A szkoda. Być może w rękach arcymistrza losu i mega zaangażowanej drużyny to by zagrało. Mam nadzieje, że za rok dostaniemy test może mniejszy, ale bardziej dopracowany.

Marek Golonka

Zalety

Sieć wątków. Ciemną była noc bardzo sprawnie przeplata ze sobą mniejsze i większe interesy, sprawy szeregowych ludzi, wielkich korporacji i światowych sztucznych inteligencji. Nikt nie zachowuje się jak szablonowy łotr (czy bohater), mniejsi i więksi gracze są wiarygodni jako postaci. Cała intryga ma ogromny rozmach, a jednocześnie losy jednostek w niej nie giną.

Świat przed przełomem. Wydarzenia ze scenariusza mogą zmienić cały świat gry na różne bardzo wyraźne sposoby, czuć atmosferę Czegoś Wielkiego, a bohaterowie mogą wpłynąć na te wydarzenia.

Złapani w sieć. Role BG sprawiają, że w naturalny sposób są uczestnikami wydarzeń, mogą się w nie angażować w różnych rolach i samemu zdecydować, w którą stronę je pokierują. Szczególne wrażenie zrobiła na mnie scena, w której BG mogą dać się wynająć jako szkoleniowcy i dopiero w trakcie szkolenia odkryć, kogo tak naprawdę szkolą. 

Wątpliwości

Jazda bez trzymanki. Opisanie BG jako ról i archetypów daje graczom dużą swobodę, ale też pozostawia dużo potencjalnych scen na barkach MG – zwłaszcza w możliwej w scenariuszu sytuacji, w której postaci staną po różnych stronach i zwrócą się przeciwko sobie. Czytając Ciemną miałem wrażenie, że dynamika drużyny może być tu bardzo ważną częścią rozgrywki, a scenariusz daje mało porad, jak na nią reagować.

Szwedzki stół bez sztućców. Biorąc pod uwagę otwartą strukturę rozgrywającego się w scenariuszu kryzysu opisanie otwartej puli scen jest niezłym pomysłem, ale nie czuję, żeby scenariusz dawał mi naprawdę dobre narzędzia do nawigowania po nich. Przez uporządkowanie ich alfabetycznie łatwo stracić wątek w trakcie czytania ich spisu i pogubić się w tym, która z której wynika. Opisy torów podają, jakie sceny powinny pojawić się w którym momencie którego toru, ale brakuje mi narzędzia pomagającego zdecydować, jakie sceny wprowadzać w odpowiedzi na konkretne działania BG. 

Ogólne wrażenia

Ciemną była noc wciąga BG w ogromne, przemieniające cały świat wydarzenia i daje im wpłynąć na nie w skali mikro i makro, zmienić los jednostek i ludzkości. Scenariusz imponuje też wieloma różnorodnymi scenami, które w tym celu proponuje. W spisie tych scen jednak dość trudno się odnaleźć i mam wrażenie, że scenariusz mógłby poświęcać więcej miejsca dynamice relacji w drużynie. To fabuła imponująca i założeniami, i wykonaniem, ale boję się, że dostarcza MG trochę za mało narzędzi do nawigowania wraz z graczami w tej wielkiej sieci.

Katarzyna Kraińska

+ Zwarte, jasne streszczenie głównych założeń; wiem o czym będzie scenariusz, kim są BG, jakie delikatne tematy zostaną poruszone i jakiego typu ma strukturę. Dodatkowy plus za kartę X i przypomnienie, że nie każdy gracz będzie w stanie kontynuować pewne trudne wątki.

+ Ciekawe motywy krótko żyjących replikantów nieposiadających praw, ale podlegających prawu karnemu, czy bóstwa-SI (Internet jako Duch Święty!)

+ Fajne cyberpunkowe smaczki, potencjalnie przekładające się na zachowanie graczy; kamerki rejestrujące poczynania policji, obowiązkowy autopilot na trenie miasta itp.

+ Otwarta struktura dająca graczom duże pole manewru.

+ Dobrze streszczone realia cyberpunkowe, dzięki którym nawet gracze niezaznajomieni z gatunkiem powinni być zorientowani w settingu.

+ Sceny z potencjałem na ciekawe i całkiem angażujące rozterki moralne, szczególnie jeśli wśród BG będzie jeden lub więcej replikantów.

+ Ciekawe wątki NPCów, szczególnie tych od wszczepek oraz Rity. Szkoda że BG nie są uwikłani w równie ciekawe historie 😉

* Proponowane zarysy postaci będą na pewno ułatwieniem dla graczy przy tworzeniu własnych, ale np. w przypadku pierwszego ciężko mówić o motywacji do działania. Policjant, którego nic nie obchodzi nie ma powodu, żeby z własnej woli mieszać się w zaproponowane wydarzenia.

– Nadmiar wątków. Proponowane tematy scen i ogólnych wydarzeń to materiał na kilka historii. Przeciętny MG może się łatwo pogubić w tej klęsce urodzaju. Obawiam się, że ciężko będzie poprowadzić tę przygodę bez ciągłych przerw na scrollowanie od jednej sceny do drugiej.

– NPCe mają znacznie lepsze i ciekawsze motywację do działania, niż BG. Np. Rita chce za wszelką cenę wychować dziecko mimo świadomości swojej prawdziwej tożsamości. Postacie graczy po prostu są policjantami, którzy wykonują swoje obowiązki.

“Ciemną była noc” to solidny kawał cyberpunka z interesującymi wątkami i ogromnymi możliwościami działania dla graczy. Szkoda tylko, że z jednej strony tekst jest tak skomplikowany, a z drugiej – zaproponowane sceny opisane trochę zbyt zdawkowo.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Rozmach przygody godny powieści SF robi olbrzymie wrażenie (to wielowątkowa historia o przełomowym momencie w losach świata). Sam świat bardzo przypada mi do gustu – podobają mi się strajk replikantów, ich (dobrze przemyślana!) pacyfistyczna religia, SI lecąca w kosmos po Einsteinowsku z podświetlną prędkością i wątki biblijne. Równocześnie w małej skali też jest dobrze (BN-i zachowują się realistycznie i niegłupio).
  • Bardzo podoba mi się, że opisy świata dotyczą rzeczy, które będą potrzebne graczom w czasie gry (uprawnień policji czy pilotażu samochodów).
  • Myślę, że rozpisanie scen chronologicznie zwiększyłoby czytelność przygody.
  • Podobają mi się gotowe postacie, opisane pod kątem ogólnej koncepcji + dręczącego je problemu, z przeciwstawnymi celami (to podstawy, na których można na sesji zbudować barwnego bohatera z osobistymi wątkami).
  • Nieszczęścia, niesprawiedliwości i tajemnice w przygodzie powinny skutecznie zachęcać graczy do działania.
  • Mój główny problem z „Nocą” to brak detali. Jak rozegrać poszukiwania pornografii u Kenobiego? Jak włamać się na plebanię, wykraść aresztantkę czy zbadać źródła finansowania korporacji? MG będzie musiał tu bardzo dużo improwizować albo podsumowywać złożone akcje minimalną narracją i szybkim wykonaniem testu.

Michał Kuras

+ wyjaśnienie karty X i podkreślenie jej znaczenia

+ rozmach świata, lubię takie cyberpunk

+ postacie graczy opisani szkieletami do dopracowania

+ świetne wpasowanie w mechanikę fate

+ olbrzymia rola BG dla losów tego świata, ich wybory są naprawdę istotne

– przy tak rozbudowanej fabule streszczenie nie powinno być dwuakapitowym nakreśleniem „klimatu”, ale faktycznym streszczeniem, dzięki któremu jako czytelnik będę mógł się łatwiej orientować (nawet przy domyślnie nieliniowym rozgrywaniu scenariusza dałoby się zrobić streszczenie, które od początku ustawi czytelnika)

– tory poszczególnych wątków pomagają śledzić każdy z nich, brakuje jednak jakiegoś zbiorczego sposobu na kontrolę tak wielu elementow fabuły

– nie przypadł mi do gustu pomysł z alfabetycznym ułożeniem scen, miało to pomagać w znajdowaniu scen (scenariusz przewiduje, że gracze będą chadzali swoimi ścieżkami, więc nie ma linii fabularnej, której należy się trzymać), ale wprowadza chaos i konieczność częstego wertowania tekstu

Marysia Borys-Piątkowska

Od razu widzę inspirację grą „Detroit: Become Human” lub serialem „Altered Carbon”. Dobrze i konkretnie wyjaśnione są zasady BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji), fajnie, że Autor/ka o nich wspomina. Podoba mi się wyjaśnienie i rozdzielenie terminów „tory” i „wątki” – Autor/ka konsekwentnie trzyma się obranej nomenklatury, choć wolałabym czytać je w kolejności chronologicznej, to znacznie ułatwiłoby lekturę i poprawiało klarowność przekazu. Choć rozrysowanie zależności i późniejsze przydzielenie wątków do odpowiednich scen poprawia nieco czytelność, wciąż miałam wrażenie chaotyczności. Na początku przygody czytałam o scenach, które odnoszą się do rozwiązań i wątków z końca przygody. Frustrujące.

Od początku również wiemy, że „przygoda jest trudna i trzeba ją przeczytać dwa razy” – z jednej strony szczerość godna podziwu, z drugiej mam problem z tą informacją, bo chcąc zagrać ten scenariusz, już wiem, że samo przygotowanie do sesji wymaga ode mnie podwójnej pracy. Niektórych MG może to już na wstępie odrzucać.

Niemniej, to przemyślany i spójny merytorycznie tekst z bardzo dobrze i pomysłowo zarysowanymi postaciami (zarówno BG, jak i NPC). To co bym poprawiła względem bohaterów, to motywacje BG – dobrze by było je podkreślić, mocniej zakotwiczyć i uwiarygodnić. Otwarta struktura zapewnia grywalność i poczucie decyzyjności ze strony graczy. Wszystko w sosie dobrego, nie przesadzonego cyberpunka. Autor/ka ma bardzo dobry warsztat i świetne pomysły. Jestem ciekawa tej przygody i chętnie bym w nią zagrała, ale nie wiem czy sama miałabym ochotę i siłę przebrnąć przez nią drugi raz, aby przygotować się do poprowadzenia.

Janek Sielicki

Zalety: Przygoda oferuje cały, bardzo płynnie i zgrabnie opisany setting, razem z wyróżnionymi informacjami dotyczącymi mechaniki gry. Nie ma tego dużo, akurat tyle, ile potrzeba, by poczuć wizję autora i poszerzyć się sugerowanymi tytułami, do których ja bym dodał grę Detroit: Becoming Human. Autor poświęcił też część swojego limitu znaków na wyjaśnienie karty X, bardzo przydatne, bo wciąż mało znane w Polsce i za to brawa.

Przygoda oferuje także gotowych bohaterów, których gracze mogą łatwo dostosować do siebie. Choć napisana jest dla Fate, łatwo całość można przełożyć na inne mechaniki (ja to widzę na Genesys). Przygoda zawiera też niezwykle przydatny wykres ilustrujący rozwój scen.

Sama przygoda wydaje się być ciekawa, głównie z uwagi na motywacje gotowych postaci i konflikt pomiędzy ich osobistymi celami, a celami różnych grup. Gra toczy się też o wysoką stawkę – los replikantów i może nawet dojść do konfliktu pomiędzy postaciami, co w jednostrzałach, takich jak ten, dobrze się sprawdza.

Wady: Choć autor zaznacza, że przygoda jest trudna do poprowadzenia, do połowy tekstu wydaje się, że przesadza. Jednak zegarów/wątków jest tak dużo i są tak szczegółowe, że faktycznie łatwo się w nich pogubić, zwłaszcza, że każdy idzie innym tempem. Przydałaby się tu jakaś tabela, która by to razem zebrała i ogarnęła, coś podobnego do wykresu przedstawiającego sceny. Mam wrażenie, że tory wątków korporacji można spokojnie zastąpić ogólnym celem działania każdej, co znacznie ułatwi zrozumienie scenariusza, którego głównym wątkiem jest replikanckie dziecko i przyszłość replikantów.

Jeśli chodzi o sceny, to przedstawione są w porządku alfabetycznym i jest ich bardzo dużo. Każda oznaczona jest kolorem (to oczywiście plus) i przygoda podaje zestaw, od którego najlepiej zacząć, ale wydaje mi się, że w praktyce szybko się to może posypać, chyba, że twardo będziemy się trzymać granic scen. Sceny też tylko dość ogólnie nakreślają akcję, brakuje w nich szczegółów, bardziej sugerują MG, co ma samodzielnie wymyślić i stawia na ostrą improwizację i duże umiejętności MG albo duży stopień abstrakcyjności scen. Niektóre z nich są też ‘puste’, czyli gracze raczej w nich nie wezmą udziału, ale są, ‘bo coś dzieje się w tle’ – a MG musi to wszystko kontrolować. U mnie np. wprowadza to lekki stres, że o czymś zapomnę, że tu coś powinno się wydarzyć. W tym scenariuszu trzeba pamiętać o wielu rzeczach – albo sprawia takie wrażenie, a to odstrasza od prowadzenia.

Brakuje też porządnego streszczenia – właściwie do ¾ tekstu nie wiadomo, o co tak naprawdę chodzi w tej przygodzie.

Werdykt: Ambitna, wielowątkowa przygoda, której spisanie jest nie lada wyczynem. Trochę cierpi na zbytnie rozpisanie i po przycinaniu byłaby może nawet świetna. Na pewno też dużo zyskuje przy drugim, czy trzecim prowadzeniu, jak już MG naprawdę dobrze pozna scenariusz (ale tak jest z każdą przygodą)- pytanie, czy sama historia jest na tyle wciągająca, by tak często w nią grać? 

Michał Sołtysiak

Autor powinien napisać kampanię, a nasz limit znaków chyba był nie do przeskoczenia. Ta przygoda jest wielka, ambitna, rozbudowana, ale jak się głębiej to brakuje tu materiału na RPG. TO scenariusz Wielkich, Decydujących Wyborów dla Świata, bez konkretnego tu i teraz, jak gramy. MG sobie dopracuje i erudycją zaklei dziury. Ten scenariusz powinien zostać wzbogacony o drugie tyle, ale wtedy by nie został zakwalifikowany. Mam wrażenie, że autor zrobił sobie krzywdę, bo bardzo chciał wysłać tekst na Quentina, ale za dużo miał do napisania.

Co niestety również jest negatywne, to sama forma spisania. Rozliczne sceny podane alfabetycznie, a nie chronologicznie, zegary, tory i inne elementy, nad którymi trzeba panować mogą spowalniać prowadzenie. Tych scen jest multum, ale tak naprawdę to MG musi je dopracować, by coś z nich wynikło do grania. To on musi jak w paragrafówce zrobić sobie graf kolejności i na bieżąco go aktualizować. Korzystanie z tego tekstu nie jest przyjazne użytkownikowi. Niestety, to duża wada.

Tym samym dostałem fajny pomysł na fabułę o walce o prawa replikantów, który nie sprawia, że chce go prowadzić. To dla mnie tekst – stracona szansa.

[collapse]

Zatraceni w Szklanej Toni

Zatraceni w Szklanej Toni – Joanna Ptaszyńska-Olszewska

Edycja: 2020

System: Zew Cthulhu 7 ed

Setting: Lakeville, stan Massachusetts/ Boston, rok 1921

Liczba graczy: 1-5

Gotowe postacie: sugerowane zawody

Liczba sesji: 1

Dodatki: brak

Opis:

Lakeville jest urokliwym miasteczkiem otoczonym zewsząd jeziorami. Jest wymarzonym miejscem dla artystów, którzy od lat przybywają tu w poszukiwaniu inspiracji, wytchnienia oraz spokoju. Szczególnym upodobaniem cieszy się miejscowa legenda o krwawej Mary. Zaginioną przed laty córkę właściciela opuszczonej rezydencji na wzgórzu można od czasu do czasu zobaczyć w lustrze…

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz czerpiący z miejskiej legendy o krwawej mary. Założenia ma bardzo Cthulaste, niestety spisany jest w dość mało przemyślany i precyzyjny sposób.

Zalety

  • Pomysł na kultystów ukrytych w wymiarze po drugiej stronie lustra jest wystarczająco obcy i niepokojący a przy tym całkiem znajomy.
  • Tak jakby streszczenie na początku, dobrze, że jest.

Wątpliwości

  • Wiele postaci posiada szczątkowe motywacje, albo ich działania są bardzo słabo wytłumaczone. Przykładowo: dlaczego kultyści są tak krwiożerczy?

Wady

  • Scenariusz napisany jest w taki sposób, że bardzo wiele trzeba się domyślać lub dopowiadać samemu. Nie jest to przyjazna forma i dla grywalnosci wymagałby solidnej redakcji.

Piotr Cichy

Krótka przygoda oparta na pomyśle z krainą po drugiej stronie lustra.

Autor podkreśla, by bohaterowie mieli odpowiednią motywację, żeby się zaangażowali w przygodę, ale nie podaje żadnego przykładu takiej motywacji. Bez tego całość łatwo się rozpada.

Mamy sztampowe śledztwo oparte na przepytywaniu kolejnych, słabo zarysowanych NPCów, odwiedzinach biblioteki, aż wreszcie wizyty w nawiedzonym domu. Tam postaci graczy powinny przejść do krainy po drugiej stronie lustra, zabić przeciwników i uwolnić ofiary, a potem wrócić. Po drodze sporo miejsc, gdzie akcja może się wykoleić.

Chciałbym zwrócić uwagę, że ofiar jest za dużo. Myślę, że wyszłoby lepiej, jakby ograniczyć ich liczbę za to dopracować osobowości ich i ich rodzin. Podobnie z kultystami – jakość przeszła w ilość.

Porządnie rozpisana mechanika to jedna z większych zalet tego scenariusza. Szkoda, że zabrakło statystyk NPCów. Zresztą, jak już wspomniałem wyżej, ogólnie chciałbym lepiej rozpisanych postaci. Teraz mamy właściwie tylko nazwiska i role. Przy niektórych parę słów określających ich zachowanie. Gdyby to było lepiej rozpisane, można by prowadzić ciekawsze interakcje z NPCami i finałowa decyzja graczy byłaby mniej arbitralna.

Ale dobrze się zrozummy, to dobry, klimatyczny scenariusz. Podejrzewam, że można na nim oprzeć bardzo udaną sesję, jeśli MG zadba o motywacje postaci i będzie umiejętnie budować napięcie (w scenariuszu są do tego narzędzia, ale znów, za mało poświęcono im uwagi). Największym zgrzytem może być odmowa wejścia przez lustro, co jest bardzo prawdopodobne. Duża część przygody wtedy odpadnie. Graczom powinno bardzo zależeć na uwolnieniu uwięzionych ofiar, a temu mało poświęcono miejsca w tekście scenariusza. Chyba autor mocno zakładał, że to jest sesja Zewu Cthulhu i gracze powinni drążyć tajemnicę aż do końca (sesji lub postaci).

Dobry pomysł, choć trochę mało oryginalny. Przyzwoicie spisane, ale można by to zrobić lepiej.

Paweł Jakub Domownik

Pomysł na interakcje z krainą „po drugiej stronie lustra” nie jest specjalnie nowy. Tu jednak jest bardzo fajnie wykorzystany – kilku okultystów dało się oszukać istocie z mitów i utknęli tamże. Teraz probują się wydostać, po drodze do tego muszą jednak porwać parę osób i przerobić na manę. W ogóle większość prób pogłębienia motywacji złoli wychodzi przygodom na dobre. Morduje ludzi, żeby wydostać się z piekielnych wymiarów, jest zawsze ciekawsze, od morduje ludzi, bo jestem evil overlordem.

Bohaterowie mogą dość dowolnie podchodzić od śledztwa i samemu wybierać wątki, którymi podąża. Fajnie, że nie są ograniczeni. Mam jednak wrażenie, że historia okultystów, Krwawej Mary dominuje nad nimi zamiast być tłem i pretekstem do ich historii. To Badacze powinni być najważniejsi. Przydałaby się też jakaś lepsza motywacja do wciągnięcia ich w akcję.

Jeżeli chodzi o mechanikę, nie jest źle, ale chciałem zwrócić uwagę na jeden moment. Kiedy badacze trafiają na zamordowanego bibliotekarza, muszą znaleźć księgę, bez której scenariusz dalej nie ruszy. W takim wypadku przeprowadzanie testów nie ma sensu. Niech bohaterowie po prostu znajdą co trzeba.

Niestety przygoda jest spisana bardzo chaotycznie. Pewne wydarzenia są tylko wspomniane w przelocie: np.prześladowanie BG przez istoty z luster, tymczasem trzeba by je rozwinąć w pełnoprawne reguły, żeby ktoś inny mógł je wykorzystać. Dobrze, że na początku dostajemy streszczenie, niestety im dalej tym tekst mniej uporządkowany.

„Zatraceni…” są oparci na naprawdę świetnym pomyśle, widać tu też dojrzałe podejście do prowadzenia i pozostawianie dużej swobody graczom. Jeżeli autor podszlifuje stronę techniczną spisywanych scenariuszy, będzie dużo lepiej, zapraszamy za rok!

Ps. Chyba rozumiem, czemu pośrednik nieruchomości nie sprzedał jej przez ostatnie 30 lat. Kto by chciał kupić dom ze stosem trupów w piwnicy i śladami krwi na ścianach?

Marek Golonka

Zalety

Lovecraftowska paranoja. W Zewie Cthulhu ważne jest poczucie wszechobecności grozy, jej rozlania się na cały wszechświat. Sytuacja, w której antagoniści bohaterów działają z wymiaru stykającego się z Ziemią lustrami, świetnie buduje taki klimat.

Otwarte rozwiązanie. Zrozumiawszy, jak przejść na drugą stronę lustra, Badacze mogą rozwiązać problem (albo i nie) na wiele różnych sposobów.

Wątpliwości

Za mało. Scenariusz jest zbyt zdawkowy, brakuje motywacji BNów, większej liczby informacji o rezydencji i innych szczegółów. Strażnik będzie musiał sobie dużo dopowiedzieć sam.

Jak walczyć z lustrem? Choć sam pomysł wrogów z drugiej strony lustra podoba mi się, bardzo brakuje mi dokładniejszy rad, jak rozstrzygać starcia z nimi. Pojawia się tylko informacja, że mogą zrobić Badaczom właściwie cokolwiek, i mimochodem rzucony pomysł, by powstrzymywały ich testy Mocy lub stłuczenie lustra. Biorąc pod uwagę potencjał lustrzanych ataków – i jako zagrożenia, i jako źródła grozy w horrorze – przydałoby się więcej rad, jak je rozgrywać.

Wrażenia ogólneZatraceni w szklanej toni prezentują ciekawą sytuację i ciekawe zakończenia, ale brakuje w nich środka – wyjaśnienia motywacji BNów, większej liczby zwrotów akcji przed wejściem w lustro, wreszcie porad, jak rozgrywać bardzo potencjalnie ciekawe sceny ataków kultystów z lustra. Gdyby uporządkować ten scenariusz i trochę go rozbudować, stałby się dobrą podstawą ciekawych i być może naprawdę strasznych sesji.

Katarzyna Kraińska

+ Nakreślenie na początku tematyki i rodzaju struktury scenariusza oraz szybkie wyjaśnienie tajemnicy od razu pozwalają czytelnikowi zorientować się w sytuacji.

+ Interesująca wariacja na temat krainy po drugiej stronie lustra – kultyści mogą zaatakować odbicia postaci graczy.

+ Medium Harvey Riddle jest związany z zaginionymi kultystami, a więc zgrabnie wpleciony w historię. Jego prywatne działania wprowadzają do fabuły kolejną drobną tajemnicę, która wspiera główny wątek.

* Zastanawiam się, dlaczego w piwnicy wciąż leżą ludzkie szczątki. Policja nie przeszukała domu po zaginięciu grupy ludzi?

– Tekstowi przydałaby się korekta. Dziwna składnia trochę utrudnia zrozumienie treści, czasami niektóre określenia są niejasne. „Stwór jednak się zbuntował, porywając córkę właściciela nakłonił go do złamania zaklęcia pętającego.” – musiałam przeczytać „Tajemnicę strażnika” po raz drugi, żeby zorientować się, że chodzi o właściciela rezydencji, a nie np. filakterium.

– Spowalnianie rozmów z rodzinami do 2 dziennie może być nieco ryzykowne (szczególnie że część z nich to materiał na bardzo, bardzo krótką wymianę zdań) – gracze mogą uznać, że nie ma sensu wracać do tych, którzy odmówili spotkania, bo i tak nie zmienią zdania.

– „(…) rozlegnie się krzyk bibliotekarza oraz huk. Badacze nie zdążą.” – to railroadowe zagranie może być rozczarowujące dla graczy, szczególnie że w innych scenach sukces na kościach pozwala na… well, osiągnięcie sukcesu. Byłoby sprawiedliwiej, gdyby mieli szansę ocalić bibliotekarza, choćby test miał być bardzo trudny.

– Finał jest niedokończony. Garść sugestii to trochę za mało, by pomóc MG w stworzeniu spójnego finału, który na dobrą sprawę sam musi sobie przygotować.

– Dlaczego kultyści mordują ludzi? Nie powinni raczej skłaniać ich do przyniesienia im sztyletu?

To jest całkiem ciekawy scenariusz z kilkoma drobnymi niedociągnięciami i niedokończonym finałem. Widzę w nim kilka zagrożeń, np. co jeśli gracze bardzo szybko zdecydują się pójść do opuszczonej rezydencji? Trochę uwiera również brak motywacji i zrzucenie wymyślenia jej na barki MG, bez żadnych przykładowych propozycji.

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Fajny pomysł z wrogami atakującymi z wewnątrz lustra – wymaga pomyślunku od graczy i jest odpowiednio niesamowity i niepokojący.
  • Przydałaby się korekta językowa, która ułatwi lekturę i doda klimatu rekwizytom (na przykład, zamiast „To już drugi taki przypadek 10 sierpnia zaginęło 3 studentów, pomimo zakrojonych na dużą skalę poszukiwań, brak jakichkolwiek tropów w tej sprawie” można by napisać „To już drugi taki przypadek. 10 sierpnia zaginęło troje studentów. Prowadzono wtedy zakrojone na dużą skalę poszukiwania, ale nie odnaleziono żadnego śladu zaginionych”).
  • Rozmowy z rodzinami zaginionych, z których każda na swój sposób zareagowała na tragedię, mogą wzbudzić emocje graczy.
  • Posiadłość ozdobiona obrazami – kopiami arcydzieł w lustrzanym odbiciu to intrygujący i tajemniczy szczegół.
  • Czemu czarnoksiężnicy zabili bibliotekarza? Nic nie zyskują na morderstwie i bez powodu antagonizują Badaczy (o ile dobrze rozumiem ich motywację, powinno im zależeć na tym, by Badacze odprawili dla nich rytuał)
  • Pierwsze dwa z trzech zakończeń mówią graczom, co myślą i robią ich postacie – uważam, że należy pozwolić graczom na samodzielne decydowanie w tych sprawach; emocje w epilogu można by zamiast tego wywołać opisami świata dookoła BG („show don’t tell”).
  • Przydałoby się więcej wsparcia dla mistrza gry w ostatniej części przygody, po drugiej stronie lustra. Gdzie właściwie jest schowane filakterium? Jaki jest sposób działania czarnoksiężników i bestii cienia? (Tu można podkraść techniki opisywania ruchów bohaterów niezależnych ze Świata Apokalipsy.)
  • Scenariusz można „wygrać” wyłącznie składając w ofierze niewinną osobę (potrzebną do przyzwania Kroczącego). Myślę, że większość drużyn, kiedy to zrozumie, zrezygnuje z wyprawy na drugą stronę lustra, a przygoda nie będzie wtedy specjalnie satysfakcjonująca. Proponuję zrezygnować z tego składnika zaklęcia (albo uznać, że złoczyńcy już kogoś zaciukali i teraz mają jego serce do wzięcia); ewentualnie – a gdyby Janice wiedziała o rytuale, opowiedziała o nim graczom (w ten sposób zresztą nie trzeba by przerywać akcji przygody na trzy tygodnie czytania księgi zaklęć), ale zataiła wiedzę o komponencie – i dopiero po drugiej stronie lustra zgłosiła siebie jako dobrowolną ofiarę? Nie mówię, że ten pomysł jest bardzo przemyślany (nie jest), ale myślę, że warto szukać okazji do niebanalnych, nieoczywistych i budzących emocje dylematów.

Michał Kuras

+ fajnie pomyślane rozmowy z rodzinami zaginionych BN: każda jest dostępna w innych porach dnia, każda inaczej zareagowała na zaginięcie – te spotkania dadzą graczom poczucie realności

+ sporo fajnych, klimatycznych szczegółów, np. lustrzane odbicia obrazów

– tekst sprawia wrażenie pisanego w pośpiechu – brakuje mu zarówno poprawek na poziomie językowym jak i dłuższej chwili na przemyślenie tego, co w nim powinno się znaleźć. W tej chwili bardzo trudno byłoby mi prowadzić sesję na podstawie tego, co otrzymałem

Marysia Borys-Piątkowska

W pierwszych słowach powiem, że bardzo doceniam i bardzo podoba mi się referencja do legendy o Krwawej Mary 😊

Zamysł i koncepcja trochę oklepana, ale ja akurat lubię takie motywy i nie przeszkadza mi nadmierna ich eksploatacja, zwłaszcza, że tutaj całkiem fajnie się to spina. Śledztwo jest prościutkie i w zasadzie polega na przegadaniu faktów z NPCami, którzy – niestety – nie są charakterystyczni i pozostawiają wiele do życzenia. Niemniej, swoboda w działaniu BG i podejmowaniu sposobów rozwiązania zagadki to duża zaleta. Tak samo, jak klarownie wyjaśniona i rozpisana mechanika. Podobają mi się także reakcje rodzin zaginionych – widać, że świat dookoła żyje. To może bardzo podbić zaangażowanie Graczy i wzbudzić emocje.

Tekst jest spisany dość chaotycznie – zarówno pod względem struktury, dawkowania informacji, jak i korekty językowej.

Scenariusz oferuje naprawdę ciekawą zagadkę opartą na dość znanym pomyśle, ale naprawdę może służyć jako grywalna i angażująca przygoda. Ja bym chętnie ją zagrała – w kwestii poprowadzenia – myślę, że wymaga jeszcze dużo pracy, aby rzeczywiście była użytkowa dla czytającego MG.

Janek Sielicki

Zalety: Dobrze, że na początku jest opis tajemnicy, ale niestety jest bardzo niejasny. Pomysł z lustrami i całe tło są ciekawe i ma to potencjał na budowanie lustrzanej paranoi. Jeśli gotowe przygody mają być nie tyle gotowcami, co inspiracją dla MG, to ten pomysł i kilka innych z tego scenariusza na pewno można wykorzystać.

Wady: Przygoda bardziej przypomina nieco bardziej rozbudowane prywatne notatki Strażnika, niż tekst dla innych MG. Do poprowadzenia wymaga bardzo dużo pracy własnej, trzeba uzupełnić np. motywacje niektórych postaci czy choć opis rezydencji. Świat lustrzany został potraktowany bardzo zdawkowo, a mógłby być źródłem fajnych zagadek i strachów. Męczy mnie też pewien błąd logiczny w fabule: czemu czarnoksiężnicy nie powstrzymuję BG przed wejściem do wymiaru lustrzanego? Bo chcą sztylet. To czemu wcześniej ich atakują przez lustra? 

Werdykt: fajny pomysł, który warto samodzielnie rozwinąć, ale nic ponad to.

Michał Sołtysiak

Autor dał nam nie za dużo dobrego tekstu do czytania. Jest wprawdzie streszczenie na początku ale ewidentnie powinien jeszcze doszlifować swój warsztat pisania scenariuszy. Za mało tu “prawdziwej treści” i dobrze przygotowanego scenariusza. Gdy daje się wroga, to trzeba po pierwsze wymyślić, dlaczego bohaterowie chcą go pokonać, a nie ominąć, a jak już mają z nim walczyć, to trzeba dać im metodę tej walki. Po napisaniu zaś tekst warto zredagować, bo tutaj jest dużo nieporządku i brakuje wielu niezbędnych informacji.

Autor dał potwory z lustra w Zewie Cthulhu. Nawiedzony dom i wersja Krwawej Merry „z drugiej strony”. Potworów jest cała rodzina i są oni straszni. Obserwują wszystkich ukradkiem i są naprawdę groźni.

Tylko że autor zapomniał nam napisać, jak z nimi walczyć tak naprawdę i jak ich powstrzymać. Oczywiście można sobie to dopowiedzieć i da się z tego scenariusza zrobić rasowy, nowoczesny horror z masą krwi i koszmarnych scen. Na naszym konkursie promujemy jednak dopracowanie i przyjazność użytkownikowi. Tu tego zabrakło.

[collapse]

Klątwa nad Trostdorfem

Klątwa nad Trostdorfem – Kamil Piekarz

Edycja: 2020

System: Warhammer 2ed

Setting: Księstwa Graniczne

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 7-8 (ok. 25-30 godzin)

Dodatki: informacje o Trostdorfie

Opis:

Trostdorf nie jest jak inne osady. Prowadzi do niego tylko jedna droga, która rzadko widuje podróżnych. W Trostdorfie czas jakby się zatrzymał – spokojni ludzie prowadzą tam proste, niezależne życie. Jeśli kiedyś tam zawitasz, tamtejsi potraktują cię gościnnie, lecz z dystansem. Spytają cię: „Jak tam w wielkim świecie?” – ale raczej z grzeczności niż ze szczerej ciekawości. Jeśli jednak zechcesz zostać w Trostdorfie na dłużej, szybko odkryjesz, że za zasłoną trochę przesadnego dystansu kryje się niesamowicie zżyta społeczność, w której każdy każdego dobrze zna, a ludzie są dla siebie niezwykle serdeczni. Jeśli będziesz chciał, Trostdorfczycy przyjmą cię w swoje ramiona, o ile obiecasz nie przysparzać im kłopotów.

Jednak czas spokoju i beztroski zaczyna dobiegać końca. Nie można ukryć się przed swoją przeszłością – ona zawsze cię w końcu dopadnie. Dawni wrogowie wkrótce upomną się o swoją zemstę, a dla Trostdorfu nadejdzie czas wielkiej próby.

W kampanii „Klątwa nad Trostdorfem” bohaterowie graczy będą ważnymi członkami wspólnoty tytułowej osady. To właśnie w ich rękach spocznie los społeczności, podczas zbliżającego się koszmaru. Opowieść będzie grała na emocjach uczestników, raz wrzucając ich w otchłań bezradności i przygnębienia, by później pozwolić im wznieść się na szczyt epickiego zwycięstwa – z którego upadek będzie jeszcze boleśniejszy. Nie braknie również problematycznych dylematów, a każdy kolejny będzie tylko trudniejszy.

Mimo wszystko, cała ta mroczna historia może mieć swoje szczęśliwe zakończenie. Kiedy graczom uda się do niego dotrwać, mam nadzieję, że na długo zapamiętają przygody, podczas których zmierzyli się z ciemnością i ją pokonali.

Pokaż komentarze kapituły

Paweł Bogdaszewski

Kampania, która najwyraźniej stworzona została przez pełnego entuzjazmu i ciekawych pomysłów, ale jeszcze niedoświadczonego scenopisarza. Podoba mi się tu mała skala wydarzeń oraz związanie bohaterów z niewielką społecznością. Główną wadą jest tu natomiast nadmiar przeciętnych wydarzeń, które w samej pracy konkursowej można by pominąć lub skrócić do kilku zdań pozostawiając najlepszą esencję. 

Zalety:

  • Niewielka skala wydarzeń
  • Wątek zrośnięcia się z miejscową społecznością
  • Część wyzwań jest otwartych i pozwala popisać się graczom pomysłowością
  • Część działań graczy ma znaczenie i wielki finał bierze pod uwagę wcześniejsze przygody.
  • Ciekawy nastrój i estetyka w przygodzie

Wątpliwości

  • Pojawienie się blisko siebie w różnych scenach zarówno drapieżnych rusałek (nawet ciekawych, oldschoolowo warhammerowych potworów) jak i driady w wielu przypadkach poskutkuje zabiciem wszystkich podobnych estetycznie istot wbrew założeniom przygody.
  • W wielu miejscach autorowi brakuje jeszcze rzemieślniczej sprawności i umiejętności posługiwania się brzytwą Ockhama. Zapewne wiele z uwzględnionych w przygodzie wątków doskonale wypadło na sesji, jednak sam scenariusz powinien zawierać jedynie najlepsze i najbardziej charakterystyczne fragmenty. Wiele  drobniejszych elementów MG wymyśli na poczekaniu sam albo zwyczajnie pominie, nie ma potrzeby ich umieszczania w samym scenariuszu.
  • Drugim elementem, nad którym warto by popracować przy kolejnym scenariuszu będzie sprawczość bohaterów graczy. W niektórych momentach przygody scenarzysta zakłada z góry, że bohaterowie czegoś nie uzyskają (choćby nie zabiją najważniejszej z rusałek) – co albo może doprowadzić do nieprzyjemności na sesji (jak to nie mogę do niej strzelić/tropić jej), albo sprawi, że gracze poczują, że nie mają większego wpływu na fikcje i ich postaci są jedynie pacynkami w rękach MG, lub też będzie premiować graczy mało aktywnych.
  • Wyrzuciłbym z przygody BNa pomagającego BG. Warto dać się im usamodzielnić.

Wady

  • Brak streszczenia

Piotr Cichy

Krótka kampania, w której gracze będą mieli okazję zmierzyć się z perypetiami nękającymi mieszkańców tytułowej wioski. Całość podzielona jest na osiem części, odpowiadających mniej więcej kolejnym sesjom, każda z nich skupiona nieco na innej sprawie, podobnie jak w wielu serialach. Kończy się zostawiając otwarte wątki dla stworzenia następnych sezonów.

Brakuje na początku porządnego streszczenia wszystkich części. Przy ich dość epizodycznej naturze nie powinno być z tym większego problemu, a ułatwiłoby ogarnięcie całości.

Język miejscami jest dość dziwaczny. Zamiast wrzucać kolokwializmy lepiej by było ograniczyć się do literackiego polskiego, a przede wszystkim dać tekst komuś innemu do przeczytania, kto z pewnością by zauważył sformułowania, które niezbyt pasują.

Część 1 (prolog) to pomyłka. Sam pomysł na interaktywne wprowadzenie może nawet nie jest taki zły, ale w praktyce wyszła z tego liniowa porażka. Taka sesja chyba mało kogo ucieszy. 2-3 walki, za mało informacji i brak szans na wykonanie misji. To już lepiej było dać graczom pograć Dieterem i jego towarzyszami. Łowcy czarownic mają później w przygodzie większe znaczenie i byłoby ciekawie zobaczyć, jak gracze odniosą się do swoich poprzednich postaci.

Scena z rusałkami obgryzającymi rękę młodzieńca jest plastycznie makabryczna. To jeden z lepszych momentów tej przygody (zwłaszcza jak później młodzieniec wraca do rusałki).

Jedną z większych bolączek tego scenariusza jest zbyt duża liczba NPCów, z czego wielu nie ma istotniejszej roli do odegrania. Chcąc poprawić tę pracę, skupiłbym się na ograniczeniu liczby postaci, starając się, żeby zostały tylko najważniejsze.

Na przykład czarodziej Ranulf jest w tej historii niepotrzebny. Gdyby faktycznie to sami gracze wysłali po jakąś pomoc na zewnątrz wioski, to ewentualnie faktycznie można by go wprowadzić, ale jakoś rozbudować tę postać. Obecnie trochę się duplikuje z innymi NPCami.

Dobrym pomysłem był osobny dodatek z NPCami do wręczenia graczom. Ale w praktyce na sesjach nie będzie wystarczająco dużo okazji do odpowiedniego ich zaprezentowania tak, żeby gracze mogli ich zapamiętać.

Wilczy Kieł trochę wyrasta na ulubionego NPCa Mistrza Gry – mądrzejszy od graczy, potężniejszy. Na szczęście są podane jego charakterystyki i choć może to być trudne, jest szansa go zabić.

Dylemat z młodymi rusałkami to typowe „orcze dzieciątka” (orc babies), kwestia tyleż kontrowersyjna, co już dość mocno wyeksploatowana. Nie jestem fanem takich zagrywek.

Cztery upiory są całkiem pomysłowe, każdy inny. Choć gracze wiedzą, że spotkają upiora to i tak mają szansę być zaskoczeni.

Słabo jest rozwiązana kwestia bitwy z czarnoksiężnikiem, przywódcą mutantów. Jest tak potężny, że nawet nie ma statystyk, a zabić go może tylko NPC. Myślę, że warto nie rozstrzygać tej walki samymi opisami, a dać szansę normalnie powalczyć graczom (choć charakterystyk sług czarnoksiężnika też nie podano). Pomniejsze starcia rozstrzygamy zgodnie z mechaniką, a najważniejszą walkę przedstawiamy wyłącznie narracyjnie? Nie tak powinno się to robić.

Brakuje informacji, co by się stało, gdyby po prostu zabić grabarza, czy później opętaną Salinę. Zakładam, że duch opętałby kolejną osobę, ale szkoda, że nie jest to wprost powiedziane.

Dwustronicowa historyjka do przeczytania to materiał na słuchowisko a nie rpg. Nie po to się spotykamy, aby gracze biernie słuchali opowieści MG. Zresztą, mówiąc szczerze, cała ta sprawa z opętaniami jest nadmiernie skomplikowana. Nie pomaga to scenariuszowi.

Ogólnie nie jest to taka zła praca. Przydałoby się jej poprzycinanie niepotrzebnych wątków i NPCów i wyszłoby z tego kilka przyzwoitych sesji.

Tytułowa klątwa bardzo przypomina zarazę, popularny motyw tegorocznej edycji Quentina.

Paweł Jakub Domownik

Ten scenariusz to prawdziwe cicer cum caule, gdzie świetne pomysły sąsiadują ze słabymi, całość zaś gotowano, nieco zbyt długo, co spowodowało utratę części esencji. Bardzo podoba mi się pomysł zrobienia z bohaterów mieszkańców osady na końcu świata. Daje im to poczucie, że o coś walczą, związek z NPC-ami i zakorzenienie. Wioska jest ciekawie wymyślona i dobrze napisana, można ją polubić, a ilość wątków daje graczom coś do roboty.

Problem w tym, że przez cały czas (8 sesji!) historia jest do bólu liniowa. NPC – emanacja MG, przychodzi i rzuca w graczy questami, po ich rozwiązaniu tłumaczy im co się tak właściwie dzieje. W regularnych interwałach na graczy spadają umiarkowanie umocowane fabularnie potwory, z którymi walki scenariusz sugeruje ustawiać. Pewne wybory pojawiają się dopiero w ostatnich 2-3 przygodach. Szczególnie symptomatyczna wydaje się scena, w której driada najpierw pojawia się, żeby wykończyć za graczy bosa levelu, a potem dziękuje im za ocalenie.

Mechanika poza walkami nie występuje. Nie mamy też rozpisanych NPC-ów. Mimo iż to znany system i łatwo to uzupełnić to szkoda. Nie mamy też sugestii co i kiedy testować, ale nie wiadomo po co mielibyśmy, bo historia cały czas biegnie po sznurku. Upiory rzucają niewyparowywalne czary usypiające, kiedy plot tego wymaga itd. (to ostatnie można jeszcze uznać za homage w kierunku „Pana na zamku mgieł”).

To, co wychodzi bardzo fajnie to stopniowanie napięcia na poziomie sesji. Każdy finał jest mocny i bardzo wyraźnie zaakcentowany. Szkoda, że czasem BG są tylko widzami tych wydarzeń. Brakuje mi podobnie dobrego zarządzania suspensem na poziomie całej kampanii. Przedstawiony świat jest odświeżająco ciekawy, chociaż mało warhammerowy. Co do spisywania zdecydowanie lepiej byłoby określać motywacje i cele BN-ów niż np. cytować longiem ich potencjalne wypowiedzi. Sugeruje to, że tekst jest raczej zapisem (z pewnością bardzo fajnej) sesji niż przemyślanym scenariuszem.

Chciałbym, żeby za rok autor przesłał scenariusz, w którym pozwoli graczom na większą wolność i sprawczość. Może też nieco krótszy – przygoda, nie kampania. Za to wypełniony podobną ilością świeżych pomysłów.

Marek Golonka

Zalety 

Jest o co walczyć! Klątwa nad Trostdorfem ujęła mnie przede wszystkim założeniem, że BG mają pochodzić z tytułowego miasteczka, a ono jest przedstawione jako zaskakująco przyjazne jak na Stary Świat miejsce, o które naprawdę warto walczyć. Sądzę, że postaci mogą się naprawdę zżyć z tym miejscem i jego mieszkańcami, a pomoc im będzie angażującym wyzwaniem.

Jest co robić! Tekst mieści na niecałych 50 stronach kampanię, która naprawdę może zająć dobre kilka-kilkanaście sesji. Po części wynika to z tego, że sporo przygód tu jest dość liniowych – ale to trochę mniejszy problem, niż zwykle, gdy BG mają jasny i wartościowy cel zakładający konkretne zachowania. Takie upchanie treści wynika też jednak ze zwięzłości i budowania na wcześniejszych wątkach, co bardzo mi się podoba. 

Wątpliwości

Hiperwątkoza. Mam wrażenie, że w scenariuszu coś się psuje w drugiej połowie, gdy wątków robi się zwyczajnie za dużo, a co gorsza odciągają one postaci od Trostdorfu. Jasne, wyruszają one poza wioskę, by pomóc jej mieszkance, ale wydaje mi się, że pomoc całej osadzie będzie bardziej angażująca, niż pojedynczej osobie, i że scenariusz może w tym miejscu wydać się niespójny i stracić swoją wielką siłę, jaką było właśnie osadzenie w Trostdorfie.

Za dużo tragedii? Jest duże ryzyko, że Książę się zabije. Jeśli BG nie wpadną na to, że artefakt jest niebezpieczny, parze urodzi się zmutowane dziecko, które pod nieobecność graczy zostanie od razu zabite. Mam wrażenie, że Klątwa nad Trostdorfem bywa niepotrzebnie brutalna, a wskazuję to jako problem, bo takie wydarzenia mogą osłabić więź postaci z wioską i przekonanie, że warto o nią walczyć.

Ogólne wrażenia

Mam ochotę bronić wioski Trostdorf! Sądzę, że ta kampania dałaby mi dużo satysfakcji z robienia tego. Niektóre wyzwania są w niej dość liniowe, ale inne pozostawiają ciekawe wybory i ogólnie mam wrażenie, że grając w tę kampanię zżyłbym się ze swoją postacią, drużyną, miasteczkiem i mieszkańcami. Mogłoby mi jednak przeszkadzać to, że w jej drugiej połowie trzeba będzie wyruszyć poza Trostdorf, a wątków robi się chyba za dużo.

Katarzyna Kraińska

+ BG są według założeń osobami decyzyjnymi, mocno związanymi z miejscem akcji i innymi postaciami, dzięki czemu opowieść naprawdę jest o nich, a gracze mają naturalną motywację do działania. „Bohaterowie powinni być przywiązani do swojej społeczności, co będzie ich motywowało do walki o jej dobro”. – to zdanie mówi samo za siebie.

+ Od momentu rozpoczęcia „właściwej” kampanii bohaterowie otrzymują ciekawe, przyjemnie oryginalne jak na Warhammera zadanie – zorganizować festyn. To świetna okazja by wygodnie „rozsiąść się” w swoich postaciach, pobawić własną kreatywnością, poznać miejsce akcji i wejść w interakcję z NPCami. Szkoda tylko, że zabrakło wskazówek, jak poprowadzić sceny przygotowań, które mogłyby posłużyć np. do integracji z ważnymi BNami.

+ Fajnie, że łowcy czarownic nie są fanatycznymi automatami, to miła odmiana.

* Wstęp jest dobry, ale zwiera trochę za mało informacji. Opisuje charakter scenariusza i uściśla jego temat, ale brakuje w nim streszczenia, czy

* Jeśli przygoda zacznie się od pierwszej sesji, motywacja graczy nie jest już aż tak mocna i ciekawa, jak w założeniach początkowych – otrzymują po prosu zlecenie na znalezienie zaginionej czarodziejki.

* Chwila, gracze mają stworzyć postacie dopiero w części drugiej? To kim grali w pierwszej? Myślałam, że w obu przypadkach miały to być te same postacie, ale z bardziej lub mniej zaawansowanymi profesjami; tymczasem wygląda to tak, jakby prolog grali inni BG, niż całą resztę.

– Takie informacje jak „bohaterowie przejadą po drodze przez 2 miasta” czy „między jednym a drugim mogą przemieścić się barką” niczego nie wnoszą do przygody, jeśli autor nie proponuje żadnych scen, czy w ogóle wydarzeń dziejących się w tych miastach i podczas przepływu.

– Scenariusz spisany jest zbyt liniowo, przypomina wręcz opowiadanie pisane w czasie przyszłym, a autor jest przekonany, że „gracze zapewne postąpią tak i tak”. A co, jeśli jednak podejmą inne decyzje? Dla przykładu, co jeśli gracze z jakiegoś powodu nie pomogą wioskowym w walce ze zwierzoludźmi? Nie dostaną żadnych wskazówek? Jak MG powinien wówczas poprowadzić tę scenę?

– W scenariuszu pojawia się kilka momentów-cutscenek, na które gracze nijak nie mogą wpłynąć (np. obowiązkowa śmierć co najmniej jednego chłopa w walce ze zwierzoludźmi, czy rusałka, która koniecznie musi uciec). Takie momenty będą bardzo problematyczne, jeśli gracze za wszelką cenę postanowią im zapobiec, a w dodatku będą mieli szczęście na kościach. Co wtedy? Jeśli MG powie im „co prawda wyrzuciliście same sukcesy, ale rusałka i tak uciekła”, gracze zrozumieją, że ich sprawczość jest bardzo ograniczona.

– Informacje dawkowane są jak w powieści. MG czytając scenariusz powinien od razu znać rozwiązanie wszystkich tajemnic, np. kim jest postać z początkowych koszmarów BG i dlaczego im się przyśniła.

Scenariusz prezentuje ciekawą, złożoną historię (szczególnie interesujący formalnie jest pomysł z prologiem i epilogiem rozegranym przez inne postacie), a do tego opiera się na bohaterach, których do działania pcha silna, nie-pieniężna motywacja, co wcale nie zdarza się tak często w pracach quentinowych. Szkoda, że przygoda jest trochę zbyt liniowa – najbardziej przeszkadza przewidywanie przez autora jednej konkretnej reakcji graczy na większość wydarzeń i kilka interwencji NPCów, którzy momentami ograniczają sprawczość BG (jak np. driada, która rozrywa czarnoksiężnika).

Witold Krawczyk

Moje komentarze:

  • Opisanie Trostdorfu jako możliwie najbardziej pozytywnego miejsca jest fajnym, świeżym pomysłem. Tak samo – kampania lokalna, wiejska, o organizowaniu świąt i poznawaniu sąsiadów (a ostatecznie – o decydowaniu o losie osady) inspiruje.
  • Z drugiej strony – magiczne zauroczenie przez rusałkę mężczyzny, któremu wcześniej rzeczona rusałka odgryzła rękę; zmuszenie go do spłodzenia córki i do współpracy przy zamordowaniu dziecka – to jest mrok maksymalny, rodem z ciężkiego horroru. Przeskok od konwencji pogodnej do absolutnego mroku wydaje mi się tutaj zbyt gwałtowny. A jeśli już iść w ciężką psychodramę i szokowanie, myślę, że przydałoby się albo przekazywać graczom dużo sygnałów, że coś złego dzieje się w osadzie (i nie tylko w dzień festynu), albo dać im okazję poznać Ortolfa i przejąć się jego losem zanim BG poznają historię rusałki (gracze mogliby wtedy odkryć tajemnice jeszcze zanim dojdzie do mordu – i bardzo dobrze! Od tego są erpegi, żeby rozwój akcji zależał od graczy).
  • Rozpacz, żałoba, zburzenie idylli po zamordowaniu Hanny i zgwałceniu Ortolfa jest bardzo trudna do poprowadzenia. Przydałyby się wskazówki dla MG jak się za to zabrać, jeśli scena ma być wzięta na serio i angażująca dla graczy.
  • Można by się pokusić o więcej budowania napięcia, zapowiadania przyszłych wątków, foreshadowingu – zaklęcie Ortolfa, oskarżenie Demy, pojawienie się czarnoksiężnika, różne rodzaje widm strzegące kamienia geomancyjnego spadają na graczy z zaskoczenia. Czarnoksiężnik pojawiający się w snach, wcześniejsza konfrontacja z rusałkami – to jest niezły foreshadowing, ale chciałbym go więcej.
  • Na początku przygoda przedstawia zbyt dużo detali, które MG równie dobrze może ustalić na poczekaniu – można by je usunąć, ułatwiając znajdowanie tych naprawdę potrzebnych informacji w przygodzie (na przykład opis „Bohaterowie będą chcieli zapewne porozmawiać z Wilczym Kłem, więc Fredric pośle jakiegoś chłopaka, aby ten poszukał, czy elf jest może akurat we wiosce. Po chwili dalszej rozmowy chłopak wróci i poinformuje, że elf czeka na ławce przed karczmą” można spokojnie zastąpić zdaniem „Wilczy Kieł przebywa w wiosce”). W dalszej części przygody (z grubsza – od części drugiej) jest pod tym względem już dużo lepiej.
  • Czasami przygoda nie jest przygotowana na to, że gracze zejdą z linii. Gracze mogą np. zabić wszystkie rusałki w pierwszej walce – jeśli MG powie im „nie, nie możecie zabić ostatniej, bo ja tak chcę”, będą się źle bawili. Gracze mogą też pójść na układ czarnoksiężnika, próbując uniknąć walki (jeśli MG będzie tę walkę forsował – znów, gracze będą źle się bawili). Często przygoda zakłada, że gracze nie mogą nic osiągnąć. W pierwszej części przepytywanie elfa nic nie da; chwilę później – nic nie da przepytywanie driady, a scenariusz kończy się obowiązkową porażką bohaterów; gracze nie mogą w żaden sposób przeciwdziałać klątwie poza sposobami, które wyjawią im BN-i (wyjawią im te sposoby z własnej woli, bez wysiłku graczy); czego by gracze nie zrobili – pierwszą walkę z czarnoksiężnikiem skończą uśpieni po zranieniu czarnoksiężnika; we śnie ich miecze odbijają się od uosobienia kamienia geomancyjnego (co jest uzasadnione w fabule, niemniej frustrujące); czarnoksiężnika pokonuje za nich driada. Z kolei znalezienie tropów (np. zamordowanej driady) jest zwykle kwestią słuchania BN-ów; gracze nie muszą nic robić. Istnieją gracze, którzy lubią być widzami historii, opowiadanej przez MG, im to nie będzie przeszkadzało – ale wydaje mi się, że tacy gracze są w mniejszości.
  • W przygodzie jest sporo grywalnych, otwartych sytuacji, wymagających od graczy kombinowania (jak urządzić festyn? Czy i jak bronić dziecka rusałki przed trostdorfczykami?). Rozładowywanie sytuacji z łowcami czarownic jest z tych otwartych sytuacji chyba najlepszą (daje bardzo dużą swobodę graczom, ma wysokie stawki, nieoczywisty wybór; do tego opis wspiera MG). Takie sytuacje bardzo dobrze wychodzą w RPG. Uważam, że to z nich najlepiej buduje się erpegowe scenariusze, dużo lepiej niż z prostych, niezbyt interaktywnych scen rodem z książki i filmu (których niestety „Trostdorf” też ma niemało).
  • Myślę, że graczom często będzie brakować swobody, jeśli chodzi o wybór rozwiązania problemu – nierzadko do drużyny przylatuje BN, o coś ich prosi (lećcie nad wodę, bo rusałki; znajdźcie mi zioło, bo ludzie zasypiają), a gracze mogą grać na autopilocie, nie mówiąc nic poza „tak”.
  • Część 7 jest bardzo dobra. Gracze zbierają to, co zasiali w konfrontacji z łowcami czarownic. Książę Werner wisiał nad nimi niczym miecz Damoklesa przez cały scenariusz. Scena nie ma określonego sposobu działania i zakończenia. A przy tym scenariusz opisuje listę akcji, jakie mogą podejmować żołdacy księcia (świetna pomoc dla MG przy nieliniowym prowadzeniu).

Michał Kuras

+ dostajemy w scenariuszu osadę, która jest rozbudowana na tyle, że może posłużyć nie tylko epizodom zaproponowanym przez autora, ale jako tło wielu innych przygód

+ zadanie organizacji festynu

– w wielu istotnych momentach rola BG jest zmarginalizowana

– bohaterem jest ulubiony BN mistrza gry

Marysia Borys-Piątkowska

Masa dobrych pomysłów w gąszczu wątków i nieczytelnym układzie. Brakuje streszczenia na początku, które tłumaczyłoby bieg wydarzeń i konflikt oraz ułatwiło orientację w przygodzie.

Niemniej, to fajna, ciekawa kampania, w której rozgrywkę BG są wciągnięci od początku, jako mieszkańcy tytułowego miasteczka. Motywuje ich to od razu do działania i budzi emocje. Szkoda, że całość wygląda mocno liniowo, a questy tłumaczy nam jeden NPC. Mam też wrażenie, że rola BG niknie w miarę przebiegu wydarzeń, a na pierwszy plan wychodzi NPC.

To materiał na fajną kampanię, w której dużo się dzieje. Na miejscu Autora/ki dopracowałabym układ tekstu i zastanowiłabym się jeszcze raz nad realną funkcją i decyzyjnością BG. 

Janek Sielicki

Zalety: Jest to bardziej kręgosłup całej kampanii, niż przygoda. MG znajdą tu trochę niezłych pomysłów do wykorzystania, a niektóre przygódki można wykorzystać jako zadania poboczne we własnej kampanii. Warto pochwalić też rozmach projektu.

Wady: Wstęp pełen jest patetycznych zapowiedzi, ale brakuje w nim konkretów – o czym jest przygoda. Przygoda jest niesamowicie liniowa – przeciąga BG od miejsca do miejsca, a tam czeka ich zwykle jakaś jedna walka.

Werdykt: Jeszcze raz to podkreślę – tu bardzo by się przydał na początku krótki opis całej historii. Dałoby się z tego zrobić taki quasi-sandbox, z centralnym hubem i zadaniami pobocznymi (kilkuwarstwowymi). Zamiast tego dostajemy strasznie liniową przygodę, która wygląda jak spisana własna kampania. Jednak spontaniczne pomysły, które działały w czasie sesji autora (a mam wrażenie, że dostrzegam co najmniej kilka takich miejsc), nie sprawdzą się w tak liniowej przygodzie, prowadzonej przez innego MG.

Michał Sołtysiak

Wsi spokojna warhammerowa, gdzie są rusałki, driady, czarownicy, Chaos i co tam jeszcze trzeba. Tak najłatwiej podsumować ten wielki scenariusz, napisany bardzo „oryginalnym” językiem i będący bardziej sandboxem z liniową intrygą spajającą wszystkie odcinki. Jest jak słaby serial. W Warhammerze często spotyka się właśnie takie scenariusze, które wyglądają na spisaną kampanię drogi. Brakuje w nich mocnego wątku spajającego całość, poza zazwyczaj jednym BN-em Mistrza Gry, który daje zadania i jak w Diablo tłumaczy, jak wykonanie danego Questu przekłada się na dalszą fabułę.

Dla mnie to wielka szkoda, że autor nie spojrzał na swój tekst, jak na materiał dla innych i nie zauważył, że ludzie mogą nie chcieć grać w kolejną taką pseudokampanię, która tak naprawdę nie jest jedną fabułą. Kolejne weekendowe przygody opisujące jedno miejsce, potem zmiana miejsca ze słabym powiązaniem z poprzednimi przygodami.

Przykro mi więc, że Klątwa nad Tromsdorfem nie wybija się ponad standard przygód, gdzie w wielu miejscach należy zawiesić logikę, bo to i tak mało ważne. Nie warto zbyt robić zbytnich refleksji, bo to ciąg przygód, zagrać, zabić zło, poexpić i jedziemy dalej. Za zwykłość nie dostaje się Quentina, a to bardzo zwykła, klasyczna fabuła w kawałkach. Rewelacji nie ma, ale można sobie na ludzie pograć. Być może nawet przygody będą relaksujące, bo nie wymagają głębszych przemyśleń i analiz.

[collapse]

Dziedzina Plugawicielki Jezior

Dziedzina Plugawicielki Jezior (maszynopis) – Witold Krawczyk

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Basic D&D

Setting: dowolny / autorski

Gotowa mechanika: tak (ogólna)

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: ranna rycerka galopuje do klasztoru, gdzie nocują BG, ze straszną wieścią: Wirtan, jej ukochany i przyjaciel BG, został porwany przez Plugawicielkę Jezior, wodnicę-czarownicę! Scenariusz (głównie) o rybach w stylu pointcrawl, toczący się na rzeczno-jeziornym odludziu. Kompatybilny (z grubsza) z Basic D&D i grami OSR-u. Praca napisana w godzinę i trzy minuty podczas konkursu Quentin Express, nie biorąca udziału w konkursie.

Komentarz autora: gdy uczestnicy Quentina Express wzięli się za pisanie, zrozumiałem, że czeka mnie godzina siedzenia i czekania, aż skończą. Perspektywa była nieznośna, więc uznałem, że przetestuję formułę konkursu na samym sobie i spróbuję napisać własną przygodę (oczywiście – przygodę nie biorącą udziału w konkursie). Później prowadziłem “Plugawicielkę” dwa razy i, jak to się mówi w informatyce, u mnie działa; na sesjach miałem sporo frajdy. Nie wiem, jak z czytelnością przygody – podczas gorączkowego spisywania mogłem zgubić parę ważnych kwestii.

Telefon

Zwycięzca Quentina Express

Telefon (maszynopis) – Bartosz “Ksenio” Kąkol

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Storytelling

Setting: niesprecyzowane SF

Gotowa mechanika: storytelling

Liczba graczy: 2+

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1

Opis: jednostrzał o negocjacjach z bardzo zdesperowanym człowiekiem za sterami bardzo wielkiego krążownika. Jeden z graczy wciela się w desperata, pozostali w negocjatorów. Scenariusz na serio, spisany z myślą o emocjach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: “Telefon” ma wyjątkową koncepcję i bardzo otwartą scenę z negocjacjami, a do tego stale rosnące napięcie dzięki aptekarsko dawkowanym informacjom. Podczas gry bardzo dużo będzie zależało od decyzji gracza, odgrywającego terrorystę: zawodnik może iść w zaparte i nie dać się za nic przekonać negocjatorom. W kapitule odezwały się głosy, że jednak przydałaby się mechanika pomagająca rozstrzygnąć konflikt, a może i coś, co pozwoliłoby zbudować immersję, zanim negocjacje nabiorą tempa. Ogólnie rzecz biorąc: przygoda jest emocjonująca, ale naszym zdaniem zadziała najlepiej po pewnych przeróbkach albo przy poprowadzeniu z bardziej jeepformowym nastawieniem.

Rękawica Przeznaczenia

Rękawica Przeznaczenia (maszynopis) – Kuba

oryginalny rękopis

Edycja: Quentin Express

System: Dungeons & Dragons 4. edycja (lub 5. edycja, z wariantem zasad skill challenges)

Setting: dowolny / autorski.

Gotowa mechanika: brak

Liczba graczy: dowolna

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1

Opis: szkic przygody o poszukiwaniu tytułowej Rękawicy i o następujących później dylematach. Praca z Quentina Express, napisana w godzinę.

Komentarz kapituły: “Rękawica” skutecznie wykorzystuje narzędzia oferowane przez współczesne RPG (a konkretnie: internetowe generatory lochów i skill challenges z 4. edycji D&D), żeby w krótkim limicie czasu Quentina Express stworzyć proste, ale działające sceny. Sceny są połączone w strukturę, stwarzającą dużo okazji do podejmowania decyzji strategicznych dla graczy. “Rękawica” to szkic przygody; wymaga dodatkowych przygotowań albo improwizacji, ale jest bezpretensjonalna i inspirująca.

Przebudzenie Malty

Przebudzenie Malty – Jarosław „Castelviator” Daniel

Edycja: 2019

System: Freeform Universal RPG

Settingrealia historyczne (Malta w 1565 r.) z elementami fantasy

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: tak, uproszczona mechanika

Liczba graczy: 2-4

Gotowe postacie: tak

Liczba sesji: 1 (3-5 godzin)

 

Opis:

Czerwiec 1565 roku. Od miesiąca potężne siły Imperium Osmańskiego usiłują zająć Maltę. Niewielka
wyspa jest strategicznym punktem Morza Śródziemnego. Jest też siedzibą joannitów, zakonu rycerskiego
istniejącego od czasów pierwszych wypraw krzyżowych. Walki są krwawe i zażarte. Bohaterowie Graczy
wykazali się w boju, dlatego zostali wybrani do tajnej misji, od której przebiegu będą zależeć losy
oblężenia.

 

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Ciekawie napisane postaci mające swoje lustrzane Bnowe odbicia które pojawią się w historii. Opcja zagrania po obu stronach, sporo opisów i… jedno wydarzenie dziejące się na sesji. Cały scenariusz ma intrygujące częściowo historyczne podstawy i rozwinięty mógłby być całkiem ciekawy – o ile autor podołałby zadaniu. Niestety w takiej formie właściwie lista przygotowań czekających graczy i MG nie wynagradza wyjątkowo skróconej sesji. To mógłby być pełnoprawny rozwinięty scenariusz, tak jak to mógłby być konkretny długi komentarz na temat tego jak autor poradził sobie z wyzwaniem.

Ok, pomijając drobne złośliwości. Autorze, w RPG liczy się tzw timing. Zwykle o nim wspominamy gdy sesja jest nadmiernie rozwodniona. Tutaj mamy sytuację odwrotną, jednak prowadzącą do dokładnie tego samego. Gracze budują swoje oczekiwania, przygotowują się do sesji, mg podobnie… i… mamy jedną scenę. I nie jakąś wyjątkowo mocną, właściwie tylko po jednym z lustrzanych bohaterów tak naprawdę rusza sprawa magów. To zdecydowanie za mało. Moim zdaniem rozsądnym minimum powinny być trzy sceny, inaczej nie warto siadać do gry a co ważniejsze szykować się do niej.

 

Piotr Cichy

Drugi, obok „Popol wuh”, w tegorocznej edycji scenariusz oparty na ciekawostkach z realnego świata. I niestety znowu zmarnowany potencjał. Tutaj jest trochę lepiej, trzyma się to wszystko kupy i można nawet by w to zagrać. Tyle, że to właściwie tylko jedna scena, oparta na ciekawej miejscówce i rozpisanych bohaterach graczy i NPCach. Może sprawdziłoby się to jako scenariusz krótkiego larpa?

I znowu, wzięcie udziału w oblężeniu Malty uważam za świetny pomysł na scenariusz rpg. Ale wymaga to lepszego rozpisania fabuły (albo sandboksa, jak udowadnia „Poza prawem” z tej edycji). Nawet pomysł z rytuałem i czarownikami nie jest taki zły. Ale przydałoby się parę scen więcej, najlepiej z jakimiś wyborami dla graczy, bo w tej chwili wybór, jaki mają, to co najwyżej czy poświęcić Maltę w imię walki z magią czy nie.

Pomysł z dwiema drużynami nie uważam za najszczęśliwszy. Dwa lata temu na Quentinie był scenariusz „Festyn w Oberseert”, gdzie był pomysł równoległego prowadzenia sesji dla dwóch drużyn. Było to oryginalne, choć przyznam, że niezbyt mnie przekonało. Tutaj te dwie drużyny mają jeszcze mniejszy sens. Owszem, gracze mają wybór na początku, ale jest on w gruncie rzeczy głównie estetyczny. Przygoda będzie wyglądać tak samo, niezależnie którą stronę się wybierze.

 

Marek Golonka

Przebudzenie Malty przedstawia ciekawą sytuację między grupą postaci oraz w śródziemnomorskiej historii, ale niestety nie pozwala jej w pełni zagrać na sesji. Scenariusz przedstawia ośmioro bohaterów, których dzieje są ciekawie wplecione w historię Morza Śródziemnego i walk na nim, cała ósemka łącznie tworzy ciekawą sieć powiązań. Gracze nie mogą poznać jednak całej tej historii, muszą bowiem wybrać jedną z dwóch czwórek, na które podzielone są postaci – grupę chrześcijańską lub muzułmańską. Druga staje się BNami, z którymi postaci skonfrontują się w trakcie gry. Niestety sprawia to, że misterna sieć powiązań między postaciami staje się w dużej mierze niewidoczna – gracze mogą (w pewnym stopniu) rozegrać relacje swoich postaci z tymi z drugiej strony, ale ich złożoność w pełni widać tylko, gdy czyta się po kolei wszystkie karty postaci. w stu procentach docenić ją więc może tylko MG przed sesją – docenić i być może zasmucić się, że scenariusz nie pozwoli mu pokazać tej sytuacji graczom.

Problem jest dodatkowo powiększony przez to, że scenariusz zostawia też bardzo mało czasu na rozegranie tych relacji. Podróż postaci do miejsca, gdzie dojdzie do konfrontacji, w dużej mierze załatwia narracja MG, a właściwa przygoda to jedna wielka konfrontacja – w niej zaś relacje między drużynami być może będą miały czas wybrzmieć, być może nie, bo wszystko będzie działo się za szybko. W dodatku potem pojawi się jeszcze jedna, kluczowa decyzja, która niestety dotyczy bezpośrednio tylko po jednej postaci z każdego obozu.

Widać, że autor przemyślał to, na jak wiele sposobów ta historia może się rozwinąć, bo rozpisał kilka bardzo ciekawych finałów scenariusza. Mam jednak wrażenie, że w tym skupieniu na tle i finiszu trochę zabrakło środka – gdyby gracze mieli większe możliwości poznania fabuły Przebudzenia Malty w ramach interaktywnej gry i więcej czasu na rozegranie relacji między postaciami, to byłby bardzo ciekawy historyczny scenariusz o lekkim posmaku horroru i ciekawych wątkach osobistych skonfrontowanych z wielką historią. Teraz zamysł scenariusza robi bardzo dobre wrażenie, ale do tego, ile z niego można faktycznie rozegrać, pasuje niestety powiedzenie “z dużej chmury mały deszcz”.

 

Katarzyna Kraińska

Zacznę od plusów. Pomysł na stworzenie dwóch drużyn, których odpowiedniki spotkają się w finale, jest ciekawy, choć głównie z punktu widzenia czytającego przygodę, a nie graczy. Dobrze, że autor uściśla zasady mechaniczne, wskazuje, jakie modyfikacje gotowych postaci nie „zepsują” przygody. Ściąga z imionami to całkiem przydatny dodatek, a wykorzystanie settingu historycznego uatrakcyjnia prościutką fabułkę.

Bo niestety, ale to nie jest pełna przygoda, a jedynie… jej finał. Konstrukcja jest tak prosta, że zdziwiłabym się, gdyby sesja potrwała dłużej, niż godzinę. Bohaterowie dostają questa, idą do jaskini i walczą. Koniec. Do momentu, w którym zaczynają walczyć, nie ma miejsca na żadną, ale to żadną interakcję. Do tego miejsca przygoda jest krótkim opowiadaniem; najpierw jeden z graczy dostaje na kartce opis snu (dlaczego na kartce? Byłoby dużo ciekawiej dla graczy, gdyby mistrz gry opisał go wszystkim na głos, a wręcz pozwolił im poeksplorować „lokację” w tymże śnie, gdyby zrobił z niego interaktywną scenę), następnie mg opisuje kilka miejsc, oraz zadanie, jakie ich czeka.

I nagle, kiedy docierają do jaskini, dzieje się wszystko naraz. Walka z przeciwnikami, tajemniczy rytuał, którego się nie spodziewali (kolejna skucha – gracze nie mają pojęcia, czy przerywać rytuał, czy pozwolić na przeprowadzenie go, bo nie wiedzą o co chodzi i jaka jest stawka) i dramatyczne konflikty między bohaterami graczy, a postaciami niezależnymi… problem jednak w tym, że konflikty te wcale nie są dramatyczne. Żaden gracz nie przejmie się spotkaniem z npcem, którego nie spotkał wcześniej podczas sesji, z którym nie związał się chociaż odrobinę. Informacja na karcie postaci zazwyczaj nie wystarcza, żeby gracza poważnie rozważył możliwość pomocy przeciwnikowi (jak na przykład zostało zasugerowane przy opisie reakcji Cebraila na spotkanie Anny). Podobnie rzecz się ma z „globalnymi” skutkami ich czynów; przygoda jest tak krótka i nie-interaktywna, że nie daje czasu ani możliwości na to, by gracze związali się ze swoimi frakcjami. A to rodzi ryzyko, że nie będzie ich obchodziło, co ostatecznie stanie się z Maltą.

 

Witold Krawczyk

Oglądałem kiedyś na YouTube filmowe sceny walki, które zapadły mi w pamięć. Okazało się, że scena, która zapierała dech w piersiach, nie jest już tak emocjonująca, kiedy oglądam ją bez reszty filmu, bez tej godziny, która pozwoliła mi poznać bohaterów i stawkę, o jaką toczy się pojedynek*. To jest mój problem z Przebudzeniem Malty – po krótkim, nieinteraktywnym wstępie przygoda przechodzi od razu do kulminacyjnej konfrontacji z sobowtórami drużyny po drugiej stronie konfliktu, ale przed tą konfrontacją nie ma się jak zapoznać ani z bohaterami, ani z przeciwnikami; nie ma jak wejść w świat i w skórę postaci.

A jednak – w tej przygodzie jest jakaś zagadka. W kapitule byliśmy zdania, że to scenariusz na jakieś dwie godziny sesji (zakładając, że MG rozciągnie konfrontację z sobowtórami jak najdłużej, unikając szybkiego przejścia do zbrojnej walki; i zakładając, że potem skomplikuje się historia z chowającym się w drużynie czarnoksiężnikiem). Jednak już po ogłoszeniu wyników przeczytałem, że autor prowadził Maltę (co mu się bardzo chwali) i wyszła mu bodajże czterogodzinna, naprawdę udana sesja.

A więc – nie skreślałbym tej przygody, tym bardziej, że tło historyczne jest fajne i żywe, a parę patentów – godnych podebrania (spotkanie postaci historycznej, kiedy graczom można pokazać jej portret pędzla El Greco; fajnie zarysowani bohaterowie i antagoniści; karta postaci ze skrótem zasad – przy okazji myślę, że intuicyjne i znane FU to dobry wybór na Quentinowe jednostrzały).

* Wyjątkiem był Matrix. Walka Neo z Morfeuszem opowiada całą historię, z dramaturgią i rosnącymi emocjami. Polecam!

 

Jakub Osiejewski

Wchodzicie do lochu, idziecie nim z kapłanem, widzicie ołtarz, pojawiają się osoby z waszej przeszłości, kapłan okazuje się być zdrajcem, walka z bossem. To jest mniej więcej to, do czego sesja zostanie zredukowana z perspektywy gracza. Cała ta otoczka “dwóch drużyn” jest kompletnie nieprzydatna. Co zostanie? Nic. Dwie sceny na krzyż.

Chciałbym napisać, że żal marnować fajny pomysł… Tylko w gruncie rzeczy nawet i pomysł nie jest specjalnie odkrywczy ani wciągający – historyczność jest pretekstem, a całość mogłaby się dziać w każdym fantasylandzie, zaś prowadzenie jednej sceny dwóm drużynom na raz (bo nie wyobrażam sobie sensu historii miłosnej widzianej tylko z jednej strony) jest trudne. Tekst jest ambitny, ale ambicja to trochę za mało by w jednej scenie przedstawić zmieniające życie konflikty. Odradzam.

 

Marysia Piątkowska

Ten scenariusz stoi trochę NPCami i bardzo mocno bohaterami graczy i łączącymi ich relacjami, choć na piedestał wyniesieni zostali tylko niektórzy. Jest
tragiczna miłość (Juan i Fatima), jest rodzinna tragedia (bliźniaki)- emocjonalnie gracze na pewno nie będą się nudzić.
Fabuła jednak wydaje mi się za prosta względem całego przygotowania realiów świata i roli bohaterów graczy. To w zasadzie jeden moment kulminacyjny, a reszta to prowadzenie za rękę, nawet mechanika nie wspiera działań BG i nie podbija napięcia (zamiast dać jakiś prosty puzel do rozwiązania, od razu jest założenie, że np. BG coś znaleźli). Na tyle na ile są interesująco przygotowani BG, na tyle twist z ‘fałszywą tożsamością’ (to źli czarownicy) npców wydaje się zbyt banalny.
Podoba mi się sam pomysł i setting oraz przedstawienie konfliktu. Tekst jest klarowny i dobrze się go czyta.
Na plus także różne warianty zakończeń.

Rafał Sadowski

★★

Dobry research to nie wszystko. Oparcie przygody na faktach nie daje jej u mnie żadnych bonusowych punktów. Scenariusz niestety posiada jak dla mnie niewybaczalną wadę: jest do bólu liniowy i aż do samego końca gry od graczy prawie nic nie zależy, nawet postacie mają narzucone z góry. Fabuła atrakcyjna tylko dla fanatyków historii. Niestety, tekst zupełnie nie trafia w moje gusta. Za dużo lekcji historii, za mało frajdy.

 

Janek Sielicki

Forma: Schludny i czytelny skład, jasny i klarowny język. Gotowe postacie, ilustracja na otwarciu. Bez zastrzeżeń. Przykładowe postacie, imiona. Karta na końcu (tylko czysta, rozpisanie gotowych postaci ułatwiłoby życie MG).

Struktura: Brak streszczenia fabuły, choć sam podział dokumentu jest jasny. Fajny pomysł na granie jedną albo drugą stroną, choć bardziej dla MG planujących to prowadzić kilka razy.

Fabuła: To jest właściwie tylko jedna scena. Długi wstęp, w którym gracze tylko uczestniczą, a potem od razu wędrówka korytarzykiem do sali z ołtarzem. Taka mini sesja na 2 godziny. I tu mamy problem. O ile nie jesteś miłośnikiem historii to zmagania na Malcie są równie abstrakcyjne, co konflikt w świecie fantasy. Główna zaleta przygody, czyli osadzenie jej w realiach historycznych, nie jest tak naprawdę zaletą. Ale widzę potencjał takich przygód historycznych, zwłaszcza na prostym FUPL, do wykorzystania na lekcjach historii. Tylko tu nagle wchodzi do gry magia, czyli jednak nie jest to historia… Widzę ten scenariusz (scenę) w 7th Sea. Nie ma tu tytułowego oblężenia, w ogóle nie czuć tej historii. MG przez 30 minut może nudzić graczy opisami i wstępem, a potem bach, to wszystko nieważne, jesteście w tunelu, generyczna walka, a potem ktoś rzuca czary.

Podobnie jak w „Zapomnianej Wiosce” mamy tu kapłana, który nie jest kapłanem i scenariusz w ogóle nie pozwala na odkrycie tej tajemnicy przed finałem – bo finał mamy od razu. Zaletą są dwie strony konfliktu, ale jakoś nie widzę grania w to dwa razy z tą samą drużyną – chyba, że eksperymentalnie prowadzimy dwie drużyny, które w finale spotykają się ze sobą, ale scenariusz to raczej tylko sugeruje.

Podsumowanie: Dobra wprawka do pisania przygód, autor potrafi pisać i planować, tylko trzeba to nieco rozbudować.

 

Michał Smoleń

Zadziwiająca praca – niecodzienny setting, całkiem ciekawy zestaw bohaterów i kombinowanie z podwojoną drużyną pozostają kompletnie niewykorzystane, bo scenariusz to po prostu najkrótszy loch świata, a pierwsza prawdziwa scena jest jednocześnie ostatnią. Niby kontakt pomiędzy drużyną i jej lustrzanym odbiciem mogą potoczyć się różnie, ale w tych okolicznościach najbardziej prawdopodobne wyjście to po prostu walka (gracze mogą nie dowiedzieć się o głównym twiście!). Praca jest w konsekwencji praktycznie pozbawiona podstawowych zalet, i może służyć jako przykład na to, że jakość językowa i solidność przygody nie zawsze idą w parze.

 

Michał Sołtysiak

Po lekturze tego scenariusza zacząłem się zastanawiać nad tym, czy jest to cały scenariusz, czy może Drama, ale taka, gdzie przez godzinę MG tłumaczy, co jest w przygodzie, a potem przez godzinę w jednym pomieszczeniu gracze odgrywają swoje role i podejmują jedną decyzję, bo na więcej nie pozwala im fabuła.

Tutaj de facto mamy jedną decyzję dla dwóch różnych drużyn, które muszą zdecydować czy wybrać magię, czy ocalić miasto. Wszystko zaś na tle oblężenia Malty przez wojska muzułmańskie. Tło historyczne jest przygotowane, postacie są przygotowane, konflikt jest przygotowany.

Jednak cała rozgrywka to tak naprawdę wejście do jaskini z innymi postaciami i podjęcie decyzji, ewentualnie walka. To wszystko.

Nie ma tutaj tak naprawdę nic więcej. Nie ma scen budujących postacie z drużyny, atmosferę oblężonego miasta, podwaliny pod wybory bohaterów. Po prostu wstęp MG, a potem godzinka gry.

Pomysł jest ciekawy, scenografia bardzo interesująca, ale czy sama rozgrywka by była fajna? Nie wiem, zależy od ludzi i tego czy MG będzie umiał panować nad sporem dwóch grup, jeśli będziemy prowadzić obie drużyny naraz. Osobiście bym wolał, żeby autor jednak lepiej zbudował podstawy decyzji z jaskini i dał fundamenty postaciom, by całość intrygi nie wyglądała na wymuszoną, w stylu: Twoja postać kochała postać z drugiej drużyny, ale teraz jej nienawidzi. Gramy!

Krótko mówić potrzeba więcej scen dla graczy. To zaś nie są zbyt wielkie wymagania wobec tekstu do RPG.

[collapse]

Popol Vuh

Popol Vuh – Robert Chełstowski

Wersja anonimowa w formacie .pdf dla użytkowników Libre Office

Edycja: 2019

System: Savage Worlds

Setting: mityczna Mezoameryka

Gotowa mechanika: brak

Modyfikacje zasad: zasady zarządzania karawaną

Liczba graczy: maksymalnie 5

Gotowe postacie: tak (bez mechaniki)

Liczba sesji: 3

 

Opis:

Dawno temu Ziemia pogrążyła się w ciemności, a w swych młodzieńczych latach ludzkość stanęła u skraju zagłady. Przenieś się do czasów apokalipsy sprzed dwunastu tysięcy lat! Wciel się w nadludzką postać i przejdź całą krainę, by dostąpić zaszczytu boskiegowyniesienia. Ten, kto będzie go godzien, otrzyma moc mogącą unicestwić zagrożenie, przywrócić światłość i powstrzymać kataklizm. Lud będzie go sławić na wieki!

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusz posiada streszczenie i spis treści. To zawsze pozytywny aspekt. Później poznajemy grywalne postaci. Są różnorodne, całkiem ciekawe i autor daje nam nawet sugestie mechaniczne jak rozpisać tego typu postaci. Dużo lepiej sprawdziłoby się ich rozpisanie z sugestią jakie zmiany można wprowadzić (w końcu i tak gra się gotowymi bohaterami) jednak taka opcja też jest dość dobra.

Sama fabuła, oparta jest o “prawdziwe legendy”. To trudny temat. Autor próbuje się z nim mierzyć z różnym skutkiem. Sama idea jest ciekawa, jednak mam wrażenie wiecznej “wirtualności” – bohaterowie robią różne rzeczy w sumie nie posiadając jasnego przesłania co właściwie mogą i na czym polega ten świat. Same wydarzenia są w zasadzie liniową podróżą bez znaczących wyborów choć często są całkiem widowiskowe i jeśli poprowadzić je w odpowiedniej estetyce mogą robić wrażenie. Jednak w tak nieoczywistym settingu wymagałoby to naprawdę precyzyjnego dopracowania i jasnego przekazania intencji. Inaczej część odbiorców może poradzić sobie znakomicie, natomiast inni mogą uznać wszystko za przesadną zabawę formą.

Jest to kolejny scenariusz z gatunku “imponujące dzieło, które wymagałoby jednak solidnej pracy u podstaw”. Zachęcam autora do zapoznania się z uwagami kapituły (szczególnie dotyczącymi finałowych prac) i próby stworzenia czegoś spójniejszego i bardziej przystępnego.

 

Piotr Cichy

Dość regularnie na Quentina nadsyłane są prace, które zostały oparte na fascynujących a mało znanych historiach z naszego świata. Niestety problem polega na ogół na tym, że autorzy nie potrafią przełożyć ciekawostek z bibliografii na satysfakcjonujący scenariusz rpg. Tak też jest w tym wypadku. Mitologiczna opowieść o przywróceniu słońca to świetny materiał do rozegrania na sesji. Gramy grupą bogów i bogiń, wędrujemy wraz z grupą swoich wyznawców, obalamy fałszywych proroków i zstępujemy do podziemnego świata. Podstawowe założenia tego scenariusza budzą duży mój entuzjazm, chętnie poprowadziłbym taką sesję lub trzy. Niestety lektura nadesłanej pracy niewiele pomoże w udanej przygodzie. Brak poważniejszego wykorzystania mechaniki (wymówki o możliwości dostosowania wyzwań do rozpisek bohaterów są słabym usprawiedliwieniem). Ściśle liniowa fabuła – dosłownie, przebieg przygody jest narysowany linią na mapie. Owszem, jest parę miejsc, gdzie decyzje graczy będą mogły wpłynąć na szczegóły wydarzeń, ale to wyjątki.

Fajnymi pomysłami są Dzikie karty wprowadzające losowe wydarzenia podczas poszczególnych walk  (atak papug!) oraz Karty podróży urozmaicające podróż bohaterów.

 

Marek Golonka

Bardzo ambitny scenariusz, któremu udaje się na stosunkowo niewielkiej ilości stron przedstawić ciekawy świat na krawędzi katastrofy i wielką przygodę prowadzącą do ocalenia go. Ilość wydarzeń w Popol Vuh mogłaby starczyć na całą kampanię czy Pathfinderowe adventure path, tymczasem w tym tekście dzięki skupieniu na kluczowych wydarzeniach i mechanice generowania wypadków w podróży zamykamy się w 48 stronach i trzech sesjach.

Mityczna struktura historii z jednej strony ułatwia taką zwięzłość – bogowie muszą ocalić świat i wiadomo, że nie będą zbaczali ze ścieżki wiodącej do tego celu – z drugiej zaś wzbogaca historię o różne ciekawe smaczki. Bardzo podoba mi się to, że bogowie ze zwalczających się obozów traktują się z szacunkiem, ciekawe jest również to, że “główni źli” to, poza Tezcatlipocą, raczej rywale, niż bezwzględni przeciwnicy i mogą na przykład zmienić stronę, gdy uznają, że to da światu większe korzyści. Ciekawym pomysłem jest też to, że wokół bogów, czy tego chcą czy nie, formuje się karawana wyznawców, choć temu wątkowi brakuje domknięcia. Uwagi w tekście czasami sugerują, że ich liczebność i uwielbienie będą ważne w finałowym rytuale, tymczasem opis samego rytuału niczego takiego nie sugeruje.

Spójność i napięcie historii są dobrze wzmocnione przez to, że wiele zależy już od wyniku walki w zaświatach – nie ma problemu wielu kampanii, w których wszystko rozstrzyga tylko ostatnia scena. A jednocześnie ostatnia scena dobrze oddaje naturę Bohaterów, proponując walkę wszyscy przeciwko wszystkim i podkreślając, że po wieczną sławę może sięgnąć tylko jedno bóstwo i musi ono dla niej zginąć – co jest tym mocniejsze, że boscy bohaterowie przez całą kampanię byli nieśmiertelni!

Bardzo dużo mi się w tej przygodzie podoba, ale widzę też dwa problemy. Pierwszym z nich jest to, że przygoda jednocześnie zakłada dużą swobodę wyboru, i próbuje przewidzieć każdy możliwy wariant wydarzeń. Sprawia to, że notacja najbardziej otwartych scen często jest nieczytelna – zwłaszcza, gdy jest rozpisywana w formie kilkupoziomowych list – i że czasami scenariusz doradza “na siłę” sprowadzić wszystkie możliwe akcje postaci do dwóch czy trzech opcji. I wreszcie zdarzają się sytuacje, w których jakiś BN po prostu musi zginąć, przeżyć czy uciec.

W przypadku tej historii nie jestem też fanem braku mechaniki. W przypadku postaci graczy jest on dobrze wyjaśniony, sądzę, że gracze faktycznie będą mieć dużo frajdy z tworzenia Quetzalcoatla czy Hacavitza. Jednak przy tej “boskiej” fabule, gdzie przeciwnicy mają być dużym wyzwaniem i mieć wiele pomysłowych zdolności specjalnych, brak ich rozpisek dołoży Mistrzowi Gry dużo pracy. W szczególności prowadzącym nowym w Savage Worlds trudniej będzie ułożyć ciekawe i zbalansowane statystyki, niż autorowi/autorce.

Popol Vuh to ciekawy tekst – projektuje historię łączącą ogromny rozmach i swoisty minimalizm. Dobrze radzi sobie w tej konwencji, umiejętnie wykorzystuje jej unikatowe elementy, nie zawsze tylko potrafi poradzić sobie ze wszechmocą jego głównych bohaterów. Mimo tego defektu jest zdecydowanie warty przeczytania i rozegrania.

 

Katarzyna Kraińska

Bardzo nierówny scenariusz.

Z jednej strony mamy kilka ciekawych pomysłów – by zaprojektować przygodę w oparciu o mity mezoamerykańskie, zrobić postaci graczy bogami z autentycznych wierzeń i mierzyć „poziom” ich boskości liczbą podróżujących z nimi wyznawców. Antagonista – stosunkowo oryginalny – jest na dobrą sprawę rywalem, a nie przeciwnikiem BG, na dodatek pojawia się odpowiednio wcześnie, by gracze mogli się do niego ustosunkować (tylko dlaczego mieliby nadal chcieć przywrócenia Słońca, skoro okazuje się, że ktoś może i chce zrobić to za nich?). Fajnie, że jest w tym scenariuszu potencjał na nietypowe, emocjonujące sceny (zdemaskowanie BG jako bogów), fajnie, że działania BG skutkują reakcją ich wyznawców, które to z kolei reakcje pracują na ostateczny cel graczy.

Niestety, z drugiej strony, schody zaczynają się już na początku:

– Dlaczego te bóstwa właściwe wybierają się na wyprawę w celu przywrócenia Słońca? Poza jednym, żadne z nich nie ma najmniejszego powodu, żeby to zrobić.

– Zbiorowy NPC w postaci wyznawców jest tak kompletnie bezosobowy, że może obchodzić graczy tylko jako miernik potęgi, a nie jako prawdziwi ludzie, którzy szukają ratunku. Przydałyby się jakieś sceny integrujące bogów z ich owieczkami. Swoją drogą, czemu pielgrzymi w ogóle idą razem z BG, skoro na początku nie wiedzą, że mają do czynienia z bóstwami?

– Co z tego, że kwestię fałszywego boga można rozwiązać na różne sposoby, skoro efekt zawsze będzie ten sam? To niepotrzebne i szkodliwe ograniczenie sprawczości BG. Nawet jeśli wezmą go do niewoli, on i tak im ucieknie i nigdy więcej się nie pokaże. Strasznie szkoda, zwłaszcza że chwilę później gracze spotykają jego syna – konfrontacja z nim byłaby wtedy dużo ciekawsza. Takie railroadowe drobiazgi pojawiają się w tekście jeszcze kilka razy.

– Strategia paragrafówkowego rozpisania wariantów fabularnych przygody sprawia, że od pewnego momentu czytelnik może zacząć się gubić w sieci konsekwencji. Poza tym – co jeszcze ważniejsze – przyjmując taką metodę, autor znacząco ogranicza pole działania graczy. Co, jeśli wpadną na pomysł, którego scenariusz nie uwzględnił? A wpadną, co do tego nie ma wątpliwości. Zawsze wpadają.

 

Witold Krawczyk

Adaptacja mezoamerykańskich mitów do RPG to dobry pomysł pomysł, i dobrym pomysłem jest świat, w którym bogowie chodzą między ludźmi jak superbohaterowie z komiksów. W finale jest mocny wielki wybór, nieznany mi z innych przygód – czy bogowie oddadzą życie, by zdobyć wieczną cześć, czy pozwolą, żeby zrobił to ich wróg?

Równocześnie – Popol Vuh generalnie wspiera mistrza gry nie tam, gdzie trzeba. Z jednej strony MG dostaje szczegółowe opisy tego, jak mają zareagować BN-i („Możliwe warianty: 1. Vucub-Caquix żyje…”). Zamiast tego poprosiłbym ogólną motywację BN-a; niech MG rozstrzygnie, jak potoczy się akcja, na podstawie tego, co dzieje się przy stole – od tego jest MG.

Z drugiej strony brakuje szczegółów. Czytam o jednym mieście, że jest zbudowane na planie jaja – ale czym to miasto się wyróżnia? Czym różni się od typowego europejskiego miasta? W innym miejscu – oszust Vucub-Caquix może dokonać “prostego pokazu mocy”, to znaczy – co robi? Mogę wymyślić z głowy, że rzuca kulami ognia, ale to była okazja, żeby autor rzucił jakimś dobrym, barwnym opisem. Tezcatlipoca może zabić w jednej chwili tysiąc członków karawany – ale jak? Chwilami przydatnych detali jest więcej, na przykład w Palenque – problem w tym, że w Palenque gracze nie mają co robić poza obserwowaniem widoków; gracze nie będą mieli okazji wejść w interakcje z tymi detalami.

To jest mój kolejny problem z Popol Vuh: uważam, że naprawdę dobra adaptacja tekstu (legendy, powieści, filmu…) na grę powinna skupiać się nie na dokładnym odtwarzaniu akcji oryginału, ale właśnie na ciekawych interakcjach w świecie i klimacie oryginału. W Popol Vuh za to często działania i wybory graczy nie mają znaczenia: gracze szukają wejścia do krainy umarłych, ale jeśli nie znajdą, i tak ktoś im powie, gdzie jest; gracze poszukują stroju rytualnego, ale choćby się przekręcili, Tezcatlipoca i tak znajdzie go pierwszy; gracze nigdy też nie wyprzedzą Tezcatlipoki do Teotihuacan. Niezależnie od wyborów graczy gra kończy się tym, że w przyszłości na cześć bohaterów lub ich rywala kapłani składają ofiary z ludzi.

Przygoda nie byłaby gorsza, gdyby gracze mogli to wszystko zmienić, gdyby akcja mogła potoczyć się inaczej niż w micie. Byłaby dużo lepsza.

Czytając Popol Vuh byłem sfrustrowany. Nagradzanie graczy za to, że powiedzieli tłumowi wyznawców, żeby nie wciskali się do ciasnego korytarza, gdzie się nie zmieszczą; spotkania w podziemiach będące mozolną serią pułapek i rzutów kośćmi; hiszpańskie nazwy na eony przed przybyciem Hiszpanów do Ameryki; brak motywacji dla bohaterów graczy (czemu mieliby mieć problem z tym, że ktoś im się nie kłania?); BN, który kiedy uświadomi sobie, że gracze są od niego silniejsi, rzuci się na nich z nożem (samobójca?); wskazówki mechaniczne („jeśli BG zrobią to-i-to, BN będzie silniejszy), które nie mają znaczenia, kiedy mechanika nie jest opisana…

Te kiksy nie grały mi z momentami, całkiem licznymi, kiedy Popol Vuh jest bardzo fajnym scenariuszem. Ma rozmach i ducha wielkiej przygody, mocno grywalne podstawowe zadanie graczy (prowadzenie karawany wyznawców) a także dużo dobrych pomysłów (spotkania losowe; biblioteka, w której nauka o roślinach jest bardziej szlachetną dziedziną od nauki o człowieku; ściana iluzorycznego ognia; podróż pod zgasłym słońcem).

 

Jakub Osiejewski

Autor lub autorka Popol Vuh minął się z powołaniem. Zamiast RPG powinien pisać klasyczne gry paragrafowe. Ciekaw jestem, jak prowadzi, czy przygotowuje wszystko w detalach. Nawet gdy przechodzi do otwartej lokacji, mówi, w jakiej kolejności najlepiej ją eksplorować.

Co do karawan, autor tłumaczy, że mają one oddawać migrację ludów prekolumbijskich. Dobrze. Wiemy dlaczego one są, nie wiemy po co. Istnieje wytłumaczenie powodu, ale dlaczego one są w grze, czy stanowią jakiś definiujący rozgrywkę element? “O, Quetzalcoatl ma 2000 ludzików a ty tylko 1000, wstyd!” Są to tysiące ludzi bez twarzy. Karty wydarzeń mogą to zmienić, ale w sumie one są dość ogólne, można byłoby je zastąpić tabelką. Ten scenariusz w ogóle ma talent do komplikowania prostych spraw – zdawkowo opisana mechanika nakłada masę pracy na potencjalnego MG.

Mimo wszystko, to dość fajny tekst, a ta “paragrafówkowość” mimo mojego marudzenia pomaga w prowadzeniu. Nie ‘epatuje’ prekolumbijskością na siłę, autor cieszy nas ładną stylistyką, jeśli znalazłoby się kilku graczy podjaranych na dekoracje, MG mógłby spoko to prowadzić bez dyplomu z historii Ameryki Centralnej. To, co warto pochwalić to że w miarę szybko wprowadza antagonistę, niestety trzymając się schematu historii ze świętej księgi autor kiepsko radzi sobie z dozowaniem napięcia. No i oczywiście nawet jeśli uratujemy świat, to nasza ofiara zostanie przekręcona przez potomnych.

Ogólnie jest to dość sympatyczna przygoda, w którą pewnie nikt nie zagra odrzucony hermetyczną stylistyką prekolumbijskiego eposu. Możesz dać jej szansę.

 

Marysia Piątkowska

Mam duży problem z tym tekstem – jest bardzo nierówny.
Bardzo ciekawym pomysłem wydaje się sam cel obrany przez postacie graczy, czyli przywrócenie słońca. Klarownie jest przy tym określone założenie całego scenariusza – sesja drogi, którą urozmaicają Dzikie Karty. Fajny, ciekawy zabieg, ale sprawczość gaczy ma tu minimalne znaczenie.
Mity mezoamerykańskie nie są czymś popularnym posrod scenariuszy do gier RPG. Oryginalny setting naprawdę zachęcił mnie do przeczytania tekstu, szkoda, że nie samym settingiem przygoda stoi. Od początku zauwaązalne są niedopracowania (motywacje postaci), a sam finał, do którego w teorii można doprowadzić na różne sposoby, okazuje się zawsze ten sam.
Brakuje mi też określenia mechaniki lub chociaż zaznaczenia momentów, w których fajnie byłoby się nia posłużyć i wykorzystać przy rozwiązaniu konfliktów.
Pomysł ciekawy, dodatki w postaci Dzikich Kart bardzo fajne, ale niestety to za mało na finał.

 

Rafał Sadowski

★★

Karkołomny, ryzykowny temat. Autor lub autorka jest mocno zafascynowany mitologią ludów prekolumbijskich i chce wciągnąć w ten świat graczy i mistrzów gier fabularnych. Niestety, wygląda na to, że graczy czeka więcej nauki niż zabawy. Autor lub autorka bez skrępowania rzuca nazwami, terminami i wydarzeniami z mitologii absolutnie nieznanych i niezrozumiałych dla przeciętnego gracza. W efekcie czasem trudno się zorientować co i dlaczego się dzieje, oraz czemu właśnie powinno być tak a nie inaczej. Cały pomysł nadaje się bardziej na ogromny, złożony setting, niż na mini-kampanię, a i wtedy autor lub autorka powinna zadbać o znaczne obniżenie progu wejścia. W efekcie powstała przygoda fascynująca, ale wymagająca zbyt wiele zaangażowania (i nauki) zarówno od graczy jak i od MG w stosunku do oferowanej zabawy.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny układ tekstu i pasujące do tematyki ilustracje. Trochę błędów stylistycznych (np. rozbite zdania, kalki z angielskiego np. „masywna bitwa/ulewa”). Przydatna mapka. Brakuje trochę choć jednozdaniowych opisów realiów tego, jednak mało znanego, świata. Im dalej, tym chaotyczniej się to czyta, w pewnym momencie zacząłem się gubić, kto gdzie jest, po co gdzieś bohaterowie idą. Brakuje jakiś wyszczególnień na początku akapitu. Plus za słowniczek!

Struktura: dobry wstęp (choć brak informacji o czasie rozgrywki). Wyjaśnione nowe mechaniki oraz jak stworzyć/używać BG. Czasem pojawia się termin lub temat, o którym niewiele wiadomo. Np. nagle dowiaduje się, że Kaczynowie to jakaś inna rasa.  Fajnie, że BG mają swoich wyznawców, ale szkoda, że ich ilość nie ma efektu mechanicznego.

Fabuła: dużo reżyserowania. Musi się zdarzyć to i to (np. co jeśli Vucub oszukałby BG?). Taka trochę opowieść MG. Bohaterowie są bogami, mają rzesze wyznawców i moce. Dlaczego nie mogą robić, czego chcą? Muszą wkradać się do biblioteki? Obowiązkowa potyczka w Akcie 2. Fajna konkurencja w zaświatach – coś ciekawszego od zwykłej naparzanki na arenie. Cały Akt 2 to niby wyścig z Tezcalipotą a potem okazuje się, że nie było szans wygrać. Podobnie sam finał: nieco chaotycznie opisany i w sumie nie wiadomo, co motywuje graczy. Jeśli chcą Słońca, tak jak główny przeciwnik, to dlaczego w imię dobra ogółu mu nie pozwolą. Wydarzenia w drodze: nie do końca wiadomo, co z nich wynika (może to kwestia tego, że nie znam dobrze SW?). Np. Karawana popada w marazm – i co z tego?

Podsumowanie: Świetny pomysł na scenariusz, ale całość wymaga ponownego napisania z większym naciskiem na działania graczy, a z mniejszym na fabularyzowane przedstawienie treści książki. Można w to grać jako w przygodę drogi, choć wydaje mi się wtedy ciut za długie.

 

Michał Smoleń

Interesujący setting, sporo pracy włożonej w wykorzystanie kulturowego pierwowzoru, średnia przygoda. Źle nie jest: struktura w formie ciągu scen sprawia, że poprowadzenie tej przygody jest raczej proste, nawet jeżeli drużyna może mieć wrażenie (raczej słuszne), że jest prowadzona za rękę. Cieszę się, że autor uwzględnił różne możliwości rozstrzygnięcia scen, w tym porażki drużyny – ok, może nie są one ostatecznie aż tak brzemienne w skutki, jednak moim zdaniem często quentinowe przygody “ukrywają” ten problem, w ogóle nie pisząc o możliwości niepowodzenia, szczególnie w niefinałowych konfrontacjach. Problemem jest natomiast wyczucie “gęstości” tych “rozgałęzień fabuły”: znalezienie złotego środka pomiędzy wchodzeniem w nieistotne szczegóły a railroadem.

Wad jest jednak sporo. W niektórych scenach drużyna nie ma za wiele do roboty. Apokaliptyczna atmosfera jest zawieszana w niektórych lokacjach, co może prowadzić do rozprężenia. Mechanika wiernych jest nie jest zbyt dobra, może lepiej byłoby to załatwić fabularnie? Brak statystyk to duża wada w przygodzie opartej na walkach, a jednocześnie odległej od schematów (“Popul Vuh” stoi trochę w rozkroku pomiędzy mitologią a nowoczesną fantastyką).

Ogólnie – interesujący średniak, ale myślę, że autora stać na więcej.

 

Michał Sołtysiak

Mam problem z tym scenariuszem, bo po zakończeniu lektury miałem wrażenie, że celem jest odtworzenie mitu założycielskiego, ale jest to ODTWORZENIE, a nie scenariusz gdzie się TWORZY fabuła. Tutaj jak w tańcach plemiennych mamy uczestników, wcielających się w role prekolumbijskich bogów (potraktowanych dość pobieżnie, jeśli się zna choć trochę tematykę bóstw indiańskich), którzy odtwarzają ich wędrówkę, potyczki i rywalizacje z innymi bóstwami, aż do wielkiego finału gdzie walczy się o Słońce i uratowanie świata.

Autor wprawdzie daje wręcz bardzo szczegółową listę różnych rozwiązań dla poszczególnych scen, ale patrząc całościowo mamy odtworzenie mitu, a więc wynik jest znany z góry i większość z pomniejszych punktów przełomowych w toku przygody również jest z góry określona (jak np. to, że Tezcalipota wygra wyścig itd.).

Brakuje mi też statystyk, gdyż Savage Worlds promuje brawurowe wyzwania i rozliczanie ich z pomocą rzutów, sztonów, przewag i różnych mechanicznych aspektów, które pozwalają graczom na wpływanie na wyniki. Nie wiem więc, jak wygląda podejście autora do boskości bohaterów graczy, jak rozwiązują oni walki z innymi bogami. Gdyby autor wybrał bardziej narracyjną mechanikę (choć nawet w Fate, PbtA etc., powinien podać jakieś choć zarysy) to może by się wybronił, ale tak to poważny problem. Ogólnie rzecz biorąc, nie wiemy, jak w to zagrać, żeby było fajnie i żebym nie musiał napisać całej fabuły.

Zasadniczo więc mamy scenariusz, w który najpewniej nikt nie zagra, a jeśli zagra, to MG będzie musiał włożyć dużo pracy w stworzenie mechanicznej strony scenariusza oraz w wymyślenie modyfikacji, które sprawią, że więcej będzie zależało od graczy, a nie od ustaleń toku fabuły.

[collapse]

Klub łowców potworów

Klub Łowców Potworów – Piotr Olesik

Edycja: 2019

System: Monster of the Week

Setting: współczesność, dowolna szkoła średnia

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowy ruch

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-2

 

Opis:

Licealna grupa Łowców Potworów rozwiązuje sprawę zaginięcia swojej koleżanki z klasy. W trakcie
poszukiwań okazuje się, że wszystkie ich podejrzenia i teorie spiskowe na temat potworów w szkole są
prawdziwe. Młodzi łowcy muszą zmierzyć się nie tylko z pojedynczym przeciwnikiem, ale całym światem,
aby uratować biedną uczennicę.

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Scenariusze pod tytułem “to wszystko sen/hipnoza/itp” to dość grząski grunt. Głównym problemem jest efekt psychologiczny – skoro przygoda może nagle okazać się snem lub co gorsza nim się okazała, deklaracje i przeżyte przygody są jeszcze mniej znaczące niż w normalnej fikcji (co może rzutować również na kolejne, “prawdziwe” przygody). Realizacja tego nie wyróżnia się szczególnie.

Nie ma tu nadmiernych błędów, jednak trudny temat nie został zrealizowany w jakiś szczególny sposób pozwalający na realizację motywu tak by uniknąć pułapek z nim związanych. Gracze trafiają do “świata snu” w sumie bez własnej przewiny(przewiny ich postaci wynikającej z ich deklaracji) i mają właściwie jedną(dwie) drogę by z niego uciec. Oczywiście, dochodzi tutaj element wykorzystania teorii spiskowych graczy, jednak to samo kreujące się piekiełko może w łatwy sposób wpaść w pułapkę absurdu szczególnie ze nagradzane jest nie tylko efektami ale i punktami doświadczenia.

Jako jednostrzał scenariusz może okazać się zabawny, jednak to za mało by wygrać konkurs.

 

Piotr Cichy

„To wszystko był sen.” To jedno ze zdań, z którymi trzeba bardzo uważać w rpg. Rozgrywka opiera się na wzajemnym zaufaniu między Mistrzem Gry a graczami. Wspólnie eksplorujemy wyobrażaną rzeczywistość. Prawie wszystko na sesji rpg nie jest prawdziwe. Podważyć zawieszenie niewiary jest bardzo łatwo. Przeciwnie, to zbudowanie tej wspólnoty wyobraźni jest wyzwaniem. Sesja oparta na podważeniu założenia o realności wyobrażanego świata, to według mnie bardzo słaby pomysł. To oszustwo, pójście na łatwiznę.

Kumulacja teorii spiskowych jak najbardziej może być ciekawa i zabawna. System Over the Edge oparty jest właśnie na tym pomyśle. Wydawane do niego scenariusze pokazują, jak zrobienie tego w sposób przekonujący jest trudne, ale przez to tym bardziej satysfakcjonujące.

Użycie mechaniki Monster of the Week, gry opartej na improwizowaniu uważam za tym większe nieporozumienie. Przy improwizacji znacznie łatwiej o nieścisłości. Domyślne założenie jest takie, że staramy się tak kierować rozgrywką, aby wspólnie wygładzać te chropowatości. Pomysł, że wręcz przeciwnie, gracze powinni drążyć te elementy wprowadzane przez MG, które do siebie nie pasują, antagonizuje role MG i graczy. Nic dobrego z tego na dłuższą metę nie wyniknie.

 

Marek Golonka

Pamiętam rozmowę między członkami Kapituły sprzed paru lat, w której zastanawialiśmy się, co byśmy zrobili, gdyby ktoś wysłał na Quentina pracę w formie frontu do Apocalypse World czy Dungeon World. To się jeszcze nie zdarzyło, ale oto autor(ka) przebił(a) nasze dywagacje o stopień zwięzłości, przesyłając na konkurs coś, co w grach opartych na Świecie Apokalipsy da się zrobić – scenariusz będący w dużej mierze pojedynczym ruchem (move, regułą kierującą fikcją).

Taki scenariusz o tyle trudno ocenić, że to właściwie nie wydarzenia czy sytuacja, a mechaniczne narzędzie do generowania wydarzeń. Zwięzłością przebija nawet typowy format przygotowania sesji do Monster of the Week, czyli Tajemnicę (mystery), bo nie podaje głównych lokacji ani domyślnej kolejności wydarzeń.

Bardzo dużo z tej zwięzłości tłumaczy jednak główne założenie przygody – to historia, w której każda wygłaszana przez postaci teoria spiskowa staje się prawdą! Oczywiście oznacza to, że prowadzenie Klubu będzie wymagało od prowadzącego mnóstwa improwizacji, ale w Monster of the Week to normalne i pożądane. Kilka oczywistych tropów jest podsuwanych przez opis BNów, co sprawi, że postaci zapewne będą miały motywację do konfrontacji z kluczowymi postaciami w szkole – dzięki temu ta chaotyczna historia ma w miarę stabilny rdzeń.

To może być podstawa bardzo ciekawej sesji dla drużyn lubiących improwizację, ale mam do tej struktury dwie uwagi. Po pierwsze mam wrażenie, że struktura historii zakłada stosunkowo słaby finał. Scenariusz zakłada, że ostateczne wyjaśnienie intrygi Anny Zaborskiej ma nastąpić dopiero w prawdziwej rzeczywistości, co wydaje mi się nudniejsze, niż gdyby konfrontacja z nią miała nastąpić jeszcze w tej fikcyjnej – tym bardziej, że tworzenie alternatywnych rzeczywistości jest jedyną wiedźmią mocą nauczycielki. Przydałaby się tu albo jej mechaniczna rozpiska, albo przynajmniej bardziej hojne obdarowanie jej różnymi czysto fabularnie opisanymi mocami. A chyba najlepiej by było, gdyby jako stwórczyni “spiskowej” rzeczywistości miała nad nią pewną władzę.

Po drugie nie jestem pewien, czy przydzielanie PD za wygłaszanie teorii spiskowych nie będzie dla graczy zbyt mocną wskazówką, co się dzieje. Sam pomysł dawania doświadczenia za wchodzenie w kłopoty jest zgodny z duchem Monster of the Week, ale boję się, że gracze będą w stanie za jego sprawą domyślić się wszystkiego zbyt szybko. Pewnie bym się tego nie bał, gdyby mechanika nie używała wprost pojęcia “teoria spiskowa”, tylko była sformułowana na przykład “Ilekroć dzielisz się z Klubem przypuszczeniem, co tak naprawdę się dzieje…”.

A jednocześnie warto zaznaczyć, że przekazanie graczom tego ruchu jako wydrukowanego rekwizytu to ciekawe rozwiązanie, które może pomóc im się skupić na głównym wątku.

Klub Łowców Potworów to scenariusz oparty na prostym i zabawnym pomyśle, bardzo dobrze wykorzystującym improwizowaną naturę Monster of the Week. Szkoda tylko, że jest zaprojektowany w ten sposób, by wyjaśnienie fabuły nastąpiło dopiero po stanowiącym trzon historii, pomysłowym zmaganiu się z teoriami spiskowymi.

 

Katarzyna Kraińska

Mam mieszane uczucia. Z jednej strony sam pomysł wydaje się raczej w porządku, z drugiej… no właśnie, to w dużej mierze tylko pomysł.

Zamysł fabularny wydaje się stosunkowo spójny (choć nie do końca jasno opisany; chwilami nie byłam pewna, które podpunkty rozgrywają się w świecie rzeczywistym, a które w „alternatywnym”), na plus policzyłabym też fakt, że gracze mają duży wpływ na rozwój wydarzeń. Mistrz gry dostaje jednak zdecydowanie za mało wskazówek do przeprowadzenia kolejnych scen, ma trochę za dużo luk do wypełnienia. Dlaczego na przykład Zaborska jest tak okrutna, że próbuje sprawić, by jej wychowankowie przeżywali na nowo moment fikcyjnej śmierci, gdy tylko pomyślą o teoriach spiskowych? Co zrobi, jeśli BG uda się wyrwać z jej zaklętego zeszytu i skonfrontować z nią? Podkreślę jeszcze raz – wspaniale, że autor daje graczom duże pole do popisu, ale opisanie przynajmniej kilku przykładowych scen bardzo pomogłoby potencjalnemu MG.

 

Witold Krawczyk

Bardzo duży szacunek za minimalizm – oryginalny i wyjątkowy pomysł (teorie spiskowe BG stają się prawdziwe), szczegółów tyle, ile potrzeba by wystartować z sesją, niezbędne minimum mechaniki. Sensowna poszlaka, wskazująca na to, że BG są wewnątrz iluzji. Przygoda oparta o otwartą sytuację, a nie chronologiczny ciąg scen. I super!

Jednak – obawiam się o szczegóły. Gracze mogą nie kupić całej sytuacji, mogą uznać, że MG się wygłupia (zwłaszcza, jeśli to jednostrzał), i emocje opadną. Z drugiej strony – gracze zasugerowani treścią ruchu mogą zrobić speedrun przez scenariusz, wychodząc z niego po dziesięciu teoriach spiskowych i pięciu minutach gry. Poza tym jak zauważono w innych komentarzach – przydałyby się wskazówki do poprowadzenia finału.

No ale – Klub łowców potworów jest interaktywny, funkcjonalny, a jeśli zaskoczy – emocjonujący. Z pomysłem i walorem. Jest spoko.

 

Jakub Osiejewski

Tak naprawdę to nie jest przygoda jako taka, to ruch do PbtA. I mówiąc szczerze, as-is, ten ruch wydaje mi się źle zrobiony, bo nie napędza rozgrywki i innych ruchów. Wprost przeciwnie, ten ruch istnieje po to, by spowalniać fabułę i ją gmatwać. Oczywiście, o tym jest ten scenariusz, o tym że bohaterowie zaplątują się w swoje fabuły i powinni zostać przez „dobrą wiedźmę” ukarani.

W sumie to, żeby to gracze sami sobie tworzyli Kłody Pod Nogi jest nawet spoko pomysłem, i może całkiem się sprawdzić, także z uwagi na zegar postępu fabuły. Jednak to ma spore szanse nie wypalić. Wbrew pozorom, punkt doświadczenia to (choć w MotW akurat nie grałem) w AW może być zbyt mała nagroda, zwłaszcza w jednostrzałówce.

Podoba mi się też estetyka, takie skrzyżowanie Death Note z Feliksem, Netem i Niką. Pomysł fajny tylko obawiam się, że sam w sobie ma małe szanse wypalić.

 

Marysia Piątkowska

Idea prosta jak cep – “to był sen” – któż z nas tego nie próbował. A skoro tak, to wszyscy wiemy, że takie zagranie jest dość ryzykowne i może spotkać się z niezadowoleniem graczy, którzy nie po to wcielają się w wyimaginowanych bohaterów, żeby ich działania okazały się ‘podwójnie wyimaginowane’.
Pełna dowolność w wymyślaniu scen zapewnia dużą elastyczność, ale mimo zastrzeżenia, że musi być to ‘spisek’ łatwo tutaj o przekroczenie pewnych granic i ‘popłynięcie’ graczy w infantylne i często zwyczajnie głupie pomysły.
Niemniej, ten scenariusz na pewno zapewni dużą dozę emocji, bo historia współtworzona przez graczy zazwyczaj jest dużo bardziej zapamiętywalna i wiążąca dla nich samych.
Pomysł z nauczką dość banalny, ale w tym wypadku (szkoła, licealiści) wydaje się nawet wiarygodny.
Prosty, szybki jednostrzał, ale jak dla mnie nie ma w nim żadnego haka, który sprawiłby, że chciałabym zagrać.

 

Rafał Sadowski

★★★

Urocza, prosta zabawa w formie przygody do Monster of the Week. Jest miejsce i na klimat rodem ze Stanger Things jak i na metazabawę konwencją gier fabularnych. Proste, przyjemne i skuteczne, choć napędzający tę przygodę jeden trick może szybko okazać się nużący.

 

Janek Sielicki

Forma: Dobrze napisane, choć zdarzają się błędy (np. „wyrwom” str. 4, czy „co się dzieję” w załączniku), ładnie złożone i podzielone.

Struktura: Jest wstęp, od razu wiadomo co będzie. Potem wyjaśnione zasady gry – choć nie do końca jest jasne, na ile gracze mają wiedzieć, co się dzieje i bawić się konwencją

Fabuła: Skoro postacie mają ten klub to nadnaturalne rzeczy istnieją w ich (prawdziwym) świecie? Nie do końca jestem przekonany, czy po rozegraniu dwóch takich własnych pomysłów całość się na znudzi i nie zacznie rosnąć frustracja albo całość nie zamieni się w festiwal głupich pomysłów.  Chyba, że faktycznie gracze (zgodnie z zapisem na załączniku) wiedzą, w co się bawią i tworzą absurdalne historie – ale czy wtedy nie zamieni się w to półgodzinną zabawę w gadanie, potem rzeczywistość się zapada i tyle? Brakuje jakiegoś finału, bądź faktycznego przeciwnika, klasycznego „gdy eksperyment [pani Anny] się nie udał i wypala jej w twarz.” To takie pół scenariusza, jak dla mnie.

Podsumowanie: Eksperyment i zabawa konwencją, mniej gra a bardziej opowiadanie. Wygląda trochę jak rozbuchanie prostej rady dla MG – słuchaj co mówią gracze i wykorzystaj ich pomysł. I takie coś sprawdza się, jeśli nie za często wykorzystuje się na sesji, ale to wzięte jest do ekstremum. I nie jestem przekonany, czy zadziała. A potem jeszcze finał: ale to był tylko sen!

 

Michał Smoleń

Inne mechanizmy rzeczywistości (podróże w czasie, inne wymiary, realia mitologiczne czy oniryczne) od zawsze kuszą uczestników i uczestniczki Quentina choćby ze względu na ich popularność w szeroko pojętej fantastyce. O ile jednak autor powieści czy filmu może tak kierować poczynaniami bohaterów, by reguły świata pozostawały w klimatycznym cieniu, luksus ten jest zasadniczo niedostępny dla autorów RPG – interaktywna rozgrywka wymaga zrozumiałych, stabilnych reguł świata, które stanowią ramy dla decyzji graczy (patrz w tej edycji choćby “Deja vu” czy “Czysta karta”).  Obawiam się, że twist z “Klubu Łowców Potwórów” nie daje takiej podstawy, a MG i gracze zostają sami z mało grywalnym założeniem – mam silne przekonanie, że sesja może skończyć się bardzo szybko i z dużym zniechęceniem wszystkich zainteresowanych.

 

Michał Sołtysiak

Tekst ten moim zdaniem nie powinien być uznawany za pełnoprawny scenariusz, gdyż de facto opisuje „ruch” w mechanice opartej na Świecie Apokalipsy (Powered by Apocalypse). Tym samym więc jest pomysłem, który może być podstawowym elementem sprawczym w fabule, ale nie stanowi jej całości de facto. Reszta jest pomysłem prowadzącego i graczy, a więc tak naprawdę ta praca jest tylko wstępem do rzeczywistego scenariusza, swoistą zahaczką. Fabułę trzeba samemu wymyślić, podobnie jak odpowiedzieć na wiele pytań o ważność elementów fabularnych, sporadycznie wspomnianych w tekście.

Mamy bowiem młodocianych łowców potworów z liceum, wiedźmę, która każe młodzież za bycie kontestującą młodzieżą itd., skazując ich na przeżywanie swoich śmierci, celem reedukacji. Postacie mają po prostu wyjść ze snu, a w wymyślonej rzeczywistości nie mają szans pokonać wiedźmy. Nie mamy jej rozpisanej, a finał w postaci „pobudki ze snu” jest jednym z najbardziej rozczarowujących rozwiązań akcji, jakie przesłano w tej edycji. Może miała być zabawa konwencją, „burzenie ściany”, ale nie wyszło, bo autor nawet nie zadał sobie trudu wymyśleniem finału, który rzeczywiście byłby godny zapamiętania. Bohaterowie mają powiedzieć czarownicy, że jest Zła i to koniec? Mam wrażenie, że może na sesji było więcej elementów i mamy do czynienia z fragmentem większej całości, gdzie by było wyjaśnione cokolwiek, co poprawiłoby rozgrywkę. Podejrzewam, że playbooki z postaciami mogłyby zawierać elementy potrzebne w fabule i pokazywałyby więzi postaci i BN-ów. Bardzo ich brakuje.

Przyznam się, że nie chciałbym grać w tę przygodę, bo albo by się to zmieniło w posiadówke z gadaniną, albo słabą sesję, gdzie koniec po prostu zawodzi. Przy dopracowaniu może by coś z tego tekstu było, ale tak to można powiedzieć o każdym scenariuszu, jaki przesyła się na nasz konkurs.

[collapse]

Déjà vu

Déjà vu – Jakub Łada

Dodatek do pobrania: Plan Dnia

Edycja: 2019

System: Zew Cthulhu, 7 edycja

Setting: Nowy Jork, lata 20. XX wieku

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 1-4

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1 (ok. 4 godziny)

 

Opis:

Jest 25 września 1925 roku. W ręce badaczy wpada zabytkowy kieszonkowy zegarek, wystawiony na sprzedaż w
miejscowym sklepie z antykami. Niedługo później budzą się ponownie w poranek ostatniego dzień. Co powoduje
dziwną anomalię? i co ma wspólnego z tym szaleństwo miejscowego zegarmistrza?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Wystarczy kilka pierwszych spojrzeń na ten scenariusz i już widać czytelność i dobre opracowanie (łącznie z streszczeniem). Takie pozytywne pierwsze wrażenie w przypadku konkursu bardzo dobrze wpływa na ocenę, w przypadku “normalnych” użytkowników przesądza o tym czy w ogóle zostanie przeczytane czy użyte.

Sam scenariusz wykorzystuje pozornie wyświechtany, ale jednak nie tak częsty w opublikowanych scenariuszach wątek pętli czasowej. I robi to bardzo solidnie. Są tu metody odmierzania czasu, są wydarzenia którym można zaradzić, jest wątek okultystyczny i ogar. Wszystko to dopełnione sensownymi radami. Słowem – kawał porządnego Cthulhu, nawet jeśli nie zrywającego czapek z głów to bardzo solidnego.

Mam raptem trzy wątpliwości, które właściwie zajęłyby mi tutaj więcej miejsca niż powinny – chwalić można krótko, a wyrażać wątpliwości niestety trzeba precyzyjnie. Dlatego też dodaje je po ocenie – do przeczytanie w ramach inspiracji* by nie sprawiać wrażenia że ten solidny scenariusz jest pełen ogromnych wad.

Podsumowując, jest to solidny scenariusz, który być może dotrze do finału.

* Pierwszą sprawą jest wątek utraty poczytalności. Rozumiem motyw i wiem dlaczego został użyty – uważam jednak że takie “czysto mechaniczne” potraktowanie tego mechanizmy jest zwyczajnie marnowaniem jego potencjału. Tak, “koszmary” z prozy lovecraftowskiej dla dzisiejszego czytelnika nie są tak koszmarne i szaleństwo z “tamtych czasów” dziś mogłoby być zbyte prychnieciem, jednak uważam że czyste “straciliście K6 pts poczytalności” jest anty nastrojowe. Wyobrażam sobie grupę graczy która w tym momencie działa dokładnie odwrotnie niż ich postaci – cofanie się w czasie to świetny motyw do zabawy, a utrata poczytalności to tutaj jedynie mechaniczny kij. Słowem, rozdźwięk pomiędzy przeżyciami BG a graczy może mocno zachwiać zawieszeniem niewiary.

Jak ten problem warto byłoby rozwiązać? Moim zdaniem albo uzależnić utratę poczytalności od samego ogara i wzmocnić jego motyw, albo z każdym przeniesieniem się w czasie coraz bardziej mieszać postaciom postrzeganie świata. Elementy rzeczywistości oglądane z różnych stron któryś raz mogą okazywać się dziwne i koszmarne, wolna wola absurdalna w zderzeniu z powtarzalnością wydarzeń, obecność koszmarnych bytów oczywista jedynie po którymś powtórzeniu. Liczba motywów prowokujących do utraty poczytalności z każdą kolejną pętlą wydaje mi się ogromną kopalnia pomysłów i horroru której autor zwyczajnie nie wykorzystał.

Drugą sprawą jest Ogar zabijający twórcę zegarka za każdym razem o ustalonej godzinie w wybrany sposób. Mam wrażenie że kłóci się to z samą ideą drapieżnika czasu – ogar przecież wędruje przez czas niezależnie od pętli, tak więc jego posilanie się na biednym szaleńcu powinno również nawet jeśli cykliczne, to podlegać modyfikacjom. Ogar nie jest więźniem czasu, jest jego drapieżcą i nawet jeśli stworzył sobie dzięki pętli nieskończony karmnik na biednej ofierze (to całkiem creepy pomysł) to niech robi to zawsze trochę inaczej – dzięki temu będzie to spójniejsze z założeniami scenariusza.

Trzecia drobna uwaga to słaby “władca czasu”. Ok, mgła i macki. Może to zwyczajnie mój gust, ale przy tak ciekawym motywie jak władanie czasem bez większego wysiłku można pokusić się na dużo bardziej obcą i przerażającą istotę (wychylające się macki przewracające obiekty kilka sekund przed tym jak dotknął ich miejsca, dźwięki dochodzące w odwrotnej kolejności, kalejdoskopowe fraktalne wizerunku, rozszerzanie się czasu w stylu “syndromu Alicji w krainie czarów”, widzenie zamiast istoty setek odbić badaczy robiących dokładnie to samo ale w innym czasie i innym składzie – to kilka losowych motywów wymyślonych w kilka sekund).

 

Piotr Cichy

Najlepszy z trzech tegorocznych scenariuszy do Zewu Cthulhu. Żeby było śmieszniej, podobnie jak „Wcale mi go nie szkoda” rozgrywa się w Nowym Jorku i gracze mogą trafić do tej samej lokacji – Biblioteki Nowojorskiej. Te dwa scenariusze bez problemu można poprowadzić w ramach tej samej kampanii.

Nie jest to pierwszy scenariusz o zamknięciu w pętli czasowej, ale nadal nie jest to tak wyświechtany pomysł jak niektóre inne (np. nawiedzony dom), więc rozegranie go może być całkiem przyjemne. Śledztwo nie jest trudne, za to obecność Ogara z Tindalos i postępująca utrata poczytalności skutecznie mogą mobilizować drużynę do nieociągania się.

Całość rozpisana jest bardzo porządnie, w odróżnieniu od pozostałych dwóch przygód do ZC właściwie bez błędów. Bardzo fajna jest pomoc z informacją, co się dzieje o której godzinie w każdej z lokacji.

Ogólnie bardzo porządny scenariusz, jednak w tym konkursie jest od niego kilka lepszych, bardziej emocjonujących, nowatorskich.

 

Marek Golonka

Czytając ten scenariusz miałem déjà vu z pracą A kto dziewczyna, oba scenariusze są bowiem z założenia bardzo kameralne, ale w tej kameralności świetnie dopracowane. W przeciwieństwie do tej drugiej przygody Déjà vu nie weszło do finału przez pewne wady swojej konstrukcji, ale i tak w tym tekście do Zewu Cthulhu jest wiele dobrego.

Scenariusz wykorzystuje klasyczny motyw pętli czasowej i wykorzystuje go ciekawie, przy tym umiejętnie wiążąc go z kluczową w lovecraftowskim erpegu mechaniką Poczytalności. Badacze z jednej strony mają dużą swobodę w eksplorowaniu powtarzającego się dnia, z drugiej jednak stopniowe odchodzenie od zmysłów sprawia, że pozwolenie pętli czasu toczyć się w nieskończoność skończy się źle – muszą więc działać, by ją zatrzymać. A że, jak już pisałem, mogą w tym celu zrobić całkiem sporo, sesja Déjà vu powinna dostarczyć graczom niebanalnego wyzwania. Strażnik Tajemnic także powinien bawić się dobrze, mając do dyspozycji czytelną tabelkę z rozkładem zapętlonego dnia, która ułatwia ogarnięcie wszystkich wątków.

Dodatkowym czynnikiem zwiększającym ryzyko w tej historii jest nieodłączny element lovecraftowskich historii o zabawach czasem, czyli Ogar z Tyndalos. Jego polowanie na graczy może dostarczyć im dodatkowych emocji, szkoda jednak, że z kolei jego atak na sprawcę całego zamieszania jest automatyczny. Badacze mogą poczuć się rozczarowani, gdy odkryją, że nijak nie są w stanie obronić zegarmistrza przez atakiem stwora, a ja jako czytelnik jestem rozczarowany, bo ta obrona mogłaby stworzyć ciekawe sceny.

W schemacie, jaki tworzy pętla czasu z Déjà vu, na pewno dałoby się zmieścić więcej ciekawych wydarzeń. Powtórka tego samego dnia pozwala wszak Badaczom próbować różnych podejść do tego samego problemu czy pokonać wreszcie za którymś razem przeciwności, które na pierwszy rzut oka wydają się przytłaczające. Sposób rozpisania planu dnia mocno kojarzy mi się ze schematami dni z Majora’s Mask, chyba najbardziej kultowej gry wideo o pętli czasu – nie wiem, czy ta inspiracja jest świadoma, ale autor mógłby przyjrzeć się Majorze, by podłapać więcej pomysłów na to, jak gracze mogą wykorzystywać zapętlony czas.

Déjà vu jest podobne rozmachem i dopracowaniem do A kto dziewczyna, ale niestety dzieli też wady z bardzo ciekawie pomyślanym, ale zapełnionym nie dość ciekawymi pomysłami Poza prawem. Oba te scenariusze miałyby duże szanse na finał w Quentinie, gdyby niezwykle ciekawy schemat gry, jaki proponują, był zapełniony lepiej przemyślanymi i niebanalnymi wydarzeniami.

 

Katarzyna Kraińska

Całkiem solidna Cthulhowa wariacja na temat „Dnia Świstaka”, choć bez fajerwerków.

 

Na plus:

– Autor bardzo dobrze i jasno wyjaśnia pomysły i odpowiednio rozkłada informacje dla mistrza gry.

– Podano przykładowe pomysły na wprowadzenie postaci graczy do akcji.

– Ciekawie wykorzystany mechanizm utraty poczytalności, będący wyznacznikiem jednego z potencjalnych zakończeń przygody.

– Kilka cennych uwag dotyczących samego prowadzenia, np. o unikaniu zbędnego rozgrywania powtórzeń wydarzeń, które gracze już przeżyli – dzięki temu nie siądzie dynamika sesji.

– Różne opcje zakończeń. Rzecz niby oczywista, ale zawsze warta podkreślenia.

 

Uwagi:

– Wrażenie, że autor nie przeczytał tekstu po skończeniu go. Widać okazjonalne, rzucające się w oczy błędy (np. „wystarczy deklaracja dziwnych wskazaniach zegarka”, czy moje ulubione zdanie „dzień po wyjściu Alan będzie toczył się swoim rytmem”). W jednym miejscu tekst jest ewidentnie ucięty. Autor zapowiada opis sklepu, którego nie ma.

– Za mało uwagi poświęcono motywacji graczy. Co, jeśli żaden z nich nie będzie chciał kupić zegarka od Alana? Cały scenariusz pójdzie w zasadzie do kosza. Gracze nie wiedzą, co wydarzy się w scenariuszu i nie można liczyć na to, że na pewno postąpią tak, jak sobie to zaplanował autor.

– Niemożność uratowania Uhrmanna. Jeśli gracze bardzo będą chcieli go ocalić, mogą zafiksować się na tym wątku i srogo rozczarować, gdy odkryją, że mistrz gry stawia przed nimi niewidzialną ścianę.

– Założenie, że gdy gracze zechcą zastraszyć jednego z bohaterów niezależnych, ten zawsze wezwie ochronę i wyrzuci ich z domu. A co, jeśli graczom powiedzie się test na kościach? I znów mogą poczuć, że zderzają się z niewidzialną ścianą.

 

Wątpliwości:

– Chyba nie zrozumiałam, o co chodzi z włóczęgami. Jeśli z perspektywy sąsiadów Uhrmanna dom zmienił się z dnia na dzień, czy w takim razie włóczędzy również wprowadzili się do niego tak nagle, z dnia na dzień? Ten punkt wymaga doprecyzowania.

– Jeśli postacie graczy zginą, pętla czasowa wraca do punktu wyjścia. Co, jeśli zginie tylko jeden z nich? Albo wszyscy, prócz jednego?

– Dlaczego w jednym z wariantów przyzwana istota będzie ścigać badaczy, po czym odejdzie? Po co w ogóle ma ich ścigać, skoro i tak nic im nie zrobi? Co, jeśli ich dogoni?

 

„Deja vu” jest dość porządną przygodą, na której gracze powinni się nieźle bawić. Motyw pętli czasowej to  samograj. Zabrakło mi tylko jakiegoś zaskoczenia w tym trochę zbyt dobrze znanym schemacie.

 

Witold Krawczyk

Pętla czasu to pomysł-samograj, do tego – nie znany mi z żadnej innej przygody. Plan dnia, stopniowa utrata poczytalności, atak ogara z Tindalos – to wszystko dobre rozwiązania, a tekst przygody jest zwięzły i czytelny. Większy minus jest tylko jeden (na samym początku gracze nie przyjmą przeklętego zegarka, wywołującego pętlę – i co wtedy?), ale MG pewnie zdoła się jakoś wybronić.

Podoba mi się palenie książek przez włóczęgów (mocny motyw!) i rozpisanie rozmowy z lekarzem (jeśli BG podadzą się za policję, lekarz będzie współpracował) – w ten sposób MG ma twarde wytyczne do prowadzenia rozmowy bez rzucania kośćmi.

Brakuje mi za to okazji do wykorzystania pętli czasu. W Dniu świstaka Bill Murray w kolejnych iteracjach pętli starał się zostać lepszym człowiekiem i podrywał koleżankę, w Live, Die, Repeat Tom Cruise odpierał inwazję obcych i podrywał koleżankę, w Dark Souls… Po prostu, pętla czasu daje wielką moc – niechby gracze mogli jakoś ją wykorzystać i się nią nacieszyć. Niechby mieli dodatkowy cel poza uniknięciem szaleństwa. Niechby chociaż mieli tego nachalnego akwizytora z Dnia świstaka, którego w entym powtórzeniu pętli można strzelić w mordę.

Więc może by tak dodać jakiś wszechmocny (pozornie!) kult do pokonania? A może mi-go porywających ludzi (jak we Wcale mi go nie szkoda). A może gangsterów? Policję? Mordercę-maniaka, uwięzionego w pętli jak BG? Żonę, rzucającą jednego z bohaterów? Coś, co uatrakcyjni śledztwo lub podbije emocje.

Dużo mniej istotnym minusem są błędy interpunkcyjne (i to chyba nie miało być Walfare Island…).

Mistrzów gry zachęcam do wymyślenia drugiego dna do Déjà vu albo do połączenia go z właśnie prowadzoną kampanią, kiedy gracze stają przed jakimś potężnym niebezpieczeństwem. A pomysł z pętlą czasu jest mocny, warty tego, żeby użyć go poza Déjà vu  – najlepiej w połączeniu z większym rozmachem.

 

Jakub Osiejewski

Sympatyczna przygoda, która zapewni wiele emocji graczom. Takie Cthulhowe podejście do Dnia Świstaka. Zabawne, że działa bo bohaterowie nie widzieli tego filmu. Bardzo fajnie godzi otwartość z wymogami fabuły – czas mija, ale bohaterowie są pozornie wolni, mogą uratować przyjaciela. A kiedy gracze przyzwyczają się już do “Dnia Świstaka” na scenę wchodzi Ogar Tyndala.

Dużo jest tu fajnych motywów, podoba mi się zwłaszcza kopnięcie graczy – gdy zorientują się, że spalono magiczną księgę. Co więcej, gracze muszą wykorzystywać pętle czasowe, by dotrzeć do określonego miejsca w określonej chwili. Przygoda fajna, lecz bez większych fajerwerków. Boli też brak opisu wyglądu Władcy Czasu, antagoniści to nie tylko zbiór statystyk, zwłaszcza w Zewie!

 

Marysia Piątkowska

Naprawdę przyjemny scenariusz. Od razu przypomina mi quentinową pracę sprzed kilku lat – “Wędrówki Nocną Porą” Filipa Borowika. Pomysł na pętlę czasową niby znany, ale – moim zdaniem – jeszcze nie wyeksploatowany i mało ograny w scenariuszach RPG. Czemu? Bo wcale nie jest taki prosty do przeprowadzenia, a ponadto trzeba uważać, żeby nie zanudzić graczy. W tej pracy jest to bardzo zgrabnie poprowadzone, a dodatkowo pomaga handout z planem dnia. Stawkę podbija Ogar i spadająca poczytalnośc, co w Cthulhu jest absolutnie mile widziane 😉
Duża elastyczność pod względem wprowadzenia BG, scenariusz tez fajnie zachęca graczy do odgrywania i wspólnego tworzenia elementów świata.
Tekst jest spójny i klarownie przedstawione. Fabuła i śledztwo nierozciągnięte – a w przypadku pomysłu pętli czasowej – to zdecydowanie duży plus.
Minusem są błędy stylistyczne, redakcja językowa zdecydowanie konieczna.
Mierzi mnie również fakt, że scenariusz da się zabić, jeśli z jakiś przyczyn – np. zbytnia kreatywność graczy? – zegarek nie wpadnie w ich ręce. Wszystko zależy od jednego zegarka i wręczenia go graczom na początku sesji. Ale może to właśnie jest ten urok 😉 Na pewno najfajniejsza praca Zewowa pośród nadesłanych w tym roku 😉

 

Rafał Sadowski

★★★★

Solidny Cthulaczek, chyba najlepszy w tym roku. Czytelny format, taki jak lubię. Pomysł z pętlą czasu prosty, a bardzo satysfakcjonująco przeprowadzony. Garść błędów, chyba z pośpiechu. Możnaby jeszcze z raz przeczytać, albo komuś dać przed wysłaniem. Niemniej, jest to, jak to kiedyś mówiono, “miodny” scenariusz. Poprowadziłbym.

 

Janek Sielicki

Forma: Literówki, błędy składniowe (nieliczne). Ładny i czytelny skład z delikatnymi akcentami wskazującymi, że to CoC. Mapki i przydatny handout do pilnowania upływu czasu! Są też ładnie przygotowane pomoce dla graczy i statsy NPCów.

Struktura: Fajny pomysł z sygnalizowaniem początku pętli i sporo innych praktycznych porad. Jest wstęp, który od razu wyjaśnia, z czym mamy do czynienia. Potem jasne opisy miejsc, postaci, konsekwencji.

Fabuła: W swojej karierze MG dwa razy próbowałem zrobić Dzień Świstaka i dwa razy wyszło tak sobie. Jednak Deja Vu ma szansę zadziałać. Bardzo podoba mi się lekka presja na graczach (Ogar, jeden z moich ulubionych stworów z Mitów), choć nie wiem, na ile szybko się ona pojawi, oraz utrata poczytalności przy każdym resecie – proste, skuteczne rozwiązanie wykorzystujące mechanikę gry. Sam pomysł na urozmaicenia śledztwa pętlą czasową wydaje się być idealny do mitów i dobrze urozmaica śledztwo, które oferuje bardzo różnorodne wyzwania. Np. bez trudu mogę sobie wyobrazić włamanie do magnata polegająca na zapamiętaniu wszystkich działań NPCów. Podoba mi się! Czego brakuje? Barwnej postaci, adwersarza, kogoś kto prócz/zamiast ogara też pragnie zegara, np. Cienia Uhrmahera (którego zresztą nie da się uratować, szkoda). Albo starożytnego czarownika, którego pętla czasu zazębiła się z pętlą BG.

Podsumowanie: Dobrze opisane śledztwo ze zróżnicowanymi wyzwaniami i ciekawym „mykiem”.

 

Michał Smoleń

Jest pomysł, jest grywalność, a to już wystarczy, by scenariusz znalazł się dla mnie na przedpolu finału. Podróże w czasie są notorycznie problematycznym motywem w każdym gatunku fikcji, szczególnie zaś w formach interaktywnych. Wyznaczenie przejrzystych, sensownych zasad to pierwszy krok do sukcesu (potem trzeba ich jeszcze przestrzegać, nie jak A:Endgame). Autor Deja Vu wyznacza takie reguły i tworzy z nich prostą, zrozumiałą, grywalną przygodę, łatwiejszą w odbiorze dzięki rozpisce czasowej. Swoboda czy wręcz “radocha” przeżywania tego samego dnia na różny sposób jest ograniczona w rozsądny sposób przez Ogary, co powinno zapewnić odpowiedni poziom dramatyzmu, gdy postacie się już zorientują o zagrożeniu.

Przygoda ma pomniejsze usterki, np. jeżeli dobrze rozumiem, dom zegarmistrza został zeskłotowany po mniej niż dwóch dniach nieobecności gospodarza. Niestety poszczególne sceny ze środka nie są zbyt interesujące czy Cthulhowe (choć raczej grywalne, także dzięki mechanice), a finał, choć na papierze dramatyczny, może wypaść blado – nie jest dla mnie jasne, jak postacie mogą popełnić błąd w rytuale (czy chodzi o dziury w pamięci graczy?), a w związku z tym wszystko może się skończyć szybko i bez problemu.  Szeroki plan na piątkę, bliski – czwórka z minusem, aczkolwiek polecam w lekturze, bo podkręcenie scen ze środka jest stosunkowo łatwe na własną rękę. Całkiem udany występ.

Michał Sołtysiak

To jeden z lepszych scenariuszy w tej edycji, gdyż jego zwięzła forma i wykonanie sprawiają, że łatwo go wykorzystać i chce się grać, gdyż autor znalazł równowagę pomiędzy ilością tekstu a dopracowaniem fabuły.

To najlepszy w tej edycji scenariusz do Zewu Cthulhu i autorowi należą się brawa za to, że umiejętnie wykorzystuje atuty systemu, nie tworząc jednak tekstu hermetycznego do tej gry. Łatwo można go zaadaptować do dowolnego nowożytnego horroru. To wielki plus.

Motyw pętli czasowej jest również atutem fabularnym, gdyż rzadko zdarza się, że wykorzystano go i to jeszcze na tyle umiejętnie, by nie wyszła z tego farsa. Tutaj mechanizm utraty poczytalności sprawia, że bohaterowie będą chcieli zakończyć działanie temporalnego zaklęcia, a nie sprawdzać po sto razy co jeszcze mogą „nabroić”, albo bawić się w powtarzanie różnych scen, zabijanie kogo się da, niszczenie itd. dla czystego „ubawu”.

Nie jest to oczywiście scenariusz przełomowy, ale jest naprawdę dobry i w swojej kategorii godny finału, gdyż dowodzi, że krótka przygoda, z porządnie rozpisanymi lokacjami, BN-ami i intrygą, oraz dopasowaną mechaniką to wielkie wyzwanie i nie każda Quentinowa przygoda musi być kolubryną na 50 stron. Ta przygoda po prostu jest dobrym Cthulhu, bez wielkich fajerwerków, ale warsztatowo jest wyśmienita i wręcz „zaprasza” swoją zwięzłością do rozegrania, a to nie jest częsta cecha wśród scenariuszy na naszym konkursie.

[collapse]

 

Jungdorf: Ostatnie Miasto

Jungdorf – Ostatnie Miasto – Kamil Piekarz

Oryginalna wersja konkursowa (krótsza)

Edycja: 2019

System: Warhammer Fantasy Role Play (druga edycja)

Setting: postapokaliptyczny Stary Świat

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nowe profesje

Liczba graczy: dowolna, optymalna: 4+

Gotowe postacie: sugerowane

Liczba sesji: 8+

Opis:

Imperium już nie ma.


Za czasów panowania imperatora Karla Franza, przez cały Stary Świat przelała się potężna fala chaosu, w liczebności i o zapalczywości jakiej wcześniej świat jeszcze nie widział. Middenheim, Nuln, nawet Altdorf – wszystkie miasta i wioski Imperium zostały zgromione niszczycielską potęgą Mrocznych Bogów. Teraz Stary Świat pełen jest szkaradnych bestii, skrajnie zmutowanych stworów oraz walczących ze sobą wzajemnie kultystów chaosu. Całą krainę rozdzierają anomalie magiczne, wywoływane przez plugawe eksperymenty oszalałych czarnoksiężników.


Wszystkie miasta Imperium upadły? Nie. Przetrwało bowiem jedno. Ukryte w trudnodostępnych górach, w pełni autonomiczne dzięki geniuszowi jego projektantów. Kiedy Stary Świat pogrążył się w chaosie, Jungdorf stał się ostatnim niezdobytym bastionem dzieci Sigmara. Jungdorfczycy wystawiani byli na niejedną próbę i nieraz ich egzystencja była bliska zniszczeniu. Jednak teraz… teraz gdy minęło prawie trzysta lat od śmierci ostatniego Imperatora i zamknięcia bram Jungdorfu… teraz gdy Jungdorfczycy stali się liczniejsi i rządni wolności bardziej niż kiedykolwiek… teraz nadszedł wreszcie odpowiedni czas. Czas aby wyjść z powrotem do świata i wywalczyć dla Imperium nowy początek!


Bohaterami tej kampanii będą przedstawiciele kilku wpływowych organizacji Jungdorfskich, którzy zostali wybrani do pełnienia ważnej i chwalebnej misji pionierskiej, której celem jest znalezienie miejsca odpowiedniego do założenia nowej kolonii Jungdorfu, co będzie pierwszym krokiem do odbudowy Imperium. W trakcie pełnych niebezpieczeństw przygód bohaterowie napotkają na przedziwne zjawiska i egzotyczne istoty, zaś wracając do Jungdorfu wciągani będą w skomplikowane intrygi polityczne, co z czasem może całkowicie odmienić pierwotną naturę ich misji.


Scenariusz ten nie jest instrukcją „od A do Z”, po którego szybkim przeczytaniu można natychmiast usiąść do gry. Zawiera on objaśnienie settingu oraz podsuwa szeroki arsenał wątków fabularnych, abyś w zaciszu swojej pracowni mógł połączyć to w taką serię przygód, która będzie idealnie dopasowana do Twojego indywidualnego stylu gry oraz preferencji Twoich graczy. Śmiało modyfikuj scenariusz, usuwając i dodając co zechcesz.


Życzę Ci dobrej zabawy przy czytaniu scenariusza oraz epickiej gry!

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Co się stanie gdy fan warhammera nie uzna loru Age of Sigmar ale nadal będzie chciał zakończyć świat klasycznego warhammera a wpadnie na podobne pomysły co twórcy oficjalnego loru (driady broniące z determinacją swój fragment świata, zmutowane chaosem dobre elfy, świat zajęty przez chaos, dzielne samotne miasto sigmara, sadzawki spaczenia z monumentalnym szkieletem smoka, silna magiczność i pustkowia demonów itd itp)? Wybaczcie mi proszę ironię, ale taki wątek aż prosi się o taki komentarz*.

Z czym mamy więc do czynienia? Z “mroczniejszym” warhmmerem w pigułce kojarzacym się nie tyle z starym światem co z “malowanym człowiekiem”, “wiedźminem” i “blades in the dark” a nawet (o ironio) z wiekiem chaosu z Age of Sigmar*. Nawet zręcznym i nie pozbawionym uroku – niestety mocno rozwodnionym całym lorem, pseudo wypowiedziami postaci – czyli ogólnie formą. Może niezłą a może przegadaną – jednak nie mającego wiele wspólnego z scenariuszem natomiast wiele z nieoficjalnym dodatkiem. Doceniam starania autora, to jednak monumentalne dzieło. Ale nawet jeśli same informacje o settingu są dość istotne (choć na pewno nie w takiej przerośniętej formie) to nie kreacja dodatków a sam scenariusz jest przez nas oceniany.

Sam scenariusz, czy też bardziej pomysły na wydarzenia, obciążone są ciężkim i czasem lekko niesprawiedliwym stylem za który w naszym kraju zwykło winić się jesienną gawędę. Postaci mają być mocne, ale jak zginą to tniemy PDKi, a punkty przeznaczenia trzeba skąpić, za wchodzenie do lokacji która przecież jest liniowo w scenariuszu można rzucać za mutację, BN może rozwiązać za nas sesję itd.

Poza jesiennogawędowaniem jest tu też odrobina awanturniczego stylu (można zdobyć nawet smocze jajo) czy całkiem intrygujące pomysły i wyzwania moralne (zabić driadę dla nowego miejsca osady).

I aby uniknąć konfuzji – bardzo cenię lekko sandboxowy styl scenariuszy grających lokacjami i Bnami i wydarzeniami, a nie “fabułą” jednak te dzieło nie jest czymś w tym stylu. Generalnie ten “scenariusz” to dość grubo ciosany i brutalny kawałek dodatku do warhammera. Ciekawy, posiadający liczne pomysły na wydarzenia, ale jednak jedynie z kilkoma pomysłami które można by nazwać scenariuszem. Co jak się okazuję dalej, jest nie oficjalnym motywem tej edycji.

* AoSowość tego scenariusza to oczywiście żart, jednak taki z ziarenkiem prawdy. W dyskusji na forum kapituły zastanawiałem się czy to źle że scenariusz pasujący do oficjalnej linii fabularnej tworzy w sumie niepotrzebnie własną. Uważam że tak. To niewielki, ale problem. Oczywiście możliwe że nawiązania nie są przypadkowe i autor zna i korzysta z AoS, tylko dlaczego wtedy to “zwykły” warhammer?

Piotr Cichy

„Ale po co, skoro jest Warhammer?” funkcjonuje już jako prześmiewcza uwaga w dyskusjach internetowych o różnych nowych systemach rpg. Po co szukać nowych settingów, konwencji i mechanik, które by je wspierały? Wszystko da się poprowadzić na naszym ulubionym Warhammerze. Ta praca stanowi ucieleśnienie tego podejścia. Magiczna postapokalipsa, która świetnie nadawałaby się na kolejny z settingów Legacy: Life Among the Ruins. Tutaj w wersji Warhammer 2. edycja.

Jest to też przykład, z powodu którego bardzo się cieszę, że wprowadziliśmy w tym roku limit znaków. Quentin to konkurs na scenariusz, a nie na setting czy kampanię. W obecnej formie omawianą pracę można od biedy uznać za scenariusz, choć w dość nietypowym kształcie. Daje punkt wyjścia, a do tego garść pomysłów na przygody, nie rozwijając ich dokładniej. Część lepszych (fajny pomysł z duchami), część gorszych (pilot helikoptera ze współczesności), ale jest to sugestia, co mogą robić postaci graczy na kolejnych sesjach.

I jeszcze jedna sprawa. Autor nie mógł się obejść bez ulubionego NPCa Mistrza Gry i mamy tu wspaniałego elfa, a raczej „Praelfa”, który jest szarą eminencją settingu, potężnym magiem, szpiegiem i deux ex machina w razie potrzeby. Gracze nie mogą pokonać demona, musi to za nich zrobić NPC: „Księżycowy Mrok zmusi demona do ukazania swego prawdziwego oblicza po czym spuści mu łomot tysiąclecia.” Nie przepadam za takimi postaciami.

Marek Golonka

Jungdorf niewątpliwie jest bardzo ciekawym pomysłem na granie w Warhammera. Trudno mi patrzeć na niego jako na scenariusz, bo większość pracy zajmuje opis tytułowego miasta, a część scenariuszowa jest podzielona na wiele drobnych szkiców, z czego tylko dwa w pełni rozpisane. Nie dziwię się więc, że nie przeszedł do finału, a jednak jako tło kampanii jest na tyle interesujący, że chcę opisać to, jak moim zdaniem sprawdza się w tej roli.

Autor nie może narzekać na brak dobrych pomysłów na kreację świata i sprawnie przeniósł do Warhammera różne postapokaliptyczne klisze. Odcięte od świata, podziemne miasto-forteca jest solidnie opisane i bogate w ciekawe pomysły, jak choćby system luster zapewniający oświetlenie uprawom. Cały opis dobrze balansuje też między postapokaliptycznym mrokiem a pewną dawką nadziei – widać, że sytuacja Jungdorfu jest ryzykowna, ale nie wszystko jest jeszcze stracone.

Niżej muszę ocenić podanie tych treści, a zwłaszcza przemyślenie tego, jak dzielić się nimi z graczami. Stworzenie nowych profesji to dobry sposób, by grający poczuli, że wchodzą w nowego i innego Warhammera, ale przekazanie ich graczom utrudnia to, że są tuż pod opisami nowych organizacji, te zaś zawierają nieprzeznaczone dla oczu graczy sekrety świata. Brakuje też podsumowań czy ściąg, które pozwoliłyby się szybko połapać w sytuacji w Jungdorfie – cały tekst jest napisany ładnie, ale dość rozwlekle i nie zawsze funkcjonalnie, a to zdecydowanie obniża wartość opisu settingu, a więc tekstu użytkowego.

Z przedstawionych w Jungdorfie szkiców scenariuszy tylko dwa są rozbudowane na tyle, by dało się je prowadzić bez dodatkowego rozpisywania. Oba ciekawie prezentują świat gry, ale mogą okazać się frustrujące dla graczy. Pierwszy bardzo dosadnie przypomina o śmiertelności postaci mimo tego, że urokiem Jungdorfu ma być granie doświadczonymi i kompetentnymi bohaterami. Co więcej robi to w sposób, który przekreśla sprawczość graczy – w kluczowym momencie scenariusz działa jak „cutscenka” i ktoś ginie, nie dając BG żadnej szansy na reakcję.

Drugi z kolei odważnie gra ważnym warhammerowym złoczyńcą, dobrze pokazując, że w Jungdorfie postaci mogą walczyć o najwyższe stawki z wielkimi tego świata. Ciekawie też wykorzystuje sen, by dać bohaterom przestrzeń na decyzję. Szkoda jednak, że przeniesienie w krainę snu unieważnia ich wcześniejszą decyzję, czy ostrzec BNa, czy nie, i że jeśli będą działać przeciwko Złemu, na końcu pokona go właśnie ten BN. Oba teksty mają więc ten sam problem – bohaterowie niewiele mogą zmienić w wydarzeniach, które prezentują.

W lekturze widać jeszcze jeden problem z Jungdorfem: historia miasta jest ciekawsza, niż to, co autor zaplanował na sesje! Wielkie oblężenia, walki ze smokami, pojedynek czempionów ludzkości z Archaonem… czytałem to i miałem wrażenie, że to właśnie w tych wydarzeniach najbardziej chciałbym wziąć udział, grając w Jungdorf. Tworząc światy, w których musi się wydarzyć coś fajnego, by doprowadzić je do obecnego stanu warto przemyśleć, czy gracze nie mogliby wziąć w tym udziału.

Jungdorf ma w sobie za mało ze scenariusza, by dostać się do finału Quentina, ale to ciekawy wariant na temat Warhammera. Równie mocno, jak elementów scenariusza, brakuje mu jednak niestety także zgody na to, by BG naprawdę wpłynęli na losy Starego Świata.

Katarzyna Kraińska

Mam bardzo, bardzo mieszane uczucia.

Warhammer „postapo” to całkiem ciekawy pomysł, sprytnie pozwalający autorowi wprowadzić do settingu zmiany, na które ma ochotę (czyżby nie lubił niziołków?). Ogromną część pracy zajmuje opis miejsca akcji, co moim zdaniem nie jest najlepszym pomysłem. Po pierwsze – Quentin nie jest konkursem na najlepszy setting, a na najlepszy scenariusz. Po drugie – mimo wprowadzonych zmian, jest to świat mocno wtórny, oparty na świetnie znanych, wytartych kliszach (np. Zakon Świętego Płomienia to standardowa fantaziakowa inkwizycja). Opisy w postaci krótkich niby-opowiadanek – a tak naprawdę bardzo prostych scenek rodzajowych – z jednej strony są ciekawym pomysłem, ułatwiającym wyobrażenie sobie, jak mistrz gry może prowadzić sesję w takim świecie, z drugiej – nie zawierają zbyt wielu informacji.

Tradycyjnie, muszę pochwalić autora za zalecenie, by gracze i mg mocno osadzili swoich bohaterów w świecie, wiążąc ich z npcami, których można wykorzystać w kolejnych przygodach. To pomysł bardzo na miejscu – BG bedą mieli większa motywację, by zaangażować się w sprawy miasta.

Ogromna szkoda, że coś, co można by nazwać zalążkiem scenariusza, zaczyna się dopiero pod koniec pracy. Pierwsza proponowana przygoda ma całkiem ciekawy twist z pułapką w karczmie, autor dość świadomie i ciekawie buduje w niej klimat i emocje… ale jest zbyt liniowa, by te emocje wybrzmiały. Zasadzka jest trochę od czapy, nie wiadomo o co właściwie chodzi jej organizatorom, w dodatku cała scena jest nastawiona na obowiązkowe zabicie Hocha. Co, jeśli rzuty będą korzystne dla graczy, ale niekorzystne dla założeń scenariusza? Co jeśli okaże się, że mimo świetnych wyników na kościach, towarzysz BG ginie tak czy inaczej tylko po to, by MG miał pewność, że będzie mógł puścić smutną muzyczkę i nagranie z dyktafonu? Jest to swoją drogą pomysł interesujący formalnie, ale o ile bardziej wartościowe dla budowania relacji między postaciami byłoby, gdyby świadomie wygłosili mowy pożegnalne… Gracze na 99% będą rozczarowani, gdy w ten sposób odkryją swój brak sprawczości. Autorze, fajnie starasz się budować klimat, ale nawet najlepiej zbudowany klimat nie sprawi sam z siebie, że gracze zaangażują się w sesję. Sprawczość przede wszystkim!

W kolejnych, dość chaotycznych zahaczkach fabularnych pojawia się kilka ciekawych pomysłów (np. końcowy plot twist ze snem), ale autor tak naprawdę nie rozwija żadnego. Szkoda. Widzę tu trochę zmarnowanego potencjału. Z tych propozycji mogłyby wyjść ciekawe scenariusze, ale – no właśnie – sama propozycja to jeszcze nie scenariusz.

Witold Krawczyk

WIR SIND DIE JAEGER!

Jungdorf to Attack on Titan przeniesiony do postapokaliptycznego Warhammera. Czytając przygodę słuchałem zapętlonego openingu z anime; polecam to każdemu, kto nie ma alergii na power metal. Czytałem z entuzjazmem, a teraz, choć pierwsze wrażenie minęło, wciąż nie mogę nie lubić Jungdorfu.

Ale – ważna sprawa. Jungdorf to opis świata i szkic kampanii, zawierający pomysły na przygody (z których ze dwa liczą się dla mnie jako pełne scenariusze). Quentin jest konkursem na przygodę. Kiedy ktoś przysyła na Quentina nie przygodę, a setting, musi liczyć się z tym, że nie ma wielkich szans na zwycięstwo. Czy warto startować mimo to, żeby zaszpanować dobrym tekstem? Ja nie mam nic przeciwko temu.

Jungdorf działa na emocje i wyobraźnię. Czuje się stłoczenie w ostatnim mieście świata, czuje się wysoką stawkę i motywację do walki o przetrwanie i odbudowę Imperium. Dobre są ogólne koncepcje (dawne kolegia magii i świątynie to teraz frakcje Jungdorfu, współpracujące lub walczące o władzę; z gry o szczurołapach Warhammer zamienia się w grę o rzucających zaklęcia bohaterach; świat jest tak mały, że profesje nabierają nowego znaczenia – kiedy BG zostanie mistrzem zakonu rycerskiego, to będzie tym mistrzem zakonu, jedynym); równie dobre są szczegóły i drobiazgi (podziemne farmy oświetlane systemem luster; nieśmiertelny elficki czarnoksiężnik, wykorzystujący fabularny potencjał, jaki ma nieśmiertelna rasa szlachetnych i pysznych magów).

Jungdorf jest też dobrze napisany. Od wstępu, który strategicznie powtarza ważne imiona i informacje, żeby zapadły w pamięć i podrzuca pomysły na przygody (ciała poległego bohatera Jungdorfu, walczącego warhammerowym Stormbringerem, nigdy nie odnaleziono); przez krótkie opowiadania, w których ożywają najważniejsze motywy świata; po lekki i przyjemny styl od początku do końca. Postacie są przerysowane w subtelny sposób – podkreślona jest ich wyjątkowość. Scenariusze są spisane elegancko i zwięźle, bez zbędnych szczegółów.

Przy tym scenariusze nie wypadają jednoznacznie pozytywnie. Są nastawione na wywoływanie silnych emocji, z czego bardzo się cieszę; dramaty są skarbem dla wielu graczy, ze mną włącznie, a tegoroczna edycja Quentina serwowała ich raczej mało. Z drugiej strony przygody Jungdorfu dają mało do roboty graczom. Kiedy bohaterowie idą na pierwszy patrol pod dowództwem kompetentnego sierżanta, mogą nic nie robić, kiedy to on rozwiązuje mocne moralne dylematy, a potem tragicznie umiera. Kiedy przenoszą się do wizji Praelfa, MG będzie musiał się starać, żeby Praelf nie zrobił wszystkiego za nich i nie zgarnął chwały.

Dobrze za to wypadają pomysły na przygody, z elementami, które powinny sprawdzić się w grze. Przypadła mi do gustu na przykład prosta i grywalna zagadka w krasnoludzkich tunelach, spodobały mi się pomysły na zwroty akcji mocno trzęsące sytuacją miasta. Elegancko wyszły frakcje, z którymi można do woli walczyć albo sprzymierzać się, które nie są jednoznacznie dobre ani złe (elfy żyjące w zgodzie z Chaosem i walczące z nim wampiry); to jest dobry design.

Jungdorf ma energię i entuzjazm, który dobrze wspominam z własnego grania w Warhammera; do tego świetnie się go czyta. Pojedynczą przygodę, a nie setting, z takim powerem – i do tego z wyborami i liczniejszymi okazjami do interakcji, jak w Zabić księcia tego samego autora – widziałbym jako zwycięzcę Quentina. To jest poziom, który chciałbym widzieć w wydawanych drukiem opisach światów. Może ten komentarz czyta jakiś wydawca? Autor Jungdorfu ma moją rekomendację.

Jakub Osiejewski

To bardzo fajny, inspirujący, pełen ciekawej treści i pomysłów mini-setting z pomysłami na przygody. Jako fanowski dodatek oceniałbym go inaczej. Nie jest jednak przygodą RPG, nie muszę zatem go oceniać.

Marysia Piątkowska

Autor zaznacza, że to część kampanii. Jeśli tak, to należy docenić ogromne przygotowanie i dbałość o szczegóły. Merytoryczna wiedza jest godna podziwu. Autor niezwykle biegle porusza się w tematyce WH, czuć też inspirację książkami osadzonymi w tym settingu.
Quentin to jednak konkurs na scenariusz jednosesyjny, a nie część kampanii, i jeśli 4/5 scenariusza to opis backstory i historii świata, ciężko mi ocenić samą pracę. Wstęp jest imponujący, ale zbyt długi i zbyt szczegółowy, aby połapać się w nim, przygotowując jedną sesję.
Same opowiadania, choć są bardzo fajnym pomysłem i urozmaiceniem, można by dodać w rozdziale “Extras”, aby MG ewentualnie uzupełnił sobie wiedzę albo lepiej zagłębił się w klimat sesji. Zanim dogrzebię się do docelowego tekstu scenariusza, to juz mam calą historię miasta z roznych perspektyw i z różnych czasów – opisaną w szczegółach. Wydaje mi się, że taki zabieg można zawrzeć w jednym, celnym zdaniu, tak jak w przypadku opisów niektórych miast w Dziedzictwie Sigmara.
Podoba mi się elastyczność przy tworzeniu postaci – fajne opcje łączenia różnych aspektów. To duży plus, zważywszy na różne gusta różnych graczy.
Ciekawy jest też pomysł z dyktafonem i nagraniem pożegnań oraz możliwością wcielenia się w Adalberta. Takie zabiegi sprzyjają wywoływaniu emocji i zdecydowanie uczynią tę sesję zapamiętywalną.
Brakuje mi jednak odwołań w tekście do samej mechaniki – ja wiem, WH rozumie się sam przez się, ale dla niewtajemniczonych warto byłoby zaznaczyć wazne miejsca, w których konkretne testy poszczególnych umiejętności odgrywałyby ważną rolę (np. ‘dla wtajemniczonych – to jest spaczeń’).
Jungdorf to kapitalny wór z pomysłami, z którego można czerpac garściami. Każdy akapit to fajny wątek fabularny. Ale to nie jest przygoda, tylko setting.

Rafał Sadowski

★★★★

To nie przygoda, ale cały postapokaliptyczny setting do Warhammera Fantasy. Trudno oceniać go w jednym szeregu z bardziej klasycznie skonstruowanymi przygodami – tu winić należy niejasną konstrukcję Quentina. Niemniej, skoro tekst został dopuszczony, muszę ocenić jego jakość i przydatność. Ciekawa i inspirująca wariacja na temat Starego Świata. Podpowiada jak grać, jakie przygody tworzyć, zawiera mnóstwo zalążków scenariuszy. Rzecz idealna dla fanów Warhammera, którzy mają ochotę na coś innego niż dotychczas, coś, co pozwoli im pobawić się do tej pory nienaruszalnymi elementami staus quo Starego świata. Lubię takie teksty.

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład i poprawny język (trochę błędów jednak jest, głównie stylistycznych). Teksty fabularyzowane trochę grafomańskie i najgorzej się je czyta, natomiast konkrety np. przygotowanie do gry, jasno i klarownie wszystko wyjaśniają.

Struktura: Nie podobają mi się fabularne wstawki na początku. Ciężko się je czyta i jeszcze trudniej wyciąga informacje przydatne do prowadzenia. Takie opowiadanka działają w dużych podręcznikach, bo potem dostajemy konkrety. Ale dokument zaplanowany jest porządnie, mamy historię, informacje o przygotowaniu do gry, nowe profesje, frakcje i wreszcie zaczynki przygód.

Fabuła: Na początku byłem dobrej myśli. Wreszcie coś ciekawego w Warhammerze, który już dawno mi się przejadł. Idea takiego staroświatowego Gondolinu jest ciekawa, a sam Jungdorf to Stary Świat w pigułce. Niestety. Znowu mamy to samo, co zawsze, tylko wygodniej, bo wszystko w jednym miejscu. Nie byłoby to samo w sobie złe, gdyby nie mójhammerowe praktyki proponowane przez autora. Np. postacie mają być unikalne (4000 pd), ale mają mieć mało PP. A jak zginą (a autor co krok podkreśla, że ma być super niebezpiecznie) to nowa postać ma zacząć z ¾ xp. Albo ma ich uratować super elf (BN).

Niestety, cały ten pokaźny dokument nie jest przygodą, tylko ramami kampanii i to źle napisanymi, bo do niczego konkretnego nie prowadzą. Ot, autor rzuca nam garść pomysłów, które z grubsza sprowadzają się do tego, że MG opisuje, jak coś się dzieje (taka scenka animowana z gier wideo) i potem mamy kilka zdań propozycji, co z tym zrobić. Szkoda, jakby jeden-dwa z tych pomysłów rozwinąć w pełną przygodę, skrócić opisy, wywalić profesje, to bardzo bym się cieszył z takiej zabawy ogranym Warhammerem.

Podsumowanie: Zawód.

Michał Smoleń

Gdyby to był konkurs na… setting? Materiał fanowski? Jungdorf prezentowałby poziom jednak poniżej finału. Pomysł jest uroczy i nieźle zrealizowany, łączy umiłowanie systemu z pewną kreatywnością. Może odbieram to z pewnym sentymentem, bo sam popełniłem kilkanaście lat temu analogiczny apokaliptyczny spin na Zapomnianych Krainach z DnD. W każdym razie jest tu sporo dobrych pomysłów, a teksty (z wyłączeniem opowiadań) napisane są nieźle. Sporo w tym wszystkim erpegowego wyczucia i wydaje mi się, że nietrudno byłoby w tym minisettingu poprowadzić udaną minikampanię – np. tą opisaną niejako “na boku” w materiale, aczkolwiek i tutaj pojawiły się typowe WH-owe tropy, takie jak zasady domowe czy przepakowani BN.

Oceniana jako scenariusz, praca traci dodatkowe punkty z oczywistych względów: średnio udane przygody stanowią doczepkę do settingu.

Michał Sołtysiak

To kolejny tekst, który ciężko umieścić w kategorii scenariusz do gry RPG, bo tak naprawdę to długaśny opis settingu (300 lat po Burzy Chaosu w Starym Świecie – czyli Warhammer 2ed), gdzie mamy opis miejsca (ostatni bastion ludzkości?) oraz kilka szkiców przygód do rozegrania. Każdy z nich wystarczyłby na całkiem znośny tekst.

To wielka szkoda, że autor nie zwrócił uwagi, że Quentin to jednak konkurs na scenariusz, a nie kampanie, lub wręcz materiał do gry ze szkicami przygód. Gdyby opisał Jungdorf oraz jeden ze swoich pomysłów rozwinął do pełnego scenariusza, uznałbym ten tekst za jeden z godnych finału, a obecna edycja zaowocowała przecież masą dobrych przygód.

Teraz zaś mogę tylko ocenić, że to bardzo ciekawy i dobrze przygotowany materiał do RPG, który mam nadzieję, przyda się wielu osobom, ale nie mogę go ocenić w ramach konkursu zbyt wysoko.

Zaprezentowane zalążki przygód nie są bowiem równie dobre i wiele w nich typowych potknięć, jak MEGA-HIPER-BN Mistrza Gry, albo eksperymenty ze sztampowymi przybyszami z innych rzeczywistości, np. pilota helikoptera itd. Skrótowe ich przedstawienie sprawiło, że autor nie obronił ich, czyniąc je w ten sposób sposób wyjątkowymi i ciekawymi. Czytałem opis ciekawego miejsca i zabrakło mi zdecydowania u autora. Powinien wybrać i doszlifować jeden pomysł.

Niestety nie mogę więc ocenić Jungdorfu jako dobrego scenariusza. Moim zdaniem autor powinien dopracować ten tekst i przemyśleć wiele kwestii, bo wtedy ma szansę stworzyć bardzo ciekawą kampanię do autorskiej wizji Warhammera, w którą chętnie bym zagrał.

[collapse]

Gdzie te Goryle?

Gdzie te goryle? – Szymon Rogoziński

Edycja: 2019

System: Fajerbol, Terra Incognita

Setting: Terra Incognita

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: brak

Liczba graczy: 2-5

Gotowe postacie: brak

Liczba sesji: 1

 

Opis:

Scenariusz opowiada przede wszystkim o podróży w głąb nieznanego. Na graczy czekają różne przeszkody
ludzie, zwierzęta, bestie, trudne warunki klimatyczne oraz coś co nie zalicza się do żadnej z tych kategorii.
Czy graczom uda się potwierdzić istnienie niezwykle wielkich oraz inteligentnych goryli?

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Ten scenariusz nie wymaga długiego komentarza. Zabawny, uroczy oraz oparty o fireballa. Doskonale wpisuje się w nastrój systemu i settingu. W sam raz na zagranie niezobowiązującej sesji przy chłodniejszych płynach i trzaskającym ognisku.

Wydarzenie są całkiem ciekawe, jednak brakuje tutaj jakiejkolwiek głębi (chyba w założeniu nawet nie ma być). Ot, spotkaliście trupia rzesze, uroczych ryboludzi, shoggoty pod miastem goryli. Czyli widowiskowe pocztówki z zwariowanych wakacji na dzikim lądzie, z dozą humoru.

To niestety “jedynie” fajny moduł do systemu na którym jest oparty i zabawna zabawa formą. Chętnie bym w to zagrał, jednak do wygrania Quentina potrzebne byłoby coś bardziej rozwiniętego i spójnego.

 

Piotr Cichy

Scenariusz do Fajerbola! Super! Do tego bardzo sympatyczne mapki. Mają swój urok. Zwięzły tekst, przejrzyste akapity, rozpisani zgodnie z mechaniką przeciwnicy. Pierwsze wrażenie mam bardzo pozytywne. Niestety jak się w to wczytać, to pozostaje niedosyt. Trochę to wszystko za proste, za mało opisane. Owszem, Talenty sugerują, jakich akcji będą próbować napotkane istoty, ale przydałoby się dla każdej sceny dać parę możliwości, jak się potoczy akcja. Rozumiem, że to nie jest gra o głębokich dylematach moralnych, ale niech gracze mają chociaż dylematy, komu stawić czoło, a przed kim uciekać, czy jak wykorzystać otoczenie do pomysłowych akcji. Przykładem dobrze rozpisanej pulpowej historii może być „Rajska laguna” Olka Ryłko z zeszłorocznego Quentina. Warto uczyć się od najlepszych.

Tutaj autor za bardzo poszedł na skróty. Myślę, że efektem może być dosyć kiepska sesja, a przynajmniej ewentualna dobra zabawa nie będzie wynikać z oparcia się na tekście tego scenariusza. Na przykład brak większych sugestii, jak używać organizatora wyprawy Aleksandra Rogoźno, uważam za niewykorzystaną szansę ubarwienia poszczególnych scen przygody.

 

Marek Golonka

Patrząc na nie od sceny do sceny Gdzie te goryle to ciąg kompetentnie opisanych spotkań, w których postaci mogą robić różne rzeczy i mechanika najbardziej prawdopodobnych czynności jest sensownie opisana. Podejrzewam, że grając w ten scenariusz dobrze bym się bawił na poziomie mikro, stawiając czoła kolejnym wyzwaniom na różne kreatywne sposoby.

Fabuła tego sympatycznego ciągu wydarzeń wydaje się pretekstowa, zwłaszcza, że na faktyczne ślady tytułowych goryli postaci wpadają stosunkowo późno. Postać zleceniodawcy, który przydziela im zadanie odszukania naczelnych wydaje się o tyle niepotrzebna, że w Terra Incognita generowanie misji jest częścią tworzenia postaci. Przydział jakiegoś gotowego zadania można by podpiąć pod tę mechanikę, co też sprawiłoby, że bohaterom zależałoby na gorylach a nie na nagrodzie.

Wątek szukania goryli pojawiał się w popkulturze nieraz, jego mocną stroną jest otwartość – postaci mogą mieć wiele pomysłów na to, co właściwie zrobić, gdy już goryle znajdą. Dobrze więc, że finał jest swobodnie opisany. Z drugiej strony szkoda, że sama finałowa scena jest skrótowa, zawartość pojawiającej się w niej i chyba bardzo ważnej księgi została wyjaśniona bardzo pobieżnie. Sprawia to, że do Gdzie te goryle? pasuje zarzut “kończy się, nim się zacznie” – finał niespodziewanie wprowadza nowy, ciekawy wątek, być może kluczowy do zrozumienia cywilizacji goryli, ale nijak go nie rozwija.

Scenariusz oferuje ciąg scen, które można rozstrzygnąć na interesujące sposoby, ale jego wątek główny stanowi słaby pretekst do zajęcia się nimi. Sprowadzająca bohaterów na szlak przygody postać zleceniodawcy wydaje się niepotrzebna i komplikuje coś, co można by prościej rozstrzygnąć w ramach mechaniki gry. Integracja poszczególnych scen z tym wątkiem jest niestety zbyt słaba, by scenariusz mógł przejść do finału.

 

Katarzyna Kraińska

Hm. Przygoda realizująca założenia systemu, ale nie oferująca w zasadzie niczego ciekawego. Gracze idą przed siebie, spotykając po drodze masę losowych (choć przyznam, że czasem całkiem zabawnych) istot. Nie ma tu specjalnie miejsca na jakieś ciekawe decyzje. BG odhaczają kolejne, zupełnie niepowiązane ze sobą przeszkodo-ciekawostki i tak idą, idą, aż dojdą. Działania graczy nie wywierają żadnego wpływu na nic, ewentualnie poza finałem (ale czemu właściwie mieliby się kłócić o książkę wydartą Glutowi z Mrocznej Głębi? Po co im ona?). Chcą znaleźć goryle i je znajdują. Jako żarcik, albo bardzo lekka sesja – może się sprawdzi, nie wiem. Jako “standardowa” sesja – gdy gracze połapią się, że chodzi tylko i wyłącznie o omijanie kolejnych, losowych punktów programu, mogą poczuć się znudzeni. Szczególnie, że najwyraźniej nie mają praktycznie żadnej motywacji, żeby chcieć dotrzeć do finału. Scenariusz, szczególnie dłuższy, powinien mieć jednak jakąś strukturę, albo chociaż jej zalążek.

 

Witold Krawczyk

Gdzie te goryle? to przygoda drogi, a w zasadzie – seria wielu spotkań dziejących się podczas podróży po nieznanym lądzie.

Spotkania są opisane jak należy, czyli skrótowo. Najlepiej, według mnie, wypadają te, w których walka nie jest narzucającym się sposobem działania (jak omijanie ludożerczych nietoperzy uśpionych wśród lian). W innych przydałyby mi się opisy motywacji BN-ów i potworów. Czy Agogwe chcą zabić wszystko, co się rusza? Ponaśmiewać się z czegoś? Nauczyć się języka bohaterów? Czego właściwie chce rzucająca zaklęcia papuga? Niech mieszkańcy obcego lądu nie tylko bronią swojego terytorium – niech o coś im chodzi, niech gracze poczują, że spotkania różnią się od siebie czymś więcej niż gatunkiem napotkanego zwierzaka.

Przy czym zwierzaki są naprawdę różnorodne i oryginalne; w ogóle cała przygoda ma dużo dobrych pomysłów. Świetnie w grze powinna wypaść zapomniana baza nazistów uzbrojonych w granaty w kształcie czaszek, jeszcze lepiej – dogadywanie się z niemymi ryboludźmi.

Poza tym – mi by się przydało więcej okazji do budzenia emocji w graczach. Może kolejne spotkania mogłyby odkrywać części tajemnicy albo zapowiadać, co się stanie w finale? Może tropem bohaterów mogliby iść naziści, jak w Poszukiwaczach zaginionej Arki? Może w finale byłoby miejsce na jakieś duże wyzwanie albo dramatyczny wybór? I przydałaby się korekta.

Ale i tak – jeśli gracze będą współpracować, przy Gorylach wszyscy powinni się dobrze bawić. Równie dobrze można też przeczytać przygodę i użyć jej jako inspiracji – przeszczepić z niej pomysłowe spotkania do innego scenariusza czy innego świata.

 

Jakub Osiejewski

Przede wszystkim gołym okiem widać, że to debiut, i jak na debiut początkującego Mistrza Gry jest bardzo dobry. Unika masy błędów. Nie jest nudny, nie jest pretensjonalny, zapewni masę fajnych spotkań i ciekawych znajdziek. Nie jest „twardzielsko kozaczący”, MG nie jest tu wszechwładnym bogiem.

Co warto poprawić?

Przede wszystkim, ten scenariusz ma kiepską historię – idziemy do miejsca X by je badać, po drodze dzieją się przypadkowe rzeczy. Pierwsza część scenariusza to coś, jak tabelka spotkań losowych, masa założeń, że BG wpadną na jakieś dzikie zwierzę (rozumiem, że Terra Incognita to niesamowity ląd, ale zwierzęta niemal nigdy nie atakują ludzi). Papuga-czarownik bardzo mi się spodobała.

Dalej, fajnym motywem przy opowiadaniu historii są elementy powracające. Tutaj, może poza mieczem i Trupią Rzeszą, każde spotkanie istnieje osobno. Może gdyby wątek Rzeszy powracał, może gdyby Rzesza dotarła do miasta goryli, ta przygoda byłaby ciekawsza.

Sam pomysł na miasto dziesięciometrowych goryli jest całkiem git majonez, tylko niestety w finale przeciwnik „blob” pojawia się znikąd, jego pokonanie nie pomaga bohaterom za bardzo (mają wiedzę o gorylach, po co im książka!). No i epilog potraktowany po macoszemu. Warto też poznać pojęcie „stawki” – co bohaterowie i ich przeciwnicy mogą stracić w konflikcie? Co mogą zyskać?

Naprawdę dużo tu sympatycznych motywów, fajnych dla zaczynających przygodę z RPG. Ale trzebaby nad tą przygodą sporo pracować, by była naprawdę profesjonalna.

 

Marysia Piątkowska

Kolejny scenariusz wymagający redakcji językowej, zarówno pod wględem gramatycznym, jak i stylistycznym.

Fajnie poukładana chronologia wydarzeń, aczkolwiek natłok informacyjny i sama ‘zawartość’ fabularna nieco chaotyczna i może przytłaczać. Doprecyzowana mechanika, dobrze przygotowani przeciwnicy, rozpisane talenty, także te dodatkowe – widać dużą dbałośc o szczegóły w tej kwestii, co bardzo dobrze może się przekładać na rozgrywkę.

Brakuje mi jednak trzonu samego scenariusza: informacji o bohaterach graczy, zarysu fabuły i konfliktu, sama postać Aleksandra moim zdaniem nie jest do końca wykorzystana, a ma potencjał. Gdyby nieco więcej tekstu poświęcić stronie fabularnej, ten scenariusz na pewno by zyskał. Póki co to sesja drogi, od punktu do punktu bez widocznego ‘hooka’, na który zwróciłabym uwagę.

Struktura i powtarzalność scen mogą nużyć.

Finał nie, ale nie jest to zły tekst.

 

Rafał Sadowski

★★★

Bardzo charakterystyczna przygoda do bardzo specyficznej gry. Poprawna i działająca pod każdym względem, do tego dość czytelnie złożona. Niestety, poprawność może okazać się niewystarczająca na Quentina… Ale cieszę się, że autor lub autorka sięgnął po klasyczną, przygodową tematykę, tak mało popularną w Polsce. Wielki plus za tradycyjnie wykonane, zgrabne handouty.

 

Janek Sielicki

Forma: czytelny skład, śródtytuły. Niestety, sporo błędów językowych i interpunkcyjnych oraz zdań jak np. „Mało to mówi, ale nie ma co tu więcej opisywać”. Takie osobiste wtręty dobre są na blogu, ale w przygodzie bardzo przeszkadzają w odbiorze treści. Bardzo duży plus za mapki ze ścieżką przez przygodę (dodają też pulpowego klimatu) oraz handouty.

Struktura: świetny wstęp, wyjaśnione dla kogo, ile czasu zajmie sesja itp. Niestety, brak podsumowania lub streszczenia scenariusza. Choć sama uwaga o skali udziału Rogoźny w scenariuszu jest cenna, to trochę niewykorzystana okazja na zrobienie czegoś ciekawego z tą postacią. Dobrze, że przy scenach są odnośniki do innych (powiązanych) scen – to przydatne dla MG.

Fabuła: Na plus ściągająca dinozaury papuga – jedyna rzecz, która naprawdę mnie zainteresowała. Generalnie jest to wyprawa w Nieznane, eksploracja tajemniczej krainy. To jest fajne, tak samo jak poszczególne spotkania. Ale brakuje motywacji dla drużyny. Jakby jeden z graczy obrał rolę Rogoźny albo ten miał jakiś specjalny powód poszukiwania goryli, zrobiłoby się o wiele ciekawiej. W finale nie ma napięcia: „okej, faktycznie są te goryle. Wracamy?”. Można było pociągnąć klasycznie wątek złej Rzeszy, która chce wykorzystać goryle na swoje potrzeby, albo goryle SĄ wojskami Rzeszy i nie wiedzą, że wojna się skończyła.

Podsumowanie: Tak jak jest, raczej bym nie prowadził. Eksploracja dziczy zawsze jest fajna, zwłaszcza w takim pulpowym świecie, ale sama w sobie, bez jasnej stawki, szybko może się znudzić.

 

Michał Smoleń

Przygoda to ciąg dziwacznych, czasem kreatywnych, częściej nie, scenek w dżungli, zlepionych pretekstową fabułą, która zawodzi zarówno na etapie wstępnego zaangażowania bohaterów, jak i zakończenia. Można docenić pewną brawurę i bezpretensjonalność, kilka niezłych pomysłów na spotkania, ale jako przygoda to się niespecjalnie broni.

 

Michał Sołtysiak

Pulpowe scenariusze często padają ofiarą podejścia „będzie wyprawa w Nieznane, będą naziści, potwory i będzie to na pewno fajne”. O ile sprawdzało się to w dekady temu, to dziś potrzebne jest coś więcej, na przykład scenariusz z konkluzją. Nie można oprzeć scenariusza na rzekomych samograjach, bez zastanowienia się, że jak był początek, a potem mamy masę motywów pulpowych, to musi być też finał godny przygody. Tutaj tego nie ma. Niestety.

Bohaterowie wynajęci przez jak ekscentrycznego naukowca ruszają w prawdziwe Nieznane, gdzie są dinozaury, czarodziejskie papugi, krewni King Konga z własnym miastem, dopasowanym do ich skali i naziści, bo bez nazistów pulpowa fabuła nie może się obyć. Drużyna wędruje, odkrywa, ucieka, strzela i potem jest finał, który nie wzbudza żadnych emocji, ot znaleźli miejsce gdzie chcieli się dostać, znaleźli księgę której szukali i koniec.

Czasem mam wrażenie, że autorzy pulpowych scenariuszy nie umieją znaleźć równowagi w brawurze i rozmachu swoich pomysłów, a za mało patrzą na kwestie emocjonalne, żeby gracze chcieli się zaangażować i czuli wyzwanie.

Od razu pomyślałem sobie o współczesnych filmach: masa CGI ale mało rzetelnej roboty z połączeniem wątków, stopniowaniem napięcia, zapełnianiem dziur fabularnych, żeby akcja toczyła się szybko ale jednocześnie nie była zbyt przeładowana. Tu też mamy epizody z efektami, które nie łączą się w nic więcej, niż podróż w nieznane. Tylko tyle.

Autor chyba też zapomniał, że liczy się też plastyczność bohaterów (w tym wypadku BN-ów, bo za graczy przecież MG nie odpowiada), którzy nie powinni być pretekstowi, a nadanie najważniejszym z nich choć odrobiny osobowości bardzo pomaga. Tutaj BN po prostu są, ale żaden nie zapada w pamięć.

Podsumowując, jest to tekst, który być może w kinie dobrze wyglądał, ale raczej byłaby to zasługa speców od efektów, a nie scenariusza. O literówkach nie wspomnę, jednak szkoda, że praca nie otrzymała lepszej korekty.

[collapse]

Nasi Nauczyciele

II Wyróżnienie

Nasi Nauczyciele. Wspólnota Bridal Falls – Aleksandra Sontowska

Edycja: 2019

System: Dogs in the Vineyard

Setting: Dogs in the Vineyard

Gotowa mechanika: tak

Modyfikacje zasad: nie

Liczba graczy: 1-3

Gotowe postacie: nie

Liczba sesji: 1-3

 

Opis:

Jest już noc, kiedy wreszcie na tle nieba rysuje się jasny budynek Świątyni Psów górujący nad Bridal Falls. Po kilku miesiącach służby jest to jak powrót do domu.

Nagle powietrze przecina huk wystrzału, zaraz drugi – i krzyk bólu. W mroku niemal tratujecie wykrwawiającego się brata Korneliusa, Opiekuna Świątyni. W oddali dostrzegacie dwoje dziewcząt w nocnych koszulach, które znikają między skałami niczym duchy.

Co robicie?

(za opisem autorki)

Spoiler

Paweł Bogdaszewski

Czytelny scenariusz z streszczeniem. Estetycznie i jeśli chodzi wygodę korzystana na plus. Godna zauważenia i docenienia jest sprawność z jaką autorka podaje porady dotyczące prowadzenia. Natomiast jeśli chodzi o fabułę, to kolejna przygoda “grająca lokacjami i Bnami”.

Mamy więc trochę postaci, lokację no i dramę. Jest też wątek główny: “nauczyciele są grzeszni, poradźcie sobie psy”. Tak naprawde jeśli chodzi o sceny, to mamy jedynie scenę rozpoczynającą. Oczywiście, zrozumiałe jest że w tym systemie właściwie tak to powinno wyglądać, jest to jedna z tych mechanik gdzie scenariusz jest właściwie niepotrzebny, ale czy takie radykalne odcięcie się od scenariusza jest właściwe konkursowi na nomen omen scenariusz?

Jeśli z braku innych jako główny element mam natomiast oceniać Bnów to niestety są jednowymiarowi, a konflikt między hierarchią a prawością nie jest nawet iluzoryczny*. Nie jest to oczywista wada scenariusza, raczej jego cecha – moim zdaniem jednak “nauczyciele” wiele by zyskali na mniej tendencyjnym przedstawieniu konfliktu i wyboru moralnego. Tak, mamy bardziej odegranie zaplanowanej reakcji, a nie prawdziwe decyzję.

Nie rozumiem też formy umieszczenia wątku głównego w “samej siedzibie głównej”. Jak na stolice okazuję się ona bardzo prowincjonalna, a jeśli grać według założeń doktryny, sprawa powinna po prostu trafić do osądu innych starszych (których okazuję się nie bardzo gdziekolwiek widać). Oczywiście – umieszczenie wszystkiego w samym centrum to właściwy motyw, jednak skoro takie było założenie, dlaczego nie wykorzystać tego w pełni?

Być może “Nauczyciele” trafią do finału, choć konkurencję mają trudną. Przy odrobinie przeróbek czy też dla odpowiedniej drużyny mogą się też stać schematem dla naprawdę emocjonującej sesji, niestety wiele osób mogą odrzucić.

* Rozumiem rozliczenie z religijnym i fundamentalistycznym porządkiem, ale jest tu coś antypatycznego w tej przygodzie nad czym myślałem i dyskutowałem długo (do tego stopnia że przeczytałem jeszcze raz Dogsy by sprawdzić co mi nie gra) i dopiero Witek z kapituły uświadomił mi co mam na myśli. W tej iteracji dogsów “nie ma Pana Życia, jest tylko Diabeł”. Postaci niezależne składają się głównie z występku i o ile jest to jak najbardziej zgodne z systemem(nakręcają dramę a BG obnażają grzechy), to pomija to (poza pustą deklaracją “spraw by byli ludzcy”) aspekt sympatii, nadziei i wielowymiarowości postaci. Jest tu konflikt pomiędzy wiernością doktrynie a własną prawością, nie ma opcji na zrozumienie czy wybaczenie grzesznikom.  Słowem, psy w tym scenariuszu mają dwie opcje: mogą wpaść i z obrzydzeniem puścić wszystko z dymem(metaforycznie lub też dosłownie), lub zostać hipokrytami (zgodnie z podręcznikiem przekazać problem innym starszym) – przynajmniej jeśli przedstawić graczom wszystko tak jak autorka to nam przedstawia. Nie odgrywamy tutaj postaci zanurzonych w świecie gdzie ich idee mają sens, a raczej bawimy się w rewizję nadużyć z punktu widzenia człowieka współczesnego. Jest to bardzo nie moje RPG.

 

Piotr Cichy

Porządna, solidna przygoda do Dogsów. Króciutkie, ale w sumie czego chcieć tu więcej? Są tu emocje, trudne wybory, plastyczne sceny. Mechanika w pełni wykorzystana. Widać spore doświadczenie autorki w prowadzeniu Psów w winnicy, do tego dobrze przełożone tutaj na materiał do wykorzystania przez innego Mistrza Gry. Chętnie bym zobaczył trochę więcej rozpisek potencjalnych scen i więcej szczegółów w każdej z nich, ale obecna forma jest przydatna do poprowadzenia tego w praktyce. W krótszym tekście łatwiej znaleźć potrzebne informacje.

W porównaniu z innymi najlepszymi scenariuszami w tym konkursie problemem staje się wybrany system i forma przygód do niego. Nie ma w tej pracy w zasadzie nic nowatorskiego. Jest bardzo dobre wykorzystanie szablonu zaproponowanego przez Vincenta Bakera. Świetnie dobrany grzech (niestety wciąż aktualny), sprawnie rozpisane role, zależności między postaciami, mechanika. Sesja na podstawie tego może być bardzo satysfakcjonująca, ale raczej nie będzie niczym przełomowym dla graczy i prowadzącego, czymś co by później często wspominali.

 

Marek Golonka

Dogs in the Vineyard zawierają dużo ciekawych porad co do tego, jak przygotować sesję dla graczy – stworzyć miasto, ustawić główny konflikt i wypełnić je ciekawymi Postaciami Niezależnymi. Przesłanie na Quentina pracy, która wypełnia ten podręcznikowy schemat ciekawą treścią i w niektórych miejscach go przekracza, to nowatorskie zamierzenie.

Nasi Nauczyciele rzucają postaci bardzo szybko i bardzo głęboko w poważny i doniosły konflikt. “Nienawiść i morderstwo” to ostatni punkt w schemacie rozwoju kłopotów w Psach w Winnicy, a więc Bohaterowie Graczy przybywają na scenę wydarzeń w kulminacyjnym momencie. Choć wiele zdążyło już się wydarzyć, od początku mają duże możliwości działania – łącznie z uratowaniem potencjalnej ofiary morderstwa. Gdy zaś ją uratują (albo nie), czeka ich osądzenie ogromnego, skomplikowanego i bardzo drażliwego problemu. Stawki są ogromne dzięki samej konfiguracji między Postaciami Niezależnymi – w erotyczno-doktrynalno-morderczą sieć zamieszane są potężne i wpływowe postaci. Jakby tego było mało scenariusz radzi, by dodatkowo wzmocnić oddziaływanie historii, czyniąc z tych ważnych PNów rodzinę i bliskich postaci. Nie wspominając już o tym, że zgodnie z tytułem są oni ich nauczycielami…

Podoba mi się ten bardzo mocny, niemający dobrego rozwiązania konflikt. Z kolei rozpoczęcie od próby morderstwa robi wrażenie, ale też budzi wątpliwości. To niewątpliwie będzie mocna scena, dzięki której emocje przy stole od początku będą na bardzo wysokim poziomie. Zastanawiam się jednak, czy jednocześnie nie sprawi to, że ogromny potencjał scenariusza szybko się wyczerpie – była próba zabójstwa, jest kryzys, jest jasne, że trzeba szybko rozsądzić tę okropną sprawę. Autorka radzi zresztą, by Postaci Niezależne nie kryły swoich motywów i przemyśleń, Nasi Nauczyciele wydają się więc historią, którą da się rozstrzygnąć stosunkowo szybko – nietrudno wyobrazić sobie sesję trwającą godzinę czy dwie zamiast obiecywanych w tekście 6-8. Nawet w tym “szybkim” wariancie nie zabraknie oczywiście emocjonujących scen, ale być może scenariuszowi przydałby się “bezpiecznik” w postaci dodatkowych wątków sprawiających, że na pewno nie skończy się bardzo szybko.

Ideę pisania przygody do Psów w Winnicy można krytykować za to, że praca staje się przez to mniej nowatorska, bo tylko realizuje gotowy szablon. Nasi Nauczyciele poza klasycznymi elementami opisu miasteczka w “Dogsach” zawierają też jednak dodatkowe elementy, które czynią z nich wymagający improwizacji, ale zasadniczo kompletny scenariusz. Propozycje przykładowych scen są dobrym pomysłem – na każdej sesji zapewne przyda się co najmniej jedna z nich, a sam fakt tego, że są, jaśniej nakreśla wizję autorki co do nastroju i tempa gry.

Być może jeszcze cenniejsze są uwagi reżyserskie. W grach takich, jak Psy w Winnicy czy Świat Apokalipsy Bakera ogólna konwencja jest bardzo jasno określona, ale wprowadzenie jej w grach o różnej fabule wymaga różnych zabiegów. W szczególności deklaracja, że to nie jest śledztwo, jest bardzo mocna i wyraźnie ustawia rolę Psów w historii. Jak pisałem wyżej nie jestem pewien, czy więcej elementów śledztwa by się nie przydało – ale nawet, gdy mam wątpliwości co do decyzji projektowych, szanuję umiejętność jasnego ich wyrażania.

Nasi Nauczyciele to więc śmiały projekt pójścia za sztywną, podręcznikową strukturą materiału na sesję Psów w Winnicy i rozwinięcia jej w coś autorskiego, a przy tym bardzo przydatnego dla prowadzącego. Udaje mu się wypełnić tę strukturę dużymi stawkami i dużymi emocjami oraz uzupełnić ją o adekwatne pomysły na gotowe sceny i świetne wskazówki reżyserskie. Choć mam lekki problem z tym, że ta historia chyba może się skończyć za szybko, wciąż oceniam ją bardzo pozytywnie. Uważam też, że każdy autor nieliniowych, otwartych czy sandboxowych scenariuszy może się z niej dużo nauczyć o doradzaniu prowadzącemu bez sterowania wydarzeniami na sesji.

 

Katarzyna Kraińska

Nieco trudno jest oceniać scenariusz do takiej gry, jak „Psy w winnicy”, jako że nie można mówić tu o scenariuszu jako takim, a raczej o zarysowaniu sytuacji, na której mistrz gry i gracze na dobrą sprawę zaimprowizują przebieg wydarzeń. Jeśli patrzeć na test pod takim właśnie kątem, jest to praca bardzo udana. Bohaterowie niezależni są pełnokrwiści, a zarazem wcale nietrudni do ogarnięcia i zapamiętania. Świetnie, że MG będzie wiedział jak postąpią, jeśli gracze nie będą chcieli lub mogli im przeszkodzić. Zgodnie z założeniami systemu (ale przecież i gier RPG jako takich), fabuła może się potoczyć różnymi torami, gracze mają ogromne pole do popisu. Na pochwałę zasługują także ostrzeżenia przed tematami tabu, zachęta do przerwania gry, jeśli ktoś poczuje się źle podczas sesji i wskazówki reżyserskie (szczególnie ta o budowaniu atmosfery za pomocą prostych, codziennych sprzętów, które mogą służyć jako broń. Brawo!).

Największym jednak plusem tej pracy jest dla mnie fantastycznie dobra motywacja BG, czego zabrakło mi w wielu innych tekstach tej edycji. To jest „scenariusz” (cudzysłów z powodów opisanych w pierwszym zdaniu tego komentarza) napisany w taki sposób, by BG nie byli przypadkowymi przechodniami, ale głęboko zaangażowanymi aktorami na scenie konfliktu – nie dość, że wracają do miejsca, w którym się wychowywali, w którym znają większość osób, to w dodatku należy powiązać ich z ważnymi npcami np. więzami krwi, co dodatkowo zwiększa zaangażowanie graczy. Ba, autorka sugeruje wręcz, że można „obsadzić” ich w rolach tychże ważnych npców! Dzięki takim zabiegom mistrz gry może mieć pewność, że gracze naprawdę staną się głównymi bohaterami historii.

 

Witold Krawczyk

Sesja na podstawie Naszych nauczycieli powinna być emocjonująca i w pełni oparta na decyzjach graczy, a sam tekst przygody jest krótki i czytelny. No ale – tak działa schemat przygód do Psów w winnicy. Jest miasto rozdarte tragedią, są osobiste wątki i jest sąd, którego mają dokonać bohaterowie. To schemat-samograj. Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że samo trzymanie się schematu, nawet bardzo dobrego, nie powinno wystarczyć, żeby dostać się do finału tegorocznego Quentina.

W Nauczycielach jest jednak coś więcej – inaczej niż w typowej przygodzie do Psów, zło zalęgło się w samym sercu religii bohaterów. Psy do tej pory stawały po stronie Starszych i Króla Życia – teraz będą musiały stanąć po stronie Króla Życia przeciw Starszemu. Do tej pory były sługami hierarchii, od teraz – służą tylko Bogu i sobie samym. To materiał na mocny finał kampanii czy sezonu.

(Wydaje mi się, że najlepsze przygody nadające się do włączenia do istniejących kampanii mają potencjał do potrząśnięcia całą kampanią, wywrócenia jej do góry nogami. Tak jest w Nauczycielach, tak było rok temu w Siewcy zarazy Jakuba Jaworskiego.)

Dobrych pomysłów jest więcej: uwikłana w seks-herezję nowicjuszka chce, żeby BG został jej kochankiem; niewinna osoba chce wziąć na siebie winę; detale heretyckiej ceremonii są mocne; lista imion – przydatna.

A ja chciałbym jeszcze więcej. Może bardziej zniuansowanej albo barwniejszej psychologii; w Naszych nauczycielach BN-i wydają się odrobinę zbyt skorzy do mordu. Brakowało mi dających się lubić postaci pozytywnych (chociaż siostra Rebeka jest całkiem pozytywna), z drugiej strony – pójście w stronę jeszcze mocniejszego zła i nihilizmu też mogłoby się sprawdzić (choć inna sprawa, że to duży atut, że zło w Nauczycielach nie jest przegięte ani karykaturalne).

To tyle, jeśli chodzi o moje gdybanie. Ostatecznie Nasi nauczyciele przegrywają u mnie z Czystą kartą i Odkupieniem nie przez jakiekolwiek wady, tylko przez to, że Czysta i Odkupienie zaimponowały mi bardziej. Jeśli ktoś lubi Psy w winnicy, nie widzę powodu, żeby nie poprowadził Nauczycieli.

 

Jakub Osiejewski

Jeśli w ogóle istnieje coś takiego, jak ponadprzeciętna przygoda do DitV, to chyba mamy z nią do czynienia. Samo istnienie przygód do Psów jest trochę zaskakujące, rozumiałem Psy jako delikatną religijno-etyczną trollerkę, im dłużej trwa kampania tym bardziej problemy i grzechy dostosowane są najpierw do postaci, potem do graczy. Samo więc napisanie scenariusza ogólnego, nie kierowanego do żadnej drużyny jest ciekawym pomysłem.

Zaczyna się sympatycznie, od mocnego pierdolnięcia, potem Psy eksplorują więzi. Wszystko wzorcowo i idealnie według porad z podręcznika, kilka sympatycznych pomysłów, czy to na czytanki, trzy cechy BNa (hej, sam tak robię) czy kości wpływu demonów.

To wzorcowy scenariusz do PwW – tylko że no cóż, sam podręcznik pomaga w generowaniu takich historii, być może doświadczony MG stworzyłby podobną przygodę sam. Ale znów, czy mam prawo dezawuować autorkę za to, że jest doświadczoną MG?

No bo też nie mogę przygodzie zarzucić nieoryginalności, dzieje się w Bridal Falls, czyli stolicy Wiernych, grzesznikiem jest jeden z przywódców Wiary, stawką jest w ogóle zmiana doktryny religii, wokół której wszystko się kręci. No może nie jest “nowatorska” cokolwiek by to nie znaczyło, ale czy znaczy to, że przygoda gdzie zamiast mormonów w Deseret są gadające koty w kosmosie jest lepsza?

“Podręcznikowość” widać też trochę w przypisywaniu startowych relacji, koniecznie bracia i siostry w wierze mają mieć relacje rodzinne. Tylko że w tym przypadku co najmniej trzy osoby to, jak wskazuje tytuł, nauczyciele Psów, niekoniecznie trzeba włączać ich do rodziny. Oczywiście autorka jak zwykle o tym pamiętała i zaleca włączenie postaci do konfliktów inicjacyjnych (co swoją drogą znacznie bardziej zabarwi relacje BG-BN).

Gdyby ten scenariusz wygrał, na nagrodę zasługiwałby w równej mierze co autorka sam Vincent Baker, jego największą zaletą jest to, że jest do Psów w Winnicy. No, ale czy jest to wada? Czy chciałbym więcej takich scenariuszy w Polsce – raczej tak, ale to znaczy tylko, że chciałbym, by ludzie grali w Psy w Winnicy.

 

Marysia Piątkowska

Ciężko mi ocenić ten scenariusz. Porusza trudne i kontrowersyjne tematy, które niekoniecznie trafią w gusta większości graczy oraz mocno zależy on od systemu, do którego został napisany.
Oczywiście doceniam informacje o tabu i wzmiankę na początku, że komfort graczy jest najważniejszy.
To solidna przygoda sporządzona według wytycznych systemu Bakera. Jedno miejsce, a w nim cała akcja. Ciężko tu się pomylić. Specyfika tego systemu może wybaczyć dużo uogólnień czy niejasności. Scenariusz jest bardzo dobrze skonstruowany pod wzgledem prowadzenia i przygotowania, choć podejrzewam, że można tu dużo więcej ugrać, jeśli tylko rozwinąć założenia systemu.
Konflikt jest prosty, ale bardzo wiarygodny, bo opiera się przede wszystkim na aspekcie “primal” wedle kryterium scenarzysty B. Snydera. Miłość, moralność, zazdrość.
Propozycja Bohaterów Graczy i ich relacje oraz związek z fabułą – krótkie, zwięzłe, logiczne i uwiarygadniające ich motywacje.
Bardzo podoba mi się wrzucenie BG od razu w akcję, bez zbędnej ‘gry wstępnej’. Mechanika w pełni funkcjonuje, scenariusz daje dużą dozę elastyczności – niby zakłada ze np. Kornelius ma zostać uratowany, ale autorka od razu posługuje się przykładem z sesji i sugeruje inne możliwe rozwiązanie.
Generalnie scenariusz mocno zachęca do interaktywności i budowy historii i świata wspólnie, co jest ogromnym plusem. Emocje i relacje z NPCami sa na pierwszym planie, co z pewnością może sprzyjać odgrywaniu postaci i tworzeniu zapamiętywalnych scen.
Trochę brakuje mi zaplecza dla siostry Hester, która chce zabić tak po prostu? Ale w tym scenariuszu wydaje mi się, że można to wybaczyć.
Doceniam tez ukryte smaczki – siostra FIDELIA i PERSISTENCE 😉
Nie powiem, ze przygoda zaskoczyła mnie czymś szczególnym. Konflikt moralny sam w sobie jest trudny i ciekawy zarazem, a oparte na nim przygody mogą więc być bardzo ‘grywalne’ i emocjonujące.
Strukturalnie i językowo tekst jest bardzo klarowny i logiczny. Warsztatowo zasługuje na finał, ale tematyka nie wszystkim może pasować.
W quentinie zdarzały się przypadki ‘toksyczności’, która szeroko była dyskutowana – moim zdaniem ten scenariusz – ze względu na podjętą tematykę nadużyć seksualnych (mimo, że celem graczy jest obnażenie i zapobiegnięcie tychże praktyk) może też być tak odbierany.

 

Rafał Sadowski

★★★

Dogs in the Vineyard to dziwny system. Założenie, że gracze wciealają się w członków wspólnoty religijnej o bardzo złożonej strukturze, w dodatku takiej, która istnieje współcześnie i boryka się z wieloma oskarżeniami o nadużycia (a w wielu krajach uznana jest po prostu za niebezpieczną sektę) wzbudza we mnie niesmak, który utrudnia mi obiektywne spojrzenie na scenariusz. W dodatku jest to scenariusz traktujący o seksualnych ekscesach w bardzo powściągliwej, religijnej społeczności. Ostatecznie stwierdzam, że, w obojętnie jakim systemie, nie lubię przygód o mizoginii, nadużyciach seksualnych i innych wyjątkowo nieprzyjemnych sytuacjach. Uważam, że RPG to towarzyska zabawa, nie miejsce na traumatyczne psychodramy. Zabawy w tym scenariuszu jest mało a taki czysty, towarzyski “fun” zdaje się być nie na miejscu wobec poruszanych zagadnień. Ostatecznie stajemy naprzeciw przygody, w której gracze i ich postacie niejako zmuszone są cierpieć niesmak i nieme oburzenie. A ja nie lubię grać w gry, które mają sprawiać mi przykrość zamiast frajdy. Niemniej, poza tematyką, scenariusz jest zupełnie poprawny, satysfakcjonujący i bardzo profesjonalnie napisany. Pod względem technicznym autorka wymiata, i jeżeli nie zgadza się z moją opinią co do warstwy merytorycznej, niech wyniesie z tego komentarza choćby tyle: to jest bardzo profesjonalnie napisany scenariusz.

 

Janek Sielicki

Forma: Ładnie złożone i napisane, ozdobione zdjęciami z epoki i właściwie gotowe do wydania. Warsztatowo znakomite.

Struktura: Bardzo czytelnie i jasno rozpisane przygotowanie, tło, grzechy, postacie i przykładowe sytuacje. Ważniejsze informacje wzięte w ramki. Bardzo profesjonalnie, no i dobrze się to czyta. Jak przystało na gotową przygodę, mamy też wystarczająco dużo informacji dt. mechaniki gry, by się nie napracować przed prowadzeniem.

Fabuła: Jest to przygoda miejsca, która jak to w tym systemie startuje wg. założeń MG a potem toczy się tak, jak gracze chcą. Tu ważny jest związek z Ezekielem i autorka słusznie podkreśla jego znaczenie. Jednak czy jest to historia zajmująca? Mnie nie urzekła i bardzo dużo zależy tu od danej grupy i ich postaci. Może to być trudne, bo powiedzenie komuś: „to twój nauczyciel, wszystkiego cię nauczył, a teraz patrz, co się z nim dzieje” może zadziałać w jednej grupie, bo gracz to odegra, a w innej nie do końca, bo takie relacje lepiej budować na żywo albo np. Flashbackami. Może dobrze się sprawdzić jako finał kampani, jako jednostrzał testują dogsy, może się nie udać.

Podsumowanie: Nie przepadam za takimi grami, ale jest tu potencjał na fajną sesję, albo finał kampanii – jako jednostrzał może działać słabiej. Jednak abstrahując od moich preferencji, mamy tu bardzo dobrze zaprezentowaną przygodę, którą faktycznie można wziąć, przeczytać i poprowadzić.

 

Michał Smoleń

Cieszę się, że ta niestandardowa przygoda przebiła się do finału. Zakreślone konflikty wejściowe mają duży potencjał, a pomysły na sceny mogą zaprowadzić drużynę w nieoczywiste, interesujące sytuacje. Praca oczywiście stawia Quentinowi pewne wyzwanie: format jest ściśle “ortodoksyjny” z punktu widzenia systemu, natomiast odróżnia się od bardziej dookreślonych, klasycznych quentinowych przygód. Czy to jednak źle? Oceniając tę pracę w porównaniu do innych, poszukuję atutów w zakresie grywalności, emocji, sprawności podania – i znajduję tę pracę może nie wybitną, ale z pewnością dobrą, która może rezonować z problemami współczesności. Dodatkowym plusem są wskazówki dotyczące prowadzenia: autorzy i autorki w Quentinie nie powinni obawiać się “odsłaniania kart” i jasnego wskazywania, o jaki efekt im chodzi – osoby wykorzystujące te scenariusze mogą na tym tylko skorzystać.

 

Michał Sołtysiak

Wykorzystanie mechaniki Psów w Winnicy (Dogs in the Vineyard) Vincenta Bakera niesie za sobą pewną pułapkę. Gry oparte na tym pomyśle często ograniczają fabułę, co sprawia, że pisząc przygody do tego systemu, łatwo popaść w stereotypowość. W przypadku Naszych Nauczycieli zastanawiałem się od razu, czy autorce uda się odejść do klasycznego dla Psów w Winnicy motywu, że nasi „inkwizytorzy” znowu znajdują grzech pośród własnego stada i walcząc z nim, odkryją wewnętrzne, postępujące zepsucie ludzi, którzy ich otaczają. Ot znowu, wszyscy w tajemnicy są niedoskonali, a celem całej intrygi jest de facto zniszczenie zasłony hipokryzji.

Moim zdaniem to się nie udało i scenariusz można oceniać jako po prostu dobry tekst do systemu, gdzie większość motywów nie jest pomysłem autora, bo ciężko wyjść poza utarte tory gry. Tym samym współautorem jest Baker, a autorka tylko wykonała świetną robotę, tworząc kolejną sprawę dotycząca „zepsucia ukrytego w sercu społeczności”. Nie znalazłem tutaj zaskakujących rozwiązań fabularnych, nie udało mi się dostrzec czegoś, co by pokazało ten system w innym świetle. Są trudne wybory i decyzje, ale główny motyw jest niezmienny i taki sam, jak we wszystkich pomysłach z podręcznika podstawowego.

Sesja pewnie będzie udana i jako jednostrzał może sprawić frajdę graczom. Jednak Nasi Nauczyciele ocenianie jako twórcze wykorzystanie Psów w Winnicy zawodzi, bo kompletnie niczym nie zaskakuje, jeśli ktoś grał w ten system więcej niż kilka sesji.

Za jakość spisania i warsztat autorki należą się brawa, ale wyjątkowości tutaj niestety nie znalazłem. Szkoda, bo wtedy na pewno byłby finał.

[collapse]